PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN LINGKUNGAN SEKITAR DENGAN MENGGUNAKAN ENGINE UNITY 3D
|
|
- Yanti Atmadja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN LINGKUNGAN SEKITAR DENGAN MENGGUNAKAN ENGINE UNITY 3D Muthia 1), Djuniadi 2) Magister Pendidikan Kejuruan Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Semarang thi_yha_rha@yahoo.co.id 1), djuniadi@mail.unnes.ac.id 2) Abstrak Pengenalan lingkungan sekitar untuk anak usia dini sangatlah penting guna menambah informasi dan pengetahuan dasar mereka. Untuk itu dibutuhkan tampilan visual yang dapat menggambarkan lingkungan sekitar dalam bentuk 3D. Sehingga pengguna khususnya anak usia dini dapat mengetahui informasi lingkungan sekitar dari berbagai sisi. Tujuan pengembangan aplikasi pengenalan lingkungan menggunakan engine Unity 3D adalah membuat sebuah rancangan awal game yang bertemakan lingkungan sekitar dan game ini dimainkan dengan mode first person yaitu pandangan pemain terhadap player adalah pandangan orang pertama. Juga menggunakan setiap fitur-fitur yang ada didalam Engine Unity untuk membuat aplikasi pengenalan lingkungan. Dengan memainkan aplikasi ini, pengguna khususnya guru serta anak usia dini akan mendapatkan informasi mengenai lingkungan sekitar mulai dari bentuk pepohonan, tanaman, tempat bermain, gunung, bukit dan suara binatang yang dihasilkan masing-masing objek apabila didekati oleh pengguna. Kata Kunci : Lingkunganku, Media Pembelajaran, Unity, 3D PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang semakin pesat menjadikan teknologi komputer semakin mendominasi. Tidak sedikit metode-metode pembelajaran segala aspek kehidupan berbasis game maupun aplikasi atau hal yang menarik lainnya tertanam pada komputer. Komputer juga selama beberapa dekade ini terbilang sangat pesat dan sangat mempengaruhi gaya hidup setiap orang. Seiring pesatnya perkembangan komputer, aplikasi komputer juga berkembang dengan pesat dan menjadi salah satu hiburan utama untuk mengisi waktu luang baik dilakukan bersama atau pribadi. Dalam proses pengenalan lingkungan pada anak usia dini dirasa masih kurang, sehingga penulis mengusulkan adanya teknologi yang membantu agar lingkungan sekitar dapat diterapkan pada desain visual 3D. Teknologi komputer adalah solusi yang paling relevan dalam permasalahan ini. Oleh karena itu, pengembang Teknlologi Informasi berusaha untuk menggunakan teknik visualisasi 3D untuk menggambarkan sebuah lingkungan yang mengenalkan objek tersebut kepada anak usia dini tanpa harus terjun langsung kelapangan berupa bentuk game. Teknik visualisasi atau simulasi 3D ini merupakan proyek yang menenggelamkan peserta dalam situasi pembelajaran di mana mereka dapat berlatih dilingkungan yang aman dengan kemungkinan memiliki umpan balik oleh individual (Ibáñez dkk., 2010:3). Penggunaan Game Engine telah dikembangkan dalam berbagai sifat proyek. Umumnya, dunia game dibangun dengan mengimpor seluruh objeknya dari khususnya aplikasi CAD / 3D (Indraprastha, 2009). Menurut Schell dalam Tjahyadi, dkk. (2014) Game MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 12
2 dapat diartikan sebagai kegiatan penyelesaian masalah, didekati dengan sikap yang menyenangkan, game juga sesuatu yang membuat pemain menemukan kesenangan dalam memainkannya. Penulis membuat prototipe game dengan genre edukasi dengan menggunakan aplikasi 3D agar dapat mengenalkan lingkungan sekitar kepada anak usia dini maupun kalangan manapun. Game genre edukasi secara spesifikasinya sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Untuk menunjang game genre edukasi maka diperlukan Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang dapat menggambarkan dan menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Menurut Ronald dalam Sudyatmika, dkk. (2014) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Tujuan dalam penggunaan teknologi Augmented Reality ini adalah menambahkan pengertian dan informasi pada dunia nyata dimana sistem Augmented Reality mengambil dunia nyata sebagai dasar dan menggabungkan beberapa teknologi dengan menambahkan data kontekstual agar pemahaman seseorang menjadi jelas (Nugraha, 2013). Untuk mengoperasikan 3d dibutuhkan tool. Tool yang mendukung dalam pengembangan aplikasi ini adalah Unity 3D. Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk obyek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, ipad, iphone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux (Sudyatmika,dkk. 2014). Unity salah satu game engine yang mudah digunakan, hanya membuat objek dan diberikan fungsi untuk menjalankan objek tersebut. Dalam setiap objek mempunyai variabel, variabel inilah yang harus dimengerti supaya dapat membuat game yang berkualitas. Berikut ini adalah bagian-bagian dalam Unity: (1) Asset, adalah tempat penyimpanan dalam Unity yang menyimpan suara, gambar, video, dan tekstur. (2) Scenes, adalah area yang berisikan konten-konten dalam game, seperti membuat sebuah level, membuat menu, tampilan tunggu, dan sebagainya. (3) Game Objects, adalah barang yang ada di dalam assets yang MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 13
3 dipindah kedalam scenes, yang dapat digerakkan, diatur ukurannya dan diatur rotasinya. (4) Components adalah reaksi baru, bagi objek seperti collision, memunculkan partikel dan sebagainya. (5) Script, yang dapat digunakan dalam Unity ada tiga, yaitu Javascript, C# dan BOO. Prefabs adalah tempat untuk menyimpan satu jenis game objects, sehingga mudah untuk diperbanyak. (Sari, 2013). METODE Menurut Juhanaini (2012), penelitian dengan menggunakan metode Research and Development merupakan penelitian berbentuk siklus, yang diawali dengan adanya kebutuhan, permasalahan yang membutuhkan pemecahan dengan suatu produk tertentu. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development yang dikembangkan oleh S.Thiagarajan. Alasan penggunaan model pengembangan Thiagarajan ini karena langkah-langkah model tersebut mampu memberikan arahan yang detail sehingga menghasilkan produk yang jelas. Langkah-langkah model pengembangan ini terdiri atas 4 tahap, yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Namun, dalam penelitian ini dilakukan modifikasi dan hanya sampai tahap 3- D karena produk pengembangan tidak sampai disebarkan. Adapun tahapan 3D tersebut adalah tahap define, design, dan develop (Thiagarajan, 1974) : 1. Tahap pendefisian (Define) Tahap pendefisian atau Define merupakan tahapan untuk menetapkan syarat-syarat pembelajaran. Tahap awal ini berdasarkan pada berbagai macam kegiatan analisis, yakni analisis kebutuhan, analisis tujuan pembelajaran, analisis Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar, dan penentuan tujuan instruksional (Laksmi, 2013). Kegiatan analisis pendefinisan dari produk ini digunakan sebagai acuan dalam membuat user interface dan fitu-fitur dalam game yang dikumpulkan dengan membagikan kuisioner yang berisikan beberapa pertanyaan kepada 5 orang responden. 2. Tahap Perencanaan (Design) Tujuan dari tahap ini adalah untuk merancang suatu perangkat pembelajaran. Tahap ini meliputi kegiatan penyusunan materi, pemilihan media, pemilihan format pengambangan media, desain awal. Pada tahapan desain awal meliputi langkahlangkah: - Menentukan materi - Mengumpulkan bahan sesuai materi yang telah ditentukan - Menentukan desain menu tampilan - Penyusunan materi yang akan dimasukkan dalam tampilan awal - Pembuatan media berbasis 3 dimensi MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 14
