APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD
|
|
- Herman Rachman
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD Farrah Nurul Fatimah Binus University, DKI Jakarta, Indonesia Linda Purwitasari Binus University, DKI Jakarta, Indonesia Ayu Purnamasari Binus University, DKI Jakarta, Indonesia dan Fredy Purnomo Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University Jl. KH. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat fpurnomo@binus.ac.id Abstract The research s objectives in this paper is to create a multimedia-based teaching software or computer assisted instruction (CAI), with the objective is to support learning system that being used in Tunas Mandiri Islamic Primary School. The discipline of computer assisted instruction in this paper is the human circulatory system for the fiftth grade. The methods that being used are analysis methods (analysis through the similar topic of CAI, interviews with teacher of sciences, survey with questionnaires to fiftth grade students, observation through environment and school facilities, and literature study) and design methods (through design method of IMSDD, UML design, storyboard, and database design). The result of this research is a computer assisted instruction application with human circulatory system as its subject course. Conclusion of this research are the students find the application is helpful for better understanding the course because of the visualization and animation. In addition, the students becomes more interested in participating, so the process and learning activities become more enjoyable. Keywords: Computer Assisted Instruction, The Human Circulatory System, Multimedia, Applicatio, Fifth Grade
2 Abstrak Tujuan penelitian dalam penulisan ini adalah membuat sebuah aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia, dengan tujuan menunjang pembelajaran sistem peredaran darah pada manusia kelas V SD, khususnya pada SD Islam Tunas Mandiri. Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah metode analisis (analisis aplikasi perangkat ajar yang sejenis dengan materi penelitian, wawancara terhadap guru Ilmu Pengetahuan Alam, kuesioner terhadap siswa/i kelas V SD, observasi terhadap lingkungan dan fasilitas sekolah, dan studi pustaka) dan metode perancangan (perancangan IMSDD, perancangan UML, perancangan storyboard, dan perancangan basis data). Hasil penelitian dalam penulisan ini adalah terbentuknya suatu aplikasi perangkat ajar dengan materi sistem peredaran darah pada manusia untuk kelas V SD berbasis multimedia. Simpulan dari penelitian ini adalah dengan menggunakan perangkat ajar sistem peredaran darah pada manusia, siswa/i menjadi lebih terbantu dalam pemahaman materi karena adanya visualisasi materi berupa animasi. Selain itu, siswa/i menjadi lebih tertarik dalam mengikuti pembelajaran sehingga kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan. Kata kunci : Perangkat Ajar, Sistem Peredaran Darah Manusia, Multimedia, Aplikasi, Kelas V SD 1. Pendahuluan Seiring dengan semakin majunya perkembangan teknologi dan komunikasi telah mengubah pola pembelajaran anak-anak pada dunia pendidikan. Pendidikan menjadi salah satu hal terpenting yang harus diperhatikan. Namun, tidak sedikit anak-anak yang mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran, serta tidak sedikit pula anak-anak yang merasa tidak suka dan tidak menikmati pelajaran tertentu. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu sistem pengajaran dan pembelajaran berupa perangkat ajar berbasis multimedia. Pengajaran dengan bantuan komputer atau dikenal dengan Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya. CAI dapat digunakan untuk membantu pembelajaran di sekolah, tempat kursus, rumah, ataupun tempat lainnya. Dengan CAI, proses pengajaran dan pembelajaran dapat dikemas menjadi lebih menarik dan interaktif tanpa mengurangi proses pembelajaran itu sendiri. Sekolah Dasar Islam Tunas Mandiri berdiri sekitar tiga tahun yang lalu. Meski terbilang baru, sekolah ini sudah memiliki beberapa prestasi yang membanggakan. SD Islam Tunas Mandiri juga memiliki cita-cita untuk mengikuti olimpiade sains. Tetapi, siswa/i di SD
3 tersebut memiliki kesulitan dalam mempelajari materi IPA khususnya sistem peredaran darah, yang merupakan mata pelajaran yang cukup penting untuk dipelajari karena membutuhkan praktikal langsung untuk dapat memahaminya. Oleh karena itu, dibuat suatu software perangkat ajar sistem peredaran darah berbasis multimedia dengan tujuan dapat lebih meningkatkan daya tarik dan semangat belajar dalam mempelajari materi sistem peredaran darah pada manusia, serta memudahkan siswa/i dalam memahami materi yang dipelajari. 2. Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini meliputi: 1. Metode Analisis Analisis sistem dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu analisis wawancara terhadap guru IPA di sekolah tersebut, analisis kuesioner terhadap siswa, analisis observasi terhadap lingkungan dan fasilitas yang dimiliki, analisis perangkat ajar sejenis sebagai tolak ukur dalam pembuatan aplikasi, dan studi pustaka untuk mencari informasi dan teori dalam pembuatan aplikasi. 2. Metode Perancangan Dalam pembuatan perangkat ajar sistem peredaran darah dilakukan metode perancangan sebagai berikut: a. Perancangan interactive multimedia system design and development (IMSDD). b. Perancangan unified modeling language (UML). c. Perancangan storyboard. d. Perancangan basis data. Setelah kedua tahap analisis dan perancangan dilaksanakan, penelitian dilanjutkan dengan implementasi dan evaluasi untuk mendapatkan hasil yang lebih focus dan terarah Analisis Berdasarkan hasil wawancara dengan guru IPA, hasil kuesioner dengan murid kelas V SD, dan hasil observasi, dapat disimpulkan bahwa siswa/i mengalami kesulitan dalam memahami materi sistem peredaran darah. Hal ini dikarenakan penyampaian materi hanya berdasarkan pada tulisan pada buku pelajaran, tanpa adanya alat bantu visualisasi yang sesuai dengan materi sistem peredaran darah. Sehingga siswa/i sulit membayangkan
4 proses yang sebenarnya terjadi di dalam peredaran darah. Selain itu siswa/i juga mengharapkan kegiatan belajar mengajar bisa dibuat menjadi lebih menyenangkan dan menarik Perancangan Perangkat ajar sistem peredaran darah dibuat dalam bentuk cerita animasi yang bertujuan agar para siswa dapat dengan mudah memahami materi sistem peredaran darah. Materi sistem peredaran darah pada manusia yang akan dibahas pada perangkat ajar ini terbagi menjadi lima bagian materi, yaitu darah, pembuluh darah, organ dan peredaran darah, gangguan peredaran darah, dan cara menjaga kesehatan peredaran darah. Ke-lima materi tersebut menjadi satu kesatuan bagian cerita yang bergiliran dengan tema animasi ilustrasi dan simulasi. Perangkat ajar ini berjudul Aku dan Darahku, dimana animasi darah akan menjadi icon utama dalam ilustrasi dan animasi disesuaikan dengan materi yang dibahas. Tujuan atau fokus utama pembuatan perangkat ajar ini adalah untuk membantu pembelajaran materi sistem peredaran darah pada manusia dengan memberikan penjelasan beserta animasi simulasi dan ilustrasi. Sehingga siswa/i menjadi lebih paham dengan adanya alat bantu pembelajaran secara visual. Kemudian terdapat rangkuman dari setiap materi, sehingga siswa/i dapat mengambil unsur utama dari materi yang sudah dijelaskan. Serta penambahan soal kuis yang dapat mengkaji seberapa besar materi yang dapat diterima dengan baik oleh siswa/i Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar, perlu adanya perangkat-perangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware) dan perangkat-perangkat yang digunakan dalam pengoperasian aplikasi perangkat ajar tersebut (software). Spesifikasi perangkat keras yang disarankan untuk digunakan supaya perangkat ajar Aku dan Darahku dapat dijalankan dengan baik: Intel Pentium 4 Processor, memori 512 MByte, VGA on board, free space harddisk 5 GB, monitor 14, mouse, keyboard, dan speaker. Adapun beberapa piranti lunak yang disarankan untuk mengoperasikan Aku dan Darahku, antara lain: sistem Operasi Microsoft Windows XP, atau yang lebih baik, adobe flash player, dan xampp versi 1.7.7, atau yang lebih baik.
5 2.4. Evaluasi Evaluasi terhadap pengguna dilakukan dengan wawancara kepada guru mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SD Islam Tunas Mandiri untuk memperoleh hasil evaluasi yang maksimal. Kesimpulan yang dapat diperoleh dari hasil wawancara yang telah dilakukan, sebagai berikut : (1) Aplikasi perangkat ajar Aku dan Darahku cukup mudah digunakanmoleh guru, karena cara pengoperasiaanya yang tidak rumit. (2) Petunjuk dan perintah penggunaan yang ada dalam aplikasi ini sangat mudah di pahami dan terbatas. (3) Aplikasi perangkat ajar ini sudah cukup membantu bagi Bapak Subiran selaku guru IPA di SD Islam Tunas Mandiri dalam memberikan materi pembelajaran. (4) Siswa/i akan merasa lebih tertarik dalam proses pembelajaran ini, karena perangkat ajar ini dilengkapi dengan visualisasi yang sebelumnya hanya dengan menggunakan text book dan suara saja. (5) Cerita yang disampaikan dapat dengan mudah dipahami, karena perangkat ajar ini menggunakan bahasa yang digunakan sehari-hari dan tidak baku. Selain itu melakukan observasi ke SD Islam Tunas Mandiri dan diperoleh data, sebagai berikut : Respon yang diberikan siswa/i cukup baik. Hal ini dapat terlihat dari sikap siswa/i untuk mencoba aplikasi ini ketika aplikasi digunakan Bapak Subiran dalam penyampaian materi pembelajaran di ruang laboratorium komputer. Selain itu siswa/i menjadi lebih memperhatikan materi yang disampaikan dan aktif bertanya ketika menggunakan perangkat ajar tersebut daripada ketika saat pelajaran dikelas tanpa menggunakan alat bantu apapun. Enam dari lima belas siswa/i tersebut aktif bertanya pada Pak Subiran, baik itu bertanya mengenai materi yang dibahas maupun hanya gambar-gambar yang dipakai dalam perangkat ajar. Ketika menjalankan soal kuis, delapan anak mampu menjawab lebih dari tujuh soal yang benar dari sepuluh soal yang tersedia. Hal ini menunjukkan bahwa siswa/i merasa tertarik dan menunjukkan bahwa siswa/i lebih paham materi yang diajarkan melalui perangkat ajar ini. 3. Kesimpulan Setelah melakukan implementasi aplikasi perangkat ajar Aku dan Darahku, diperoleh simpulan sebagai berikut : 1. Para siswa merasa terbantu dalam pemahaman materi karena adanya simulasi proses sistem peredaran darah pada manusia berupa animasi.
6 2. Aplikasi perangkat ajar Aku dan Darahku mempunyai tampilan layar berupa gambar dan animasi yang menarik dan interaktif, sehingga para siswa merasa tertarik dalam mengikuti pembelajaran sistem peredaran darah pada manusia dan kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan. 3. Aplikasi perangkat ajar Aku dan Darahku sudah sesuai dengan kurikulum yang digunakan oleh pihak sekolah, sehingga membantu guru dalam kegiatan belajar-mengajar di sekolah. 4. Dengan adanya simulasi proses sistem peredaran darah pada manusia berupa animasi, guru merasa terbantu dalam proses penyampaian materi karena adanya materi di presentasikan dengan tampilan visual yang menarik dan lengkap.
7 Daftar Pustaka ' BrainPop. (1999). Diperoleh 29 Oktober 2012 dari Braunstein, R., Wright, M. H., Noble, J. J. (2008). ActionScript TM 3.0 Bible (1nd edition). Indianapolis: Wiley. Chamber, J. A., Sprecher, J. W. (1983). Computer Assisted Instruction : Its Use in the Classroom (1st edition). New Jersey: Prentice-Hall. Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia Systems (3th edition). New York: McGraw Hill. Garuda Kids. (2012). Diperoleh 29 Oktober 2012 dari Haryanto. (2012). Sains Jilid 5 untuk Kelas V (5th edition). Jakarta: Erlangga. Hofstetter, F. T. (2001). Multimedia Literacy (3th edition). New York: McGraw Hill. Johnson, S. (2010). Adobe Flash Professional CS5 on Demand (1st edition). Indianapolis: Paul Boger. Nugroho, B. (2008). Aplikasi Pemrograman Web Dinamis dengan PHP dan MySQL (1st edition). Yogyakarta: Gava Media. PesonaEdu. (2011). Diperoleh 29 Oktober 2012 dari Pressman, R. S. (2010). Software Engineering A Practitioner's Approach (7th edition). New York: McGraw Hill. Rusman, M. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer (1st edition). Bandung: ALFABETA. Sharma, N., Perniu, L., Chong, R. F., Iyer, A., Nandan, C., Mitea, A. C., et al. (2010). Database Fundamentals (1st edition). Canada: IBM. Sherwood, L. (2004). Fisiologi of Human from Cell to System (2nd edition). Jakarta: EGC. Shneiderman, B., Plaisant, C. (2010). Designing The User Interface (5th edition). Addison Wesley. England: Pearson. Spiro, R.J., Jehng, J. C. (1990). Cognitive flexibility and hypertext: Theory and technology for the nonlinear and multidimensional traversal of complex subject matter. In D. Nix
8 & R. Spiro (Eds.) Cognition, Education, & Multimedia (pp ). Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates. Vaughan, T. (2011). Multimedia : Making It Work (8th edition). New York: McGraw Hill. Wahana Komputer. (2012). PAS : Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS5 (1st edition). Jakarta: ANDI. Williams, B. K., Sawyer, J. C. (2011). Using Information Technology (9th edition). New York : McGraw Hill. Wright, E.B., Forcier, R.C. (1985). The Computer: A Tool for the Teacher (1st edition). Belmont: Wadsworth. Whitten, J. L., Bentley, L. D. (2007). Systems Analysis & Design Methods (7th edition). New York: McGraw Hill.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama
Lebih terperinciPERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA
PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA Bastian Nikomez Binus University, Jakarta, 085697232546, bastiannikomez@yahoo.com Jos Areo Fainskif Binus University,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA
PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jake Carlo Warouw Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Ginga Rothman
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH
PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University
Lebih terperinciAnalisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2
APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2 Ardy Prasetya Budiono, Muhammad Maulana Malik, dan Rhio Sutoyo Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara Jl. K.H.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN
MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN Dhiska Afrilliana Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang
Lebih terperinciAPLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY
APLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY Ricky Suseno; Yonathan; Jhonny Jonatan; Fredy Purnomo Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH
PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Fernand Saputra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dimas Triaji Binus
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA Febri Karver; Anton Miyantono; Ariadi Cahyo Wibowo; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail
Lebih terperinciGAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android
GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata Yoanda_winata@yahoo.com Geri Rinaldi Sukianto G.ridito_vx@yahoo.co.id Anthony Santoso Anthony28891@hotmail.com Yulyani
Lebih terperinciPERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA Andi Mulyadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendra Agustianto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendri Binus
Lebih terperinciANALISIS PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA DI SDN 2 TONATAN SKRIPSI. Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Untuk Memperoleh
ANALISIS PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA DI SDN 2 TONATAN SKRIPSI Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Strata Satu ( S 1) Fakultas
Lebih terperinciLEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.
LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS. Amin Budiyono. 1 Erna Zuni Astuti, Dra., M.Kom 2 Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR
APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR Marwin Edric Soeandy Binus University, Jl. Jeruk Nipis IV No. 6, 081218173103, marwin_edric@yahoo.com
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto; Eileen Heriyanni; Radinal Eliset Sembiring; Rininta Amalia; Rudy Fridian Computer Science Department,
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS Ferano Wibisono, Giovanni Massimiliano, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya no. 27 Jakarta Barat, 53696969 ferano.wibisono@gmail.com,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS DATA UNTUK SISTEM PELAPORAN PADA LKPM BADAN KOORDINASI PENANAMAN MODAL
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS DATA UNTUK SISTEM PELAPORAN PADA LKPM BADAN KOORDINASI PENANAMAN MODAL Aziz Rasyidin Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Rieka Persiana Binus University,
Lebih terperinciGAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY
GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD
PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD Anka Prabitama Adia Jl. Kereta Kencana no. 18, Peninggaran Timur I, Jakarta Selatan 081311511890 anka.prabitama@gmail.com
Lebih terperinciRINGKASAN APLIKASI SISTEM PENYALURAN STUDI KE LUAR NEGERI BERBASIS WEB PADA EDUKARSA STUDENT SERVICE
RINGKASAN APLIKASI SISTEM PENYALURAN STUDI KE LUAR NEGERI BERBASIS WEB PADA EDUKARSA STUDENT SERVICE Hadiyanto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia, nyengir@live.com Ryan Reinaldo Binus University,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR PETUALANGAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SMP KELAS 8
APLIKASI PERANGKAT AJAR PETUALANGAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SMP KELAS 8 Fredy Purnomo; Silviana Simidjaja; Dwi Pangestuti; Anggondo Paulus Stifanus Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling
Lebih terperinciAPLIKASI E-LEARNING BAHASA MANDARIN UNTUK SISWA KELAS II SD YAYASAN PERGURUAN SETIA BHAKTI
APLIKASI E-LEARNING BAHASA MANDARIN UNTUK SISWA KELAS II SD YAYASAN PERGURUAN SETIA BHAKTI Marco Chau Universitas Bina Nusantara, marcho89@yahoo.co.id Sudianto Universitas Bina Nusantara, febriyanto_b@ymail.com
Lebih terperinciPERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI Agustinna Yosanny; Muhammad Ismail; Handoko Said Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA
APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA Irwan Tornando Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (021) 534 5830. irwan_tornando@yahoo.com Endrial Meidy
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
Lebih terperinciSISTEM BASIS DATA E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 78 JAKARTA. Rifan Wijaya; Sarah Fitria; Tan Freedy; H. Mohammad Subekti
SISTEM BASIS DATA E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 78 JAKARTA Rifan Wijaya; Sarah Fitria; Tan Freedy; H. Mohammad Subekti Computer Science Department, School of Computer Science Binus University
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3
APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3 Joddy Putranto Universitas Bina Nusantara, Jakarta. joddyputranto@gmaail.com Tegar Ari Pranata Universitas Bina Nusantara, Jakarta. ragetegar@gmail.com
Lebih terperinciAPLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA
APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA Mohamad Heru Prayogo Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, 021-53696969, heruprayogo15@gmail.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan pembelajaran di Indonesia dewasa ini sangat membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien untuk meningkatkan kemampuan belajar para siswa. Setiap institusi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno
PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID Shindy Wijayanti Jalan W.R. Mongonsidi 7B 081298286080 Shindy.wijayanti@gmail.com Trisno Jalan H.K. Yusuf Singadekane no.69
Lebih terperinciPembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula Saut Siagian, Iwan Rijayana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Widyatama Jl. Cikutra No.204 A Bandung 40124
Lebih terperinciGaris-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP)
Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP) Judul Matakuliah Bobot Matakuliah Kode Matakuliah : Rekayasa Perangkat Lunak : 3 SKS : Deskripsi Matakuliah Kompetensi Umum Text Book Melalui mata ajar ini
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto, S.Kom., MM. 1, Eileen Heriyanni, S.Kom. 2, Radinal Eliset Sembiring 3, Rininta Amalia 4, Rudy
Lebih terperinciAPLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB
APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB Ekalaya Bayu Putra, Dias Muhamad Ichsan, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,
Lebih terperinci3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN BIOLOGI SUB POKOK BAHASAN PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN PADA BALAI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TENGAH
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Keutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah:
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN TABLE MANNERS BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN TABLE MANNERS BERBASIS MULTIMEDIA Agustinna Yosanny 1, Albert Pradipta 2, Dody Viles 3, Pensen 4 1,2,3,4 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, BINUS UNIVERSITY Jl. KH.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG Oleh Hari Wijaya 1301057564 Sevira Alvini Thomas 1301059891 Djauharry Noor D1348 ABSTRAK Tujuan penelitian
Lebih terperinciPERANCANGAN CD KATALOG UNTUK PENYAMPAIAN LAYANAN INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA PADA RUMAH SAKIT PERSAHABATAN
PERANCANGAN CD KATALOG UNTUK PENYAMPAIAN LAYANAN INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA PADA RUMAH SAKIT PERSAHABATAN Nilo Legowo; Agustinna Yosanny; Bagus Prabowo Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperincisekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis
Lebih terperinciCD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR
CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III
Lebih terperinciSISTEM PENGELOLAAN FILE-FILE PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. MITRA INTI PRANATA
SISTEM PENGELOLAAN FILE-FILE PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. MITRA INTI PRANATA Dimas Ikhsan Fadlillah Binus University, Jl. Kebon Jeruk Raya No.27, (021) 534 5830, dimyaz3@yahoo.com Sarah Adila Binus University,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin
PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA Samsudin Abstract Learning is an activity that involves a person in an effort to acquire knowledge and skills by utilizing a variety of educational
Lebih terperinciAPLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID
APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID David; Andiny Rucitra; Fibriyenti; Anthonio Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, BINUS University Jln. K.H. Syahdan No. 9,
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12 Edianti Kumala Putri Nata Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Talitha Amandha Cisna Putri Binus University,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK SEBARAN RUMAH SAKIT DI WILAYAH JAKARTA BARAT
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK SEBARAN RUMAH SAKIT DI WILAYAH JAKARTA BARAT Eva Ayustina Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Wendra Binus University,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN AKTIVITAS BISNIS AGEN ASURANSI BERBASIS ANDROID PADA PT. BNI LIFE INSURANCE
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN AKTIVITAS BISNIS AGEN ASURANSI BERBASIS ANDROID PADA PT. BNI LIFE INSURANCE Dewi Puspitasari Nur Tiastuti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Wildan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Kebutuhan Sistem Hardware & Software Agar sistem dapat berjalan dengan baik dibutuh kan computer dengan spesifikasi yang mencakup fasilitas multimedia yaitu minimal mencakup
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS
Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Yerico Aditya Prianto Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan Edbert Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012 RANCANGAN APLIKASI TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE ALGORITMA A* (A-STAR) Sunbara lukito
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS ENGLISH ADVENTURE UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK PENABUR KOTA WISATA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS ENGLISH ADVENTURE UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK PENABUR KOTA WISATA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Kevin Reynaldo Universitas Bina Nusantara, Jakarta,
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. (TI-Math), serta Teknik Informatika dan Statistika (TI-Stat) dan pemilihan
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Pengumpulan Data Pada penelitian ini data dikumpulkan dari populasi mahasiswa BINUS University jurusan Teknik Informatika (TI), Teknik Informatika dan Matematika (TI-Math),
Lebih terperinciPERANCANGAN MODEL LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK SEKOLAH
PERANCANGAN MODEL LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK SEKOLAH Natalia Limantara; Fredy Jingga Information Systems Department, School of Information Systems, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR
APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR Dea Rahmayanti¹; Rena Amanda²; Agustinna Yosanny 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID Hansen Octavianus Universitas Bina Nusantara, Jalan Salam 4 No. 24 RT 10/RW 06, Jakarta Barat 11540 085624463692, hansen.octavianus@hotmail.com Vinsen
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun
Lebih terperinciPengembangan Sistem Simulasi Ujian Nasional Sekolah Menengah Atas (SMA) Online Berbasis Web
Pengembangan Sistem Simulasi Ujian Nasional Sekolah Menengah Atas (SMA) Online Berbasis Web 1 Dwi Sakethi, 2 Irwan Adi Pribadi dan 3 Ririn Destiana 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 2 Jurusan Ilmu Komputer
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Haryono Utomo 07.12.2536
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN E- MARKETING PADA VILLA CIPAYUNG
ANALISIS DAN PERANCANGAN E- MARKETING PADA VILLA CIPAYUNG Tadeus Okky Tendeas Lintang Kinanti Pembimbing: Aditya Kurniawan Villa Cipayung Jl. SMU 64. Cipayung Raya, Jakarta Timur. Telp: 021-70198233. Email:
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan
Lebih terperinciLEARNING MEDIA DESIGN OF ENGLISH LANGUAGE FOR GRADE 6 ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS MULTIMEDIA BASED
LEARNING MEDIA DESIGN OF ENGLISH LANGUAGE FOR GRADE 6 ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS MULTIMEDIA BASED Rian Budiman¹, Setia Wardani,² Meilany Nonsi Tentua,³ Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter
Lebih terperinciMODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT
MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA Sigit Setyowibowo ABSTRACT The use of computers today are not just limited to the processing and manipulation
Lebih terperinciSTMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN METAMORFOSIS PADA HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA Wisnu 2008250056 Andi
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM DASHBOARD EKSEKUTIF PADA PDAM A
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM DASHBOARD EKSEKUTIF PADA PDAM A Wicaksono Widodo 1) dan Daniel Oranova Siahaan 2) 1) Program Studi Magister Manajemen Teknologi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS),
Lebih terperinciPerancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)
1 Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI) Nurmala Novitasari 1, Hengky Anra 2, Anggi Srimurdianti Sukamto 3 1,
Lebih terperinciAPLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID
APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID Hanggara eko nugraha Iqbal ali al maarij Abdullah idrus alkaff kho.anggara@gmail.com larcnoize@yahoo.com abdul_kaff@yahoo.com
Lebih terperinci