PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU, CHALLENGER PUZZLE, DAN N-QUEENS PROBLEM MENGGUNAKAN INTEGER PROGRAMMING ALI VIKRI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU, CHALLENGER PUZZLE, DAN N-QUEENS PROBLEM MENGGUNAKAN INTEGER PROGRAMMING ALI VIKRI"

Transkripsi

1 PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU, CHALLENGER PUZZLE, DAN N-QUEENS PROBLEM MENGGUNAKAN INTEGER PROGRAMMING ALI VIKRI DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014

2

3 PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Penyelesaian Permainan Sudoku, Challenger Puzzle, dan N-Queens Problem menggunakan Integer Programming adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini. Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor. Bogor, Februari 2014 Ali Vikri NIM G

4 ABSTRAK ALI VIKRI. Penyelesaian Permainan Sudoku, Challenger Puzzle, dan N-Queens Problem menggunakan Integer Programming. Dibimbing oleh FARIDA HANUM dan MUHAMMAD ILYAS. Banyak orang menganggap matematika itu sulit sehingga mereka tidak tertarik untuk mempelajarinya. Menyajikan matematika dalam bentuk teka-teki merupakan salah satu cara untuk menarik orang mempelajari matematika secara tidak langsung. Teka-teki akan mengundang rasa ingin tahu seseorang untuk memecahkan masalah. Ketika seseorang dapat menyelesaikan teka-teki, maka secara tidak langsung dia sebenarnya telah mempelajari matematika. Dalam karya ilmiah ini akan diformulasikan beberapa masalah teka-teki matematika yaitu Sudoku, Challenger Puzzle, dan N-Queens Problem menggunakan integer programming dan diselesaikan menggunakan LINGO 11.0 Kata kunci: Challenger Puzzle, Integer Programming, N-Queens Problem, Sudoku ABSTRACT ALI VIKRI. Completion Sudoku Games, Puzzles Challenger, and the N-Queens Problem using Integer Programming. Supervised by FARIDA HANUM and MUHAMMAD ILYAS. Many people think that mathematics is complicated so they are not interested to learn it. Presenting mathematics in the form of a puzzle is one way to attract people to study mathematics. The puzzle will attract curiosity of someone to solve problems. When someone can solve the puzzle, then it implies that he in fact has studied mathematics. In this paper, some mathematical puzzles are formulated, such as Sudoku, Puzzle Challenger, and the N-Queens Problem using integer programming and are solved by using LINGO 11.0 Keywords: Challenger Puzzle, Integer Programming, N-Queens Problem, Sudoku

5 PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU, CHALLENGER PUZZLE, DAN N-QUEENS PROBLEM MENGGUNAKAN INTEGER PROGRAMMING ALI VIKRI Skripsi sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Sains pada Departemen Matematika DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014

6

7 Judul Skripsi : Penyelesaian Permainan Sudoku, Challenger Puzzle, dan N-Queens Problem Menggunakan Integer Programming Nama : Ali Vikri NIM : G Disetujui oleh Dra Farida Hanum, MSi Pembimbing I Muhammad Ilyas, MSi MSc Pembimbing II Diketahui oleh Dr Toni Bakhtiar, MSc Ketua Departemen Tanggal Lulus:

8 PRAKATA Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta ala atas segala karunia-nya sehingga penelitian dengan judul Penyelesaian permainan Sudoku, Challenger Puzzle, dan N-Queens Problem menggunakan Integer Programming dapat diselesaikan. Terima kasih penulis ucapkan kepada Ibu Dra Farida Hanum, M.Si dan Bapak Muhammad Ilyas, MSi MSc selaku pembimbing, serta Bapak Dr Ir I Gusti Putu Purnaba, DEA yang telah banyak memberi saran. Ungkapan terima kasih juga disampaikan kepada ayah, ibu, serta seluruh keluarga, atas segala doa dan kasih sayangnya. Semoga karya ilmiah ini bermanfaat. Bogor, Februari 2014 Ali Vikri

9 DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR vi PENDAHULUAN 1 Latar Belakang 1 Tujuan Penelitian 1 TINJAUAN PUSTAKA 1 DESKRIPSI DAN FORMULASI MASALAH 2 Deskripsi Masalah 2 Formulasi Masalah 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 17 Sudoku 17 Challenger Puzzle 20 N-Queens Problem 21 SIMPULAN 23 DAFTAR PUSTAKA 23 LAMPIRAN 24 RIWAYAT HIDUP 51

10 DAFTAR GAMBAR Contoh Sudoku yang belum diselesaikan... 2 Contoh grid pada Sudoku... 3 Contoh Challenger Puzzle yang belum diselesaikan... 3 Contoh N-Queens Problem yang belum diselesaikan... 4 Contoh Sudoku Tipe Contoh Sudoku Tipe Contoh Sudoku Tipe Contoh Sudoku Tipe Contoh Sudoku Tipe Contoh Sudoku Tipe Contoh Sudoku Tipe Contoh Challenger Puzzle Tipe A Contoh Challenger Puzzle Tipe B Contoh Challenger Puzzle Tipe C Contoh Challenger Puzzle Tipe D Posisi untuk penjumlahan sel miring pada N-Queens Problem Sudoku Tipe Sudoku Tipe Sudoku Tipe Sudoku Tipe Sudoku Tipe Sudoku Tipe Sudoku Tipe Challenger Puzzle Tipe A Challenger Puzzle Tipe B Challenger Puzzle Tipe C Challenger Puzzle Tipe D N-Queens Problem Tipe I N-Queens Problem Tipe II N-Queens Problem Tipe III... 23

11 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Banyak orang menganggap matematika itu sulit sehingga tidak tertarik untuk mempelajarinya. Padahal matematika sama saja dengan pelajaran lainnya jika berminat mempelajarinya. Menyajikan matematika dalam bentuk teka-teki merupakan salah satu jalan untuk menarik orang mempelajari matematika secara tidak langsung. Karena dengan teka-teki ini akan mengundang rasa ingin tahu seseorang untuk memecahkan masalah. Ketika seseorang dapat menyelesaikan teka-teki, maka secara tidak langsng dia sebenarnya telah mempelajari matematika. Riset Operasi dapat digunakan untuk memecahkan masalah pengambilan keputusan dalam dunia nyata. Dengan menguraikan ke dalam tiga unsur berikut, yang pertama mengidentifikasi alternatif misalnya variabel keputusan, yang kedua mengidentifikasi kendala dari masalah, dan yang ketiga mengidentifikasi kriteria objektif. Teknik yang banyak digunakan dalam Riset Operasi ialah Pemrograman Linear. Model Integer Programming adalah kasus khusus dari model Pemrograman Linear di mana variabel keputusan dibatasi menjadi nilai integer. Dalam dunia nyata, salah satu penerapan integer programming ialah penyelesaian teka-teki matematika seperti Sudoku, Challenger Puzzle dan N- Queens Problem. Dalam karya ilmiah ini, masalah penyelesaian teka-teki Sudoku dan Challenger Puzzle dimodifikasi dari artikel yang berjudul Teaching Integer Programming via Sudoku and Other Math Puzzles yang ditulis oleh Daryl L. Santos tahun 2007, sedangkan N-Queens Problem diformulasikan sendiri. Tujuan Penelitian Tujuan dari karya ilmiah ini ialah memformulasikan beberapa masalah tekateki matematika yaitu Sudoku, Challenger Puzzle, dan N-Queens Problem menggunakan integer programming dan menyelesaikannya menggunakan LINGO TINJAUAN PUSTAKA Pada abad ke-18, seorang ahli matematika asal Swiss, Leonhard Euler, mengembangkan konsep Latin squares. Dalam konsep ini, angka atau simbol dalam kotak hanya akan muncul satu kali di setiap baris atau kolom. Jadi, dalam setiap baris atau kolom tidak ada angka atau simbol yang sama. Kemudian, di Amerika Serikat terdapat permainan teka-teki angka yang dinamakan Number Place. Saat itu, permainan ini dimuat di sebuah majalah terbitan Amerika Serikat, Dell Magaziness, di akhir tahun 1970-an. Teka-teki angka yang dimuat ini merupakan pengembangan dari teka-teki yang dibuat oleh Howard Garnes. Pada pertengahan tahun 1980-an, teka-teki angka ini mulai diperkenalkan di Jepang oleh Maki Kaji. Ia adalah pemilik dari Nikoli, Inc, sebuah perusahaan

12 2 penerbitan di Jepang. Perusahaan tersebut menerbitkan permainan teka-teki angka di sebuah media cetak khusus teka-teki, Monthly Nikolist. Alhasil, teka-teki ini menjadi terkenal di Jepang. Masyarakat Jepang menamakannya dengan Suji wa dokushin ni kagiru yang kemudian disingkat menjadi Sudoku. Dalam bahasa Jepang, sudoku diambil dari kata su yang artinya angka dan doku berarti sendiri. Artinya, dalam permainan ini, hanya boleh ada satu angka dalam satu baris dan kolom (Asal Usul Puzzle Sudoku 2013). Teka-teki angka lainnya yang juga dibahas dalam karya ilmiah ini, adalah Challenger Puzzle yang dimodifikasi dari (Santos 2007). Pada tahun 1848, Max Bezzel memperkenalkan permainan Eight Queens Puzzle. Franz Nauck mengumumkan solusi pertama pada tahun 1850 serta mengembangkan teka-teki ini menjadi N-Queens Problem. Dalam permainan ini terdapat N ratu pada papan catur berukuran. Sejak itu banyak matematikawan, termasuk Carl Friedrich Gauss, mencoba menyelesaikan masalah Eight Queens Puzzle dan N-Queens Problem (Eight Queens Puzzle 2009). Pada karya ilmiah N-Queens Problem yang dibahas hanya yang berukuran 8 8 dengan 8 ratu catur yang tidak saling menyerang satu sama lain. DESKRIPSI DAN FORMULASI MASALAH Deskripsi Masalah 1. Sudoku Sudoku adalah sebuah permainan teka-teki berdasarkan logika dengan kombinasi penempatan angka. Pada permainan Sudoku pemain diminta untuk mengisi kotak, sehingga setiap kotak dapat diisi dengan angka 1 sampai dengan angka n itu sendiri. Pada karya ilmiah ini akan dibahas Sudoku yang berukuran 9 9. Pada permainan ini tiap baris dan tiap kolom diisi angka 1 sampai dengan 9 dan tidak boleh ada angka yang sama. Pada Gambar 1 diberikan contoh Sudoku yang belum memiliki solusi Gambar 1 Contoh Sudoku yang belum diselesaikan Pada Sudoku terdapat grid, yaitu sembilan kotak yang berisi angka 1 sampai dengan 9 tanpa pengulangan angka. Bentuk grid sendiri ada yang beraturan dan ada pula yang acak seperti pada Gambar 2.