4 - Mengemas media dalam softcopy 3. Tahap Pengembangan (Develop) Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari validator. Tahapan ini meliputi beberapa langkah, yaitu (a) validasi, (b) revisi, (c) uji coba produk (terbatas), dan (d) revisi. Aplikasi media pembelajaran ini divalidasi oleh ahli media. Subjek uji coba melibatkan 5 orang responden Mahasiswa Pasca Sarjana Prodi Pendidikan Kejuruan serta guru PAUD. Data yang dihasilkan dalam pengembangan ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif dihasilkan dari tanggapan ahli media, dan tanggapan mahasiswa dan guru mengenai produk yang dikembangkan. Data yang dihasilkan berkaitan dengan kelayakan atau kesesuaian media pembelajaran yang digunakan dengan perangkat yang mendukung media tersebut. Sedangkan data kuantitatif berupa nilai rata-rata yang diperoleh dari skor angket validasi yang telah disusun. HASIL PENELITIAN Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini berupa perangkat lunak media pembelajaran yang berbasis multimedia 3 dimensi. Materi Pelajaran yang disajikan dalam media ini adalah materi tentang Lingkunganku. Media ini dapat dijalankan pada komputer ataupun laptop. Perangkat lunak media pembelajaran yang berbasis multimedia interaktif ini ditampilkan dengan layout lingkungan sekitar yang menarik perhatian anak PAUD dan kemudahan navigasi. Penampilan isi materi yang menarik pada media ini akan memotivasi siswa dalam belajar dalam pengenalan lingkungan sekitarnya. Metode-metode pembelajaran yang dipergunakan untuk anak adalah metode yang sesuai dengan dimensi-dimensi perkembangan mereka, diantaranya adalah metode bermain, karyawisata, bercakap-cakap, bercerita, demonstrasi, metode proyek dan pemberian tugas (Tarbiyah, 2009). 1. Pengembangan Media 3D Berdasarkan tahap-tahap yang dilakukan pada fase Define analisis maka diperoleh hal-hal sebagai berikut : a. Analisa permasahalan Analisa permasalahan tentang bagaimana membuat anak PAUD khususnya dapat mengenali lingkungan sekitar dengan bantuan media aplikasi unity 3D interaktif (Roedavan, 2014). b. Analisa karakteristik user Karakterisitk user yang akan menggunakan media aplikasi ini dikhususkan pada anak usia dini yang mencakup karaktersistik fisik, emosional, sosial, dan mental. c. Tujuan pembelajaran MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 15
5 Tujuan pembelajaran awal dari media aplikasi unity 3D ini adalah untuk memberikan pembelajaran tentang lingkungan sekitar seperti gunung, bukit, sungai, taman, tempat bermain hewan, serta rumah. Setelah menggunakan media aplikasi ini user akan dapat memahami tentang lingkungan sekitar. d. Ide game Ide game ini adalah tentang pengenalan lingkungan yang berada disekitar anak PAUD, dimana user harus menggerakkan navigasi untuk melihat lingkungan sekitar yang dikehendaki. e. Platform game Platform game yang akan digunakan untuk menjalankan game ini dibatasi pada hardware platform pc/laptop dan sistem operasi windows. Tampilan media 3D yang dihasilkan terbagi menjadi beberapa bagian. Pada bagian awal tampilan berupa jalan kecil bebatuan yang disamping-sampingnya terdapat rerumputan tinggi. Tampilan ini mengenalkan kepada anak PAUD awal dari bagian lingkungan disekitar. Anak PAUD mendapatkan penjelasan tentang lingkungan sekitar yang terdapat bebatuan, pohon-pohon yang menjulang tinggi, serta bebatuan. Untuk tampilan berikutnya anak PAUD dikenalkan dengan taman bermain, dimana sangat identik dengan identitas anak usia dini yang rasa ingin tahunya besar tentang sekitarnya (Carrington, 2010). Tampilan awal dari media 3D interaktif terlihat pada Gambar 1: Gambar 1. Tampilan Awal MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 16
