BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang
|
|
- Dewi Dharmawijaya
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 1 BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang kaya akan sejarah. Salah satunya adalah sejarah mengenai perjuangan tentara Indonesia pada masa setelah kemerdekaan. Namun tidak sedikit warga Indonesia yang tidak mengetahui akan kejadian-kejadian penting yang terjadi pada masa itu. Salah satu dari peristiwa penting dalam masa pra kemerdekaan adalah Palagan Ambarawa. Perang ini berperan penting dalam sejarah Indonesia karena perang ini merupakan perang pertama yang dimenangkan oleh Indonesia setelah proklamasi kemerdekaan. Salah satu faktor dari ketidaktahuan warga Indonesia akan sejarah Indonesia adalah dikarenakan rasa bosan ketika mempelajari Sejarah di sekolah. Metode pembelajaran yang konvensional membuat siswa menjadi bosan dan ngantuk. Berdasarkan survey yang penulis lakukan, 45,5% siswa merasa bosan dan 18,2% merasa ngantuk saat mendapat pelajaran Sejarah. Dari survey yang dilakukan penulis, didapati juga 63,6% dari peserta survey tidak familiar dengan perang Ambarawa. There are many problems emerge in learning history nowadays such as, the weakness of theory usage, low imagination, textbook reference, and state oriented curriculum. Besides, the tendency to not give attention to the globalization fenomena and the historical background. Moreover, learning history is low theory. The result is that learning is not interesting and tedious, not to mention the convensional model of learning history. In this case, learning history should alive and interesting. Y.R Subakti, M.Pd Kutipan diatas merupakan tulisan dari seorang dosen FKIP Universitas Sanata Dharma Yogyakarta pada tulisannya yang berjudul Paradigma Pembelajaran Sejarah Berbasis Konstruktivisme. Disana Drs, Y.R. Subakti mengatakan bahwa salah satu faktor yang menghambat pembelajaran sejarah adalah kurangnya imajinasi dan berbasis
2 2 hanya pada textbook. Oleh karena itu penulis mencoba untuk mengajak penonton untuk mempelajari sejarah dengan cara yang tidak konvensional, yaitu menggunakan cara yang modern yang menggunakan imajinasi yang disalurkan dalam bentuk short movie. 1.2 Lingkup Proyek Tugas Akhir Untuk lingkup proyek, penulis menggunakan pendekatan disiplin ilmu Desain Komunikasi Visual yang dibuat dengan Full animasi 3d yang berisikan cerita mengenai seorang anak bernama Sugeng yang meinterpretasikan cerita perang yang diceritakan oleh kakeknya menjadi imajinasinya yang modern dan liar.
3 3 2.1 Sumber Data BAB 2 DATA & ANALISA Dalam mengumpulkan data, penulis menggunakan beberapa buku dan informasi dari website. Berikut adalah daftar buku dan website yang digunakan oleh penulis sebagai referensi dan bahan data. - Sejarah Revolusi Indonesia karya Garda Maeswara - Basic Design 05 : Colour karya Gavin Ambrose & Paul Harris - The Power of Imagination karya Muhammad Muhibbuddin - Psikologi Perkembangan Anak karya Hastuti - Soedirman Bapak Tentara Indonesia karya A.Kresna Adi - The Animator s Survival Kit karya Richard Williams (ebook) - The Illusion of Life karya Ollie Johnston dan Frank Thomas (ebook) - blog milik Widodo Suyanto - channel YouTube yang berisikan short films - channel YouTube yang berisikan short film Altitude Alto - Survey Online Perang Ambarawa Mulanya, kedatangan tentara Sekutu ke Jawa Tengah disambut baik oleh rakyat Indonesia. Bahkan, gubernur Jawa Tengah Mr.Wongsonegoro menyepakati untuk menyediakan bahan makanan demi keperluan tentara-tentara Sekutu. Apalagi mereka berjanji takkan mengganggu kedaulatan Indonesia. Namun ketika mengetahui NICA ikut membonceng pasukan Sekutu, dan sesampainya di Ambarawa dan Magelang, mereka melakukan pembebasan terhadap para tawanan tentara Belanda dan mempersenjatai mereka, timbul kemarahan rakyat Indonesia.
4 4 Jenderal Soedirman sebagai pemimpin pasukan menegaskan perlunya mengusir tentara sekutu dan Ambarawa secepat mungkin. Sebab sekutu akan menjadikan Ambarawa sebagai basis kekuatan untuk merebut Jawa Tengah. Dengan semboyan Rawe-rawe rantas malang-malang putung, patah tumbuh hilang berganti, pasukan TKR memiliki tekad bulat membebaskan Ambarawa atau dengan pilihan lain gugur di pangkuan ibu pertiwi. Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, dari Desember Semangat juang pasukan TKR menjadi penentu kemenangan dalam melawan musuh. Perjuangan Tentara Keamanan Rakyat (TKR) yang dipimpin Kolonel Soedirman pada pertengahan Desember 1945, membuat tentara sekutu terjepit dan akhirnya mundur dari Ambarawa menuju Semarang. Dalam penyerangan ini, Kolonel Soedirman menggunakan taktik supit urang (taktik pengepungan rangkap dari kedua sisi) untuk menghancurkan pasukan Sekutu. Walaupun dihadang dengan seluruh kekuatan persenjataan modern serta kemampuan taktik dan strategi sekutu, para pejuang RI tak pernah gentar sedikitpun. Mereka melancarkan serangan dengan gigih seraya melakukan pengepungan ketat di semua penjuru kota Ambarawa. Dengan gerakan pengepungan rangkap ini sekutu benar-benar terkurung dan kewalahan. Kolonel Soedirman sebagai pemimpin pasukan menegaskan perlunya mengusir tentara sekutu dan Ambarawa secepat mungkin. Sebab sekutu akan menjadikan Ambarawa sebagai basis kekuatan untuk merebut Jawa Tengah. Dengan semboyan Rawe-rawe rantas malang-malang putung, patah tumbuh hilang berganti, pasukan TKR memiliki tekad bulat membebaskan Ambarawa atau dengan pilihan lain gugur di pangkuan ibu pertiwi.
5 5 Serangan pembebasan Ambarawa yang berlangsung selama empat hari empat malam dilancarkan dengan penuh semangat pantang mundur. Dari tanggal 12 hingga 15 Desember 1945, para pejuang tidak menghiraukan desingan-desingan peluru maut dan lawan. Letusan tembakan sebagai isyarat dimulainya serangan umum pembebasan Ambarawa, terdengar tepat pukul WIB pada 12 Desember Pejuang yang telah bersiap-siap di seluruh penjuru Ambarawa mulai merayap mendekati sasaran yang telah ditentukan, dengan siasat penyerangan mendadak secara serentak di segala sektor. Seketika, dan segala penjuru Ambarawa penuh suara riuh desingan peluru, dentuman meriam, dan ledakan granat. Serangan dadakan tersebut diikuti serangan balasan musuh yang kalang kabut. Sekitar pukul WIB, TKR berhasil menguasai Jalan Raya Ambarawa Semarang, dan pengepungan musuh dalam kota Ambarawa berjalan dengan sempurna. Terjadilah pertempuran jarak dekat. Musuh mulai mundur pada 14 Desember Persediaan logistik maupun amunisi musuh sudah jauh berkurang. Akhirnya, pasukan sekutu mundur dan Ambarawa sambil melancarkan aksi bumi hangus pada 15 Desember 1945, pukul WIB. Pertempuran berakhir dengan kemenangan gemilang pada pihak TKR. Pasukan TKR berhasil merebut benteng pertahanan sekutu yang tangguh. Kemenangan pertempuran Ambarawa pada 15 Desember Keberhasilan Panglima Besar Jenderal Soedirman ini kemudian diabadikan dalam bentuk monumen Palagan Ambarawa. TNI AD memperingati tanggal tersebut setiap tahun sebagai Hari Infanteri.
