PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK"

Transkripsi

1 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan di Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Diajukan Oleh : Arif Rahman Aththibby PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN YOGYAKARTA 2010 i

2 HALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK Arif Rahman Aththibby Telah disetujui oleh Dosen Pembimbing Skripsi Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan di Yogyakarta Dan dinyatakan telah memenuhi syarat untuk diujikan Dosen Pembimbing Drs. Ishafit, M.Si. ii

3 HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK Yang dipersiapkan dan disusun oleh Arif Rahman Aththibby Telah dipertahankan di depan Panitia Ujian Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan di Yogyakarta pada 03 Oktober 2009 dan dinyatakan telah memenuhi syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Fisika SUSUNAN PANITIA UJIAN SKRIPSI Ketua : Drs. Ishafit, M.Si. : Penguji I : Drs. Widodo, M.Si. : Penguji II : Dian Artha K, M. Pd. Si : Yogyakarta, Oktober 2010 Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan Dekan Drs. Ishafit, M.Si. NIY: iii

4 SURAT PERNYATAAN Yang bertanda tangan di bawah ini Nama : Arif Rahman Aththibby NIM : Program Studi : Pendidikan Fisika Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan PTS : Universitas Ahmad Dahlan Menyatakan bahwa karya ilmiah yang berjudul Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi komputer Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum Newton Tentang Gerak ini adalah hasil pekerjaan saya sendiri dan sepanjang pengetahuan saya, tidak berisi materi yang ditulis oleh orang lain sebagai persyaratan penyelesaian studi di perguruan tinggi ini atau perguruan tinggi lain kecuali bagian-bagian tertentu yang saya ambil sebagai acuan dengan mengikuti tata cara dan etika penulisan karya ilmiah yang lazim. Apabila ternyata terbukti bahwa persyaratan ini tidak benar, hal tersebut sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya. Yogyakarta, 23 September 2010 Penulis Arif Rahman Aththibby iv

5 MOTTO Bersyukurlah dengan apa yang telah engkau dapatkan. Karena dengan bersyukur Allah akan menambah nikmat untuk mu, sedangkan bagi yang kufur Allah akan mencabut nikmat itu v

6 PERSEMBAHAN Dengan rasa syukur dan rendah hati, karya ini kupersembahkan teruntuk: Teristimewa Ibunda dan Ayahanda ku tercinta (Yulizmar, B.A. dan Drs. Hayumi) yang telah memberikan segala bentuk dukungan serta motivasi disertai doa yang tak henti Adik-adik ku yang ku sayangi (Arifah Qurniani, M. Fakih Abdul Aziz, Futhihatur Rabiah, dan M. Fathur Rahman) Keluarga besar terutama untuk kakek, nenek, mamak, etek, mamang, bibi, om dan tante ku Segenap Rekan-rekan pendidikan fisika UAD angkatan 2006 yang telah banyak mendukung Almamater ku. vi

7 KATA PENGANTAR Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberi petunjuk sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Penulisan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar kesarjanaan S-1 pada program studi pendidikan fisika fakultas keguruan dan ilmu pendidikan Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak oleh sebab itu, melalui kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1. Bapak Drs. Kasiyarno, M. Hum., selaku Rektor Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta 2. Bapak Drs. Ishafit, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan Fisika dan Ilmu Pendidikan Fisika Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta, dan sekaligus sebagai Dosen Pembimbing yang telah memberikan banyak masukan dan pemikiran dalam penyelesaian skripsi ini 3. Ibu Dian Artha K, M. Pd. Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta 4. Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu, yang telah memberikan bantuan pelaksanaan penelitian dan penyusunan skripsi ini. vii

8 Akhirnya peneliti penyadari, bahwa penelitian ini masih jauh dari kesempurnaan, sehingga peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun demi perubahan karya ini. Semoga hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi peneliti sendiri, pembaca dan bidang pendidikan pada umumnya. Yogyakarta, 23 September 2010 Penulis Arif Rahman Aththibby viii

9 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN SURAT PERNYATAAN... iv MOTTO... v PERSEMBAHAN... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR LAMPIRAN... xii ABSTRAK... xiv BAB I PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang Masalah... 1 B. Identifikasi Masalah... 4 C. Ruang lingkup dan Batasan Masalah... 5 D. Rumusan Masalah... 5 E. Tujuan Penelitian... 6 F. Manfaat Penelitian... 6 G. Definisi Operasional... 6 BAB II. LANDASAN TEORI... 8 A. Kajian Hasil Penelitian Terdahulu... 8 B. Kajian Teori... 9 ix

10 1. Media pembelajaran Animasi Komputer Media berbasis komputer Pemakaian komputer dalam proses belajar Pengembangan media pembelajaran Macromedia Flash Materi Pelajaran...22 C. Kerangka Berfikir Peranan media dapat meningkatkan kualitas belajar Fisika Perancangan pengembangan media pembelajaran Media pembelajaran berbasis animasi komputer BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis penelitian B. Subjek penelitian C. Alat penelitian D. Metode pengembangan sistem E. Metode pengumpulan data F. Teknik analisis data BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Animasi B. Pengujian Sistem C. Pembahasan x

11 D. Refisi Produk...72 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN xi

12 DAFTAR TABEL Tabel 1 : Hasil angket ahli bidang studi fisika terhadap tampilan program 62 Tabel 2 : Hasil angket kesesuaian program bahan ajar Tabel 3 : Hasil angket pakar media terhadap tampilan menu utama Tabel 4 : Hasil angket pakar media terhadap form animasi dan materi Tabel 5 : Hasil angket pakar media terhadap form Quiz Tabel 6 : Hasil angket pakar media terhadap form penyusun dan referensi 70 Tabel 7 : Daftar responden angket ahli bidang studi Fisika Tabel 8 : Daftar responden angket pakar perancang media xii

13 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Action Skript Lampiran 2. Hasil analisis data uji pakar bidang studi fisika Lampiran 3. Hasil analisis data uji pakar media Lampiran 4. Surat-surat izin penelitian xiii

14 Arif Rahman Aththibby, Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi komputer Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum Newton Tentang Gerak. Skripsi. Yogyakarta : Universitas Ahmad Dahlan ABSTRAK Hukum-hukum Newton tentang gerak merupakan salah satu materi pelajaran Fisika SMA kelas X. Materi bahasan tersebut menjelaskan tentang gerak benda. Berdasarkan hasil observasi di sekolah masih banyak siswa yang belum mampu mencapai tujuan yang ingin dicapai dalam pokok bahasan dinamika tentang gerak. Maka perlu disusun sebuah media pembelajaran yang membuat materi fisika tersebut menjadi ilmu yang mudah dipahami, di antaranya dengan memanfaatkan fasilitas-fasiliatas yang sudah ada seperti penggunaan teknologi komputer. Kekuatan komputer sebagai sarana pembelajaran fisika adalah dimungkinkannya dibuat aplikasi pembelajaran dengan menggunakan media yang interaktif. Meskipun sudah banyak CD interaktif fisika yang telah beredar, kelemahan CD interaktif tersebut hanya berisi cakupan materi yang sangat umum tentang fisika dan tidak fokus dalam menggali dan mengembangkan satu bahasan materi pokok dalam mata pelajaran fisika. Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajran fisika pokok bahasan hukum-hukum newton tentang gerak, yang dapat dijadikan sebagai bahan belajar bagi siswa. Subjek penelitian ini adalah paket belajar Fisika berbasis komputer pokok bahasan cahaya untuk siswa SMA kelas X dengan menggunakan software Macromedia Flash 8. Paket disusun dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Program diuji oleh pakar bidang studi Fisika dan pakar media untuk mengetahui tingkat kelayakan media (program) berdasarkan kriteria/indikator yang telah ditentukan, kemudian hasilnya diolah menggunakan black block test. Hasil pengujian menunjukkan bahwa program media pembelajaran yang dikembangkan, untuk kriteria tampilan program termasuk dalam kategori baik, kesesuaian program terhadap bahan ajar Fisika pokok bahasan hukum newton tentang gerak dalam kategori baik, dan kriteria kualitas teknisnya juga temasuk dalam kategori baik. Pengguna dapat memilih menu (form) berupa petunjuk, pengantar, materi, laihan soal, evaluasi, sumber dan penyusun. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa program yang dikembangkan layak dijadikan sebagi media pembelajaran dan dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran Fisika pokok bahasan Hukum Newton tentang Gerak untuk SMA kelas X. Kata Kunci: Perancangan, Media Pembelajaran, Animasi Komputer, Hukum Newton. xiv

15 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dunia pendidikan dewasa ini telah menunjukan kemajuan yang sangat pesat seiring dengan kemajuan ilmu pengatahuan dan teknologi. Perkembangan tersebut menuntut adanya usaha persiapan peserta didik agar dapat turut serta dalam upaya pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi bagi generasi berikutnya. Kemampuan untuk memanfaatkan teknologi dalam upaya perkembangan pendidikan tentu sangat banyak tergantung pada jumlah dan kemampuan para ahli dalam bidang pendidikan. Sementara itu, teknologi komunikasi yang modern telah merubah wajah dunia, salah satunya dengan adanya inovasi teknologi komunikasi pendidikan dalam bentuk pendayagunaan media berupa: penyajian pelajaran dengan menggunakan berbagai media seperti komputer, radio, televisi, film, dan sebagainya sehingga akan memberikan arti tersendiri bagi proses berkomunikasi antara manusia. Dewasa ini meskipun penggunaan komputer semakin meningkat dalam bidang pendidikan, masih sedikit tenaga pendidik yang memanfaatkan fasilitas komputer sebagai media pendidikan. Hal tersebut diperkuat oleh temuan-temuan di beberapa tempat pembelajaran atau sekolah, misalnya pemanfaatan laboratorium komputer di sekolah kurang 1

16 2 dimanfaatkan secara optimal, hanya sebatas word processing saja. Selain hal tersebut permasalahnya adalah pengajar. Dalam hal ini, guru yang menguasai materi pelajaran sebagian besar tidak mampu menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak menguasai materi pelajaran. Kini yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan komputer dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan (Hanggoro, 2009: 2). Fisika diperlukan untuk perkembangan pembangunan bagi kesejahteraan manusia. Dengan demikian sangat dibutuhkan proses penerusan pemahaman konsep-konsep Fisika. Didaktik Fisika merupakan wahana dalam upaya meneruskan pengetahuan tentang Fisika. Dalam Didaktik Fisika diuraikan bagaimana cara memahami pengetahuan Fisika yang sudah tersusun dalam rumpun ilmu Fisika yang kita kenal sekarang. Agar terselenggara proses penerusan pengetahuan Fisika diperlukan sejumlah metode ataupun pendekatan yang mampu mengantarkan siswa pada tahap penguasaan konsep-konsep fisika tersebut sehingga pada akhirnya masalah tentang Fisika dapat dipecahkan. Fisika sebagai salah satu ilmu dalam bidang sains merupakan salah satu mata pelajaran yang biasanya dipelajari melalui pendekatan secara matematis sehingga seringkali ditakuti dan cenderung tidak disukai anak-anak karena pada umumnya anak-anak yang memiliki kecerdasan Logical Mathematical sajalah yang menikmati Fisika. Belajar Fisika bukan hanya