6 (a) Gambar 2. Tampilan objek lingkungan, (a) Taman Bermain dan (b) Hewan (b) Pada gambar 2 terdapat tampilan taman bermain dan objek hewan dalam bentuk 3D. tampilan taman bermain mengenalkan anak PAUD pada lingkungan sekitar khususnya taman bermain yang bisa ditemui diluar. Dalam aplikasi media ini menampilkan apa saja yang dapat mereka jumpai diluar. Selain taman bermain user akan melewati sungai yang berada di sisi pegunungan. Untuk tampilan hewan yang ada pada aplikasi ini terdapat hewan ayam, anjing, kelinci, sapi, kambing, kuda dan kucing. Masing-masing hewan jika didekati oleh user akan berbunyi suara dari hewan itu sendiri. 2. Validasi Ahli Pada pengembangan aplikasi media pengenalan lingkungan sekitar dengan Unity 3D ini membutuhkan validasi ahli media dan pengguna guna membantu perbaikan aplikasi yang lebih baik. Aplikasi media pengenalan lingkungan sekitar juga menggunakan pengujian dengan cara membuat kuesioner yang nantinya data hasil kuesioner tersebut dimanfaatkan untuk uji coba program. Untuk kuesioner terdapat beberapa pertanyaan tentang hasil dari pengembangan aplikasi tersebut. Kuesioner ini telah dibagikan kepada ahli media dan pengguna yang akan dimintai penilaian tentang aplikasi media yang telah dibuat. Metode kuesioner ini dibuat dengan tujuan mendapatkan hasil penilaian yang dapat membantu untuk mengetahui tingkat baik dan buruknya aplikasi yang telah dibuat serta dapat mengetahui apakah aplikasi pegenalan lingkungan yang telah dibuat ini dapat memberikan pengetahuan atau edukasi pada para pemain atau user dari aplikasi ini. Aplikasi media 3D pengenalan lungkungan sekitar ini telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Berikut ringkasan hasil validasi oleh ahli media dan ahli media pada grafik 1 berikut: MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 17
7 Validator 1 Validator Aspek Efisiensi Aspek Tampilan Program Aspek Kualitas Teknis, Keefektifan Program Grafik 1. Ringkasan Hasil Validasi Ahli media Aspek yang dinilai oleh ahli media meliputi aspek efisiensi, aspek tampilan program serta aspek kualitas teknis, keefektifan program. Aspek efisiensi terbagi atas 4 pernyataan dan hasil observasi uji ahli media sebesar 83.33%. aspek tampilan program sebesar 82.26%. aspek kualitas dan keefektifan program sebesar 83.33%. Dari hasil persentase yang didapat maka rata-rata dari hasil akhir persentase sebesar 81,93% dalam kategori valid.. 3. Respon Pengguna Evaluasi respon pengguna dilakukan dengan membagikan kuisioner yang di dalamnya terdapat 14 buah pertanyaan, evaluasi ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana respon Mahasiswa dan Guru PAUD terhadap aplikasi media 3D pengenalan lingkungan ini. Berikut ringkasan respon pengguna Guru PAUD dan Mahasiswa pada grafik 2 berikut berikut: MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 18
8 Pengguna 1 Pengguna 2 Pengguna Aspek Hasil Produk Unity Efektifitas Bagi Pengguna Grafik 2. Ringkasan Respon Pengguna Hasil persentase kuisioner secara keseluruhan dapat dilihat pada tabe1 1 : Tabel 1. Hasil Responden Pengguna No. Responden Pengguna Persentase ( % ) 1 Pengguna 1 83,33 2 Pengguna 2 81,23 3 Pengguna 3 81,23 Rata rata 81,93 Aspek yang dinilai oleh mahasiswa pendidikan kejuruan mengenai pembelajaran lingkungan dan materi yang ada pada media aplikasi pengenalan lingkungan ini. Aspek yang dinilai oleh siswa meliputi sajian materi, keinteraktifan, dan kemudahan penggunaan media. Media aplikasi pengenalan lingkungan sekitar yang dikembangkan oleh peneliti saat ini memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan produk. Kelebihan produk perangkat lunak media aplikasi unity ini adalah media yang berbasis 3D, membuat pengguna seolah-olah dapat melihat secara real dari lingkungan sekitar. Isi materi yang disajikan sudah sesuai dengan Kompetensi Dasar yang harus dicapai oleh anak PAUD terhadap pengenalan lingkungan sekitar. Kualitas gambar, animasi, musik, dan efek suara sudah baik, dan sudah saling terintegrasi dengan baik satu sama lain. Produk yang dikembangkan dapat digunakan sebagai sarana belajar mandiri oleh anak maupun kalangan manapun. Media pembelajaran yang dikembangkan telah melalui tahap validasi dan dilakukan uji terbatas serta revisi sehingga media pembelajaran telah layak atau valid untuk digunakan. MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 19
