Penerapan Konsep Enjoyfull Learning pada Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Game
|
|
- Verawati Jayadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Penerapan Konsep Enjoyfull Learning pada Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Game Moh Muthohir 1, Ahmad Zainudin 2 1 Jurusan Teknik Komputer, Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer Semarang 2 Jurusan Desain Grafis, Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer Semarang 1 muthohir@stekom.ac.id, 2 zainudin@stekom.ac.id Abstrak Salah satu unsur penting dalam proses pembelajaran adalah adanya media yang interaktif. Hal ini relevan diterapkan pada mata pelajaran Bahasa Jawa yang dianggap cukup sulit oleh sebagian siswa. Kejenuhan siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Jawa dapat teratasi dengan pengembangan media pembelajaran berbasis Game. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan Game Bahasa Jawa yang sesuai dengan kebutuhan siswa dengan menerapkan konsep Enjoyfull Learning. Jenis Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan produk berupa Game yang dapat digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: Multimedia, game, Enjoyfull Learning, bahasa Jawa Abstract One important element in the learning process is the interactive medium. This is relevant is applied to the Javanesesubject which is considered quite difficult by most students. Saturation students towards subjects Java language can be overcome with the development of Game based learning media. The purpose of this study was to develop a Javanese Games that match the needs of students by applying the concept Enjoyfull Learning. This research is a type of development that aims to develop products in the form of Games that can be used effectively in the learning process. Keyword:Multimedia, game, Enjoyfull Learning, Javanese 1. PENDAHULUAN Bahasa Jawa merupakan bahasa yang digunakan masyarakat etnis Jawa juga sebagai salah satu media komunikasi yang dominan digunakan oleh masyarakat Jawa. Seperti kita ketahui bersama bahwa Bahasa Jawa tidak hanya sebagai alat bantu media komunikasi seperti bahasa-bahasa lain yang ada, akan tetapi di dalamnya memiliki kandungan nilai-nilai filosofis yang luhur [1]. Nilai-nilai filosofis luhur diatas berbanding terbalik dengan fenomena saat ini, dimana generasi muda Jawa di perkotaan jarang menggunakan Bahasa Jawa untuk berkomunikasi, terlebih Bahasa Jawa ragam krama. Hal itu dikarenakan kecintaan dan minat generasi muda untuk mempelajari Bahasa Jawa secara mendalam semakin berkurang meskipun Bahasa Jawa telah ditetapkan sebagai mata pelajaran muatan lokal wajib untuk Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas di Jawa Tengah dan Jawa Timur. Menyadari fenomena yang demikian, maka guru mata pelajaran Bahasa Jawa sebagai pendidik perlu menerapkan metode yang lebih menarik dalam menyampaikan materi Bahasa Jawa. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Game. Metode inilah yang kemudian dapat dimanfaatkan dalam usaha pengembangan media pembelajaran siswa agar lebih menarik dan dapat merangsang keinginan anak untuk belajar Bahasa Jawa dan melestarikannya. Paradigma pembelajaran telah berkembang dengan berbagai macam teori. Diantara berbagai konsep tersebut, salah satunya adalah konsep Enjoyfull Learning. Konsep ini menekankan pembelajaran yang didukung oleh lingkungan yang menyenangkan yang dapat meningkatkan semangat belajar (Enjoyfull Learning). Menurut Dave Meier, orang dapat belajar paling baik dalam lingkungan fisik, emosi dan sosial yang positif, yaitu lingkungan yang tenang sekaligus menggugah semangat. Adanya rasa keutuhan, keamanan, minat dan kegembiraan sangat penting untuk mengoptimalkan pembelajaran manusia. Enjoyfull Learning (EL) cenderung luwes, gembira, mementingkan tujuan, bekerja sama dan manusiawi [2]. 255
2 2. METODE 2.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) Metode Penelitian dan Pengembangan R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian dan Pengembangan atau R&D adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan [3]. 