BAB II PEMAHAMAN TERHADAP E - SPORT ARENA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II PEMAHAMAN TERHADAP E - SPORT ARENA"

Transkripsi

1 BAB II PEMAHAMAN TERHADAP E - SPORT ARENA Pada Bab II Pemahaman Terhadap E Sports Arena ini, penulis akan menjelaskan pengertian mengenai E Sports E Sports sebagai salah satu bagian dari olahraga rekreasi baru, perkembangan E Sports di Indonesia, teori teori yang dibutuhkan dalam merancang E Sports Arena, dan contoh studi banding yang menjelaskan tempat tempat sejenis ataupun yang serupa yang sudah ada sebelumnya dan memiliki keterkaitan dengan desain E Sports Arena. 2.1 Tinjauan Umum Olahraga Definisi Olahraga Dalam Undang Undang RI nomor 3 tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional menyatakan bahwa Olahraga adalah segala kegiatan yang sistematis untuk mendorong, membina, serta mengembangkan potensi jasmani, rohani dan sosial. Menurut Mokhammad Firdaus (2015 : 13) Istilah olahraga berubah sepanjang waktu, namun mempunyai pengertian yang sama yaitu esensi pengertiannya kebanyakan berkaitan dengan 3 unsur pokok yaitu bermain, latihan fisik, dan kompetisi. Olahraga tidak sempit dalam pengertian suatu hal yang bersifat kompetitif, yang resmi memiliki organisasi tertentu, namun juga merupakan kegiatan kegiatan mendasar yang tidak melekat seperti kegiatan bersenam dan aerobic. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 7

2 2.1.2 Ruang Lingkup Olahraga Dalam Undang Undang RI nomor 3 tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional Bab VI Pasal 17, ruang lingkup olahraga itu sendiri mencakup tiga pilar yaitu : A. Olahraga Pendidikan Adalah kegiatan olahraga yang difungsikan sebagai bagian dari proses pendidikan baik itu jalur pendidikan formal maupun non formal, yang berupa pendidikan jasmani dan olahraga (penjas). Biasanya diselenggarakan oleh seorang guru pendidikan jasmani dan tenaga pembimbing lainnya. Kegiatan olahraga ini befungsi untuk membuat peserta didiknya memiliki jasmani yang sehat, segar dan memungkinkan untuk prestasi di bidang olahraga tersebut. B. Olahraga Prestasi Olahraga prestasi adalah olahraga yang sifatnya membina dan mengembangkan sang pelaku olahraga (olahragawan) untuk mencapai prestasi tertentu dengan perencanaan atau pelatihan yang berjenjang dan berkelanjutan. Kristiyanto (2012 : 12, dikutip dari Mokhamad, 2015 : 29) menyatakan bahwa Dalam lingkup olahraga prestasi, tujuannya adalah untuk menciptakan prestasi yang setinggi tingginya. Artinya bahwa berbagai pihak harusnya berupaya untuk mensinergikan hal hal dominan dalam menentikan prestasi gemilang. C. Olahraga Rekreasi Adalah olahraga yang dilakukan oleh masyarakat dengan kegemaran dan kemampuan yang tumbuh sesuai dengan kondisi dan nilai budaya di masyarakat yang bertujuan untuk kesehatan, kebugaran dan kegembiraan. Dinyatakan juga pada UU nomor 3 tahun 2005 pada Bab IV pasal 19 bahwa Olahraga rekreasi bertujuan untuk memperoleh kesehatan, kebugaran jasmani dan kegembiraan, membangn hubungan sosial dan atau melestarikan dan meningkatkan kekayaan budaya daerah dan nasional. Kegiatan olahraga rekreasi baiknya dilakukan pada waktu senggang, watu luang seperti akhir pekan, yang dilakukan secara serius ataupun santai sesuai dengan minat atau hobi pelakunya itu sendiri permainan, kegiatan rekreasi, LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 8

3 pariwisata. Kegiatan ini sifatnya positif dimana dapat menciptakan rasa senang, nyaman, rasa hidup bebas, penyegaran sikap dan mental dari segala kesibukan sehari hari oleh aktivitas utama Fasilitas Olahraga Wirajasantosa (1984 : 157, dikutip dari Mokhamad, 2015 : 29) mengungkapkan bahwa Fasilitas olahraga adalah suatu bentuk yagn permanen,baik untuk ruangan di dalam maupun di luar. Misalnya : gymnasium (ruang senam), kolam renang, lapangan lapangan permainan, dan sebagainya. Fasilitas olahraga terdiri dari sarana dan prasarana. Sarana adalah unsur unsur yang dipakai sebagai alat dalam mencapai atau melakukan sesuatu. Sedangkan prasarana adalah sesuatu yang sifatnya permanen yang mewadahi sarana atau kegiatan tersebut. Fasilitas olahraga dapat dibedakan menjadi dua kelompok menurut Soepartono (1999/2000 : 6 dikutip dari Mokhamad, 2015 : 53) antara lain : A. Peralatan (apparatus) Adalah sesuatu yang digunakan seperti gelang-gelang, peti lompat dan sebagainya. B. Perlengkapan (device) Adalah semua yang melengkapi kebutuhan prasarana dan sesuatu yang dapat dimainkan atau dimanipulasi oleh anggota tubuh semisal : raket dan bola, garis batas, bendera Jenis Fasilitas Olahraga Fasilitas olahraga merupakan salah satu factor pengaruh dalam mewujudkan kegiatan olahraga yang baik dan berprestasi, yang tentunya ditunjang oleh berbagai fasilitas dan akomodasi yang bak dalam perancangannya. Menurut Harsuki (2012 : 83) Fasilitas olahraga dapat dibagi menjadi 4 tipe : A. Fasilitas tunggal, yaitu fasilitas yang hanya digunakan untuk satu cabang olahraga saja B. Fasilitas serba guna, yaitu fasilitas yang terdapat beberapa cabang olah raga. Terbagi lagi menjadi kategori indoor (missal gelora bung karno, senayan, Jakarta) maupun outdoor. Dalam fasilitas ini selain kegiatan LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 9

4 berbagai olahraga, kegiatan lainya terkait semisal rekreasi, pameran, dan lainnya juga dapat dilakukan. C. Fasilitas rumah klab (club house), yaitu fasilitas olahraga yang dilengkapi dengan fasilitas terbuka maupun tertutup, locker, shower, restoran, dan toko peralatan olahraga. D. Fasilitas olahraga yang besar, yaitu fasilitas olahraga yang tidak hanya menyediakan ruangan untuk berolahraga saja, namun juga menyediakan ruang untuk para penonton dengan memiliki kapasitas tertentu. Lanjutnya, fasiltias penunjang gedung olahraga selayaknya memenuhi ketentuan antara lain : a) Ruang Ganti Atlet Adalah tempat atlet berganti baju, penempatanya harus dapat langsung menuju lapangan. Kelengkapanya seperti toilet, ruang ganti, dan ruang bilas. b) Ruang Ganti Pelatih & Wasit Adalah ruang dengan kelengkapan serupa dengan ruang ganti atlet, dan letak ruang dekat dengan ruang atlet c) Ruang P3K Adalah ruang dengan kelengkapan kesehatan dan letaknya dekat dengan ruang ganti dan ruang bilas d) Ruang pemanasan Adalah ruang tempat para pemain melakukan persiapan fisik dengan kelengkapan sesuai dengan jenis olahraganya. e) Toilet Penonton f) Ruang Mesin Adalah ruangan dengan luas sesuai kapasitas mesin yang dibutuhkan dan lokasinya tidak mengganggu ruang arena dan penonton g) Ruang Kantin Adalah ruang dimana para staff ataupun atlit untuk bersantap di waktu istirahat LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 10

