BAB II LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sidik Jari (Fingerprint) Menurut Ashbaugh (1991) Sidik jari atau Dactyloscopy adalah ilmu yang mempelajari sidik jari untuk keperluan pengenalan kembali identitas orang dengan cara mengamati garis yang terdapat pada guratan garis jari tangan dan telapak kaki. Fungsinya adalah untuk memberi gaya gesek lebih besar agar jari dapat memegang benda-benda lebih erat. Sidik jari manusia digunakan untuk keperluan identifikasi karena tidak ada dua manusia yang memiliki sidik jari persis sama. Hal ini mulai dilakukan pada akhir abad ke-19.sidik jari kaki bayi juga diambil di rumah sakit untuk identifikasi bayi. Sidik jari telah ditemukan pada tablet tanah liat di Babilon kuno, segel, dan tembikar. Mereka juga telah ditemukan di dinding kuburan Mesir dan Minoan, Yunani, dan keramik Cina - dan juga pada batu bata dan genteng di Babilon dan Roma.Beberapa dari sidik jari yang diendapkan secara tidak sengaja oleh para pekerja selama fabrikasi; kadang sidik jari berfungsi sebagai hiasan Identifikasi Biometrik Menyadur dari DigitalPersona White Paper Guide to Fingerprint Recognition, biometrik mengacu pada pengakuan otomatis individu yang didasarkan pada anatomi khas mereka (sidik jari, wajah, iris, geometri tangan) danperilaku (tanda tangan, suara) karakteristik. Karena pengenal biometrik tidak dapat dibagi atau salah penempatan, dan mereka mewakili intrinsik identitas tubuh individu, biometrik dapat dengan cepat menjadi komponen penting solusi identifikasi yang efektif. Pengenalan seseorang berdasarkan tubuh mereka, yang kemudian membentuk suatu "identitas", merupakan bentuk-bentuk yang kuat alat otentikasi. 8

2 Penggunaan biometrik dapat mengurangi penipuan, dan meningkatkan kenyamanan pengguna. Diantara perbedaan biometrik, yang paling dominan digunakan untuk aplikasi komersial adalah sidik jari, karena memiliki hak keseimbangan kualitas termasuk kekhasan, ketekunan, akurasi, ukuran dan biaya pembaca, kematangan teknologi dan lebih nyaman digunakan Keuntungan Sidik Jari Solusi sidik jari menawarkan banyak keuntungan untuk otentikasi manusia, yaitu: a. Satu dari jenis pengidentifikasian. Sidik jari masing masing dari sepuluh jari kita adalah khas, berbeda dari satu sama lain dan dari orang lain. Bahkan kembar identik memiliki sidik jari yang khas. b. Meningkatkan kenyamanan. User tidak lagi harus mengingat banyak, panjang dan kompleks, sering berubah password atau membawa beberapa kunci. c. Relatif tingkat keamanan yang sama untuk semua pengguna dalam suatu sistem. Satu account tidak mudah untuk masuk ke dalam account yang lain (seperti yang mudah menebak password atau melalui socialengineering). d. Memastikan pengguna hadir pada titik dan waktu pengakuan dan kemudian tidak dapat menyangkal memiliki sistem diakses. e. Tidak dapat berbagi, hilang, dicuri, disalin, didistribusikan atau lupa. Tidak seperti password, PIN, dan smart card. f. Sejarah panjang yang berhasil digunakan dalam identifikasi tugas. Sidik jari telah digunakan dalam forensik selama lebih dari satu abad dan ada studi ilmiah tubuh yang kuatserta data dunia nyata yang mendukung kekhasan dan permanen sidik jari Terminologi Identifikasi Sidik Jari 9

3 Sidik jari sangat kompleks. Mendefinisikan karakteristik yang digunakan, banyak yang telah ditetapkan oleh lembaga penegak hukum, untuk membaca dan mengklasifikasikan sidik jari. Proses untuk menganalisa sidik jari menggunakan algoritma digital, banyak metodologi sama yang digunakan selama bertahun-tahun dalam bidang penegakan hukum. Sistem biometrik mengotentikasi pengguna dengan membandingkan punggung bukit dan pola-pola pada jari. Untuk mematahkannya lebih lanjut, perangkat lunak mencari perbedaan dalam area Punggung Bukit, Fitur Global, dan Fitur Lokal. a. Punggung Bukit (Ridge) Kulit pada permukaan bagian dalam tangan, jari-jari, kaki, dan jari kaki adalah bergerigi atau ditutupi dengan konsentris mengangkat pola. Punggung bukit ini disebut gesekan punggung bukit dan mereka memberikan gesekan sehingga lebih mudah bagi kita untuk memahami dan mendapatkan obyek dan permukaan tanpa slip. Banyak perbedaan dalam cara gesekan punggung yang berpola, rusak, dan bercabang yang membuat area kulit bergerigi, termasuk sidik jari. b. Fitur Global mencakup: Ciri-ciri fitur global adalah dapat dilihat dengan mata telanjang dan Pattern Area Area Pola adalah bagian dari sidik jari yang mengandung fitur global. Sidik jari dibaca dan dikelompokkan berdasarkan informasi di daerah pola. 10

