PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JUNIOR MULTIMEDIA PROGRAMMER

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JUNIOR MULTIMEDIA PROGRAMMER"

Transkripsi

1 : Senggono PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JUNIOR MULTIMEDIA PROGRAMMER KODE PROGRAM PELATIHAN : K II 01 DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

2 KATA PENGANTAR Sesuai dengan amanat Undang-Undang No. 13 tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan Bab V Pasal 10, bahwa pelatihan kerja diselenggarakan dan diarahkan untuk membekali, meningkatkan dan mengembangkan kompetensi kerja guna meningkatkan kemampuan, produktivitas dan kesejahteraan tenaga kerja. Bahwa pelatihan kerja dilaksanakan dengan memperhatikan kebutuhan pasar kerja dan dunia usaha/industri barang dan jasa, baik di dalam maupun di luar hubungan kerja, maka pelatihan kerja wajib diselenggarakan berdasarkan program pelatihan yang mengacu pada standar kompetensi kerja. Dalam pembinaan teknis terhadap Lembaga Pelatihan Kerja di seluruh Indonesia telah disusun berbagai pedoman guna meningkatkan mutu penyelenggaraan pelatihan di Lembaga Pelatihan Kerja. Pedoman Penyusunan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi merupakan panduan/acuan bagi penyelenggara program pelatihan berbasis kompetensi pada Lembaga Pelatihan Kerja di seluruh Indonesia. Untuk mengimplementasikan pelatihan berbasis kompetensi diperlukan adanya program pelatihan kerja. Program pelatihan kerja ini dijadikan acuan dalam pelaksanaan pelatihan kerja yang diselenggarakan oleh Lembaga Pelatihan kerja Pemerintah dan atau Swasta. Program pelatihan kerja dapat disusun secara berjenjang atau tidak berjenjang. Program pelatihan kerja yang disusun secara berjejang mengacu pada jenjang Kualifikasi Kerja Nasional Indonesia (KKNI) dalam penetapan kualifikasi tenaga kerja, sedangkan yang tidak berjenjang disusun berdasarkan unit kompetensi atau kelompok unit kompetensi dapat memiliki kualifikasi tertentu dengan menggunakanan KKNI. Demikian program pelatihan berbasis kompetensi ini kami susun, semoga bermanfaat untuk menunjang proses pelaksanaan pelatihan kerja bagi LPK. Jakarta, 2007 DIREKTUR JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS IR. BESAR SETYOKO, MM NIP

3 PROGRAM PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI 1. Judul/Nama Pelatihan : Junior Multimedia Programmer 2. Kode Program Pelatihan : K II Jenjang Program Pelatihan : II 4. Tujuan Pelatihan : Siswa mampu menentukan ciri-ciri produk yang memiliki hak cipta dan hak paten. Siswa mampu menentukan aspek legalitas pada suatu produk baru yang dibuat. Siswa mampu menentukan spesifikasi komputer dengan tepat agar mampu menjalankan teknologi multimedia. Siswa mampu menentukan aplikasi multimedia yang paling handal dari segi kemudahan penggunaan, dan dari segi kelengkapan fitur yang disediakan. Siswa dapat mengetahui proses-proses dalam pembuatan suatu multimedia. 5. Unit Kompetensi yang ditempuh: Menerapkan Aspek Legalitas Membuat Dokumen Kode Program Menjelaskan Teknologi Multimedia Mengoperasikan Aplikasi Multimedia Dasar 6. Lama Pelatihan : 87,5 Jam Pelatihan (@45 menit) 7. Persyaratan Peserta Pelatihan Pendidikan : Minimal SLTA / SMK Pelatihan/Pengalaman Kerja : - Umur/Usia : Minimal 15 Tahun Jenis Kelamin : Pria / wanita Kesehatan : Berbadan sehat dan tidak buta warna Test Kemampuan : General Test dan RPL 2

4 NO KURIKULUM PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI UNIT KOMPETENSI KODE UNIT JAM PELATIHAN PENGE- KETERAM JUMLAH TAHUAN PILAN I. KELOMPOK UNIT KOMPETENSI KEAHLIAN BIDANG MANAJEMEN 1.1 Menerapkan Aspek Legalitas TIK.PR ,5 16,5 Jumlah I 9 7,5 16,5 II. KELOMPOK UNIT KOMPETENSI INTI 2.1 Membuat Dokumen Kode Program TIK.PR Menjelaskan Teknologi Multimedia TIK.PR Jumlah II III. KELOMPOK UNIT KOMPETENSI SPESIALISASI 3.1 Mengoperasikan Aplikasi Multimedia TIK.PR Dasar Jumlah III Jumlah I s/d III 37 36,5 73,5 IV. PELATIHAN DI TEMPAT KERJA (OJT) 4.1 Mengedit Video Sederhana Jumlah IV V. EVALUASI PROGRAM PELATIHAN 5.1 Evaluasi pelaksanaan pelatihan Jumlah V Jumlah I s/d V 37 50,5 87,5 3

5 SILABUS PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI I. KELOMPOK UNIT KOMPETENSI KEAHLIAN BIDANG MANAJEMEN 1.1 Unit Kompetensi : Menerapkan Aspek Legalitas Kode Unit : TIK.PR Durasi Pembelajaran : 16,5 jam (@45 menit) ELEMEN KOMPETENSI 01 Menjelaskan hak cipta 1.1 Undang-Undang Hak Cipta (HAKI) dapat dijelaskan. 1.2 Peraturan (undang-undang) yang berlaku untuk perlindungan hak cipta dapat dijelaskan. MATERI PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan Sikap Kerja Mengetahui isi Undang-Undang Hak Cipta (HAKI). Mengetahui peraturan (undang-undang) yang berlaku untuk perlindungan hak cipta. Mengerti dengan jelas isi HAKI. Mampu menentukan apakah suatu karya/hasil dapat dianggap sebagai hak cipta atau bukan. Membaca undang-undang hak cipta. JAM PELATIHAN Pengetahuarampilan Kete- 2,5 2 Mengetahui pengertian hak cipta. 02 Menjelaskan hak paten 2.1 Undang-undang Hak Paten dikenali dan dijelaskan. 2.2 Peraturan (undang-undang) yang berlaku untuk perlindungan hak paten dapat dijelaskan. Mengetahui isi Undang-Undang Hak Paten. Mengetahui peraturan (undang-undang) yang berlaku untuk perlindungan hak cipta. Mengerti dengan jelas isi undangundang hak paten. Mampu menentukan apakah suatu karya/hasil termasuk hak paten atau tidak. Membaca undangundang hak paten. 2,5 2 Mengetahui pengertian hak paten. 4