13 3 Grid beraturan Grid acak Gambar 2 Contoh grid pada Sudoku Sudoku yang dibahas pada karya ilmiah ini, selain bentuk grid-nya ada yang beraturan maupun acak, juga ditambah grid warna tertentu. Sudoku yang memiliki solusi adalah Sudoku yang telah berisi angka 1 sampai dengan 9 pada setiap baris, kolom dan grid sehingga tidak ada angka yang sama. 2. Challenger Puzzle Challenger Puzzle adalah salah satu jenis teka-teki matematika. Pada tekateki ini disediakan seperangkat sel berukuran dan jumlah semua angka di setiap baris, kolom, dan diagonal sudah ditetapkan, serta beberapa sel telah ditentukan nilai awalnya. Pada karya ilmiah ini akan dibahas Challenger Puzzle yang berukuran 4 4 dan 5 5. Aturan Challenger Puzzle yaitu sel-sel yang kosong diisi dengan angka 1 sampai dengan 9 dan angka-angka tersebut boleh berulang sehingga penjumlahan angka di setiap baris, kolom, dan diagonal sesuai dengan angka yang sudah ditetapkan Gambar 3 Contoh Challenger Puzzle yang belum diselesaikan Challenger Puzzle yang memiliki solusi adalah Challenger Puzzle yang semua sel nya telah berisi angka dengan penjumlahan yang tepat. Pada Gambar 3 diberikan contoh Challenger Puzzle yang belum memiliki solusi. 3. N-Queens Problem N-Queens Problem adalah masalah menempatkan N ratu pada papan berukuran sehingga tidak ada dua ratu yang menyerang satu sama lain. Dalam permainan catur, ratu bisa bergerak sejauh yang diinginkan, yaitu horizontal, vertikal, atau diagonal. Sebuah papan catur memiliki 8 baris dan 8

14 4 kolom. Dengan demikian, solusi permainan ini mensyaratkan bahwa tidak ada dua ratu berbagi baris, kolom, atau diagonal yang sama sehingga tidak satupun dari mereka bisa memukul dalam satu gerakan. Gambar 4 merupakan contoh N- Queens Problem yang belum memiliki solusi. Gambar 4 Contoh N-Queens Problem yang belum diselesaikan Formulasi Masalah 1. Sudoku Dalam karya ilmiah ini, masalah sudoku akan diformulasikan ke dalam integer programming. Indeks yang digunakan: i = 1, 2,..., 9 merupakan indeks untuk baris j = 1, 2,..., 9 merupakan indeks untuk kolom k = 1, 2,..., 9 merupakan indeks untuk nilai sel Variabel keputusan didefinisikan sebagai berikut: ( ) { Terdapat 729 variabel biner. Sudoku Tipe 1 Fungsi objektif: Minimumkan Kendala-kendala yang harus dipenuhi ialah 1. Setiap baris harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan., Terdapat = 81 kendala. 2. Setiap kolom harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan.,

15 5 Terdapat = 81 kendala. 3. Setiap grid harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan. Berikut ini akan diberikan contoh gambar Sudoku Tipe 1. Sudoku Tipe 2 Fungsi objektif: Minimumkan Gambar 5 Contoh Sudoku Tipe 1 Kendala-kendala yang harus dipenuhi ialah 1. Setiap baris harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan., Terdapat = 81 kendala. 2. Setiap kolom harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan., Terdapat = 81 kendala. 3. Setiap grid harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan.

16 6 4. Setiap kotak yang berwarna sama pada diagonal berisi angka 1 sampai 9 tanpa ada pengulangan.,, i+j=10 5. Setiap kotak yang berwarna sama di atas dan di bawah diagonal berisi angka 1 sampai 9 tanpa ada pengulangan = 1, = 1, Berikut ini akan diberikan contoh gambar Sudoku Tipe 2. Sudoku Tipe 3 Fungsi objektif: Minimumkan Gambar 6 Contoh Sudoku Tipe 2 Kendala-kendala yang harus dipenuhi ialah 1. Setiap baris harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan., Terdapat = 81 kendala. 2. Setiap kolom harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan., Terdapat = 81 kendala. 3. Setiap grid harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan.

17 7 4. Kedua diagonal berisi angka 1 sampai dengan 9 tanpa pengulangan.,, i+j=10,, i=j Berikut ini akan diberikan contoh gambar Sudoku Tipe 3. Sudoku Tipe 4 Fungsi objektif: Minimumkan Gambar 7 Contoh Sudoku Tipe 3 Kendala-kendala yang harus dipenuhi ialah 1. Setiap baris harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan., Terdapat = 81 kendala. 2. Setiap kolom harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan., Terdapat = 81 kendala. 3. Setiap grid harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan.

18 8 4. Pada kotak yang berwarna sama berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan. Berikut ini akan diberikan contoh gambar Sudoku Tipe 4. Sudoku Tipe 5 Fungsi objektif: Minimumkan Gambar 8 Contoh Sudoku Tipe 4 Kendala-kendala yang harus dipenuhi ialah 1. Setiap baris harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan., Terdapat = 81 kendala. 2. Setiap kolom harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan., Terdapat = 81 kendala.

19 9 3. Setiap grid harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan. 4. Kedua diagonal berisi angka 1 sampai dengan 9 tanpa pengulangan.,, i+j=10,, i=j Berikut ini akan diberikan contoh gambar Sudoku Tipe 5. Sudoku Tipe 6 Fungsi objektif: Minimumkan Gambar 9 Contoh Sudoku Tipe 5 Kendala-kendala yang harus dipenuhi ialah 1. Setiap baris harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan., Terdapat = 81 kendala. 2. Setiap kolom harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan., Terdapat = 81 kendala. 3. Setiap grid harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan.

20 10 4. Setiap kotak yang berwarna sama pada diagonal berisi angka 1 sampai 9 tanpa ada pengulangan.,, i+j=10 5. Setiap kotak yang berwarna sama di atas dan di bawah diagonal berisi angka 1 sampai 9 tanpa ada pengulangan. Berikut ini akan diberikan contoh gambar Sudoku Tipe 6. Sudoku Tipe 7 Fungsi objektif: Minimumkan Gambar 10 Contoh Sudoku Tipe 6 Kendala-kendala yang harus dipenuhi ialah 1. Setiap baris harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan., Terdapat = 81 kendala. 2. Setiap kolom harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan., Terdapat = 81 kendala.

21 11 3. Setiap grid harus berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan. 4. Pada kotak yang berwarna sama berisi angka 1 sampai 9 tanpa pengulangan. Berikut ini akan diberikan contoh gambar Sudoku Tipe 7. Gambar 11 Contoh Sudoku Tipe 7 2. Challenger Puzzle Challenger Puzzle yang akan dibahas ada empat macam, yaitu Tipe A, Tipe B, Tipe C, dan Tipe D. Pada karya ilmiah ini, dipilih angka 16 untuk penjumlahan Tipe A, 25 untuk penjumlahan Tipe B, dan sembarang angka untuk penjumlahan pada Tipe C dan Tipe D. Challenger Puzzle Tipe A dan Tipe C terdiri atas 4 baris dan 4 kolom sedangkan Tipe B dan tipe D terdiri atas 5 baris dan 5 kolom.

22 12 Variabel keputusan : Misalkan : merupakan angka yang berada pada baris i dan kolom j. Berikut ini akan diberikan contoh Challenger Puzzle untuk Tipe A Gambar 12 Contoh Challenger Puzzle Tipe A Tipe A Indeks : i = 1, 2, 3, 4 merupakan indeks untuk baris j = 1, 2, 3, 4 merupakan indeks untuk kolom Fungsi objektif Minimumkan Kendala : 1. Jumlah semua angka di setiap kolom adalah 16., j = 1,2,3,4 2. Jumlah semua angka di setiap baris adalah 16., i = 1,2,3,4 3. Jumlah semua angka pada kedua diagonal sel adalah 16., i = j, i + j = 5 4. Semua bernilai bilangan bulat positif dari 1 sampai 9. {1,2,3,4,5,6,7,8,9}, Berikut ini diberikan contoh Challenger Puzzle untuk Tipe B.

23 Gambar 13 Contoh Challenger Puzzle Tipe B Tipe B Indeks : i = 1, 2, 3, 4, 5 merupakan indeks untuk baris j = 1, 2, 3, 4, 5 merupakan indeks untuk kolom Fungsi objektif Minimumkan Kendala : 1. Jumlah semua angka di setiap kolom adalah 25., j = 1,2,3,4,5 2. Jumlah semua angka di setiap baris adalah 25., i = 1,2,3,4,5 3. Jumlah semua angka pada kedua diagonal sel adalah 25., i = j, i + j = 6 4. Semua bernilai bilangan bulat positif dari 1 sampai 9. {1,2,3,4,5,6,7,8,9}, Berikut ini diberikan contoh Challenger Puzzle untuk Tipe C Gambar 14 Contoh Challenger Puzzle Tipe C Tipe C i = 1, 2, 3, 4 merupakan indeks untuk baris j = 1, 2, 3, 4 merupakan indeks untuk kolom

24 14 Fungsi objektif Minimumkan Kendala : 1. Jumlah angka di setiap kolom mengikuti angka yang telah ditetapkan. 2. Jumlah angka di setiap baris mengikuti angka yang telah ditetapkan. 3. Jumlah semua angka pada kedua diagonal sel mengikuti angka yang telah ditetapkan = =19 4. Semua bernilai bilangan bulat positif dari 1 sampai 9. {1,2,3,4,5,6,7,8,9}, Berikut ini akan diberikan contoh Challenger Puzzle untuk Tipe D Gambar 15 Contoh Challenger Puzzle Tipe D Tipe D i = 1, 2, 3, 4, 5 merupakan indeks untuk baris j = 1, 2, 3, 4, 5 merupakan indeks untuk kolom Fungsi objektif Minimumkan

25 15 Kendala : 1. Jumlah angka di setiap kolom mengikuti angka yang telah ditetapkan. 2. Jumlah angka di setiap baris mengikuti angka yang telah ditetapkan. 3. Jumlah semua angka pada kedua diagonal sel mengikuti angka yang telah ditetapkan = =29 4. Semua bernilai bilangan bulat positif dari 1 sampai 9. {1,2,3,4,5,6,7,8,9}, 3. N-Queens Problem Indeks : i = 1, 2,..., 8 merupakan indeks untuk baris j = 1, 2,..., 8 merupakan indeks untuk kolom Variabel keputusan : Misalkan : merupakan angka yang berada pada baris i dan kolom j. Fungsi objektif Minimumkan Kendala : 1. Jumlah angka di setiap kolom bernilai 1., j = 1,2,3,4,...,8 2. Jumlah angka di setiap baris bernilai 1., i = 1,2,3,4,...,8 3. Jumlah angka di setiap sel miring bernilai kurang dari atau sama dengan 1., i + j = 3 ( )

26 16, i + j = 4 ( ), i + j = 5 ( ), i + j = 6 ( ), i + j = 7 ( ), i + j = 8 ( ), i + j = 9 ( ), i + j = 10 ( ), i + j = 11 ( ), i + j = 12 ( ), i + j = 13 ( ), i + j = 14 ( ), i + j = 15 ( ), j = i 6 ( ), j = i 5 ( ), j = i 4 ( ), j = i 3 ( ), j = i 2 ( ), j = i 1 ( ), i = j ( ), j = i + 1 ( ), j = i + 2 ( ), j = i + 3 ( ), j = i + 4 ( ), j = i + 5 ( ), j = i + 6 ( ) Gambar 16 Posisi untuk penjumlahan sel miring pada N-Queens Problem 4. Semua bernilai 0 atau 1. {0,1},

27 17 HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bagian ini akan dibahas penyelesaian Sudoku, Challenger Puzzle, dan N-Queens Problem menggunakan integer programming dan software LINGO Sudoku Terdapat tujuh macam tipe Sudoku yang berbeda-beda, akan dibahas satu per satu sesuai dengan tipe nya. 1. Sudoku Tipe 1 Sudoku tipe ini ialah Sudoku yang paling sering ditemukan, karena merupakan Sudoku dasar. Sintaks program LINGO 11.0 dan solusinya dapat dilihat pada Lampiran Bentuk awal Solusi Gambar 17 Sudoku Tipe 1 2. Sudoku Tipe 2 Sudoku Tipe 2 merupakan Sudoku dengan variasi warna. Pada tipe ini ditambahkan kendala tidak ada pengulangan pada kotak yang memiliki warna yang sama. Sintaks program LINGO 11.0 dan solusinya dapat dilihat pada Lampiran Bentuk awal Solusi Gambar 18 Sudoku Tipe 2