17 3 sekedar tahu matematika, tetapi lebih jauh anak didik diharapkan mampu memahami konsep yang terkandung di dalamnya, menuliskannya ke dalam parameter-parameter atau simbol-simbol fisis, memahami permasalahan serta menyelesaikannya secara matematis. Tidak jarang hal inilah yang menyebabkan ketidaksenangan anak didik terhadap mata pelajaran ini menjadi semakin besar (Sugiharti, 2005). Kesulitan memahami fisika dikarenakan kurangnya kemampuan dasar dan penguasaan terhadap kerja ilmiah yang dimiliki oleh peserta didik (Hermanto, 2003). Hal ini timbul ketika dunia abstrak matematika harus dikaitkan dengan realita alam semesta di sekitar kita. Sehubungan dengan konsep fisika, salah satu penyebab sulitnya pemahaman konsep fisika oleh peserta didik adalah karena banyak sekali konsep fisika yang bersifat abstrak, sehingga peserta didik merasa kesulitan untuk menalarnya (Triana, 2007). Salah satu faktor penyebab rendahnya prestasi belajar fisika di sekolah karena masih banyak siswa melakukan kesalahan yang berkaitan dengan pengertian, konsep-konsep, dan keterampilan matematika mengenai fisika termasuk hukum Newton (Susanti, 2007: 3). Penekanan pada aspek pernaharnan dan pengernbangan keterampilan berpikir dalam pernbelajaran fisika akan sangat membantu daya ingat siswa terhadap rumus-rumus fisika yang dipelajari (Mundilarto, 2003). Pernahaman terhadap suatu rumus fisika yang pada hakikatnya menggarnbarkan saling keterkaitan antara beberapa konsep fisika akan

18 4 rnernbuat lebih mudah bagi siswa untuk dapat rnengingatnya kembali dan apabila diperlukan dengan mudah dapat menjabarkannya lagi. Dalam kurikulum berbasisis kompetensi, salah satu kompetensi guru yang harus ditingkatkan adalah kemampuan dalam menggunakan media pembelajaran. Para guru dapat bekerjasama dengan berbagai pihak untuk menyediakan media pembelajaran ini. Guru sendiri dapat mempelajari berbagai software untuk membuat media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan para siswanya (Kristiningrum, 2007). Salah satu software yang dapat membuat berbagai media seperti video, animasi, gambar, suara, dan sebagainya dengan cara yang mudah adalah Macromedia flash 8. B. Identifikasi Masalah Dari uraian di atas, kita dapat mengidentifikasikan beberapa masalah seperti penggunaan media berbasis animasi komputer dalam proses belajar mengajar fisika, antara lain: 1. Kesulitan siswa dalam mempelajari konsep-konsep fisika, dikarenakan terbatasnya kemampuan mereka dalam memahami dan membayangkan konsep fisika yang cenderung abstrak dan terlalu matematis. Salah satunya pada materi hukum Newton 2. Pentingnya para guru untuk meningkatkan kemampuan dalam menggunakan media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan siswanya 3. Pemanfaatan laboratorium komputer di sekolah pada umumnya hanya digunakan sebagai word prosesing. Masih sedikit tenaga pendidik,

19 5 terutama guru fisika yang memanfaatkan fasilitas komputer sebagai media pembelajaran. 4. Banyaknya guru yang menguasai materi pelajaran sebagian besar tidak mampu menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak menguasai materi pelajaran. C. Batasan Masalah Dalam penelitian ini peneliti membatasi masalah pada upaya merancang media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer. Dengan menggunakan media berbasis animasi komputer bertujuan agar fisika yang selama ini terkesan abstrak dan membosankan, mampu dikemas secara menarik. D. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka pokok permasalahan penelitian ini adalah: 1. Bagaimana merancang media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer materi pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak? 2. Apakah media/program yang dibuat sesuai dengan standar atau kriteria kelayakan media pembelajaran?

20 6 E. Tujuan Penelitian 1. Merancang media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer materi pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak pada siswa kelas X 2. Menguji kelayakan media (program) melalui uji coba pada guru fisika SMA N 8 Yogyakarta dan ahli perancang media. F. Manfaat Penelitian Hasil penelitian diharapkan dapat: 1. Dihasilkan CD pembelajaran fisika dalam pokok bahasan hukumhukum Newton tentang gerak 2. Animasi komputer dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam menentukan media yang menarik dalam pelaksanaan proses pembelajaran. G. Definisi Operasional 1. Perancangan Menurut kamus besar bahasa Indonesia, perancangan diartikan denga perihal merancang. Sedangkan arti merancang sendiri adalah mengatur segala sesuatu lebih dahulu (Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2008).

21 7 2. Media Pembelajaran Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Muslikah, 2007:3). 3. Animasi Komputer Menurut Jimmy Wales (2009) animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D dan grafik komputer 2D masih ada. Kadangkala sasaran adalah perantara lain, seperti film.

22 BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Penelitian Terdahulu Pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran sedikitnya mempunyai tiga tujuan, yaitu tujuan kognitif, psikomotor, dan afektif. Untuk tujuan kognitif, komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan, sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri (Purwoko, 2006: 156). Dari hasil penelitian yang dilakukan Rahma (2006), tentang Pengembangan Media Instruksional Kinematika Menggunakan Macromedia Flash. Menghasilkan program media pembelajaran kinematika yang memuat materi pelajaran, animasi, latihan, standar kompetensi, dan daftar pustaka. Berdasarkan pengujian disimpulkan bahwa program dapat digunakan sebagai program media pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Kristiningrum (2007), tentang Pengembangan Multimedia Pembelajaran Menggunakan Macromedia Authorware 7.0 Pada Meteri Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus, menghasilkan program pembelajaran Fisika yang dikemas dalam bentuk CD Pembelajaran ini termasuk dalam kategori baik. 8

23 9 Sedangkan hasil dari penelitian yang dilakukan oleh Prabu dan Markus (2006), menunjukkan pemakaian software media interaktif Pesona Fisika dapat menarik siswa untuk belajar Fisika. Pemakaian software Pesona Fisika dalam setiap kegiatan belajar mengajar menjadikan suasana belajar lebih hidup dan menyenangkan. Siswa secara tidak sadar dibawa masuk ke dalam situasi belajar fisika yang menyenangkan sehingga siswa tidak terbebani dengan rumus-rumus matematis yang ada. Pemakaian software media interaktif Pesona Fisika mampu meningkatkan motivasi belajar Fisika karena software Pesona Fisika dapat menjembatani materi yang bersifat abstrak menjadi konkrit. Penerapan materi fisika dalam kehidupan sehari-hari menjadi lebih nyata sehingga siswa merasakan ada manfaat belajar fisika. Hal ini meningkatkan motivasi belajar fisika dalam diri siswa yang berimbas pada meningkatnya pemahaman terhadap materi yang diajarkan dan merangsang siswa untuk selalu mencari informasi-informasi yang berhubungan dengan pelajaran fisika. B. Kajian Teori 1. Media pembelajaran a. Pengertian media pembelajaran Menurut kamus besar bahasa indonesia, media berarti perantara atau penghubung yang terletak di antara dua pihak (Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2008:931).

24 10 Banyak batasan yang diberikan tentang media. AECT (Association of Educational and Communication Technology) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyampaikan pesan/informasi. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Brings (1970), berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar (Sadiman, 1984: 6). Dari pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. b. Tujuan dan manfaat media pembelajaran Menurut Sukayati (2003), pembelajaran yang terjadi di sekolah-sekolah saat ini, pada umumnya dikelola secara klasikal. Artinya semua siswa diperlakukan sama oleh guru. Pembelajaran klasikal merupakan pembelajaran yang paling disenangi oleh guru karena cara pembelajaran ini yang paling mudah dilaksanakan. Pada pembelajaran klasikal umumya komunikasi terjadi searah, yaitu dari guru ke siswa, dan hampir tidak terjadi sebaliknya. Oleh sebab itu

25 11 tentu penggunaan media banyak didominasi oleh guru. Umumnya hanya sebagian kecil dari jumlah siswa yang dapat memanfaatkan media tersebut. Untuk meminimalkan dominasi dari guru, maka perlu direncanakan media untuk kelompok atau individual, baik untuk alat peraga maupun sarana. Ada beberapa keuntungan bila media digunakan dalam proses pembelajaran, yaitu adanya tutor sebaya dalam kelas, yang kadangkadang lebih mudah menerangkan temuan dan pemahamannya kepada temannya. Selain itu, kerjasama yang terjadi dalam penggunaan media akan membuat suasana lebih menyenangkan. Namun demikian, paling tidak ada 2 hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan media untuk pembelajaran kelompok, yaitu tugas-tudas pelengkap dari media yang menjadi tanggung jawab guru adalah mengaktifkan semua siswa, agar tidak terjadi dominasi seorang siswa atau sekelompok siswa (Sukayati, 2003: 8). c. Pengenalan macam-macam media Dalam perkembangannya media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi. Menurut Seel & Richey dalam Arsyad (2009: 29-32) berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran dapat dikelompokan dalam empat kelompok, yaitu : 1) Teknologi cetak, adalah cara-cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama

26 12 melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Meliputi teks, grafik, foto atau reperentasi fotografik dan reproduksi. 2) Teknologi audio-visual, adalah cara mengasilkan atau penyampaian materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis edan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. 3) Teknologi berbasis komputer, adalah merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dalam menggunakan sumber-sumber yang berbasisi mikro prosesor. Perbedaan media yang dihasilkan oleh teknologi berbasis komputer dengan yang dihasilkan dari dua teknologi yang dihasilkan lainnya adalah karena informasi atau materi disimpan dalambentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. 4) Teknologi gabungan, adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi yang menggabungkan beberapa pemakaian bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. 2. Animasi Animasi adalah susunan gambar diam yang disusun sehingga menimbulkan efek seolah-olah tampak bergerak. Istilah animasi berawal dari film kartun yang dibuat oleh Walt Disney dimana karekter yang dijadikan tokohnya adalah binatang (animal). Tulisan yang bergerak dari mengahadap kiri berubah ke kanan, itu adalah contoh animasi yang sederhana.

27 13 Sebelum dihasilkan suatu movie diperlukan suatu proses kejadian dan juga teknik mengerakan suatu objek gambar. Proses mengerakkan objek tersebut yang dikenal dengan menganimasi. Istilah animasi berasal dari Film Kartun yang dibuat oleh walt disney di mana karakter yang dijadikan tokohnya adalah binatang atau animal (Yudhiantoro, 2006). 3. Komputer a. Pengertian komputer Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode. Mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana atau rumit (Arsyad, 2009:53). Unit komputer terdiri atas empat komponen dasar, yaitu input (misalnya keyboard dan writing pad), processor (CPU : unit pemroses data yang diinput ), penyimpanan data (memori yang akan menyimpan data yang akan diproses oleh CPU baik secara permanen (ROM) maupun untuk sementara (RAM)), dan output (misalnya layar) monitor, printer atau plotter. b. Kelebihan dan kelemahan penggunaan komputer Kelebihan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan pendidikan antara lain Komputer memungkinkan peelajar dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyakan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat pelajar dapat melakukan

28 14 kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Selain itu, penggunaan komptuer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap pelajar untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Komputer juga dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi pembelajar yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat membantu dan memacu efektivitas belajar bagi pembelajar yang lebih cepat (fast learner). Kelebihan dan keunggulan komputer yang lain adalah komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar pembelajar dan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar (Sanaky, 2009: ). Di samping kelebihan, komputer juga memiliki kelemahan. Kelemahan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan pendidikan antara lain masalah budaya belajar, hal ini dikarenakan pembelajaran berbasis komputer belum terbiasa dilakukan. Selain itu biaya investasi awal relatif mahal, hal ini dikerenakan diperlukan unit komputer yang memadai baik dari segi jumlah maupun segi penunjang lainnya. Dan juga idak semua materi cocok dengan e-learning atau pembelajaran berbasis komputer (Setiawan, 2007). Kelemahan yang lain menurut Arsyad (2009), adalah keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan

29 15 program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok dengan model lainnya. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa. Komputer juga hanya efektif bila digunakan satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok besar diperlukan tambahan peralat lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih lebar. 4. Media berbasis komputer Menurut Jchkumaat (2007), Multimedia Berbasis Komputer (CBM) merupakan salah satu pembelajaran interaktif yang sepenuhnya didukung komputer. Multimedia ini menggabungkan teks, grafik serta perlengkapan media lainnya seperti bunyi, animasi dan visual serta menggunakan serangkaian link yang memungkinkan pengguna memilih materi yang diinginkan. 5. Pemakaian komputer dalam proses belajar Dalam Ikhsan (2006), pemakaian komputer dalam proses belajar dibedakan menjadi dua, CAI (Computer Assisted Instruction) dan CMI (Computer Managed Instructiona): CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan

30 16 belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan. CMI digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll. 6. Pengembangan media pembelajaran Pengembangan media pembelajaran, baik untuk pendidikan formal maupun nonformal, kirikulum yang berlaku merupakan acuan yang utama yang harus diperhatikan. Namun kurikulum tidak menyatakan dengan tegas atau belum mencantumkan jenis media pembelajaran pendukung yang boleh maupun yang tidak boleh digunakan dalam proses pembelajaran. Padahal media pembelajaran diyakini sebagai bagian salah satu yang sangat penting dalam proses pembelajaran itu sendiri. Dalam menyusun desain media materi pembelajaraan setidaktidaknya perlu memegang prinsip-prinsip dasar yang dikenal dengan istilah desain intruksional (intructional design). Secara umum desain intruksional dapat diartikan suatu proses yang sistematis untuk menghasilkan materi pembelajaran yang efektif, detail dan terinci,

31 17 termasuk di dalamnya proses dan bentuk evaluasinya yang harus dilaksanakan (Mulyanta & Leong, 2009:4) Setelah ditetapkan desain pengembangan, maka langkah selanjutnya membuat model. Mengingat banyaknya model-model desain intruksional, maka perlu dipilih model yang paling sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Salah satu model yang terkenal adalah model ADDIE yaitu model Analysis (analisis), Design (desain), Development (pembuatan), Implementation ( implementasi), dan Evaluateion (evaluasi). ANALYSIS IMPLEMENTATION EVALUATION DESIGN DEVELOPMENT Gambar 1. Blog model pengembangan ADDIE Beberapa tahapan model ADDIE menurut Chaeruman (2008) dalam tulisannya yang berjudul Model Desain Pembelajaran ADDIE, adalah sebagai berikut: a) Tahap analisis (Analysis); Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar. Maka untuk mengetahui atau menentukan apa yang harus dipelajari, harus melakukan beberapa kegiatan, diantaranya adalah melakukan needs

32 18 assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). b) Tahap desain (Design); Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blue-print). Yang dilakukan pada tahap desain yaitu, merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan tadi. Kemudian menentukan strategi pembelajaran yang tepat untuk mencapai tujuan tersebut. Di samping itu, mempertimbangkan sumber-sumber pendukung lain, misalnya sumber belajar yang relevan dengan lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya. c) Tahap pembuatan (Development); adalah proses mewujudkan blueprint menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan sautu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. d) Tahap implementasi (Implementation); implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang dibuat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa

33 19 diimplementasikan. Misalnya, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal. e) Tahap evaluasi (Evaluation); Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misalnya, pada tahap rancangan, mungkin memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang dibuat. 7. Macro Media Flash Macromedia Flash 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Di antara program-program animasi, program Macromedia Flash 8 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi (Madcoms, 2006:3).

34 20 Gambar 2. Tampilan Macromedia Flash Dengan melihat perkembangan pesat teknologi informasi dewasa ini maka Macromedia Flash tentu dapat menjadi tawaran pertama untuk memberikan solusi dari permasalahan diatas. Macromedia Flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis multimedia tentu dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat mempelajari materi pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program multimedia (Arifin, 2008:5-6). Dalam macromedia Flash 8, disediakan toolbox. Dalam toolbox terdapat perangkat yang dapat digunakan untuk membuat objek seni dan juga untuk pewarnaan objek. Toolbox juga menyediakan perangkat untuk memperbesar dan

35 21 memperkecil tampilan lembar kerja atau stage. Tampilan toolbox dalam Macromedia Flash 8 ditunjukkan oleh gambar 3 (Madcoms, 2006:8). Dalam Macromedia Flash terdapat beberapa istilah diantaranya Properties yang merupakan suatu cabang perintah dari suatu perintah lain. Terdapat pula Actions Script merupakan status perintah yang diletakkan pada suatu frame atau suatu objek agar frame atau objek tersebut dapat bergerak interaktif. Movie Clip adalah suatu animasi yang dapat dimasukkan ke dalam animasi atau objek lain. Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk menyusun objekobjek, baik objek teks maupun gambar. Scene adalah status layar yang digunakan untuk menyusun objek. Layer merupakan sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung gerak objek. Time line adalah bagian untuk menampung layer.

36 Gambar 3. Fungsi-fungsi menu tool box 22

37 23 8. Materi Pelajaran Mekanika klasik atau mekanika Newton adalah teori tentang gerak yang didasarka pada konsep massa dan gaya dan hukum-hukum yang menghubungkan konsep-konsep fisis ini dengan besaran kinematikaperpindahan, kecepatan, dan percepatan. Semua gejala dalam mekanika klasik dapat dijelaskan hanya dengan menggunakan tiga hukum sederhana yang dinamakan hukum Newton tentang gerak. a. Hukum Pertama Newton Hukum Pertama Newton menyatakan bahwa sebuah benda dalam keadaan diam atau bergerak dengan kecepatan konstan akan tetap diam atau akan bergerak dengan kecepatan konstan kecuali ada gaya eksternal yang bekerja pada benda itu. Secara matematis hukum 1 Newton dinyatakan sebagai = 0 (1) Gambar 3. Permukaan licin berlapis lilin pada gambar kanan memperkecil gesekan, dan keping akan meluncur lebih jauh dari pada gambar kiri yang memiliki permukaan kesat.

38 24 Jika anda meluncurkan sebuah keping hoki pada permukaan meja datar, dengan memberikan gaya horizontal dengan tangan Anda (gambar 3). Setelah Anda berhenti medorong, keping tersebut tidak akan terus bergerak; namun akan melambat dan akhirnya berhenti.untuk menjaganya tetap bergerak, Anda harus tetap mendorong (yaitu terus memberikan gaya). Tapi, jika keping hoki diletakkan pada bidang yang licin berlapis lilin maka keping tersebut akan melaju lebih jauh sebelum akhirnya berhenti. Pada setiap kasus, yang membuat lambat adalah gesekan, yaitu interaksi antara permukaan bawah keping dengan permukaan di mana keping tersebut meluncur (Young, 1999: 96). Gambar 4. Eksperimen Galilleo dengan bola-bola yang menggelinding turun dan naik bidang miring Galileo mempelajari gerakan dengan melakukan eksperimen di mana ia menggelindingkan bola naik dan turun bidang miring. Ia menemukan, misalnya jika bola digelindingkan menuruni bidang miring, kelajuannya bertambah dengan jumlah yang sama dan dalam selang waktu yang sama. Gambar 3 menunjukkan sebuah bola menggelinding menuruni sebuah bidang miring dan naik bidang lain. Bola menggelinding naik bidang miring kedua sampai hampir

39 25 ketinggian yang sama ketika ia mulai, tanpa peduli kemiringan masing-masing bidang miring. Karena kemiringan bidang miring kedua dikurangi, bola menggelinding semakin jauh. Newton menyatakan hasil ini sebagai hukumnya yang pertama (Tipler, 1991:88). Kecenderungan objek untuk bertahan pada keadaan gerak semula atau kecenderungan objek untuk melawan perubahan pada keadaan gerak semula disebut dengan inersia. Gambar 5. Seorang pengendara motor yang terlempar dari motornya ketika motornya menabrak mobil Dari hukum tersebut bisa diambil kesimpulan bahwa benda memiliki sifat untuk mempertahankan geraknya (diam atau bergerak) seperti ditunjukkan oleh gambar 5. Pada gambar 5 di gambarkan bahwa seorang pengendara motor yang menabrak mobil akan bertahan pada gerakannya saat ia mengendarai motor. Inilah yang disebut sebagai kelembaman atau inersia (kemalasan) (Kanginan, 2007: 107).

40 26 b. Hukum kedua Newton Hukum pertama dan kedua Newton dapat dianggap sebagai definisi gaya. Gaya adalah suatu pengaruh pada sebuah benda yang menyebabkan benda mengubah kecepatannya (Tipler, 1991:91). Hukum kedua Newton berbunyi percepatan yang dihasilkan oleh resultan gaya yang bekerja pada suatu benda berbanding lurus dengan resultan gaya, searah dengan resultan gaya, dan berbanding terbalik dengan massa benda (Kanginan, 2007: 109). Hal ini ditunjukkan oleh gambar 6. Gambar 6. Mobil menuruni bidang miring Secara matematis, hukum kedua Newton dinyatakan dengan = (2) Satuan SI untuk gaya adalah Newton (disingkat N), untuk massa dalam kg, dan pecepatan dalam m/s 2. Jika satuan-satuan ini Anda masukkan ke dalam persamaan (2), akan diperoleh. 1 N = (1 kg)(1m/s 2 ) 1 N = 1kg m/s 2

41 27 Gambar 7. Balok kecil akan menarik balok yang lebih besar karena adanya gaya berat Gaya yang paling umum dalam pengalaman kita sehari-hari adalah gaya tarikan gravitasi bumi pada sebuah benda. Gaya ini dinamakan berat benda, w. Jika kita menjatuhkan sebuah benda sebuah benda dekat permukaan bumi dan mengabaikan resistansi udara sehingga satu-satunya gaya yang bekerja pada benda itu adalah gaya karena gravitasi, benda dipercepat ke bumi dengan percepatan 9,81 m/s 2. Pada tiap titik di ruang, percepatan ini sama untuk semua benda, tak bergantung pada massanya. Kita namakan percepatan ini g. Dari hukum kedua Newton, kita dapat menulis = (3) Gambar 7 menjelaskan gaya berat. Dengan adanya gaya berat, maka benda yang lebih kecil mampu menarik benda yang lebih besar. Jika dimisalkan benda yang lebih besar memiliki m 1 dan benda yang lebih kecil memiliki m 2. Karena balok pada meja tidak memiliki Percepatan Vertikal n dan m 1 g harus saling mengimbangi. Jika arah ke bawah adalah arah positif untuk percepatan a 2 balok ini,

42 28 maka hukum kedua Newton memberikan m 2 g-t = m 2 a 2. Karena kelajuan balok-balok tersebut adalah sama, percepatan a 1 dan a 2 haruslah sama besarnya (tetapi tidak arahnya), misalkan besarnya disebut a. Maka kita mempunyai persamaan a = (4) = (5) Dengan demikian kita mendapatkan = (6) atau = (7) Dengan menggunakan a = g dan menulis w untuk gaya gravitasi kita dapatkan persamaan 3 (Tipler, 1991:94). Jika anda mendorong sebuah kotak besar yang diam di atas lantai dengan sebuah gaya horizontal kecil, maka mungkin saja kotak tak bergerak sama sekali. Alasannya karena lantai melakukan gaya horizontal yang dinamakan gesekan statis f s, yang mengimbangi gaya yang anda kerjakan (gambar 8). Gaya gesekan ini disebabkan oleh ikatan molekul-molekul kontak dan lantai di tempat terjadinya kontak yang sangat erat antara kedua permukaan. Gaya ini berlawanan arah dengan gaya luar yang dikerjakan. Gaya gesekan statik agak mirip dengan gaya pendukung yang dapat menyesuaikan diri dari nol sampai suatu gaya maksimum f s maks, bergantung pada