6 Gambar 2.1 Peta yang digunakan TKR keitka menyerang tentara Belanda di Ambarawa 6
7 Imajinasi Anak Imajinasi anak bukanlah sekedar permainan anak. Khayalan bisa menjadi cara terbaik untuk menjadikan anak menjadi pemikir kreatif dan pelajar yang baik. Mengembangkan kreativitas anak adalah salah satu hal terpenting yang bisa Anda lakukan, kata Wendy Masi, PhD. Penelitian baru menunjukkan bahwa kemampuan imajinasi anak (imagination quotient) bisa menjadi faktor yang lebih menentukan keberhasilan akademis dibandingkan Intelligence Quotient (IQ). Pada buku Psikologi Perkembangan Anak yang ditulis oleh Hastuti,S Psi., dikatakan bahwa anak-anak pada usia 1-6 tahun hidup dalam dunia yang membuat keheranan, menjadikan itu tidak dikenal dan sering menciptakan hal yang fantastik. Dengan cara yang tepat, anak-anak akan suka menjadi seekor kodok, kuda atau bahkan mesin. Anak-anak belum bisa membedakan yang nyata dan khayalan, dan benar-benar percaya bahwa anjing hitam yang besar adalah beruang. Anak kecil sudah terbiasa untuk menciptakan khayalan mereka sendiri. Sebuah balok kayu dapat menjadi pistol, sebuah payung dapat menjadi pedang ataupun perisa. Maka dari itu, ketika mendengar suatu cerita ataupun dongeng, anak dapat membuat inspirasi untuk cerita versi mereka. Imajinasi anak dalam mencerna suatu cerita dapat menghasilkan fantasi yang tidak terbatas Tontonan Anak Jenis-jenis tontonan yang ditonton anak sudah mulai bervariasi, diantaranya adalah film-film baik film 2D maupun 3D yang menyajikan cerita dengan tema sci-fi. Hal tersebut mendukung imajinasi seorang anak untuk menciptakan visual dari cerita yang mereka dengar.
8 8 Gambar 2.2 Film animasi Ben10 yang mengangkat tema sci-fi Gambar 2.3 Film The Incredible yang juga mengangkat tema sci-fi
9 9 Gambar 2.4 Film Jimmy Neutron yang juga mengangkat tema sci-fi Film-film sukses diatas mendukung bahwa anak-anak jaman sekarang menyukai visual yang modern dan keren Hasil Survey Peminatan Terhadap Sejarah Berikut adalah pertanyaan-pertanyaan beserta presentasi jawaban dari koresponden 1. Berapa umur anda?
10 10 2. Menurut anda, Sejarah itu penting atau tidak? 3. Apa yang anda rasakan saat guru menjelaskan Sejarah Indonesia? (Bisa lebih dari 1) 4. Apakah anda familiar dengan perang Ambarawa?
11 Target Audiens Target Primer Demografi : anak-anak, 8-15 tahun Psikografi : menyukai cerita yang ringan dan menarik Geografi : di kota-kota besar Target Sekunder Demografi : remaja, tahun, dewasa Psikografi : pemikiran terbuka Geografi : di kota-kota besar 2.3 Analisa Kasus Faktor Pendukung 1. Banyaknya orang yang tidak mengetahui peristiwa-peristiwa penting pada Sejarah Nasional. 2. Banyaknya orang yang bosan dengan cara pengajaran sejarah yang konvensional. 3. Dapat menjadi sarana hiburan yang sekaligus mendidik Faktor Penghambat 1. Masih ada masyarakat yang tidak tertarik untuk mengetahui Sejarah Nasional. 2. Keterbatasan narasumber karena peristiwa yang diangkat sudah berlangsung puluhan tahun yang lalu. 3. Waktu yang relatif singkat untuk animasi yang membutuhkan banyak special effect.
12 12 BAB 3 MASALAH DAN TUJUAN DESAIN 3.1 Identifikasi Masalah 1. Masih sedikitnya animasi yang mengangkat tema sejarah nasional. 2. Menjadikan topik sejarah menjadi sesuatu yang tidak membosankan. 3.2 Rumusan Masalah Banyaknya orang yang merasa bosan mempelajari Sejarah di sekolah sehingga diperlukan adanya media belajar yang baru yang tidak membosankan Tujuan Desain 1. Memberitahu atau mengingatkan kembali akan peristiwa Pertempuran di Ambarawa. 2. Alternatif belajar sejarah sehingga menjadi sebuah topik yang tidak membuat rasa bosan dan dapat menjadi hiburan masyarakat.
13 13 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Penulis menggunakan teori-teori yang sudah ada sebagai bahan acuan dalam membuat short film ini Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip animasi sangatlah penting untuk membuat para animator dapat mengembangkan imajinasi mereka sehingga animasi tampak hidup dan menarik untuk ditonton. Dalam buku The Illusion of Life : Disney Animation yang ditulis oleh animator Disney Ollie Johnston dan Frank Thomas, tertulis bahwa ada 12 prinsip dasar animasi. 1. Squash and Stretch Prinsip ini adalah salah satu prinsip yang paling penting. Fungsi utama dari prinsip ini adalah untuk memberikan kesan berat dan fleksibilitas pada objek. Prinsip ini dapat digunakan pada objek-objek yang simple seperti bola yang memantul, maupun objek-objek kompleks seperti otot-otot maskular pada wajah manusia. Namun, aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah volume dari suatu objek tidak berubah ketika mengalami proses squash and stretch, sehingga jika tinggi suatu benda diubah, maka lebar benda tersebut harus disesuaikan. 2. Anticipation Antisipasi digunakan untuk menyiapkan penonton sebelum suatu aksi dilakukan, dengan ini maka aksi yang dilakukan akan tampak lebih realistis.
14 14 3. Staging Prinsip ini berfungsi untuk mengarahkan perhatian penonton pada suatu bagian yang terpenting dalam suatu scene agar penonton mengetahui apa yang terjadi, dan apa yang akan terjadi. 4. Straight ahead action & pose to pose Ada 2 jenis pendekatan pada proses menggambar. Straight ahead action berarti menggambar suatu adegan frame by frame dari awal sampai akhir. Sedangkan pose to pose dimulai dengan menggambar key frame dan mengisi intervals setelahnya. Masing-masing teknik memiliki kekurangan dan kelebihan. Straight ahead action menghasilkan gerakan yang lebih dinamis dan realistis, namun teknik ini membuat kita lebih sulit untuk membuat pose yang meyakinkan. Namun pada animasi 3 dimensi, teori pose to pose lebih cocok digunakan karena komputer dapat membuat gerakan interval secara otomatis. 5. Follow Through & overlapping action Teori ini membuat gerakan menjadi terlihat lebih realistis. Prinsip ini melibatkan dua buah benda yang saling berkaitan satu sama lain sehingga membuat benda tersebut terlihat mengikuti hukum fisika. 6. Slow in & Slow out Gerakan badan manusia dan objek-objek lain memerlukan waktu untuk mengatur pergerakan. Karena itu, animasi akan tampak lebih realistis jika animasi memiliki lebih banyak gambar pada awal dan akhir dari suatu aksi. 7. Arcs Prinsip ini membahas tentang gerakan yang bersifat melingkar atau melengkung. Dengan menggunakan gerakan yang bersifat melingkar atau melengkung, animasi akan terlihat lebih luwes, dinamis, dan lebih hidup. 8. Secondary Action Memberikan secondary action pada aksi utama akan memberikan suatu adegan lebih hidup dan dapat membantu aksi utama.