28 18 3. Sudoku Tipe 3 Sudoku Tipe 3 merupakan Sudoku dengan tambahan kendala tidak ada pengulangan angka pada kedua diagonal Sudoku. Sintaks program LINGO 11.0 dan solusinya dapat dilihat pada Lampiran Bentuk awal Solusi Gambar 19 Sudoku Tipe 3 4. Sudoku Tipe 4 Sudoku Tipe 4 merupakan Sudoku dengan variasi warna. Selain itu, tidak boleh ada pengulangan angka dalam satu grid dan pada warna yang sama juga tidak boleh ada pengulangan angka. Dibutuhkan ketelitian yang lebih dalam menyelesaikan Sudoku Tipe 4. Sintaks program LINGO 11.0 dan solusinya dapat dilihat pada Lampiran Bentuk awal Solusi Gambar 20 Sudoku Tipe 4

29 5. Sudoku Tipe 5 Sudoku Tipe 5 merupakan Sudoku modifikasi dengan grid acak dan kendala tidak boleh ada pengulangan angka pada kedua diagonal Sudoku. Solusi yang diperoleh melalui LINGO 11.0 dapat dilihat pada Lampiran Bentuk awal Solusi Gambar 21 Sudoku Tipe Sudoku Tipe 6 Sudoku Tipe 6 merupakan Sudoku modifikasi dengan kondisi grid acak dengan kendala tidak ada pengulangan pada kotak yang berwarna sama pada sudoku serta sebuah diagonal Sudoku. Solusi yang diperoleh melalui LINGO 11.0 dapat dilihat pada Lampiran Bentuk awal Solusi Gambar 22 Sudoku Tipe 6

30 20 7. Sudoku Tipe 7 Sudoku Tipe 7 merupakan Sudoku modifikasi dengan kondisi grid acak dan menggunakan variasi warna. Selain itu, ditambahkan kendala tidak ada pengulangan angka pada kotak yang berwarna sama. Solusi yang diperoleh melalui LINGO 11.0 dapat dilihat pada Lampiran Bentuk awal Solusi Gambar 23 Sudoku Tipe 7 Challenger Puzzle Pada karya ilmiah ini Challenger Puzzle memiliki empat tipe, yaitu Tipe A, Tipe B, Tipe C, dan Tipe D. Tipe A dan Tipe C berukuran 4 4 sedangkan Tipe B dan Tipe D berukuran 5 5. Pada Gambar 12, 13, 14, dan 15 terdapat Challenger Puzzle yang belum dan yang sudah memiliki solusi. Solusi yang diperoleh melalui LINGO 11.0 dapat dilihat pada Lampiran 8, 9, 10, dan Tipe A Bentuk awal Gambar 24 Challenger Puzzle Tipe A Solusi

31 21 2. Tipe B Bentuk awal Solusi Gambar 25 Challenger Puzzle Tipe B 3. Tipe C Bentuk awal Gambar 26 Challenger Puzzle Tipe C Solusi 4. Tipe D Bentuk awal Solusi Gambar 27 Challenger Puzzle Tipe D N-Queens Problem N-Queens Problem adalah permainan untuk menempatkan ratu catur agar tidak saling menyerang satu sama lain. Ada 3 tipe yang diambil dalam contoh kasus ini, yaitu Tipe I, II, dan III. Pada Tipe I diberikan kondisi awal berupa papan catur tanpa ratu catur, sedangkan pada Tipe II dan Tipe III terdapat beberapa ratu catur. Papan catur sebelah kiri pada Gambar 12, 13, dan 14 merupakan kondisi awal, sedangkan yang di sebelah kanan merupakan papan catur yang sudah memiliki solusi. Solusi yang diperoleh melalui LINGO 11.0 dapat dilihat pada Lampiran 13, 14, dan 15.

32 22 1. Tipe 1 Bentuk awal Solusi Gambar 28 N-Queens Problem Tipe I 2. Tipe II Bentuk awal Solusi Gambar 29 N-Queens Problem Tipe II

33 23 3. Tipe III Bentuk awal Solusi Gambar 30 N-Queens Problem Tipe III SIMPULAN Sudoku, Challenger Puzzles, dan N-Queens Problem dapat diformulasikan menggunakan integer programming dan diselesaikan menggunakan LINGO 11.0 DAFTAR PUSTAKA Asal Usul Puzzle Sudoku [diunduh 7 Oktober 2013]; Tersedia pada: Eight Queens Puzzle [diunduh 9 Oktober 2013]; Tersedia pada: Santos DL Teaching Integer Programming via Sudoku and Other Math Puzzles. Di dalam: Bayraksan G, Lin W, San Y, Wysk R, editor. Proceedings of the 2007 Industrial Engineering Reseacrh Conference. Norcross, United States (US). Institute of Industrial Engineers. hlm

34 24 Lampiran 1 Sintaks Program LINGO 11.0 Sudoku Tipe 1 dan solusinya model: sets: row/1..9/; col/1..9/; val/1..9/; LINK(row,col,val):X; endsets X(1,1,4)=1;X(1,3,5)=1;X(1,4,7)=1;X(1,6,6)=1;X(1,7,8)=1;X(1,9,9)=1;X(2,2,2)=1;X(2,4,1)=1;X(2, 6,4)=1;X(2,8,7)=1;X(2,9,5)=1;X(3,1,6)=1;X(3,3,7)=1; X(3,4,8)=1;X(3,5,9)=1;X(3,6,5)=1;X(3,7,3)=1;X(3,9,4)=1;X(4,1,5)=1;X(4,2,9)=1;X(4,4,3)=1;X(4, 5,1)=1;X(4,7,4)=1;X(4,8,6)=1;X(5,1,1)=1;X(5,6,2)=1; X(5,7,7)=1;X(5,9,3)=1;X(6,1,7)=1;X(6,2,8)=1;X(6,3,3)=1;X(6,5,6)=1;X(6,6,9)=1;X(6,7,2)=1;X(6, 8,5)=1;X(7,1,3)=1;X(7,3,8)=1;X(7,7,9)=1;X(7,8,4)=1; X(7,9,6)=1;X(8,2,5)=1;X(8,3,6)=1;X(8,4,9)=1;X(8,5,4)=1;X(8,8,3)=1;X(9,1,9)=1;X(9,3,1)=1;X(9, j#le#3:@sum(row(i) j#le#6#and#j#ge#4:@sum(row(i) j#ge#7:@sum(row(i) j#le#3:@sum(row(i) j#le#6#and#j#ge#4:@sum(row(i) i#le#6#and#i#ge#4:x(i,j,k j#ge#7:@sum(row(i) j#le#3:@sum(row(i) j#le#6#and#j#ge#4:@sum(row(i) j#ge#7:@sum(row(i) end end Solusi Sudoku Tipe 1 Global optimal solution found. Objective value: Objective bound: Infeasibilities: Extended solver steps: 0 Total solver iterations: 0 Variable Value Reduced Cost X( 1, 1, 4) X( 1, 2, 3) X( 1, 3, 5) X( 1, 4, 7) X( 1, 5, 2) X( 1, 6, 6) X( 1, 7, 8) X( 1, 8, 1) X( 1, 9, 9) X( 2, 1, 8)

35 X( 2, 2, 2) X( 2, 3, 9) X( 2, 4, 1) X( 2, 5, 3) X( 2, 6, 4) X( 2, 7, 6) X( 2, 8, 7) X( 2, 9, 5) X( 3, 1, 6) X( 3, 2, 1) X( 3, 3, 7) X( 3, 4, 8) X( 3, 5, 9) X( 3, 6, 5) X( 3, 7, 3) X( 3, 8, 2) X( 3, 9, 4) X( 4, 1, 5) X( 4, 2, 9) X( 4, 3, 2) X( 4, 4, 3) X( 4, 5, 1) X( 4, 6, 7) X( 4, 7, 4) X( 4, 8, 6) X( 4, 9, 8) X( 5, 1, 1) X( 5, 2, 6) X( 5, 3, 4) X( 5, 4, 5) X( 5, 5, 8) X( 5, 6, 2) X( 5, 7, 7) X( 5, 8, 9) X( 5, 9, 3) X( 6, 1, 7) X( 6, 2, 8) X( 6, 3, 3) X( 6, 4, 4) X( 6, 5, 6) X( 6, 6, 9) X( 6, 7, 2) X( 6, 8, 5) X( 6, 9, 1) X( 7, 1, 3) X( 7, 2, 7) X( 7, 3, 8) X( 7, 4, 2) X( 7, 5, 5) X( 7, 6, 1) X( 7, 7, 9) X( 7, 8, 4) X( 7, 9, 6) X( 8, 1, 2) X( 8, 2, 5) X( 8, 3, 6) X( 8, 4, 9) X( 8, 5, 4)

36 26 X( 8, 6, 8) X( 8, 7, 1) X( 8, 8, 3) X( 8, 9, 7) X( 9, 1, 9) X( 9, 2, 4) X( 9, 3, 1) X( 9, 4, 6) X( 9, 5, 7) X( 9, 6, 3) X( 9, 7, 5) X( 9, 8, 8) X( 9, 9, 2) Lampiran 2 Sintaks Program LINGO 11.0 Sudoku Tipe 2 dan solusinya model: sets: row/1..9/; col/1..9/; val/1..9/; LINK(row,col,val):X; endsets X(1,1,9)=1;X(1,3,6)=1;X(1,5,2)=1;X(1,7,3)=1;X(1,9,5)=1;X(2,2,1)=1;X(2,4,5)=1;X(2,6,3)=1;X(2, 8,4)=1;X(2,9,6)=1; X(3,1,2)=1;X(3,4,6)=1;X(3,6,4)=1;X(3,7,9)=1;X(4,1,6)=1;X(4,2,9)=1;X(4,4,4)=1;X(4,5,3)=1;X(4, 7,7)=1;X(5,2,2)=1; X(5,4,9)=1;X(5,6,1)=1;X(5,7,8)=1;X(5,8,3)=1;X(6,1,3)=1;X(6,3,4)=1;X(6,4,7)=1;X(6,6,2)=1;X(6, 7,6)=1;X(6,9,1)=1; X(7,2,7)=1;X(7,5,1)=1;X(7,8,6)=1;X(7,9,3)=1;X(8,1,8)=1;X(8,2,3)=1;X(8,5,4)=1;X(8,6,6)=1;X(8, 7,1)=1;X(8,9,9)=1; j#le#3:@sum(row(i) j#le#6#and#j#ge#4:@sum(row(i) j#ge#7:@sum(row(i) j#le#3:@sum(row(i) j#le#6#and#j#ge#4:@sum(row(i) i#le#6#and#i#ge#4:x(i,j,k j#ge#7:@sum(row(i) j#le#3:@sum(row(i) j#le#6#and#j#ge#4:@sum(row(i) j#ge#7:@sum(row(i) 3,k))=1);

37 27 end Solusi Sudoku Tipe 2 Global optimal solution found. Objective value: Objective bound: Infeasibilities: Extended solver steps: 0 Total solver iterations: 0 Variable Value Reduced Cost X( 1, 1, 9) X( 1, 2, 4) X( 1, 3, 6) X( 1, 4, 1) X( 1, 5, 2) X( 1, 6, 7) X( 1, 7, 3) X( 1, 8, 8) X( 1, 9, 5) X( 2, 1, 7) X( 2, 2, 1) X( 2, 3, 8) X( 2, 4, 5) X( 2, 5, 9) X( 2, 6, 3) X( 2, 7, 2) X( 2, 8, 4) X( 2, 9, 6) X( 3, 1, 2) X( 3, 2, 5) X( 3, 3, 3) X( 3, 4, 6) X( 3, 5, 8) X( 3, 6, 4) X( 3, 7, 9) X( 3, 8, 1) X( 3, 9, 7) X( 4, 1, 6) X( 4, 2, 9) X( 4, 3, 1) X( 4, 4, 4) X( 4, 5, 3) X( 4, 6, 8) X( 4, 7, 7) X( 4, 8, 5) X( 4, 9, 2) X( 5, 1, 5) X( 5, 2, 2) X( 5, 3, 7) X( 5, 4, 9) X( 5, 5, 6) X( 5, 6, 1) X( 5, 7, 8) X( 5, 8, 3) X( 5, 9, 4)