6 ELEMEN KOMPETENSI 03 Menetapkan aspek legal pada pemakaian produk 3.1 Diterapkan pemakaian produkproduk yang memiliki Hak Cipta dan Hak Paten pada tempat kerja di lingkungan tempat kerja. 3.2 Hak penggunaan atau hak penjualan kembali produk-produk yang didaftarkan hak cipta dan hak paten dimiliki perusahaan atau organisasi. MATERI PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan Sikap Kerja Mengetahui jenis-jenis dan ciri-ciri produk yang memiliki hak cipta dan hak paten. Mengetahui persyaratan agar dapat melakukan penggunaan dan penjualan kembali produk-produk yang memiliki hak cipta dan hak paten. Mengetahui manfaat dari pemakaian produk yang memiliki hak cipta dan hak paten. Mampu menjelaskan manfaat dari pemakaian produk yang memiliki hak cipta dan hak paten. Menyadarkan perusahaan atau organisasi tempat bekerja tentang pentingnya menggunakan produk yang memiliki hak cipta dan hak paten. Menggunakan produk-produk yang memiliki hak cipta dan hak paten. JAM PELATIHAN Pengetahuarampilan Kete- 1,5 1,5 04 Menerapkan aspek legal pada pembuatan produk 4.1 Produk yang dibuat atau dihasilkan tidak melanggar hak cipta. Pembuatan suatu produk baru terkandung legalitas dari sumber/bahan yang dipakai dan peralatan yang digunakan dalam pembuatan produk tersebut. 4.2 Hak paten tidak dilanggar dari produk yang dibuat atau dihasilkan. Hak paten yang dimiliki perusahaan atau organisasi lain tidak boleh digunakan dalam pembuatan suatu produk baru dalam segi legalitas. Mengetahui aspekaspek legalitas dalam pembuatan produk baru. Mengetahui aspekaspek legalitas yang terkandung dalam suatu produk untuk mencegah adanya kesamaan dalam membuat produk baru. Mampu menentukan aspek legal pada suatu produk baru. Membandingkan produk yang dibuat dengan produk pesaing apakah adanya kesamaan aspek legalitas. Menentukan aspek legalitas pada produk baru yang dibuat. 2,5 2 5

7 II. KELOMPOK UNIT KOMPETENSI INTI 2.1 Unit Kompetensi : Membuat Dokumen Kode Program Kode Unit : TIK.PR Durasi Pembelajaran : 10 jam (@45 menit) ELEMEN KOMPETENSI 01 Mengidentifikasi kode program 1.1 Modul program berdasarkan fungsi, prosedur dan data di identifikasi. 1.2 Parameter data yang menjadi masukan dan keluaran pada fungsi atau prosedur di ketahui. 1.3 Data dan algoritma pada deskripsi fungsi dan prosedur di jelaskan. MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA Mengetahui program berdasarkan fungsi, prosedur dan data. Mengetahui parameter data yang menjadi masukan dan keluaran pada fungsi atau prosedur. Mengenal data dan algoritma. Mampu mengidentifikasi modul program berdasarkan fungsi, prosedur dan data. Mengidentifikasi parameter pada fungsi dan prosedur. Mampu mengenal data dan algoritma pada fungsi dan prosedur. Mengikuti pelatihan sesuai bahan yang telah diberikan dengan seksama Menjaga ketertiban selama proses pelatihan. JAM PELATIHAN Pengetahuarampilan Kete- 2 1 Bertanya dan mendengarkan secara aktif dilakukan untuk menambah informasi. 02 Membuat dokumentasi modul program 2.1 Dokumentasi modul di buat sesuai dengan identitas untuk memudahkan pelacakan. 2.2 Nama fungsi dan prosedur yang ada di dalam modul di jelaskan pada dokumentasi modul. Mengetahui cara mendokumentasikan modul. Mengetahui nama fungsi dan prosedur dan dijelaskan pada dokumentasi modul. Mampu melakukan dokumentasi modul program. Mengikuti pelatihan sesuai bahan yang telah diberikan dengan seksama. Menjaga ketertiban selama proses pelatihan

8 2.2 Unit Kompetensi : Menjelaskan Teknologi Multimedia Kode Unit : TIK.PR Durasi Pembelajaran : 18 jam (@45 menit) ELEMEN KOMPETENSI 01 Menjelaskan 1.1. Persyaratan hardware kebutuhan hardware diidentifikasi (yaitu prosesor, memori, ruang disk, resolusi monitor berwarna, CD ROM drive) MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA Memplejari kegunaankegunaan hardware dalam mendukung tekonologi multimedia Mampu menjelaskan peranan hardware dalam teknologi multimedia Mencatat spesifikasi komputer yang digunakan JAM PELATIHAN Pengetahuarampilan Kete- 2 2 Megetahui peranan memori, ruang disk, resolusi monitor dan VGA Card dalam menjalankan aplikasi multimedia Mampu menentukan spesifikasi komputer dengan tepat agar mampu menjalankan teknologi multimedia. Mengikuti pelatihan dengan seksama dan memperhatikan setiap instruksi yang diberikan Mempelajari spesifikasi minimum untuk dapat menjalankan aplikasi multimedia Mencatat fungsifungsi dari peralatan penyusun komputer tersebut sebagai penunjang dalam mejalankan aplikasi multimedia 02 Menjelaskan kebutuhan software 2.1 Persyaratan sistem operasi dan browser diidentifikasi. 2.2 Setiap paket software yang berbeda dan interfacing dibandingkan di dalam kemudahan penggunaannya. 2.3 Kinerja dalam fitur-fitur dari paket software yang berbeda dibandingkan. Mengetahui jenis-jenis sistem operasi yang yang mendukung aplikasi multimedia yang digunakan. Mempelajari berbagai jenis aplikasi multimedia untuk dapat membandingkan kemudahan yang Mampu menentukan area kerja aplikasi multimedia yang akan digunakan Mampu menentukan aplikasi multimedia yang paling handal dalam hal kemudahan bagi user. Menjaga ketertiban selama pelatihan berlangsung Mencatat spesifikasi dari program multimedia yang dijalankan 4 4 7

9 ELEMEN KOMPETENSI 2.4 Kejelasan dokumentasi dari paket software yang berbeda dibandingkan. MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA diberikan oleh masingmasing aplikasi. Mempelajari tiap-tiap fitur yang diberikan oleh masing-masing aplikasi. Mampu menentukan aplikasi yang paling handal dalam hal fitur-fitur. Mampu menentukan paket aplikasi yang paling handal dan memberikan kemudahan bagi penggunanya secara keseluruhan Menggunakan berbagai macam aplikasi multimedia yang sejenis untuk dapat menentukan aplikasi yang paling handal Menganalisa hasil yang didapat dari penggunaan berbagai aplikasi tersebut dan menggolongan aplikasi berdasarkan tingkatannya (pemula, menengah, mahir) JAM PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan 03 Menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software 3.1 Software diinstal pada platforms yang berbeda sesuai prosedur manual. 3.2 Software dikonfigurasikan secara tepat sesuai dengan setting sistem operasi Mempelajari cara mengistal aplikasi pada berbagai jenis platform dan sistem operasi Mempelajari dan menarik kesimpulan tentang performance software jika dijalankan pada platform yang berbeda Mempelajari mengkonfigurasikan software untuk mendapatkan hasil dan Mampu menginstal berbagai macam paket aplikasi multimedia pada beberapa sistem operasi Mampu menentukan atau menggolongkan spesifikasi atau platform yang sesuai untul berbagai macam aplikasi multimedia Melakukan instalasi aplikasi multimedia pada bebagai sistem operasi Menganalisa performance aplikasi pada tiaptiap sistem operasi Melakukan konfigurasi aplikasi agar memberikan kenyamanan pada user dan 3 3 8

10 ELEMEN KOMPETENSI MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA performance yang terbaik Mempelajari melakukan konfigurasi pada berbagai jenis sistem operasi Mampu melakukan konfigurasi software multimedia pada berbagai sistem operasi secara maksimal memberikan performance yang maksimal JAM PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan 9

