BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
|
|
- Hadian Sugiarto
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN Beberapa permasalahan yang ada pada dunia pendidikan menjadikan beberapa alasan yang mendasari penelitian ini. Pendahuluan ini akan membahas latar belakang masalah yang mendasari dilakukannya penelitian ini. Pendahuluan juga memaparkan rumusan masalah, tujuan, batasan masalah serta manfaat dari penelitian. 1.1 Latar Belakang Mempelajari pola bilangan dapat meningkatkan kemampuan dalam memberikan penalaran secara induktif (inductive reasoning). Maksud penalaran secara induktif adalah suatu proses mengobservasi data, menemukan pola, dan membuat generalisasi dari hasil observasi tersebut. Ummah (2011) pola bilangan tidak dapat diperoleh dengan begitu saja, melainkan dengan mencoba dan berfikir kreatif. Banyak berlatih untuk menemukan pola secara langsung juga mengasah otak untuk dapat berfikir kreatif. Hal ini menjadikan mempelajari pola bilangan adalah suatu hal yang sangat penting untuk dipelajari. Marsiti (2006) menyatakan bahwa dari hasil wawancara dengan guru dan siswa, didapat informasi bahwa materi pecahan merupakan salah satu materi yang dirasa sulit sehingga siswa sering melakukan kesalahan dalam menyelesaikan soal-soal. Andini (2010) menemukan kesalahan siswa di dalam merasionalkan bilangan pecahan terutama akibat kesalahan konsep. Hal ini juga berdasarkan observasi pada saat PPL (Program Pengalaman Lapangan) peneliti sebelumnya, materi pola bilangan yang terdiri dari bilangan bulat dan pecahan menjadi salah satu materi yang sulit dipahami siswa. Hasil kuis pada materi pola bilangan nilai rata-rata kuis tidak memenuhi standar ketuntasan rata-rata yang telah ditetapkan oleh sekolah. Kurangnya siswa memahami konsep-konsep materi pola bilangan, memodelkan dan menyelesaikan permasalahan yang terkait dengan pola bilangan menjadikan tidak tercapainya ketuntasan tersebut. Sesuai dengan permasalahan di 1
2 atas, membuat peneliti ingin mengangkat materi pola bilangan rasional pada penelitiannya. Salah satu upaya dalam bidang pendidikan adalah pembaharuan penggunaan media mengajar. Agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan efesien, salah satunya diperlukan suatu media pembelajaran yang tepat. Sadiman (2010) menyatakan bahwa media dapat menyajikan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Alasan pokok memilih media dalam pembelajaran, karena media dapat digunakan sebagai alat untuk mendemonstrasikan sebuah konsep, alat, objek, kegunaan, cara mengoperasikan dan lain-lain, selain itu juga dengan media dapat memperjelas pesan pembelajaran dan memberikan penjelasan yang lebih konkrit. Kenyataannya, dalam prakteknya pendidik tidak selamanya mampu membuat siswa aktif hanya dengan menerapkan metode ceramah, tanya jawab dan lain-lain namun diperlukan media untuk menarik minat atau gairah belajar siswa. Perlunya diadakan pengembangan media pembelajaran yang lebih baik dalam suatu penggunaan media. Media yang digunakan harus menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa sehingga dapat memotivasi untuk belajar. Aspek ini dapat dilakukan dengan menerapkan teknik bermain sambil belajar. Maksud dari bermain sambil belajar adalah upaya menyampaikan materi belajar kepada anak dengan cara bermain atau dengan cara yang menyenangkan, sehingga tanpa disadari anak memperoleh pengetahuan dan pengalaman dari proses pembelajaran yang mudah. Tujuannya menyampaikan materi belajar, tetapi metodenya dengan cara bermain. Menurut Ismail (2009) dunia anak adalah dunia bermain. Melalui bermain, anak memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Melalui kegiatan bermain, anak akan menemukan berbagai pengalaman yang akan bermanfaat dalam hidupnya. Oleh karena itu, peneliti tertarik ingin mengembangkan media yang menarik dan dapat memotivasi siswa dalam belajar. Media yang dimaksud di sini adalah game atau permainan. 2
3 Beberapa media yang digunakan para peneliti terdahulu untuk memudahkan proses pembelajaran pada materi pola bilangan rasional antara lain media manik-manik (Huda, 2013) dan media menara hanoi (Miswarti, 2012). Media yang digunakan peneliti terdahulu dalam kegiatan bermain memanfaatkan barang yang dapat ditemukan disekelilingnya. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan tidak hanya dikemas secara tradisional, melainkan secara modern. Permainan modern yang berkembang saat ini memanfaatkan teknologi komputer maupun laptop, salah satu contoh permainan modern adalah game. Setiap anak yang kategorinya adalah seorang siswa sangat mengenal yang namanya game, kebanyakan dari mereka sangat suka memainkannya. Namun dalam kenyataannya mereka banyak memainkan game yang tidak bermanfaat untuk menambah ilmu pengetahuannya. Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional. Oleh karena itu, peneliti ingin mengembangkan sebuah game sebagai media pembelajaran yang bersifat edukasional dan dapat memotivasi siswa dalam belajar. Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti ingin mengembangkan suatu media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi yang menggabungkan dunia bermain dengan dunia pendidikan, bukan hanya bermain saja akan tetapi siswa juga belajar tentang materi pola bilangan khususnya pada materi pola bilangan rasional. Oleh karena itu disusunlah skripsi ini dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran pada Materi Pola Bilangan Rasional. 1.2 Rumusan Masalah Penggunaan media pembelajaran yang efektif dapat menumbuhkan minat belajar siswa. Media yang digunakan harus menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa sehingga dapat memotivasi untuk belajar. Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dirumuskan permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana kelayakan media pembelajaran yang dihasilkan? 3
4 2. Bagaimana keefektifan media pembelajaran pada materi pola bilangan rasional yang dihasilkan? 1.3 Batasan Masalah Melalui identifikasi masalah yang terpapar di atas, diperoleh gambaran dimensi permasalahan yang begitu luas. Menyadari adanya keterbatasan waktu dan kemampuan, maka peneliti memandang perlu memberi batasan masalah secara jelas dan terfokus. Agar dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari tujuan, serta untuk menghindari adanya kesalahan dalam pembahasan dan penafsiran judul maka dibuat batasan masalah sebagai berikut: 1. Pengembangan media pembelajaran yang dibuat adalah media game edukatif. 2. Materi dalam media ini berisi tentang pola suatu bilangan rasional dan rumus pola ke-n. 3. Media pembelajaran ini dibuat untuk diimplementasikan pada komputer maupun laptop. 4. Kelayakan dilihat dari lembar validasi dan angket respon siswa. 5. Keefektifan diukur dari pemahaman siswa terhadap materi berupa tes. 6. Software yang digunakan adalah produk dari Adobe yaitu Adobe Flash CS3 sebagai software untuk animasi dan programmer dengan menggunakan action script Media pembelajaran ini akan di uji cobakan di SMP Negeri 5 Malang kelas VII Tujuan Tujuan merupakan sesuatu yang sangat penting dalam pembuatan suatu media pembelajaran. Tujuan dapat memberi arah tindakan yang akan dilakukan. Tujuan ini juga dapat dijadikan acuan ketika mengukur apakah tindakan itu betul atau salah, ataukah tindakan berhasil atau gagal. Dengan demikian, tujuan pengembangan media pembelajaran pada materi pola bilangan rasional adalah sebagai berikut : 1. Untuk mendeskripsikan media yang dihasilkan layak untuk digunakan. 4
5 2. Untuk mendeskripsikan keefektifan media pembelajaran pada materi pola bilangan rasional. 1.5 Manfaat Penelitian Media pembelajaran memiliki banyak manfaat dan mampu menjadi sarana yang efektif dalam penyampaian informasi edukasi kepada siswa. Adanya media pada materi pola bilangan rasional ini manfaat secara teoritis dapat memberikan masukan terhadap pengembang media pembelajaran pada umumnya dan pada pembelajaran matematika pada khususnya. Sedangkan secara praktis, hasil penelitian ini dapat membantu memahamkan materi pelajaran matematika khususnya pada materi pola bilangan rasional sehingga dapat memotivasi dalam belajar. 5
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, proses pembelajaran sebagai proses komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia dini sangatlah penting, karena merupakan landasan dalam membaca Al Qur an sebagai pedoman hidup umat Islam. Pada masa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi terutama Teknologi Multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan khususnya di Indonesia ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini akan dipaparkan latar
Lebih terperinciINOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH
INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA MELALUI METODE GROUP INVESTIGATION DI KELAS VIII SMP NEGERI 3 SAWIT Skripsi Untuk
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. perlakuan yang diberikan pada anak harus memperhatikan karakteristik pada
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak usia dini adalah sosok individu yang sedang menjalani suatu proses perkembangan dengan pesat dan fundamental bagi kehidupan anak selanjutnya. Karena pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinciLembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA
PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA Restu Lusiana 1), Reza Kusuma Setyansah 2) 1 FKIP, Universitas PGRI Madiun email: restu.87.rl@gmail.com; rezasetyansah@gmail.com;
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia untuk bias mengenal dan memahami berbagai perkembangan IPTEK, namun demikian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembelajaran merupakan bagian atau elemen yang memiiki peran sangat dominan untuk mewujudkan kualitas baik proses maupun lulusan (output) pendidikan (Saekhan,2008).