5 h) Ruang Pers Harus disediakan kabin untuk awak TV dan film dan sarana komunikasi lainya untuk publikasi i) Parkir Adalah areal parkir staff, pemain, pejabat, dan pengujung, sesuai kapasitas yang ditentukan j) Toilet penyandang cacat k) Jalur sirkulasi penyandang cacat Adalah areal sirkulasi yang dilengkapi dengan ramp, permukaan lantai harus berbahan keras dan tidak boleh ada genangan air. l) Kompartemensi penonton Adalah daerah penonton dibagi dalam jenis tertentu (missal VIP, VVIP) m) Tata udara dan cahaya Adalah tata perletakan dan pengaturan udara dan cahaya dengan perhitungan yang sedemikian rupa mampu mengakomodasi baik itu untuk arena pertandingan, area penonton dan fasilitas penunjang lainnya. Dapat disimpulkan dari teori diatas bahwa e-sport termasuk dalam olahraga rekreasi dimana merupakan hal yang berkaitan dengan game (permainan) sebagai hobby atau kegemaran, dan keterkaitannya dengan proyek E Sport Arena, termasuk dalam kategori gedung atau fasilitas serbaguna yang nantinya akan mewadahi berbagai kegiatan kompetisi, penyaluran hobi, pelatihan, dan rekreasi. Untuk penjabaran mengenai E-sport akan dijelaskan dalam Tinjauan umum E-Sport. 2.2 Tinjauan Umum E-Sport Definisi E-Sport Menurut Anthony Khoo dalam More or Less : Democracy and New Media (2012) halaman 263 menyatakan bahwa E - Sports are games or activities played on a computer or console, often involving an internet connection. Terdapat dua buah suku kata yakni E (electronic) yang berarti sesuatu yang bekerja dengan menggunakan microchip atau transistor (Merriam Webster dictionary), dan Sport yang didefinisikan suatu aktifitas fisik dan ketangkasan yang dilakukan oleh individu atau kelompok yang saling bertanding untuk LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 11

6 hiburan. Jadi dapat disimpulkan E Sport adalah suatu aktifitas ketangkasan yang dilakukan oleh individu atau kelompok yang saling bertanding, baik itu berupa aktifitas fisik maupun non fisik yang dilakukan dengan menggunakan alat yang bekerja secara elektronik, dalam ruang lingkup permainan virtual. Pada era sekarang, kehidupan manusia dipenuhi oleh berbagai rutinitas yang berbeda beda yang tentunya tidak jauh dari kata sibuk dan jenuh. Perangkat elektronik selalu menemani berbagai rutinitas tersebut dan salah satunya sebagai alternatif penghilang kejenuhan adalah dengan bermain game. Pengembangan dari kegiatan bermain tersebut adalah mulai bermunculannya komunitas pecinta game tersebut yang memicu mulai terciptanya wadah wadah tertentu yang menjadi tempat mereka untuk berkumpul, seperti gamenet atau game center. Dari perkembangan tersebut, mulai bermunculan berbagai kompetisi game dan komunitas yang semakin global dalam sebuah asosiasi, dan menetapkan kegiatan tersebut ke dalam kategori olahraga, yang disebut E Sports. Dalam pembahasan E-Sport secara khusus, elemen elemen elektronik yang terkait adalah perangkat video game, yang dimana perangkat video game ini terdapat dua jenis, yakni : A. Personal computer Gambar 2.1 Suasana Kompetisi E Sport Sumber : - Sports2.jpg Adalah sebuah perangkat computer yang memiliki difungsikan penggunaannya untuk bermain game. Memiliki beberapa perangkat standar dalam operasionalnya seperti mouse, keyboard, monitor, speaker atau headset. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 12

7 Gambar 2.2 Mouse, Keyboard dan Headset Sumber : uyer.com%2f e-blue-cobra-gaming-headset-keybaordmouse-bundleekm806bl&ref=aid_207986&ppref=https%3a%2f%2fwww.google B. Video game Console Adalah tipe perangkat permainan yang secara khusus diciptakan untuk video game, yang dioperasikan dengan sebuah cartdridge atau cd, dengan sebuah controller sebagai penerjemah gerakan gerakan di dalam game tersebut. Controller untuk console dapat berupa joystick kabel ataupun wireless. Controller untuk console juga tidak hanya mengajak penggunanya untuk duduk namun ada juga yang mengajak penggunanya untuk bergerak bebas seperti Kinect, Wii Remote, Playstation Eye. C. Display unit Gambar 2.3 Berbagai Jenis Console Sumber : id.wikipedia.org Merupakan perangkat untuk menyalurkan visualisasi dari layar monitor para pemain, ke penonton pada saat kompetisi berlangsung. Perangkat ini bisa berupa monitor berbagai ukuran ataupun perangkat LCD. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 13

8 Gambar 2.4 Display Unit Sumber : digitallife.org Dari sejumlah perangkat permainan tersebut, dari berbagai sumber yang dikutip dari situs Wikipedia, terdapat beberapa jenis atau genre permainan E Sports tersebut diantaranya : 1. Fighting Adalah jenis permainan yang dimana terdapat dua karakter atau lebih yang bertarung, dimainkan sendiri ataupun berdua, dalam sebuah perangkat yang sama. Contoh : Street Fighter. Gambar 2.5 Street Fighter Sumber : id.wikipedia.org LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 14

9 2. First Person Shooter Adalah jenis permainan yang dimana dalam keadaan berperang bersama sama, individual atau tim, antara tim satu dengan lain atau individu satu dengan lainnya, dengan pandangan orang pertama sehingga pemain dapat merasa sedang benar benar dalam suasana tersebut. Permainan ini bisa dilakukan via internet atau LAN sehingga jumlah pemain dalam satu permainan biasanya mengakomodasi sampai 16 pemain dari berbagai tempat dan perangkat yang berbeda. Contoh game : Counter Strike. 3. Real Time Strategy Gambar 2.6 Counter - Strike Sumber : id.wikipedia.org Adalah jenis permainan individu dimana pemain mengontrol sebuah unit atau karakter dan mengembangkanya dengan basis strategi yang dimiliki oleh individu tersebut. Contoh game : Starcraft Gambar 2.7 Starcraft Sumber : id.wikipedia.org LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 15

10 4. Sports Adalah jenis permainan yang didasarkan dari kompetisi olahraga di dunia nyata. Contoh game : NASCAR, FIFA, PES (Pro Evolution Soccer) Gambar 2.8 Pro Evolution Soccer Sumber : 5. Multiplayer Online Battle Arena Gambar 2.9 Dota 2 Sumber : 2.jpg/EG11/resize/958x-1/format/jpg Adalah jenis permainan pengembangan dari real time strategy, namun perbedaanya adalah hanya terfokus pada pengembangan karakter dan pertarungan, dimana dapat dilakukan 1 vs 1 ataupun 5 vs 5. Contoh game : Dota 2 Kedua perangkat tersebut dan adanya berbagai genre dari permainan juga menciptakan berbagai inovasi permainan yang tidak hanya mengajak usernya bermain secara non fisik (pikiran, otak) namun juga secara fisik ( gerakan tubuh ). Berikut penjabarannya : LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 16

11 a) E - Sport Fisik Gambar 2.10 Permainan menggunakan perangkat Kinect Sumber : archive.kaskus.co.id Adalah permainan yang menggunakan gerakan fisik di dunia nyata yang diterjemahkan kedalam dunia maya dengan menggunakan alat tertentu seperti misalnya kinect, sesuai jenis seperti permainannya, misalnya permainan bowling, pemain dituntut untuk bergerak seperti layaknya melempar sebuah bola bowling, dan gerakan tersebut direspon oleh Kinect sehingga di dalam permainan tersebut bola akan bergerak sesuai kecepatan dan arah dari gerakan pemain tadi layaknya bermain bowling di dunia nyata. Contoh dari permainan yang menggunakan perangkat ini seperti : Kinect Disneyland Adventures, Just Dance 3, Lego Rock Band. b) E - Sport Non fisik Adalah permainan yang tidak menggunakan ketangkasan fisik namun menggunakan ketangkasan pikiran seperti kecepatan pemecahan masalah, pola pikir dalam mengendalikan tokoh tokoh dalam video game, strategi, penggunaan tombol untuk perintah yang tepat. Contoh permainan yang tersedia seperti : Counter Strike, Call of Duty, Battlefield, PES (Pro Evolution Soccer) Gambar 2.11 Console Gaming Sumber : Gambar 2.12 PC Gaming Sumber : LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 17

12 Dari kedua jenis diatas E - Sport Non fisiklah yang paling sering dipertandingkan baik dengan menggunakan perangkat console maupun Personal Computer (PC) seperti banyaknya diadakan kompetisi berskala dunia seperti ESWC (Electronic Sports World Cup), WEM (World E Sports Masters), Major League Gaming league, WCG (World Cyber Games) Teknis, Layout Umum, dan Pelaku Kegiatan Kompetisi E-Sport 1. Kompetisi Kategori PC Pada setiap kompetisi E-Sport itu sendiri, biasanya memiliki teknis dimana dalam sebuah panggung, untuk tim ataupun individu dalam kategori PC terdapat ruang atau meja sejajar yang berisikan perangkat game tersebut, dimana satu setnya dibuat untuk lima orang di satu sisi, dan di sisi lainnya dengan layout yang sama. Disanalah individu atau tim bertanding satu sama lainnya dalam satu match. Game Box : 5 meja berisi perangkat PC Merujuk dari data berbagai pertandingan E-Sport di seluruh dunia, gamegame yang paling sering dipertandingkan dalam tim maupun individu dalam kompetisi PC adalah game dengan genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) dengan judul game DOTA, League of Legends DragonNest, lalu ada juga FPS (First Person Shooter) seperti Counter- Strike : Global Offensive, Point Blank, World of Tanks, Strategy seperti : Hearthstone Pelaku kegiatannya itu sendiri dalam kompetisi PC antara lain : dan genre a) Atlit (Pemain E-sport itu sendiri), untuk tim terdiri dari 5 pemain utama dan 1 cadangan Gambar 2.13 Layout umum kompetisi PC Sumber : dokumentasi pribadi LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 18