11 III. KELOMPOK UNIT KOMPETENSI KHUSUS 3.1 Unit Kompetensi : Mengoperasikan Aplikasi Multimedia Dasar Kode Unit : TIK.PR Durasi Pembelajaran : 29 jam (@45 menit) ELEMEN KOMPETENSI 01 Meninjau kelengkapan movie 1.1 Kelengkapan movie dianalisa sesuai kebutuhan 1.2. Sebuah movie klip diuji dan dilihat hubungannya dengan movie utama jika ada Tipe-tipe asset (button, sound, gambar) yang akan dimasukkan ke dalam movie ditinjau Struktur movie dianalisa. MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA Memastikan semua komponen-komponen yang diperlukan telah tersedia. Mengetahui cara-cara pengujian sebuah movie klip misalnya dengan menggunakan test scene. Dan memperhatikan jalannya frame yang terjadi dengan movie utama. Mampu mendapatkan atau menciptakan komponenkomponen eksternal seperti gambar atau suara. Mengerti cara kerja dari keteranganketerangan yang tampil pada saat dilakukan test scene. Mengikuti langkahlangkah secara tepat untuk menganalisa kelangkapan movie Menganalisa struktur movie sesuai dengan prosedur JAM PELATIHAN Pengetahuarampilan Kete- 2 2 Mengetahui jenis-jenis file dari asset apa saja yang dapat dibaca oleh program aplikasi. Mengecek struktur movie seperti frame atau layer, dan komponen-komponen lainnya seperti button dan lainnya. 02 Menetapkan properti dokumen baru 2.1 File baru dibuat dan properti dokumen ditetapkan. Mengerti fungsi-fungsi dan kegunaan dari properti seperti Mengenali dan dapat mengatur propertiproperti yang Mengikuti langkahlangkah dengan tepat untuk

12 ELEMEN KOMPETENSI 2.2 Setting grid ditetapkan dalam stage jika diperlukan. 2.3 Fitur-fitur layer diidentifikasi dan diaplikasi. 2.4 Fitur-fitur untuk pembuatan sebuah duplikat shape, cut out duplikat, mask, diidentifikasi dan diaplikasikan. MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA background color, foreground color, dimensi layar, dan lainnya. Mengetahui cara menggunakan grid atau sejenisnya bila diperlukan, seperti auto-align, ruler, autosnap, dan lainnya. Mengetahui fungsifungsi fitur layer seperti layer name, create new layer, delete layer, lock/unlock layer, dan lain sebagainya. diperlukan dalam membuat sebuah dokumen baru. Dapat menampilkan grid dan melakukan konfigurasi yang diperlukan. Dapat melakukan modifikasi pada fiturfitur layer seperti mengganti layer name atau menambahkan layer baru pada timeline Dapat memodifikasi komponen shape pada stage. membuat dokumen baru Membuat dokumen sesuai dengan keinginan user atau pasar JAM PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan Mengetahui cara penggunaan shape yang di aplikasikan pada stage dan cara penggunaan mask pada tingkat layer, cara melakukan seleksi objek dan lainnya. 03 Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie 3.1 Gambar diimpor ke dalam library, setting diubah jika gambar dikompresi 3.2 Simbol-simbol klip movie dibuat dan diubah (misalnya disisipkan Mengetahui jenis file gambar yang ingin diimpor, dan dilihat berapa size serta dimensi dari gambar untuk keperluan Dapat melakukan impor gambar ke dalam library dan melakukan penyesuaian pada properti jika gambar Membuat efek dalam movie yang tepat timingnya agar sesuai dengan movie

13 ELEMEN KOMPETENSI keyframe). 3.3 Efek dan animasi dibuat. 3.4 Movie diuji. MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA estimasi besar file. Mengetahui bagaimana cara mengubah sebuah objek menjadi movie clip dan diberi efekefek tertentu seperti mask, tween dan lainnya pada tingkat layer. Mengetahui teknikteknik membuat efek dan animasi menggunakan efekefek seperti masking, motion shape, motion guide,dan lainnya. Menentukan panjang dan kecepatan frame, serta menguasai penempatan atau penyisipan atau penambahan frameframe baru seperti keyframe dan sejenisnya. telah dimodifikasi. Dapat mengkonversi komponen yang terdapat pada stage menjadi movie clip dan ditempatkan pada timeline dalam tingkatan frame. Mampu membuat berbagai efek animasi dengan menggunakan berbagai metode dan trik seperti masking, motion shape, dan lainnya. Mengikuti langkahlangkah sesuai dengan prosedur yang ada dalam membuat efek dalam movie JAM PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan Mengetahui cara melakukan setingan pada saat pengujian test scene atau test movie. Kecepatan download, dan bandwith di uji pada 12

14 ELEMEN KOMPETENSI MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA tingkatan-tingkatan yang berbeda. JAM PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan 04 Menambah teks dinamis pada movie 4.1 Fitur-fitur teks dinamis diidentifikasi dan diaplikasikan. 4.2 Fitur-fitur action diidentifikasi dan diaplikasikan. 4.3 Movie diuji. Mampu memanfaatkan fitur-fitur yang dapat membuat teks dinamis, seperti pengunaan trik pada tingkat frame hingga menggunakan motion atau pergantian teks. Memahami cara kerja dari fitur-fitur yang action yang telah disediakan hingga penggunaan action script Mampu membuat sebuah teks dinamis dengan menggunakan fiturfitur yang telah disediakan maupun menggunakan action yang tersedia ataupun action script. Tidak membuat teks yang berwarna putih Mengetahui posisi teks yang sesuai dengn prosedur Menambah animasi dan navigasi pada button 5.1 Button pada stage ditampilkan, diimpor dari library jika diperlukan. 5.2 Fitur-fitur panel align untuk pengaturan posisi button pada stage diterapkan. 5.3 State button dimodifikasi, action dan navigasi ditambahkan pada button. 5.4 Movie diuji. Mengetahui cara pembuatan button dan memahami fungsifungsi pada properti button. Mengerti dan memahami bagaimana mengatur align untuk button. Memahami kemampuankemampuan dari sebuah button. Mengerti penggunaan action baik yang telah Dapat menambahkan fungsi button pada aplikasi multimedia meliputi button untuk berinteraksi dengan aplikasi, seperti pada aplikasi multimedia game, dan navigasi aplikasi. Mengikuti langkahlangkah dengan tepat dalam membuat animasi dan navigasi Membuat animasi pada button yang sesuai dengan warna bacground dokumen