38 28 X( 6, 1, 3) X( 6, 2, 8) X( 6, 3, 4) X( 6, 4, 7) X( 6, 5, 5) X( 6, 6, 2) X( 6, 7, 6) X( 6, 8, 9) X( 6, 9, 1) X( 7, 1, 4) X( 7, 2, 7) X( 7, 3, 2) X( 7, 4, 8) X( 7, 5, 1) X( 7, 6, 9) X( 7, 7, 5) X( 7, 8, 6) X( 7, 9, 3) X( 8, 1, 8) X( 8, 2, 3) X( 8, 3, 5) X( 8, 4, 2) X( 8, 5, 4) X( 8, 6, 6) X( 8, 7, 1) X( 8, 8, 7) X( 8, 9, 9) X( 9, 1, 1) X( 9, 2, 6) X( 9, 3, 9) X( 9, 4, 3) X( 9, 5, 7) X( 9, 6, 5) X( 9, 7, 4) X( 9, 8, 2) X( 9, 9, 8) Lampiran 3 Sintaks Program LINGO 11.0 Sudoku Tipe 3 dan solusinya model: sets: row/1..9/; col/1..9/; val/1..9/; LINK(row,col,val):X; endsets X(1,3,3)=1;X(1,5,5)=1;X(1,6,9)=1;X(1,8,2)=1;X(1,9,7)=1; X(3,2,5)=1;X(3,3,9)=1;X(3,5,3)=1;X(3,6,8)=1;X(3,7,4)=1; X(3,8,6)=1;X(4,1,8)=1;X(4,9,4)=1;X(5,4,6)=1;X(5,5,1)=1; X(5,6,3)=1;X(6,2,1)=1;X(6,3,7)=1;X(6,7,6)=1;X(6,8,3)=1; X(8,2,6)=1;X(8,3,2)=1;X(8,4,3)=1;X(8,6,5)=1;X(8,7,1)=1; j#le#3:@sum(row(i) i#le#3:x(i,j,k)))=1);

39 29 i#le#3:x(i,j,k)))=1); i#le#3:x(i,j,k)))=1); i#le#6#and#i#ge#4:x(i,j,k)))=1); i#le#6#and#i#ge#4:x(i,j,k )))=1); i#le#6#and#i#ge#4:x(i,j,k)))=1); i#ge#7:x(i,j,k)))=1); i#ge#7:x(i,j,k)))=1); 9,k))=1); end Solusi Sudoku Tipe 3 Global optimal solution found. Objective value: Objective bound: Infeasibilities: Extended solver steps: 0 Total solver iterations: 0 Variable Value Reduced Cost X( 1, 1, 6) X( 1, 2, 4) X( 1, 3, 3) X( 1, 4, 1) X( 1, 5, 5) X( 1, 6, 9) X( 1, 7, 8) X( 1, 8, 2) X( 1, 9, 7) X( 2, 1, 1) X( 2, 2, 2) X( 2, 3, 8) X( 2, 4, 4) X( 2, 5, 6) X( 2, 6, 7) X( 2, 7, 5) X( 2, 8, 9) X( 2, 9, 3) X( 3, 1, 7) X( 3, 2, 5) X( 3, 3, 9) X( 3, 4, 2) X( 3, 5, 3) X( 3, 6, 8) X( 3, 7, 4) X( 3, 8, 6) X( 3, 9, 1) X( 4, 1, 8) X( 4, 2, 3) X( 4, 3, 6)

40 30 X( 4, 4, 5) X( 4, 5, 7) X( 4, 6, 2) X( 4, 7, 9) X( 4, 8, 1) X( 4, 9, 4) X( 5, 1, 5) X( 5, 2, 9) X( 5, 3, 4) X( 5, 4, 6) X( 5, 5, 1) X( 5, 6, 3) X( 5, 7, 7) X( 5, 8, 8) X( 5, 9, 2) X( 6, 1, 2) X( 6, 2, 1) X( 6, 3, 7) X( 6, 4, 8) X( 6, 5, 9) X( 6, 6, 4) X( 6, 7, 6) X( 6, 8, 3) X( 6, 9, 5) X( 7, 1, 9) X( 7, 2, 8) X( 7, 3, 5) X( 7, 4, 7) X( 7, 5, 2) X( 7, 6, 1) X( 7, 7, 3) X( 7, 8, 4) X( 7, 9, 6) X( 8, 1, 4) X( 8, 2, 6) X( 8, 3, 2) X( 8, 4, 3) X( 8, 5, 8) X( 8, 6, 5) X( 8, 7, 1) X( 8, 8, 7) X( 8, 9, 9) X( 9, 1, 3) X( 9, 2, 7) X( 9, 3, 1) X( 9, 4, 9) X( 9, 5, 4) X( 9, 6, 6) X( 9, 7, 2) X( 9, 8, 5) X( 9, 9, 8)

41 31 Lampiran 4 Sintaks Program LINGO 11.0 Sudoku Tipe 4 dan solusinya model: sets: row/1..9/; col/1..9/; val/1..9/; LINK(row,col,val):X; endsets X(1,2,3)=1;X(1,3,2)=1;X(1,5,8)=1;X(1,7,7)=1;X(1,8,1)=1; X(2,1,9)=1;X(2,2,8)=1;X(2,8,2)=1;X(2,9,3)=1;X(3,5,3)=1; X(4,1,1)=1;X(4,3,5)=1;X(4,7,2)=1;X(4,9,8)=1;X(5,5,6)=1; X(6,1,6)=1;X(6,3,3)=1;X(6,7,1)=1;X(6,9,9)=1;X(7,5,2)=1; X(8,1,4)=1;X(8,2,5)=1;X(8,8,7)=1;X(8,9,2)=1;X(9,2,1)=1; j#le#3:@sum(row(i) j#le#6#and#j#ge#4:@sum(row(i) j#ge#7:@sum(row(i) j#le#3:@sum(row(i) j#le#6#and#j#ge#4:@sum(row(i) i#le#6#and#i#ge#4:x(i,j,k j#ge#7:@sum(row(i) j#le#3:@sum(row(i) j#le#6#and#j#ge#4:@sum(row(i) j#ge#7:@sum(row(i) End

42 32 Solusi Sudoku Tipe 4 Global optimal solution found. Objective value: Objective bound: Infeasibilities: Extended solver steps: 0 Total solver iterations: 0 Variable Value Reduced Cost X( 1, 1, 5) X( 1, 2, 3) X( 1, 3, 2) X( 1, 4, 6) X( 1, 5, 8) X( 1, 6, 9) X( 1, 7, 7) X( 1, 8, 1) X( 1, 9, 4) X( 2, 1, 9) X( 2, 2, 8) X( 2, 3, 4) X( 2, 4, 7) X( 2, 5, 1) X( 2, 6, 5) X( 2, 7, 6) X( 2, 8, 2) X( 2, 9, 3) X( 3, 1, 7) X( 3, 2, 6) X( 3, 3, 1) X( 3, 4, 4) X( 3, 5, 3) X( 3, 6, 2) X( 3, 7, 8) X( 3, 8, 9) X( 3, 9, 5) X( 4, 1, 1) X( 4, 2, 7) X( 4, 3, 5) X( 4, 4, 9) X( 4, 5, 4) X( 4, 6, 3) X( 4, 7, 2) X( 4, 8, 6) X( 4, 9, 8) X( 5, 1, 8) X( 5, 2, 4) X( 5, 3, 9) X( 5, 4, 2) X( 5, 5, 6) X( 5, 6, 1) X( 5, 7, 5) X( 5, 8, 3) X( 5, 9, 7) X( 6, 1, 6) X( 6, 2, 2) X( 6, 3, 3) X( 6, 4, 5) X( 6, 5, 7)

43 33 X( 6, 6, 8) X( 6, 7, 1) X( 6, 8, 4) X( 6, 9, 9) X( 7, 1, 3) X( 7, 2, 9) X( 7, 3, 6) X( 7, 4, 8) X( 7, 5, 2) X( 7, 6, 7) X( 7, 7, 4) X( 7, 8, 5) X( 7, 9, 1) X( 8, 1, 4) X( 8, 2, 5) X( 8, 3, 8) X( 8, 4, 1) X( 8, 5, 9) X( 8, 6, 6) X( 8, 7, 3) X( 8, 8, 7) X( 8, 9, 2) X( 9, 1, 2) X( 9, 2, 1) X( 9, 3, 7) X( 9, 4, 3) X( 9, 5, 5) X( 9, 6, 4) X( 9, 7, 9) X( 9, 8, 8) X( 9, 9, 6) Lampiran 5 Sintaks Program LINGO 11.0 Sudoku Tipe 5 dan solusinya model: sets: row/1..9/; col/1..9/; val/1..9/; LINK(row,col,val):X; endsets X(1,1,4)=1;X(1,3,1)=1;X(1,5,8)=1;X(1,7,3)=1;X(1,9,7)=1; X(2,2,6)=1;X(2,4,7)=1;X(2,6,1)=1;X(2,8,5)=1;X(2,9,9)=1; X(3,2,3)=1;X(3,4,6)=1;X(3,6,9)=1;X(3,8,1)=1;X(3,9,4)=1; X(4,1,9)=1;X(4,2,7)=1;X(4,4,8)=1;X(4,6,6)=1;X(4,8,2)=1; X(5,1,1)=1;X(5,3,6)=1;X(5,5,2)=1;X(5,7,9)=1;X(5,9,3)=1; X(6,2,5)=1;X(6,4,1)=1;X(6,6,3)=1;X(6,7,8)=1;X(6,9,6)=1; X(7,1,6)=1;X(7,3,9)=1;X(7,5,5)=1;X(7,7,7)=1;X(7,9,8)=1; X(8,1,5)=1;X(8,2,4)=1;X(8,4,3)=1;X(8,6,8)=1;X(8,8,9)=1; 1,k))=1);

44 ,k))=1); end Solusi Sudoku Tipe 5 Global optimal solution found. Objective value: Objective bound: Infeasibilities: Extended solver steps: 0 Total solver iterations: 0 Variable Value Reduced Cost X( 1, 1, 4) X( 1, 2, 9) X( 1, 3, 1) X( 1, 4, 5) X( 1, 5, 8) X( 1, 6, 2)

45 X( 1, 7, 3) X( 1, 8, 6) X( 1, 9, 7) X( 2, 1, 8) X( 2, 2, 6) X( 2, 3, 4) X( 2, 4, 7) X( 2, 5, 3) X( 2, 6, 1) X( 2, 7, 2) X( 2, 8, 5) X( 2, 9, 9) X( 3, 1, 2) X( 3, 2, 3) X( 3, 3, 5) X( 3, 4, 6) X( 3, 5, 7) X( 3, 6, 9) X( 3, 7, 8) X( 3, 8, 1) X( 3, 9, 4) X( 4, 1, 9) X( 4, 2, 7) X( 4, 3, 3) X( 4, 4, 8) X( 4, 5, 4) X( 4, 6, 6) X( 4, 7, 1) X( 4, 8, 2) X( 4, 9, 5) X( 5, 1, 1) X( 5, 2, 8) X( 5, 3, 6) X( 5, 4, 4) X( 5, 5, 2) X( 5, 6, 5) X( 5, 7, 9) X( 5, 8, 7) X( 5, 9, 3) X( 6, 1, 7) X( 6, 2, 5) X( 6, 3, 2) X( 6, 4, 1) X( 6, 5, 9) X( 6, 6, 3) X( 6, 7, 4) X( 6, 8, 8) X( 6, 9, 6) X( 7, 1, 6) X( 7, 2, 1) X( 7, 3, 9) X( 7, 4, 2) X( 7, 5, 5) X( 7, 6, 4) X( 7, 7, 7) X( 7, 8, 3) X( 7, 9, 8) X( 8, 1, 5)