13 b) coach c) Pengawas pertandingan 2. Kompetisi Kategori Console Sedangkan untuk kategori console umumnya dilakukan secara individu atau 1vs1, dimana dalam satu perangkat console seperti PS4 atau Xbox menggunakan 2 unit controller, dimana dalam satu stage bisa terdapat satu atau dua pasang ruang untuk bermain dalam satu matchnya. Permainan yang sering dipertandingkan umumnya adalah seputar genre Fighting Seperti Super Smash Bros, Sport seperti FIFA, PES, Super Mario Kart Pelaku kegiatannya itu sendiri dalam kompetisi console cenderung serupa dengan kompetisi PC. Game area : berisi satu meja dengan satu perangkat console dengan 2 seat Perkembangan E-Sport Menurut wikipedia, E - Sport dalam perkembangan awal dimulai dari adanya perlombaan video game pada tahun 19 Oktober 1972 di Standford University. Lalu seiring berjalanya waktu mulai muncul console Atari dan pada tahun 1980 dilaksanakan kompetisi video game di Amerika Serikat, dimana partisipannya mencapai orang, dan memulai masa dimana kompetisi game menjadi hal yang umum. Perkembangan game dan kompetisinya mulai diperiklankan di berbagai media massa membantu persebaran kegiatan tersebut dimana mana. Gambar 2.14 Layout umum kompetisi console Sumber : dokumentasi pribadi Pada tahun , setelah ditemukanya internet, terutama untuk Personal Computer (PC), game mulai dimainkan secara bersama sama dalam waktu yang sama yang memungkinkan pemainnya bekerjasama secara langsung ataupun saling berhadapan secara langsung di dunia maya. Awalnya yang dapat LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 19

14 berpartisipasi hanyalah sebatas 16 pemain, lalu terus berkembang sampai adanya game yang benar benar online muncul pada tahun Setelah itu pada tahun 2000 sampai saat ini E - Sport dan kompetisinya berkembang secara global yang dimana terus bertambah dari segi pengamat dan jumlah hadiah yang ditawarkan, seperti pada tahun 2000 terdapat hanya 10 turnamen sedangkan pada tahun 2010 terdapat 260 turnamen (Ben, 2013). Gambar 2.15 Jumlah Hadiah Utama pada Turnamen E Sports Sumber : - Sports Semakin banyaknya turnamen, semakin banyak juga penawaran penawaran hadiah yang begitu menggiurkan yang semakin bertambah tiap tahunya. fitur yang menyebarkan kepopuleran ajang ini antara lain channel televisi kabel, lalu ada live streaming internet untuk turnamen turnamen besar pada tahun 2011 dan seterusnya, yang dimana juga merubah cara menonton sebuah turnamen secara global, tidak hanya secara langsung namun bisa juga secara online. Dari segi budaya cara dan jenis permainan di dunia terdapat dua jenis, dimana dibagi pertama untuk daerah barat, yaitu di benua Amerika dan benua Eropa, jenis jenis permainan yang muncul dan berkembang kebanyakan adalah jenis First Person Shooter pada PC game seperti Doom (1993) Quake (1996) dan Counter Strike (1999). Dengan adanya sistem multi player, memudahkan para LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 20

15 pemainnya bermain secara bersama sama sampai diadakanya berbagai turnamen terkait yang sifatnya professional dan semi-professional yang disebut Cyberathlete Professional League. Sedangkan untuk daerah timur dimulai di Korea, dimana yang dominan adalah jenis permainan MMORPG (massively multi-user Online role Playing Games) seperti Lineage (1998), Starcraft (1998) dan Warcraft (1994). Permainan tersebut sangatlah cocok untuk jenis permainan yang dikompetisikan, dan dengan bantuan infrastruktur korea menyiarkan berbagai event computer gaming melalui televisi kabel. Kompetisi global seperti WCG (World Cyber Games) dan MLG (Major League Gaming) adalah beberapa contoh kompetisi yang mencoba menggabungkan berbagai kultur gaming dari timur dan barat, namun kedua jenis dan cara pengembangan kedua kultur tersebut tetap berjalan seiringan secara bebas yang membedakan E - Sport dari olahraga tradisional yang dimana perbedaan kultur menyebabkan perbedaan disiplin disiplin dalam olahraga tersebut. (Wagner, M. G, 2006) Berkembangnya E - Sport tidak jauh juga dari terbentuknya berbagai organisasi resmi di tiap tiap Negara seperti di Denmark, Korea Selatan, Jerman, Austria, Belgia, Belanda, Swiss, Vietnam dan Taiwan yang membentuk sebuah organisasi dunia yang dinamakan IeSF (International E-Sports Federation) dan untuk Indonesia Sendiri, terbentuk organisasi E-Sportnya sendiri bernama IeSPA yang secara resmi dikukuhkan dan dilantik pada tanggal 24 Juni 2014 oleh FORMI (Federasi Olahraga Masyarakat Indonesia) namun sebelumnya IeSPA sendiri telah diakui oleh IeSF pada bulan November (iespa.or.id) Bahkan sebelum dikukuhkannya organisasi tersebut, berbagai vendor insdustri game di indonesia telah mengadakan berbagai turnamen skala regional, nasional maupun insternasional seperti LSNC (Lost Saga National Championship), PBNC (Point Blank National Championship), dan PBIC (Point Blank International Championship) oleh Perusahaan Gemscool, Indonesia E - Sport Super League (internasional) dengan total hadiah yang bervariasi dari kisaran Rp ,00 (tiga juta rupiah) Rp ,00 (satu milyar rupiah) LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 21

16 2.3 Tinjauan E - Sport Arena Definisi E Sport Arena E Sport Arena merupakan bangunan olahraga yang dirancang untuk mewadahi berbagai kegiatan Electronic sport utamanya seperti kompetisi E Sport, sentra rekreasi E Sport, konferensi pers dan sarana pelatihan atlit E Sport. Selain untuk memfasilitasi kegiatan para atlit E Sport. Bangunan ini juga memfasilitasi para pecinta E Sport untuk berkunjung dan bermain ataupun menonton kompetisi yang diselenggarakan. E Sport Arena sangatlah berkaitan dengan jenis olahraga elektronik, yang membuat bangunannya tersebut pun memerlukan sistem penunjang kegiatan yang sedemikian rupa memadai untuk kegiatan tersebut seperti misalnya apabila terdapat kegiatan PC gaming yang kompetitif, memerlukan kabel LAN atau modem internet untuk dapat menyambungkan pemain satu dengan lainnya apabila sedang berkompetisi ataupun sedang bermain secara individu. Online gaming sangat bergantung dengan akses broadband atau kecepatan internet yang dihasilkan dari fasilitas atau insfrastruktur yang memadai. Selain itu, cara penyajian dari kegiatan E Sport itu sendiri baik itu dalam kegiatan permainan non kompetitif maupun kompetitif, memerlukan sebuah display, baik itu untuk para penonton di areal bangunan maupun untuk di seluruh dunia via televise kabel ataupun live streaming. (Laxmisha & Gao, 2008/2009 : 27) Kriteria Dan Faktor Dalam Rancang Bangun Terdapat beberapa faktor dalam merancang sebuah bangunan terutama bangunan E Sport Arena adalah sebagai berikut : 1. Tinjauan terhadap Iklim Iklim setempat menjadi hal yang pokok dimana sang perancang haruslah bisa memanfaatkan atau mengintegrasikan secara positif desain bangunan dengan kondisi iklim yang ada. 2. Tinjauan Terhadap Lokasi Tapak Dalam pemilihan lokasi tapak, selain tentang kondisi geografis yang ada pada fisik tapak (seperti, namun juga kondisi sosial yang terdapat disekitar lokasi tapak seperti misalnya minat masyarakat dan kebutuhan masyarakat akan bangunan tersebut. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 22