15 ELEMEN KOMPETENSI MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA disediakan ataupun penggunaan scripting. Bisa menentukan fungsi navigasi yang tepat dengan button. JAM PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan 06 Menambah 6.1 Sound streaming ditambahkan streaming dan sound pada movie. 6.2 Movie diuji. 6.3 Sound event ditambahkan pada button. Mengetahui dan memahami jenis-jenis file yang dapat dimainkan pada aplikasi, serta tahu cara mengubah flie agar dapat dimainkan pada aplikasi. Dapat menambahkan dan mengintegrasi-kan suara ataupun musik pada aplikasi multimedia. Membuat sound sesuai dengan movie dan teks yang tampil 2 2 Mengetahui bagimana menggunakan sound event yang diinginkan. 07 Mengatur library dan mempublikasikan movie 7.1 Aset-aset diatur agar mudah untuk ditemukan, dikategorikan menurut tipe, folder-folder dibuat untuk penyimpanan aset sesuai tipenya. 7.2 Unjuk kerja download movie diuji (misalnya dengan penggunaan bandwidth profiler). 7.3 Fitur-fitur publish setting diidentifikasi dan diaplikasikan. 7.4 Movie ditampilkan dalam web browser. Mengetahui cara melakukan pengaturan pada panel side seperti library, bisa dengan cara melakukan sorting. Dapat membuat folder-folder baik pada library ataupun timeline dan panel-panel lainnya. Mengetahui bagaimana melakukan setingan pengujian pada movie yang di ujikan dan memperhatikan frame Melakukan pengaturan akhir sebelum movie dipublikasikan, membenahi keseluruhan komponen movie agar mudah dimengerti bila ingin dilakukan editing oleh orang lain. Mempersiapkan movie untuk semua jenis web browser dengan cara melakukan Mengelompokkan library dalm folder-folder sehingga mudah untuk ditemukan

16 ELEMEN KOMPETENSI MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA rate, size, duration, dan preload. Mengetahui dan memahami fitur-fitur dari publish setting, seperti file ingin di publish dalam bentuk file apa, apakah jpeg, gif, HTML, atau.exe pengujian sebelumnya, seperti waktu download dan lainnya. JAM PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan Mengetahui cara menampilkan movie ke dalam berbagai jenis web browser dan mengetahui kelebihan dan kekurangan macam-macam web browser. 15

17 IV. INDIKATOR PELAKSANAAN DI TEMPAT KERJA (OJT) 4.1 Unit Kompetensi : Menerapkan Aspek Legalitas Kode Unit : TIK.PR ELEMEN KOMPETENSI 01. Menjelaskan hak cipta Membaca undang-undang hak cipta Memahami isi undang-undang hak cipta Menjelaskan hak cipta 02. Menjelaskan hak paten Membaca undang-undang hak paten Memahami isi undang-undang hak paten Menjelaskan hak paten INDIKATOR PELAKSANAAN PELATIHAN DITEMPAT KERJA 03. Menetapkan aspek legal pada pemakaian produk 04. Menerapkan aspek legal pada pembuatan produk Menentukan jenis produk yang akan digunakan dalam suatu perusahaan atau organisasi Membeli produk-produk yang memiliki hak cipta atau hak paten Meneliti apakah mendapatkan kode aktivasi atau registrasi agar dapat menggunakan produk tersebut Menggunakan produk-produk yang memiliki hak cipta atau hak paten di tempat kerja Menentukan jenis produk baru yang akan dibuat Melakukan penelitian apakah produk baru yang akan dibuat tersebut sudah mempunyai hak cipta atau hak paten Melakukan penelitian apakah bahan dan peralatan yang digunakan untuk membuat produk baru tersebut menggunakan hak cipta atau hak paten yang digunakan oleh produk lain Menentukan legalitas produk baru tersebut, baik dari sisi bahan dan peralatan yang digunakan 16

18 4.2 Unit Kompetensi : Membuat Dokumen Kode Program Kode Unit : TIK.PR ELEMEN KOMPETENSI 01 Mengidentifikasi kode program 02 Membuat dokumentasi modul program 03 Membuat dokumentasi fungsi atau prosedur program 04 Mengevaluasi dokumen kode program INDIKATOR PELAKSANAAN PELATIHAN DI TEMPAT KERJA Mengidentifikasi fungsi, prosedur dan data. Melakukan identifikasi pada modul program. Menentukan kode program yang akan digunakan pada saat penulisan program. Menentukan data masukan pada fungsi. Mengecek hasil keluaran program dengan melakukan perbandingan terhadap data masukan yang dimasukkan ke dalam fungsi. Mendeskripsikan data dan algoritma dalam penulisan program. Mengidentifikasi modul-modul yang akan dibuatkan dolumentasinya. Melakukan pengecekan sebelum membuat dokumentasi. Mendokumentasikan modul program dengan mencakup nama fungsi, dan data-data lainnya yang diperlukan. Menentukan definisi fungsi dan prosedur yang tepat. Menentukan parameter masukan yang akan didokumentasikan. Mengecek keluaran pada fungsi atau prosedur sebelum dokumentasi dilakukan. Mengidentifikasikan data dan tipe data. Mengecek ulang program yang telah ditulis. Melakukan pengecekan dokumen yang telah dibuat berdasarkan standar yang sudah ada. Mengubah dokumen sesuai dengan standar. Melakukan perbaikan penulisan dan tata bahasa dalam dokumen yang dianggap masih belum baku. Mendokumentasikan keseluruhan dokumen yang ada. 17

19 4.3 Unit Kompetensi : Menjelaskan Teknologi Multimedia Kode Unit : TIK.PR ELEMEN KOMPETENSI 01 Menjelaskan kebutuhan hardware 02 Menjelaskan kebutuhan software 03 Menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software INDIKATOR PELAKSANAAN PELATIHAN DI TEMPAT KERJA Mengenal berbagai macam perangkat keras penyusun komputer yang berperan penting dalam menjalankan aplikasi multimedia. Menentukan spesifikasi minimum yang diperlukan sebuah komputer untuk dapat menjalankan aplikasi multimedia Melakukan instalasi software multimedia pada berbagai jenis system operasi Mempelajari dengan seksama fitur-fitur, kemudahan-kemudahan dan dokumentasi yang tersedia pada setiap paket aplikasi agar dapat menentukan aplikasi yang paling handal secara keseluruhan. Menganalisa aplikasi multimedia tersebut jika dijalankan pada platform yang berbeda Melakukan konfigurasi software multimedia secara maksimal pada berbagai platform dan system operasi Menentukan spesifikasi hardware untuk menjalankan aplikasi multimedia dan menggoloangkan software multimedia berdasarkan tingat kesulitannya. 18

20 4.4 Unit Kompetensi : Mengoperasikan Aplikasi Multimedia Dasar Kode Unit : TIK.PR ELEMEN KOMPETENSI INDIKATOR PELAKSANAAN PELATIHAN DI TEMPAT KERJA 01 Meninjau kelengkapan movie Menyiapkan segala komponen-komponen eksternal seperti gambar, suara, musik, dan sebagainya,yang ingin digunakan dalam membangun movie Menyiapkan komponen-komponen internal pada aplikasi seperti pembuatan shape, button, dan lain sebagainya. 02 Menetapkan properti dokumen baru 03 Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie 04 Menambah teks dinamis pada movie 05 Menambah animasi dan navigasi pada button 06 Menambah streaming dan sound 07 Mengatur library dan mempublikasikan movie Membuat dokumen baru dengan tipe yang diinginkan, apakah standar, atau ada tambahan elemen lain seperti.net dan sebagainya. Mengatur setting property pada dokumen seperti kelengkapan windows yang diperlukan, tool bar, dimension, dan lainnya. Mempersiapkan komponen yang akan diberi efek tertentu Memasukan efek-efek ke dalam komponen dan diintegrasikan dengan movie Menguji efek yang dibuat terhadap movie menggunakan test scene atau test movie dan semacamnya. Memilih font dan size teks Menentukan lokasi penempatan teks Melakukan penyesuaian pada frame akhir dari efek teks Memasukan efek ke dalam teks menggunakan tools yang disediakan. Mempersiapkan komponen yang diperlukan seperti gambar atau button. Menentukan jenis efek animasi dan navigasi yang ingin di tambahkan pada movie. Membuat atau merubah komponen yang ada menjadi sebuah animasi Menambahkan action pada button agar dapat melakukan fungsi navigasi yang diinginkan. Mengimpor file streaming ataupun sound ke dalam library dan semacamnya. Menentukan pada layer mana file streaming dan sound ingin ditambahkan Menyesuaikan panjang frame streaming dan sound dengan panjang frame movie. Menentukan property dari sound apakah looping atau repeat Menambahkan action bila diperlukan Mengurutkan file-file yang terdapat pada library agar mudah dibaca Mengolongkan setiap tipe file yang sama sehingga mudah dicari Membuat folder-folder pada layer ataupun library agar memudahkan pencarian komponen Melakukan tes uji download pada berbagai tipe kecepatan yang disediakan oleh test scene atau test movie dan semacamnya. Melakukan settingan publish dan menentukan jenis file yang dihasilkan movie Menentukan penggunaan web browser yang akan digunakan untuk mengakses movie 19