2.2 Konsep Enjoyfull learning Konsep ini menekankan pembelajaran yang didukung oleh lingkungan yang menyenangkan yang dapat meningkatkan semangat belajar (Enjoyfull Learning). Enjoyfull learning (EL) cenderung luwes, gembira, mementingkan tujuan, bekerja sama dan manusiawi. Konsep pembelajaran ini berusaha untuk membangkitkan minat, adanya keterlibatan penuh dan terciptanya makna, pemahaman, nilai yang membahagiakan pada diri siswa [4]. Program belajar tidak dipandang sebagai propaganda atau indoktrinasi atau pengondisian atau pelatihan stimulus atau respons, melainkan sarana untuk mengasuh kehidupan dan kecerdasan serta membangkitkan semangat sepenuhnya dalam diri pembelajar. Praktisi E. L. menginginkan agar pembelajar mengalami kegembiraan belajar sebab mereka tahu betapa pentingnya itu. Kegembiraan bukan berarti menciptakan suasana ribut dan hura-hura. Ini tidak ada hubungannya dengan kesenangan yang sembrono dan kemeriahan yang dangkal. Namun, kegembiraan ini berarti bangkitnya minat, adanya keterlibatan penuh, dan terciptanya makna, pemahaman, nilai yang membahagiakan pada diri pembelajar. Kegembiraan ini jauh lebih penting untuk pembelajaran daripada segala teknik atau metode atau medium yang mungkin dipilih untuk digunakan. Jadi dapat dikatakan bahwa prinsip dasar dari konsep Enjoyfull Learning adalah menimbulkan antusiasme, kemandirian dan motivasi siswa sehingga anak dapat menikmati pelajaran yang diberikan. 2.3 Pengertian Game Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan [5]. Karakterisitik Game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang. Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah Game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan Game, bukan jenis yang sesungguhnya. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Analisis Tujuan dan Saran Pengembangan Game sebagai media pembelajaran Bahasa Jawa memiliki tujuan sebagai berikut: a. Memberikan informasi berupa kosa-kata Bahasa Jawa yang tepat bagi pengguna (siswa atau generasi muda) agar tidak salah dalam memahami Bahasa Jawa. b. Membuat Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Game Tebak Kata menggunakan konsep Enjoyfull learning. Sasaran yang ingin dicapai dalam pengembangan Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa adalah: a. Kemudahan bagi setiap siswa atau generasi muda dalam belajar menggunakan kosa-kata Bahasa Jawa. b. Kemudahan bagi Guru pengampu Bahasa Jawa sebagai alternatif metode pembelajaran Bahasa Jawa. 3.2 Pembahasan Hasil Jadi Media Pembelajaran a. Flowchart System Berikut ini bagan alir sistem media pembelajaran Bahasa Jawa seperti Gambar
3 Gambar 1. Bagan alir sistem media pembelajaran Bahasa Jawa Gambar 1 menjelaskan bahwa pengguna melakukan mengisikan data diri dan menjawab pertanyaanpertanyaan yang muncul, selanjutnya sistem akan memroses jawaban pengguna. b. Hasil Jadi Media Pembelajaran Setelah tahapan perancangan selesai dilakukan, selanjutnya dilakukan develop sistem berupa multimedia pembelajaran Bahasa Jawa berbasis Game. Adapun hasil jadi medianya sebagai berikut: 1) Form Opening Form ini akan tampil kali pertama ketika program dijalankan, form ini berisi 2 tombol pilihan untuk masuk mulai Game sebagai pengguna atau masuk ke Panel soal sebagai admin. Tampilan form opening seperti Gambar 2. Gambar 2. Tampilan form opening 2) Form Login Admin Sebelum masuk ke Form halaman Soal, admin harus terlebih dulu melakukan proses Login. Tampilan form login seperti Gambar 3. Gambar 3. Tampilan form login admin 257
4 3) Form Panel Soal Form Panel Soal akan tampil jika admin atau guru berhasil melakukan login, form ini berfungsi untuk mengelola data soal yang akan digunakan pada Game tebak kata. Tampilan form panel soal seperti Gambar 4. Gambar 4. Tampilan panel soal 4) Form Data Diri Sebelum memainkan Game tebak kata pembelajaran Bahasa Jawa, pengguna (siswa) harus mengisikan biodata data diri telebih dahulu seperti pada Gambar 5. Gambar 5. Tampilan form data diri 5) Form Game Form ini sebagai bagian inti dari multimedia pembelajaran Bahasa Jawa berbasis Game tebak kata. Tampilan form Game seperti gambar 6. Gambar 6. Tampilan form Game 258
5 3.3 Pembahasan Hasil Validasi Produk yang berupa multimedia pembelajaran Bahasa Jawa berbasis Game, dapat langsung diuji coba setelah validasi dan revisi. Uji coba tahap awal dilakukan pada kelompok terbatas. Pengujian ini dilakukan untuk mendapatkan informasi serta penilaian apakah multimedia pembelajaran ini dapat berfungsi dengan efektif dan efisien. 1) Hasil Validasi dari Pakar Media Pembelajaran Dari hasil pengujian melalui angket yang berjumlah 10 pertanyaan, nilai yang diperoleh adalah sebagai berikut: a. Tidak tepat (point = 1) 0 b. Kurang tepat (point = 2) 2 c. Tepat (point = 3) 24 d. Sangat Tepat (point = 4) 4 + Jumlah 30 Maka dapat dihitung nilai validasinya: (1) Berdasarkan perhitungan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil validasi dari Pakar Sistem menunjukkan nilai 3,0 berada diantara 2,51 3,25 yaitu tergolong dalam kategori Valid. 