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang merupakan salah satu sekolah swasta yang berada di pusat kota Malang. Walaupun berada di pusat kota malang namun disekitar sekolah
Lebih terperinci2014 PENGGUNAAN ALAT PERAGA TULANG NAPIER DALAM PEMBELAJARAN OPERASI PERKALIAN BILANGAN CACAH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang dewasa ini telah berkembang cukup pesat, baik secara teori maupun praktik. Oleh sebab itu maka konsep-konsep
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan dihampir semua aspek kehidupan manusia, termasuk dalam pendidikan formal. Pendidikan merupakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kondisi riil di kalangan siswa SMP, pelajaran Fisika merupakan pelajaran yang sulit dipahami. Untuk menyampaikan materi pada umumnya guru menggunakan buku buku
Lebih terperinciJPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME LOGIC MENGGUNAKAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FAUNA DI MADRASAH IBTIDAIYAH (STUDI : MIN 3 GUMUKMAS KABUPATEN PRINGSEWU) Dian Puspita, Leni Anggraeni, Agung Pramudi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan nasional, dalam kurikulum 2006, bertujuan antara lain agar siswa
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengajaran matematika di Sekolah Dasar sebagai bagian dari sistem pendidikan nasional, dalam kurikulum 2006, bertujuan antara lain agar siswa memiliki kemampuan menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI SARANA BERLATIH MENGERJAKAN SOAL MATEMATIKA
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI SARANA BERLATIH MENGERJAKAN SOAL MATEMATIKA Danang Setyadi danang.setyadi@staff.uksw.edu Program Studi Pendidikan Matematika FKIP-Universitas Kristen
Lebih terperinciSkripsi Oleh : Nanik Ramini NIM K
INOVASI PEMBELAJARAN DENGAN PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH UNTUK PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP BIOLOGI MELALUI METODE GROUP INVESTIGATION DI SMA PANCASILA I WONOGIRI Skripsi Oleh : Nanik Ramini NIM K 4303042
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan
Lebih terperinciKemampuan yang harus dimiliki siswa adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam kurikulum terdapat beberapa mata pelajaran sebagai kompetensi yang harus dikuasai oleh siswa. Pada jenjang Sekolah Dasar terdapat lima mata pelajaran pokok
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ardi, 2013
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mata pelajaran matematika di SD bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan untuk memahami konsep matematika, mengkomunikasikan suatu gagasan melalui simbol,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Deden Taopik, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Air dibutuhkan mahluk hidup sebagai salah satu kebutuhan pokok, tanpa air makhluk hidup akan mengalami kesulitan, contohnya manfaat air dalam kehidupan sehari-hari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi berkembang dengan pesat dalam segala bidang. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer merupakan sarana komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan adalah merupakan suatu hobi hampir hampir setiap orang, dimana dengan adanya permainan maka membuat pikiran makin baik, pada saat ini permainan telah
Lebih terperinciPada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang menarik para pengguna
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mendasar kegunaanya. Setiap ilmu pengetahuan tidak pernah lepas dari ilmu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang sangat mendasar kegunaanya. Setiap ilmu pengetahuan tidak pernah lepas dari ilmu matematika. Salah satu peranan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI METODE BERMAIN SUUJI WA DOKUSHIN NI KAGIRU
IMPLEMENTASI METODE BERMAIN SUUJI WA DOKUSHIN NI KAGIRU (SUDOKU) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYELESAIKAN SOAL-SOAL MATEMATIKA PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 01 JELIMPO KALIMANTAN BARAT Edi Sudrajat
Lebih terperincipembelajaran di sekolah yang tepat, agar ketercapaian hasil belajar matematika juga bagus. Pada kenyataannya dalam dunia pendidikan dikatakan bahwa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika adalah salah satu ilmu pengetahuan alam yang sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan dan dunia Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Matematika juga dapat
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto
Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang mempunyai peranan yang cukup besar baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam pengembangan ilmu dan teknologi. Pendidikan
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR Topik Tugas Akhir Aplikasi IT pada pendidikan dan pembelajaran matematika
LAPORAN TUGAS AKHIR Topik Tugas Akhir Aplikasi IT pada pendidikan dan pembelajaran matematika PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI POLA BILANGAN RASIONAL TUGAS AKHIR Diajukan Kepada Fakultas Keguruan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hani Megawati, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu standar kompetensi yang disosialisasikan oleh pemerintah pada pelajaran matematika kelas IV sekolah dasar adalah, menjumlahkan dan mengurangkan bilangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang semakin cepat, tidak terkecuali teknologi informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang awalnya hanya sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan bagian yang terpenting dalam bidang ilmu pengetahuan, dalam bidang ini matematika termasuk ke dalam ilmu eksakta yang lebih memerlukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam meningkatkan dan mengembangkan sumber daya manusia. Menurut
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan salah satu tolak ukur kemajuan bangsa. Untuk menjaga kelangsungan hidup suatu bangsa, pendidikan sangat berperan penting dalam meningkatkan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. dalam proses pembelajaran selama ini dan sistem pembelajaran yang. mudah. Diperlukan peran aktif guru sebagai pendidik untuk dapat