21 V. EVALUASI PROGRAM PELATIHAN NO. KEGIATAN MATERI EVALUASI JAM 1. Evaluasi Program Latihan Melakukan evaluasi program pelatihan antara lain : - Fasilitas Latihan - Modul, bahan dan Lamanya Latihan - Instruktur - Sistem Asesmen - OJT 4 20

22 DAFTAR BAHAN YANG DIGUNAKAN 1. Judul/Nama Pelatihan : Programmer / Junior Multimedia Programmer 2. Kode Program Pelatihan : K II 01 NO UNIT KOMPETENSI 1. 1 Menetapkan Aspek Legalitas KODE UNIT TIK.PR DAFTAR PERALATAN DAFTAR BAHAN KETERANGAN - ATK (Alat Tulis Kantor) - Kertas - Dokumen undang-undang hak cipta dan hak paten - Materi Pelatihan - Buku Panduan - Buku Penilaian - Buku informasi - Buku kerja 2. 1 Membuat Dokumen Kode Program TIK.PR Unit PC (Personal Computer) - Sistem operasi yang telah diinstal pada PC - Printer - Piranti lunak microsft word (contoh Microsoft Word 2003) - Materi Pelatihan - Buku petunjuk atau manual user - Buku kerja - Buku informasi - Buku kerja 3. 1 Menjelaskan Teknologi Multimedia TIK.PR Unit PC (Personal Computer) - Sistem operasi Microsoft Windows yang telah diinstal pada PC - Keyboard - Mouse - CD Installer aplikasi multimedia seperti Flash, Adobe, dll - Materi Pelatihan - Buku petunjuk atau manual user - Buku kerja - Buku informasi 4. 1 Mengoperasikan Aplikasi Multimedia Dasar TIK.PR Unit PC (Personal Computer) - Sistem operasi pada PC - Keyboard - Mouse - RAM yang sesuai dengan kebutuhan - CD Installer aplikasi pembuat multimedia yang diinginkan - Buku informasi - User manual installation - Buku kerja - Buku penilaian - Aplikasi yang diinginkan bisa menggunakan flash, director, corel, dll sesuai dengan kebutuhan 21

23 RANCANGAN PELATIHAN DI TEMPAT KERJA Judul/Nama Pelatihan : Programmer / Junior Multimedia Programmer Nama Peserta Pelatihan :... Nama Lembaga/Perusahaan :... Kegiatan di Tempat Kerja :... NO HARI/ TANGGAL AREA KERJA UNIT/ ELEMEN KOMPE-TENSI KEGIATAN JAM HASIL PEMBIMBING ,..... Pimpinan

24 DAFTAR UNIT KOMPETENSI YANG DIGUNAKAN PADA PROGRAM PELATIHAN JUNIOR MULTIMEDIA PROGRAMMER 1. Kode Unit : TIK.PR Judul Unit : Menetapkan Aspek Legalitas Deskripsi Unit : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk menerapkan aspek legalitas (hukum) dari produk yang dipakai dan produk yang akan dihasilkan. Aspek legalitas yang perlu dikuasai adalah mengenai hukum hak cipta dan hak paten, hak publik. ELEMEN KOMPETENSI 01 Menjelaskan hak cipta 1.1 Undang-Undang Hak Cipta (HAKI) dapat dijelaskan. 1.2 Peraturan (undang-undang) yang berlaku untuk perlindungan hak paten dapat dijelaskan. 02 Menjelaskan hak paten 2.1 Undang-undang Hak Paten dikenali dan dijelaskan. 2.2 Peraturan (undang-undang) yang berlaku untuk perlindungan hak paten dapat dijelaskan. 03 Menetapkan aspek legal pada pemakaian produk 04 Menerapkan aspek legal pada pembuatan produk 3.1 Diterapkan pemakaian produk-produk yang memiliki Hak Cipta dan Hak Paten pada tempat kerja di lingkungan tempat kerja. 3.2 Hak penggunaan atau hak penjualan kembali produkproduk yang didaftarkan hak cipta dan hak paten dimiliki perusahan atau organisasi. 4.1 Produk yang dibuat atau dihasilkan tidak melanggar hak cipta. Pembuatan suatu produk baru terkandung legalitas dari sumber/bahan yang dipakai dan peralatan yang digunakan dalam pembuatan produk tersebut. 4.2 Hak paten tidak dilanggar dari produk yang dibuat atau dihasilkan. Hak paten yang dimiliki perusahaan atau organisasi lain tidak boleh digunakan dalam pembuatan suatu produk baru dalam segi legalitas. BATASAN VARIABEL 1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi. 2. Menerapkan aspek legalitas ini bersifat internal dan external dan tidak terbatas pada bidang teknologi informasi dan telekomunikasi tetapi juga berlaku pada bidang yang lain. PANDUAN PENILAIAN 1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang untuk mendemontrasikan kompetensi, memerlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini : 1.1 Memahami peraturan atau undang-undang Hak Cipta. 1.2 Memahami peraturan atau undang-undang Hak Paten. 23

25 2. Konteks penilaian Unit ini dapat dinilai di dalam tempat kerja atau tempat lain secara teori dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal. 3. Aspek penting penilaian Aspek yang harus diperhatikan 3.1 Kemampuan untuk mengenali dan memahami peraturan atau undang-undang Hak Cipta dan Hak Paten. 3.2 Kemampuan untuk memenuhi peraturan atau undang-undang Hak Cipta dan Hak Paten. 4. Kaitan dengan unit-unit lainnya Unit ini tidak didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit kompetensi yang lain. Kompetensi Kunci NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT 1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 2 2 Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi 2 3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas 1 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 2 5 Menggunakan ide-ide dan teknik matematika 1 6 Memecahkan masalah 1 7 Menggunakan teknologi 1 24