43 29 seberapa kuat anda mendorong. Jika anda mendorong cukup kuat, kotak akan meluncur di atas lantai. Jika kotak meluncur, ikatan molekuler secara terus menerus dibentuk dan dipecah, dan potonganpotongan kecil permukaan berpecahan. Hasilnya adalah sebuah gaya gesekan kinetik f k (dinamakan juga gesekan luncuran) yang melawan gerakan (Tipler, 1991: ). Gaya gesekan statik maksimum fs,maks sebanding dengan gaya normal antara permukaan-permukaan: m, = (8) dengan dinamakan koefisien gesekan statik. Koefisien gesekan satatik ini bergantung pada sifat permukaan kotak dan lantai. Jika kita mengerjakan gaya horizontal yang lebih kecil dari f s, maks pada kotak, gaya gesekan akan tepat mengimbangi gaya horizontal ini, secara umum kita dapat menulis m, (10) Gaya gesekan kinetik berlawanan dengan arah gerakan. Seperti gesekan statik, gesekan kinetik adalah gejala yang rumit dan belum dimengerti secara lengkap. Koefisien gesekan kinetik didefinisikan sebagai rasio besarnya gesekan kinetik f k dengan gaya normal f n. Maka, m = (11)

44 30 Gambar 8. Gesekan menghambat seseorang dalam melakukan usaha c. Hukum ketiga Newton Hukum ketiga Newton kadang-kadang disebut hukum interaksi atau hukum aksi reaksi. Hukum ini menggambarkan sifat penting dari gaya, yaitu bahwa gaya-gaya yang terjadi selalu berpasangan. Jika sebuah gaya dikerjakan pada sebuah benda A, maka harus ada benda lain B yang mengerjakan gaya itu (Tipler, 1991:97). Gaya Tembok pada Jari kaki Gaya Jari kaki pada tembok Gambar 9. Gaya aksi-reaksi kaki pada tembok Orang pada gambar 4 akan merasakan sakit pada kakinya, padahal kakinya lah yang melakukan aksi. Hal itu dapat terjadi karena reaksi dari tendangannya, tembok mengerjakan gaya pada jari kakinya. Sayangnya, jari kakinya tidak sekuat tembok sehingga ia merasa kesakitan. Hal ini bisa dinyatakan sebagai berikut :

45 31 Untuk setiap aksi, ada suatu reaksi yang sama besar namun berlawanan arah (Kanginan, 2007: 109). Dan secara matematis dinyatakan dengan = (12) Perlu dipertegas bahwa dua gaya yang digambarkan pada hukum ketiga Newton bekerja pada benda yang berbeda. Ini penting dalam masalah yang melibatkan hukum pertama dan kedua Newton yang melibatkan gaya yang bekerja pada sebuah benda (Young, 1999:107). Gambar 10. Gerakan mendayung merupakan aksi, sedangkan gerak perahu maju merupakan reaksinya Pada hukum Newton III seperti ditunjukkan oleh gambar 11, menyatakan bahwa gaya dalam sebuah gerakan dipengaruhi oleh objek eksternal. Hal ini setara dengan pernyataan bahwa sebuah gaya tunggal yang terisolasi dari gaya lainnya tidak akan mungkin ada. Gaya pada objek 1 yang dikenakan pada objek 2 biasa disebut aksi, sebaliknya gaya pada objek 2 yang dikenakan kepada objek 1 disebut reaksi. Kenyataanya, kedua gaya dapat disebut aksi ataupun

46 32 rekasi. Gaya aksi sama besarnya dengan gaya rekasi namun arahnya berlawanan (Resnick, 1998: 121). Gambar 11. Meriam yang menembakkan pelurunya C. Kerangka Berfikir 1. Peranan media visual dapat meningkatkan kualitas pembelajaran fisika Proses belajar mengajar merupakan suatu proses komunikasi yang harus diciptakan oleh guru dan siswa agar proses komunikasi dapat berjalan dengan lancar, sehingga tidak berbentuk kesalahan dan penafsiran yang bulat. Untuk menciptakan suatu proses pembelajaran yang diinginkan tersebut maka perlu adanya daya dukung yang terkait dalam menciptakan keberhasilan suatu proses. Peranan media visual diharapkan mampu berperan aktif dalam meningkatkan minat siswa untuk belajar fisika. Inti dari konsepsi pengajaran visual ini adalah digunakannya berbagai alat bantu dalam mengajar atau bahan oleh guru dalam memindahkan gagasan dan pengalaman kepada anak melalui mata sama dengan konsepsi yang

47 33 berkembang sebelumnya, pengajaran visual menekankan kepada nilai, pengalaman yang nyata dan bersifat non verbal dalam proses belajar. Media visual dirasa sangat efekif dapat menarik siswa dan memperhatikan siswa dalam pembelajaran. Media visual akan sangat efektif dalam pembelajaran fisika. Dengan menggunakan media visual siswa akan tertarik dan tidak jenuh dalam proses pembelajaran. Selain sangat efektif, media visual dapat memungkinkan siswa untuk berfikir inisiatif, penggambaran konsep dan prinsip menjawab pertanyaan dari guru dan dapat dijadikan sebagai upaya peninjauan kembali pelajaran yang lalu. 2. Perancangan Pengembangan Media Pembelajaran Dalam pengembangan media pembelajaran, kurikulum yang berlaku merupakan acuan utama yang harus diperhatikan. Alasan utama adalah kurikulum merupakan pedoman dan acuan dasar yang di dalamnya terdapat materi pembelajaran sebagai inti dari keseluruhan media yang akan dibangun. Maka perlu dirancang untuk memenuhi kebutuhan dari peserta didik selaku penggguna media pembelajaran. Untuk perancangan penyusunan media pembelajaran perlu memegang prinsisip-prinsip dasar yang dikenal dengan istilah model desain intruksional (instrutcional design). Secara umum desain instruksional dapat diartikan suatu proses yang sistematis untuk menghasilkan materi pembelajaran yang efektif, detail dan terinci, termasuk di dalamnya proses dan bentuk evaluasinya, untuk mengetahui

48 34 apakah media yang dikembangkan sudah sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Model desain intruksional yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dengan alasan model desain tersebut merupakan model yang sangat umum dan sederhana dalam membangun sebuah sistem. Selanjutnya untuk mengetahui kelayakan sebagai salah satu media pembelajaran dilakukan uji validitas. Uji validitas tersebut meliputi uji materi dan uji media, di mana uji materi ditujukan kepada guru fisika SMA yaitu sebagai pengoreksi materi yang dimuat dalam media pembelajaran. 3. Media pembelajaran berbasis animasi komputer Media berbasis animasi komputer merupakan pemanfaatan komputer untuk menghasilkan suatu gambar bergerak yang terdiri lebih dari satu frame menjadi satu kesatuan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai media dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dari penjelasan di atas terkandung 3 komponen penting dari media yaitu, a. Komputer, adalah alat yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar sehingga dapat terjadi interaksi dengan pemakai.

49 35 b. Navigasi, yang memandu pemakai menjelajahi informasi yang saling terhubung satu sama lain. c. Tool, menyediakan tempat bagi pemakai untuk mengumpulkan, memproses, mengkomunikasikan informasi, dan ide pemakai itu sendiri. Dalam media berbasis animasi komputer ini akan berisi beberapa menu, yaitu Kata pengantar, sejarah Newton, hukum newton, Quiz, penyusun dan referansi. Pada menu kata pengantar, terdapat ucapan terima kasih dan alasan mengapa penyusun membuat media ini. Pada menu Sejarah Newton, pengguna akan diberi sedikit pengetahuan tentang sejarah hidup Newton. Pada materi hukum newton terdapat materi hukum Newton tentang gerak, yang didalamnya akan digambarkan kejadian sehari-hari yang berhubungan dengan hukum Newton. Selain itu, akan terdapat contoh soal pada menu ini. Menu Quiz akan berisi soal yang akan menguji pemahaman siswa tentang hukum newton. Pada menu penyusun akan diisi seputar pembuat media ini. Sedangkan menu referensi akan berisi sumber-sumber tempat penyusun mendapatkan gambaran tentang animasi dan materi-materi yang terdapat pada media ini.

50 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini termasuk penelitian pengembangan, yaitu pengembangan media pembelajaran berbasis animasi komputer. Penelitian pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk yang telah ada (Sukmadinata, 2005:164). Produk yang dihasilkan dalam penelitan ini berupa media pembelajaran fisika yaitu pokok bahasan hukum Newton tentang gerak untuk siswa kelas X SMA. B. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis animasi komputer untuk siswa SMA kelas X pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak. Materi bahan ajar mengacu pada kurikulum yang saat ini berlaku yaitu KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan). C. Alat Penelitian Peralatan yang dignakan dalam penelitian ini meliputi perangkat keras, perangkat lunak komputer dan angket. 1. Perangkat keras (Hardware) Perangkat keras komputer yang digunakan dalam penelitian ini minimal mempunyai spesifikasi sebagai berikut: a. Prosesor Intel Core 2 Duo 2,00 GHz 36

51 37 b. RAM 1 GB c. Hardisk minimal 120 GB d. VGA card minimal 256 Mb e. Monitor 256 colour dengan resolusi 1366 x 768 f. Sistem operasi Windows 7 Home Premium g. CDR/RW h. Keping CD i. Speaker aktif 2. Perangkat lunak (Software) Perangkat lunak komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah operasi Macromedia Flash 8. D. Metode Pengembangan Sistem Desain penelitian ini mengacu pada pengembangan ADDIE yang meliputi 5 tahap yaitu Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (produksi), Implementation (implementasi), Evaluation (evaluasi). 1. Analysis (analisis) Tahap ini terdiri dari berbagai kegiatan yaitu : a. Analisis kebutuhan terhadap bahan ajar berbasis animasi komputer sebagai salah satu media pembelajaran fisika. Analis ini digunakan sebagai dasar perlu tidaknya digunakan media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer dalam kegiatan belajar

52 38 mengajar. Analisis kebutuhan terhadap bahan ajar berbasis komputer dalam penelitian ini adalah program paket belajar fisika materi pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak. b. Analisis kurikulum 2006 bidang studi fisika kelas X semester gasal materi hukum Newton tentang gerak. Analisis kurikulum digunakan sebagai dasar dalam pengembangan bahan ajar fisika berbasis komputer, yang mengacu pada kurikulum KTSP. Tabel I berikut menampilkan hasil analisis KTSP bidang studi fisika kelas X pokok bahasan hukum-hukum newton tentang gerak. Tabel I. Hasil analisis matei pokok bahasan hukum Newton tentang gerak Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok Dapat menerapkan hukum Newton sebagai prinsip dasar dinamika untuk gerak lurus. a. Memberikan contoh penerapan hukum Newton b. Menjelaskan konsep gaya Hukum Newton tentang gerak Analisis terhadap materi pelajaran dilakukan melalui kegiatan studi pustaka terhadap buku-buku atau literatur yang terkait tentang pokok bahasan hukum-hukum newton tentang gerak untuk siswa SMA kelas X. 2. Design (perencanaan) Hasil analisis digunakan sebagai acuan dalam penyusunan suatu kerangka isi program media pembelajaran. Kerangka isi program untuk