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Biologi merupakan bagian dari Ilmu Pengetahuan Alam yang di dalamnya berisikan tentang peristiwa alam sekitar. Dalam pembelajaran biologi siswa dituntut untuk memiliki
Lebih terperincisiswa yang memilih menyukai pelajaran fisika, sedangkan 21 siswa lagi lebih memilih pelajaran lain seperti bahasa Indonesia dan olahraga, hal ini
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika memiliki peranan yang sangat penting dalam perkembangan teknologi bahkan dapat dikatakan teknologi takkan ada tanpa fisika, karena perkembangan IPTEK
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mencerdaskan kehidupan bangsa, yaitu melalui pendidikan dimana dengan pendidikan akan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu kegiatan yang universal dalam kehidupan manusia. Dalam UUD 1945 disebutkan bahwa salah satu tujuan negara Indonesia adalah mencerdaskan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pendidikan adalah hal paling penting dalam kehidupan yang merupakan salah satu kemampuan untuk menyelesaikan permasalahan, serta sikap dan perilaku positif
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dua dimensi yang harus dipahami oleh guru yaitu: (1) guru harus menetapkan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Guru memiliki peran yang sangat besar terhadap keberhasilan pendidikan. Dua dimensi yang harus dipahami oleh guru yaitu: (1) guru harus menetapkan perubahan
Lebih terperinciDAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...
DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv vi ix x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian... 1 B. Identifikasi Masalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan pada dasarnya bertujuan untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia agar kelak mampu bersaing dan berperan dalam menghadapi setiap perubahan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi, perkembangan IPTEK semakin marak di masyarakat. Maraknya perkembangan IPTEK disebabkan oleh adanya tuntutan manusia untuk berkembang dan maju
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem pembelajaran matematika bangun ruang. Dalam pembelajaran matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah merupakan proses upaya meningkatkan nilai peradaban individu atau masyarakat dari suatu keadaan tertentu menjadi suatu keadaan yang lebih baik. Serta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. satu untuk memperbaiki proses pembelajaran tersebut yaitu. kemampuan dalam situasi belajar mengajar yang lebih aktif.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran pada dasarnya merupakan interaksi atau hubungan timbal balik antaraguru dan siswa dalam situasi pendidikan. Salah satu untuk memperbaiki
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia komputer dan dunia pendidikan tidak dapat dipisahkan. Sistem pendidikan mengalami kemajuan di segala jenjang, termasuk dunia pendidikan
Lebih terperinciA. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI
2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. SMK-Pertanian Pembangunan (SMK-PP) Negeri Tanjungsari merupakan. sekolah menengah kejuruan pertanian dengan salah satu kompetensi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang SMK-Pertanian Pembangunan (SMK-PP) Negeri Tanjungsari merupakan sekolah menengah kejuruan pertanian dengan salah satu kompetensi keahliannya yakni Agribisnis Tanaman
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi peluang matematika.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil pengembangan yang dilakukan oleh peneliti ini adalah menghasilkan media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi peluang matematika.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PERMAINAN HUNTING TREASURE PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA KELAS BILINGUAL VII-A DI SMP NEGERI 16 MALANG
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PERMAINAN HUNTING TREASURE PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA KELAS BILINGUAL VII-A DI SMP NEGERI 16 MALANG Ade Irma Kusuma dan Santi Irawati Universitas Negeri Malang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan bagi anak usia prasekolah. Sekurang-kurangnya ada tiga alasan utama. yang mendukung pentingnya pendidikan prasekolah.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pentingnya pendidikan prasekolah tidak perlu disangsikan lagi. Baik para ahli maupun masyarakat umum lajimnya sudah mengakui akan betapa pentingnya pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
Lebih terperinciPerkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) menuntut setiap. perkembangan teknologi. IPTEK sudah banyak dimanfaatkan sebagai media
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) menuntut setiap negara untuk berusaha meningkatkan sumber daya manusia. Peningkatan penyelenggaraan pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan suatu negara adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN Rina Izlatul Lailiyah Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berkomunikasi dengan menggunakan bilangan dan simbol-simbol serta
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sasaran utama pendidikan di Sekolah Dasar adalah memberikan bekal secara maksimal tiga kemampuan dasar yaitu meliputi kemampuan baca, tulis dan hitung. Dalam standar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecepatan perkembangan software saat ini cukup pesat, tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi juga didalam dunia game. Game dibuat untuk digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu cabang ilmu yang membuat peserta didik dapat mengembangkan kemampuan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu cabang ilmu yang membuat peserta didik dapat mengembangkan kemampuan berpikirnya baik secara rasional, logis, sistematis, bernalar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemampuan berfikir logis, kritis dan kreatif (Wulan, 2011:1). Selain itu tujuan. memanfaatkan informasi yang telah diperoleh.
BAB I PENDAHULUAN Pada Bab 1 ini, peneliti akan memaparkan tentang alasan penelitian yang meliputi: (A) Latar Belakang, (B) Rumusan Masalah, (C) Tujuan Penelitian, (D) Manfaat Penelitian, (E) Definisi
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut
BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan (fiksi) yang dianggap oleh masyarakat suatu hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang harus dikuasai oleh
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang harus dikuasai oleh siswa. Sebab matematika adalah pelajaran yang mempunyai karakteristik yang berbeda dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dapat dilukiskan sebagai suatu proses yang membawa seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti lebih banyak diferensiasinya,
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada zaman modern seperti sekarang ini, banyak cara untuk menyampaikan suatu pelajaran. Salah satunya dengan animasi. Animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Permendikbud No 67 Th 2013 Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 yang menjelaskan tentang Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa kurikulum adalah seperangkat
Lebih terperinciA. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari berbagai peristiwa alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu berkembang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan game edukasi tentang Matematika dasar untuk anak SD. Hal ini di latar belakangi oleh ketika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indrie Noor Aini, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu disiplin ilmu yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan, matematika diharapkan dapat memberikan sumbangan dalam rangka mengembangkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang saat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh sebab itu, di sekolah selalu terdapat beberapa tata tertib yang harus di jalankan oleh para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan mempunyai penting dalam kehidupan manusia. Sehingga pendidikan merupakan sesuatu yang mutlak didapatkan oleh setiap individu. Karena pentingnya pendidikan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Matematika merupakan salah satu pengetahuan mendasar yang dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu pengetahuan mendasar yang dapat menumbuhkan kemampuan penalaran siswa dan berfungsi sebagai dasar pengembangan sains dan teknologi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menurut UU No. 20 tahun 2003, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Oleh sebab
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di indonesia saat ini sangat tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menulis merupakan salah satu aspek keterampilan berbahasa yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menulis merupakan salah satu aspek keterampilan berbahasa yang harus dikuasai oleh siswa dalam pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di sekolah. Keterampilan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat yang dikembangkan pada penelitian ini telah diterapkan sebagai suplemen belajar bagi siswa kelas 8 B SMP
Lebih terperinciUPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN MEDIA KARTU DOMINO DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SMP NEGERI 1 NATAR
UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN MEDIA KARTU DOMINO DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SMP NEGERI 1 NATAR Westi Bilda Pendidikan Matematika FKIP Universitas Muhammadiyah Tangerang wbilda@yahoo.com
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN IMPLIKASI DAN SARAN. A. Kesimpulan. 1. Penggunaan media pembelajaran dalam mata pelajaran IPS kelas IV SD
BAB V KESIMPULAN IMPLIKASI DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis pada bab IV, dapat ditarik benang merah terkait dengan penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis video peninggalan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem perancangan pembelajaran matematika ini hanya menyediakan struktur untuk tingkat SD dan SMP. Bagi seseorang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dimana objeknya adalah benda benda alam. Ilmu pengetahuan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Ilmu pengetahuan alam (IPA) merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan dimana objeknya adalah benda benda alam. Ilmu pengetahuan alam lahir dari pengamatan terhadap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebagian besar siswa. Sukar dicerna, sulit dipahami, rumit dipelajari, dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan mata pelajaran yang menjadi momok bagi sebagian besar siswa. Sukar dicerna, sulit dipahami, rumit dipelajari, dan sangat membosankan. Belajarnya
Lebih terperinci