Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Perancangan Interior Ruangan Menggunakan FLARToolkit

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Perancangan Interior Ruangan Menggunakan FLARToolkit"

Transkripsi

1 Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Perancangan Interior Ruangan Menggunakan FLARToolkit Tjatur Kandaga, Andini Fiorenzy Sakkung Jurusan S1 Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha Jln. Prof. Drg. Surya Sumantri No. 65, Bandung tjatur.k@gmail.com, andinifiorenzy@yahoo.com Abstract Along with the development of computer technology, people found that computer can be used to help people in many areas, and they try to ease the interaction with computer. Various technologies are developed to achieve this. Augmented reality is one of them. We discuss analysis, design, and theories that support the development of applications with augmented reality technology and its implementation. It aims to answer the problem of how to display the interior design of a room and simulate the user environment to facilitate user interaction with computers. Tools used to build the application are ActionScript, FLARToolkit, and Papervision3D. The application can be used to design a room interior, print the marker and visualize the final result with augmented reality technology. Keywords: augmented reality, interior design, flartoolkit, human-computer interaction 1. Pendahuluan Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi dan meningkatnya kebutuhan manusia akan komputer, manusia berusaha mempermudah interaksinya dengan komputer. Berbagai teknologi terus dikembangkan untuk mencapai hal tersebut. Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang akan menempatkan suatu gambar virtual dari grafis komputer pada dunia nyata atau dengan kata lain merupakan penggabungan antara dunia nyata dengan dunia virtual yang merupakan sebuah terobosan baru dalam dunia multimedia. Teknologi ini diharapkan dapat mempermudah interaksi user dengan komputer. Berdasarkan permasalahan di atas maka dirancang dan dibuatlah aplikasi perancangan interior ruangan menggunakan teknologi augmented reality untuk menghasilkan aplikasi yang lebih memudahkan user. 2. Landasan Teori Augmented Reality Augmented reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi. Definisi yang lebih spesifik didapat dari Ronald Azuma yaitu bahwa AR adalah suatu lingkungan yang mengkombinasikan virtual reality dan elemen-elemen dunia nyata, bersifat interaktif, real-time, dan tiga dimensi [15]. Tujuan dari AR adalah menambahkan pengertian dan informasi pada dunia nyata, dimana sistem AR 167

2 Jurnal Informatika, Vol.8, No. 2, Desember 212: mengambil dunia nyata sebagai dasar dan menggabungkan beberapa teknologi dengan menambahkan data kontekstual agar pemahaman seseorang menjadi semakin jelas [5]. Human-Computer Interaction ( HCI ) HCI atau Human-Computer Interaction adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari interaksi antara manusia (user) dan komputer. Definisi yang lebih lengkap didapat dari Association of Computing Machinery yaitu bahwa HCI adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer yang interaktif untuk kegunaan manusia, dan juga mempelajari hal-hal yang berkaitan dengannya [15]. Tujuannya adalah untuk meningkatkan kualitas interaksi antara user dan komputer atau mesin dengan cara menjadikan komputer semakin mudah digunakan (user-friendly) dan reseptif terhadap kebutuhan user. Computer Vision Computer vision adalah salah satu cabang dari artificial intelligence (kecerdasan buatan) yang difokuskan pada pengembangan algoritma untuk menganalisa isi dari suatu gambar [11]. Computer vision mempunyai tujuan utama untuk menganalisa obyek fisik yang nyata berdasarkan image yang ditangkap dari sensor. Visualisasi dan Grafik 3D Visualisasi adalah suatu teknik untuk mengkreasikan gambar-gambar, diagramdiagram, atau animasi-animasi untuk mengkomunikasikan sebuah pesan. Visualisasi melalui gambar menjadi cara yang lebih efektif untuk mengkomunikasikan hal yang abstrak dan konkrit bagi seseorang [5] Grafik 3D adalah transformasi grafik-grafik primitive seperti titik, garis, segitiga, persegi, bola, surface menjadi gambar-gambar atau animasi. Grafika Komputer Grafika komputer bertujuan untuk menghasilkan citra yang lebih tepat yang disebut grafik atau picture dengan primitif-primitif geometri, seperti garis, lingkaran, volume dan lain-lain. Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis elemen-elemen gambar. Contoh dari data deskriptif adalah koordinat titik, panjang garis, jari-jari lingkaran, tebal garis, warna dan lain-lain. Grafika komputer mempunyai peranan penting dalam visualisasi dan virtual reality. FLARToolkit FLARToolkit adalah sebuah pustaka / library untuk aplikasi augmented reality yang berbasiskan Flash (ActionScript 3). FLARToolkit merupakan turunan dari NyARToolkit berbasiskan Java yang diturunkan dari ARToolkit. FLARToolkit dibuat untuk menjembatani para web developer yang ingin menerapkan teknologi augmented reality. Secara umum prinsip kerja FLARToolKit adalah sebagai berikut : 168