9 Selain memiliki kelebihan, produk yang dihasilkan juga memiliki beberapa kekurangan, yakni media aplikasi ini hanya bisa dijalankan pada perangkat keras komputer atau laptop yang berbasis Operation System Windows dengan DVD room serta sistem yang mempunyai dukungan graphic yang baik. Pengguna media aplikasi pengenalan lingkungan ini tidak diberi kebebasan dalam menentukan submateri yang dikerjakan karena pengguna harus menyelesaikan submateri awal yang telah ditentukan untuk dapat melanjutkan pada materi berikutnya. Produk yang telah jadi dikemas dalam bentuk aplikasi sehingga bisa langsung di jalankan pada personal computer masing-masing pengguna. SIMPULAN Aplikasi pengenalan lingkungan menggunakan engine Unity 3D adalah membuat sebuah rancangan awal game yang bertemakan lingkungan sekitar dan game ini dimainkan dengan mode first person controller yaitu pandangan pemain terhadap player adalah pandangan orang pertama. Pengembangan media aplikasi pengenalan lingkungan sekitar ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran untuk kalangan manapun khususnya anak PAUD, karena mengandung unsur edukasi yang mengenalkan lingkungan disekitar tentang tumbuhan, pepohonan, pegunungan, bukit, hewan, taman bermain, maupun sungai. Dari hasil pengujian kuesioner yang telah diberikan kepada ahli media dan respon pengguna, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini valid dan dapat memberikan efek positif bagi penggunanya. Pengguna dapat bermain sambil belajar dari media aplikasi ini, sehingga pengguna tertarik untuk memainkan atau mencoba aplikasi media 3D pengenalan lingkungan sekitar. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar M.A Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers. Creighton, R. H Unity 3D Game Development by Example. Birmingham: Packt Publishing. Ibáñez, M. B., García, J. J., Galán, S., Maroto, D., Morillo, D., & Kloos, C. D. (2011). Design and Implementation of a 3D MultiUser Virtual World for Language Learning. Educational Technology & Society, Vol.14 No.4 halaman Indraprastha, A. & Michihiko Shinozaki The Investigation on Using Unity3D Game Engine in Urban Design Study. Japan : ITB J. ICT Vol. 3, No. 1. Hal Juhanaini Research and Development. Universitas Pendidikan Indonesia. MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 20
10 Laksmi, J.A Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Matapelajaran Biologi Materi Sistem Ekskresi Kelas Xi Sma Brawijaya Smart School Malang. Skripsi. Universitas Malang. Nugraha, I. S Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Makalah Seminar Tugas Akhir. Semarang. Universitas Diponegoro. Roedavan, R Unity Tutorial Game Engine. Bandung : Informatika. Sari, P. Z., Nugroho, H., Jatmiko, A., Agung, A Aplikasi Game Action Rpg, Rugen The Wigoon Masterpiece Pada Platform Android Dengan Menggunakan Unity. Skripsi. Universitas Bina Nusantara. Sudyatmika, P.A, Crisnapati, P.N., Darmawiguna I.G.M., & Kesiman, M.W.A Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Objek Wisata Taman Ujung Soekasada Dan Taman Ar Tirta Gangga Di Kabupaten Karangasem. Universitas Pendidikan Ganesha. ISSN Thiagarajan Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children. Indiana: Indiana University. Tjahyadi, M.P., Alicia S., Virginia T., & Steven S Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D. Universitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika, Vol. 4 No.2. Tarbiyah Metode Pembelajaran Pada Anak Pra Sekolah. Vol. 7 No.12, halaman MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 21
Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar
Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini
Lebih terperinciPrototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D
E-journal Teknik Informatika, Volume 4, No. 2 (2014), ISSN : 2301-8364 1 Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D Michello Pratama Tjahyadi(ˡ), Alicia Sinsuw(²), Virginia Tulenan(³), Steven
Lebih terperinciPengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.
BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,
Lebih terperinciGame Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon
Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon 1 Novelia Pontororing (1), Rizal Sengkey (2), Virginia Tulenan (3) Teknik Informatika, Universitas Sam Ratulangi, Manado, Indonesia. Email: noveliapontororing@gmail.com,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas
33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto
Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi di Indonesia telah menjadi bagian yang tak terlepaskan dari industri pengembangan aplikasi berbasis multimedia. Perkembangan
Lebih terperinciINTERACTIVE WALKTHROUGH GEDUNG D3 PENS-ITS
NO PERBAN DINGAN JURNAL 1 Nurul Hidayatulloh, Rosiyah Faradisa,Moh Hasbi Assidiqi 1 JUDUL PEMBUATAN INTERACTIVE WALKTHROUGH GEDUNG D3 PENS-ITS 2 LATAR BELAKAN G Banyak pengembang real estate Walkthrough,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
Lebih terperinciProsiding Semnasdik 2016 Prodi Pend. Matematika FKIP Universitas Madura
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN PROGRAM LINIER MENGGUNAKAN APLIKASI GEOGEBRA Sri Irawati 1, Sri Indriati Hasanah 2 1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Madura Jalan Raya Panglegur
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video. Kemudahan untuk memainkan maupun membuat game video yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan bangsa yang kaya akan keanekaragaman budaya yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik Indonesia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era komputerisasi abad terkini, perkembangan teknologi komputer sedang memuncak dan terus berkembang dengan pesat sampai pada hari ini. Perkembangan teknologi
Lebih terperinciPENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking
2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, perkembangan musik sangat pesat. Sulastianto, Harry dkk [1] menyampaikan bahwa hal tersebut bisa dilihat pada banyaknya karya musik yang diciptakan. Selain
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU Cantia Putri, A. Duran Corebima, Sri Rahayu Lestari Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir serta metodologi yang digunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi mata pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang matematika
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X Adiyat Makrufi (1), Widjianto., Asim Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang
Lebih terperinciPengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Saraf untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA Kelas XI
Jurnal BIOEDUKATIKA Vol. 3 No. 2 Desember 2015 ISSN: ISSN: 2338-6630 Halaman 9-14 Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Saraf untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA Kelas
Lebih terperinciBAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia
BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciPengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel
Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Julian Sahertian 1), Risa Helilintar 2) 1) 2) Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Nusantara PGRI
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL
Sahertian, Muladi; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sel PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL
Lebih terperinciIMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIF DAN INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN HEWAN
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIF DAN INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN HEWAN Ellinda Dwi Fransiska 1), Tubagus Mohammad Akhriza 2), Liduina Asih primandari 3) 1)
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Herlambang Prihantoro Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id
Lebih terperinciANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA
ISSN : 2338-4018 ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA Ibrahim Rusydi (rushdee02@gmail.com) Sri Siswanti (sywanty@gmail.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi tidak luput dari berkembangnya kemajuan bidang komputer, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software),
Lebih terperinciRancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER
APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Roman Apriansyah Endah Sudarmilah, S.T.,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN Octario Sakti Susilo 1, I Nyoman Sudana Degeng 2, Susilaningsih 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciImplementasi Teknologi Augmented Reality untuk Peningkatan Pemahaman Rambu-Rambu Lalu Lintas
Implementasi Teknologi Augmented Reality untuk Peningkatan Pemahaman Rambu-Rambu Lalu Lintas Febri Noviyana 1), Tubagus Mohammad Akhriza 2), Eni Farida 3) 1) Sistem Informasi STMIK Pradnya Paramita Malang,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM
Vol. 3, No. 3, pp.00-04, September204 PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM DEVELOPMENT MODEL OF INTERACTIVE E-BOOK MAGAZINE MODIFICATION ON THE MATERIAL
Lebih terperinciPrototipe Game Petualangan Pariwisata Sulawesi Utara
Prototipe Game Petualangan Pariwisata Sulawesi Utara Agustinus Kisroh, Dr. Eng. Steven R. Sentinuwo, Brave A. Sugiarso Informatics Engineering, Sam Ratulangi University, Manado, Indonesia E-mail : brayenkisroh22@gmail.com,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).