26 2. Kode Unit : TIK.PR Judul Unit : Membuat Dokumen Kode Program Deskripsi Unit : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk membuat dokumentasi dari kode program yang telah ditulis. Dokumen kode program merupakan bentuk hard copy dari modul program yang telah ditulis termasuk property dari kode program tersebut (tanggal dibuat, versi, nama modul, pembuat, nomor, dsb). ELEMEN KOMPETENSI 01 Mengidentifikasi kode program 1.1 Modul program atas dasar fungsi, prosedur dan data diidentifikasi. 1.2 Parameter data sebagai masukan dan keluaran pada fungsi atau prosedur diketahui. 1.3 Data dan algoritma pada deskripsi fungsi dan prosedur dijelaskan. 02 Membuat dokumentasi modul program 2.1 Dokumentasi modul dibuat sesuai dengan identitas untuk kemudahan pelacakan. 2.2 Nama fungsi dan prosedur yang ada di dalam modul dijelaskan pada dokumentasi modul. 03 Membuat dokumentasi fungsi atau prosedur program 04 Mengevaluasi dokumen kode program 3.1 Dokumentasi fungsi dan prosedur sesuai dengan identitas fungsi atau prosedur dibuat. 3.2 Parameter data masukan dan keluaran dijelaskan pada dokumen. 3.3 Data dan tipe data yang ada fungsi atau prosedur dijelaskan pada dokumen. 4.1 Dokumen direvisi atas dasar standar dokumen. 4.2 Dokumen dikoreksi sebagai jaminan bagi kesempurnaan teknis dan tata bahasa. 4.3 Dokumen dilengkapi sebagai jaminan bagi kebutuhan dokumen teknis. 4.4 Dokumen dilengkapi sebagai jaminan bagikebutuhan dokumen teknis BATASAN VARIABEL 1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi. 2. Membuat dokumen kode program bersifat internal pada bidang teknologi informasi dan komunikasi. PANDUAN PENILAIAN 1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang untuk mendemontrasikan kompetensi, diperlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini : 1.1 Pengetahuan Dasar: Mengidentifikasi spesifikasi program Standar unjuk kerja. 25

27 2. Konteks penilaian Unit ini dapat di nilai di dalam tempat kerja atau tempat lain secara praktek komputer dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal. 3. Aspek penting penilaian Aspek yang harus diperhatikan 3.1 Kemampuan membuat dokumentasi kode program. 3.2 Kemampuan membuat dokumentasi fungsi dan prosedur sesuai dengan identitas. 3.3 Kemampuan mengevaluasi dokumen kode program sesuai dengan standar. 4. Kaitan dengan unit-unit lainnya 4.1 Unit ini di dukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan dasar-dasar teknologi informasi TIK.PR Menggunakan spesifikasi program TIK.PR Menulis program lanjut TIK.PR Mengkompilasi dan menjalankan sebuah aplikasi TIK.PR Menulis dan mengkompilasi kode sesuai kebutuhan. 4.2 Unit ini juga mendukung kinerja dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan : Bidang pengembangan program Konfigurasi pengelolaan program Quality assurance Mengoperasikan aplikasi pengolah data. 4.3 Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/khusus, pelatihan harus disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan sektor tersebut. Kompetensi Kunci NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT 1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 2 2 Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi 2 3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas 1 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 1 5 Menggunakan ide-ide dan teknik matematika 1 6 Memecahkan masalah 1 7 Menggunakan teknologi 1 26

28 3. Kode Unit : TIK.PR Judul Unit : Menjelaskan Teknologi Multimedia Deskripsi Unit : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengidentifikasi persyaratan dan menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software. ELEMEN KOMPETENSI 01 Menjelaskan kebutuhan hardware 02 Menjelaskan kebutuhan software 03 Menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software 1.1 Persyaratan hardware diidentifikasi (yaitu prosesor, memori, ruang disk, resolusi monitor berwarna, CD ROM drive) 2.1 Persyaratan sistem operasi dan browser diidentifikasi. 2.2 Setiap paket software yang berbeda dan interfacing dibandingkan di dalam kemudahan penggunaannya. 2.3 Kinerja dalam fitur-fitur dari paket software yang berbeda dibandingkan. 2.4 Kejelasan dokumentasi dari paket software yang berbeda dibandingkan. 3.1 Software diinstal pada platforms yang berbeda sesuai prosedur manual. 3.2 Software dikonfigurasikan secara tepat sesuai dengan setting sistem operasi. BATASAN VARIABEL 1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi. 2. Mengidentifikasi teknologi multimedia bersifat internal pada bidang teknologi informasi dan komunikasi. PANDUAN PENILAIAN 1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang Untuk mendemonstrasikan kompetensi diperlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini: Pengetahuan Dasar : 1.1 Pengetahuan tentang sistem operasi. 1.2 Pengetahuan tentang browser. 1.3 Pengetahuan tentang software animasi. 1.4 Pengetahuan active control. 2. Konteks Penilaian Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau di tempat lain secara praktek dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal. 3. Aspek penting penilaian Aspek yang harus diperhatikan : 3.1 Mengidentifikasi persyaratan hardware multimedia. 3.2 Mengidentifikasi persyaratan software multimedia mencakup kinerja dan fitur-fitur dari paket aplikasi yang ada. 3.3 Kemampuan menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software. 27

29 4. Kaitan dengan unit-unit lainnya : 4.1. Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan dasar-dasar teknologi informasi yaitu mengoperasikan PC dan sistem operasi Unit ini juga mendukung kinerja dalam dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi berbasis multimedia. 4.3 Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/khusus pelatihan harus disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan sektor tersebut. Kompetensi Kunci NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT 1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 2 2 Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi 2 3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas 1 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 1 5 Menggunakan ide-ide dan teknik matematika 1 6 Memecahkan masalah 1 7 Menggunakan teknologi 2 28

30 4. Kode Unit : TIK.PR Judul Unit : Mengoperasikan Aplikasi Multimedia Dasar Deskripsi Unit : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengoperasikan aplikasi multimedia untuk membuat sebuah movie, mengaplikasikan fitur-fitur seperti properti dokumen, mask, effect, dynamic text, animasi dan navigasi pada button, menambahkan suara, mengorganisasi library, dan mempublikasikan movie untuk playback web. ELEMEN KOMPETENSI 01 Meninjau kelengkapan movie 02 Menetapkan properti dokumen baru 03 Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie 04 Menambah teks dinamis pada movie 05 Menambah animasi dan navigasi pada button 06 Menambah stireaming dan sound 07 Mengatur library dan mempublikasikan movie 1.1 Kelengkapan movie dianalisa sesuai kebutuhan. 1.2 Sebuah movie klip diuji dan dilihat hubungannya dengan movie utama jika ada. 1.3 Tipe-tipe asset (button, sound, gambar) yang akan dimasukkan ke dalam movie ditinjau. 1.4 Struktur movie dianalisa. 2.1 File baru dibuat dan properti dokumen ditetapkan. 2.2 Setting grid ditetapkan dalam stage jika diperlukan. 2.3 Fitur-fitur layer diidentifikasi dan diaplikasi. 2.4 Fitur-fitur untuk pembuatan sebuah duplikat shape, cut out duplikat, mask, diidentifikasi dan diaplikasikan. 3.1 Gambar diimpor ke dalam library, setting diubah jika gambar dikompresi. 3.2 Simbol-simbol klip movie dibuat dan diubah (misalnya disisipkan keyframe). 3.3 Efek dan animasi dibuat. 3.4 Movie diuji. 4.1 Fitur-fitur teks dinamis diidentifikasi dan diaplikasikan. 4.2 Fitur-fitur action diidentifikasi dan diaplikasikan. 4.3 Movie diuji. 5.1 Button pada stage ditampilkan, diimpor dari library jika diperlukan. 5.2 Fitur-fitur panel align untuk pengaturan posisi button pada stage diterapkan. 5.3 State button dimodifikasi, action dan navigasi ditambahkan pada button. 5.4 Movie diuji. 6.1 Sound streaming ditambahkan pada movie. 6.2 Movie diuji. 6.3 Sound event ditambahkan pada button. 7.1 Aset-aset diatur agar mudah untuk ditemukan, dikategorikan menurut tipe, folder-folder dibuat untuk penyimpanan aset sesuai tipenya. 7.2 Unjuk kerja download movie diuji (misalnya dengan 29