4 Minutia point tertentu yang digunakan untuk pengakuan akhir mungkin di luar area pola. Area pola dapat dilihat pada berikut ini. Gambar 2.1 Pattern Area [Sumber: DigitalPersona White Paper Guide to Fingerprint Recognition] Core Point Titik inti yang kira-kira terletak di kesan jari tengah, digunakan sebagai titik acuan awal untuk membaca dan mengklasifikasikan cetak. Type Lines Tipe garis adalah dua terdalam punggung bukit yang mulai paralel, menyimpang, dan sekitarnya atau cenderung mengelilingi daerah pola. Ketika ada patahan tertentu di garis tipe, punggungan bukit segera di luar garis dianggap menjadi lanjutannya. Delta Delta adalah titik pada pencabangan pertama (dimana garpu punggungan menjadi dua arah yang berbeda), ujung terjal punggungan, pertemuan dua punggungan, dot, fragmentaris punggungan, atau setiap titik di atas punggungan bukit atau pusat terdekat dari dua jenis perbedaan garis. Delta ini terletak tepat di depan garis titik perbedaan. Ini adalah titik tertentu yang digunakan untuk memfasilitasi menghitung dan melacak punggungan bukit. Delta dapat dilihat pada gambar berikut ini. 11

5 Gambar 2.2 Delta [Sumber: DigitalPersona White Paper Guide to Fingerprint Recognition] Ridge Count Untuk menghitung punggungan bukit dibuat garis imajiner yang digambarkan dari delta sampai ke inti, setiap punggungan bukit yang disentuh oleh garis ini dihitung. Ridge Pattern Untuk mempermudah pencarian sidik jari pada basis data sidik jari yang besar, para ahli mengkategorikan sidik jari ke dalam kelompok-kelompok berdasarkan pola-pola dalam punggungan bukit. Pengelompokan ini atau pola punggungan dasar tidak cukup untuk mengidentifikasi, tetapi dapat membantu mempersempit pencarian dan mempercepat waktu proses. Ada beberapa pengelompokan pola ridge yang telah ditetapkan. Tiga dari yang paling umum adalah : 1. Loop: jenis yang paling umum pola sidik jari dan menyumbang sekitar 65% dari seluruh sidik jari. Gambar 2.3 Loop [Sumber: DigitalPersona White Paper Guide to Fingerprint Recognition] 12

6 2. Arch: Lengkungan pola kurva yang lebih terbuka daripada loop. Ada dua jenis pola lengkungan yangplain arch dan tented arch. Gambar 2.4 Arch [Sumber: DigitalPersona White Paper Guide to Fingerprint Recognition] 3. Whorl: Pola lingkaran terjadi pada sekitar 30% dari seluruh sidik jari dan didefinisikan oleh setidaknya satu punggungan yang membuat lingkaran lengkap. Gambar 2.5 Whorl [Sumber: DigitalPersona White Paper Guide to Fingerprint Recognition] c. Fitur Lokal Punggungan bukit tidak lurus terus menerus, ada yang rusak, bercabang, memotong, atau perubahan. Titik-titik akhir dari punggungan bukit, percabangan, perubahan disebut dengan minutia point. Ada 5 (lima) karakteristik dari minutia point pada sidik jari, yaitu: 1. Type Ada beberapa jenis minutia point, yang paling umum digunakan adalah Ridge Akhir dan Ridge Percabangan (Bifurcation). Ridge Akhir terjadi ketika 13

7 punggung bukit berakhir tiba-tiba. Ridge Percabangan merupakan titik dimana punggung bukit terbagi menjadi cabang. 2. Orientasi (Orientation) Titik dipunggungan yang terdapat minutia point disebut orientasi minutia point. 3. Frekuensi Spasial (Spatial Frequency) Frekuensi spasial mengacu pada seberapa jauh ridges dalam kaitannya dengan minutia point. 4. Lengkungan (Curvature) Kelengkungan mengacu pada tingkat perubahan punggungan orientasi. 5. Posisi (Position) Posisi minutia point mengacu pada lokasi, baik dalam arti absolute maupun relative terhadap titik tetap seperti delta dan core point. d. Fitur Lokal versus Fitur Global Dua jenis karakteristik sidik jari digunakan dalam identifikasi individu yaitu fitur global dan fitur lokal. Fitur lokal dikenal sebagai minutia point yang merupakan karakteristik kecil punggung bukit sidik jari. Dengan dua-dimensi pengaturan yang berbeda dan digunakan untuk pengakuan. Dimungkinkan untuk dua atau lebih individu dapat memiliki fitur global yang serupa tetapi masih ada sidik jari yang berbeda dan khas karena fitur lokal, yaitu susunan dua dimensi minutia point yang berbeda. 2.2 Kinerja Algoritma Pengidentifikasian Sidik Jari Kinerja algoritma sidik jari adalah diukur terutama sebagai pertukaran antara dua atribut yaitu False Acceptance Rate (FAR) dengan probabilitas bahwa seorang penyusup akan diterima oleh sistem dan False Rejection Rate (FRR) yang dengan probabilitas bahwa sidik jari yang sah terdaftar salah pengguna akan ditolak oleh sistem. 14