2) Hasil Validasi dari Guru Pamong Bahasa Jawa Dari hasil pengujian melalui angket yang berjumlah 10 pertanyaan, nilai yang diperoleh adalah sebagai berikut: a. Tidak tepat (point = 1) 0 b. Kurang tepat (point = 2) 0 c. Tepat (point = 3) 26 d. Sangat Tepat (point = 4) 4 + Jumlah 30 Maka dapat dihitung nilai validasinya: (2) Berdasarkan perhitungan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil validasi dari Ahli Materi menunjukkan nilai 3,0 berada diantara 2,51 3,25 yaitu tergolong dalam kategori Valid 3) Hasil Penilaian Efektifitas dari pengguna (siswa) Dari hasil pengujian melalui kuesioner yang berjumlah 7 pertanyaan, kuesioner dilakukan dua tahap yaitu sebelum (pre-test) dan setelah Game dimainkan (post-test), User sampel diambil 5 responden atau siswa. Pertanyaan-pertanyaan tersebut diukur dengan skala Likert. Skala Likert merupakan bentuk skala penilaian antara 1 sampai 4 dengan deskripsi sebagai berikut: (1) Angka 1 menyatakan sangat tidak setuju. (2) Angka 2 menyatakan tidak setuju. (3) Angka 3 menyatakan setuju. (4) Angka 4 menyatakan sangat setuju. Adapun hasil kuesioner pre-test terangkum dalam Tabel 1 dibawah ini. Tabel 1. Hasil kuesioner pre-test Nama User Pertanyaan Total Anggun S Bayu A.D Diyah Ayu K Ela Erliana Fina Indriani
6 Adapun hasil kuesioner post-test terlihat pada Tabel 2. Tabel 2. Hasil kuesioner post-test Nama User Pertanyaan Total Anggun S Bayu A.D Diyah Ayu K Ela Erliana Fina Indriani Perbandingan hasil kuesioner pre-test dan post-test dirangkum pada Tabel 3. Tabel 3. Hasil pre-test dan post-test Nama User Pre-Test Post-Test Anggun S Bayu A.D Diyah Ayu K Ela Erliana Fina Indriani Hasil pengukuran pre-test dan post-test tersebut kemudian dianalisa menggunakan uji hipotesa t-test seperti terlihat pada Tabel 4. Tabel 4. Hasil pengujian t-test: paired two sample for means Variable 1 Variable 2 Mean 16,4 21,4 Variance 0,8 1,3 Observations 5 5 Pearson Correlation 0, Hypothesized Mean Difference 0 Df 4 t Stat -7,90569 P(T<=t) one-tail 0, t Critical one-tail 2, P(T<=t) two-tail 0, t Critical two-tail 2, Dari Tabel 4 tersebut dapat dilihat bahwa t tabel (t critical one-tail) bernilai 2, sedangkan t hitung (t Stat) bernilai -7, Terlihat bahwa terjadi perbedaan signifikan. Berarti terdapat perbedaan yang signifikan pula antara sebelum dan sesudah penerapan multimedia. Berarti penerapan multimedia ini membawa efek positif. Dengan melihat nilai probabilitas, P-value adalah 0, lebih kecil dari 0,05 berarti penerapan multimedia ini efektif. 4. SIMPULAN Dari hasil penelitian ini yang dilakukan mulai dari tahap awal hingga pengujian multimedia pembalajaran ini, didapatkan kesimpulan bahwa sistem ini dapat memberikan alternatif sebagai media pembelajaran Bahasa Jawa. 5. REFERENSI [1] Anidyari, K Perancangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Jawa Materi Unggah Ungguh Basa dan Aksara Jawa Kelas 5 SD. Jurnal Sains dan Seni Pomits-ITS. Vol. 6(3): 1-6. [2] Meier Accelerated Learning Handbook. Kaifa (Mizan Group), Jakarta. [3] Sugiyono Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Afabeta, Bandung. [4] Munro, C. R Best practices in teaching and learning: Challenging current paradigms and redefining their role in education. The College Quarterly. Vol. 8 (3): 1 7. [5] Wahono, R. S Game Design and Development. diakses 14 Mei
PENGARUH PENERAPAN PEMBELAJARAN AKTIF TEKNIK PERMAINAN SUCKER BALL TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS XI SOS SMA NEGERI 1 LEMBAH GUMANTI
PENGARUH PENERAPAN PEMBELAJARAN AKTIF TEKNIK PERMAINAN SUCKER BALL TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS XI SOS SMA NEGERI 1 LEMBAH GUMANTI Oleh Anifa Guswetri * ), Rina Febriana ** ), Alfi
Lebih terperinciEFEKTIFITAS PENGGUNAAN WEB BASED LEARNING PADA MATAKULIAH PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DENGAN BAHASA C++
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN WEB BASED LEARNING PADA MATAKULIAH PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DENGAN BAHASA C++ Nurul Adha Oktarini Saputri* 1, Merrieayu Puspita Hannah 2, Heri Suroyo 3 1,2 Universitas Bina Darma;
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan
Lebih terperinciIsni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,
Pengembangan Model Pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI) Tipe Tutorial Dengan Aplikasi Lectora Inspire Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Kelas X SMK Pengembangan Model Pembelajaran Computer
Lebih terperinciDAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. UCAPAN TERIMAKASIH...ii. ABSTRAK.v. ABSTRACT...vi. DAFTAR ISI...vii. DAFTAR TABEL xi. DAFTAR BAGAN..