17 3. Fasilitas Adalah hal hal yang diperlukan dalam bangunan seperti transportasi, komunikasi, hiburan, dan berbagai kegiatan lainnya. 4. Infrastruktur Adalah segala bentuk sistem yang ada seperti jaringan listrik, jaringan komunikasi, sistem pengairan, sistem keamanan dan jalan raya. 5. Sistem Pengelolaan Adalah segala bentuk kepengurusan, baik yang sifatnya kepengurusan kegiatan operasional kegiatan, maupun operasional bangunan. a) Operasional kegiatan Adalah kegiatan kepengurusan yang mencakup berbagai peraturan peraturan dalam kompetisi maupun dalam fungsi komersial dalam bangunan (seperti fasilitas game center). Hal ini seperti jadwal pertandingan, harga sewa game center, pengadaan konferensi pers, dan lain sebagainya b) Operasional bangunan Adalah kegiatan kepengurusan yang mencakup hal hal yang terkait dengan fungsi ruang dalam bangunan tersebut, seperti maintenance bangunan, pembersihan bangunan dan jam buka atau sewa bangunan apabila ada digunakan untuk suatu kegiatan tertentu. 2.4 Kajian Terhadap Proyek Sejenis Kajian terhadap proyek sejenis dilakukan dengan mengunjungi tempat tempat sejenis, dan mencari informasi tentang tempat sejenis via internet untuk mendapatkan sebuah pendekatan dan konklusi dalam spesifikasi umum proyek RA Gaming Epicenter RA Gaming Epicenter merupakan gamenet yang terletak di Pertokoan Teuku Umar Indah, Denpasar, Bali. RA Gaming Epicenter menyediakan fasilitas E-Sport dalam lingkup computer gaming. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 23

18 Tempat ini merupakan usaha swasta yang dimiliki oleh Bapak Arif, dan yang bertanggung jawab pada waktu pengunjungan ke lokasi adalah operator gamenet yaitu bapak komang. Gambar 2.16 Lokasi RA Gaming Epicenter Sumber : maps.google.com Gambar 2.17 Parkir dan Entrance RA Gaming Epicenter Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015 LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 24

19 Lokasi ini menawarkan tempat bermain yang nyaman dan luas, dimana fasilitas yang ada antara lain : A. Lobby Adalah tempat dimana operator mengontrol segala aktifitas dalam gamenet, seperti control cctv, control billing, dan control untuk pemesanan makanan. B. Wifi Corner Adalah tempat dimana para pengunjung dapat menikmati akses jaringan wireless apabila membawa perangkat laptop atau smartphone ke lokasi C. Locker Adalah tempat penyimpanan barang atau helm pengunjung yang letaknya di areal lobby. D. Seatting Area Adalah ruang tunggu pada lobby yang juga masuk kedalam areal wifi corner sehingga pengunjung yang sedang menunggu juga dapat menikmati fasilitas wifi E. Gaming area Adalah tempat dimana perangkat computer diletakkan, dibagi dalam 2 ruangan, masing masing ruangan terdapat 15 dan 16 unit computer F. Toilet Terdapat 2 unit toilet per masing- masing ruang, dengan luas sekitar 2x1m, ditujukan untuk para pengunjung. Gambar 2.18 Suasana Lobby dan Ruang Dalam RA Gaming Epicenter Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015 LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 25

20 RA Gaming adalah salah satu gamenet yang sering ditargetkan sebagai tempat terselenggaranya berbagai kegiatan kompetisi e-sport, diantaranya : 1) 2012, RA Gaming Point Blank Tournament (Regional) 2) 2012, Megaxus Road to Olimpiade (Regional Nasional) 3) RA Gaming Epicenter Dota Competition (Regional) 4) 2012, Battle Squad Regional Bali (Regional) Dari wawancara dengan bapak komang, untuk penyelenggaraan kompetisinya, posisi computer tetap seperti existingnya, tim yang bermain (biasanya 5 vs 5 ) berhadap hadapan, dimana penonton lainnya dapat menonton langsung di belakang areal pertandingan tersebut. Kondisi ini cukup kurang nyaman baik untuk pemain maupun penonton. Bagi pemain akan merasakan tekanan langsung karena dikerumuni sedangkan para penonton kurang nyaman karena kurangnya ketersediaan kursi. Jumlah penonton yang berkunjung sekitar 80 orang. Gambar 2.19 Suasana Turnamen Sumber : Arsip RA Gaming Epicentrum LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 26

21 2.4.2 Go-Kool. Net Adalah gamenet yang terletak di kompleks pertokoan genteng biru no.a10, dimana pemiliknya adalah bapak I Wayan Krisna Chandra, dan selaku penanggung jawab pada saat kunjungan adalah operator bernama Christian. Bangunan ini dibagi dalam 3 lantai, lantai 1 sebagai areal parker, lantai 2 dan 3 sebagai areal gamenet. Fasilitas : A. Indoor parking Adalah ruangan yag terdapat di lantai 1 dimana digunakan sebagai areal parkir untuk akomodasi tambahan menampung apabila areal parkir luar penuh. Gambar 2.20 Lokasi Go-Kool.net Sumber : maps.google.com Gambar 2.21 Indoor Parking Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015 LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 27

22 Lantai 1 > 2 > 3 Gambar 2.22 Layout Ruang Dalam Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015 B. Ruang operator Terletak di lantai 2, satu ruangan dengan seatting area dan broadcasting area, tempat operator mengecek billing dan monitoring CCTV C. Seatting area Areal untuk pengunjung menunggu atau sekedar beristirahat D. Broadcasting area Areal dimana komentator apabila ada diadakan kompetisi di gamenet tersebut E. Toilet Terletak di masing masing lantai 1 unit F. Gaming area Areal bermain yang dimana pada lantai 2 terdapat 18 unit PC, dan lantai 3 12 unit PC. G. Dapur Adalah areal dimana pengolahan makanan dari berbagai menu yang dipesan pengunjung. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 28

23 Gambar 2.23 Ruang dalambangunan Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015 Go-Kool pernah mengadakan beberapa turnamen E-Sport diantaranya: Go-Kool pernah mengadakan beberapa turnamen E-Sport diantaranya: 1) 2013, Go-Kool.Net Dota 2 Tournament (Lokal) 2) 2014, Gigabyte E-Sport Tournament Denpasar (Regional) 3) 2015, Bali Dota 2 Tournament (Regional) Gambar 2.24 Suasana Perlombaan Sumber : Arsip Pribadi Go-Kool.Net LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 29

24 Dari wawancara kepada Bapak Christian selaku operator gamenet, Kompetisi yang diadakan pada tempt ini biasanya dilakukan di gaming area yang dibuat sedemikian rupa memiliki dinding penyekat berupa kaca, sehingga ruangan dalam lebih privat, kaku untuk di areal luarnya disediakan perangkat LCD untuk ara pengunjung yang ingin menonton. Untuk broadcasting area dipergunakan apabila kegiatan menontonnya dilakukan di lantai 1, sehingga para broadcaster bisa mengisi suara sekaligus mengomentari pada saat ertandingan berlangsung di saat penonton lain yang berada di lantai 1 menonton. Jumlah penonton rata rata 100 orang King PS3 King PS 3 adalah sebuah lokasi penyewaan perangkat console PS3, terletak di Jalan Diponegoro nomor 49, Denpasar. Pemiliknya adalah Bapak Arya, dan selaku penanggung jawab pada saat kunjungan adalah operator Bapak Golda. Gambar 2.25 Lokasi King PS3 Sumber : maps.google.com LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 30

25 Fasilitas yang ada antara lain : A. Ruang Operator Adalah tempat dimana operator bekerja mengatur billing dan pesanan makanan B. Toilet C. Gaming Area Gambar 2.26 Entrance King PS3 Sumber : Survey Lapangan, 10 Oktober 2015 Adalah areal dimana pengunjung dapat bermain PS3, terdapat 13 unit, tersebar dalam 5 ruangan. Gambar 2.27 Ruang Dalam King PS3 Sumber : Survey Lapangan, 10 Oktober 2015 LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 31

26 2.4.4 Santa Ana E Sports Arena Bangunan ini terletak di daerah Santa Ana, Orange County, California. Digadang gadang menjadi sebuah fasilitas E Sport pertama di California. Memiliki luas sekitar 12 are, dengan bagian mezzanine seluas 213m2, stage utama seluas 92m2, dan memiliki kapasitas untuk pengunjung sampai 1000 orang, buka setiap hari. Digunakan untuk berbagai kompetisi E Sports dan untuk fungsi game center. Pada stage terdapat sebuah display yang dimana pada sisi kiri dan kananya terdapat satu set meja dan kursi berisikan perangkan PC berjumlah 5 unit, sesuai dengan kegiatan kompetisi E Sport yang biasnya dilakukan oleh sebuah tim berisikan 5 orang. Untuk kompetisi terdapat ruang khusus broadcasting dimana komentator akan secara langsung mengomentari dan memonitoring jalannya permainan. Terletak di lantai 2 dalam bangunan. Gambar 2.28 Competition Area (Main Stage) Sumber : Youtube.com LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 32