53 39 menggambarkan keseluruhan isi materi yang tercakup dalam bahan ajar tersebut lengkap dengan alur pembelajarannya beserta desain tampilan bahan ajar fisiska berbasis komputer. Hal mendasar yang dilakukan peneliti terkait dengan kegiatan ini adalah: a. Menganalisis materi yang akan di tampilkan Bagian materi merupakan kegiatan yang memuat tentang pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak disertai beberapa animasi serta dilengkapi dengan penjelasannya diantaranya : 1) Bunyi hukum Newton I, II dan III 2) Formulasi hukum Newton I, II dan III 3) Contoh penerapan hukum Newton dalam kehiduan sehari-hari b. Menentukan sistem animasi yang akan digunakan Bagian simulasi memuat contoh-contoh simulasi fisika yang diilustrasikan dalam bentuk animasi sesuai dengan bahasan yang dimuat dalam materi hukum Newton, antara lain : 1) animasi ekserimen Galilleo 2) animasi penahanan gaya 3) animasi gerak benda pada dua medium berbeda 4) animasi gerak benda pada bidang miring 5) animasi gaya gesek 6) animasi gaya vertikal dan gaya berat 7) animasi gaya aksi reaksi

54 40 c. Menentukan contoh soal, dan evaluasi soal Latihan soal,berisi latihan soal-soal untuk melatih user (siswa) mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan materi pokok bahsan cahaya. Dalam latihan soal ini user diberi tiga bagian latiahan yaitu latihan 1 (tentang hukum Newton I), latihan 2 (tentang hukum Newton II), dan latihan 3 (tentang hukum Newton III). Masing-masing bagian terdiri atas 1 contoh soal disertai jawaban, yang semuanya soal bertipe multiple choice. Evaluasi, bagian evaluasi berisi soal-soal yang berhubungan dengan keseluruhan materi yang dimuat, bagian ini berbeda dengan soal-soal yang terdapat pada bagian latihan. Soal terdiri dair 10 buah soal yang bertipe multiple choice. Soal evaluasi tidak disediakan kunci jawaban, namun hanya berisi logika dan ucapan selamat jika jawaban pengguna benar dan coba lagi jika jawaban salah. d. Perancangan konsep Dalam merancang konsep perangkat lunak, informasi yang hendak disampaikan harus mempunyai tujuan yang jelas untuk mempermudah siswa. Informasi yang disampaikan mengenai pokok bahasan cahaya dan animasinya. Dalam pembuatan aplikasi multimedia ini melibatkan elemen-elemen multimedia yang meliputi gambar, suara, teks dan animasi sebagai berikut : 1) Gambar Gambar yang digunakan untuk merancang aplikasi ini berasal dari

55 41 buku-buku fisika kelas X semester I, gambar yang dibuat sendiri oleh perancang dan dari beberapa situs pendidikan yang disimpan dalam format *.jpg. Warna-warna yang dipilih untuk gambar digunakan kombinasi warna-warna yang soft dan warna-warna yang terang agar mata tetap fokus dan tidak mudah lelah. 2) Teks Teks yang digunakan dalam merancang materi pokok pada aplikasi ini untuk tombol dan title menggunakan aplikasi text tool pada macromedia flash 8 3) Suara Suara yang digunakan untuk merancang aplikasi ini yaitu musik wav yang digunakan untuk kombinasi tampilan. 4) Animasi Seluruh animasi dibuat dan disusun sendiri oleh perancang media dengan berdasarkan referensi yang ada 5) Latihan soal Latihan soal dan pembahasan soal yang digunakan untuk merancang aplikasi ini yaitu menggunakan software macromedia flash 8 e. Perancangan diagram alir (Flow-Chart) Diagram alir dapat menjelaskan semua aliran dari suatu scene (tampilan) ke scene yang lain secara lengkap. Di bawah ini gambar

56 42 Flow-Chart pada paket belajar fisika pokok bahasan hukum Newton tentang gerak Gambar 13. Rancangan diagram alir (Flow-Chart) f. Pemilihan rancangan desain antar muka. Desain antar muka merupakan bagian yang berhubungan langsung dengan pengguna yang ditampilkan melalui monitor. Pemilihan desain antar muka bertujuan untuk mempermudah pengguna untuk menjalankan program. 3. Development (produksi) Kegiatan dilanjutkan dengan proses pembuatan bahan ajar fisika yang mengacu pada tahap Design. 4. Implementation (implementasi) Media pembelajaran yang telah selesai dibuat diujicobakan kepada beberapa ahli perancangan media dan ahli bidang studi fisika. Pengujian media pembelajaran dilakukan dengan pengujian angket

57 43 5. Evaluation (evaluasi) Proses akhir berdasarkan tahap hasil angket tahap implementasi, pada tahap ini software hasil penelitian yang diperbaiki dapat digunakan secara luas sebagai salah satu media belajar fisika. E. Metode Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan angket (kuisioner). Angket dalam bentuk kuesioner adalah kumpulan dari pernyataan yang diajukan secara tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti tentang pribadinya atau hal yang diketahui (Arikunto, Suharsimi, 2006:140). Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program yang berkenaan dengan, isi program media pembelajaran, tampilan program, dan kualitas teknis program. Angket menggunakan format respon empat poin dari skala Likert, dimana alternatif responnya adalah Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), dan Tidak Setuju (TS). Penentuan skor skala Likert dilakukan secara apriori. Bagi skala yang berarah positif akan mempunyai kemungkinan-kemungkinan skor 4 bagi Sangat Setuju (SS), skor 3 bagi Setuju (S), skor 2 bagi Kurang Setuju (KS), dan skor 1 bagi Tidak Setuju (TS). Sedangkan bagi skala yang berarah negatif maka kemungkinan skor itu menjadi sebaliknya. Validitas yang

58 44 digunakan dalam penlitian ini adalah validitas logis (logical validity). Untuk membuat validitas logis dalam penelitian ini, maka pembuatan instrumen mengikuti langkah-langkah yang benar dan hati-hati, yaitu dengan memecah variabel menjadi beberapa indikator, kemudian merumuskan butir-butir pernyataan. Dengan demikian, secara logis akan dicapai validitas instrumen seperti yang dikehendaki dalam penelitian ini. Angket yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini meliputi angket Black Block Test dan Alpha Test. Black Block Test yaitu pengujian yang dilakukan untuk menunjukkan fungsi program yang dibuat tentang cara operasi dan kegunaannya, apakah pemasukan data sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah dapat dijalankan atau belum, jika masih terdapat kesalahan (error) maka program tidak dapat dijalankan (Nurhayati, 2006:21). Pada penelitian ini ditetapkan bahwa suatu kriteria atau bagian dalam bahan ajar fisika berbasis website tanpa jaringan yang telah dibuat akan diperbaiki bila dari 75% jawaban responden angket Black Block Test merupakan jawaban negatif. Apabila lebih dari 75% jawaban dari responden angket Black Block Test merupakan jawaban positif maka kegiatan penelitian dilanjutkan dan analisa hasil penelitian menggunakan angket Alpha Test. Alpha Test yaitu dengan cara mengundang beberapa siswa untuk menjalankan program tersebut dan memberikan kuisioner untuk menguji unjuk kerja program dan diminta memberikan tanggapan mengenai tampilan

59 45 program kemudahan (user friendly) dalam pemakaian program. Pada penelitian ini ditetapkan bahwa suatu kriteria,media yang dibuat akan diperbaiki bila lebih dari 75% jawaban responden angket Alpha Test merupakan jawaban negative (Nurhayati, 2006:21). F. Teknik Analisis Data Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tesebut. Penelitian ini lebih menitikberatkan pada bagaimana mengembangkan media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer, sehingga data dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Untuk menganalisis data hasil angket dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Mengkuantitatifkan hasil angket sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya. 2. Membuat tabulasi data. 3. Menghitung persentase dari tiap-tiap subvariabel dengan rumus: s P( s) x100% N P(s) = persentase sub variabel S N = jumlah skor tiap sub variabel = jumlah skor maksimum (Ali dalam Kristiningrum, 2007:41)

60 46 4. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah. Untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara: a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = 100%. b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) = 0%. c. Menentukan range = = 100. d. Menentukan interval yang dikehendaki = 4 (baik, cukup, kurang, dan tidak baik). e. Menentukan lebar interval (100/4 = 25). Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dan kriteria kualitatif dapat ditetapkan sebagai berikut : 0 25% 50% 75% 100% TS KS S S SS Gambar 14. Tabel kriteria skor 76% skor 100% = Baik 51% skor 75% = Cukup baik 26% skor 50 % = Kurang baik 0% skor 25% = Tidak baik Penelitian ini dikatakan berhasil apabila dari angket diperoleh hasil yang berada pada rentang 76% skor 100% dan 51% skor 75% atau pada kriteria Baik dan Cukup Baik.

61 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Setelah dilaksanakan tahap-tahap rancangan dalam pembuatan media yang telah ditetapkan seperti dalam gambar 15, maka dihasilkan media pembelajaran berbasis animasi dengan judul Hukum Newton tentang Gerak, dengan tampilan sesuai dengan standar animasi. Dalam tampilan media ini terdiri atas menu dan sub-sub menu yang dapat dipilih masing-masing dengan memilih menu yang tersedia. Dalam penelitian ini, program media pembelajaran dibangun mengunakan Macromedia Flash Profesional 8. A.1. Tampilan Awal (Menu Utama) Tampilan awal atau home merupakan tampilan yang pertama kali muncul saat program dijalankan. Dalam tampilan awal atau home terdiri atas beberapa menu utama seperti berikut : a. Menu kata pengantar Menu daftar isi berisi sub-sub menu yang terdiri atas menu pendahuluan, menu materi dan menu latihan soal. b. Menu hukum newton Menu evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana pengguna memahami materi yang telah dipelajari. Dalam menu evaluasi pengguna bisa langsung mengetahui skor yang diperoleh. 47

62 48 c. Menu sejarah newton Menu daftar pustaka berisi informasi mengenai buku-buku atau acuan yang digunakan untuk menyusun media pembelajaran ini. d. Menu quiz Menu ini berisi informasi mengenai identitas penulis (Nama, dan foto, dll). e. Menu Penyusun Menu ini berisi informasi mengenai identitas penulis (Nama, dan foto, dll). f. Menu Daftar Pustaka Menu daftar pustaka berisi informasi mengenai buku-buku atau acuan yang digunakan untuk menyusun media pembelajaran ini. Hasil rancangan menu daftar isi seperti pada Gambar 16, Untuk masuk ke menu-menu utama yang diinginkan, pengguna tinggal memilih menu utama yang diinginkan lalu meklik, maka akan tampil isi menu utama yang diinginkan.