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i UCAPAN TERIMAKASIH....ii ABSTRAK.v ABSTRACT.....vi DAFTAR ISI...vii DAFTAR TABEL xi DAFTAR BAGAN.. xii DAFTAR GAMBAR. xiii DAFTAR LAMPIRAN.xiv BAB I PENDAHULUAN A. Latar
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL Devitri Ariani, Drs. Khairudin, M.Si, Rini Widyastuti, M.Kom Program
Lebih terperinciPENYUSUNAN LKS PEMBELAJARAN MATERI EKOSISTEM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 SEWON
Penyusunan LKS Pembelajaran... (Muhammad Reza Pahlevi) 9 PENYUSUNAN LKS PEMBELAJARAN MATERI EKOSISTEM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 SEWON LKS ECOSYSTEM LEARNING PREPARATION
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL UNTUK SISWA KELAS VII MTsN I MATUR KABUPATEN AGAM
1 PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL UNTUK SISWA KELAS VII MTsN I MATUR KABUPATEN AGAM Rizky Silvia * ), Rahmi ** ), Yulia Haryono** ) * )
Lebih terperinciPERBEDAAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE INDEX CARD MATCH
PERBEDAAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE INDEX CARD MATCH DAN CARD SORT PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 14 MATARAM TAHUN AJARAN 2016/2017 ARTIKEL SKRIPSI Diajukan untuk
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.
PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA oleh Raden Ayu Kristi Kurniawati, NIM 1015057127 Jurusan Pendidikan Teknik
Lebih terperinciFEKTIVITAS PENGEMBANGAN MODUL PERKULIAHAN DASAR ELEKTRONIKA DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA
UNES Journal of Education Scienties Volume 1, Issue 1, November 2017 P-ISSN 2598-4985 E-ISSN 2598-4993 Open Access at: http://journal.univ-ekasakti-pdg.ac.id FEKTIVITAS PENGEMBANGAN MODUL PERKULIAHAN DASAR
Lebih terperinciBAB I. penting dalam melanjutkan kehidupan manusia. Kita tentunya berharap, anakanak
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Anak-anak sebagai generasi penerus bangsa memiliki peranan yang penting dalam melanjutkan kehidupan manusia. Kita tentunya berharap, anakanak yang akan meneruskan
Lebih terperinciMEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.
MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.Dhanil 2) 1 Program Studi Pendidikan Biologi 2 Program Studi Pendidikan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA 1) Henry Ayu Kartikasari, 2) Sri Wahyuni, 2) Yushardi 1) Mahasiswa Program Studi Pendidikan Fisika 2) Dosen
Lebih terperinciAbstrak. i Universitas Kristen Maranatha
Abstrak Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui motivasi berprestasi dalam bidang akademik pada siswa pecandu game online yang berusia 13-17 tahun di warnet X kota Y. Pemilihan sampel menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan. Karakterisitik
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA. Oleh: NUR FIANA A
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1 pada Jurusan
Lebih terperinciMuhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**
Pengembangan Media CD Interaktif pada Materi Ajar Substansi Konstitusi Negara Kesatuan Republik Indonesia dalam Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas X KPR di SMK Negeri 11 Malang The development
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMILIHAN PROGRAM STUDI PERGURUAN TINGGI UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMILIHAN PROGRAM STUDI PERGURUAN TINGGI UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS Nuru Aini Prodi Pendidikan Informatika, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Trunojoyo Madura Bangkalan,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI
Pengembangan Video Tutorial (FU Purnomo dan FA Ristadi) 41 PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI DEVELOPMENT OF TUTORIALS VIDEO FOR MANUFACTURING DRAWING SUBJECT
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL Ariadie Chandra Nugraha 1, Moh.Khairudin 2, Deny Budi Hertanto 3 1, 2, 3 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas
Lebih terperinciLu Lu Dien Islami Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,
Pemanfaatan Media Pembelajaran E-Learning pada Konten Eduvidgame untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK Kelas X pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING PADA
Lebih terperinciSilvana Mutia, Gusmaweti 1) Adlia Alfi Riani 2) Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta.
Pengembangan Media Interaktif Berbasis Komputer dengan Menggunakan Strategi Pembelajaran Individual Pada Pokok Bahasan Sistem Operasi dan Aplikasi di JurusanTeknik Komputer dan JaringanSMKN 2 Padang Silvana
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO
Biodik Vol 2 No. 1 Juni 2016 Hal 1-6 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA
Lebih terperinciLeo Ferdinandus Manalu*, Asmadi M. Noer**, dan Rasmiwetti*** Program Studi Pendidikan Kimia FKIP Universitas Riau
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD UNTUK MENINGKATKAN SIKAP KREATIF SISWA PADA POKOK BAHASAN TERMOKIMIA DI KELAS XI IPA SMAN 3 PEKANBARU Leo Ferdinandus Manalu*, Asmadi M. Noer**, dan Rasmiwetti***
Lebih terperinciKNIT-2 Nusa Mandiri ISBN:
PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA Dewi Ayu Nur Wulandari Program Studi Komputer Akuntansi, AMIK BSI Bandung Jl. Karapitan No 98, Bandung 40246
Lebih terperinciPENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP STRUKTUR BUMI MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH
PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP STRUKTUR BUMI MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH Riessa Audinitami Putri 1), Usada 2), Kuswadi 3), Peduk Rintayati 4) PGSD FKIP Universitas Sebelas
Lebih terperinciMODEL QUANTUM TEACHING DISERTAI METODE EKSPERIMEN DAN DISKUSI DALAM PEMBELAJARAN FISIKA DI SMP. Winda Ayu Wijayanti, Indrawati, Trapsilo Prihandono
MODEL QUANTUM TEACHING DISERTAI METODE EKSPERIMEN DAN DISKUSI DALAM PEMBELAJARAN FISIKA DI SMP Winda Ayu Wijayanti, Indrawati, Trapsilo Prihandono Program Studi Pendidikan Fisika FKIP Universitas Jember
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: minat belajar, hasil belajar, Dasar Otomotif
IMPLEMENTASI STRATEGI PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN DASAR OTOMOTIF PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK MEKANIK OTOMOTIF SMK MA ARIF
Lebih terperinciUnesa Journal of Chemical Education ISSN : Vol.2 No.3 pp September 2013
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN 7 ICON CHEMISTRY PADA MATERI POKOK IKATAN KIMIA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA DEVELOPMENT OF MEDIA 7 ICON CHEMISTRY GAMES FOR CHEMICAL BONDING TO IMPROVE
Lebih terperinciPengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang
Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang Wisnu Ardiansyah, Khairudin, Rini Widyastuti Program Studi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Metode Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian research and development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Metode Penelitian dan
Lebih terperinciErdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK
PRODUK MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA BELAJAR BIOLOGI TINGKAT SMA POKOK BAHASAN HEREDITAS HUKUM MENDEL I, II & GOLONGAN DARAH Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK Penelitian ini merupakan penelitian
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
III. METODE PENELITIAN 1. Metode yang Digunakan Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen. Menurut Sugiyono metode eksperimen adalah metode penelitian yang
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PENGENALAN HURUF UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI BUDDHIS
PENGEMBANGAN MEDIA PENGENALAN HURUF UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI BUDDHIS Sucitta Rantia Dewi 1 ), Tuti Andriani 2 ), Permata Cahaya Utama 3 1 Pendidikan Agama Buddha, STABN Sriwijaya Email: sucittarantia@yahoo.co.id
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN
Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-4 Desember 2013 APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN Hanny Haryanto 1), Sugiyanto 2),
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN KAMUS BERGAMBAR PERALATAN TATA HIDANG UNTUK SISWA JASA BOGA SMK NEGERI 6 YOGYAKARTA
Pengembangan Kamus Bergambar... (Chintya Wulandari) 1 PENGEMBANGAN KAMUS BERGAMBAR PERALATAN TATA HIDANG UNTUK SISWA JASA BOGA SMK NEGERI 6 YOGYAKARTA The development of illustrated dictionary about culinary
Lebih terperinciGunung Pati, Semarang. Diterima: 3 Maret Disetujui: 4 April Dipublikasikan: 30 Juli 2016 ABSTRACT
VANOS JOURNAL OF MECHANICAL ENGINEERING EDUCATION http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/vanos ISSN 2528-2611, e-issn 2528-2700 Vol.1, No.1, Juli 2016, Hlm.23-27. PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP
DOI: doi.org/10.21009/03.snf2017.01.rnd.08 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP Anas Pranila Paramita 1,a), Betty Zelda
Lebih terperinciPengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mind Map Menggunakan Prezi Pada Materi Teknik Pemrograman Untuk Siswa SMK 5 Padang
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mind Map Menggunakan Prezi Pada Materi Teknik Pemrograman Untuk Siswa SMK 5 Padang Yosie Yuniati, Rita Desfitri 1), Eril Syahmaidi 2) 1 Program Studi Pendidikan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi
25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metodologi Penelitan Dikarenakan pada dasarnya penelitian ini bertujuan untuk mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi penilitian yang digunakan
Lebih terperinciIndonesian Journal of History Education
Indonesia Journal of History Education 1 (1) (2012) Indonesian Journal of History Education http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ijhe PENERAPAN PEMBELAJARAN AKTIF INOVATIF KREATIF EFEKTIF DAN MENYENANGKAN
Lebih terperinciEFEKTIFITAS BAHAN AJAR DAN MEDIA BERBASIS ICT PADA MATERI PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT
EFEKTIFITAS BAHAN AJAR DAN MEDIA BERBASIS ICT PADA MATERI PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT Swaditya Rizki 1), Yunita Wildaniati 2) 1) 2) FKIP Universitas Muhammadiyah Metro E-mail: swaditya.rizki@gmail.com
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Arif Rahman Aththibby Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Muhammadiyah Metro
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI GERAK DI SMP NEGERI 27 BANJARMASIN
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI GERAK DI SMP NEGERI 27 BANJARMASIN Mauizatil Rusjiah, M. Arifuddin J, dan Andi Ichsan M Program Studi
Lebih terperinciBravo s Jurnal Program Studi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan STKIP PGRI Jombang ISSN:
Bravo s Jurnal ISSN: 2337-7674 PENGARUH PENERAPAN PENDEKATAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU) TERHADAP HASIL BELAJAR PASSING ATAS BOLAVOLI PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 5 JOMBANG TAHUN PELAJARAN
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian dalam skripsi ini adalah quasi experiment. Dengan desain
29 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian dalam skripsi ini adalah quasi experiment. Dengan desain eksperimen yang digunakan adalah one group before after atau pre-test and
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk
III. METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN
Pengembangan Media Pembelajaran (Iswara Yudha Pratama) 463 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA USING ADOBE
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI
p-issn: 2337-5973 e-issn: 2442-4838 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI Arif Rahman Aththibby M. Barkah Salim Pendidikan Fisika FKIP Universitas
Lebih terperinciPERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA YANG MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DAN MEDIA PRESENTASI
0 PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA YANG MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DAN MEDIA PRESENTASI Andi Setiawan 1, Yarmaidi 2, Irma Lusi Nugraheni 3 ABSTRACT This study aimed to: (1) investigate
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG Yopiko Pratama, Karmila Suryani, Ashabul Khairi Program Studi Pendidikan
Lebih terperinciWindha Silviana Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya
Pengembangan Modul Powerpoint Pada Program Pendidikan D1 (Prodistik)... PENGEMBANGAN MODUL POWERPOINT PADA PROGRAM PENDIDIKAN D1 (PRODISTIK) UNTUK SEMESTER II DI MAN MOJOSARI Windha Silviana Program Studi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BIOLOGI BERORIENTASI PENGEMBANGAN KECERDASAN MAJEMUK SISWA PADA KONSEP SEL KELAS XI SMA
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BIOLOGI BERORIENTASI PENGEMBANGAN KECERDASAN MAJEMUK SISWA PADA KONSEP SEL KELAS XI SMA Vidya Chaerunnisa, Siti Gia Syauqiyah, F., Bambang Ekanara Jurusan Pendidikan
Lebih terperinciNikmatu Rohma Universitas Negeri Malang
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER UNTUK KETERAMPILAN MEMBACA BAHASA JERMAN KELAS XI IPS 4 SMA NEGERI 1 DAMPIT TAHUN AJARAN 2011/2012 Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang
Lebih terperinciPENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR TERHADAP HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS V SD NEGERI DAYUHARJO
776 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 8 Tahun ke-5 2016 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR TERHADAP HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS V SD NEGERI DAYUHARJO THE EFFECT OF USING FLASHCARD ON
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN
Pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif (Khoirul Madi) 39 PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN ENGINEERING DRAWING INTERACTIVE LEARNING MODULE DEVELOPMENT
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Berpikir kritis mencakup sejumlah keterampilan kognitif dan disposisi
BAB III METODE PENELITIAN A. Paradigma Penelitian Berpikir kritis mencakup sejumlah keterampilan kognitif dan disposisi intelektual yang diperlukan untuk mengidentifikasi, menganalisis, dan mengevaluasi
Lebih terperinciMENGAJAR BERBICARA MENGGUNAKAN METODE WAWANCARA TIGA LANGKAH DI SEMESTER TIGA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS
MENGAJAR BERBICARA MENGGUNAKAN METODE WAWANCARA TIGA LANGKAH DI SEMESTER TIGA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS Oleh: Herlina (Dosen Universitas PGRI Palembang) Email : santosoherlinaa@gmail.com
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN PARAGRAPH BASED WRITING MENGGUNAKAN CIRCLE THE SAGE BERBASIS CRITICAL THINKING
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN PARAGRAPH BASED WRITING MENGGUNAKAN CIRCLE THE SAGE BERBASIS CRITICAL THINKING Testiana Deni Wijayatiningsih, Akhmad Fathurrahman, Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris
Lebih terperinciKESULITAN MAHASISWA PPG PENDIDIKAN FISIKA FKIP UNSYIAH DALAM MELAKSANAKAN PROGRAM PENGALAMAN LAPANGAN DI BANDA ACEH
288 Jurnal Ilmiah Mahasiswa (JIM) Pendidikan Fisika. Vol. 2 No.3 Juli 2017, 288-294 KESULITAN MAHASISWA PPG PENDIDIKAN FISIKA FKIP UNSYIAH DALAM MELAKSANAKAN PROGRAM PENGALAMAN LAPANGAN DI BANDA ACEH Rahmat
Lebih terperinciPERMAINAN KIMIA KOTAK KATIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR
PERMAINAN KIMIA KOTAK KATIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR Rusly Hidayah 1, Suprianto 1, dan Alis Rahmawati 1 1 Jurusan Kimia, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Lebih terperinciEFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN QUIZ TEAM PADA MATA KULIAH LOGIKA KOMPUTER DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA
EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN QUIZ TEAM PADA MATA KULIAH LOGIKA KOMPUTER DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA Nurbani 1, Herminarto Sofyan 2 1 Prodi Pendidikan Teknologi Iinformsi dan Komputer, IKIP
Lebih terperinci3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan
79 3. BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan metoda Research and Development. Metoda ini dipilih karena tujuan penelitian adalah pengembangan produk berupa
Lebih terperinciPENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DADU AKSARA JAWA TERHADAP KETERAMPILAN MENULIS AKSARA JAWA KELAS IV
3.342 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 35 Tahun ke-5 2016 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DADU AKSARA JAWA TERHADAP KETERAMPILAN MENULIS AKSARA JAWA KELAS IV ALPHABET DICE S EFFECT TOWARDS
Lebih terperinciSKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto
SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : Wahyu Widhiarto 2009-51-149 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang)
Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang) LAPORAN PENELITIAN Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Peneliti
Lebih terperinciBAB V HASIL PENELITIAN. 5.1 Penelitian menggunakan Alat Uji Emisi Gas Buang Rancangan
BAB V HASIL PENELITIAN 5.1 Penelitian menggunakan Alat Uji Emisi Gas Buang Rancangan a. Pengujian Sensor MQ-7 (CO) Sensor MQ-7 memiliki parameter sebagai acuan untuk memfungsikan sensor tersebut, dimana
Lebih terperinciPENGARUH METODE PEMBELAJARAN MAKE A MATCH
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN MAKE A MATCH BERBANTUAN READING GUIDE TERHADAP PENGUASAAN KONSEP PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA KELAS VIII SMPN 30 PEKANBARU TAHUN AJARAN 2014/2015 Raudhah
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK (LKPD) BERMUATAN PENDIDIKAN KARAKTER DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI JAMUR UNTUK SISWA SMA KELAS X MIA OLEH: FITRIA DWITA A1C411031 FAKULTAS
Lebih terperinciPENGARUH DURASI BERMAIN ADVERGAME TERHADAP LEVELS OF COMPREHENSION (TINGKAT PEMAHAMAN) DARI BRAND MESSAGE (PESAN MEREK)
PENGARUH DURASI BERMAIN ADVERGAME TERHADAP LEVELS OF COMPREHENSION (TINGKAT PEMAHAMAN) DARI BRAND MESSAGE (PESAN MEREK) SKRIPSI Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR
JURNAL JPSD Vol. 4 No. 1 Tahun 2017 ISSN 2356-3869 (Print), 2614-0136 (Online) PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR Erika Nuril Izza 1, Arfilia Wijayanti 2 1,2 Program Studi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Model Penelitian 1. Metode Penelitian Menurut Sugiyono (2014:3) mengemukakan bahwaa Secara umum metode peelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan
Lebih terperinciPengaruh Permainan Scramble dalam Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Terhadap Hasil Belajar
PENGARUH PERMAINAN SCRAMBLE DALAM MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 KEDIRI Sholihatin Fitriyah S1 Pendidikan Teknik
Lebih terperinciPENGARUH METODE EDUTAINMENT TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI TEKNIK-TEKNIK DASAR MEMASAK DI SMK NEGERI 2 GODEAN JURNAL
PENGARUH METODE EDUTAINMENT TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI TEKNIK-TEKNIK DASAR MEMASAK DI SMK NEGERI 2 GODEAN JURNAL Diajukan kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. penggunaan media CD interaktif terhadap minat dan hasil belajar dalam
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Deskriptif Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media CD interaktif terhadap minat dan hasil belajar dalam pembelajaran
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN
2 SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 Oleh: ACHMAD SIDDIK FATHONI K3512001 FAKULTAS
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA Rafiqah Sari Neli 1, Erman Har 1, Azrita 2 Program
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BUKU SAKU PERMAINAN SEPAKBOLA PADA SISWA DI SD NEGERI II TEMANGGUNG I KABUPATEN TEMANGGUNG JAWATENGAH
PENGEMBANGAN BUKU SAKU PERMAINAN SEPAKBOLA PADA SISWA DI SD NEGERI II TEMANGGUNG I KABUPATEN TEMANGGUNG JAWATENGAH POCKET BOOK FOOTBALL GAME DEVELOPMENT OF STUDENT AFFAIRS II SD TEMANGGUNG I DISTRICT TEMANGGUNG
Lebih terperinciJurnal Inovasi Pendidikan Fisika (JIPF) Vol. 04 No. 01 Tahun 2015, ISSN:
Studi Komparasi Hasil Belajar Siswa X SMA Dengan Model Guided Discovery Berbasis Kegiatan Laboratorium Riil dan Kegiatan Laboratorium Virtual Pada Materi Listrik Dinamis Rifqi Fachruddin, Supriyono Jurusan
Lebih terperinciARTIKEL PENGARUH GAME ASAH OTAK TERHADAP PENINGKATAN KONSENTRASI BELAJAR SISWA KELAS XI TPM SMK NEGERI 1 KEDIRI TAHUN PELAJARAN
ARTIKEL PENGARUH GAME ASAH OTAK TERHADAP PENINGKATAN KONSENTRASI BELAJAR SISWA KELAS XI TPM SMK NEGERI 1 KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2016-2017 THE EFFECT OF A BRAIN TEASER GAME AGAINST THE INCREASED CONCENTRATION
Lebih terperinciPENGARUH METODE RESITASI BERMEDIA KOKORU TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BENTUK GEOMETRI ANAK KELOMPOK B
PENGARUH METODE RESITASI BERMEDIA KOKORU TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BENTUK GEOMETRI ANAK KELOMPOK B Aulia Humaimah Sufyana PGPAUD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya, Email:
Lebih terperinciGame Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar
Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini
Lebih terperinciBab V ANALISA. V.1 Analisis waktu pengocokan telur (whipping time)
Bab V ANALISA V.1 Analisis waktu pengocokan telur (whipping time) Jumlah waktu yang diperlukan dalam mengocok telur hingga mencapai tekstur yang putih, ringan, dan kental (atau disebut juga sebagai Ribbon
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI
Pengembangan Media Pembelajaran (Widodo Hadi Prasetyo) 253 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA ON TECHNICAL DRAWINGS
Lebih terperinciPERBEDAAN MEDIA AUDIO VISUAL DAN BUKAN AUDIO VISUAL TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS IV
PERBEDAAN MEDIA AUDIO VISUAL DAN BUKAN AUDIO VISUAL TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS IV Ahmad Irfan, Toha Mashudi, Murtiningsih FIP Universitas Negeri Malang, Jalan Semarang 5 Malang
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU Cantia Putri, A. Duran Corebima, Sri Rahayu Lestari Fakultas
Lebih terperinciUnesa Journal of Chemical Education Vol. 2, No. 2, pp May 2013 ISSN:
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KUANTUM PADA MATERI REAKSI REDUKSI-OKSIDASI UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA KELAS X THE IMPLEMENTATION OF QUANTUM LEARNING IN THE REDUCTION- OXIDATION REACTION
Lebih terperinciJurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Volume 01 Nomor 03 Tahun 2013,
PENGARUH PENERAPAN PERMAINAN KECIL TERHADAP MINAT BELAJAR SERVICE UNDERHAND DAN PASSING BAWAH BOLA VOLI (Studi Pada Siswa Kelas IV SDN Sambikerep V/613 Surabaya) Eka Rama Mahendra Mahasiswa S-1 Pendidikan
Lebih terperinciILKOM Jurnal Ilmiah Volume 10 Nomor 1 April Ricky Zulfiandry Universitas Dehasen Bengkulu
OPTIMASI KEGIATAN PELATIHAN MENGGUNAKAN METODE SIMULASI MONTE CARLO (STUDI KASUS DI BALAI LATIHAN KERJA DINAS TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI PROVINSI BENGKULU) Ricky Zulfiandry ricky.zulfiandry@unived.ac.id
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
57 BAB III METODE PENELITIAN Ada beberapa hal yang dibahas dalam metode penelitian, diantaranya adalah () lokasi dan subyek penelitian, () metode penelitian, (3) instrumen penelitian, dan (4) teknik analisis
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA KELAS X TKJ SMK NEGERI 7 PONTIANAK
Jurnal Edukasi, Vol. 14, No. 2, Desember 2016 PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA KELAS X TKJ SMK NEGERI 7 PONTIANAK Sri Koriaty 1, Muhammad Dwi Agustani 2 1,2 Program
Lebih terperinciGAME MONOPOLI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH KEWARGANEGARAAN
GAME MONOPOLI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH KEWARGANEGARAAN I Gede Suardika 1) I Gusti Made Murjana 2) 1) Manajemen Informatika, STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan No. 86 Renon Denpasar Email:
Lebih terperinciPENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATERI KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII JURNAL. Oleh: Aninda Nabilla
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATERI KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII JURNAL Oleh: Aninda Nabilla 11416244010 JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI DEPRESIASI DAN AKUMULASI DEPRESIASI ASET TETAP DI SMK NEGERI SURABAYA Ela Dina Erliawati Program Studi Pendidikan Akuntansi,
Lebih terperinciHUBUNGAN PERSEPSI ORANG TUA PADA PROGRAM PARENTING EDUCATION DENGAN PENGASUHAN ANAK USIA DINI DI UPTD SKB CERME KABUPATEN GRESIK.
HUBUNGAN PERSEPSI ORANG TUA PADA PROGRAM PARENTING EDUCATION DENGAN PENGASUHAN ANAK USIA DINI DI UPTD SKB CERME KABUPATEN GRESIK Rizki Dwi Antari Pendidikan Luar Sekolah, Fakultas Iilmu Pendidikan, Universitas
Lebih terperinciPENGARUH MODEL TIME TOKEN DENGAN MEDIA VISUAL TERHADAP KEMAMPUAN MENDESKRIPSIKAN MASA PEMERINTAHAN RAJA-RAJA
PENGARUH MODEL TIME TOKEN DENGAN MEDIA VISUAL TERHADAP KEMAMPUAN MENDESKRIPSIKAN MASA PEMERINTAHAN RAJA-RAJA DALAM SUB TEMA PERJUANGAN PARA PAHLAWAN KELAS IV SDN I KARANGTURI TAHUN AJARAN 2014/2015 ARTIKEL
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN KONSTRUKSI POLA BUSANA DI JURUSAN KESEJAHTERAAN KELUARGA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN KONSTRUKSI POLA BUSANA DI JURUSAN KESEJAHTERAAN KELUARGA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG IIN KARMILA 16698/2010 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID
PENGEMBANGAN PLATFORM GAME (Galang Lintar Briyan Seta) 1 PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID THE DEVELOPMENT OF PLATFORM
Lebih terperinci