8 Dengan menyesuaikan ambang penerimaan, FAR dapat diturunkan dengan mengorbankan dari FRR, dan sebaliknya. Dalam beberapa instalasi, seperti situs yang sangat rahasia, yang diperlukan adalah FRR yang lebih tinggi dan FAR yang lebih rendah. Dalam instalasi lain di mana keamanan tidak dianggap sebagai masalah yang signifikan dan sistem yang digunakan diutamakan untuk kenyamanan, mungkin lebih baik untuk menurunkan FRR dengan mengorbankan peningkatan FAR. 2.3 Model Proses Waterfall Menurut Sommerville (2001) model proses Waterfall merupakan model eksplisit pertama dari proses pengembangan perangkat lunak dan membagi tahapan utama menjadi 5 tahap, yaitu: analisis dan definisi kebutuhan, desain sistem dan perangkat lunak, implementasi dan pengujian unit, integrasi dan pengujian sistem, pengoperasian dan pemeliharaan, yang disajikan pada Gambar berikut. Analisis dan Definisi Desain Sistem dan Perangkat Implementasi dan Integrasi dan Pengujian Integrasi dan Pengujian Gambar 2.6. The Software Life Cycle [Sumber: Software Engineering 6 th Edition, Sommerville 2001] Berikut ini adalah penjelasan dari tahapan pengembangan sistem dengan model waterfall: 15

9 1. Analisis dan Definisi Kebutuhan Membuat analisa dan definisi dari sistem yang diperlukan, penjelasan dan tujuan dari sistem dapat diperoleh melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Hasil konsultasi tersebut kemudian didefinisikan dalam suatu bentuk yang dimengerti oleh pengguna dan staf pengembang sistem. 2. Desain Sistem dan Perangkat Lunak Memproses kebutuhan ke dalam perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, sehingga akan diperoleh arsitektur sistem secara menyeluruh. Desain perangkat lunak membuat fungsi dari sistem perangkat lunak ke dalam bentuk yang dapat ditransformasikan kedalam satu atau lebih program yang akan dieksekusi. 3. Implementasi dan Pengujian Unit Pada tahap ini perancangan perangkat lunak dalam suatu program atau unit-unit dari program. Pengujian unit melakukan pemeriksaan apakah setiap unit yang dibuat memenuhi spesifikasi yang dibutuhkan. 4. Integrasi dan Pengujian Sistem Unit program atau program digabungkan dan diuji sebagai satu sistem untuk memastikan bahwa seluruh kebutuhan perangkat lunak telah terpenuhi. Setelah pengujian, sistem diberikan kepada pengguna. 5. Pengoperasian dan Pemeliharaan Melakukan instalasi sistem, dan pemeliharaan sistem dilakukan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap sebelumnya, mengembangkan implementasi dari unit sistem, dan meningkatkan pelayanan sistem mengikuti kebutuhan-kebutuhan yang baru. 2.4 Pemodelan Sistem 16

10 Pemodelan merupakan alat bantu dalam menganalisa dan merancang sistem. Pemodelan sistem yang digunakan adalah UML (Unified Modelling Language). UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak yang berorientasi objek Sejarah Singkat UML UML (unified modeling language) merupakan bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasi, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO(object oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah blue print yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sebuah perangkat lunak. Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan Oktober 1994, pada saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober Bersamaan pada saat itu UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 9.0 pada bulan Juni Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspon oleh OMG (Object Management Group) sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object oriented dan software component ( DiagramUML Menurut Suhendar dan Gunardi (2002: 26) Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk menentukan visualisasi, konstruksi dan mendokumentasikan sebuah sistem perangkat lunak. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. 17

11 UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemrograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemrograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic atau bahkan dihubungan secara langsung ke dalam sebuah object oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti: requirements, aristektur, design, source code, project plan, test dan prototypes. UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu: use case, conceptual, sequence, collaboration, state, activity, class, object, component dan deployment diagram. UML menggunakan notasi grafik untuk menyatakan suatu desain. Pemodelan dengan UML berarti menggambarkan yang ada dalam dunia nyata yang dapat dipahami dengan menggunakan narasi standar UML. Pemodelan dengan UML terdiri dari 13 tipe diagram yang berbeda untuk memodelkan sistem perangkat lunak. Masing-masing diagram UML didesain untuk menunjukkan satu sisi dari bermacam-macam sudut pandang dan terdiri dari tingkat abstraksi yang berbeda. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu dan syntax UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Pada aplikasi pendaftaran pasien dengan fingerprint penulis hanya menggunakan 2 (dua) diagram UML, yaitu diagram usecase dan diagram activity. UML terdiri dari 10 jenis diagram seperti tertulis dalam tabel 2.1. Tabel 2.1 Jenis-jenis diagram UML. No. Diagram Fungsi 1. Use case Untuk memodelkan proses bisnis. 2. Conceptual Untuk memodelkan konsep-konsep yang ada pada aplikasi. 18

12 Lanjutan No. Diagram Fungsi 3. Sequence Untuk memodelkan pengiriman pesan antar objects. 4. Collaboration Untuk memodelkan interaksi antar objects. 5. State Untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem. 6. Activity Untuk memodelkan perilaku Use case dan objects di dalam sistem. 7. Class Untuk memodelkan struktur class. 8. Object Untuk memodelkan struktur objects. 9. Component Untuk memodelkan komponen objects. 10. Deployment Untuk memodelkan distribusi aplikasi Activity Diagram (Diagram Aktifitas) Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaan dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak. Simbol-simbol yang digunakan pada saat membuat activity diagram bisa dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 2.2 Simbol-simbol activity diagram Simbol Keterangan Titik awal Titik akhir Activity Pilihan untuk pengambilan keputusan Menunjukkan kegiatan Menunjukan adanya dekomposisi Tanda waktu 19

13 Lanjutan Tanda pengiriman Tanda penerimaan Aliran akhir Diagram Use Case Use case diagram menjelaskan manfaat dari aplikasi jika dilihat dari sudut pandang orang yang berada diluar sistem (aktor). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Use case diagram dapat digunakan selama proses analisa untuk menangkap kebutuhan atau permintaan terhadap sistem dan untuk memahami bagaimana sistem tersebut harus bekerja. Selama tahap desain, use case diagram menetapkan perilaku dari aplikasi saat implementasi. Dalam sebuah model memungkinkan terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case menggambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara aktor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan respon-respon sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara paralel juga harus ditetapkan objek-objek yang terlibat dalam setiap use case. Aktor manusia bisa saja menggunakan berbagai perangkat I/O untuk berinteraksi fisik dengan sistem. Aktor manusia dapat berinteraksi dengan sistem melalui perangkat I/O, seperti keyboard, display atau mouse. Aktor manusia juga bisa berinteraksi dengan sistem melalui perangkat non standar I/O seperti bermacam-macam sensor termasuk fingerprint tool. Dalam keseluruhan hal tersebut, manusia merupakan aktor dan perangkat I/O adalah bukan aktor. Berikut ini adalah contoh use case diagram pendaftaran pasien, dalam kasus ini pasien sebagai actor. 20

14 Gambar 2.7 Use Case Diagram [Sumber: System and Analysis Design, Dennis A, et al] Identifikasi Use Case Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem yangdimulai dengan masukan (input) dari seorang aktor. Use case merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seorang aktor dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan sistem. Use case yang sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan dengan sebuah aktor dan use case yang lebih kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan aktor. Use case yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor. Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan memperhatikan aktor dan action/aksi yang dilakukan dalam sistem. Setiap use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara aktor dengan sistem. Sebuah use case harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor. Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam sebuah use case yang merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga, ketika membuat use case, sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi fungsional yang dalam beberapa use case kecil 21

15 lebih menjelaskan fungsi-fungsi individual sistem daripada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil yang berguna bagi aktor. Urutan utama use case menjelaskan urutan interaksi yang paling umum antara aktor dan sistem. Mungkin saja terdapat cabang-cabang urutan use case utama, yang mengarah pada berkurangnya frekuensi interaksi antara aktor dengan sistem. Deviasi-deviasi dari urutan utama hanya dilaksanakan pada beberapa situasi, contohnya jika aktor melakukan kesalahan input pada sistem. Ketergantungan pada aplikasi kebutuhan, alternatif ini memecahkan use case dan kadang-kadang bersatu kembali dengan urutan utama. Sebagai contoh use case pada ATM, di samping penarikan melalui ATM, aktor juga dapat melakukan pengecekan saldo atau mentransfer dana ke rekening lain. Karena terdapat fungsi yang berbeda yang diajukan oleh nasabah dengan hasil yang berbeda, fungsi-fungsi dibuat sebagai use case yang terpisah seperti pada gambar berikut. Gambar 2.8 Use Case Appoinment System [Sumber: System and Analysis Design, Dennis A, et al] Pendokumentasian Model Use Case Use case didokumentasikan dalam use case model sebagai berikut : a. Use case name, setiap use case diberi nama. 22

16 b. Dependency, bagian ini menggambarkan apakah use case yang satu tergantung pada use case yang lain, dalam arti apakah use case tersebut termasuk pada use case yang lain atau bahkan memperluas use case lain. c. Actors, bagian ini memberikan nama pada aktor dalam use case. Selain teradapat use case utama (primary use case) yang memulai use case, di samping itu terdapat juga secondary use case yang terlibat dalam use case. d. Preconditions, satu atau lebih kondisi harus berjalan dengan baik pada permulaan use case. e. Deskripsi, bagian terbesar dari use case merupakan deskripsi naratif dari urutan-urutan utama use case yang merupakan urutan paling umum dari interaksi antara aktror dan sistem. Deskripsi tersebut dalam bentuk input dari aktor, diikuti oleh respon dari sistem. Sistem ditandai dengan sebuah kotak hitam (black box) yang berkaitan dengan apa yang sistem lakukan dalam merespon input aktor, bukan bagaimana internal melakukannya. f. Alternatif-alternatif, deskripsi naratif dari alternatif merupakan cabang dari urutan utama. g. Postcondition, kondisi yang selalu terjadi di akhir use case, jika urutan utama telah dilakukan. h. Outstanding questions, pertanyaan-pertanyaan tentang use case didokumentasikan untuk didiskusikan dengan para user. Diagram use case adalah menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem (aktor), diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Diagram use case dapat digunakan selama proses analisa untuk menangkap kebutuhan sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, diagram use case menetapkan prilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa diagram use case (Suhendar dan Gunadi, 2002:49). Berikut notasi-notasi pemodelan yang sering digunakan pada saat pembuatan diagram use case. 23

17 Tabel 2.3 Notasi pemodelan diagram use case No. Notasi Keterangan 1. Aktor 2. Use case 3. Batas sistem (system boundary) 4. Garis penghubung (pengemudi arah) 5. Gabungan (association) 6. Generalisasi (generalitation) 7. Realisasi (realitation) 8. Stereotype penyerataan 9. Stereotype perluasan Menurut Munawar (2005: 179) setiap use case harus dideskripsikan dalam dokumen yang disebut dengan dokumen aliran kejadian (flow of event). Dokumen ini mendefenisikan apa yang harus dilakukan oleh sistem ketika aktor mengaktifkan use case. Stuktur dari dokumen use case ini bisa bermacam-macam, tetapi umumnya deskripsi ini paling tidak harus mengandung : a. Deskripsi singkat (brief description) b. Aktor yang terlibat c. Kondisi awal (precondition) yang penting bagi use case untuk memulai suatu proses. d. Deskripsi rinci dari aliran kejadian yang mencakup : 1. Aliran utama (main flow) dari kejadian yang bisa dirinci lagi. 2. Aliran bagian (sub flow) dari kejadian. 3. Aliran alternatif untuk mendefenisikan situasi perkecualian. e. Kondisi akhir yang menjelaskan state dari sistem setelah use case berakhir. Dokumen use case ini berkembang selama masa pengembangan. Di awal penentuan kebutuhan sistem, hanya deskripsi singkat saja yang ditulis. Bagianbagian dari dokumen ditulis secara gradual dan interaktif. Akhirnya sebuah dokumen lengkap bisa didapatkan di akhir fase spesifikasi. Biasanya pada fase spesifikasi ini sebuah prototype yang dilengkapi dengan tampilan layar bisa 24

18 ditambahkan. Pada tahap berikut, dokumen use case ini bisa digunakan untuk membuat dokumentasi implementasi sistem Diagram Sequensial (Sequence Diagram) Diagram sekuensial adalah diagram yang menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar sistem berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Diagram sekuensial digunakan untuk menggambarkan skenario atau langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang memicu aktifitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan oleh proses tersebut. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horisontal (objek-objek yang terkait). Setiap objek termasuk aktor memiliki dimensi lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari 1 (satu) objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya message akan dipetakan menjadi metoda dari class. Sebuah diagram sekuensial menjelaskan tentang interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan diagram use case. Diagram sekuensial memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam use case (Suhendar dan Gunadi, 2005:51). Tabel 2.4 memperlihatkan notasi-notasi dalam pemodelan diagram sequensial. Tabel 2.4 Notasi pemodelan diagram sequensial No. Notasi Keterangan 1. Aktor 2. Objek Nama objek 3. Batas (boundary) 4. Kendali (control) 25

19 Lanjutan No. Notasi Keterangan 5. Entitas (entity) 6. Penggerakan (activation) 7. Garis hidup (lifeline) 8. Pesan selaras (synchronous message) 9. Pesan tidak selaras (aynchronous message) 10. Pesan kembali yang tidak selaras 11. Pesan rekrusif (self message) 12. Pesan hilang (lost message) 13. Pesan ditemukan (found message) 14. Pesan pembuatan objek baru 15. Pesan penghapusan objek Class Diagram Menurut Kristanto (2004, 120), class merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek, karena nantinya dalam class ini akan menghasilkan objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, inheritance, asosiasi, dan lain lain. Class memiliki 3 (tiga) area pokok yaitu Nama, Atribut, dan Metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut ini: a. Private: tidak dapat dipanggil diluar kelas yang bersangkutan. b. Protected: hanya dapat dipanggil oleh kelas yang bersangkutan dan anakanak kelas yang mewarisinya. c. Public: dapat dipanggil oleh kelas manapun. d. Pada class diagram terdapat beberapa relasi, yaitu: e. Asosiasi, hubungan yang terjadi antara kelas yang ada. Asosiasi memungkinan suatu kelas dapat melihat dan menggunakan atribut atau 26

20 operasi yang dimiliki oleh kelas lain, juga menggambarkan interaksi yang terjadi antar kelas. f. Agregasi, hubungan yang menyatakan bagian. Dapat diartikan bahwa suatu kelas merupakan bagian suatu kelas yang lain tapi tidak bersifat wajib. g. Dependensi, menunjukan bahwa suatu kelas mengacu pada kelas lainnya. h. Komposisi, relasi ini merupakan relasi yang paling kuat dibandingkan dengan Asosiasi dan Agregasi. Pada relasi ini diartikan bahwa suatu kelas merupakan bagian yang wajib dari kelas yang lain. i. Realisasi, merupakan suatu relasi yang menunjukan penerapan terhadap suatu interface terhadap suatu class. Relasi realisasi biasanya digunakan untuk mewajibkan suatu kelas unk memiliki method yang sudah didefinisikan bentuk kerangkanya pada suatu interface. j. Generalisasi, adalah pewarisan antara 2 (dua) kelas. Relasi jenis ini memungkinkan suatu kelas mewarisi atribut dan operasi dari kelas yang memiliki access modifier, public, protected, dan default. 2.5 Metode Pengujian Kotak Hitam (Black Box) Metode pengujian kotak hitam (Black Box) menurut Pressman (2001) adalah pengujian yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian kotak hitam memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi masukan yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian kotak hitam berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan antarmuka 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data 4. Inisialisasi dan kesalahan terminasi 27

21 2.6 Pendekatan Prosedural Program dalam paradigma prosedural didasari pada strukturisasi informasi di dalam memori dan manipulasi dari informasi yang disimpan tersebut. Kata kunci dalam pendekatan ini adalah Algoritma dan Struktur Data. Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah yang tepat, terperinci dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah. Struktur Data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien. Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data, baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) atau pun kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Setiap baris dari kumpulan kolom-kolom tersebut dinamakan catatan (record). Pemrograman dengan pendekatan prosedural sangat tidak manusiawi dan tidak alamiah, karena harus berpikir dalam batasan mesin komputer. Keuntungan menggunakan pendekatan ini adalah efisiensi eksekusi, karena lebih dekat dengan mesin. 2.7 Visual Basic Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang didirikan oleh Microsoft. Visual Basic merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat event driven dan menawarkan IntegratedDevelopment Environtment (IDE) visual untuk membuat program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman Common Object Model (COM). Visual Basic merupakan turunan dari bahasa BASIC dan menawarkan pengembangan aplikasi komputer berbasis grafik dengan cepat, akses database menggunakan Data Access Object (DAO), Remote Data Object (RDO), atau ActiveX Data Object(ADO), dan menawarkan pembuatan kontrol ActiveX dan objek ActiveX. 28

22 2.7.1 Mengaktifkan Microsoft Visual Basic 6.0 Untuk mengaktifkan Microsoft Visual Basic 6.0 kita dapat melakukan langkah-langkah sebagai berikut (Kurniadi, 1999): a. Klik tombol Start dari Taskbar. b. Lalu pilih All Programs, kemudian pilih Microsoft Visual Basic 6.0 yang terdapat pada sub menu All Programs, kemudian klik Microsoft Visual Basic 6.0. Setelah melakukan langkah tersebut maka tampil kotak dialog seperti gambar berikut ini: Gambar 2.9 Kotak Dialog New Project [Sumber: Microsoft Visual Basic 6.0] Menu Microsoft Visual Basic 6.0 a. Menu Utama Menu utama merupakan tampilan utama setelah membuka New Project.Berikut ini adalah tampilan dari menu utama: 29

23 Gambar 2.10 Menu Utama Visual Basic 6.0 [Sumber: Microsoft Visual Basic 6.0] b. Menu Bar Menu Bar pada Visual Basic 6.0 umumnya seperti aplikasi windows lainnya terdiri dari menu File, Edit, View dan sebagainya. Penggunaan Menu Bar dapat dilakukan dengan mengklik nama menu yang kita inginkan atau dengan menggunakan shortcut melalui keyboard. Tampilan Menu Bar dapat dilihat pada gambar berikut ini: Gambar 2.11 Menu Bar Visual Basic 6.0 [Sumber: Microsoft Visual Basic 6.0] c. Menu Toolbar Menu toolbar merupakan menu berbentuk icon yang berisi perintahperintah tertentu.berikut ini adalah gambar dari menu toolbar beserta tabel keterangan fungsi tiap icon. 30

24 Gambar 2.12 Menu Toolbar Visual Basic 6.0 [Sumber: Microsoft Visual Basic 6.0] Tabel 2.5 Keterangan Menu Toolbar Visual Basic 6.0 No. Keterangan No. Keterangan No. Keterangan 1. Project 8. Paste 15. Project Explorer 2. Add Form 9. Find 16. Properties Window 3. Menu Editor 10. Undo 17. Form Layout 4. Open Project 11. Redo 18. Object Browser 5. Save Project 12. Start Project 19. Toolbox 6. Cut 13. Break 20. Data View Window 7. Copy 14. End 21. Component Manager d. Menu Toolbox Menu toolbox akan menampilkan kontrol standar Visual Basic(Intrinsic Control), ActiveX Control, dan Insertable Object. Gambar 2.13 Standart Control Toolbox Visual Basic 6.0 [Sumber: Microsoft Visual Basic 6.0] 2.8 Basis Data (Database) 31

25 Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan didalam sistem komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query basis data disebut sistem manajemen basis data. Konsep dasar basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan didalamnyayang disebut dengan skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Skema basis data digambarkan oleh data model dalam bentuk diagram (Database Schema Diagram). Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional. Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili dengan menggunakan nilai yang sama antar tabel. 2.9 PostgreSQL PostgreSQL adalah sebuah sistem basis data yang disebarkan secara bebas (open source) menurut perjanjian lisensi BSD. PostgreSQL merupakan salah satu basis data yang paling banyak digunakan saat ini selain MySQL dan Oracle. Sistem basis data ini menyediakan fitur yang berguna untuk replikasi data. Fiturfitur yang disediakan antara lain DB Mirror, PG Pool, Slony, PG Cluster, dll. PostgreSQL dapat dijalankan di semua sistem operasi seperti Linux, UNIX, dan Windows. PostgreSQL adalah keturunan open source dari kode Berkeley asli. mendukung sebagian besar dari standar SQL dan menawarkan fitur modern seperti complex query, foreign keys, triggers, views, transactional integrity, dan multiversion concurrency control. 32

Unified Modelling Language UML

Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Lebih terperinci

UNIFIED MODELING LANGUAGE

UNIFIED MODELING LANGUAGE UNIFIED MODELING LANGUAGE UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat

Lebih terperinci

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir

Lebih terperinci

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian

Lebih terperinci

CLASS DIAGRAM. Jerri Agus W ( ) Gendra Budiarti ( )

CLASS DIAGRAM. Jerri Agus W ( ) Gendra Budiarti ( ) CLASS DIAGRAM Rita Rahmawati (06.04.111.00746) Jerri Agus W (06.04.111.00779) Gendra Budiarti (06.04.111.00818) Pokok Bahasan UML UML Diagram Class Diagram Bagian Class Diagram Class Diagram dengan Constructor

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisa sistem adalah uraian keseluruhan bagaimana sistem yang berjalan saat ini baik dilihat dari analisis fungsional dan analisis nonfungsional

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Data Data merupakan kumpulan fakta atau angka atau segala sesuatu yang dapat dipercaya kebenarannya sehingga dapat digunakan sebagai dasar penarikan kesimpulan. Syarat data:

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan BAB II DASAR TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konfrensi

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Maksud dan Tujuan...

Lebih terperinci

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAKSI... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang...

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

SURAT PERNYATAAN ABSTRACT ABSTRAK KATA PENGANTAR

SURAT PERNYATAAN ABSTRACT ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAK... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B) PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH 09560018 (KELAS 5 B) LABORATORIUM RPL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL... DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR SURAT PERNYATAAN ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom ADSI-2015 Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk

Lebih terperinci

Modeling Tools StarUML

Modeling Tools StarUML StarUML Pengenalan Modeling Tools StarUML Pemodelan merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan dari pembangunan aplikasi. Sebagai cikal-bakal dari suatu aplikasi, proses memodelkan tentu bukan hal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Dalam perancangan dan pengimplementasian perangkat lunak diperlukan perancangan sistem terlebih dahulu yang bertujuan untuk memberikan gambaran kepada pengguna tentang

Lebih terperinci

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML MEMAHAMI PENGGUNAAN UML Reza Kurniawan Reza.kurniawan@raharja.info Abstrak Saat ini sebagian besar para perancang sistem informasi dalam menggambarkan informasi dengan memanfaatkan UML diagram dengan tujuan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Tahapan Penelitian dan Pengembangan Sistem Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan penelitian yang terbagi dalam lima tahapan, yaitu: (1) Analisis

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service)

ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service) ABSTRAK Pada saat ini penulis melihat banyak distributor voucher elektronik mengalami kesulitan dalam menganalisa dan mendokumentasikan transaksi voucher elektronik yang sudah dilakukan. Perkembangan fitur

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR SIMBOL... x BAB I PENDAHULUAN.... Latar Belakang.... Rumusan Masalah... 3.3 Tujuan...

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM 41 BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Pada bagian ini, penulis memaparkan tentang analisa sistem berjalan di KPP Pratama Medan Belawan mulai dari analisa dokumen

Lebih terperinci

SEJARAH UML DAN JENISNYA

SEJARAH UML DAN JENISNYA SEJARAH UML DAN JENISNYA Elya Hestika Asiyah e.hestika@yahoo.com :: http://penulis.com Abstrak UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RPL RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak / sistem dengan tujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis

Lebih terperinci

Bab 3 Metode Penelitian

Bab 3 Metode Penelitian Bab 3 Metode Penelitian Pada bab ini akan dibahas mengenai proses bisnis yang berlangsung pada Toko Istana Boneka dan metode perancangan yang digunakan dalam membuat sistem informasi perhitungan arus kas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Membangun Aplikasi Database Oracle dengan VB. Koneksi database adalah sebuah modul (obyek) yang bekerja untuk

BAB II LANDASAN TEORI Membangun Aplikasi Database Oracle dengan VB. Koneksi database adalah sebuah modul (obyek) yang bekerja untuk BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Database 2.1.1 Membangun Aplikasi Database Oracle dengan VB KONEKSI DATABASE Koneksi database adalah sebuah modul (obyek) yang bekerja untuk menghubungkan aplikasi dengan sebuah

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN WEBSITE KOMUNITAS STUDI KASUS : KOMUNITAS FOTOGRAFI

PENGEMBANGAN WEBSITE KOMUNITAS STUDI KASUS : KOMUNITAS FOTOGRAFI PENGEMBANGAN WEBSITE KOMUNITAS STUDI KASUS : KOMUNITAS FOTOGRAFI TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia Max Robert Cirus Aiba 1), Edson Yahuda Putra 2)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game mancing mania. Game mancing mania yang dirancang tentunya

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi

Lebih terperinci

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi ix xv xvi BAB I BAB II PENDAHULUAN

Lebih terperinci

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xiii xv BAB I BAB II PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Masalah EHCPanelskripsi adalah software penghubung antara hosting dengan website dan domain. Saat menyewa sebuah hosting maupun memesan website,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Terdapat beberapa pendapat yang menjelaskan mengenai definisi dari pengembangan sistem, diantaranya : 1. Menurut Jogiyanto (2005:2), sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Penjualan Pada saat perusahaan menjual barang dagangnya, maka diperoleh pendapatan. Jumlah yang dibebankan kepada pembeli untuk barang dagang yang diserahkan merupakan