15 15 9. Timing Timing adalah jumlah gambar atau frame yang dibuat untuk sebuah aksi, atau bisa juga disebut waktu yang diperlukan untuk sebuah aksi. Timing yang tidak bagus akan membuat orang yang berjalan normal seperti berjalan di Bulan. 10. Exaggeration Exaggeration adalah prinsip yang sangat penting dalam animasi. Jika kita meniru persis hal-hal di dunia nyata, hal tersebut akan terlihat statis dan membosankan. 11. Solid Drawing Prinsip ini mengajarkan kita untuk memberikan kesan 3 dimensi walaupun pada pembuatan animasi 2 dimensi agar objek kita lebih hidup. Pengarang buku ini juga tidak menyarankan untuk membuat karakter yang tampak kiri dan tampak kananya identikal. 12. Appeal Kharisma sebuah karakter sangatlah penting, prinsip ini dapat menyampaikan suatu pesan tersendiri dari sebuah karakter kepada penonton.
16 Teori Warna Warna adalah bentuk langsung dari percakapan non-verbal. Kita secara natural akan mengintrepetasi suatu warna ke dalam suatu arti. Warna dapat menjelaskan emosi dan makna pada suatu karya dengan cara yang mana tidak dapat dijelaskan oleh elemen desain yang lain. Warna juga dapat berperan penting sebagai cara paling cepat untuk menarik perhatian, entah pada percetakan, pada layar, maupun pada rak di supermarket. Warna dapat memiliki bermacam-macam arti yang dapat dihubungkan ke dalam emosi dan mood yang berbeda-beda. Warna dapat menunjukkan bagian mana yang ingin kita tonjolkan pada penonton, maupun bagian mana yang ingin kita samarkan. Warna dapat digunakan untuk menghasilkan reaksi emosional yang spesifik pada orang yang melihatnya. Penyebaran ini meringkas beberapa arti umum yang dapat dihubungkan dengan warna, namun hal ini tidak bersifat universal karena arti dari warna itu sendiri akan berbeda dari negara ke negara dan di kebudayaan yang berbeda. Salah satu warna yang akan cukup dominan pada short movie yang akan saya buat adalah warna khaki, babyblue, dan dark green. Ketika warna tersebut memiliki arti yang sesuai untuk tema saya, yaitu khaki sebagai simbil dari tema militer, babylue untuk kesan usia muda, dan dark green untuk suasana natural di medan perang. Dalam menceritakan suatu peradaban, warna memiliki peran yang sangat berpengaruh. Setiap peradaban memiliki karakteristik warna tertentu yang membuat penonton familiar akan suasana pada peradaban tertentu. Dalam mengolah warna, kita dapat mengkombinasikan satu warna dengan warna lainnya untuk mendapatkan hasil yang kita inginkan. Dengan roda warna kita dapat mengetahui warna-warna yang bersebrangan dan
17 17 bersebelahan. Warna yang bersebrangan dan warna yang bersebelahan ketika dicampur akan memberikan efek yang berbeda pada warna yang dicampur. Maka dari itu kita harus mengetahui kapan kita harus menggunakan kombinasi warna, baik warna yang bersebrangan maupun warna yang bersebelahan. Jika kita telah mengetahui sifat suatu warna ketika dicampur, maka kita akan dapat memilih warna yang sesuai dengan cerita kita. Gambar 4.1 Color Wheel menunjukkan warna yang bersebelahan dan bersebrangan.
18 Prinsip Karakter Desain Karakter desain adalah salah satu aspek terpenting dalam pembuatan film Animasi. Karakter yang kuat dapat menjelaskan kepada penonton sifat dari karakter itu sendiri. Karakter yang kuat juga memberikan kesan yang dalam pada pikiran penonton. Dalam menciptakan karakter, banyak pertimbangan yang harus dipikirkan. Sifat karakter, tempat asal karakter, target audience, dan bahkan animasi apa yang akan dilakukan nanti oleh karakter sangat mempengaruhi proses desain karakter. Membuat karakter yang menarik tidaklah mudah, karena definisi menarik itu berbeda bagi setiap orang. Desain adalah hal yang tidak bersifat objektif. Namun dalam membuat karakter kita tetap harus memasukkan prinsip umum dalam mendesain karakter. Karakter harus memiliki karakteristik bentuk yang sesuai dengan sifatnya. Selain itu karakter harus mudah diingat dan dibedakan. Karakter yang bagus adalah karakter yang dari siluetnya sudah dapat mengingatkan penonton akan karakter tersebut.
19 Strategi Kreatif Strategi Komunikasi Fakta Kunci a. Imajinasi anak jaman sekarang sudah berkembang b. Cerita dengan tema action dan sci fi disukai oleh berbagai kalangan, terutama anak kecil. c. Belum banyak animasi yang mengangkat tema perang nasional sebagai animasi untuk anak kecil Masalah yang dikomunikasikan Bagaimana membuat film dengan tema berat (perang) ke dalam animasi yang dapat diterima oleh anak kecil, dan bagaimana membuat orang dewasa menerima pendekatan yang digunakan oleh penulis dalam menyampaikan animasinya Tujuan Komunikasi a. Mengingatkan kembali bahwa bangsa Indonesia adalah bangsa yang pemberani. b. Menunjukkan bahwa dengan mengembangkan imajinasi anak akan membuat anak menjadi insan yang lebih kreatif. c. Memberikan hiburan yang dapat diterima oleh anak kecil dan orang dewasa.
20 Profil Target Komunikasi a Demografi Laki-laki dan perempuan. Usia 8-14 tahun. Anak-anak b Geografi Masyarakat di kota-kota besar c Psikografi Menyukai action, sejarah, dan memiliki imajinasi yang tinggi USP (Unique Selling Proposition) Keunikan dari film animasi ini yaitu: a. Mengambil inspirasi dari perang nasional. b. Tokoh utama seorang anak kecil. c. Mengangkat tema perang dengan penyampaian yang modern. d. VFX yang menarik Premis atau Plot Cerita Imajinasi anak dalam menggambarkan keberanian pemuda Indonesia dalam usaha untuk mempertahankan kemerdekaan.
21 Penetapan judul Film Untuk judul film ada beberapa pilihan yaitu, Captain Sugeng, Braveheart, dan Perang Ambarawa, penulis akhirnya memutuskan untuk memakai judul Captain Sugeng atau yang apabila di Indonesiakan menjadi, Kapten Sugeng. Penulis memilih judul tersebut karena warga Indonesia, terutama anak kecil cukup familiar dengan arti kata Captain dan lafal pengucapannya pun sama dengan ketika di Indonesiakan. Judul ini juga memberikan informasi mengenai isi dari film yang bertemakan perang dan action Ringkasan Film Siang itu Sugeng sedang pergi mengunjungi rumah kakeknya. Saat Sugeng sedang bermain pistol-pistolan, Sugeng tidak sengaja menjatuhkan bingkai foto yang ada di meja. Sugeng dengan sigap mengambil bingkai itu sebelum terkena lantai. Sugeng pun meminta maaf kepada kakek karena hampir merusak foto tersebut. Di foto tersebut terlihat foto seorang pemuda menggunakan seragam tentara. Sugeng pun bertanya siapa yang berada di dalam foto tersebut. Kakek lalu menceritakan bahwa itu adalah foto kakek selagi muda. Foto tersebut diambil pada masa pra kemerdekaan. Sugeng pun bertanya kepada kakek bagaimana kehidupan kakek sebagai tentara. Kakek pun memulai ceritanya. Cerita kakek masuk ke dalam alam imajinasi Sugeng. Kakek menceritakan bahwa saat itu kakek sedang bertempur melawan sekutu. Sugeng pun membayangkan cerita kakek sesuai dengan imajinasinya. Di dalam imajinasi Sugeng, Sugeng menjadi si kakek dan menggunakan seragam yang modern dan senjata laser.
22 22 Kakek bersama dengan pasukan lainnya sedang bersembunyi di hutan. Tugas regu kakek adalah untuk memberhentikan bantuan logistik tentara sekutu. Tidak lama terlihat sebuah kereta baja yang dikawal oleh beberapa tentara sekutu. Sugeng menggambarkan tentara sekutu sebagai robot jahat dengan warna gelap. Ketika tentara sekutu sedang lengah, Kakek mengisyaratkan kepada regunya untuk mulai menyerang. Dengan cepat kakek dan regunya berhasil menghentikan bantuan logistik yang sedang bergerak ke markas sekutu. Ketika itu pula regu lain dengan senjata berat mulai melancarkan serangan dengan meriam. Mendengar suara meriam tersebut, ada seorang dari regu kakek yang ketakutan dan tidak berani maju. Namun kakek mengatakan bahwa kita harus berjuang untuk mengalahkan Sekutu agar anak cucu kita nanti dapat menikmati kehidupan yang damai dan merdeka. Mendengar hal itu teman kakek yang tadinya ketakutan pun mengumpulkan keberanian dan bersiap untuk menyerang. Regu kakek pun segera bersatu dengan regu penyerang dari sisi lainnya untuk mengepung markas sekutu. Pertempuran sengit pun berlangsung di Ambarawa sampai akhirnya tentara Sekutu terpukul mundur dan menyerah. Kakek pun menutup ceritanya dengan menceritakan bahwa kemenangan tersebut adalah berkat strategi Kolonel Sudirman dan semangat juang pemuda yang gagah berani.
23 Treatment dan Solusi Cerita Untuk cerita Captain Sugeng, penulis akan menceritakan dalam 2 dunia, yaitu dunia nyata dan dunia imajinasi Sugeng. 1.Intro Sugeng sedang berkunjung ke rumah kakek. Diperlihatkan disini bahwa sugeng adalah seorang anak yang aktif dan suka bermain pistol-pistolan. 2.Masalah Sugeng menjatuhkan foto kakeknya selagi muda dan menimbulkan pertanyaan dari Sugeng kepada kakeknya bagaimana kehidupan kakek selagi menjadi tentara. 3.Imajinasi Cerita mulai masuk pada imajinasi Sugeng yang sedang mendengarkan cerita kakeknya. Sugeng pun menjadi sang kakek (Captain Sugeng) dan menjalankan misi untuk mengalahkan tentara Sekutu. 4.Konflik Salah satu dari teman kakek tidak berani untuk maju. Captain Sugeng berusaha meyakinkan temannya untuk mengumpulkan keberanian dan melaksanakan misi. 5. Pertempuran Captain Sugeng dan teman-temannya bergabung dengan pasukan Indonesia yang lainnya untuk menyerang markas tentara Sekutu. Pertempuran sengit berlangsung, namun karena ketidaksiapan sekutu dalam menerima serangan tentara Indonesia, Sekutu pun menyerah dan mundur dari Ambarawa.
24 24 6. Ending Cerita dari kakek selesai, Sugeng pun kembali dari alam imajinasinya ke dunia nyata. Kakek memberitahu bahwa kesuksesan perang Ambarawa terletak pada strategi yang jitu dari pimpinan Kolonel Sudirman dan disertai semangat juang pemuda yang gagah berani Skenario/Naskah ACT1 - INTRO IN: EXT.HALAMAN RUMAH KAKEK - SIANG FADE Shot dari luar, terlihat kakek dan Sugeng. INT.RUMAH KAKEK Terlihat Sugeng sedang bermain dengan pistol-pistolannya. Sampai suatu ketika saat Sugeng sedang asik memainkan pistol model futuristiknya, dia menjatuhkan foto kakek yang dipajang diatas meja. Dengan sigap Sugeng berhasil menangkap foto tersebut sebelum menyentuh lantai.
25 25 SUGENG Ups! (sambil nyengir) Maaf kek! KAKEK Hahaha, tidak apa Geng, toh kamu bisa nangkep fotonya sebelum jatoh. SUGENG Hehe.. Sugeng gitu lho kek! Oh iya kek, ini foto kakek yah? KAKEK Ia Geng, itu foto kakek pas kakek jadi tentara. SUGENG Waaaa kerenn! Ceritain dong kek! KAKEK Ehm.. Jadi gini Geng, dulu setelah kita merdeka, tentara Sekutu masih membuat masalah di tanah air kita. Mereka membebaskan tahanan dan memberikan senjata kepada tahanan tersebut. Pimpinan kakek pun tidak tinggal diam. Kolonel Sudirman menyusun stategi untuk menyerang sekutu. (Mulai masuk ke imajinasi Sugeng) Kakek diutus bersama teman kakek untuk memotong pasokan amunisi dan makanan yang sedang dikirim ke markas Belanda. EXT. AMBARAWA - SUBUH Sugeng(di dalam imajinasinya, Sugeng menjadi tentara menggantikan kakeknya) bersama temannya Budi, sedang bersembunyi di semak belukar. Kostum dan senjata yang digunakan oleh Sugeng dan temannya terlihat futuristik dan modern. Tidak lama datang sebuah mobil terbang yang dikawal oleh beberapa prajurit Belanda. Di dalam imajinasi Sugeng, prajurit Belanda digambarkan sebagai robot. Mobil terbang tersebut membawa persediaan logistik tentara Belanda. Sugeng pun memberikan sinyal kepada Budi untuk menyerang musuh. SUGENG Ayo kawan! Sekarang!!
26 26 Karena tidak siap, tentara Belanda pun dengan mudah dilumpuhkan. Sugeng segera menghancurkan mobil yang berisi bahan logistik milik Belanda. Tidak lama terdengar suara tembakan meriam yang menandakan perang dimulai. EXT. AMBARAWA - SUBUH SUGENG Meriam tanda peperangan sudah ditembakkan! Sugeng menengok ke belakang untuk mengajak Budi segera bergegas, namun Sugeng melihat Budi gemetar dan tidak berani untuk bergerak SUGENG Ayo Bud, kita harus bergabung dengan pasukan inti! BUDI Tapi aku takut Geng, suara tembakan dan letusan senapan itu bikin aku jadi gak bisa gerak. SUGENG Bud, ini perang Bud! Kita berperang untuk negara kita! Untuk mempertahankan negara kita! Kita tidak boleh membiarkan kedaulatan negara kita terancam. Kita berjuang untuk anak cucu kita nanti Bud, agar mereka dapat menikmati kemerdekaan Indonesia. BUDI (memejamkan mata sejenak, lalu membuka mata)makasih Geng, kamu sudah menyadarkan aku! Ayo kita maju! Berjuang sampai titik darah penghabisan!! Sugeng dan Budi pun bergegas berjalan menuju medan pertempuran.
27 27 EXT. AMBARAWA AREA PERTEMPURAN - SUBUH Sugeng sedang berjalan menuju area pertempuran. Dalam perjalanan Sugeng tidak melihat ada tentara Belanda yang sedang membidiknya dari pepohonan. Untungnya tembakan tentara tersebut meleset. Sugeng dan Budi pun langsung menyadari keberadaan tentara Belanda tersebut, jumlah mereka lebih banyak, namun dengan reflek Budi yang cepat, dia telah berhasil melumpuhkan 1 prajurit Belanda. SUGENG Bagus Bud!! Pertempuran pun berlangsung dengan sengit, dengan kekompakan Sugeng dan Budi, mereka berhasil melumpuhkan tentara Belanda. INT.RUMAH KAKEK KAKEK Setelah itu kakek dan teman kakek melanjutkan perjalanan dan menemui prajurit TKR lainnya. Mereka menyuruh kakek dan teman kakek untuk segera menyerang markas Belanda. Akhirnya Sugeng pun sudah mencapai markas Belanda. Bersama dengan Budi, Sugeng bersembunyi di balik pohon dan mengintai kekuatan lawan. SUGENG Bud, jumlah mereka sangat banyak, aku akan memecah perhatian mereka, disaat mereka lengah kamu harus segera menyerang. Rencana Sugeng pun dijalankan dengan baik, namun pada saat pertempuran berlangsung, ada seorang tentara Belanda yang berhasil menembak bahu Sugeng. SUGENG Sekarang Bud!! Mendengar isyarat dari Sugeng, Budi pun keluar dan menggunakan rocket launcher dan menghabisi tentara-tentara Belanda yang perhatiannya sedang tertuju pada Sugeng. Budi pun menghampiri Sugeng,
28 28 BUDI Geng, bahumu bagaimana? SUGENG Engga papa kok Bud, cuman terserempet peluru. Di saat Sugeng sedang lengah, ada sebuah robot besar yang tiba-tiba datang, robot itu pun menembak Sugeng, namun Budi menyelamatkan Sugeng dengan mengorbankan dirinya. SUGENG Bud, kamu tidak apa2? BUDI Aku kena tembak Geng, tanganku tidak bisa digerakkan Geng. Lanjutkan perjuanganku Geng!! SUGENG Tenang aja Bud! Aku akan berjuang sampai titik darah penghabisan!! Sugeng pun melakukan pertarungan sengit dengan robot besar itu, Sugeng sempat terdesak, namun karena kegigihan Sugeng, robot besar itu berhasil dikalahkan. FADE TO BLACK. FADE IN: EXT. AMBARAWA - SIANG Saat itu Pasukan TKR sudah berhasil mengepung markas Belanda. Mereka pun menyerah dan mundur. Prajurit-prajurit yang sakit dibawa dengan tandu untuk diobati. INT.RUMAH KAKEK KAKEK Nah, begitulah akhir perang Ambarawa Geng. Kemenangan Indonesia adalah berkat strategi dari Kolonel Sudirman, dan tentunya berkat keberanian dari pemuda kita.
29 29 SUGENG Wahh! Aku juga mau kek, membela negara kita! KAKEK Bagus geng, dimulai dari sekarang ya, kamu belajar yang rajin ya geng! SUGENG Baik kek! FADE OUT. CREDITS Strategi Desain Untuk strategi visual, berikut penulis sampaikan treatment yang akan digunakan pada film pendek ini Visual Style Kesederhanaan dalam desain agar dapat diterima oleh anak kecil. Namun dengan perpaduan dengan visual yang modern dan menarik akan membuat film ini menarik untuk ditonton oleh anak-anak usia kecil maupun menjelang remaja Mood/Motion Style Untuk mood warna, penulis akan menggunakan warna-warna khaki untuk atribut tentara dan warna putih dan biru untuk atribut senjata dan perlengkapan agar terlihat modern. Sedangkan dalam
30 30 medan perang penulis akan menggunakan mood warna yang lebih cenderung ke kuning-kuningan untuk menimbulkan kesan bahaya dalam area peperangan. Sedangkan untuk mood warna pada dunia nyata (non imajinasi Sugeng), penulis akan menggunakan warna-warna natural dan colorful untuk membedakan transisi dari dunia nyata ke dunia imajinasi. Untuk motion style, penulis akan menggunakan gerakan animasi yang cepat dan realistis karena genre dari short film ini adalah action Karakter dan Environment Untuk karakter, penulis menggunakan referensi karakterkarakter anak kecil dengan mata yang besar sehingga tampak lebih lucu.
31 31 Gambar 4.2 Animasi Altitude Alto Gambar 4.3 Animasi Cloudy With a Chance of Meatballs Gambar 4.4 Animasi Despicable Me
32 32 Gambar 4.5 Sketsa Sugeng Gambar 4.6 Konsep Sugeng Untuk tentara musuh penulis menggunakan karakter robot karena robot bersifat asing. Untuk warna penulis menggunakan warna putih untuk menyamakan dengan pakaian seragam tentara sekutu.
33 33 Gambar 4.7 Inspirasi bentuk robot Gambar 4.8 Sketsa robot tentara Belanda
34 34 Untuk environment penulis akan menggunakan environment yang bersifat natural. Pepohonan dan rumput akan dibuat sesuai dengan keadaan pada perang Ambarawa dengan desain visual yang disederhanakan. Gambar 4.9 Foto tentara di area peperangan
35 35 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain Title, penulis menggunakan font BEBAS NEUE yang merupakan font san serif yang dianggap penulis melambangkan kekokohan dan semangat dari karakter utama film pendek ini. Penulis menggunakan warna silver untuk menunjukkan unsur modern yang akan ditemui penonton dalam film. Gambar 5.1 Logo Captain Sugeng
36 Visualisasi Karakter Sugeng Sugeng adalah seorang anak berumur 8 tahun yang memiliki imajinasi yang tinggi. Sugeng digambarkan seperti anak kecil yang sedang berkunjung ke rumah kakeknya. Mengenakan baju polo dan celana 3/4. Transformasi Sugeng menjadi pasukan mengubah bentuk rambutnya menjadi tegak untuk memberikan kesan lebih gagah. Armor yang digunakan Sugeng menggunakan strip warna merah untuk melambangkan bendera negara Indonesia. Gambar 5.2 Sketsa Sugeng Gambar 5.3 Sugeng dalam 3D
37 Kakek Kakek digambarkan sebagai orang yang ramah. Kakek menggunakan kacamata untuk memberikan citra bahwa kakek adalah seseorang yang pintar. Badan kakek dibuat tidak bungkuk karena kakek adalah ex-tentara, sehingga kondisi badannya masih fit. Perut dibuat agak buncit karena kakek sudah berumur dan sudah pensiun dari kegiatan militer. Kakek menggunakan t-shirt polos dan celana training untuk memberikan kesan luwes dan santai. Gambar 5.4 Sketsa Kakek Gambar 5.5 Kakek dalam 3D
38 Budi Budi adalah teman kakek dulu ketika menjadi tentara, namun Budi disini adalah tokoh imajinari dari imajinasi Sugeng. Budi digambarkan sebagai seorang yang penakut. Model rambut Budi dibuat sedemikian rupa untuk menambahkan rasa feminim kepada penonton ketika melihat sosok Budi. Gambar 5.6 Sketsa Budi Gambar 5.7 Budi dalam 3D
39 Robot Belanda Robot belanda digambarkan dalam bentuk robot. Salah satu alasan penulis menggunakan robot sebagai musuh adalah agar film ini nyaman untuk ditonton anak kecil karena tidak akan ada darah ketika robot dikalahkan. Gambar 5.8 Tentara Belanda dalam 3D Gambar 5.9 Tentara Belanda dalam 3D Gambar 5.9b Destroyer
40 Visualisasi Environment Untuk desain environment, secara garis besar dibagi menjadi 2, yaitu interior rumah kakek dan area pertempuran. Gambar 5.10 Rumah kakek Gambar 5.11 Di dalam rumah Kakek
41 Visualisasi Scene Berikut adalah beberapa visualisasi scene pada film Captain Sugeng Gambar 5.12 Foto Kakek ketika menjadi tentara Gambar 5.13 Adegan berbicara di rumah kakek
42 42 Gambar 5.14 Adegan Sugeng menggunakan senjata laser Gambar 5.15 Adegan Sugeng melawan musuh
43 43 BAB VI PENUTUP Industri animasi di Indonesia sedang dalam masa perkembangan yang cukup pesat beberapa tahun terakhir. Dengan adanya animasi ini, diharapkan dapat memacu semangat pihak lain untuk menghasilkan karya bangsa yang dapat mengharumkan nama Indonesia di dunia Animasi. Penulis ingin memberikan saran kepada para kaum kreatif untuk ikut meramaikan animasi dengan tema nasional. Dengan banyaknya karya dengan tema nasional, otomatis akan meningkatkan rasa bangga kepada bangsa kita sendiri yang pada akhirnya akan meningkatkan rasa percaya diri bahwa kita dapat menghasilkan animasi yang tidak kalah dengan negara lain.
44 44 D A F T A R P U S T A K A Adi, A. Kresna (2012). Soedirman Bapak Tentara Indonesia. Mata Padi, Jakarta. Ambrose, Harris (2005). Basic Design 05 COLOUR. Ava Publishing SA, Switzerland. Beck, Jerry (2009) The Art of Madagascar Escape 2 Africa. Insight Editions, Michigan. Maeswara,Garda (2010). Sejarah Revolusi Indonesia NARASI, Indonesia. Sihombing, Danton (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis. PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. Thomas, Frank (1981) The Illusion of Life. Abbeville Press, New York Williams Richard (2009) The Animator's Survival Kit. Faber and Faber, London
45 45 RIWAYAT HIDUP Gunawan lahir di kota Jakarta pada 3 April Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang animasi pada tahun 2012.
BAB 2 DATA & ANALISA. 2.1 Sumber Data
2.1 Sumber Data BAB 2 DATA & ANALISA Dalam mengumpulkan data, penulis menggunakan beberapa buku dan informasi dari website. Berikut adalah daftar buku dan website yang digunakan oleh penulis sebagai referensi
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG Gunawan Universitas Bina Nusantara, Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat 11480, 021 534 5830 gunawan.leman@gmail.com
Lebih terperinciBAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)
BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 1. Target Audiens : a. Demografi : Jenis Kelamin : Laki laki dan perempuan Umur : 8 tahun 12 tahun. Status Sosial : A dan B b. Geografi
Lebih terperinci3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi
3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi a. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan siswa dapat: Mengetahui12 Jenis Prinsip prinsip Animasi Memahami Prinsip Squash
Lebih terperinciBAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
Lebih terperinciANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )
Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Animasi dapat dikembangkan
Lebih terperinci1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing
12 Prinsip Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12
Lebih terperinciPantang Menyerah. Nasution 1. Zahra Kalilla Nasution Rigen Pratitisari Bahasa Indonesia 13 September 2011
Nasution 1 Zahra Kalilla Nasution Rigen Pratitisari Bahasa Indonesia 13 September 2011 Pantang Menyerah Saya berjalan di tengah kota, cuaca begitu indah. Dagangan di kota tampaknya telah terjual semua.
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN Profil Target Komunikasi Laki-laki dan perempuan tahun Semua status ekonomi
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi yang dipakai oleh penulis adalah sebagai berikut: 4.1.1.1 Fakta Kunci Fakta kunci dari film edukasi Machmud Rumagesan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-Prinsip dasar Animasi yang disebut juga Principal of Animation merupakan teknik mendasar dari animasi yang di kembangkan
Lebih terperincipenjajahan sudah dirasakan bangsa Indonesia, ketika kemerdekaan telah diraih, maka akan tetap dipertahankan meskipun nyawa menjadi taruhannya.
BAB V KESIMPULAN Keadaan umum Kebumen pada masa kemerdekaan tidak jauh berbeda dengan wilayah lain di Indonesia. Konflik atau pertempuran yang terjadi selama masa Perang Kemerdekaan, terjadi juga di Kebumen.
Lebih terperinciBAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.
20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Ada beberapa cara yang di lakukan oleh penulis dalam melakukan strategi kreatif di dalam proses pemuatan dan juga melakukan pembagian-pembagian dalam strategi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Membaca Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar
Lebih terperinci12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi
12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN Matakuliah Dasar Animasi Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058 Fakultas Teknologi Informasi
Lebih terperinciBAB IV METODE PERANCANGAN
BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Penulis akan memberikan beberapa pembagian sebagai berikut guna memperlancar komunikasi: 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Kurangnya informasi
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar 2-D atau 3-D karya seni atau posisi model untuk membuat ilusi gerakan. Efeknya adalah ilusi
Lebih terperinciPengertian Animasi. Jean Ann Wright
ANIMASI 2D Pengertian Animasi Jean Ann Wright Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas. Pada animasi kita benar-benar bisa merestrukturisasi
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak anak meniru sistem orangtua baik benar maupun kurang benar. Banyak orangtua yang kehilangan kepercayaan anak. Banyak anak yang kesusahan
Lebih terperinciUPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN
BAB V PEMBAHASAN Produksi karya KARTA & LOBANG, merupakan sebuah film animasi yang dirancang dengan melalui banyak proses pengembangan ide kreatif mulai dari karakter, cerita hingga concept art dibangun.
Lebih terperinciV. KESIMPULAN DAN SARAN. Indonesia di Desa Panggungrejo sebagai berikut: 1. Perlawanan Terhadap Belanda Di Lampung ( )
58 V. KESIMPULAN DAN SARAN A. KESIMPULAN Berdasarkan hasil pembahasan maka, dapat disimpulkan bahwa Proses Perjuangan Lettu CPM Suratno dalam mempertahankan kemerdekaan Republik Indonesia di Desa Panggungrejo
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1. Fakta Kunci 1) Cerita yang mengandung pesan moral merupakan cerita yang digemari oleh masyarakat Indonesia. 2) Robot merupakan salah satu karakter yang
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BRAVE TOY SOLDIER. Reyhan. Jl. Pasar no 22/24, Bogor
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BRAVE TOY SOLDIER Reyhan Jl. Pasar no 22/24, Bogor 083819034579 reyhanwithsmile@yahoo.com ABSTRAK Cinta adalah sebuah emosi dari kasih sayang yang kuat dan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan
Lebih terperinciKeberanian. Dekat tempat peristirahatan Belanda pada zaman penjajahan, dimulailah perjuangan nya.
Keberanian Pagi itu di pedesan Kaliurang udara tampak sejuk dan embun pagi mulai pupus. Pada hari pahlawan 10 November tahun dimana kita mengingat perjuangan para pahlawan Indonesia. Ibu Malino sedang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada metodelogi dan perancangan karya ini jenis data yang digunakan
3.1 Metodologi 3.1.1 Jenis Penelitian BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada metodelogi dan perancangan karya ini jenis data yang digunakan adalah metode kualitatif. Dimana data kualitatif digunakan
Lebih terperinciMultimedia Pembelajaran IPS. Sekolah Dasar Kelas V B. Skip >> Perang Kemerdekaan (Pertempuran Sepuluh Nopember & Bandung Lautan Api) Di Buat Oleh :
Perang Kemerdekaan (Pertempuran Sepuluh Nopember & Bandung Lautan Api) Di Buat Oleh : Purwanto, S.Pd.SD SD Negeri 3 Slogohimo Multimedia Pembelajaran IPS Sekolah Dasar Kelas V B Skip >> SK/KD TUJUAN PEMBELAJARAN
Lebih terperinciAKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.
AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 1 PENDAHULUAN Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Animasi Sudah ada semenjak 15.000 tahun yang lalu, dengan ditemukannya lukisan bergambar pada dinding gua zaman
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciBAB II DATA DAN ANALISA
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Walaupun Di dalam Cerita tersebut banyak dialognya penulis ingin membuat film animasi ini menjadi pantomin yang diiringi dengan lagu yang tepat, juga ceritanya diubah
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan teori 4.1.1 Teori Prinsip Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati seolah-olah menjadi hidup dan mempunyai nyawa. Dua animator professional
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain Title penulis menggunakan dua font yaitu Blessed Day pada kata Faylynn yang dianggap dapat mencerminkan tokoh utama dalam film ini yaitu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perjuangan kemerdekaan melawan penjajahan telah terjadi sejak kedatangan penjajah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perjuangan kemerdekaan melawan penjajahan telah terjadi sejak kedatangan penjajah Barat di Nusantara. Perjuangan itu berawal sejak kedatangan bangsa Portugis
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, PARADIGMA
II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, PARADIGMA A. Tinjauan Pustaka 1. Konsep Perjuangan Pengertian perjuangan merupakan suatu usaha yang dilakukan untuk mencapai tujuan, yang dilakukan dengan menempuh
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah:
BAB 4 KONSEP DESAIN 4. 1. Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Prinsip Animasi : Prinsip animasi dibuat di sekitar awal tahun 1930 oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini ada 12, digunakan
Lebih terperinciPerancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)"
Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)" TUGAS AKHIR Oleh Gindu Siswo Kartapati / 1100011945 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 2012 Perancangan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus.
1 BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Metode Pendekatan 4.1.1.1 Pendekatan Ironi Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus. 4.1.1.2 Alur Maju. Alur
Lebih terperinciIII DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Motion Graphic di indonesia saat ini cukup mengalami perkembangan, hal tersebut terlihat dari maraknya penggunaan
Lebih terperinciPENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.
PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R. Yadi Rakhman Alamsyah, Citra Cynthia Agustriani Konsentrasi Multimedia & Desain Grafis, Program Studi Manajemen Informatika,
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Animasi edukasi ini dibuat dengan penambahan narasi secara tulisan dalam bentuk pertanyaan, diharapkan dapat memperjelas isi yang disampaikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Surabaya dikenal sebagai Kota Pahlawan karena terjadinya peristiwa
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Surabaya dikenal sebagai Kota Pahlawan karena terjadinya peristiwa bersejarah 10 November 1945 yang dikenal dengan Hari Pahlawan. Pertempuran tiga pekan yang terjadi
Lebih terperinci5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Gambar 5.1 Desain title Untuk desain title trailer game BombieBoxter, penulis menggunakan font Berlin Sans FB Bold yang digabungkan ke dalam box sehingga
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE RACE
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE RACE Rio Kresna Prasetya Universitas Bina Nusantara, Jl. K. H. Syahdan No. 9 Kemanggisan Jakarta Barat 11480, +62 21 534 5830 Riokresna89@yahoo.com
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL III.1. Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang Perang Diponegoro. Masyarakat, khusunya
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain
25 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain komunikasi visual yang tepat, ada beberapa teori yang digunakan sebagai bahan pertimbangan.
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN. Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut :
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut : a. Fakta Kunci 1. Cerita kisah dan pengorbanan seorang laki
Lebih terperinciPerancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L
Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L 3404100122 Penyebab kecelakaan lalu lintas di jalan antara lain 91% disebabkan oleh faktor manusia,
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu
14 BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Psikologi Anak Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu pada buku yang berjudul Perkembangan Anak karangan Elizabeth B. Hurlock menjelaskan,
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Biasanya, anak-anak tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang ada di dalam text book, dan biasanya lebih
Lebih terperinciPenyebarluasan Proklamasi yang cukup efektif dilakukan juga melalui media siaran radio.
Tugas IPS. Drama : Sejak pagi hari sebelum naskah Proklamasi dikumandangkan, sejumlah pemuda yang mengikuti pertemuan di kediaman Maeda disibukkan dengan kegiatan menyebarkan berita Proklmasi. Dengan semangat
Lebih terperinciTrainers Club Indonesia Surabaya Learning Forum episode 28. Rabu 29 Juli 2009 WILLEM ISKANDAR
WILLEM ISKANDAR Willem Iskandar adalah penulis terkenal dari Sumatra Utara, Indonesia. Ia menulis puisi dan buku-buku sekolah. Ia tertarik untuk mengajar dan belajar. Ia adalah seorang Sumatra pertama
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO Annisa Erintansari Binus University, Jakarta, DKI Jakart, Indonesia Abstrak Tugas akhir berjudul My Mom My Hero ini adalah untuk memberitahukan
Lebih terperinciBAB 4. KONSEP DESAIN
BAB 4. KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Dua Belas Prinsip Animasi Menurut Ollie Johnston dan Frank Thomas ada dua belas prinsip dasar dalam animasi. Squash & Stretch Memberikan kesan berat dan luwes
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Soekarno-Hatta memproklamasikan kemerdekaan Indonesia pada
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Soekarno-Hatta memproklamasikan kemerdekaan Indonesia pada tanggal 17 Agustus 1945. Walaupun Indonesia sudah merdeka, Jepang belum mengakui kemerdekaan Indonesia.
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE LETTER S JOURNEY
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE LETTER S JOURNEY George Martinus Utomo 08PFU/1301032883 Harapan Jaya 2 Blok E/5, Jl. Sungai Citarum Bekasi Utara icecreamsyndrom3@gmail.com Dibimbing
Lebih terperinciLangkah Menuju Kemerdekaan
Chasbullah 1 Muhammad Faiz A.N Chasbullah Rigen Pratitisari Bahasa Indonesia 9 Agustus 2012 Langkah Menuju Kemerdekaan Pada suatu hari di tahun 1940, Pagi Faiz!, Temanku menyahut ketika berpapasan. Dia
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
35 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN Setelah melalui proses pencarian data, pemilihan strategi kreatif dan strategi visual berikut adalah perancangan logo museum sebagai identitas visual dan eksekusi itemitem
Lebih terperinciBAB III ORGANISASI MILITER DAN SIASAT GERILYA TII. Pada tanggal 15 Januari 1950, pihak NII telah berhasil mengubah dan
BAB III ORGANISASI MILITER DAN SIASAT GERILYA TII A. Organisasi Militer TII Pada tanggal 15 Januari 1950, pihak NII telah berhasil mengubah dan menyempurnakan angkatan perang TII. Sejak waktu itu susunan
Lebih terperinci: Ainul Khilmiah, Ella yuliatik, Anis Citra Murti, Majid Muhammad Ardi SMART?: SEBUAH TAFSIR SOLUSI IDIOT ATAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI
Ditulis oleh : Ainul Khilmiah, Ella yuliatik, Anis Citra Murti, Majid Muhammad Ardi Pada 08 November 2015 publikasi film SMART? dalam screening mononton pada rangkaian acara Kampung Seni 2015 pukul 20.30
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. telah menjadi bangsa yang merdeka dan terbebas dari penjajahan. Namun pada. khususnya Belanda yang ingin menguasai kembali Indonesia.
I. PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah Setelah proklamasi kemerdekaan Indonesia dibacakan pada tanggal 17 agustus 1945 di Jalan Pegangsaan Timur No.56, hal ini merupakan bukti bahwa Indonesia telah menjadi
Lebih terperinciDirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom
12 Prinsip Animasi Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Misalkan kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita 1. Sore hari di sebuah rumah 2. Seorang Ibu bersama seorang kakek tua memasuki rumah (pindahan) 3. Nyamuk mengintai dari jauh 4. Si Ibu beres beres rumah baru 5.
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Mengangkat tema tentang merawat buku secara sederhana. 2. Banyak orang yang suka buku, tapi tidak terlalu familiar dengan cara merawatnya.
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN. Proklamasi Kemerdekaan Indonesia yang dibacakan oleh Ir. Soekarno dan
BAB V KESIMPULAN Proklamasi Kemerdekaan Indonesia yang dibacakan oleh Ir. Soekarno dan Drs. Mohammad Hatta pada tanggal 17 Agustus 1945 merupakan suatu bukti perwujudan dari tekad dan kehendak Bangsa Indonesia
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM
LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. mengenal menyerah dari seluruh lapisan masyarakat. Pada awal tahun 1946
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemerdekaan Indonesia merupakan hasil perjuangan yang gigih dan tidak mengenal menyerah dari seluruh lapisan masyarakat. Pada awal tahun 1946 usaha-usaha perjuangan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
52 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font " Trajan" yang memiliki cita rasa klasik dan elegan. Warna yang digunakan adalah hitam atau putih tergantung
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan
Lebih terperinciUniversitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1
Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Nama Mata Kuliah : 3D Animasi Arsitektur Kode Mata Kuliah : - Program Studi : Teknik Arsitektur Dosen : Apiet Rusdiyana, ST SMT/Jml SKS
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Untuk Desain judul Penulis menggunakan font Caviar dreams dan pada huruf a di beri garis agar tampak seperti mata kucing dan, pemberian kuping kucing
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Untuk desain Title, penulis menggunakan font Coffee and Curry Shop_G yang
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain Title, penulis menggunakan font Coffee and Curry Shop_G yang dianggap mencerminkan sebuah gambaran cerita fabel untuk anak-anak. Warna yang
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font "Annabelle" yang dianggap mewakili memiliki cita rasa klasik yang diinginkan oleh penulis. Untuk huruf e
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi ketiga yang diterbitkan oleh Pusat Bahasa, film adalah; 1. Selaput tipis yang dibuat dari seluloid untuk tempat gambar negatif
Lebih terperinciabcdefghijklmno pqrstuvwxyz
54 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Untuk desain judul, penulis menggunakan font Remachine Script yang memiliki karakteristik seperti tulisan tangan. Akan tetapi penulis memodifikasi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Ilustrasi Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang bersifat mitologi dan fantasi tidak memiliki model yang dapat dijadikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan
1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul The Cambo dengan tujuan animasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Setelah proses penelitian dan pembuatan sketsa yang telah diterangkan pada bab III, pada bab ini membahas mengenai proses dan implementasi desain pada berbagai media yang telah
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI CARA MEMBUAT BUKU POP UP 5 BANGUNAN BERSEJARAH DI DUNIA
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI CARA MEMBUAT BUKU POP UP 5 BANGUNAN BERSEJARAH DI DUNIA Yang Aulia Fitri Ridesa Komp. Larangan Indah, Jl. Mawar 4 Blok M1 No. 12 Ciledug, Tangerang 15154 082123507144,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Dengan berakhirnya Perang Dunia kedua, maka Indonesia yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dengan berakhirnya Perang Dunia kedua, maka Indonesia yang sebelumnya dijajah oleh Jepang selama 3,5 tahun berhasil mendapatkan kemerdekaannya setelah di bacakannya
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Penulis merancang strategi komunikasi agar membantu mengetahui masalah, tujuan dan profil target yang akan dicapai dari perancangan
Lebih terperinciPERANG BERUJUNG MAKAN BUAH SIMALAKAMA
Nama: ika Putri k Nim: 09.11.2577 Kelas: S1 TI 01 PERANG BERUJUNG MAKAN BUAH SIMALAKAMA Pada suatu hari terjadi perang antara rakyat Indonesia dengan Malaysia dikarenakan Malaysia sering kali merebut wilayah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori / Metode 4.1.1. Prinsip Animasi Prinsip film animasi merupakan standar yang harus diketahui oleh para animator. Meskipun para animator punya hak untuk mengembangkan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. memberikan kesempatan lebih luas bagi kaum wanita untuk lebih berkiprah maju
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peristiwa Proklamasi Kemerdekaan Indonesia yang diproklamirkan oleh Ir. Soekarno pada tanggal 17 Agustus 1945 merupakan babak baru bagi perjuangan rakyat Indonesia
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Gambar 6 Logo ` Logo ini bertuliskan Line Backers dengan tagline Merah? STOP Di Belakang Garis. Line Backers merupakan nama kampanye yang saya usung, dimana nama
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI BAHASA DAERAH TERANCAM PUNAH
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI BAHASA DAERAH TERANCAM PUNAH Achmad Arasy Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan no.9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480 flashblue12@yahoo.com Arik Kurnianto,
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 KONSEP VISUAL IV 1.1 Warna Warna yang digunakan pada perancangan kampanye ini menggunakan 2 kategori warna yaitu warna pokok dan warna pendukung. Warna pokok yang digunakan
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN. Untuk strategi komunikasi, penulis membagi sebagai berikut : Masalah yang dikomunikasikan
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis membagi sebagai berikut : 4.1.1.1 Fakta Kunci a. Cerita anak-anak tentang imajinasi atau dunia
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Cerita Rakyat Leungli Cerita ini berasalah dari Jawa Barat. Cerita ini berkisah tentang seorang gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh bersaudara.
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Komunikasi 4.1.1 Fakta Kunci 1. Bagaimana membuat animasi edukasi yang menarik mengingat banyaknya anak muda yang lebi menyukai animasi yang tidak bersifat edukasi.
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah
14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI "METODE FITNESS DI RUMAH"
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI "METODE FITNESS DI RUMAH" Christian Lie Binus University, Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat 11480, 021 534 5830 luckycharm.lie@gmail.com
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan 1. Ide/Gagasan Benyamin s Days merupakan acara sederhana yang didedikasikan untuk Alm. Benyamin Sueb sebagai wujud penghargaan kami terhadap Alm. Benyamin
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain:
1 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain: 2.1.1 Data Literatur 2.1.2 Artikel Lestariningsih, Amurwani
Lebih terperinci