27 Di sisi lainnya juga terdapat game center atau game corner dimana tempat pengunjung bisa bermain berbagai game pada PC yang telah disediakan disana. Bisa sambil bermain berbanyak maupun sendiri. Gambar 2.29 Broadcasting area & Game Corner Sumber : Youtube.com Gambar 2.30 Visualisasi Ruang Dalam Bangunan Sumber : dailydot.com LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 33

28 2.4.5 Seoul E Sports Stadium E Sports Stadium ini adalah sports venue pertama di dunia yang didekasikan secara khusus untuk online gaming. Dibuka pada tahun 2005, bangunan ini dibangun karena mulai meledaknya tren publikasi E Sport yang mendindikasikan bahwa kegiatan ini mulai banyak dilirik oleh masyarakat. Bangunan ini memiliki layout dimana pada stage area terdapat komentator, LCD dan pada kedua sisi yang berlainan terdapat ruang untuk tim bertanding. Gambar 2.31 Main Stage Sumber : visitseoul.net Kapasitas untuk areal kompetisi utama adalah sekitar 500 orang. Terdapat juga Auxiliary Stadium, dimana kompetisi amatir berlangsung, Hall of Fame dimana merupakan galeri dan profil para pemain professional yang telah menjuarai turnamen tertentu selama lebih dari 100 kali. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 34

29 Gambar 2.32 Auxiliary Stadium, Hall of Fame, dan Game Box Sumber : visitseoul.net 2.5 Simpulan Kajian Objek Sejenis Dari sekian objek sejenis atau serupa yang digunakan sebagai kajian untuk proyek ini, dapat disimpulkan dalam bentuk tabel sebagai berikut : Tabel 2.1 Simpulan Kajian Objek Sejenis Sumber : Analisis Pribadi LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 35

30 2.6 Spesifikasi Umum Proyek Berdasarkan teori dan studi banding yang telah dipaparkan, maka dapat dijelaskan spesifikasi umum dari E Sport Arena yang akan dirancang adalah sebagai berikut : Pengertian E Sports Arena merupakan bangunan olahraga yang mewadahi segala kegiatan Electronic Sports, baik itu sifatnya kompetitif ataupun rekreasi. Dalam sifat kompetitif maksudnya adalah kegiatan kegiatan turnamen sebagai fungsi utama, sifat rekreasi maksudnya adalah kegiatan kegiatan menonton, bermain game, dan menikmati berbagai fasilitas penunjang yang ada. Berstandar internasional dimaksudkan adalah sebuah venue yang dapat mengadakan berbagai kompetisi internasional, dengan memiliki fasilitas fasilitas yang layak dan lengkap yang disesuaikan dengan keperluan ruang sesuai dengan teori dan tinjauan proyek sejenis yang telah dilakukan Tujuan Adapun tujuan dari perencanaan E Sports Arena ini adalah A. Tujuan Kompetisi dan Rekreasi Sebagai tempat kompetisi dan rekreasi, dapat menyalurkan minat masyarakat yang tertarik dengan E Sport dan berbagai komponennya, dapat memunculkan peluang bagi penduduk local maupun di Indonesia untuk sadar akan teknologi, terutama teknologi yang diolahragakan seperti E Sports. Peluang yang lain adalah sebagai wadah yang dapat memunculkan berbagai generasi atlit yang nantinya dapat melakukan berbagai pertandingan untuk membawa dan mengharumkan nama Indonesia di kancah internasional. B. Tujuan Komersial Tujuan komersial berupa penyediaan jasa game center dan hobby shop untuk pemain ataupun pemula yang ingin memainkan atau mencoba suatu game. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 36

31 2.6.3 Sasaran Adapun sasaran dari perencanaan E Sports Arena ini adalah para pecinta atau peminat video game, khususnya dalam kegiatan kompetitif yang memiliki pemikiran independen, baik itu masyarakat local, nasional maupun internasional Lingkup Kegiatan A. Kegiatan Utama Kegiatan utama yang terdapat dalam perancangan E Sports Arena ini adalah kegiatan kompetisi E Sports, baik kompetisi individu maupun tim. Untuk jenis pertandingan yang dilakukan, dalam kategori PC adalah beberapa jenis game tipe MOBA, strategy dan FPS dan untuk kategori console yang dipertandingkan adalah tipe Sport dan Fighting B. Kegiatan Penunjang Kegiatan penunjang adalah kegiatan yang sifatnya mendukung dan melengkapi kegiatan utama. Dalam hal ini kegiatan penunjang dalam perancangan E Sports Arena ini adalah kegiatan penyediaan jasa permainan berupa game center, kegiatan publikasi yang disediakan sebuah conference hall, dan kegiatan berbelanja berupa hobby shop C. Kegiatan Pengelolaan Kegiatan pengelolaan adalah kegiatan yang sifatnya mendukung kegiatan utama dan penunjang sebagai suatu fungsi terhadap pelindung, pengelola, pemeliharaan dan administrasi dari proyek ini. Kegiatan pengelolaan yang terdapat dalam perancangan E Sports Arena ini adalah kegiatan pengawasan, security, dan maintenance dari perangkat perangkat elektronik yang ada pada setiap fasilitas dalam proyek Pelaku Kegiatan Dalam E Sports Arena terdapat beberapa pelaku kegiatan seperti : A. Pemain Merupakan semua yang terlibat dalam kegiatan E Sports, terbagi dalam : 1) Pemain Profesional Adalah para pemain yang sudah mengikuti berbagai kompetisi di berbagai tingkat, menjadi pelaku kegiatan utama dalam fungsi kompetisi pada proyek ini LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 37

32 2) Pemain Amatir / Pemain biasa Adalah para pemain baru, baik baru dalam menggeluti dunia E Sports ataupun pecinta E Sports yang sifatnya sebagai konsumen yang mendapatkan pelayanan penunjang pada proyek ini seperti game center dan hobby shop. 3) Manajer dan Pelatih Adalah kru atau seseorang yang bertugas memimpun dan mengarahkan para pemain dibawahnya dalam kegiatan pra maupun pasca kompetisi B. Pengelola Merupakan semua yang terlibat dalam kegiatan keamanan (security) kegiatan kompetisi dan administrasi (wasit, karyawan) dan kegiatan pengelolaan bangunan (manager, sekretaris) Fungsi Dari penjabaran diatas terdapat beberapa fungsi dalam E Sport Arena yang dirumuskan sebagai berikut : A. Fungsi Kompetisi Fungsi kompetisi yang terdapat pada E Sport Arena ini adalah penyediaan berbagai fasilitas yang dimana baik para atlit maupun pengunjung/penonton dapat merasakan atomosfir yang kompetitif dalam ruang tersebut. B. Fungsi Rekreasi Fungsi rekreasi yang terdapat pada E Sport Arena ini adalah penyediaan fasilitas bermain bagi para pengunjung yang ingin mencoba berbagai jenis E Sports lainnya tidak hanya PC gaming namun ada console gaming dan berbagai tipe E Sports non fisik. C. Fungsi Perdagangan Fungsi perdagangan yang terdapat pada E Sport Arena ini adalah penyediaan fasilitas hobby shop yang menjual berbagai souvenir atau barang terkait dalam dunia electronic sports. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 38

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI BAB I PENDAHULUAN

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang E-Sport, merupakan singkatan dari electronic sport, dimana merupakan kegiatan adu ketangkasan secara fisik ataupun non-fisik yang dilakukan oleh individu atau kelompok,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan game online sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan. Game online memberikan kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern dengan teknologi yang sangat berkembang, orang-orang menggunakan internet sebagai sarana mencari informasi serta sebagai sarana mencari penghasilan.

Lebih terperinci

BAB II DESKRIPSI PROYEK

BAB II DESKRIPSI PROYEK BAB II DESKRIPSI PROYEK 2.1 Umum Proyek ini merupakan proyek fiktif yang diirencanakan pada lahan kosong yang berada di Jalan Soekarno-hatta dan diperuntukan untuk pertandingan renang internasional dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet di Indonesia maupun di dunia saat ini tumbuh sangat pesat. Perkembangan ini dimanfaatkan oleh pebisnis industri kreatif elektronik mengembangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Olahraga merupakan kegiatan yang dapat memberikan kesehatan dan kesenangan kepada manusia. Olahraga juga merupakan satu keharusan dari aspek biologis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a BAB I PENDAHULUAN Interconnection-Networking atau yang sering dikenal sebagai Internet, merupakan sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan standar Internet

Lebih terperinci

Medan Tennis Center- Structure as Architecture BAB I PENDAHULUAN

Medan Tennis Center- Structure as Architecture BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Olahraga merupakan salah satu elemen penting dalam daur hidup manusia khususnya berperan dalam aspek biologis yaitu menjaga kondisi fisik dan organ tubuh tetap sehat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN UMUM PROYEK

BAB II TINJAUAN UMUM PROYEK BAB II TINJAUAN UMUM PROYEK 2.1 Gambaran Umum Proyek Judul Proyek Tema Lokasi Sifat Luas Tapak : Pusat Kebugaran dan Spa : Arsitektur Tropis : Jl. Gandul Raya, Krukut, Depok : Fiktif : ± 15.000 m² (1,5

Lebih terperinci

A. LATAR BELAKANG MASALAH

A. LATAR BELAKANG MASALAH BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan Game Online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Maraknya Game Online merupakan cerminan dari pesatnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Olahraga merupakan kegiatan yang dapat memberikan kesehatan dan kesenangan kepada manusia. Olahraga juga merupakan satu keharusan dari aspek biologis manusia guna

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I. 1. Latar Belakang Proyek

BAB I PENDAHULUAN. I. 1. Latar Belakang Proyek BAB I PENDAHULUAN I. 1. Latar Belakang Proyek Kebutuhan akan sarana hiburan pada saat ini terutama di kota-kota besar semakin meningkat seiring dengan laju pertumbuhan kota tersebut. Selain itu pertumbuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Mulai dari cara berkomunikasi antar individu,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports

BAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan dunia olahraga, tidak hanya cabang-cabang olah fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports (esports), yang

Lebih terperinci

Pengantar Teori Game

Pengantar Teori Game Pengantar Teori Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara sesama manusia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara manusia dengan mesin

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN LAPANGAN

BAB III TINJAUAN LAPANGAN BAB III TINJAUAN LAPANGAN A. Flux Entertainment Center, Malang Gambar 3.1 Tampak Depan bangunan Flux Game Center, Malang. (Sumber: www.mediamaya.net/wp-content/ diakses pada tanggal 24 juli 2016) 1. Sejarah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Ice skating merupakan salah satu olahraga yang belum dikenal secara luas di Indonesia,tidak heran jika fasilitas pendukungnya pun masih sulit dijumpai,kalaupun ada

Lebih terperinci

ARYA DIAN ANUGRAH TUGAS PROPOSAL. [Document subtitle]

ARYA DIAN ANUGRAH TUGAS PROPOSAL. [Document subtitle] ARYA DIAN ANUGRAH 14.01.099 TUGAS PROPOSAL [Document subtitle] I. Pendahuluan A. Latar Belakang Video Game atau Game adalah Permainan yang terstruktur, yang biasanya game ini dibuat untuk menghilangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Proyek Pembangunan perekonomian Jakarta sebagai ibu kota semakin meningkat.seiring dengan pembangunan ini telah menjadikan jakarta dan menuntut ibu kota ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.

Lebih terperinci

BAB II Manusia, Aktifitas dan Ruang

BAB II Manusia, Aktifitas dan Ruang BAB II Manusia, Aktifitas dan Ruang Setelah mendapatkan data dan menganalisisnya, hal yang kami lakukan selanjutnya adalah merancang program ruang. hal yang pertama yang kami lakukan adalah mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game online yang bergenre action yang mengedepankan aksi dalam game seperti pukulpukulan, tabrak-tabrakan,

Lebih terperinci

BAB VI PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN GELANGGANG RENANG

BAB VI PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN GELANGGANG RENANG BAB VI PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN GELANGGANG RENANG 6.1. Program Dasar Perencanaan 6.1.1. Program Dari analisa yang dilakukan dalam Bab V, berikut adalah perhitungan perkiraan kebutuhan besaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

BAB I PENDAHULUAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kota Medan merupakan pintu gerbang wilayah Indonesia bagian barat dan merupakan salah satu kota besar di Indonesia, penduduknya berjumlah 2.109.339 dengan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Sepakbola merupakan olahraga paling populer dan digemari diseluruh dunia, termasuk Indonesia. Di lihat dari perkembangan olahraga sepakbola dunia yang semakin pesat ini, baik dari pelaku, sistem,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bermula dari Asian Games III Tahun 1958 di Tokyo dimana oleh Asian Games Federation, Indonesia ditunjuk untuk menjadi penyelenggara Asian Games ke IV Tahun 1962.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Olahraga merupakan suatu kegiatan jasmani yang bermaksud untuk memelihara kesehatan dan memperkuat otot-otot tubuh, Kegiatan olahraga ini dapat menjadi kegiatan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini Video Game atau permainan virtual sudah menjadi salah satu hiburan yang banyak dicari orang di seluruh dunia, Selain itu juga, hal ini sudah

Lebih terperinci

GEDUNG OLAHRAGA AIR DI DENPASAR BAB 1 PENDAHULUAN

GEDUNG OLAHRAGA AIR DI DENPASAR BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab 1 ini akan dijabarkan mengenai latar belakang diperlukannya Gedung Olahraga Air Di Denpasar, rumusan masalah, tujuan, serta metode penelitian yang dilakukan dalam penulisan Landasan

Lebih terperinci

BAB II DESKRIPSI PROYEK

BAB II DESKRIPSI PROYEK BAB II DESKRIPSI PROYEK II.1 Umum Nama Proyek Tema Sifat Proyek Pemilik Proyek Pemilik Dana Lokasi Luas Lahan : BANDUNG BADMINTON CENTER : Form Follow Function : Fiktif : Pemerintah : Pemerintah : Jalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN I.1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Adapun dalam pembuatan laporan tugas akhir ini terdapat dua hal yang melatar belakanginya, yaitu : I.1.1 Latar Belakang Proyek I.1.2 Latar Belakang Topik dan Tema I.1.1

Lebih terperinci

DESKRIPSI PROYEK. Data umum dari proyek perancangan ini adalah sebagai berikut : Kel. Mengger Kec. Bandung Kidul

DESKRIPSI PROYEK. Data umum dari proyek perancangan ini adalah sebagai berikut : Kel. Mengger Kec. Bandung Kidul BANDUNG ICE SKATING CENTER II. DESKRIPSI PROYEK 2.1 Umum Data umum dari proyek perancangan ini adalah sebagai berikut : a. Lokasi : Jl. Batu Nunggal Indah Kel. Mengger Kec. Bandung Kidul b. Luas Lahan

Lebih terperinci

2016 BANDUNG SPORTS CLUB

2016 BANDUNG SPORTS CLUB 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan Bandung sebagai salah satu kota besar di Indonesia, pada perkembangannya tergolong cukup pesat. Hal ini ditandai dengan semakin meningkatnya populasi

Lebih terperinci

Gambar 1.1 LogoThe International 2015 Sumber : The International, 2015

Gambar 1.1 LogoThe International 2015 Sumber : The International, 2015 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian 1.1.1 The International DotA 2 The International adalah edisi tahunan dari kejuaraan DotA 2 tingkat internasional yang dihelat setiap musim panas. DotA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Perngertian Judul

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Perngertian Judul BAB I PENDAHULUAN 1.1 Perngertian Judul 1. Sport : sport atau olahraga merupakan tarjemahan dari kata sport yang berasal dari bahasa latin, disportare, yang berarti menghibur diri. Selain itu pengertian

Lebih terperinci

BAB V KONSEP. V. 1. Konsep Dasar. Dalam merancang Gelanggang Olahraga di Kemanggisan ini bertitik

BAB V KONSEP. V. 1. Konsep Dasar. Dalam merancang Gelanggang Olahraga di Kemanggisan ini bertitik BAB V KONSEP V. 1. Konsep Dasar Dalam merancang Gelanggang Olahraga di Kemanggisan ini bertitik tolak pada konsep perancangan yang berkaitan dengan tujuan dan fungsi proyek, persyaratan bangunan dan ruang

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman Judul... i Lembar Pengesahan... ii Kata Pengantar... iii Daftar Isi... iv Daftar Tabel... viii Daftar Gambar...

DAFTAR ISI. Halaman Judul... i Lembar Pengesahan... ii Kata Pengantar... iii Daftar Isi... iv Daftar Tabel... viii Daftar Gambar... DAFTAR ISI Halaman Judul... i Lembar Pengesahan... ii Kata Pengantar... iii Daftar Isi... iv Daftar Tabel... viii Daftar Gambar... x BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Tujuan dan Sasaran...

Lebih terperinci

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 1.1. Deskripsi Konsep Bisnis 1.1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era globalisasi menyebabkan manusia tidak lepas dari komputer.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan Fenomena kehadiran permainan berteknologi tinggi menggeser permainan konvensional. Kaum muda sekarang tetap perlu mengenal permainan berteknologi dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peranan Olahraga Terhadap Kesehatan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peranan Olahraga Terhadap Kesehatan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.1.1. Peranan Olahraga Terhadap Kesehatan Berdasarkan Undang-undang Nomor 3 Tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional, hal-hal yang terkait pentingnya olahraga

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Futsal sekarang ini berkembang salah satu olahraga terpavorit di Indonesia dan seiring dengan perkembangan gaya hidup sekarang, Futsal telah menjadi salah satu trend

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN OBYEK RANCANGAN. Sekolah : sebuah tempat dimana terjadinya proses belajar mengajar.

BAB II TINJAUAN OBYEK RANCANGAN. Sekolah : sebuah tempat dimana terjadinya proses belajar mengajar. BAB II TINJAUAN OBYEK RANCANGAN A. Pengertian Obyek Pengertian Sekolah bulutangkis PB. Djarum. Sekolah : sebuah tempat dimana terjadinya proses belajar mengajar. Persatuan : Kumpulan orang yang memiliki

Lebih terperinci

Ichsan Ahmadi

Ichsan Ahmadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut TAP MPR No. IV/MPR/1999 (GBHN), olahraga merupakan suatu kegiatan jasmani yang bermaksud untuk memelihara kesehatan dan memperkuat otot-otot tubuh, Kegiatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan BAB I PENDAHULUAN 1. 1.1. Latar Belakang Video game adalah suatu jenis permainan elektronik yang memerlukan interaksi manusia yang kemudian menghasilkan suatu reaksi visual pada peranti video yang digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mengolah jasmani. Selaras dengan hal itu Santosa Giriwijoyo (2007) yang

BAB I PENDAHULUAN. mengolah jasmani. Selaras dengan hal itu Santosa Giriwijoyo (2007) yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Olahraga pada dasarnya merupakan kebutuhan setiap manusia dan telah menjadi bagian penting dalam kehidupan kita. Olahraga merupakan aktivitas yang sangat penting

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan memiliki tubuh yang sehat, bugar dan penampilan yang semangat tentunya kita akan merasa senang dan lebih percaya diri. Terlebih lagi jika ditunjang oleh pikiran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mental, manusia juga dapat saling berinteraksi dengan sesamanya dan dengan

BAB I PENDAHULUAN. mental, manusia juga dapat saling berinteraksi dengan sesamanya dan dengan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Olahraga telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam kehidupan manusia. Dimana, dengan berolahraga selain dapat menjaga kondisinya secara fisik maupun mental, manusia

Lebih terperinci

UNIVERSITAS DIPONEGORO PUSAT OLAHRAGA TENIS DI SEMARANG TUGAS AKHIR YUDA PRATAMA FAKULTAS TEKNIK JURUSAN/PROGRAM STUDI ARSITEKTUR

UNIVERSITAS DIPONEGORO PUSAT OLAHRAGA TENIS DI SEMARANG TUGAS AKHIR YUDA PRATAMA FAKULTAS TEKNIK JURUSAN/PROGRAM STUDI ARSITEKTUR UNIVERSITAS DIPONEGORO PUSAT OLAHRAGA TENIS DI SEMARANG TUGAS AKHIR Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana YUDA PRATAMA 21020110120066 FAKULTAS TEKNIK JURUSAN/PROGRAM STUDI ARSITEKTUR

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Televisi adalah salah satu media massa elektronik yang bisa menampilkan program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang paling digemari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Musik merupakan suatu seni yang tidak bisa lepas dari kehidupan sehari-hari. Melalui Musik bisa menjadi salah satu sarana untuk mengekspresikan perasaan yang kita rasakan,dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyaknya warga keturunan Tionghoa yang menetap di Indonesia, membuat masyarakat Indonesia lama kelamaan beradaptasi dengan kebudayaankebudayaan Tionghoa tersebut dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi sekarang ini sangat pesat setiap orang ingin membuat sesuatu yang baru dan unik. Dengan rutinitas manusia yang padat maka manusia membutuhkan

Lebih terperinci

Arena Olahraga Paintball Yogyakarta BAB I PENDAHULUAN

Arena Olahraga Paintball Yogyakarta BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG I.1.1 Latar Belakang Pengadaan Proyek Dunia olahraga di Indonesia menawarkan begitu banyak jenis olahraga yang dapat menarik masyarakat baik itu lokal maupun mancanegara.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang I. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai Lantar Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan Tugas Akhir, LingkupTugas Akhir, Batasan Tugas Akhir, Metodolgi tugas Akhir, Sistematika Penulisan. 1.1. Latar

Lebih terperinci

STUDIO TUGAS AKHIR BAB I PENDAHULUAN

STUDIO TUGAS AKHIR BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepakbola adalah salah satu cabang olang raga yang sangat popular di seluruh dunia, hampir jutaan orang disetiap penjuru dunia turut mengambil bagian dalam dunia persepakbolaan

Lebih terperinci

Seminar Tugas Akhir. Sirkuir Motocross dan Supercross di Lahan Pasca Galian C Kali Unda, Klungkung BAB I PENDAHULUAN

Seminar Tugas Akhir. Sirkuir Motocross dan Supercross di Lahan Pasca Galian C Kali Unda, Klungkung BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Olahraga merupakan kegiatan memelihara kebugaran dan kesehatan jasmani. Dalam perkembangannya olahraga dijadikan kegiatan untuk mencari prestasi maupun hanya sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ozy Oktavianda 12.11.6485 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang terbentuknya sport club di Denpasar, rumusan masalah, tujuan, serta metode penelitian yang dilakukan dalam penulisan Landasan Konseptual

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. G ame Centre di Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. G ame Centre di Yogyakarta BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Pengadaan Proyek Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online, telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang sangat pesat.

Lebih terperinci

BAB II PROFIL INSTANSI

BAB II PROFIL INSTANSI BAB II PROFIL INSTANSI 2.1 Sejarah Instansi Gelanggang Olahraga Bumi Siliwangi Universitas Pendidikan Indonesia, didirikan bersamaan dengan didirikannya Univesitas Pendidikan Indonesia tanggal 20 Oktober

Lebih terperinci

PERATURAN DAERAH KOTA BALIKPAPAN TENTANG PENYELENGGARAAN KEOLAHRAGAAN KOTA BALIKPAPAN DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA WALIKOTA BALIKPAPAN,

PERATURAN DAERAH KOTA BALIKPAPAN TENTANG PENYELENGGARAAN KEOLAHRAGAAN KOTA BALIKPAPAN DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA WALIKOTA BALIKPAPAN, PERATURAN DAERAH KOTA BALIKPAPAN NOMOR 9 TAHUN 2012 TENTANG PENYELENGGARAAN KEOLAHRAGAAN KOTA BALIKPAPAN DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA WALIKOTA BALIKPAPAN, Menimbang : a. bahwa pembangunan di bidang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2. Tujuan dan Sasaran Tujuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2. Tujuan dan Sasaran Tujuan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejak abad kesepuluh, olahraga menembak berkembang pesat menjadi sebuah olahraga sosial dan rekreasi. Perkembangan ini terlihat dari masuknya cabang olahraga ini ke

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pengertian Judul Sepak Bola: Stadion: a. b.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pengertian Judul Sepak Bola: Stadion: a. b. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai garis besar landasan konsep yang meliputi pengertian judul, latar belakang, permasalahan, tujuan dan sasaran, batasan dan lingkup pembahasan, metode

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Aquatic Arena di Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. Aquatic Arena di Yogyakarta BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.1.1 LATAR BELAKANG PENGADAAN PROYEK Kegiatan olahraga sangat bermanfaat untuk jasmasni dan rohani manusia. Manfaat jasmani yang kita dapat dari berolahraga menyebabkan

Lebih terperinci

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

Marketing Mix pada Perusahaan Valve Marketing Mix pada Perusahaan Valve Valve Corporation adalah perusahaan dan pengembang video game yang berpusat di Washington, Amerika Serikat. Didirikan pada tahun 1996 oleh dua mantan karyawan Microsoft,

Lebih terperinci

fisik, mental dan rohaniah manusia demi

fisik, mental dan rohaniah manusia demi BAB II TINJAUAN UMUM OLAHRAGA PERMAINAN 2.1. OLAHRAGA PERMAINAN 2.1.1- Pengertian Pengertian olahraga menurut keputusan Jendral Olahraga no. Direktur 057 tahun 1968 adalah kegiatan manusia yang wajar sesuai

Lebih terperinci

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle L1 LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle 1. Apakah jenis kelamin anda? a) Laki Laki b) Perempuan 2. Apakah profesi anda sekarang? a) Pelajar b) Mahasiswa c) Karyawan d) Lainnya... 3.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 P e n d a h u l u a n

BAB I PENDAHULUAN. 1 P e n d a h u l u a n BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Astronomi merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan murni yang melibatkan pengamatan dan penjelasan tentang kejadian yang terjadi di luar bumi dan atmosfernya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Electronic Sports atau biasa disingkat menjadi e-sports merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk merujuk kepada sebuah kompetisi multiplayer

Lebih terperinci

REDESAIN STADION DAN SPORT HALL JATIDIRI SEMARANG

REDESAIN STADION DAN SPORT HALL JATIDIRI SEMARANG LANDASAN PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR (LP3A) REDESAIN STADION DAN SPORT HALL JATIDIRI SEMARANG DENGAN PENEKANAN DESAIN HI-TECH ARCHITECTURE Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG Keith Cooper

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG Keith Cooper BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG Pada tanggal 24-25 Juni 2005, dalam acara Rapat Koordinasi Nasional Kepemudaan dan Keolahragaan Kementrian Negara Pemuda dan Olahraga di Jakarta, Joko Kirmanto sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Olahraga merupakan, suatu kegiatan jasmani yang dilakukan dengan maksud untuk memelihara kesehatan dan memperkuat otot otot tubuh. Kegiatan ini dalam perkembangannya

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Olahraga merupakan suatu kegiatan jasmani yang dilakukan dengan maksud untuk memelihara kesehatan dan memperkuat otot-otot tubuh. Kegiatan ini dalam perkembangannya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Masyarakat dan gaya hidupnya dewasa ini semakin berkembang. Hal

BAB 1 PENDAHULUAN. Masyarakat dan gaya hidupnya dewasa ini semakin berkembang. Hal BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permasalahan 1.1.1. Kelayakan Proyek Masyarakat dan gaya hidupnya dewasa ini semakin berkembang. Hal ini membuat tingkat kebutuhannya juga semakin bertambah, salah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap perusahaan pasti memiliki suatu komunikasi organisasi yang dikelola sedemikian rupa untuk bisa mencapai tujuan perusahaan tersebut. Suatu komunikasi organisasi

Lebih terperinci

L2

L2 L1 L2 L3 L4 L5 DRAFT PERTANYAAN WAWANCARA KEPADA ATLET Nama / No. Responden : Usia : Cabang Olahraga : Asal : 1. Kegiatan apa saja yang Anda lakukan sehari hari? Bagaimana jadwalnya (waktu berlangsung)?

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Medan adalah kota yang memiliki pemerintahan sendiri di bawah

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Medan adalah kota yang memiliki pemerintahan sendiri di bawah 14 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Medan adalah kota yang memiliki pemerintahan sendiri di bawah pimpinan seorang Wali Kota. Masyarakat Kota Medan terdiri dari beberapa golongan dan suku bangsa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 PENGERTIAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 PENGERTIAN JUDUL BAB I PENDAHULUAN 1.1 PENGERTIAN JUDUL Judul Studio Konsep Perancangan Arsitektur yang dipilih adalah PEKALONGAN AQUATIC CENTER, dari judul tersebut dapat diartikan atau diuraikan sebagai berikut : Pekalongan

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video

Lebih terperinci

SEMARANG INLINE SPEED SKATE AREN

SEMARANG INLINE SPEED SKATE AREN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aktifitas olah raga sudah menjadi bagian kehidupan dari masyarakat saat ini. Kehidupan masyarakat perkotaan yang sibuk menuntut kebugaran fisik agar dapat beraktifitas

Lebih terperinci

GEDUNG PAMER DAN LAYANAN PURNA JUAL

GEDUNG PAMER DAN LAYANAN PURNA JUAL BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Vespa adalah sebuah kendaraan yang memiliki daya tarik tersendiri dari bentuknya yang khas. Vespa juga memiliki salah satu inspirasi bagi perkembangan teknologi transportasi

Lebih terperinci

BUSINESS WARNET & GAME ONLINE. Dosen Pembimbing: Dr. Budi Utomo SP, MP. Oleh:

BUSINESS WARNET & GAME ONLINE. Dosen Pembimbing: Dr. Budi Utomo SP, MP. Oleh: Tugas Mata Kuliah Kewirausahaan Medan, Desember 2009 BUSINESS WARNET & GAME ONLINE Dosen Pembimbing: Dr. Budi Utomo SP, MP Oleh: Rika Andriyani Purba 061201025 Yasinta Reolina Silitonga 061201037 Devanand

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman yang pesat pada saat ini, banyak sekali kebutuhan manusia yang perlu untuk dipenuhi agar terciptanya sebuah standar hidup yang lebih baik,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menjadi Negara terdepan dibidang olahraga tersebut, banyak kegiatan yang

BAB I PENDAHULUAN. menjadi Negara terdepan dibidang olahraga tersebut, banyak kegiatan yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang. 1.1.1 Latar Belakang Objek. Pada saat ini dunia olahraga sangat berperan untuk kemajuan sebuah Negara, dapat menjadi sebuah alat penghubung antar Negara. Seluruh Negara

Lebih terperinci

Kolam Renang Indoor Universitas Diponegoro - Tugas Akhir 135 LP3A BAB I PENDAHULUAN

Kolam Renang Indoor Universitas Diponegoro - Tugas Akhir 135 LP3A BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Diponegoro merupakan salah satu perguruan tinggi terkemuka di Indonesia yang terletak di Jawa Tengah tepatnya di Kota Semarang. Universitas Diponegoro telah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepakbola merupakan olahraga paling populer dan digemari diseluruh dunia, termasuk Indonesia. Pada waktu piala dunia 2010 yang diselenggarakan di Afrika Selatan, banyak

Lebih terperinci

PERATURAN PEMERINTAH REPUBLIK INDONESIA NOMOR 16 TAHUN 2007 TENTANG PENYELENGGARAAN KEOLAHRAGAAN DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA

PERATURAN PEMERINTAH REPUBLIK INDONESIA NOMOR 16 TAHUN 2007 TENTANG PENYELENGGARAAN KEOLAHRAGAAN DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA www.bpkp.go.id PERATURAN PEMERINTAH REPUBLIK INDONESIA NOMOR 16 TAHUN 2007 TENTANG PENYELENGGARAAN KEOLAHRAGAAN DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA, Menimbang: bahwa untuk melaksanakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perkembangan dunia olahraga akhir-akhir ini terutama di Indonesia sedang mengalami kemunduruan, dapat dilihat dari menurunnya prestasi atlet-atlet Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Olahraga merupakan kegiatan jasmani yang dilakukan dengan maksud untuk memelihara kesehatan dan memperkuat otot-otot tubuh. Kegiatan ini dalam perkembangannya dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

PENDAHULUAN BAB I. Latar belakang

PENDAHULUAN BAB I. Latar belakang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar belakang Animasi (anime) merupakan sebuah produk entertaintment, media, bahkan industri yang sangat pesat perkembangannya seiring dengan perkembangan teknologi. Penggunaannya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Batik merupakan kain khas masyarakat Indonesia. Batik ditetapkan sebagai warisan budaya dunia oleh UNESCO pada tanggal 2 Oktober 2009 yang juga ditetapkan sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Latar Belakang Proyek Indonesia memiliki beragam cabang olahraga, ada olahraga yang membutuhkan kerjasama tim dan ada pula yang hanya mengandalkan kekuatan individu.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan game komputer dan video game yang semakin memanjakan para pemainnya dengan teknologiteknologi terkini merupakan perkara menarik untuk dicermati. Meski

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN SOLO RACQUET SPORTS CENTER

BAB I PENDAHULUAN SOLO RACQUET SPORTS CENTER BAB I PENDAHULUAN 1.1. PENGERTIAN JUDUL SOLO : nama Kota di Provinsi Jawa Tengah Indonesia RACQUET : alat untuk memukul bola, pada ujungnya berbentuk bidang oval (bulat telur) berjaring (dari bahan nilon),

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Kata Pengantar... i Daftar Isi... iii Daftar Gambar... vii Daftar Tabel... x

DAFTAR ISI. Kata Pengantar... i Daftar Isi... iii Daftar Gambar... vii Daftar Tabel... x DAFTAR ISI Kata Pengantar... i Daftar Isi... iii Daftar Gambar... vii Daftar Tabel... x BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 3 1.3 Tujuan... 4 1.4 Metode... 4 BAB II PEMAHAMAN

Lebih terperinci