63 49 Gambar 15. Tampilan awal atau home A.2. Tampilan Menu Kata Pengantar Apabila didalam menu utama, pengguna memilih menu kata pengantar, maka akan keluar tampilan seperti gambar16. Menu kata pengantar berisi ucapan syukur, tujuan pembuatan media pembelajaran berbasis animasi dan saran kritik dari para pengguna. Apabila pengguna ingin melihat menu selanjutnya bisa mengklik Menu Utama. Gambar 16. Tampilan menu Kata Pengantar

64 50 A.3. Tampilan Menu Hukum Newton Apabila didalam menu utama, oleh pengguna dimilih menu materi maka akan keluar tampilan seperti gambar 17. Tampilan hasil rancangan menu materi tersebut dimaksudkan untuk masuk ke sub menu yang diinginkan, pengguna tinggal memilih sub menu tersebut dan mengklik, maka akan tampil isi sub menu yang diinginkan. Menu materi, berisi sub menu materi hukum pertama Newton, kedua Newton dan hukum ketiga Newton. Selain itu, saat pengguna masuk ke menu ini, pengguna akan mengetahui kompetensi dasar dan standar kompetensi yang harus dimiliki oleh pengguna. Gambar 17. Tampilan menu hukum Newton A.4. Tampilan menu materi 1 st law Pada menu 1 st law ini menjelaskan mengenai pengertian dan rumusan umum tentang hukum pertama Newton, animasi yang berkaitan

65 51 tentang hukum pertama Newton beserta penjelasannya, materi singkat, contoh soal sekaligus pembahasan. Gambar 18. Tampilan menu 1 st Law Gambar 19. Tampilan menu awal materi dan animasi hukum pertama Newton

66 52 Gambar 20. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum pertama Newton Gambar 21. Tampilan menu analisis animasi 2 pada hukum pertama Newton Gambar 22. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum pertama Newton

67 53 Gambar 23. Tampilan menu materi singkat pada hukum pertama Newton Gambar 24. Tampilan menu contoh soal pada hukum pertama Newton Gambar 25. Tampilan menu jawaban soal pada hukum pertama Newton

68 54 A.5. Tampilan menu materi 2 nd law Pada menu 2 nd law ini menjelaskan mengenai pengertian dan rumusan umum tentang hukum kedua Newton, animasi yang berkaitan tentang hukum kedua Newton beserta penjelasannya, materi singkat, contoh soal sekaligus pembahasan. Gambar 26. Tampilan menu 2 nd Law Gambar 27. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum kedua Newton

69 55 Gambar 28. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum kedua Newton Gambar 29. Tampilan menu analisis animasi 2 pada hukum kedua Newton Gambar 30. Tampilan menu analisis animasi 3 pada hukum kedua Newton

70 56 Gambar 31. Tampilan menu materi singkat pada hukum kedua Newton Gambar 32. Tampilan menu contoh soal pada hukum kedua Newton Gambar 33. Tampilan menu jawaban soal pada hukum kedua Newton

71 57 A. 6. Tampilan menu materi 3 rd law Pada menu 3 rd law ini menjelaskan mengenai pengertian dan rumusan umum tentang hukum ketiga Newton, animasi yang berkaitan tentang hukum ketiga Newton beserta penjelasannya, materi singkat, contoh soal sekaligus pembahasan. Gambar 34. Tampilan menu 3 rd Law Gambar 35. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum ketiga Newton

72 58 Gambar 36. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum ketiga Newton Gambar 37. Tampilan menu analisis animasi 2 pada hukum ketiga Newton Gambar 38. Tampilan menu analisis animasi 3 pada hukum ketiga Newton

73 59 Gambar 39. Tampilan menu materi singkat pada hukum ketiga Newton Gambar 40. Tampilan menu contoh soal pada hukum ketiga Newton Gambar 41. Tampilan menu jawaban soal pada hukum ketiga Newton

74 60 A. 7. Tampilan menu sejarah newton Gambar 42. Tampilan menu sejarah Newton A. 8. Tampilan menu Quiz Pada menu Quiz ini berisi soal-soal yang berhubungan dengan keseluruhan materi hukum Newton. Dengan adanya menu ini diharapkan dapat mengukur kemampuan siswa dalam memahami materi hukum newton tentang gerak. Gambar 41. Tampilan menu Quiz

75 61 A. 9. Tampilan menu profil perancang Gambar 41. Tampilan menu profil perancang A. 9. Tampilan menu referensi Gambar 41. Tampilan menu referensi B. Pengujian Program Program dianggap berhasil jika input, proses dan output aplikasi berjalan dengan baik sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan program maka diperlukan suatu proses pengujian untuk menganalisis data berdasarkan kisi-kisi angket yang telah

76 62 dibuat. Maksud dari analisis data yaitu untuk mengetahui kelayakan media sebagai media pembelajaran fisika pokok bahasan Hukum Newton Tentang Gerak untuk SMA kelas X. Pengujian angket media dilakukan dengan dua cara yaitu angket kepada beberapa ahli bidang studi fisika dan angket ahli perancangan media. Adapun hasil pengujian angket sebagai berikut : 1. Analisis skor angket ahli bidang studi Fisika Pengujian program dilakukan dengan meminta responden mencoba program kemudian mendata tanggapan responden mengenai isi materi kinematika gerak lurus dan tampilan program. Apakah materi yang disampaikan sesuai dengan kurikulum yang ada dan mudah dipahami tidak untuk tingkatan siswa SMA kelas X. Pengujian program ini dilakukan oleh sepuluh orang responden yang terdiri dari kalangan dosen dan guru. Hasil angket ahli bidang studi fisika dapat di lihat pada tabel di bawah ini : Item nomor ke.. 1 Tabel 1 Hasil angket ahli bidang studi fisika terhadap tampilan program Pertanyaan Skor Keterangan Apakah program menggunakan komposisiwarna menarik 2 Apakah menu program dapat digunakan dengan baik? 87.5 Baik 87.5 Baik 3 Apakah informasi yang disajikan program sudah berurutan? 4 Apakah isi materi mudah dibaca? 87.5 Baik 75 Cukup Baik

77 63 5 Apakah isi materi mudah dipahami? 6 Apakah animasi pada bahasan materi sudah sesuai dengan acuan dasar teori yang ada? Baik Baik Persentase Baik Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel tampilan program sebesar 83,33 tergolong dalam katagori Baik, secara visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini : Gambar 47 Diagram perolehan skor penilaian pada aspek tampilan program. Sedangkan untuk hasil angket kesesuaian program bahan ajar fisika pokok bahasan dinamika gerak hukum Newton tentang gerak untuk SMA kelas X dengan kurikulum yang ada terlihat pada tabel di bawah ini :

78 64 Tabel 2 Hasil angket kesesuaian program bahan ajar Item nomor ke.. Pertanyaan 1 Apakah materi yang disajikan ada dalam kurukulum sekolah menengah atas? 2 Apakah materi yang ditampilkan mampu memperjelas isi materi yang ditayangkan? 3 Apakah materi yang ditampilkan sesuai dengan materi kurikulum sekolah menengah atas? 4 Apakah animasi yang ditampilkan mampu memperjelas isi materi yang ditayangkan? 5 Apakah animasi yang ditampilkan sesuai dengan materi kurikulum sekolah menengah atas? 6 Apakah animasi yang ditampilkan menarik dan sesuai dengan materi yang disajikan? 7 Apakah program bantu belajar fisika dengan komputer ini dapat memotivasi dan memberikan gambaran tentang hukum newton? 8 Apakah soal-soal yang ditampilkan dalam latihan dan tes sudah sesuai dengan materi pelajaran dan memenuhi tujuan pembelajaran? 9 Apakah keseluruhan program paket belajar fisika dengan komputer ini dapat dijadikan alat bantu belajar mandiri? Persentase Skor Keterangan 100 Baik Baik 87.5 Baik Baik Baik 87.5 Baik Baik Baik 87.5 Baik Baik Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel kesesuaian program bahan ajar dengan kurikulum yang ada sebesar 85,42 % tergolong dalam katagori Baik, secara visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini :

79 65 Gambar 47 Diagram perolehan skor penilaian pada aspek tampilan program Sedangkan untuk skor rata-rata hasil angket dari ahli bidang fisika adalah : 83,33% 85,42 % Jumlah Skor rata-rata = 84,38 % 2 Berdasarkan hasil analisis angket ahli bidang fisika mengenai program media pembelajaran yang dikembangkan menghasilkan persentase sebesar 84,38% tergolong dalam katagori baik. Dengan demikian dapat disimpulkan, bahwa dari segi materi media pembelajaran yang dikembangkan menarik dan dapat memotivasi siswa sehingga layak untuk dijadikan media pembelajaran fisika pada pokok bahasan hukum Newton tentang gerak.

80 66 2. Analisis skor angket pakar perancangan media Pengujian program dilakukan dengan meminta responden mencoba program kemudian mendata tanggapan responden mengenai teknis program yang terdiri dari tampilan, desain dan rancangan program. Hal ini digunakan untuk mengetahui kelayakan program ini untuk dijadikan sebagai media pembelajaran ditinjau dari segi teknis. Pengujian program ini dilakukan oleh tiga orang responden yang terdiri dari kalangan dosen, guru TI, ahli desain grafis & multimedia dan Web Developer. Hasil angket oleh pakar perancangan media dapat di lihat pada tabel di bawah ini : Tabel 3 Hasil angket pakar perancangan media terhadap tampilan menu utama No Pertanyaan Skor Keterangan 1 Apakah tampilan awal saat program aktif terlihat menarik? 2 Apakah text dalam tampilan utama dan menu utama jelas? 3 Apakah menu yang ditampilkan dapat digunakan dengan mudah? 4 Apakah tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik? 75 Cukup baik Baik Baik Baik 5 Apakah output sesuai pilihan? Baik Persentase 85 Baik Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel form Tampilan dan menu utama yaitu sebesar 85 % tergolong dalam katagori Baik, secara visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini :

81 67 Diagram Perolehan Skor Tampilan Menu Utama Persentase Keberhasilan Tampilan terlihat menarik text dalam tampilan utama dan menu utama jelas menu yang ditampilkan dapat digunakan dengan mudah Tombol navigasi berfungsi dengan baik out put sesuai pilihan Materi Yang dinilai Gambar 49 Diagram perolehan skor penilaian pada aspek Tampilan menu utama Sedangkan untuk hasil angket form materi dan animasi fisika pokok bahasan hukum Newton tentang gerak untuk SMA kelas X terlihat pada tabel di bawah ini : Tabel 4 Hasil angket pakar perancangan media terhadap form animasi dan materi No Pertanyaan Skor Keterangan 1 Apakah text dalam isi materi dan animasi jelas? 2 Apakah menu yang ditampilkan dapat digunakan dengan mudah? 3 Apakah tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik? 4 Apakah animasi yang ditampilkan sesuai dengan konteksnya? 87.5 Baik 87.5 Baik Baik 75 cukup baik 5 Apakah tampilan menarik Baik 6 Apakah output sesuai pilihan? 75 cukup baik Persentase Baik

82 68 Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel form materi dan animasi yaitu sebesar 83,33 % tergolong dalam katagori Baik, secara visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini : Persentase Keberhasilan Diagram Perolehan Skor Tampilan Animasi dan Materi 1 Materi Yang Dinilai text dalam isi materi dan animasi jelas Menu yang ditampilkan dapat digunakan dengan mudah Tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik Animasi yang ditampilkan sesuai dengan konteksnya tampilan animasi dan materi yang menarik Output sesuai pilihan Gambar 50 Diagram perolehan skor penilaian pada aspek tampilan animasi dan materi Sedangkan untuk hasil angket form latihan soal fisika pokok bahasan kinematika gerak lurus untuk SMA kelas X terlihat pada tabel di bawah ini Tabel 5 Hasil angket pakar perancangan media terhadap form Quiz, No Pertanyaan Skor Skor 1 Apakah text dalam form Quiz jelas? 2 Apakah menu yang ditampilkan dapat digunakan dengan mudah? 3 Apakah tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik? 4 Apakah soal-soal yang ditampilkan sesuuai dengan konteksnya? 87.5 Baik 87.5 Baik Baik 87.5 Baik

83 69 5 Apakah tampilan menarik? Baik 6 Apakah output sesuai pilihan? 75 cukup baik Persentase Baik Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel form Quiz yaitu sebesar 85,42 % tergolong dalam katagori Baik, secara visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini : Persentase Keberhasilan Diagram Perolehan Skor Aspek Latihan Soal Text dalam form Quiz jelas 1 Materi yang dinilai Menu yang ditampilkan dapat digunakan dengan mudah Tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik soal-soal yan ditampilkan sesuai konteksnya tampilan menarik Output sesuai pilihan Gambar 51 Diagram perolehan skor penilaian pada aspek latihan soal Sedangkan untuk hasil angket form evaluasi materi fisika pokok bahasan hukum Newton tentang gerak untuk SMA kelas X terlihat pada tabel di bawah ini Tabel 6 Hasil angket pakar perancangan media terhadap form penyusun dan sumber pustaka No Pertanyaan Skor Keterangan 1 Apakah text dalam form Penulis dan Daftar Pustaka jelas? 2 Apakah menu yang ditampilkan dapat digunakan dengan mudah? Baik Baik