Lebih terperinciDESAIN PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI SISTEM REM MOBIL UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SMK JURUSAN OTOMOTIF
DESAIN PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI SISTEM REM MOBIL UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SMK JURUSAN OTOMOTIF Anggara Sukma Ardiyanta Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi, STKIP PGRI Tulungagung Jalan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peta merupakan gambaran wilayah geografis bagian permukaan bumi yang disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang dicetak hingga peta
Lebih terperinciAPLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 6, No. 1, (2018) 1 APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI Indah Jong 1, Narti Prihartini 2, Tursina
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan Oleh : Rhesa Septianto Husni Tamrin,
Lebih terperinciJurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY
PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY Oleh: Wandah Wibawanto Dosen Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri
Lebih terperinciVOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22
P-ISSN: 2528-5688 E-ISSN: 2528-5696 VOLT Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22 PENGUJIAN VALIDITAS, PRAKTIKALITAS,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Transportasi di ibu kota Jakarta memiliki berbagai macam jenis angkutan umum. Dari yang bermuatan kecil hingga yang bermuatan besar dengan keunikannya tersendiri. Pada
Lebih terperinciGAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY
GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan
31 III. METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan pengembangan), sebagaimana dikemukakan oleh Sugiyono (2013: 297) bahwa metode
Lebih terperinciGame Edukasi Berbasis Android
Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547
Lebih terperinciPengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional
Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti Wulan Sari 1), Jufrida ), dan Haerul Pathoni 3) 1)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan bangsa majemuk yang kaya akan sejarah dan kebudayaan. Potensi tersebut merupakan salah satu modal sebagai sebuah bangsa yang besar. Di Indonesia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya perkembangan teknologi yang selalu bertambah. Seperti contohnya komputer saat ini sudah digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan pelajaran yang sulit bagi sebagian besar siswa. Hal ini dikarenakan banyaknya rumus-rumus Matematika yang harus mereka ingat dan pelajaran
Lebih terperinciPengembangan Lembar Aktivitas Mahasiswa Berbasis Penemuan Terbimbing Berbantuan Software Microsoft Mathematics
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2016 Pengembangan Lembar Aktivitas Mahasiswa Berbasis Penemuan Terbimbing Berbantuan Software Microsoft Mathematics Novaliyosi, Aan Subhan Pamungkas
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat dan cepat khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi telah mengakar dan menjadi bagian tak terpisahkan dari
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS SATU SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS SATU SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Penyusun Tugas Akhir: Puspa Arty Ghaisani 5110100006 Dosen Pembimbing:
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metodologi penelitian Tujuan akhir dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk mendukung proses pembelajaran ilmu pengetahuan alam
Lebih terperinciAplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean
A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,
Lebih terperinciOleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta
Pengembangan Aplikasi Media... (Fitra Mega Kurniawan)1 PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RESISTOR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMKN
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah game adalah aktivitas terstruktur atau semi-terstruktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran (Wikipedia,2010).
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya peradaban saat ini membuat kebudayaan asing mudah masuk hal ini berdampak kepada berkurangnya kepedulian remaja terhadap sejarah,
Lebih terperinciPengenalan Teks pada Objek-Objek Wisata di Sulawesi Utara dengan Teknologi Augmented Reality
E-Journal Teknik Informatika Vol 12, No.1 (2017) ISSN : 2301-8364 1 Pengenalan Teks pada Objek-Objek Wisata di Sulawesi Utara dengan Teknologi Augmented Reality Rendy F. Raranta 1), Alicia A. E. Sinsuw
Lebih terperinci3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan
79 3. BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan metoda Research and Development. Metoda ini dipilih karena tujuan penelitian adalah pengembangan produk berupa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodelogi pengerjaan tugas akhir, serta sistematika penulisan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian adalah tempat kegiatan penelitian memperoleh data yang diperlukan. Lokasi untuk penelitian ini
Lebih terperinci