Lebih terperinci

Bab 3 Metodologi Penelitian

Bab 3 Metodologi Penelitian Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem Metode yang digunakan untuk perancangan sistem ini adalah metode prototype Perancangan sistem dengan menggunakan metode prototype memiliki

Lebih terperinci

Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012. Eko Didik Widianto

Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012. Eko Didik Widianto Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012 Eko Didik Teknik Sistem Komputer - Universitas Diponegoro Review Kuliah Pokok bahasan di kuliah #2 Metodologi desain sistem: waterflow, v-model,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan sistem informasi

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan sistem informasi BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Pendukung Keputusan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan, dan pemanipulasian data. Sistem itu digunakan

Lebih terperinci

Pemodelan Berorientasi Objek

Pemodelan Berorientasi Objek 1 Pemodelan Berorientasi Objek Perancangan Sistem dengan Analisis Dinamis Adam Hendra Brata Pemodelan Kebutuhan Sistem 2 Ruang Lingkup Masalah Analisis Kebutuhan Diagram Use Case Pemodelan Perangkat Lunak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Informasi II.1.1. Sistem Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0 BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0 Pembuatan program dalam Visual Basic berbeda dengan pembuatan program-program DOS atau pemrograman yang bersifat konvensional. Dalam Visual Basic, pembuatan

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penelitian akan di lakukan di kampus D3 FMIPA dan ilmu komputer Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung. 3.1.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dijelaskan gambaran mengenai analisa pembuatan Aplikasi Pembelajaran Mengenai Nama-Nama Provinsi, dimana rancangan nantinya akan terdiri

Lebih terperinci

Membangun Sistem Informasi Departemen Gallery ArtAuctionFind yang Bergerak Dalam bidang Seni Budaya Berbasis Home Pages

Membangun Sistem Informasi Departemen Gallery ArtAuctionFind yang Bergerak Dalam bidang Seni Budaya Berbasis Home Pages Membangun Sistem Informasi Departemen Gallery ArtAuctionFind yang Bergerak Dalam bidang Seni Budaya Berbasis Home Pages Rudy Hartono Jurusan Sistem Informasi, Ilmu Komputer Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak Disusun oleh : Rina Noviana 1 LINGKUP PEMBAHASAN Pengumpulan Kebutuhan Perangkat Lunak - Mengumpulkan Data mengenai analisa sistem dan masalah nya Teknik Pemodelan

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan, BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan objek penelitian pada Qwords.com perusahaan penyedia jasa layanan Web Hosting (Web Hosting Provider) yang melayani registrasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Pembelajaran Menurut Hambalik pendidikan adalah suatu proses pembelajaran dalam rangka mempengaruhi seseorang agar dapat menyesuaikan diri sebaik mungkin terhadap

Lebih terperinci

Gambar 3.14 Sequence Diagram Registrasi... III-24 Gambar 4.1 Activity Diagram Voting Election... IV-3 Gambar 4.2 Activity Diagram Verifikasi

Gambar 3.14 Sequence Diagram Registrasi... III-24 Gambar 4.1 Activity Diagram Voting Election... IV-3 Gambar 4.2 Activity Diagram Verifikasi DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... x DAFTAR SIMBOL... xi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2 Perumusan Masalah...

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Use Case Diagram dan Activity Diagram. Selain itu juga pada analisis ini akan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Use Case Diagram dan Activity Diagram. Selain itu juga pada analisis ini akan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Didalam analisis ini akan menjelaskan apa saja proses yang terjadi di SMP Negeri 2 Wanayasa dan mendeskripsikan persoalan yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.

Lebih terperinci

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International Sitti Nurbaya Ambo, S.Kom Universitas Gunadarma e-mail : baya_ambo@yahoo.com ABSTRAK Perusahaan membutuhkan adanya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu aplikasi pemrograman visual yang memiliki bahasa pemrograman yang cukup popular dan mudah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat

Lebih terperinci

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB Rivan Junizar 41513120145 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015 SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Konsep Sistem Informasi II.1.1. Definisi Sistem Informasi Akuntansi Sistem Informasi Akuntansi adalah sistem yang bertujuan untuk mengumpulkan da memproses data serta melaporkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. peran penting diantaranya adalah mengkoordinasikan, memfasilitasi, dan memberikan

BAB I PENDAHULUAN. peran penting diantaranya adalah mengkoordinasikan, memfasilitasi, dan memberikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek Bappeda (Badan Perencanaan Pembangunan Daerah) adalah perusahaan yang memiliki peran penting diantaranya adalah mengkoordinasikan, memfasilitasi, dan

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi hasil keluaran produksi. Ada 4 faktor yang saling berhubungan satu dengan yang

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas.

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas. DAFTAR SIMBOL DAFTAR SIMBOL DIAGRAM ACTIVITY Initial Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Final Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas. Activity Menandakan sebuah aktivitas Decision Pilihan untuk

Lebih terperinci

MODUL 1 USE CASE DIAGRAM

MODUL 1 USE CASE DIAGRAM MODUL 1 USE CASE DIAGRAM Tujuan Praktikum 1. Mahasiswa mampu membuat sebuah skenario suatu sistem yang nantinya dapat diimplementasikan menjadi sebuah perangkat lunak. 2. Mahasiswa bisa memahami alur dari

Lebih terperinci