84 70 3 Apakah tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik? 4 Apakah uraian yang ditampilkan sesuuai dengan konteksnya? 5 Setujukah anda bila semua materi pelajaran fisika dibuat seperti ini? 75 Cukup baik Baik 87.5 Baik 6 Apakah output sesuai pilihan? Baik Persentase Baik Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel form penyusun dan referensi yaitu sebesar 83,33% tergolong dalam katagori Baik, secara visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini : Persentase Keberhasilan Diagram Perolehan Skor Form Penyusun dan Referensi text dalam form penyusun dan referensi jelas 1 Matrei yang Dinilai menu yang ditampilkan dapat digunakan dengan mudah tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik Uraian yang ditampilkan sesuai dengan konteksnya setujukah bila materi pembelajaran fisika dibuat seperti ini output sesuai pilihan Gambar 52 Diagram perolehan skor penilaian pada aspek form penyusun dan referensi Sedangkan untuk skor rata-rata hasil angket dari pakar perancangan media adalah : 85% 83,33 85,42 83,33% Jumlah skor rata-rata = 84,27 % 4

85 71 Berdasarkan hasil analisis angket dari pakar perancangan media mengenai program media pembelajaran yang dikembangkan menghasilkan persentase sebesar 84,27 % tergolong dalam katagori baik. Dengan demikian dapat disimpulkan, bahwa dari segi tampilan dan teknis media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk dijadikan media pembelajaran fisika pada pokok bahasan hukum Newton tentang gerak untuk SMA kelas X. C. Pembahasan Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, menyatakan bahwa program ini dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran fisika pokok bahasan Hukum Newton Tentang Gerak untuk SMA kelas X. Penggunaan program relatif mudah dan sederhana, hanya memasukan input (program) lalu tinggal meng-klik menggunakan mouse sehingga Output akan ditampilkan pada layar. Program ini telah memenuhi syarat kelayakan dengan kriteria, tampilan program sebesar 83,33 % atau termasuk dalam kategori baik (B), kesesuaian program bahan ajar fisika pokok bahasan Hukum Newton Tentang Gerak SMA kelas X sebesar 84,03% atau termasuk dalam kategori baik (B), dan kualitas teknisnya sebesar 84,27 % temasuk dalam kategori baik (B). Maka dari hasil pengujian tersebut, program yang dikembangkan layak dijadikan sebagai media pembelajaran fisika pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak untuk SMA kelas X.

86 72 D. Revisi Produk Evaluasi, komentar dan saran-saran dari ahli bidang fisika dan para pakar perancangan media kemudian dianalisis oleh pengembang media pembelajaran. Setelah dilakukan analisis dari saran dan komentar maka langkah selanjutnya adalah revisi terhadap produk yang telah dikembangkan Secara umum media yang dikembangkan sudah baik namun masih ada yang perlu ditambah dan dikurangi hal ini dilakukan untuk kesempurnaan produk yang dihasilkan. Berikut ini adalah hasil tampilan produk yang dihasilkan baik sebelum maupun sesudah direvisi : Gambar 53 Tampilan Hukum Newton sebelum direvisi

87 73 Gambar 54 Tampilan Hukum Newton setelah direvisi Gambar 55 Tampilan Quiz sebelum direvisi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Arif Rahman Aththibby Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Muhammadiyah Metro

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran Fisika Berbasis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Majunya ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat, berbagai permasalahan yang

Lebih terperinci

BAB 3 DINAMIKA. Tujuan Pembelajaran. Bab 3 Dinamika

BAB 3 DINAMIKA. Tujuan Pembelajaran. Bab 3 Dinamika 25 BAB 3 DINAMIKA Tujuan Pembelajaran 1. Menerapkan Hukum I Newton untuk menganalisis gaya pada benda diam 2. Menerapkan Hukum II Newton untuk menganalisis gaya dan percepatan benda 3. Menentukan pasangan

Lebih terperinci

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN Peneliti : Maman Somantri, S.Pd., MT. Hasbullah, S.Pd.,MT FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 3 DINAMIKA GERAK LURUS

BAB 3 DINAMIKA GERAK LURUS BAB 3 DINAMIKA GERAK LURUS A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Menerapkan Hukum I Newton untuk menganalisis gaya-gaya pada benda 2. Menerapkan Hukum II Newton untuk menganalisis gerak objek 3. Menentukan pasangan

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

Lebih terperinci

DINAMIKA PARTIKEL KEGIATAN BELAJAR 1. Hukum I Newton. A. Gaya Mempengaruhi Gerak Benda

DINAMIKA PARTIKEL KEGIATAN BELAJAR 1. Hukum I Newton. A. Gaya Mempengaruhi Gerak Benda KEGIATAN BELAJAR 1 Hukum I Newton A. Gaya Mempengaruhi Gerak Benda DINAMIKA PARTIKEL Mungkin Anda pernah mendorong mobil mainan yang diam, jika dorongan Anda lemah mungkin mobil mainan belum bergerak,

Lebih terperinci

Tarikan/dorongan yang bekerja pada suatu benda akibat interaksi benda tersebut dengan benda lain. benda + gaya = gerak?????

Tarikan/dorongan yang bekerja pada suatu benda akibat interaksi benda tersebut dengan benda lain. benda + gaya = gerak????? DINAMIKA PARTIKEL GAYA Tarikan/dorongan yang bekerja pada suatu benda akibat interaksi benda tersebut dengan benda lain Macam-macam gaya : a. Gaya kontak gaya normal, gaya gesek, gaya tegang tali, gaya

Lebih terperinci

J U R U S A N T E K N I K S I P I L UNIVERSITAS BRAWIJAYA. TKS-4101: Fisika. Hukum Newton. Dosen: Tim Dosen Fisika Jurusan Teknik Sipil FT-UB

J U R U S A N T E K N I K S I P I L UNIVERSITAS BRAWIJAYA. TKS-4101: Fisika. Hukum Newton. Dosen: Tim Dosen Fisika Jurusan Teknik Sipil FT-UB J U R U S A N T E K N I K S I P I L UNIVERSITAS BRAWIJAYA TKS-4101: Fisika Hukum Newton Dosen: Tim Dosen Fisika Jurusan Teknik Sipil FT-UB 1 Mekanika Kinematika Mempelajari gerak materi tanpa melibatkan

Lebih terperinci

MAKALAH HUKUM NEWTON I, II, III. Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Pelajaran Fisika

MAKALAH HUKUM NEWTON I, II, III. Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Pelajaran Fisika MAKALAH HUKUM NEWTON I, II, III Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Pelajaran Fisika Disusun Oleh: Gia Ristika Anjani Fasya Fariha Azhara Gina Fidianada Tiara Sukmaningsih Rinda Fauzi X 3 SMA NEGERI 1

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan

Lebih terperinci

DINAMIKA. Staf Pengajar Fisika TPB Departemen Fisika FMIPA IPB

DINAMIKA. Staf Pengajar Fisika TPB Departemen Fisika FMIPA IPB DINAMIKA Staf Pengajar Fisika TPB Departemen Fisika FMIPA IPB DINAMIKA Bahasan tentang kaitan antara keadaan gerak suatu benda dengan penyebabnya Diam Bergerak Lambat Cepat Lurus Berbelok Isaac Newton

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

II. KERANGKA TEORETIS. Persepsi dalam arti luas menurut Leavitt (2006:27) dapat diartikan Pandangan

II. KERANGKA TEORETIS. Persepsi dalam arti luas menurut Leavitt (2006:27) dapat diartikan Pandangan 5 II. KERANGKA TEORETIS A. Tinjauan Pustaka 1. Persepsi Persepsi dalam arti luas menurut Leavitt (2006:27) dapat diartikan Pandangan atau pengertian, yaitu bagaimana seseorang memandang dan mengartikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi sebagai suatu produksi

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game adalah salah satu sarana hiburan yang saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game yang beredar dipasaran,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI Oleh: Sri Kurniawati NIM 090210102048 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA JURUSAN PENDIDIKAN

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan suatu usaha sadar, terencana, dan disengaja untuk mengembangkan dan membina sumber daya manusia. Pendidikan dilaksanakan dalam bentuk

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

GAYA DAN HUKUM NEWTON

GAYA DAN HUKUM NEWTON GAYA DAN HUKUM NEWTON 1. Gaya Gaya merupakan suatu besaran yang mempunyai besar dan arah. Satuan gaya adalah Newton (N). Gbr. 1 Gaya berupa tarikan pada sebuah balok Pada gambar 1 ditunjukkan sebuah balok

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan

Lebih terperinci

Eko Budiono, Hadi Susanto PENDAHULUAN

Eko Budiono, Hadi Susanto PENDAHULUAN PENYUSUNAN DAN PENGGUNAAN MODUL PEMBELAJARAN BERDASAR KURIKULUM BERBASIS KOMPETENSI SUB POKOK BAHASAN ANALISA KUANTITATIF UNTUK SOAL-SOAL DINAMIKA SEDERHANA PADA KELAS X SEMESTER I SMA Eko Budiono, Hadi

Lebih terperinci

Hukum Newton tentang Gerak

Hukum Newton tentang Gerak Hukum Newton tentang Gerak PETA KONSEP Gerak Aristoteles Galileo Newton hasil Hukum I Newton Hukum II Newton Hukum III Newton tentang tentang tentang Kelembaman Gaya Aksi-Reaksi aplikasi pada Gerak Lurus

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) SKS : 2 SKS Dosen : Rovi in, M.Ag Semester : Ganjil Prodi : PBA 1 Guru profesional memiliki empat kompetensi, yaitu: pedagogik, profesional, kepribadian, dan sosial.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan belajar umumnya berhubungan langsung dengan kegiatan siswa,

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan belajar umumnya berhubungan langsung dengan kegiatan siswa, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kegiatan belajar umumnya berhubungan langsung dengan kegiatan siswa, baik di lingkungan sekolah maupun di luar lingkungan sekolah. Sebaliknya mengajar sering dikaitkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan pada masa kini selalu berupaya mendewasakan manusia melalui berbagai strategi, metode dalam melaksanakan pembelajaran yang diberikan oleh pendidik.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

GAYA. Hoga saragih. hogasaragih.wordpress.com

GAYA. Hoga saragih. hogasaragih.wordpress.com GAYA Hoga saragih Hubungan antara gaya dan gerak Mengapa benda bergerak sedemikian rupa? Apa yang membuat benda yang pada mulanya diam mulai bergerak? Apa yang mempercepat dan memperlambat benda? Kita

Lebih terperinci

HUKUM NEWTON B A B B A B

HUKUM NEWTON B A B B A B Hukum ewton 75 A A 4 HUKUM EWTO Sumber : penerbit cv adi perkasa Pernahkah kalian melihat orang mendorong mobil yang mogok? Perhatikan pada gambar di atas. Ada orang ramai-ramai mendorong mobil yang mogok.