46 36 X( 8, 2, 4) X( 8, 3, 7) X( 8, 4, 3) X( 8, 5, 1) X( 8, 6, 8) X( 8, 7, 6) X( 8, 8, 9) X( 8, 9, 2) X( 9, 1, 3) X( 9, 2, 2) X( 9, 3, 8) X( 9, 4, 9) X( 9, 5, 6) X( 9, 6, 7) X( 9, 7, 5) X( 9, 8, 4) X( 9, 9, 1) Lampiran 6 Sintaks Program LINGO 11.0 Sudoku Tipe 6 dan solusinya model: sets: row/1..9/; col/1..9/; val/1..9/; LINK(row,col,val):X; endsets X(1,2,8)=1;X(1,4,1)=1;X(1,6,9)=1;X(1,8,7)=1;X(1,9,3)=1; X(2,1,7)=1;X(2,2,6)=1;X(2,4,3)=1;X(2,6,1)=1;X(2,8,5)=1; X(3,1,5)=1;X(3,3,8)=1;X(3,5,3)=1;X(3,7,6)=1;X(3,9,1)=1; X(4,1,3)=1;X(4,3,4)=1;X(4,5,7)=1;X(4,7,9)=1;X(4,9,8)=1; X(5,2,7)=1;X(5,4,2)=1;X(5,6,8)=1;X(5,8,1)=1;X(5,9,5)=1; X(6,1,9)=1;X(6,2,3)=1;X(6,4,8)=1;X(6,6,6)=1;X(6,8,4)=1; X(7,2,5)=1;X(7,4,6)=1;X(7,5,2)=1;X(7,7,1)=1;X(7,8,9)=1; X(8,1,6)=1;X(8,3,3)=1;X(8,5,1)=1;X(8,7,5)=1;X(8,8,8)=1; ,k))=1);

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Salah satu puzzle game yang populer adalah

Lebih terperinci

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan adalah salah satu jenis hiburan. Selain itu, permainan juga dapat menjadi suatu hal yang menantang maupun untuk mengasah kemampuan otak pemain.

Lebih terperinci

PENGOPTIMUMAN BERBASIS DUAL MASALAH PENJADWALAN TIGA HARI KERJA DALAM SEMINGGU SECARA SIKLIS NUR HADI

PENGOPTIMUMAN BERBASIS DUAL MASALAH PENJADWALAN TIGA HARI KERJA DALAM SEMINGGU SECARA SIKLIS NUR HADI PENGOPTIMUMAN BERBASIS DUAL MASALAH PENJADWALAN TIGA HARI KERJA DALAM SEMINGGU SECARA SIKLIS NUR HADI DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9

IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9 Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 11 No. 1 Februari 2016 29 IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9 Febri Utama 1), Awang Harsa Kridalaksana 2), Indah Fitri Astuti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. adalah perkembangan dalam bidang permainan. banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. adalah perkembangan dalam bidang permainan. banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terjadi dalam berbagai bidang[8]. Pada awalnya perkembangan teknologi digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia. Namun,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sudoku (atau Number Place ) merupakan sebuah permainan yang sangat populer. Permainan Sudoku berasal dari kata Latin Square yang pertama kali diperkenalkan oleh Leonhard

Lebih terperinci

Global optimal solution found. Objective value: Infeasibilities: Total solver iterations: 1

Global optimal solution found. Objective value: Infeasibilities: Total solver iterations: 1 LAMPIRAN 24 Lampiran 1 Penyelesaian Contoh 1 dengan Preemptive Goal Programming (Prioritas Pertama) MODEL: 1]Min = 8*x1+11*x2+10*x3+12*x4; 2]x1+x2+x3+x4=300; 3]x1

Lebih terperinci

Lampiran 1 Syntax Program LINGO 11.0 untuk Menyelesaikan Masalah Pemrograman Linear dengan Metode Branch-and-Bound beserta Hasil yang Diperoleh

Lampiran 1 Syntax Program LINGO 11.0 untuk Menyelesaikan Masalah Pemrograman Linear dengan Metode Branch-and-Bound beserta Hasil yang Diperoleh LAMPIRAN 26 27 Lampiran 1 Syntax Program LINGO 11.0 untuk Menyelesaikan Masalah Pemrograman Linear dengan Metode Branch-and-Bound beserta Hasil yang Diperoleh 1) LP-relaksasi masalah (6) Max z = 3x1+ 5x2

Lebih terperinci

PENDEKATAN ALGORITMA PEMROGRAMAN DINAMIK DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN KNAPSACK 0/1 SKRIPSI SRI RAHAYU

PENDEKATAN ALGORITMA PEMROGRAMAN DINAMIK DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN KNAPSACK 0/1 SKRIPSI SRI RAHAYU PENDEKATAN ALGORITMA PEMROGRAMAN DINAMIK DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN KNAPSACK 0/1 SKRIPSI SRI RAHAYU 060823001 PROGRAM STUDI SARJANA MATEMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

PENJADWALAN PERTANDINGAN SEPAK BOLA MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN INTEGER ACHMAD DICKY FACHRUDDIN

PENJADWALAN PERTANDINGAN SEPAK BOLA MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN INTEGER ACHMAD DICKY FACHRUDDIN PENJADWALAN PERTANDINGAN SEPAK BOLA MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN INTEGER ACHMAD DICKY FACHRUDDIN DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016 PERNYATAAN

Lebih terperinci

PENGOPTIMUMAN MASALAH PENJADWALAN EMPAT HARI KERJA DALAM SEMINGGU SECARA SIKLIS BERBASIS DUAL ARIYANTO PAMUNGKAS

PENGOPTIMUMAN MASALAH PENJADWALAN EMPAT HARI KERJA DALAM SEMINGGU SECARA SIKLIS BERBASIS DUAL ARIYANTO PAMUNGKAS PENGOPTIMUMAN MASALAH PENJADWALAN EMPAT HARI KERJA DALAM SEMINGGU SECARA SIKLIS BERBASIS DUAL ARIYANTO PAMUNGKAS DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR

Lebih terperinci

MODEL OPTIMASI JADWAL UJIAN DAN IMPLEMENTASINYA PADA UNIVERSITAS TERBUKA ASMARA IRIANI TARIGAN

MODEL OPTIMASI JADWAL UJIAN DAN IMPLEMENTASINYA PADA UNIVERSITAS TERBUKA ASMARA IRIANI TARIGAN MODEL OPTIMASI JADWAL UJIAN DAN IMPLEMENTASINYA PADA UNIVERSITAS TERBUKA ASMARA IRIANI TARIGAN SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2009 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI Dengan

Lebih terperinci

PENJADWALAN PERAWAT RS CIPTO MANGUNKUSUMO LANTAI 4 ZONA A MENGGUNAKAN METODE GOAL PROGRAMMING IRMA FATMAWATI

PENJADWALAN PERAWAT RS CIPTO MANGUNKUSUMO LANTAI 4 ZONA A MENGGUNAKAN METODE GOAL PROGRAMMING IRMA FATMAWATI PENJADWALAN PERAWAT RS CIPTO MANGUNKUSUMO LANTAI 4 ZONA A MENGGUNAKAN METODE GOAL PROGRAMMING IRMA FATMAWATI DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR

Lebih terperinci

MASALAH PENDISTRIBUSIAN BARANG MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN LINEAR INTEGER ANGGUN ARYANTI

MASALAH PENDISTRIBUSIAN BARANG MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN LINEAR INTEGER ANGGUN ARYANTI MASALAH PENDISTRIBUSIAN BARANG MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN LINEAR INTEGER ANGGUN ARYANTI DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014 PERNYATAAN

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram

Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram Aurelia 13512099 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

PEMODELAN PENENTUAN KOMPOSISI PRODUK UNTUK MEMAKSIMALKAN KEUNTUNGAN PERUSAHAAN JENANG KUDUS ROSMA MULYANI

PEMODELAN PENENTUAN KOMPOSISI PRODUK UNTUK MEMAKSIMALKAN KEUNTUNGAN PERUSAHAAN JENANG KUDUS ROSMA MULYANI PEMODELAN PENENTUAN KOMPOSISI PRODUK UNTUK MEMAKSIMALKAN KEUNTUNGAN PERUSAHAAN JENANG KUDUS ROSMA MULYANI SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2008 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI

Lebih terperinci

Penerapan Kombinatorial dalam Permainan Sudoku

Penerapan Kombinatorial dalam Permainan Sudoku Penerapan Kombinatorial dalam Permainan Sudoku Dendy Suprihady /13514070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

PENYELESAIAN MAGIC SQUARE SEBAGAI PERMASALAHAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR (SPL) RISMANTO FERNANDUS SIRINGO-RINGO

PENYELESAIAN MAGIC SQUARE SEBAGAI PERMASALAHAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR (SPL) RISMANTO FERNANDUS SIRINGO-RINGO PENYELESAIAN MAGIC SQUARE SEBAGAI PERMASALAHAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR (SPL) RISMANTO FERNANDUS SIRINGO-RINGO DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR

Lebih terperinci

MATRIKS PASCAL DAN SIFAT-SIFATNYA YOGIE BUDHI RANTUNG

MATRIKS PASCAL DAN SIFAT-SIFATNYA YOGIE BUDHI RANTUNG MATRIKS PASCAL DAN SIFAT-SIFATNYA YOGIE BUDHI RANTUNG DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014 PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN SUMBER INFORMASI

Lebih terperinci

PENJADWALAN MATA PELAJARAN DI SEKOLAH: STUDI KASUS DI SMPIT NURUL FAJAR BOGOR MUHAMMAD IZZUDDIN

PENJADWALAN MATA PELAJARAN DI SEKOLAH: STUDI KASUS DI SMPIT NURUL FAJAR BOGOR MUHAMMAD IZZUDDIN PENJADWALAN MATA PELAJARAN DI SEKOLAH: STUDI KASUS DI SMPIT NURUL FAJAR BOGOR MUHAMMAD IZZUDDIN DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2015 PERNYATAAN

Lebih terperinci

EVALUASI DETERMINAN MATRIKS REKURSIF DENGAN FAKTORISASI LB RUDIANSYAH

EVALUASI DETERMINAN MATRIKS REKURSIF DENGAN FAKTORISASI LB RUDIANSYAH EVALUASI DETERMINAN MATRIKS REKURSIF DENGAN FAKTORISASI LB RUDIANSYAH DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2007 ABSTRAK RUDIANSYAH. Evaluasi

Lebih terperinci

UJM 3 (2) (2014) UNNES Journal of Mathematics.