31 ELEMEN KOMPETENSI penggunaan bandwith profiler). 7.3 Fitur-fitur publish setting diidentifikasi dan diaplikasikan. 7.4 Movie ditampilkan dalam web browser. Batasan Variabel 1. Unit ini berlaku untuk sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi. 2. Mengoperasikan aplikasi multimedia dasar bersifat internal pada bidang teknologi informasi dan komunikasi. Panduan Penilaian 1. Pengetahuan dan Ketrampilan Penunjang Untuk mendemonstrasikan kompetensi, diperlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini: 1.1 Pengetahuan dasar yang dibutuhkan analisa movie secara menyeluruh yaitu: Tipe-tipe file (png, JPEG, GIF, dll) Teknik kompresi Web browser Vector grafik 2. Konteks Penilaian : Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau di tempat lain secara praktik dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal. 3. Aspek Penting Penilaian : Aspek yang harus diperhatikan: 3.1 Kemampuan membuat efek dalam sebuah movie. 3.2 Kemampuan menambah teks dinamis pada movie. 3.3 Kemampuan menambah animasi dan navigasi pada button. 3.4 Kemampuan menggunakan statement, memanipulasi fungsi-fungsi built-in dan membuat obyek. 4. Kaitan Dengan Unit-Unit Lain : 4.1 Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan dasar-dasar teknologi informasi TIK.PR Menjelaskan Teknologi Multimedia TIK.PR Membuat Algoritma Pemrograman Lanjut TIK.PR Membuat Struktur Data. 4.2 Unit ini juga mendukung kinerja dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi berbasis multimedia. 4.3 Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/khusus, pelatihan harus disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan sektor tersebut. 30

32 Kompetensi Kunci No Kompetensi Kunci Dalam Unit ini Tingkat 1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 3 2 Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi 3 3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas 3 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 3 5 Menggunakan ide-ide dan tehnik matematika 3 6 Memecahkan masalah 3 7 Menggunakan teknologi 3 31

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie 228 KODE UNIT : TIK.PR05.001.01 JUDUL UNIT : Mengoperasikan aplikasi multimedia tingkat dasar URAIAN UNIT : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengoperasikan aplikasi multimedia untuk

Lebih terperinci

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI BASIC HELP DESK

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI BASIC HELP DESK PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI BASIC HELP DESK KODE PROGRAM PELATIHAN : K 72 2 0 1 1 1 I 01 DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS Jl. Jend.

Lebih terperinci

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI KORESPONDENSI (CORRESPONDENCE) KLASTER

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI KORESPONDENSI (CORRESPONDENCE) KLASTER PELATIHAN BERBASIS KORESPONDENSI (CORRESPONDENCE) KLASTER KODE PROGRAM PELATIHAN : K.74.9.0.1.2.32.II.01 DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Lebih terperinci

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JUNIOR DATABASE PROGRAMMER

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JUNIOR DATABASE PROGRAMMER : Senggono PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JUNIOR DATABASE PROGRAMMER KODE PROGRAM PELATIHAN : K.72.2.0.2.2.1.II.01 DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN

Lebih terperinci

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI METODOLOGI PELATIHAN INSTRUKTUR TERAMPIL PENYELIA

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI METODOLOGI PELATIHAN INSTRUKTUR TERAMPIL PENYELIA PELATIHAN BERBASIS METODOLOGI PELATIHAN INSTRUKTUR TERAMPIL PENYELIA KODE PROGRAM PELATIHAN : O.93.09.5.1.0.3.V.01 DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI PHP PROGRAMMER

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI PHP PROGRAMMER PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI PHP PROGRAMMER KODE PROGRAM PELATIHAN : K 72 2 0 2 3 3 III 01 DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS Jl. Jend.

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI MENGELOLA USAHA PAKAIAN

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI MENGELOLA USAHA PAKAIAN PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI MENGELOLA USAHA PAKAIAN KODE PROGRAM PELATIHAN : O 93 09114 IV 01 DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS Jl.

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI PENANGANAN SURAT/DOKUMEN KLASTER (MAIL HANDLING) KODE PROGRAM PELATIHAN : K II.01

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI PENANGANAN SURAT/DOKUMEN KLASTER (MAIL HANDLING) KODE PROGRAM PELATIHAN : K II.01 PELATIHAN BERBASIS PENANGANAN SURAT/DOKUMEN KLASTER (MAIL HANDLING) KODE PROGRAM PELATIHAN : K.74.9.0.1.2.35.II.01 DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor

Lebih terperinci

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber: MACROMEDIA DIRECTOR Sumber-sumber: Tito Riberu, Animasi Web dengan Macromedia Director 8.5, Dinastindo,2003. www.wikipedia.com/adobedirector www.macromedia.com http://www.deansdirectortutorials.com/ PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Memadukan dan Menggunakan Bahasa Naskah dalam Menulis Multimedia

JUDUL UNIT : Memadukan dan Menggunakan Bahasa Naskah dalam Menulis Multimedia KODE UNIT : TIK.MM02.002.01 JUDUL UNIT : Memadukan dan Menggunakan Bahasa Naskah dalam Menulis Multimedia DESKRIPSI UNIT : Unit ini menggambarkan keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

MS.POWERPOINTsebuah handout

MS.POWERPOINTsebuah handout MS.POWERPOINTsebuah handout Juni Muryadi I. PRESENTASI DENGAN MS.POWERPOINT Presentasi intinya menampilkan pesan/file/data dalam bentuk audio visual. Jika terlihat atau didengar berisi: 1. Teks (Font,

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis

Lebih terperinci

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ FLASH MX Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ http://en.wikipedia.org, Adobe Flash, 2009 http://www.teacherclick.com/, Flash MX 2004

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT Disusun Oleh : POLITEKNIK INDRAMAYU 2012 2 MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 GRAPHIC, BUTTON DAN MOVIE CLIP Sebelum kita memulai membuat tampilan presentasi, alangkah lebih baik apabila kita kenal terlebih dahulu objek/

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R) Tutorial Interaktif Elemen-elemen dasar pada Tutorial Interaktif Macromedia Flash 8 saat ini banyak digunakan untuk pembuatan presentasi, Tutorial Interaktif ataupun Company Profile. Kali ini kita akan

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun. Kata Pengantar Beberepa waktu silam semua web memiliki tampilan yang rata-rata relatif statis. Sekarang sudah banyak tampilan situs-situs yang bergerak. Hal ini memungkinkan pengunjung situs untuk merespon

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada bab III adalah sebagai berikut. 1. Halaman menu utama Halaman ini berisi pilihan menu main untuk memulai permainan