Lebih terperinci

DINAMIKA GERAK LURUS

DINAMIKA GERAK LURUS DINAMIKA GERAK LURUS Mekanika klasik atau mekanika Newton adalah teori tentang gerak yang didasarkan pada konsep massa dan gaya dan hukum-hukum yang menghubungkan konsep-konsep fisis ini dengan besaran

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D TUGAS AKHIR MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF ELEKTRONIKA DASAR UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

BAB 2 GAYA 2.1 Sifat-sifat Gaya

BAB 2 GAYA 2.1 Sifat-sifat Gaya BAB 2 GAYA Dua bab berikutnya mengembangkan hukum statistika, yang merupakan suatu kondisi dimana suatu benda tetap diam. Hukum ini dapat dipakai secara universal dan dapat digunakan untuk mendesain topangan

Lebih terperinci

BAB iv HUKUM NEWTON TENTANG GERAK & PENERAPANNYA

BAB iv HUKUM NEWTON TENTANG GERAK & PENERAPANNYA BAB iv HUKUM NEWTON TENTANG GERAK & PENERAPANNYA CAKUPAN MATERI A. Hukum Pertama Newton B. Hukum Kedua Newton C. Hukum Ketiga Newton D. Gaya Berat, Gaya Normal & Gaya Gesek E. Penerapan Hukum Newton Hukum

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

RESEACH AND DEVELOPMENT. Imam Gunawan

RESEACH AND DEVELOPMENT. Imam Gunawan RESEACH AND DEVELOPMENT Imam Gunawan RESEACH AND DEVELOPMENT VERSI BORG AND GALL Menurut Borg and Gall (1989:782 model penelitian dan pengembangan adalah a process used develop and validate educational

Lebih terperinci

BAB V Hukum Newton. Artinya, jika resultan gaya yang bekerja pada benda nol maka benda dapat mempertahankan diri.

BAB V Hukum Newton. Artinya, jika resultan gaya yang bekerja pada benda nol maka benda dapat mempertahankan diri. BAB V Hukum Newton 5.1. Pengertian Gaya. Gaya merupakan suatu besaran yang menyebabkan benda bergerak. Gaya juga dapat menyebabkan perubahan pada benda misalnya perubahan bentuk, sifat gerak benda, kecepatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang 1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini. berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini. berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan. Seperti yang dikemukakan Arsyad (2014) Perkembangan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN Octario Sakti Susilo 1, I Nyoman Sudana Degeng 2, Susilaningsih 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. fisika sejak kita kelas VII. Bila benda dikenai gaya maka benda akan berubah bentuk, benda

BAB I PENDAHULUAN. fisika sejak kita kelas VII. Bila benda dikenai gaya maka benda akan berubah bentuk, benda BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dinamika merupakan salah satu bagian dari cabang fisika.apakah yang terjadi jika benda dikenai gaya? Pertanyaan ini merupakan pertanyaan yang pernah kita dengar

Lebih terperinci

1. Sebuah benda diam ditarik oleh 3 gaya seperti gambar.

1. Sebuah benda diam ditarik oleh 3 gaya seperti gambar. 1. Sebuah benda diam ditarik oleh 3 gaya seperti gambar. Berdasar gambar diatas, diketahui: 1) percepatan benda nol 2) benda bergerak lurus beraturan 3) benda dalam keadaan diam 4) benda akan bergerak

Lebih terperinci

Research of Science and Informatic INSTRUCTIONAL MEDIA DEVELOPMENT USING MACROMEDIA FLASH IN BLENDED LEARNING

Research of Science and Informatic   INSTRUCTIONAL MEDIA DEVELOPMENT USING MACROMEDIA FLASH IN BLENDED LEARNING Sains dan Informatika Vol.2 (N0.1) (2016): 45-53 14 Wahyudi, Tri, Afriando, Instructional Media Development In Blended JURNAL SAINS DAN INFORMATIKA Research of Science and Informatic e-mail: jit.kopertis10@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewi Diyanti, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewi Diyanti, 2014 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar adalah suatu proses yang komplek yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Belajar adalah suatu usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh

Lebih terperinci

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012 COMPUTER AIDED LEARNING (CAL) PADA SISWA SEKOLAH DASAR (SD) UNTUK PEMBELAJARAN UASBN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH SKRIPSII Disusun oleh : ERWIN RATMAWATI NPM. 0834015045 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan dewasa ini telah menunjukan kemajuan yang sangat pesat seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Kemajuan tersebut menuntut adanya

Lebih terperinci

Fisika Dasar. Dinamika Partikel. Siti Nur Chotimah, S. Si, M. T. Modul ke: Fakultas Teknik

Fisika Dasar. Dinamika Partikel. Siti Nur Chotimah, S. Si, M. T.   Modul ke: Fakultas Teknik Fisika Dasar Modul ke: Dinamika Partikel Fakultas Teknik Program Studi Teknik Industri Siti Nur Chotimah, S. Si, M. T. Email : snur.chotimah@gmail.com www.mercubuana.ac.id Outline Hukum Newton I, II, III

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses belajar yang dialami oleh peserta didik menghasilkan perubahanperubahan dalam bidang pengetahuan atau pemahaman, bidang keterampilan, dan bidang nilai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

5. Gaya Tekan Tekanan merupakan besarnya gaya tekan tiap satuan luas permukaan.

5. Gaya Tekan Tekanan merupakan besarnya gaya tekan tiap satuan luas permukaan. Gaya Doronglah daun pintu sehingga terbuka. Tariklah sebuah pita karet. Tekanlah segumpal tanah liat. Angkatlah bukumu. Pada setiap kegiatan itu kamu mengerahkan sebuah gaya. Gaya adalah suatu tarikan

Lebih terperinci

Jenis Gaya gaya gesek. Hukum I Newton. jenis gaya gesek. 1. Menganalisis gejala alam dan keteraturannya dalam cakupan mekanika benda titik.

Jenis Gaya gaya gesek. Hukum I Newton. jenis gaya gesek. 1. Menganalisis gejala alam dan keteraturannya dalam cakupan mekanika benda titik. gaya yang muncul ketika BENDA BERSENTUHAN dengan PERMUKAAN KASAR. ARAH GAYA GESEK selalu BERLAWANAN dengan ARAH GERAK BENDA. gaya gravitasi/gaya berat gaya normal GAYA GESEK Jenis Gaya gaya gesek gaya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap perbuatan dan pengalaman yang dialami oleh manusia merupakan pembelajaran bagi diri manusia itu sendiri. Proses belajar dalam kehidupan manusia sangat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan sumber daya manusia dalam menuju masa depan yang lebih baik,

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan sumber daya manusia dalam menuju masa depan yang lebih baik, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan pada hakekatnya merupakan syarat mutlak bagi pengembangan sumber daya manusia dalam menuju masa depan yang lebih baik, Melalui pendidikan dapat dibentuk

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Nurul Anggraeni (2015) mengembangkan penelitian yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan

Lebih terperinci

DINAMIKA. Rudi Susanto, M.Si

DINAMIKA. Rudi Susanto, M.Si DINAMIKA Rudi Susanto, M.Si DINAMIKA HUKUM NEWTON I HUKUM NEWTON II HUKUM NEWTON III MACAM-MACAM GAYA Gaya Gravitasi (Berat) Gaya Sentuh - Tegangan tali - Gaya normal - Gaya gesekan DINAMIKA I (tanpa gesekan)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

HUKUM NEWTON TENTANG GERAK DINAMIKA PARTIKEL 1. PENDAHULUAN

HUKUM NEWTON TENTANG GERAK DINAMIKA PARTIKEL 1. PENDAHULUAN HUKUM NEWTON TENTANG GERAK DINAMIKA PARTIKEL 1. PENDAHULUAN Pernahkah Anda berpikir; mengapa kita bisa begitu mudah berjalan di atas lantai keramik yang kering, tetapi akan begitu kesulitan jika lantai

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB II. Tinjauan Pustaka 6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

Lampiran 1. Tabel rangkuman hasil dan analisa. 16% siswa hanya mengulang soal saja.

Lampiran 1. Tabel rangkuman hasil dan analisa. 16% siswa hanya mengulang soal saja. L A M P I R A N 19 Lampiran 1. Tabel rangkuman hasil dan analisa. Soal no Jumlah siswa (%) yang menjawab option : 10,5 (A) Siswa tidak teliti membaca soal. analisa 1 79 (B*) 10,5 (C) 26% siswa berpikir

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka. perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad,

BAB II. Tinjauan Pustaka. perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad, BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahas Arab, media adalah perantara

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL Artikel Oleh RIYANTO NIM. 08503242008 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MESIN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA MARET

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan

Lebih terperinci

GAYA DAN PERCEPATAN. Gb. anak sedang main ayunan. Apakah dorongan atau tarikan yang kamu lakukan itu? untuk mengetahuinya lakukanlah kegiatan berikut!

GAYA DAN PERCEPATAN. Gb. anak sedang main ayunan. Apakah dorongan atau tarikan yang kamu lakukan itu? untuk mengetahuinya lakukanlah kegiatan berikut! GAYA DAN PERCEPATAN 1. Pengertian Gaya Pernahkah kamu bermain ayunan? Bagaimanakah usahamu agar ayunan dapat berayun tinggi? Tentu kamu harus menggerakan kaki dan badan sehingga ayunan dapat melayang semakin

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 1 Harry Prima Putra, 2 Wahyu Pujiyono (0504116601) 1,2 Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

Desnaeni Dyah Winastiti, Eko Setyadi Kurniawan, Arif Maftukhin

Desnaeni Dyah Winastiti, Eko Setyadi Kurniawan, Arif Maftukhin Peningkatan Motivasi Belajar Fisika Melalui Pemanfaatan Media Pembelajaran Animasi Yang Diproduksi Pustekkom Pada Siswa Kelas VIII SMP Setya Budi Purworejo Tahun Pelajaran 2011/2012 Desnaeni Dyah Winastiti,

Lebih terperinci

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI 2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

MANAJEMEN PEMBELAJARAN DALAM KONTEKS PENDIDIKAN LUAR SEKOLAH

MANAJEMEN PEMBELAJARAN DALAM KONTEKS PENDIDIKAN LUAR SEKOLAH MANAJEMEN PEMBELAJARAN DALAM KONTEKS PENDIDIKAN LUAR SEKOLAH Oleh: Dr. H. Yoyon Bahtiar Irianto, Drs., M.Pd. Hakekat pembelajaran sebenarnya menunjuk pada fungsi pendidikan sebagai wahana untuk menjadikan

Lebih terperinci

siswa yang memilih menyukai pelajaran fisika, sedangkan 21 siswa lagi lebih memilih pelajaran lain seperti bahasa Indonesia dan olahraga, hal ini

siswa yang memilih menyukai pelajaran fisika, sedangkan 21 siswa lagi lebih memilih pelajaran lain seperti bahasa Indonesia dan olahraga, hal ini 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika memiliki peranan yang sangat penting dalam perkembangan teknologi bahkan dapat dikatakan teknologi takkan ada tanpa fisika, karena perkembangan IPTEK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan perkembangan zaman. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII Masfi Sholikhah Program Studi Teknik Informatika, Univeritas PGRI Yogyakarta Email: masfi_sholikhah@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB V HUKUM NEWTON TENTANG GERAK

BAB V HUKUM NEWTON TENTANG GERAK BAB V HUKUM NEWTON TENTANG GERAK Ilmuwan yang sangat berjasa dalam mempelajari hubungan antara gaya dan gerak adalah Isaac Newton, seorang ilmuwan Inggris. Newton mengemukakan tiga buah hukumnya yang dikenal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan faktor yang penting dalam pembelajaran karena sebuah media merupakan suatu perantara yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan suatu negara adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Sanusi 1), Edy Suprapto 2), Davi Apriandi 3) 1 Prodi Pendidikan Matematika,

Lebih terperinci

diketahui. Jika hasil belajar siswa jelek maka guru memberikan umpan balik yang sesuai dengan masalah yang ditemukan pada siswa.

diketahui. Jika hasil belajar siswa jelek maka guru memberikan umpan balik yang sesuai dengan masalah yang ditemukan pada siswa. 2 diketahui. Jika hasil belajar siswa jelek maka guru memberikan umpan balik yang sesuai dengan masalah yang ditemukan pada siswa. Berdasarkan pengalaman peneliti pada Program Pengalaman Lapangan (PPL)

Lebih terperinci