3 Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Perancangan Interior Ruangan Menggunakan FLARToolkit (Tjatur Kandaga, Andini Fiorenzy Sakkung) 1. kamera menangkap gambar dari dunia nyata secara live dan mengirimkannya ke komputer, 2. perangkat lunak dalam komputer mencari marker pada masing-masing frame video, 3. jika ditemukan sebuah kotak, maka digunakan perhitungan matematik untuk menghitung posisi kamera relatif terhadap kotak berwarna hitam, 4. tiap kali posisi kamera diketahui maka model grafis hasil rekayasa komputer digambarkan pada posisi yang sama, 5. model tersebut ditampilkan di atas gambar video dunia nyata dan tampak menempel pada marker yang berbentuk kotak, 6. hasil akhir menunjukkan, jika pengguna melihat pada tampilan, maka akan tampak obyek virtual tambahan menempel pada obyek dunia nyata. Langkah awal yang harus dilakukan adalah mendapatkan masukan video dari sebuah kamera. Video yang di-streaming secara real-time ini akan diolah oleh sistem untuk dianalisa frame demi frame. Gambar 1 Perbandingan antara image yang ideal dengan image yang disebabkan oleh faktor distorsi [1] Sebelum kamera digunakan, kamera harus dikalibrasi terlebih dahulu. Kalibrasi kamera merupakan bagian yang sangat penting dalam proses pengambilan masukan video. Hal ini disebabkan timbulnya distorsi pada lensa kamera dimana tiap-tiap kamera berbeda karakteristiknya (Gambar 1). Tujuan dari kalibrasi kamera adalah untuk menghitung tingkat distorsi dari sebuah lensa kamera yang digunakan agar image yang dihasilkan mendekati image ideal. Parameter ini nantinya digunakan dalam perhitungan pada proses Pose and Position Estimation agar objek dapat ditampilkan tepat diatas marker. Video yang diterima selanjutnya akan mengalami proses binarisasi (gray-scale), kemudian nilai threshold ditentukan sehingga menghasilkan gambar hitam-putih. Nilai threshold berada pada angka 255 dan secara default, threshold bernilai 1. Fungsi dari proses ini adalah untuk membantu sistem agar dapat mengenali bentuk segi empat dan pola di marker pada video yang diterima. Nilai threshold dapat dirubah dan disesuaikan dengan kondisi cahaya disekitar marker untuk tetap membuat marker terlihat sebagai segi empat, karena ketika cahaya disekitar marker berkurang ataupun berlebih pada saat proses thresholding, sistem tidak dapat mendeteksi marker. Hal ini penting mengingat aplikasi ini bekerja dengan cara mengenali marker. 169

4 Jurnal Informatika, Vol.8, No. 2, Desember 212: Setelah video mengalami proses thresholding, langkah selanjutnya adalah mendeteksi marker, dimana sistem akan mengenali bentuk dan pola yang ada pada marker. Sistem akan mencari bagian yang memiliki bentuk segi empat dan menandainya. Sistem juga akan menghilangkan area yang tidak berbentuk segi empat sehingga yang akan ditampilkan pada layar hanyalah area yang memiliki bentuk segi empat [1]. Gambar 2 Hasil dari contour extraction dan corner detection [1] Contour extraction dan corner detection digunakan untuk mendapatkan koordinat dari empat sisi dan empat titik sudut pada segi empat yang tersisa setelah proses image labeling (Gambar 2). Setelah proses ini selesai dilakukan, dua garis paralel pada marker diproyeksikan sehingga persamaan garisnya pada koordinat layar kamera adalah : a 1 x + b 1 y + c 1 = a 2 x + b 2 y + c 2 = (1) Parameter pada persamaan 1 akan disimpan dan dipakai pada proses selanjutnya. Karena sudut dari lensa kamera tidak tegak lurus terhadap marker ketika mengambil video, sudut-sudut marker yang dibentuk oleh sisi-sisi segi empat tidak 9 (Gambar 3). Hal ini membuat pola yang ada didalam marker tidak dapat dikenali dengan baik. Gambar 3 Pattern normalization dan template matching [1] Pattern normalization berperan untuk mengubah sudut marker yang tidak 9 menjadi 9 agar pola dapat dikenali dan dicocokkan menggunakan template matching dengan pola (template) yang telah ada pada sistem untuk memperoleh 17

5 Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Perancangan Interior Ruangan Menggunakan FLARToolkit (Tjatur Kandaga, Andini Fiorenzy Sakkung) positif ID dari marker tersebut. Sebuah gambar, foto, maupun nama dapat dijadikan pola pada sebuah marker agar sistem dapat mengenali pola itu. Untuk menaruh objek 3D tepat diatas marker, sistem perlu mengetahui koordinat dari marker dan kamera. X Y Gambar 4 Hubungan antara koordinat marker dengan koordinat kamera [1] Z 1 = X Y X Y X Y = = T Z 1 1 Z cm (2) 1 Z 1 1 Matrix transformasi (T cm ) dari koordinat marker ke koordinat kamera seperti pada Gambar 4 diberikan pada persamaan (2). Untuk marker yang sudah dikenali, nilai dari parameter a 1, b 1, c 1 dan a 2, b 2, c 2 didapatkan ketika proses contour extraction. Matrix proyeksi P pada persamaan (3) diperoleh ketika proses kalibrasi kamera. Dengan mengganti x c dan x y pada persamaan (3) untuk x dan y pada persamaan 1 didapat persamaan garis seperti persamaan 4. P = 1 hx hy, = P h 1 1 X Y Z 1 (3) a 1 P 11 X c + (a 1 P 12 + b 1 P 22 )Y c + (a 1 P 13 + b 1 P 23 + c 1 )Z c = a 2 P 11 X c + (a 2 P 12 + b 2 P 22 )Y c + (a 2 P 13 + b 2 P 23 + c 2 )Z c = (4) Marker segi empat yang digunakan mempunyai empat sisi dimana dua sisi adalah garis yang paralel. Vektor normal dari marker adalah ñ yang dihasilkan dari perkalian cross vektor u 1 dan u 2, seperti ditunjukkan pada Gambar

6 Jurnal Informatika, Vol.8, No. 2, Desember 212: Gambar 5 Dua buah vector yang tegak lurus : v 1 dan v 2 didapat dari u 1 dan u 2 [1] Pada kenyataanya, vektor u 1 dan u 2 seharusnya tegak lurus, hal ini disebabkan oleh sudut kamera ketika pengambilan gambar yang tidak tegak lurus terhadap marker. Vektor v 1 dan v 2 dibuat agar memiliki sudut 9 dengan menggunakan nilai dari vektor u 1 dan u 2 untuk memperkecil kesalahan. Setelah v 1 dan v 2 tegak lurus, v 3 dihasilkan dari perkalian cross v 1 x v 2. Nilai v 1, v 2, dan v 3 adalah komponen rotasi pada matrix transformasi T cm dari koordinat marker ke koordinat kamera seperti yang disampaikan pada persamaan (2). Setelah komponen rotasi V 3x3 pada matrix transformasi diketahui, komponen translasi W 1, W 2, dan W 3 dapat diperloleh dengan menggunakan persamaan (2) dan (3). Setelah transformasi matrix didapat, langkah terakhir yang dilakukan adalah menggambar objek virtual 3D pada frame video tepat diatas permukaan marker dan hasilnya dapat dilihat pada keluaran videonya. Dengan demikian model rumah virtual seolah-olah ada diatas marker. Marker pada FLARToolKit dilambangkan dengan gambar yang terdiri atas border outline (tepian kotak) berwarna hitam dan pattern image (gambar dalam marker) yang merupakan kombinasi warna hitam dan putih. Salah satu contoh marker dapat dilihat pada Gambar 6. Border Outline 25% 5% Pattern Image 25% 25% 5% 25% 172 Gambar 6 Contoh Marker [8] Cara pembuatan marker : 1. Membuat desain marker sesuai dengan aturan yang berlaku. 2. Desain yang telah di buat dikonversi dalam bentuk file.pat dengan menggunakan Marker Generator.air.

7 Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Perancangan Interior Ruangan Menggunakan FLARToolkit (Tjatur Kandaga, Andini Fiorenzy Sakkung) 3. Inisialisasi marker (.pat) pada aplikasi. 4. Marker dapat dideteksi. Marker memiliki beberapa kendala, yaitu: [4] 1. Marker harus berbentuk persegi. 2. Warna pada tepian marker harus kontras dengan warna latar belakang marker dan secara default ketebalan tepian adalah 25% dari panjang marker. 3. Daerah dalam perbatasan (atau yang disebut gambar penanda) dan perbatasan tepian tidak boleh rotational simetris. 4. Daerah dalam perbatasan marker dapat hitam dan putih atau berwarna. Pelacakan sistem terhadap marker memiliki beberapa batasan, yaitu : [4] 1. Objek hanya akan muncul ketika marker ditangkap kamera. Jika pengguna menutupi pola yang ada pada marker dengan tangan atau benda lain, maka objek akan menghilang. Juga ketika garis pinggir marker berada di luar frame kamera, dan memiliki lebih dari empat sudut, maka akan gagal untuk mengenali marker [1]. 2. Jarak juga menjadi masalah dalam pelacakan optik, ketika marker bergerak menjauhi kamera, mereka menempati lebih sedikit piksel pada layar kamera, dan tidak cukup detail untuk dapat mengidentifikasi pola pada marker dengan benar. Semakin besar ukuran pola marker, semakin jauh pula pola dapat dideteksi. [1] 3. Objek dipengaruhi oleh kompleksitas pola pada marker. Semakin sederhana pola maka akan semakin baik. Pola dengan warna hitam dan putih akan lebih efektif. 4. Orientasi marker terhadap kamera pun mempengaruhi pelacakan sistem terhadap pola. Semakin miring marker, maka pola pada marker akan semakin tidak terlihat sehingga sulit untuk melakukan pelacakan pola marker. 5. Kamera (distorsi pada lensa, resolusi video, frame rate) juga menentukan keluaran yang dihasilkan oleh aplikasi ini. [1] 6. Faktor cahaya yang dapat ditangkap oleh lensa kamera juga berperan penting karena aplikasi ini menggunakan metode threshold untuk sistem tracking-nya. Action Script 3. Actionscript merupakan bahasa pemrograman pada Flash. Dengan adanya actionscript, animasi dapat dibuat menjadi movie yang interaktif, sehingga pengguna dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk melompat ke movie yang diinginkan, memindahkan objek, memasukkan informasi pada form, dan lainlain. Dimana pada prinsipnya actionscript merupakan alat bantu yang dapat mempermudah dalam merancang atau membuat movie atau situs. Papervision3D Papervision3D adalah sebuah engine 3D open source untuk platform Flash. Papervision3D masuk versi Beta Publik pada tanggal 7 Juli 27. Papervision3D dirilis dibawah lisensi MIT. Adapun langkah-langkah instalasi Papervision3D sangat mudah yaitu : 173

8 Jurnal Informatika, Vol.8, No. 2, Desember 212: Simpan file papervision3d di suatu folder, misalkan di folder bernama Data di drive D ( D:\Data\papervision3d_source\src ). 2. Setelah itu, jalankan aplikasi Flash. 3. Pilih Edit Preferences ActionScript klik ActionScript 3. Setting klik tanda (+), lalu browse folder yang berisi source code papervision klik OK. 3. Analisis Gambar 7 merupakan flowchart dari aplikasi perancangan interior ruangan menggunakan augmented reality. Gambar 7 Flowchart Aplikasi Perancangan Ruangan menggunakan augmented reality 174

9 Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Perancangan Interior Ruangan Menggunakan FLARToolkit (Tjatur Kandaga, Andini Fiorenzy Sakkung) Gambar 8 merupakan rancangan marker yang akan digunakan dalam aplikasi. Gambar 8 Rancangan marker yang digunakan Gambar 9 merupakan use case menggunakan augmented reality. dari aplikasi perancangan interior ruangan Aplikasi PIB AR Membuat sketsa Membuat kertas baru Menyimpan sketsa User Memuat sketsa Mencetak marker Menampilkan augmented reality Gambar 9 Use Case Aplikasi Perancangan Interior Ruangan menggunakan augmented reality 175

10 Jurnal Informatika, Vol.8, No. 2, Desember 212: Hasil Penelitian Tampilan program yang digunakan ketika membuat perancangan interior dapat dilihat pada gambar 1. Pada tampilan terdapat juga menu New, Load, Save, Print, dan Play. Gambar 1 Tampilan Utama Program Hasil implementasi dari teknologi augmented reality pada aplikasi yang dihasilkan dapat dilihat pada gambar 11. Objek 3D yang ditampilkan disesuaikan dengan marker yang telah dideklarasikan terlebih dahulu. 176

11 Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Perancangan Interior Ruangan Menggunakan FLARToolkit (Tjatur Kandaga, Andini Fiorenzy Sakkung) Gambar 11 Contoh-contoh output dari aplikasi 177

12 Jurnal Informatika, Vol.8, No. 2, Desember 212: Simpulan Dari hasil pembahasan di atas dan percobaan yang telah dilakukan, maka kesimpulan yang dapat diambil yaitu: 1. Penerapan teknologi augmented reality dapat menghasilkan aplikasi yang lebih memudahkan user dalam melakukan visualisasi obyek 3D. 2. Tingkat pencahayaan ruangan sangat berpengaruh terhadap kemampuan program untuk mengenali marker dari obyek. 3. Jika bentuk marker mirip, ada kalanya aplikasi tertukar dalam mengenali marker-marker tersebut. 4. Obyek 3D yang ditampilkan dapat mengikuti gerakan marker, tetapi jika marker digerakkan (didekatkan / dijauhkan / diputar / diubah sudutnya) dengan cepat, biasanya gambar obyek 3D akan menghilang beberapa saat. 6. Saran Aplikasi ini masih dapat dikembangkan lebih lanjut dan dilengkapi dengan fiturfitur lain, diantaranya : 1. Objek 3D yang ditampilkan dapat menggunakan animasi sehingga menjadi lebih menarik. 2. Aplikasi diperluas untuk perancangan tata letak obyek secara umum, sehingga dapat digunakan untuk berbagai kebutuhan, misalnya: eksterior bangunan, ruang terbuka, denah perumahan, rencana tata kota, denah pabrik, dll. Daftar Pustaka [1] Abubakar, M. Mahmud. 21.Teknologi Augmented Reality untuk Mensimulasikan Sistem Tata Surya. Yogyakarta:Program Sarjana Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer. [2] Adobe. pada tanggal 2 November 21. [3] Affiat, Denny. 28. Aplikasi Media Informasi Promosi PT The One dengan Menggunakan Macromedia Flash versi 8..Jakarta: Program Diploma Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STI&K. [4] ARToolkit. pada tanggal 21 November 21. [5] Bradys, Arsenal. 28. Desain dan Evaluasi Alat Peraga Tsunami AR (Stusi Kasus Museum Geologi Bandung). Bandung : Program Magister Institut Teknologi Bandung. [6] Chafied, dkk. 21. Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality. Surabaya: Program Sarjana Politeknik Elektronika Negeri Surabaya. [7] FLARToolkit. index.htm pada tanggal 21 November 21. [8] Gambar 2.7;Diunduh dari pada tanggal 3 Oktober 21. [9] Gambar 1; Diunduh dari pada tanggal3 Oktober 21. [1] Gorbala, B. Tedy. 21. Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah. Surabaya: Program Sarjana Institut Teknologi Sepuluh November. 178

13 Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Perancangan Interior Ruangan Menggunakan FLARToolkit (Tjatur Kandaga, Andini Fiorenzy Sakkung) [11] Gunawan, Jimmy. 23. People Counter menggunakan web camera. Surabaya : Program SarjanaUniversitas Kristen Petra. [12] Kustiawan, Iwan. 28. Tsunami Augmented Reality : Interaksi Berbasis Marker Sebagai Pointer. Bandung: Program Magister Institut Teknologi Bandung. [13] Prima,R. S. 21. Penerapan Metode Transformasi Fourier Untuk Perbaikan Citra Digital.Medan : Program SarjanaUniversitas Sumatera Utara. [14] Sobana, Aceng. 21. Pengenalan Augmented Reality. Bandung: Universitas Jenderal Achmad Yani. [15] Sutanto, Yoshita. 28. Interaksi Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Musik DyA. Bandung : Program Sarjana Institut Teknologi Bandung. 179

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN Nurul Zainal Fanani, Moh Zidki Efendi Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember blue_difa@yahoo.com ABSTRAK Augmented Reality adalah

Lebih terperinci

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI Rudy Kustijono 1, Septian Rahman Hakim 2 1) Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Surabaya 2) Prodi Pendidikan Teknologi

Lebih terperinci

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK D Slamet Siswanto Utomo* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * Siswanto.stikom@gmail.com

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah

Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah Bregga Tedy Gorbala¹, Mochamad Hariadi² ¹Bidang Studi Teknik Komputer & Telematika, Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya ²Bidang Studi Teknik Komputer

Lebih terperinci

MULTI MARKER AUGMENTED REALITY UNTUK APLIKASI MAGIC BOOK

MULTI MARKER AUGMENTED REALITY UNTUK APLIKASI MAGIC BOOK MULTI MARKER AUGMENTED REALITY UNTUK APLIKASI MAGIC BOOK Akhmad Afissunani, Akuwan saleh, M. Hasbi Assidiqi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Kampus ITS, Surabaya

Lebih terperinci

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY RADEN WIRAWAN wirawan_raden@yahoo.com Departemen Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan ABSTRAK Rumah merupakan

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Kontrol Objek 3D Interaktif Melalui Sentuhan Tangan Berbasis Augmented Reality Dengan Library FLAR dan MotionTracker

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA 1 Dedi Ary Prasetya, 1 Muhammad Nurruzzaman Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: dediary@ums.ac.id,

Lebih terperinci

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Rumusan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari perancangan algoritma sampai rancangan tampilan. Selain itu akan disajikan juga skema flowchart yang menjelaskan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi dari lingkungan virtual atau lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi VR benar-benar membuat pengguna

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan handrisunjaya@polmed.ac.id ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : waeshu@yahoo.com JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri

Lebih terperinci

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom. Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko 5108100147 Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom. Berkembangnya Teknologi Augmented Reality Kurangnya Interaksi Antara Pengguna Dengan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING Mohamad Aditya Rahman, Ir. Sigit Wasista, M.Kom Jurusan Teknik Elektronika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA

PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA Faruk Alfiyan* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * farukalfiyan@gmail.com Abstrak Pada

Lebih terperinci

PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN

PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN PENERAPAN GRABBERPADA OPTICAL FLOWUNTUK MENGGERAKKAN CURSORMOUSEMENGGUNAKAN BOLPOIN PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN Anton Setiawan Honggowibowo,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID. Makalah

AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID. Makalah AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Devi Afriyantari Puspa Putri

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PERANGKAT LAPTOP BERBASIS AUGMENTED REALITY Lenawati 2008250017

Lebih terperinci

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK Wiratmoko Yuwono Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-ITS Jl. Raya ITS, Kampus ITS, Sukolilo Surabaya 60111

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C#

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C# AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C# Rachman Yulianto* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * habishujan@yahoo.com Abstrak Pada era globalisasi

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

Ossy Dwi Endah Wulansari dan Yunda Heningtyas

Ossy Dwi Endah Wulansari dan Yunda Heningtyas J. Sains MIPA, Desember 2010, Vol. 16, No. 3, Hal.: 163-170 ISSN 1978-1873 IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA GEDUNG-GEDUNG DI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T. Kholid Fathoni, S.Kom., M.T. Perkembangan teknologi yang pesat. Penerapan multimedia dalam berbagai bidang. Pertumbuhan Iklan atau promosi yang meningkat pesat Augmented Reality sebagai aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Salah satu cara untuk berkomunikasi adalah dengan cara melakukan interaksi langsung. Dengan interaksi maka setiap orang dapat mengerti maksud pernyataan ataupun perintah

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia Jurnal Generic, Vol. 10, No. 1, Maret 2015, pp. 371~379 ISSN: 1907-4093 (print), 2087-9814 (online) 371 Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia Uning Lestari 1,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 23/No. 2/September 2015 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA Kholid Fathoni 1, Rizky Yuniar Hakkun 2, Artanisa

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI...

BAB II DASAR TEORI... ABSTRAK Lapisan Bumi merupakan salah satu bidang studi yang dipelajari di sekolah menengah pertama kelas vii. Banyak yang berpendapat bahwa lapisan bumi menjadi salah satu pelajaran yang kurang diminati.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecanggihan teknologi sekarang mempengaruhi dan menjadi faktor pemicu untuk teknologi-teknologi mendatang. Begitu pula dalam bidang grafis, yang dulu hanya berupa gambar

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Disusun Oleh : MICHAEL ALVADO NIM

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Permasalahan Pemanfaatan Augmented Reality pada umumnya berfokus pada kemampuan visualnya, yaitu berupa bentuk tiga dimensi, lingkungan tiga dimensi, animasi,

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama

Lebih terperinci

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 44 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yang dilakukan terdiri dari : a. Analisa terhadap permasalahan yang ada. b. Analisa pemecahan masalah. 3.1.1 Analisa Permasalahan Pengenalan uang kertas

Lebih terperinci

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh IWAN KUSTIAWAN NIM

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa i 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

INTERAKSI SCALING TERHADAP OBJECT AUGMENTED REALITY DENGAN TANGAN 3D ALAMI MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEREO-VISION

INTERAKSI SCALING TERHADAP OBJECT AUGMENTED REALITY DENGAN TANGAN 3D ALAMI MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEREO-VISION A-157 INTERAKSI SCALING TERHADAP OBJECT AUGMENTED REALITY DENGAN TANGAN 3D ALAMI MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEREO-VISION Yories Yolanda, Rifkie Primartha, Hadipurnawan Satria Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK Rahma Fida Fadhilah, Nanik Suciati, dan Wijayanti Nurul Khotimah Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (http://technabob.com)

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (http://technabob.com) BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality atau biasa disingkat AR merupakan suatu metoda untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 79 PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Zaid Arham 1, Nelly Indriani W. 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer - Universitas Komputer

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program

Lebih terperinci

PROGRAM APLIKASI PEMANDU GALERI LUKISAN BERDASARKAN AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE PENCOCOKAN TANDA DENGAN HTML5 DAN JSARTOOLKIT

PROGRAM APLIKASI PEMANDU GALERI LUKISAN BERDASARKAN AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE PENCOCOKAN TANDA DENGAN HTML5 DAN JSARTOOLKIT PROGRAM APLIKASI PEMANDU GALERI LUKISAN BERDASARKAN AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE PENCOCOKAN TANDA DENGAN HTML5 DAN JSARTOOLKIT Hans Dharmawidjaja Bina Nusantara University, Jalan KH. Syahdan No.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi serta evaluasi terhadap metode transformasi wavelet dalam sistem pengenalan sidik jari yang dirancang. Untuk mempermudah evaluasi,

Lebih terperinci

IP TRAFFIC CAMERA PADA PERSIMPANGAN JALAN RAYA MENGGUNAKAN METODE LUASAN PIKSEL

IP TRAFFIC CAMERA PADA PERSIMPANGAN JALAN RAYA MENGGUNAKAN METODE LUASAN PIKSEL IP TRAFFIC CAMERA PADA PERSIMPANGAN JALAN RAYA MENGGUNAKAN METODE LUASAN PIKSEL OLEH : ANDI MUHAMMAD ALI MAHDI AKBAR Pembimbing 1: Arief Kurniawan, ST., MT Pembimbing 2: Ahmad Zaini, ST., M.Sc. Page 1

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION

TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION Indra Pramana, M Zen Hadi Samsono, Setiawardhana Jurusan Telekomunkasi - Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi

Lebih terperinci

Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii ABSTRAK Bali merupakan salah satu tujuan wisata yang sangat berkembang di Indonesia. Kedatangan wisatawan yang berlibur ke Bali menyebabkan meningkatnya kebutuhan hunian lengkap dengan fasilitasnya. Tingkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sasaran. Punch termasuk gerakan pertahanan yang digunakan untuk memberi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sasaran. Punch termasuk gerakan pertahanan yang digunakan untuk memberi 17 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Punch training merupakan bentuk latihan fisik dimana dilakukan gerakan memukul dengan cara mengepalkan tangan lalu menghantamkannya ke sebuah sasaran.

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

DETEKSI WAJAH UNTUK OBJEK 3D MENGGUNAKAN ANDROID

DETEKSI WAJAH UNTUK OBJEK 3D MENGGUNAKAN ANDROID DETEKSI WAJAH UNTUK OBJEK 3D MENGGUNAKAN ANDROID Afdhol Dzikri 1, Dwi Ely Kurniawan 2, Handry Elsharry Adriyanto 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, Prodi Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang amat pesat, menuntut pula adanya otomatisasi dan efisiensi dalam memperoleh informasi. Hal ini didukung pula oleh perkembangan mobile

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Gunawan Iteh Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Oleh : Nur Muhammad Firdaus Hidayat Nrp : 2207 100 085 Dosen pembimbing : Dr. Surya Sumpeno,S.T.,M.Sc. Christyowidiasmoro, S.T.,M.T. Latar Belakang

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA

RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA ISSN : 2442-5826 e-proceeding of Applied Science : Vol.2, No.1 April 2016 Page 383 RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA Luki Wahyu Hendrawan 1 Mohammad Ramdhani, S.T.,M.T

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat

Lebih terperinci

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit (Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim, MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality

Lebih terperinci

COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA

COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA Seminar Nasional Teknologi Terapan SNTT 2013 (26/10/2013) COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA Isnan Nur Rifai *1 Budi Sumanto *2 Program Diploma Elektronika & Instrumentasi Sekolah

Lebih terperinci