UJM 3 (2) (2014) UNNES Journal of Mathematics. UJM 3 (2) (2014) UNNES Journal of Mathematics http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujm IMPLEMENTASI ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA 0-1 KNAPSACK PROBLEM UNTUK MENGOPTIMALKAN MUATAN BARANG Arum Pratiwi,

Lebih terperinci

PENJADWALAN PETUGAS KEAMANAN MENGGUNAKAN INTEGER LINEAR PROGRAMMING: STUDI KASUS DI INSTITUT PERTANIAN BOGOR RANGGA GALUH SONIWAN

PENJADWALAN PETUGAS KEAMANAN MENGGUNAKAN INTEGER LINEAR PROGRAMMING: STUDI KASUS DI INSTITUT PERTANIAN BOGOR RANGGA GALUH SONIWAN PENJADWALAN PETUGAS KEAMANAN MENGGUNAKAN INTEGER LINEAR PROGRAMMING: STUDI KASUS DI INSTITUT PERTANIAN BOGOR RANGGA GALUH SONIWAN DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT

Lebih terperinci

Lampiran 1. Syntax Program LINGO 11.0 untuk Menyelesaikan Masalah Pemrograman Linear dengan Metode Branch and Bound beserta Hasil yang Diperoleh

Lampiran 1. Syntax Program LINGO 11.0 untuk Menyelesaikan Masalah Pemrograman Linear dengan Metode Branch and Bound beserta Hasil yang Diperoleh 2 LAMPIRAN 22 Lampiran Syntax Program LINGO. untuk Menyelesaikan Masalah Pemrograman Linear dengan Metode Branch and Bound beserta Hasil yang Diperoleh ) PLrelaksasi dari ILP (8) Maksimumkan z = 6x + x2

Lebih terperinci

PENJADWALAN DISTRIBUSI BARANG MENGGUNAKAN MIXED INTEGER PROGRAMMING LAISANOPACI

PENJADWALAN DISTRIBUSI BARANG MENGGUNAKAN MIXED INTEGER PROGRAMMING LAISANOPACI PENJADWALAN DISTRIBUSI BARANG MENGGUNAKAN MIXED INTEGER PROGRAMMING LAISANOPACI DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014 PERNYATAAN MENGENAI

Lebih terperinci

PENJADWALAN SIARAN IKLAN PADA TELEVISI MENGGUNAKAN METODE INTEGER LINEAR PROGRAMMING DAN METODE HEURISTIK DEVINA ANGGRAINI

PENJADWALAN SIARAN IKLAN PADA TELEVISI MENGGUNAKAN METODE INTEGER LINEAR PROGRAMMING DAN METODE HEURISTIK DEVINA ANGGRAINI PENJADWALAN SIARAN IKLAN PADA TELEVISI MENGGUNAKAN METODE INTEGER LINEAR PROGRAMMING DAN METODE HEURISTIK DEVINA ANGGRAINI DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN

Lebih terperinci

MASALAH PENJADWALAN KERETA SECARA PERIODIK DENGAN BIAYA MINIMUM PADA JALUR GANDA MUHAMMAD RIZQY HIDAYATSYAH

MASALAH PENJADWALAN KERETA SECARA PERIODIK DENGAN BIAYA MINIMUM PADA JALUR GANDA MUHAMMAD RIZQY HIDAYATSYAH MASALAH PENJADWALAN KERETA SECARA PERIODIK DENGAN BIAYA MINIMUM PADA JALUR GANDA MUHAMMAD RIZQY HIDAYATSYAH DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI MIX FLEET VEHICLE ROUTING PROBLEM PADA PENGANGKUTAN PEGAWAI IPB DENGAN MENGGUNAKAN BUS IPB GALIH FEBRIANTO

IMPLEMENTASI MIX FLEET VEHICLE ROUTING PROBLEM PADA PENGANGKUTAN PEGAWAI IPB DENGAN MENGGUNAKAN BUS IPB GALIH FEBRIANTO IMPLEMENTASI MIX FLEET VEHICLE ROUTING PROBLEM PADA PENGANGKUTAN PEGAWAI IPB DENGAN MENGGUNAKAN BUS IPB GALIH FEBRIANTO DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN

Lebih terperinci

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Brute Force pada Teka-teki Magic Square 3 x 3

Penerapan Algoritma Brute Force pada Teka-teki Magic Square 3 x 3 Penerapan Algoritma Brute Force pada Teka-teki Magic Square 3 x 3 Dzar Bela Hanifa 13515007 Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Bandung, Indonesia 13515007@std.stei.itb.ac.id Abstract Teka-teki

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PERMAINAN FLOW COLORS DENGAN MEMINIMUMKAN DEVIASI PANJANG TIAP JALUR IRFAN CHAHYADI

PENYELESAIAN PERMAINAN FLOW COLORS DENGAN MEMINIMUMKAN DEVIASI PANJANG TIAP JALUR IRFAN CHAHYADI PENYELESAIAN PERMAINAN FLOW COLORS DENGAN MEMINIMUMKAN DEVIASI PANJANG TIAP JALUR IRFAN CHAHYADI DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014

Lebih terperinci

STRATEGI PENGEMBANGAN DAYA SAING PRODUK UNGGULAN DAERAH INDUSTRI KECIL MENENGAH KABUPATEN BANYUMAS MUHAMMAD UNGGUL ABDUL FATTAH

STRATEGI PENGEMBANGAN DAYA SAING PRODUK UNGGULAN DAERAH INDUSTRI KECIL MENENGAH KABUPATEN BANYUMAS MUHAMMAD UNGGUL ABDUL FATTAH i STRATEGI PENGEMBANGAN DAYA SAING PRODUK UNGGULAN DAERAH INDUSTRI KECIL MENENGAH KABUPATEN BANYUMAS MUHAMMAD UNGGUL ABDUL FATTAH SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016 iii PERNYATAAN

Lebih terperinci

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound Hanny Fauzia 13509042 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

CLIQUE MAKSIMAL SEBAGAI KONSEP DASAR PEMBUATAN ALGORITMA CLIQUE-BACK UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH N-RATU

CLIQUE MAKSIMAL SEBAGAI KONSEP DASAR PEMBUATAN ALGORITMA CLIQUE-BACK UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH N-RATU CLIQUE MAKSIMAL SEBAGAI KONSEP DASAR PEMBUATAN ALGORITMA CLIQUE-BACK UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH N-RATU Diny Zulkarnaen Dosen Matematika Fakultas Sains dan Teknologi dinyzul@gmail.com ABSTRAK Masalah N-ratu

Lebih terperinci

MODEL OPTIMASI JADWAL UJIAN DAN IMPLEMENTASINYA PADA UNIVERSITAS TERBUKA ASMARA IRIANI TARIGAN

MODEL OPTIMASI JADWAL UJIAN DAN IMPLEMENTASINYA PADA UNIVERSITAS TERBUKA ASMARA IRIANI TARIGAN MODEL OPTIMASI JADWAL UJIAN DAN IMPLEMENTASINYA PADA UNIVERSITAS TERBUKA ASMARA IRIANI TARIGAN SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2009 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI Dengan

Lebih terperinci

PEMODELAN SISTEM PENDULUM TERBALIK GANDA DAN KARAKTERISASI PARAMETER PADA MASALAH REGULASI OPTIMAL HASBY ASSIDIQI

PEMODELAN SISTEM PENDULUM TERBALIK GANDA DAN KARAKTERISASI PARAMETER PADA MASALAH REGULASI OPTIMAL HASBY ASSIDIQI PEMODELAN SISTEM PENDULUM TERBALIK GANDA DAN KARAKTERISASI PARAMETER PADA MASALAH REGULASI OPTIMAL HASBY ASSIDIQI SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2008 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Arfinda Ilmania /13515137 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Melalui penggunaan penalaran logika dan abstraksi, matematika berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Melalui penggunaan penalaran logika dan abstraksi, matematika berkembang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Melalui penggunaan penalaran logika dan abstraksi, matematika berkembang dari pencacahan dan perhitungan

Lebih terperinci

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Arie Tando (13510018) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

PENJADWALAN KARYAWAN MENGGUNAKAN INTEGER LINEAR PROGRAMMING: STUDI KASUS DI TAMAN AIR TIRTAMAS PALEM INDAH JAKARTA PUTRI AGUSTINA EVERIA

PENJADWALAN KARYAWAN MENGGUNAKAN INTEGER LINEAR PROGRAMMING: STUDI KASUS DI TAMAN AIR TIRTAMAS PALEM INDAH JAKARTA PUTRI AGUSTINA EVERIA PENJADWALAN KARYAWAN MENGGUNAKAN INTEGER LINEAR PROGRAMMING: STUDI KASUS DI TAMAN AIR TIRTAMAS PALEM INDAH JAKARTA PUTRI AGUSTINA EVERIA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PROGRAM BILANGAN BULAT CAMPURAN DUA KRITERIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BRANCH AND CUT SKRIPSI TAUFIK HIDAYAT RITONGA

PENYELESAIAN PROGRAM BILANGAN BULAT CAMPURAN DUA KRITERIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BRANCH AND CUT SKRIPSI TAUFIK HIDAYAT RITONGA PENYELESAIAN PROGRAM BILANGAN BULAT CAMPURAN DUA KRITERIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BRANCH AND CUT SKRIPSI TAUFIK HIDAYAT RITONGA 110803028 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

PENJADWALAN MATA KULIAH DENGAN MEMINIMUMKAN BANYAKNYA RUANGAN REGITA FEBRIYANTI SAMANTA

PENJADWALAN MATA KULIAH DENGAN MEMINIMUMKAN BANYAKNYA RUANGAN REGITA FEBRIYANTI SAMANTA PENJADWALAN MATA KULIAH DENGAN MEMINIMUMKAN BANYAKNYA RUANGAN REGITA FEBRIYANTI SAMANTA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014 PERNYATAAN

Lebih terperinci

PENGARUH SERTIFIKASI GURU TERHADAP KESEJAHTERAAN DAN KINERJA GURU DI KABUPATEN SUMEDANG RIZKY RAHADIKHA

PENGARUH SERTIFIKASI GURU TERHADAP KESEJAHTERAAN DAN KINERJA GURU DI KABUPATEN SUMEDANG RIZKY RAHADIKHA 1 PENGARUH SERTIFIKASI GURU TERHADAP KESEJAHTERAAN DAN KINERJA GURU DI KABUPATEN SUMEDANG RIZKY RAHADIKHA SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI

Lebih terperinci

PENENTUAN SOLUSI OPTIMAL UNTUK ALOKASI KEKAYAAN KE DALAM KONSUMSI DAN INVESTASI PELI SUKARSO

PENENTUAN SOLUSI OPTIMAL UNTUK ALOKASI KEKAYAAN KE DALAM KONSUMSI DAN INVESTASI PELI SUKARSO PENENTUAN SOLUSI OPTIMAL UNTUK ALOKASI KEKAYAAN KE DALAM KONSUMSI DAN INVESTASI PELI SUKARSO DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2012 ABSTRAK

Lebih terperinci

PENJADWALAN MATA KULIAH MENGGUNAKAN INTEGER NONLINEAR PROGRAMMING Studi Kasus di Bina Sarana Informatika Bogor ERLIYANA

PENJADWALAN MATA KULIAH MENGGUNAKAN INTEGER NONLINEAR PROGRAMMING Studi Kasus di Bina Sarana Informatika Bogor ERLIYANA PENJADWALAN MATA KULIAH MENGGUNAKAN INTEGER NONLINEAR PROGRAMMING Studi Kasus di Bina Sarana Informatika Bogor ERLIYANA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN

Lebih terperinci

ANALISIS PEMBENTUKAN WORD GRAPH KATA SIFAT MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE GRAPH USEP RAHMAT

ANALISIS PEMBENTUKAN WORD GRAPH KATA SIFAT MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE GRAPH USEP RAHMAT ANALISIS PEMBENTUKAN WORD GRAPH KATA SIFAT MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE GRAPH USEP RAHMAT SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2009 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI Dengan

Lebih terperinci

PEMODELAN SISTEM PENDULUM TERBALIK DENGAN LINTASAN MIRING DAN KARAKTERISASI PARAMETER PADA MASALAH TRACKING ERROR OPTIMAL BAMBANG EDISUSANTO

PEMODELAN SISTEM PENDULUM TERBALIK DENGAN LINTASAN MIRING DAN KARAKTERISASI PARAMETER PADA MASALAH TRACKING ERROR OPTIMAL BAMBANG EDISUSANTO PEMODELAN SISTEM PENDULUM TERBALIK DENGAN LINTASAN MIRING DAN KARAKTERISASI PARAMETER PADA MASALAH TRACKING ERROR OPTIMAL BAMBANG EDISUSANTO SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2008 PERNYATAAN

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku

Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku Muhammad Farhan Kemal / 13513085 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