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH 28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI NETWORK ADMIN

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI NETWORK ADMIN : Senggono PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI NETWORK ADMIN KODE PROGRAM PELATIHAN : K.72.5.0.1.1.2.III.01 DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game

Lebih terperinci

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR MULTIMEDIA MEMBUAT ANIMASI DIGITAL 2D BUKU PENILAIAN DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat. Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai

Lebih terperinci

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami PTE Konsentrasi AV 2017 Adobe Flash CS3 Pipit Utami Double klik shortcut yang ada pada dekstop pilih pilihan Flash File (ActionScript 2.0), program siap digunakan. 2 1 3 2 5 8 6 4 7 3 Keterangan: 1) Timeline

Lebih terperinci

TIK.JK JUDUL UNIT

TIK.JK JUDUL UNIT III - 109 KODE UNIT : TIK.JK03.001.01 JUDUL UNIT : Membuat kode program untuk keperluan jaringan URAIAN UNIT : Unit ini menjelaskan kemampuan untuk membuat program utilitas untuk keperluan jaringan. Program

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah sebuah rangkaian yang saling kait mengkait antar beberapa bagian sampai kepada bagian yang paling

Lebih terperinci

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya 1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t Software Last Update Level : : des.2007 : Basic Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi vektor dan image, biasanya digunakan untuk membangun sebuah situs web yang interaktif dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak

Lebih terperinci

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan 74 BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERACANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile BISNIS INDONESIA adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif adalah sarana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER SISTEM OPERASI. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER SISTEM OPERASI. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER SISTEM OPERASI Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Ilmu Komputer Teknik Informatika 02 MK10230 Desi Ramayanti, S.Kom, MT Abstract Sistem Operasi adalah

Lebih terperinci

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Kode Makalah M-9 MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Animasi dalam game, cd interaktif, cd pembelajaran, presentasi

Lebih terperinci

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JURU CATAT LEVEL I KODE PROGRAM PELATIHAN : K.74.9.0.1.2.3.I.01

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JURU CATAT LEVEL I KODE PROGRAM PELATIHAN : K.74.9.0.1.2.3.I.01 PELATIHAN BERBASIS JURU CATAT LEVEL I KODE PROGRAM PELATIHAN : K.74.9.0.1.2.3.I.01 DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS Jl. Jend. Gatot

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program Aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi lain. Contoh-contoh aplikasi

Lebih terperinci

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI BASIC OFFICE

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI BASIC OFFICE PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI BASIC OFFICE KODE PROGRAM PELATIHAN : K 72 2 0 1 2 1 I 01 DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS Jl. Jend.

Lebih terperinci

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau

Lebih terperinci

Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo

Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo Macromedia Flash merupakan suatu program aplikasi yang dapat digunakan untuk menyusun suatu media pembelajaran berbasis komputer.

Lebih terperinci

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 a. Untuk membuat document baru klik pada kolom Create New dan pilih Flash Document. b. Ukuran default document 550x 400 pixel

Lebih terperinci

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat

Lebih terperinci

MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA

MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA TUJUAN 1. Mampu menginstalasi dan mengkonfigurasi perangkat keras dan lunak Multimedia 2. Mampu mengggunakan perangkat tersebut sesuai dengan

Lebih terperinci

soal dan jawaban adobe flash

soal dan jawaban adobe flash soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

Tujuan : v Mengetahui fasilitas dari SONY VEGAS 6.0 v Mengetahui cara pengunaan SONY VEGAS 6.0

Tujuan : v Mengetahui fasilitas dari SONY VEGAS 6.0 v Mengetahui cara pengunaan SONY VEGAS 6.0 Tujuan : v Mengetahui fasilitas dari SONY VEGAS 6.0 v Mengetahui cara pengunaan SONY VEGAS 6.0 36 PENGENALAN SONY VEGAS Software pengeditan video memiliki banyak jenis dan berbagai karakteristik pengeditannya.

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JURU KETIK LEVEL I (TYPIST) KODE PROGRAM PELATIHAN : K I.01

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JURU KETIK LEVEL I (TYPIST) KODE PROGRAM PELATIHAN : K I.01 PELATIHAN BERBASIS JURU KETIK LEVEL I (TYPIST) KODE PROGRAM PELATIHAN : K.74.9.0.1.2.3.I.01 DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS Jl. Jend.

Lebih terperinci

BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI Kompetensi Dasar : Menjelaskan fungsi menu ikon pada perangkat lunak pengolah animasi Indikator : - Menjelaskan fungsi menu pada Bar -

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

KISI-KISI SOAL TEORI UJIAN SEKOLAH

KISI-KISI SOAL TEORI UJIAN SEKOLAH DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UJIAN SEKOLAH TAHUN PELAJARAN 2007/2008 KISI-KISI SOAL TEORI UJIAN SEKOLAH Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan Program Keahlian : Semua Program Alokasi Waktu :

Lebih terperinci

Komunikasi Multimedia

Komunikasi Multimedia Komunikasi Multimedia Modul ke: Memahami Animasi pada Multimedia Modern dengan Macromedia Flash Fakultas Ilmu Komunikasi Anindita, S.Pd, M.Ikom Program Studi Public Relations www.mercubuana.ac.id Animasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI KRAN MOBIL PADA PESAWAT ANGKAT OPERATOR FORKLIFT (FL)

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI KRAN MOBIL PADA PESAWAT ANGKAT OPERATOR FORKLIFT (FL) PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI KRAN MOBIL PADA PESAWAT ANGKAT OPERATOR FORKLIFT (FL) KODE PROGRAM PELATIHAN : C.11.20.0.3.4.1.II.01 DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN

Lebih terperinci

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JUNIOR TECHNICAL SUPPORT

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JUNIOR TECHNICAL SUPPORT PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JUNIOR TECHNICAL SUPPORT KODE PROGRAM PELATIHAN : K.72.1.0.1.2.1.I.01 DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Lebih terperinci

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada

Lebih terperinci

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** Pertemuan 9 Pengenalan Flash MX PENGENALAN FLASH MX Flash MX adalah sebuah perangkat canggih yang dibuat oleh Macromedia untuk mengatasi harapan para creator animasi.

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0

BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0 BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0 Bab ini akan dibahas: Komponen-komponen Flash beserta dengan fitur-fiturnya Contoh-contoh penggunaan beberapa komponen Flash untuk membuat disain animasi. Dasar-dasar

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teoriteori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti banyak dan media yang berarti alat atau prasarana pendukung. Di lingkungan sekitar kita

Lebih terperinci

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL V ANIMASI DASAR 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH DAFTAR ISI. PENGANTAR ANIMASI... 2. TEKNIK ANIMASI... 2. Frame-by-Frame... 2 2.2 Shape Tweening... 2 2.3 Motion Tweening... 2 3. TEKNIK MASKING... 3 4. TEKNIK MOTION GUIDE...

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Membuat, Memanipulasi dan Menggabung Gambar 2D

JUDUL UNIT : Membuat, Memanipulasi dan Menggabung Gambar 2D KODE UNIT : TIK.MM02.032.01 JUDUL UNIT : Membuat, Memanipulasi dan Menggabung Gambar 2D DESKRIPSI UNIT : Unit ini menjelaskan keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk membuat, mengedit dan menggunakan

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci