PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA INTERAKTIF TATA SURYA UNTUK ANAK SMP. Yonathan Tantriadi
|
|
- Deddy Halim
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA INTERAKTIF TATA SURYA UNTUK ANAK SMP Yonathan Tantriadi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Abstrak - Tata surya merupakan kumpulan benda langit yang terdiri dari sebuah bintang yang disebut matahari dan semua objek yang terikat dengan gaya gravitasinya. Objek-objek tersebut termasuk delapan buah planet yang sudah diketahui dan jutaan benda langit lainnya seperti asteroid, meteor, dan komet. Tata surya pada anak SMP biasanya didapat pada kelas IX dimana proses pembelajarannya lebih banyak menggunakan buku paket dan melakukan praktek sederhana. Hal ini sangat disayangkan karena pembelajaran dengan buku paket terkadang dapat mendatangkan kejenuhan sehingga dapat menghambat prestasi siswa. Disisi lain seiring dengan makin banyaknya bermunculan media pembelajaran interaktif yang mengajarkan pada anak-anak, oleh karena itu pada kesempatan kali ini penulis membuat ensiklopedia interaktif tata surya untuk anak SMP yang bukan hanya saja memberikan materi berupa kata-kata, namun lebih ke arah visual agar siswa bisa lebih mengerti tentang tata surya. Selain itu, apliaksi ini juga dilengkapi dengan materi yang ditujukan bagi anak SMP yang ingin belajar tentang tata surya lebih dalam lagi. Dimana pada aplikasi ini dapat digunakan kapan saja dan dimana saja oleh user. Aplikasi Ensiklopedia Tata Surya untuk anak SMP ini telah berhasil dibuat dan berfungsi sebagai media pendamping pembelajaran yang mampu memberikan penjelasan dan visualisasi yang tepat bagi penggunanya. Kata kunci : Multimedia, tata surya, interaktif, ensiklopedia PENDAHULUAN Pelajaran tata surya bisa didapat saat di jenjang Sekolah Dasar atau yang lebih kompleks lagi akan didapat saat di jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pembelajaran tata surya memang menyenangkan bagi beberapa siswa dan siswi SMP untuk dipelajari, karena mereka dapat mengerti keadaan luar dari bumi ini dan akan adanya jutaan benda-benda langit. Siswa belajar tentang tata surya menggunakan buku paket yang sudah disesuaikan dengan kurikulum sekolah. Proses belajar 1
2 biasanya guru sebatas menerangkan dan memberikan latihan kepada siswa. Jadi siswa dituntut untuk rajin membaca dan memperhatikan guru yang sedang menerangkan agar siswa dapat menguasai materi dengan baik. Proses belajar yang demikian dilakukan secara terus menerus dalam belajar tata surya. Hal tersebut terkadang mendatangkan suatu kejenuhan dan kebosanan. Disisi lain, saat ini mulai banyak munculnya teknologi pendukung edukasi seperti ensiklopedi interaktif yang dapat berperan sebagai alat pendamping belajar siswa. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah aplikasi Ensiklopedia Interaktif Tata Surya untuk Anak SMP agar dapat membantu anak dalam belajar tata surya. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan adalah dengan melakukan analisis keadaan saat ini, identifikasi masalah, keadaan yang diinginkan, dan kebutuhan sistem. Pada analisis keadaan saat ini, diperoleh dengan cara melakukan wawancara singkat kepada beberapa responden yaitu kepada anak SMP dan guru pengajar. Setelah melakukan wawancara singkat, maka diperoleh hasil bahwa selama ini proses pembelajaran tata surya lebih sering menggunakan buku paket, slide power point, dan terkadang melakukan praktek sederhana saja. Hal ini tentunya mendatangkan kebosanan dan kejenuhan kepada siswa. Setelah melakukan analisis keadaan saat ini, maka baru bisa didapat identifikasi masalah yang terjadi. Identifikasi masalah yang dilakukan adalah yang sesuai dengan metode yang telah dilakukan dalam pembelajaran tata surya dari hasil wawancara. Masalah yang sudah terurai, baik seperti pembelajaran yang menggunakan buku paket, lembar fotokopi, dan slide power point, semuanya menuju pada satu kesimpulan, yaitu mendatangkan kebosanan kepada siswa saat proses belajar. Berdasarkan identifikasi masalah yang sudah diketahui, maka langkah selanjutnya dapat dilakukan pengamatan untuk keadaan yang diinginkan, dimana tentunya keadaan yang lebih baik dari pada dengan yang sebelumnya. Hasil pengamatan menunjukkan bahwa keadaan yang diinginkan adalah dimana anak dapat 2
3 menerima informasi dengan jelas, namun proses pembelajaran tidak membosankan dan dapat mengandung unsur interaktif. Setelah itu dapat dilakukan analisis untuk mengetahui kebutuhan dari sistem. Kebutuhan sistem yang dibuat diharapkan dapat menyelesaikan atau setidaknya dapat meminimalkan masalah yang ada. Adapun kebutuhan sistem berdasarkan masalah yang telah ada dan berdasarkan keadaan yang diinginkan adalah user membutuhkan media pembelajaran baru sebagai pendamping media pembelajaran yang lama, dimana media tersebut dapat membuat user tidak mudah jenuh dan user dapat berinteraksi dengan media. HASIL DAN PEMBAHASAN Setelah program ini dibuat, dilakukanlah tahap verifikasi dan tahap validasi terhadap aplikasi untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah memenuhi kebutuhan user atau tidak. Tahap verifikasi dilakukan untuk menguji apakah aplikasi yang telah dibuat sudah bebas dari eror atau tidak. Sedangkan tahap validasi dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai tujuan untuk memenuhi kebutuhan user atau tidak. Proses verifikasi dilakukan terhadap masing-masing halaman termasuk didalamnya halaman yang interaktif dimana user dapat berinteraksi dengan aplikasi. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi masi ada yang eror atau tidak. Untuk contoh halaman interaktif dapat dilihat pada Gambar 1. 3
4 Gambar 1. Halaman permainan Proses validasi dilakukan dengan cara membagi kuisioner kepada responden. Kuisioner yang dibagikan berisi 7 buah pertanyaan dengan pilihan jawaban Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Penggunaan bahasa dalam kuisioner adalah bahasa sehari-hari yang sederhana agar dapat dimengerti oleh user pada umumnya, sehingga data yang diperoleh lebih akurat. Sebelum pengisian kuisioner dilakukan, terlebih dahulu user diberi kesempatan utuk mencoba aplikasi. Setelah user puas dan semua fitur dalam aplikasi sudah dicoba, maka dilakukan pengisian kuisioner. Pengisian kuisioner dilakukan oleh 10 responden, yaitu anak SMP kelas IX dan guru pengajar tata surya. Proses validasi program dilakukan dengan cara penilaian user terhadap program. Penilaian yang dimaksud disini adalah apakah program sesuai dengan tujuan dan apakah program berguna bagi user dalam pembelajaran tata surya. Untuk daftar pertanyaan dan penilaian user terhadap aplikasi dapat dilihat pada Tabel 1. 4
5 Tabel 1. Penilaian User Terhadap Aplikasi No Pertanyaan SS S TS STS 1 Apakah program ini menarik untuk digunakan? Apakah program ini mudah untuk dijalankan oleh user? Apakah program ini dapat mengurangi kejenuhan user dalam belajar tata surya? 4 Apakah kamu berminat untuk menggunakan aplikasi ini sebagai media pembelajaran tambahan dalam belajar tata surya? 5 Jika guru pengajar menggunakan aplikasi ini dalam mengajar, apakah akan membantu proses pembelajaran? Apakah bahasa yang digunakan mudah dipahami oleh user? Apakah materi dapat dipahami melalui visualisasi yang diberikan? 6 2 Dari hasil penilaian kuisioner yang telah diisi oleh responden, mayoritas user memberikan feedback yang baik terhadap aplikasi Ensiklopedia Tata Surya ini. Adapun kesimpulan dari hasil pengisian kuisioner terhadap responden adalah sebagai berikut: 1. 50% responden sangat setuju dan 50% setuju bahwa aplikasi ensiklopedia tata surya menarik untuk digunakan. Hal ini berarti bahwa aplikasi diminati oleh user % responden sangat setuju dan 30% setuju bahwa aplikasi ini mudah untuk dijalankan. Hal ini berarti navigasi dalam aplikasi mudah dijalankan oleh user % responden sangat setuju dan 40% setuju bahwa program ini dapat mengurangi kejenuhan user dalam belajar tata surya. Hal ini berarti aplikasi bisa menjadi media pembelajaran tambahan yang dapat membantu user dalam belajar tata surya % responden sangat setuju dan 40% setuju bahwa mereka berminat untuk menggunakan program ini sebagai media pembelajaran tambahan dalam belajar tata surya. Hal ini berarti bahwa aplikasi ini sesuai dengan keinginan user. 5
6 5. 70% responden sangat setuju dan 30% setuju jika guru pengajar menggunakan aplikasi ini akan membantu proses pembelajaran. Hal ini berarti dengan adanya aplikasi ini, proses belajar mengajar dapat lebih ditingkatkan % responden sangat setuju dan 50% setuju bahasa yang digunakan dalam program mudah dipahami oleh user. Hal ini menunjukkan bahasa Indonesia yang digunakan dalam program mudah dipahami oleh user % responden sangat setuju dan 40% setuju materi dapat dipahami melalui visualisasi yang diberikan. Hal ini berarti pemberian visualisasi sudah tepat dan enak untuk dilihat untuk user dalam menggunakan program ini. KESIMPULAN DAN SARAN Dari keseluruhan penelitian dan pembuatan aplikasi Ensiklopedia Interaktif Tata Surya untuk Anak SMP ini, dapat disimpulkan sebagai berikut: Melalui tugas akhir ini, telah berhasil dibuat aplikasi Ensiklopedia Tata Surya yang dapat membantu siswa dan guru dalam proses pembelajaran agar tidak membosankan. Metode pembelajaran tata surya melalui aplikasi multimedia interaktif ini yang mengombinasikan visualisasi gambar, teks, animasi, audio, dan video dapat lebih menarik minat seseorang dalam proses pembelajaran. Aplikasi Ensiklopedia Tata Surya ini adalah sebagai salah satu media pendamping pembelajaran tentang tata surya. Aplikasi yang interaktif membuat siswa lebih tertarik untuk belajar dan mengetahui lebih lanjut. Selain Kesimpulan, guna pengembangan dan penyempurna aplikasi ini, ada beberapa saran yang dapat diberikan agar aplikasi ini nantinya menjadi lebih baik, yaitu: Materi dalam aplikasi ini dapat dilengkapi dengan materi-materi yang lain agar aplikasi ini dapat dilanjutkan secara continue. 6
7 DAFTAR PUSTAKA Wikipedia.org. (2013). Ensiklopedia [online].[accessed September 16 th 2012]. Available from: Wikipedia.org. (2013). Tata Surya [online].[accessed September 16 th 2012]. Available from: Edukasi.kompasiana.org. (2013). 11 Makna Warna untuk Pesonality anda. [ Accessed April 18 th 2013]. Available from: Admiranto, A.G. (2009). Menjelajahi Tata Surya (2nd ed.). Yogyakarta: Kanisisus. Vaughan, T. (2006). Multimedia : Making it Work, 7th Edition. New York: McGraw Hill Companies, Hill. 7
BAB I PENDAHULUAN. kesegala penjuru dunia. Informasi menyebar melalui bermacam - macam media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Arus teknologi informasi di era modern ini sangatlah cepat menyebar kesegala penjuru dunia. Informasi menyebar melalui bermacam - macam media dalam bentuk yang
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tata Surya adalah kumpulan benda-benda langit yang terdiri dari sebuah bintang besar yang disebut matahari,dan semua objek yang terikat oleh gaya gravitasinya. Objek-objek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. gravitasinya. Objek-objek tersebut adalah delapan buah planet yang sudah diketahui
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Tata Surya adalah kumpulan benda-benda langit yang terdiri dari sebuah bintang besar yang disebut matahari,dan semua objek yang terikat oleh gaya gravitasinya. Objek-objek
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer menjadi suatu teknologi yang menjadi kebutuhan diberbagai bidang. Salah satunya dalam konteks pendidikan, komputer bukan hanya mampu membantu dalam
Lebih terperinciLAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.
L1 LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA 1. Jenis kelamin : a. Laki laki b. Perempuan 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 3. Seberapa sering kamu menggunakan komputer
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
1 Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi di era globalisasi saat ini sangat pesat, khususnya pada dunia komputer. Komputer saat ini menjadi kebutuhan utama manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta Abstracts Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat sekarang ini,
Lebih terperinci1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Konsep Pembelajaran interaktif tidak sekedar memindahkan teks dalam buku atau modul menjadi pembelajaran interaktif, tetapi materi diseleksi yang sesuai dengan representatif
Lebih terperinciBAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat. Pentingnya peranan pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu mata pelajaran
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan media yang sangat berperan untuk menciptakan manusia yang berkualitas dan berpotensi. Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam dalam pembelajaran sekolah
Lebih terperinciPEMBUATAN VIRTUAL TOUR INTERAKTIF KEMAH SUCI. Claudya Sungkono Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia
PEMBUATAN VIRTUAL TOUR INTERAKTIF KEMAH SUCI Claudya Sungkono Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia dink.claudya@gmail.com Kemah Suci merupakan tempat ibadah umat Israel pada
Lebih terperinci1 BAB I PENDAHULUAN. jenjang pendidikan mulai dari SMP (Sekolah Menengah Pertama) hingga SMA
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan dewasa ini telah membelajarkan mitosis/meiosis diberbagai jenjang pendidikan mulai dari SMP (Sekolah Menengah Pertama) hingga SMA (Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
29 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Pembahasan dan Implementasi Sistem Setelah seluruh rangkaian analisa dan perancangan sistem selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah melakukan implementasi sesuai
Lebih terperinciBAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang
BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Sejak dahulu manusia memiliki beragam pertanyaan mengenal langit, antariksa, planet, bintang dan galaksi. Ketertarikan manusia terhadap pergerakan benda-benda langit
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah suatu usaha untuk mengembangkan kualitas manusia, oleh sebab itu pendidikan memegang peran yang sangat penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa.
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar (PBM) atau pembelajaran seringkali dihadapkan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses belajar mengajar (PBM) atau pembelajaran seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari sehingga materi menjadi
Lebih terperinciPEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN RUANGAN RUMAH DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS DUA SEKOLAH DASAR
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN RUANGAN RUMAH DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS DUA SEKOLAH DASAR Octavian Riyanto Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik octavian.riyanto@gmail.com
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Perkembangan teknologi multimedia saat ini sangat mendukung untuk penyediaan berbagai media pembelajaran seperti pada Pengembangan Aplikasi Jarimatika Untuk Anak TK Berbasis Multimedia
Lebih terperinciLEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID
L1 LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID Hari/ Tanggal : Nama : 1. Apakah kamu memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Apa yang sering kamu lakukan saat menggunakan komputer? a. Bermain game c. Menonton
Lebih terperinciKata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KLASIFIKASI HEWAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS VII DI SMP N 15 YOGYAKARTA Adhi Putranto Pendidikan Teknik Informatika e-mail
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Pelajar
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5
PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5 NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan oleh : Lukman Harun
Lebih terperinciGambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI 3.1 Analisis 3.1.1 Hasil Penelitian 3.1.1.1 Hasil Kuesioner Kuesioner di bagikan di 3 Sekolah Dasar kepada para siswa kelas 5 dan 6 dengan total 106 siswa, dengan rincian :
Lebih terperinci, 2016 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan untuk lebih berfokus pada penguasaan keahlian dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciPemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik
Adelia, T., dkk.: Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk 35 Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik Tyrza
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan dasar memegang peran penting dalam usaha meningkatkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan dasar memegang peran penting dalam usaha meningkatkan kualitas sumber daya manusia di masa mendatang. Dalam pendidikan sekolah dasar dibutuhkan penanaman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tahun 2006 tentang Standart Kompetensi Kelulusan (SK) menegaskan Bahwa
BAB I PENDAHULUAN I. I Latar Belakang Peningkatkan mutu pendidikan bangsa Indonesia seutuhnya merupakan salah satu proritas bidang pendidikan di Indonesia. Sesuai Permendiknas No. 23 tahun 2006 tentang
Lebih terperinciCalyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR DAN ISTILAH DALAM VOLI UNTUK PEMULA Matthew Francornius Yoewono Teknik Informatika Program Multimedia / Fakultas Teknik matthew_fy@yahoo.com Abstrak
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana
Lebih terperinciLAMPIRAN A: PENGISIAN PENILAIAN TERHADAP PENGUJIAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK METODE KRIPTOGRAFI WAKE
LAMPIRAN A: PENGISIAN PENILAIAN TERHADAP PENGUJIAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK METODE KRIPTOGRAFI WAKE Petunjuk: Berilah tanda checklist di bawah kata SS, S, TS atau STS pada tiap pernyataan berikut ini sesuai
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)
MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan) 1 Fahri (07018144), 2 Imam Riadi (0510088001) 1 Program Studi Teknik Informatika 2 Program Studi Sistem Informasi Universitas
Lebih terperinciKUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.
L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting) Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, studi literatur dan riset kecil. Adapun hasil
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer, komputer sebagai sarana penyampaian informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciCalyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA
PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA Cahyo Nugroho Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia grart_barricade@yahoo.com Alkitab adalah tulisan yang diilhamkan oleh Allah bagi umat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang abstrak dan diluar pengalaman siswa sehari-hari, sering membuat siswa sulit menerima materi yang disampaikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semua makhluk hidup memerlukan makanan. Mereka dapat hidup sehat dan melakukan aktivitas hidupnya jika keperluan makanannya sudah terpenuhi. Bagi manusia, makanan merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Anak tuna rungu atau anak dengan gangguan pendengaran merupakan anak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Anak tuna rungu atau anak dengan gangguan pendengaran merupakan anak yang kehilangan kemampuan untuk mendengar sebagaimana kemampuan yang dimiliki oleh anak-anak normal.
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pelajaran fisika telah diperkenalkan kepada siswa di Sekolah Dasar (SD) dan di
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pelajaran fisika telah diperkenalkan kepada siswa di Sekolah Dasar (SD) dan di Sekolah Menengah Pertama (SMP) secara umum dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android
Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android Rizky Arief B. 1, Sugiyanto, M.Kom 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail :
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi telah merubah sebagian besar cara hidup manusia dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat mempermudah sebuah
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN Octario Sakti Susilo 1, I Nyoman Sudana Degeng 2, Susilaningsih 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan pada masa kini selalu berupaya mendewasakan manusia melalui berbagai strategi, metode dalam melaksanakan pembelajaran yang diberikan oleh pendidik.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam
Lebih terperinciMOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT
MOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT Yohan Aprianto Gunawan Program Multimedia Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya yohan0404@gmail.com Abstrak - Sutra Sebab Akibat sangat berpengaruh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI POLA DASAR PAKAIAN WANITA METODE SO-EN
PEMBUATAN APLIKASI POLA DASAR PAKAIAN WANITA METODE SO-EN Gabriella Ariani Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia sakura_gby@yahoo.com Pola dasar adalah proses awal untuk dapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu cabang ilmu dalam dunia pendidikan. IPA merupakan cikal bakal dari ilmuilmu scince, seperti Kimia, Fisika,
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS 3D (3 DIMENSI) MENGGUNAKAN UNITY DAN BLENDER
PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS 3D (3 DIMENSI) MENGGUNAKAN UNITY DAN BLENDER TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata I Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan IPTEK yang begitu pesat, berbagai macam solusi pun bermunculan untuk mengatasi masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik
Lebih terperinciLAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3)
L1 LAMPIRAN Kuisioner Awal 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3) 2. Apakah Anda memiliki akses internet untuk laptop atau komputer? Ya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menurut Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003 Tentang sistem Pendidikan Nasional Bab 1 Pasal 1 (1) pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di indonesia saat ini sangat tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciKuesioner Analisis Kebutuhan
Kuesioner Analisis Kebutuhan Untuk membantu penyusunan skripsi mengenai storytelling interaktif tentang kemerdekaan Indonesia, dibutuhkan data dari siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang merupakan salah satu sekolah swasta yang berada di pusat kota Malang. Walaupun berada di pusat kota malang namun disekitar sekolah
Lebih terperinci2. METODE PENGUMPULAN
1. PENDAHULUAN Belajar adalah suatu proses yang dilakukan seseorang agar orang tersebut dapat mengetahui hal yang belum dia ketahui, mengerti apa yang sebelumnya belum dimengerti. Dalam setiap orang memerlukan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Agus Arif Setiyawan (07018135), 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN
JURNAL TEKNIK MESIN, TAHUN 24, NO. 1, APRIL 2016 1 PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN Oleh: Rofiqul Fuadi Sholihin, Yoto dan Sunomo
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah Ananda merupakan Yayasan Pendidikan Ananda Tersayang yang merintis usaha di Bidang Pendidikan yang bertujuan untuk mewujudkan niat berpatisipasi aktif dalam
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perubahan dan permasalahan dengan sikap terbuka serta pendekatanpendekatan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan pada dasarnya suatu proses untuk membantu manusia dalam mengembangkan dirinya, sehingga mampu menghadapi segala perubahan dan permasalahan dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan sebuah kebutuhan bagi setiap orang dimanapun dan kapan pun orang itu berada. Pendidikan sangat penting, karena tanpa adanya pendidikan manusia akan
Lebih terperinciAPLIKASI EDUKASI BENDA PENINGGALAN ZAMAN PRASEJARAH BERBASIS WEBGL
APLIKASI EDUKASI BENDA PENINGGALAN ZAMAN PRASEJARAH BERBASIS WEBGL Nama : Nur Istiqomah NPM : 15112465 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Suryarini Widodo, S.Kom., MMSI. Latar Belakang Dalam bidang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mata kuliah jaringan komputer merupakan salah satu materi kuliah yang diselenggarakan program studi Teknik Informatika UIN Suska Pekanbaru. Ada beberapa masalah yang
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu pengetahuan berkembang sangat cepat akhir-akhir ini. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan ini, manusia dituntut untuk tetap mengupdate dirinya
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media
30 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Kegiatan belajar mengajar yang dilaksanakan setiap hari, merupakan sebuah
I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan belajar mengajar yang dilaksanakan setiap hari, merupakan sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hamper sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,
Lebih terperincipengenalan dan fungsi indera penglihatan, cara kerja indera penglihatan,
90 BABV ANALISIS HASIL 5.1 Analisis Hasil Implementasi Program Hasil aplikasi yang dibuat adalah suatu program bantu pembelajaran indera penglihatan untuk siswa kelas 6SD yang berisi tentang definisi cahaya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan terkesan monoton yang menyebabkan para siswa jenuh untuk belajar, sehingga para siswa kurang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tata surya merupakan kumpulan benda langit yang terdiri atas semua
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tata surya merupakan kumpulan benda langit yang terdiri atas semua obyek yang terikat oleh gaya gravitasinya. Obyek-obyek tersebut berupa delapan planet berorbit elips,
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinci3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN BIOLOGI SUB POKOK BAHASAN PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN PADA BALAI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TENGAH
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12 Edianti Kumala Putri Nata Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Talitha Amandha Cisna Putri Binus University,
Lebih terperinciSekolah sebagai wahana pendidikan formal mempunyai tujuan untuk mencerdaskan
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MICROSOFT POWER POINT PADA SISTEM KOORDINAT KARTESIUS Raqjabul Azhar, M.Pd Akademi Komunitas Negeri Pidie Jaya Email : raqjabul11@gmail.com Abstrak Penelitian
Lebih terperinciGAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE
JURNAL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI PAUD KHADIJAH BLABAK KANDAT Oleh: YANASTYA MARETHA 11.1.03.02.0395 Dibimbing
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :
RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA Oleh : 1 Rivaldo Franca Paksi, 2 Rahman Rosyidi, 3 Abdul Jahir 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend. Pol Soemarto
Lebih terperinci