OPTIMASI BIAYA OPERASIONAL KERETA API DALAM SISTEM LOOP LINE MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN INTEGER TAKLINEAR NOVARIA YUSRI

OPTIMASI BIAYA OPERASIONAL KERETA API DALAM SISTEM LOOP LINE MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN INTEGER TAKLINEAR NOVARIA YUSRI OPTIMASI BIAYA OPERASIONAL KERETA API DALAM SISTEM LOOP LINE MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN INTEGER TAKLINEAR NOVARIA YUSRI DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN

Lebih terperinci

PENDEKATAN MULTIPLE REGRESI PADA ANALISIS RAGAM KLASIFIKASI DUA ARAH SKRIPSI MARISA INDA PUTRI

PENDEKATAN MULTIPLE REGRESI PADA ANALISIS RAGAM KLASIFIKASI DUA ARAH SKRIPSI MARISA INDA PUTRI PENDEKATAN MULTIPLE REGRESI PADA ANALISIS RAGAM KLASIFIKASI DUA ARAH SKRIPSI MARISA INDA PUTRI 080823023 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

Lebih terperinci

Menyelesaikan Kakuro Puzzle dengan Kombinatorial

Menyelesaikan Kakuro Puzzle dengan Kombinatorial Menyelesaikan Kakuro Puzzle dengan Kombinatorial Muhammad Farhan Majid (13514029) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

MANAJEMEN RISIKO DI PERUSAHAAN BETON (STUDI KASUS UNIT READYMIX PT BETON INDONESIA) MUAMMAR TAWARUDDIN AKBAR

MANAJEMEN RISIKO DI PERUSAHAAN BETON (STUDI KASUS UNIT READYMIX PT BETON INDONESIA) MUAMMAR TAWARUDDIN AKBAR MANAJEMEN RISIKO DI PERUSAHAAN BETON (STUDI KASUS UNIT READYMIX PT BETON INDONESIA) MUAMMAR TAWARUDDIN AKBAR SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER

Lebih terperinci

PERBANDINGAN METODE SIMPLEKS DENGAN ALGORITMA TITIK INTERIOR DALAM PENYELESAIAN MASALAH PROGRAM LINIER SKRIPSI AGUSTINA ANGGREINI SITORUS

PERBANDINGAN METODE SIMPLEKS DENGAN ALGORITMA TITIK INTERIOR DALAM PENYELESAIAN MASALAH PROGRAM LINIER SKRIPSI AGUSTINA ANGGREINI SITORUS PERBANDINGAN METODE SIMPLEKS DENGAN ALGORITMA TITIK INTERIOR DALAM PENYELESAIAN MASALAH PROGRAM LINIER SKRIPSI AGUSTINA ANGGREINI SITORUS 120803060 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

SOLUSI PERSAMAAN BOLTZMANN DENGAN NILAI AWAL BOBYLEV MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANALITIK DAN NUMERIK YOANITA HISTORIANI

SOLUSI PERSAMAAN BOLTZMANN DENGAN NILAI AWAL BOBYLEV MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANALITIK DAN NUMERIK YOANITA HISTORIANI SOLUSI PERSAMAAN BOLTZMANN DENGAN NILAI AWAL BOBYLEV MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANALITIK DAN NUMERIK YOANITA HISTORIANI SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2007 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN

Lebih terperinci

BAB VI Program Linear Bilangan Bulat

BAB VI Program Linear Bilangan Bulat BAB VI Program Linear Bilangan Bulat Permasalahan program linear bilangan bulat muncul ketika kita harus memutuskan jumlah barang yang kita perlukan berbentuk bilangan bulat, seperti menentukan banyaknya

Lebih terperinci

TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN KENDALA TIME WINDOWS ACHMAD KAMILLUDDIN

TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN KENDALA TIME WINDOWS ACHMAD KAMILLUDDIN TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN KENDALA TIME WINDOWS ACHMAD KAMILLUDDIN DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014 PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PERMAINAN CHALLENGER PUZZLE, LATTICE PUZZLE, DAN SUDOKU DENGAN INTEGER LINEAR PROGAMMING MENGGUNAKAN GLPK.

PENYELESAIAN PERMAINAN CHALLENGER PUZZLE, LATTICE PUZZLE, DAN SUDOKU DENGAN INTEGER LINEAR PROGAMMING MENGGUNAKAN GLPK. PENYELESAIAN PERMAINAN CHALLENGER PUZZLE, LATTICE PUZZLE, DAN SUDOKU DENGAN INTEGER LINEAR PROGAMMING MENGGUNAKAN GLPK ( Skripsi ) Oleh HANIFAH SHERLIANA JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf William, 13515144 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

MODEL PENJADWALAN KEBERANGKATAN BUS DENGAN STRATEGI ALTERNATING DEADHEADING: STUDI KASUS PO RAYA RAZONO AGALL CAHYADI

MODEL PENJADWALAN KEBERANGKATAN BUS DENGAN STRATEGI ALTERNATING DEADHEADING: STUDI KASUS PO RAYA RAZONO AGALL CAHYADI MODEL PENJADWALAN KEBERANGKATAN BUS DENGAN STRATEGI ALTERNATING DEADHEADING: STUDI KASUS PO RAYA RAZONO AGALL CAHYADI DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ALGORITMA HEURISTIK UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE HITORI

PENGEMBANGAN ALGORITMA HEURISTIK UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE HITORI PENGEMBANGAN ALGORITMA HEURISTIK UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE HITORI Arnold Aribowo 1), Samuel Lukas 2), Bobby Pranata 3) 1) Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pelita Harapan 2,3)

Lebih terperinci

BAB 3 PEMBAHASAN. 3.1 Pengumpulan Data

BAB 3 PEMBAHASAN. 3.1 Pengumpulan Data BAB 3 PEMBAHASAN 3.1 Pengumpulan Data Pengumpulan data dilaksanakan selama 1 bulan, terhitung mulai tanggal 28 Mei 2013 sampai 28 Juni 2013, sesuai dengan izin yang diberikan oleh Kepala Cabang PT. Mega

Lebih terperinci

Prof. Dr. Ir. ZULKIFLI ALAMSYAH, M.Sc. Program Studi Agribisnis Fakultas Pertanian Universitas Jambi

Prof. Dr. Ir. ZULKIFLI ALAMSYAH, M.Sc. Program Studi Agribisnis Fakultas Pertanian Universitas Jambi Prof. Dr. Ir. ZULKIFLI ALAMSYAH, M.Sc. Program Studi Agribisnis Fakultas Pertanian Universitas Jambi Merupakan salah satu bentuk dari model jaringan kerja (network). Suatu model yang berhubungan dengan

Lebih terperinci

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENYALURAN KREDIT DI BANK UMUM MILIK NEGARA PERIODE TAHUN RENALDO PRIMA SUTIKNO

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENYALURAN KREDIT DI BANK UMUM MILIK NEGARA PERIODE TAHUN RENALDO PRIMA SUTIKNO ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENYALURAN KREDIT DI BANK UMUM MILIK NEGARA PERIODE TAHUN 2004-2012 RENALDO PRIMA SUTIKNO SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2013 PERNYATAAN MENGENAI

Lebih terperinci

SOFTWARE LINDO I KOMANG SUGIARTHA

SOFTWARE LINDO I KOMANG SUGIARTHA SOFTWARE LINDO I KOMANG SUGIARTHA PENGERTIAN LINDO LINDO (Linear Interaktive Discrete Optimizer) merupakan software yang dapat digunakan untuk mencari penyelesaian dari masalah pemrograman linear. Prinsip

Lebih terperinci

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Halida Astatin (13507049) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi

Lebih terperinci

PENDEKATAN BARU UNTUK PENYELESAIAN MASALAH TRANSPORTASI SOLID ABSTRACT

PENDEKATAN BARU UNTUK PENYELESAIAN MASALAH TRANSPORTASI SOLID ABSTRACT PENDEKATAN BARU UNTUK PENYELESAIAN MASALAH TRANSPORTASI SOLID Siti Agustina Simanjuntak 1, Tumpal P. Nababan 2, M. D. H. Gamal 2 1 Mahasiswa Program Studi S1 Matematika 2 Dosen Jurusan Matematika Fakultas

Lebih terperinci

MODEL MATEMATIKA STRUKTUR UMUR INFEKSI VIRUS HIV DENGAN KOMBINASI TERAPI OBAT MUHAMMAD BUWING

MODEL MATEMATIKA STRUKTUR UMUR INFEKSI VIRUS HIV DENGAN KOMBINASI TERAPI OBAT MUHAMMAD BUWING MODEL MATEMATIKA STRUKTUR UMUR INFEKSI VIRUS HIV DENGAN KOMBINASI TERAPI OBAT MUHAMMAD BUWING SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2008 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI Dengan

Lebih terperinci

KETERKONTROLAN BEBERAPA SISTEM PENDULUM SAKIRMAN

KETERKONTROLAN BEBERAPA SISTEM PENDULUM SAKIRMAN KETERKONTROLAN BEBERAPA SISTEM PENDULUM SAKIRMAN SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2009 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI Dengan ini saya menyatakan bahwa tesis Keterkontrolan

Lebih terperinci

OPTIMASI PROGRAM LINIER PECAHAN DENGAN FUNGSI TUJUAN BERKOEFISIEN INTERVAL

OPTIMASI PROGRAM LINIER PECAHAN DENGAN FUNGSI TUJUAN BERKOEFISIEN INTERVAL Saintia Matematika Vol. XX, No. XX (XXXX), pp. 17 24. OPTIMASI PROGRAM LINIER PECAHAN DENGAN FUNGSI TUJUAN BERKOEFISIEN INTERVAL M Khahfi Zuhanda, Syawaluddin, Esther S M Nababan Abstrak. Beberapa tahun

Lebih terperinci

Daerah fisibel untuk masalah IP di atas diberikan pada gambar berikut :

Daerah fisibel untuk masalah IP di atas diberikan pada gambar berikut : L A M P I R A N 3 4 Lampiran Contoh penyelesaian suatu LP dengan metode branch and bound Dari LP pada Contoh Misalkan diberikan integer programming berikut: Maksimumkan z = 7x + 5x () Terhadap : x + x

Lebih terperinci

METODE SEQUENTIAL QUADRATIC PROGRAMMING (SQP) UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN NONLINEAR BERKENDALA SKRIPSI YANI

METODE SEQUENTIAL QUADRATIC PROGRAMMING (SQP) UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN NONLINEAR BERKENDALA SKRIPSI YANI METODE SEQUENTIAL QUADRATIC PROGRAMMING (SQP) UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN NONLINEAR BERKENDALA SKRIPSI YANI 070803040 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN LINEAR INTEGER MUHAMAD FARDAN WARDHANA

PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN LINEAR INTEGER MUHAMAD FARDAN WARDHANA PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN LINEAR INTEGER MUHAMAD FARDAN WARDHANA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014 ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. kali makanan utama dan tiga kali makanan antara/kudapan (snack) dengan jarak

BAB III PEMBAHASAN. kali makanan utama dan tiga kali makanan antara/kudapan (snack) dengan jarak BAB III PEMBAHASAN A. Perencanaan Menu Diet Diabetes Mellitus Diet DM di RS PKU Muhammadiyah Yogyakarta diberikan dengan cara tiga kali makanan utama dan tiga kali makanan antara/kudapan (snack) dengan

Lebih terperinci

PENDEKATAN PROGRAM TUJUAN GANDA UNTUK MENYELESAIKAN PERMASALAHAN FUZZY TRANSPORTASI SKRIPSI RISTYA PUSPITASARI

PENDEKATAN PROGRAM TUJUAN GANDA UNTUK MENYELESAIKAN PERMASALAHAN FUZZY TRANSPORTASI SKRIPSI RISTYA PUSPITASARI PENDEKATAN PROGRAM TUJUAN GANDA UNTUK MENYELESAIKAN PERMASALAHAN FUZZY TRANSPORTASI SKRIPSI RISTYA PUSPITASARI 070803013 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS

Lebih terperinci

ALGORITMA EKSAK UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN BIN COVERING

ALGORITMA EKSAK UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN BIN COVERING ALGORITMA EKSAK UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN BIN COVERING TESIS Oleh ERI SAPUTRA 097021080/MT FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2012 ALGORITMA EKSAK UNTUK

Lebih terperinci

METODE BINOMIAL UNTUK MENENTUKAN HARGA OPSI CALL INDONESIA DAN STRATEGI LINDUNG NILAINYA JAENUDIN

METODE BINOMIAL UNTUK MENENTUKAN HARGA OPSI CALL INDONESIA DAN STRATEGI LINDUNG NILAINYA JAENUDIN METODE BINOMIAL UNTUK MENENTUKAN HARGA OPSI CALL INDONESIA DAN STRATEGI LINDUNG NILAINYA JAENUDIN SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2009 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI

Lebih terperinci

PENDUGAAN PARAMETER BEBERAPA SEBARAN POISSON CAMPURAN DAN BEBERAPA SEBARAN DISKRET DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITME EM ADE HARIS HIMAWAN

PENDUGAAN PARAMETER BEBERAPA SEBARAN POISSON CAMPURAN DAN BEBERAPA SEBARAN DISKRET DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITME EM ADE HARIS HIMAWAN PENDUGAAN PARAMETER BEBERAPA SEBARAN POISSON CAMPURAN DAN BEBERAPA SEBARAN DISKRET DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITME EM ADE HARIS HIMAWAN SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2008 PERNYATAAN

Lebih terperinci

PEMBERIAN NOMOR VERTEX PADA TOPOLOGI JARINGAN GRAF WHEEL, GRAF HELM DAN GRAF LOLLIPOP

PEMBERIAN NOMOR VERTEX PADA TOPOLOGI JARINGAN GRAF WHEEL, GRAF HELM DAN GRAF LOLLIPOP PEMBERIAN NOMOR VERTEX PADA TOPOLOGI JARINGAN GRAF WHEEL, GRAF HELM DAN GRAF LOLLIPOP Oleh : MUHAMAD SIDIQ NIM. M0108095 SKRIPSI Ditulis dan diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan memeperoleh gelar

Lebih terperinci

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound Frengki Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya Frengki91@gmail.com Abstrak Linier programming adalah

Lebih terperinci

SOAL LATIHAN. Kerjakan soal-soal berikut ini dengan singkat dan jelas!

SOAL LATIHAN. Kerjakan soal-soal berikut ini dengan singkat dan jelas! SOAL LATIHAN Kerjakan soal-soal berikut ini dengan singkat dan jelas! 1. Suatu perusahaan mempunyai tiga lokasi gudang yaitu F a, F b dan F c yang akan didistribusikan ke 3 kota yaitu W 1, W 2 dan W 3.

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ELIMINATION UNTUK MEMBANGUN GENERATOR DAN SOLVER DALAM MENYELESAIKAN PERMAINAN SUDOKU.

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ELIMINATION UNTUK MEMBANGUN GENERATOR DAN SOLVER DALAM MENYELESAIKAN PERMAINAN SUDOKU. PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ELIMINATION UNTUK MEMBANGUN GENERATOR DAN SOLVER DALAM MENYELESAIKAN PERMAINAN SUDOKU Naskah Publikasi diajukan oleh Agustinus Tri Gunawan 04.11.0475 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Riset Operasi Masalah pengoptimalan timbul sejak adanya usaha untuk menggunakan pendekatan ilmiah dalam memecahkan masalah manajemen suatu organisasi. Sebenarnya kegiatan yang

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Penerapan Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Putri Amanda Bahraini Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: if14041@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN INTEGER DENGAN FUNGSI OBJEKTIF LINEAR SEPOTONG - SEPOTONG

PEMROGRAMAN INTEGER DENGAN FUNGSI OBJEKTIF LINEAR SEPOTONG - SEPOTONG PEMROGRAMAN INTEGER DENGAN FUNGSI OBJEKTIF LINEAR SEPOTONG - SEPOTONG Oleh : FEBIANA RESI SAPTA G540037 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR 008

Lebih terperinci

FORMULASI PERMASALAHAN PROGRAM LINIER DENGAN BATASAN KENDALA (SUMBER DAYA) FUZZY SKRIPSI RIVAL SIJABAT

FORMULASI PERMASALAHAN PROGRAM LINIER DENGAN BATASAN KENDALA (SUMBER DAYA) FUZZY SKRIPSI RIVAL SIJABAT FORMULASI PERMASALAHAN PROGRAM LINIER DENGAN BATASAN KENDALA (SUMBER DAYA) FUZZY SKRIPSI RIVAL SIJABAT 100803062 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU DENGAN ALGORITMA BRUTEFORCE,BACKTRACKING,dan BACKTRACKING DENGAN OPTIMASI

PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU DENGAN ALGORITMA BRUTEFORCE,BACKTRACKING,dan BACKTRACKING DENGAN OPTIMASI PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU DENGAN ALGORITMA BRUTEFORCE,BACKTRACKING,dan BACKTRACKING DENGAN OPTIMASI Rama Adhitia-NIM:13505040 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

Ruang Pencarian PERTEMUAN 3

Ruang Pencarian PERTEMUAN 3 Ruang Pencarian PERTEMUAN 3 TUJUAN INSTRUKSIONAL Mahasiswa dapat mendeskripsikan sebuah permasalahan secara formal Mahasiswa dapat merancang ruang pencarian dari sebuah permasalahan AGEN YANG MEMILIKI

Lebih terperinci

PENETAPAN HARGA JAMINAN POLIS ASURANSI JIWA DENGAN PREMI TAHUNAN DAN OPSI SURRENDER WELLI SYAHRIZA

PENETAPAN HARGA JAMINAN POLIS ASURANSI JIWA DENGAN PREMI TAHUNAN DAN OPSI SURRENDER WELLI SYAHRIZA PENETAPAN HARGA JAMINAN POLIS ASURANSI JIWA DENGAN PREMI TAHUNAN DAN OPSI SURRENDER WELLI SYAHRIZA SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2009 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI MODEL PEMROGRAMAN LINEAR DENGAN BENTUK KOEFISIEN INTERVAL

IMPLEMENTASI MODEL PEMROGRAMAN LINEAR DENGAN BENTUK KOEFISIEN INTERVAL IMPLEMENTASI MODEL PEMROGRAMAN LINEAR DENGAN BENTUK KOEFISIEN INTERVAL SKRIPSI Disusun untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Sains di Jurusan Matematika Indriani 1211701029 JURUSAN MATEMATIKA

Lebih terperinci

Berdasarkan penelitian, biaya operasi gudang diestimasikan sebesar 15% - 70 % dari total biaya manufaktur. Tompkins, et al., 1996

Berdasarkan penelitian, biaya operasi gudang diestimasikan sebesar 15% - 70 % dari total biaya manufaktur. Tompkins, et al., 1996 2 1 Berdasarkan penelitian, biaya operasi gudang diestimasikan sebesar 15% - 70 % dari total biaya manufaktur Tompkins, et al., 1996 Optimasi Tata Letak Semi Dinamis Raw Material Fast Moving Pada Gudang

Lebih terperinci

KOMBINASI PERSYARATAN KARUSH KUHN TUCKER DAN METODE BRANCH AND BOUND PADA PEMROGRAMAN KUADRATIK KONVEKS BILANGAN BULAT MURNI

KOMBINASI PERSYARATAN KARUSH KUHN TUCKER DAN METODE BRANCH AND BOUND PADA PEMROGRAMAN KUADRATIK KONVEKS BILANGAN BULAT MURNI Jurnal LOG!K@ Jilid 7 No 1 2017 Hal 52-60 ISSN 1978 8568 KOMBINASI PERSYARATAN KARUSH KUHN TUCKER DAN METODE BRANCH AND BOUND PADA PEMROGRAMAN KUADRATIK KONVEKS BILANGAN BULAT MURNI Khoerunisa dan Muhaza

Lebih terperinci

ANALISIS PEMBENTUKAN WORD GRAPH KATA KETERANGAN MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE GRAPH RUSIANA SAMBA

ANALISIS PEMBENTUKAN WORD GRAPH KATA KETERANGAN MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE GRAPH RUSIANA SAMBA ANALISIS PEMBENTUKAN WORD GRAPH KATA KETERANGAN MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE GRAPH RUSIANA SAMBA SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2010 PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ANALISIS SENSITIVITAS MENGGUNAKAN PARTISI OPTIMAL DAN BASIS OPTIMAL PADA OPTIMASI LINEAR MIRNA SARI DEWI

PERBANDINGAN ANALISIS SENSITIVITAS MENGGUNAKAN PARTISI OPTIMAL DAN BASIS OPTIMAL PADA OPTIMASI LINEAR MIRNA SARI DEWI PERBANDINGAN ANALISIS SENSITIVITAS MENGGUNAKAN PARTISI OPTIMAL DAN BASIS OPTIMAL PADA OPTIMASI LINEAR MIRNA SARI DEWI DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN

Lebih terperinci

II LANDASAN TEORI. suatu fungsi dalam variabel-variabel. adalah suatu fungsi linear jika dan hanya jika untuk himpunan konstanta,.

II LANDASAN TEORI. suatu fungsi dalam variabel-variabel. adalah suatu fungsi linear jika dan hanya jika untuk himpunan konstanta,. II LANDASAN TEORI Pada pembuatan model penjadwalan pertandingan sepak bola babak kualifikasi Piala Dunia FIFA 2014 Zona Amerika Selatan, diperlukan pemahaman beberapa teori yang digunakan di dalam penyelesaiannya,

Lebih terperinci

PEMODELAN PENJADWALAN PERAWAT MENGGUNAKAN NONPREEMPTIVE GOAL PROGRAMMING: STUDI KASUS DI RUMAH SAKIT PERMATA BEKASI IHSAN CAISARIO

PEMODELAN PENJADWALAN PERAWAT MENGGUNAKAN NONPREEMPTIVE GOAL PROGRAMMING: STUDI KASUS DI RUMAH SAKIT PERMATA BEKASI IHSAN CAISARIO PEMODELAN PENJADWALAN PERAWAT MENGGUNAKAN NONPREEMPTIVE GOAL PROGRAMMING: STUDI KASUS DI RUMAH SAKIT PERMATA BEKASI IHSAN CAISARIO DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT

Lebih terperinci

MEMANFAATKAN ALFAMETIKA DAN CRYPTARITHMS UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERNALAR SISWA Fadjar Shadiq

MEMANFAATKAN ALFAMETIKA DAN CRYPTARITHMS UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERNALAR SISWA Fadjar Shadiq MEMANFAATKAN ALFAMETIKA DAN CRYPTARITHMS UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERNALAR SISWA Fadjar Shadiq Belajar Memecahkan Masalah Ketika masih menjadi siswa sekolah (SD, SMP, dan SMU), penulis sangat senang

Lebih terperinci

PENGARUH BERBAGAI PENUTUPAN TUMBUHAN BAWAH DAN ARAH SADAP TERHADAP PRODUKTIVITAS GETAH PINUS (Pinus merkusii) EVA DANIAWATI

PENGARUH BERBAGAI PENUTUPAN TUMBUHAN BAWAH DAN ARAH SADAP TERHADAP PRODUKTIVITAS GETAH PINUS (Pinus merkusii) EVA DANIAWATI PENGARUH BERBAGAI PENUTUPAN TUMBUHAN BAWAH DAN ARAH SADAP TERHADAP PRODUKTIVITAS GETAH PINUS (Pinus merkusii) EVA DANIAWATI DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN FAKULTAS KEHUTANAN INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci