NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BEBERAPA BAGIAN CANDI BOROBUDUR BERBASIS AUGMENTE REALITY

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BEBERAPA BAGIAN CANDI BOROBUDUR BERBASIS AUGMENTE REALITY"

Transkripsi

1 NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BEBERAPA BAGIAN CANDI BOROBUDUR BERBASIS AUGMENTE REALITY Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh NAMA : SANDYARJO BINTARTO NIM : D FAKULTAS TEKNIK JURUSAN ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013

2

3

4 SURAT PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH Bismillahirrohmannirrohim Yang bertanda tangan di bawah ini, saya Nama : Sandyarjo Bintarto NIM : D Fakultas/Jurusan : Teknik/Elektro Jenis : Skripsi Judul : PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BEBERAPA BAGIAN CANDI BOROBUDUR BERBASIS AUGMENTED REALITY Dengan ini menyatakan bahwa saya menyetujui untuk 1. Memberikan hak bebas royalti kepada Perpustakaan UMS atas penulisan karya ilmiah saya, demi pengembangan ilmu pengetahuan. 2. Memberikan hak menyimpan, mengalih mediakan/mengalih formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya, serta menampilkannya dalam betuk softcopy untuk kepentingan akademis kepada perpustakaan UMS, tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta. 3. Bersedia dan menjamin untuk menanggung secara pribadi tanpa melibatkan pihak Perpustakaan UMS, dari semua bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran hak cipta dalam karya ilmiah ini. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan semoga dapat digunakan sebagaimana mestinya. Surakarta, Januari 2013 Yang menyatakan (Sandyarjo Bintarto)

5 PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BEBERAPA BAGIAN CANDI BOROBUDUR BERBASIS AUGMENTED REALITY Sandyarjo Bintarto*, Heru Supriyono, Dediary Prasetya Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta * ABSTRAKSI Augmented Reality (AR) saat ini telah banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi virtual 3D yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Banyak program yang bisa diaplikasikan untuk pembuatan aplikasi AR dengan flartoolkit dan ARToolkit sebagai library deteksi objek. Hal ini sangat memudahkan para pembuat aplikasi AR dalam membuat program aplikasi berbasi AR karena didalamnya telah tersedia file library yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi AR. Tugas Akhir dibahas pengenalan objek candi Borobudur berbasis AR. AR memerlukan video streaming yang diambil dari kamera sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking. Setelah marker dideteksi, model objek muncul di atas marker seolah-olah model tersebut nyata. Untuk membuat model objek candi borobubur ini, model harus dibuat terlebih dahulu dengan menggunakan perangkat lunak untuk membuat objek 3D, dalam tugas akhir ini menggunakan 3D Blender 2.49 kemudian diubah formatnya menjadi format yang didukung oleh aplikasi ArtToolKit. Setelah pengujian sistem, Sistem dapat mendeteksi marker dengan batasan jarak antara kurang lebih 6 dan kurang lebih 24 cm dari kamera, serta batasan kecerahan antara kurang lebih 50 nilai mean untuk maksimal gelap dan kurang lebih 200 nilai mean untuk maksimal terang. Sistem dapat mendeteksi marker dalam keadaan frontal dengan akurasi 100% dan waktu deteksi kurang dari 0.5 detik. Sistem menampilkan objek ketika marker terlihat oleh kamera dan ada beberapa kemiringan yang dapat dikenali dan tidak dikenali oleh sistem. Sistem tidak dapat menampilkan objek jika marker terhalang oleh objek lain. Kata Kunci: Augmented Reality, Pengenalan-bagian Candi Borobudur 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi game berkembang sangat pesat. Teknologi game merupakan sebuah inovasi teknologi sub bagian dari komputer grapis yang dapat menyajikan pendekatan visualisasi dan animasi dari sebuah pemodelan. Salah satu dari inovasi teknologi game yang akan digunakan dalam membangun aplikasi pengenalan bagianbagian candi Borobudur adalah augmented reality (AR), yaitu penggabungan antara dunia nyata dan dunia maya, di mana objek virtual overlayed pada dunia nyata. Dari segi teknis, teknologi AR merupakan teknologi transformatif, dimana sistem interaksi melingkupi keseluruhan lingkungan di luar tampilan layar. Dari segi strategis, pemanfaatan aplikasi pengenalan bagian-bagian candi Borobudur berbasis teknologi AR sangat bermanfaat dalam meningkatkan produk wisata dan budaya Indonesia karena teknologi augmented reality memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat menggugah minat turis untuk mengenali bagian-bagian candi Borobudur melalui

6 representasi visual 3 dimensi dengan melibatkan interaksi user dalam frame AR. (Wibisono, 2011) Pengembangan model tiga dimensi (3D) dari suatu benda nyata telah dilakukan terutama pada objek benda, termasuk bangunan. Ada banyak bangunan candi di Indonesia dan candi Borobudur merupakan yang paling besar dan terkenal. Bagian utama dari candi Borobudur mencakup 3 bagian yaitu kamadhatu (bawah), rupadhatu (tengah), dan arupadhatu (bagian atas). Pemodelan 3D Kamadhatu hanya mencakup struktur bangunan penutup relief yang meliputi penyediaan tekstur sederhana. Pada bagian rupadhatu yang terdiri dari 4 lantai, model 3D mencakup struktur langkan di tepi setiap lantai, patungpatung Buddha di langkan, dan pembuatan relief tekstur pada bagian dalam bangunan utama. Bagian arupadhatu hanya mencakup susunan stupa lubang berlian, stupa lubang persegi dan sebuah stupa besar. Di dalam stupa lubang berlian dan stupa lubang persegi tidak ditempatkan patung Buddha di dalamnya kecuali dua stupa yang terbuka. (Prasetya, 2010) a. Pengertian AR Gambar 1. Contoh Penggunaan AR ( AR merupakan suatu konsep perpaduan antara kenyataan virtual dengan dunia nyata. Sehingga obyekobyek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3D seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata. AR adalah variasi dari Virtual Reality (VR). Pada teknologi VR, pengguna berinteraksi dengan lingkungan yang diciptakan secara virtual yang merupakan simulasi dunia nyata, akan tetapi pengguna tidak bisa melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer. Supaya obyek AR 3D terlihat langsung pada medianya, maka diperlukan alat khusus yang disebut dengan head mounted display (HMD). (Thesaurir, 2008) b. Cara Kerja AR Gambar 2. Cara Kerja AR ( Video atau kamera yang digunakan pada aplikasi AR menangkap gambar marker yang lebih dulu diidentifikasi, setelah posisi dan orientasi marker terdeteksi maka hasil perhitungan tersebut dimasukkan ke dalam matriks. Matriks ini kemudian dipakai untuk menentukan virtual kamera relatif terhadap marker. Mesin OpenGL digunakan untuk menggambar objek virtual berdasarkan matriks 3x4 yang berisi koordinat dunia nyata relatif terhadap marker. c. Pengertian ARToolKit ArToolkit adalah software library, untuk membangun AR. Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ArToolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung

7 posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah, posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan digambarkan di atas marker. Jadi ArToolkit memecahkan masalah pada AR yaitu, sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek virtual. e. Marker Gambar 4. Contoh marker d. Cara Kerja ArToolkit Gambar 3. Cara kerja ARToolKit ( tation) ArToolkit menggunakan teknik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja ArTookit. Pertama kamera mencari marker kemudian marker yang dideteksi dirubah menjadi binary, kemudian bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera. Langkah kedua adalah, kamera akan menemukan posisi marker 3D dan dikalkulasikan dengan kamera nyata. Langkah ketiga, kamera akan mengindentifikasi marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memory. Langkah ke empat, dengan mentrasformasikan posisi marker. Langkah kelima, objek 3D di render diatas marker. Berikut, adalah gambar secara detail proses cara kerja ARToolkit. Marker atau penanda adalah ilustrasi hitam dan putih yang berbentuk persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Marker berfungsi sebagai penanda terhadap kamera untuk diinisialisasi dan akhirnya komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D. Marker dalam AR menggunakan metode Marker Based Tracking. f. Blender 2.49b Gambar 5. Blender 2. 49b Secara umum, Blender tidak jauh berbeda dari aplikasi pengolahan citra 3D digital lainnya. Namun Blender tidak berbayar dan dapat dimiliki secara mudah dengan mengunduh langsung dari situsnya di Aplikasi ini juga bersifat open-source sehingga dapat dikembangkan oleh siapa saja tanpa perlu dengan ijin atau sejenisnya. Blender telah dirilis hingga beberapa seri. Peneliti menggunakan aplikasi Blender 2.49b. Blender dapat digunakan untuk membuat model 3D, animasi 3D, sampai game 3D. Blender mampu digunakan untuk

8 membuat permainan atau game, maka peneliti menggunakannya untuk membuat aplikasi yang interaktif Pertama kali program dibuka, secara default tampilannya adalah seperti gambar 2.1, dengan obyek cube (kotak), lamp (lampu), camera (kamera) yang dilihat dengan top view (pandangan dari atas) secara orthograpik. g. Candi Borobudur Borobudur adalah nama sebuah candi Buddha yang terletak di Borobudur, Magelang, Jawa Tengah, Indonesia. Lokasi candi adalah kurang lebih 100 km di sebelah barat daya Semarang, 86 km di sebelah barat Surakarta, dan 40 km di sebelah barat laut Yogyakarta. Candi berbentuk stupa ini didirikan oleh para penganut agama Buddha Mahayana sekitar tahun 800-an Masehi pada masa pemerintahan Wangsa Syailendra. Monumen ini terdiri atas enam teras berbentuk bujur sangkar yang di atasnya terdapat tiga pelataran melingkar, pada dindingnya dihiasi dengan panel relief dan aslinya terdapat 504 arca Buddha. Stupa utama terbesar teletak di tengah sekaligus memahkotai bangunan ini, dikelilingi oleh tiga barisan melingkar 72 stupa berlubang yang di dalamnya terdapat arca Buddha tengah duduk bersila dalam posisi teratai sempurna dengan mudra (sikap tangan) Dharmachakra mudra (memutar roda dharma). Monumen ini merupakan model alam semesta dan dibangun sebagai tempat suci untuk memuliakan Buddha sekaligus berfungsi sebagai tempat ziarah untuk menuntun umat manusia beralih dari alam nafsu duniawi menuju pencerahan dan kebijaksanaan sesuai ajaran Buddha. Para peziarah masuk melalui sisi timur memulai ritual di dasar candi dengan berjalan melingkari bangunan suci ini searah jarum jam, sambil terus naik ke undakan berikutnya melalui tiga tingkatan ranah dalam kosmologi Buddha. Ketiga tingkatan itu adalah Kāmadhātu (ranah hawa nafsu), Rupadhatu (ranah berwujud), dan Arupadhatu (ranah tak berwujud). Dalam perjalanannya ini peziarah berjalan melalui serangkaian lorong dan tangga dengan menyaksikan tak kurang dari panel relief indah yang terukir pada dinding dan pagar langkan. 2. METODE PENELITIAN Suatu prosedur penelitian dibutuhkan agar pekerjaan dapat dilaksanakan secara berurutan dan berkelanjutan tanpa harus mengganggu jenis pekerjaan lainnya. Persiapan meliputi segala sesuatu yang berhubungan dengan proses perancangan, yakni: mempelajari dan memahami cara AR bekerja, perancangan untuk aplikasi dan flowchart, pembuatan sistem, kemudian menganalisis sistem. a. Persiapan yang dilakukan Persiapan yang dilakukan dengan mengumpulkan beberapa sumber data dan mempersiapkan beberapa alat dan bahan diantaranya: 1. PC/Laptop dengan processor min. 2.0 Ghz (Intel Pentium ataupun AMD) 2. Minimal Ram 512 Mb 3. Minimal VGA 128 Mb 4. Web Cam 5. Kamera Digital 6. Printer Serta beberapa kebutuhan perangkat lunak dalam proses pembuatan aplikasi diantaranya: 1. Microsoft Windows XP/Vista/Seven/Linux 2. ARToolkit 3. 3D Max/Blender 4. Adobe Photoshop/Gimp Bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini diantaranya adalah: 1. Kertas sebagai penampil marker AR. 2. File gambar hasil dari foto media candi Borobudur sebagai textur model 3D.

9 Gambar 6. Alur penelitian

10 Gambar 7. Diagram pembuatan program

11 3. HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN a. Hasil dan Pembahasan Sistem Gambar 8. Sistem AR Gambar 8 adalah gambaran pada scene arca singa yang telah dirender dalam bentuk AR menggunakan marker berbentuk huruf A. b. Hasil dan Pembahasan Pengujian Sistem Pengujian dilakukan dengan notebook yang memiliki webcam dengan resolusi 1.3 MP, dilakukan di ruangan dengan bersumberkan cahaya matahari yang masuk. Ada beberapa macam pengujian yang dilakukan: berdasarkan pencahayaan, jarak, kemiringan, marker terhalang objek lain, dan beberapa marker yang berbeda. Dari beberapa pengujian itu, didapat hasil pengujian sebagai berikut: 1. Pengujian berdasarkan Pencahayaan Sistem tidak mampu mendeteksi adanya marker. Hal ini karena intensitas cahaya terlalu gelap dan terlalu terang. Batasan terlalu gelap dan terang dapat diketahui dengan bantuan histogram, kurang lebih 50 nilai mean untuk maksimal gelap, dan kurang lebih 200 nilai mean untuk maksimal terang. Selain itu, pencahayaan juga kurang merata ke bagian marker, sehingga marker tidak dapat dibaca oleh sistem.. kamera. Jarak tersebut adalah jarak maksimal terjauh dan maksimal terdekat yang dapat dideteksi dengan marker dengan ukuran 4x4 cm. 3. Pengujian berdasarkan kemiringan AR mampu mendeteksi marker dalam posisi miring (non-frontal) dan marker tidak menampilkan objek secara stabil. berdasarkan sumbu x dan y terhadap kamera dan dalam keadaan frontal dengan akurasi 100% dan waktu deteksi kurang dari 0.5 detik. 4. Pengujian berdasarkan marker terhalang objek lain AR tidak mampu menampilkan objek karena tidak terhalang objek lain. 4. KESIMPULAN Berdasarkan perancangan dan penguji sistem maka peneliti dapat mengambil kesimpulan: a. Blender 2. 49b dapat digunakan untuk membuat obyek candi Borobudur dalam bentuk 3D dan dapat digabungkan dengan dunia nyata dalam bentuk aplikasi AR. b. Sistem dapat mendeteksi marker dengan batasan jarak antara kurang lebih 6 dan kurang lebih 24 cm dari kamera, serta batasan kecerahan antara kurang lebih 50 nilai mean untuk maksimal gelap dan kurang lebih 200 nilai mean untuk maksimal terang. c. Sistem dapat mendeteksi marker dalam keadaan frontal dengan akurasi 100% dan waktu deteksi kurang dari 0.5 detik. d. Sistem menampilkan objek ketika marker terlihat oleh kamera dan ada beberapa kemiringan yang dapat dikenali dan tidak dikenali oleh sistem. e. Sistem tidak dapat menampilkan objek ketika marker terhalang oleh objek lain. 2. Pengujian berdasarkan berdasarkan jarak Sistem dapat mendeteksi marker secara stabil dengan jarak 6-24 cm dari

12 5. DAFTAR PUSTAKA Andriyadi, Anggi Augmented Reality With ARToolkit Reality Leaves a Lot Imagine. Bandar Lampung: ART Augmented Reality Team. Lamb, Philip ARToolKit. toolkit/. Diakses 13 Maret WIB. Milgram & Kishino Virtuality Continuum. as_tertambah. Diakses 13 Maret WIB. Prasetya, Dediary Desain Model 3d Dan Aplikasi Jelajah Candi Borobudur. Makalah Rapi. Sadiman, Arif S dkk Media Pendidikan. Jakarta: Pustekkom Dikbud Soekmono Candi Borobudur- Pusaka Budaya Umat Manusia. Jakarta: Pustaka Jaya. Thesaurir, Nova Medyanthi Pembuatan Augmented Reality Kampus H Universitas Gunadarma Menggunakan Dengan ARToolkit. Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas Gunadarma Wibisono, Endarmadi Kunto Implementasi Aplikasi Augmented Reality Sebagai Alat Peraga Dalam Pelajaran Fisika Materi Tata Surya. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA 1 Dedi Ary Prasetya, 1 Muhammad Nurruzzaman Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: dediary@ums.ac.id,

Lebih terperinci

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi S-1 Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA Diajukan guna memenuhi Syarat dalam Menyelesaikan dan Memperoleh Gelar Sarjana (S1) Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan sebuah alat yang dapat digunakan oleh berbagai kalangan sesuai dengan kepentingannya. Perkembangan Teknologi Informasi khususnya Game

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura)

Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura) IJCCS, Vol.x, No.x, July xxxx, pp. 1~5 IT Journal Research and Development e-issn: 2528-4053 Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura) Ause Labellapansa

Lebih terperinci

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI Rudy Kustijono 1, Septian Rahman Hakim 2 1) Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Surabaya 2) Prodi Pendidikan Teknologi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Oleh : Nur Muhammad Firdaus Hidayat Nrp : 2207 100 085 Dosen pembimbing : Dr. Surya Sumpeno,S.T.,M.Sc. Christyowidiasmoro, S.T.,M.T. Latar Belakang

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 23/No. 2/September 2015 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA Kholid Fathoni 1, Rizky Yuniar Hakkun 2, Artanisa

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan bangsa yang kaya akan keanekaragaman budaya yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik Indonesia.

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK D Slamet Siswanto Utomo* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * Siswanto.stikom@gmail.com

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM 3.1 Kebutuhan Software Augmented Reality Volcano selanjutnya disingkat ARVolcano adalah aplikasi berbasis AR. ARVolcano hadir sebagai alternatif untuk membangun alat peraga

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : waeshu@yahoo.com JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah 1 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah yang beralamat di Jln. Hi. Khomarudin Gg Perum Polri Raja

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecanggihan teknologi sekarang mempengaruhi dan menjadi faktor pemicu untuk teknologi-teknologi mendatang. Begitu pula dalam bidang grafis, yang dulu hanya berupa gambar

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam

Lebih terperinci

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY RADEN WIRAWAN wirawan_raden@yahoo.com Departemen Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan ABSTRAK Rumah merupakan

Lebih terperinci

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit (Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim, MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi merupakan sebuah alat yang digunakan penggunanya untuk mempermudah memenuhi kebutuhannya masing masing. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK Tonny Hidayat 1), Isnaini Rahmawati 2) 1) Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi dari lingkungan virtual atau lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi VR benar-benar membuat pengguna

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Rumusan

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C#

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C# AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C# Rachman Yulianto* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * habishujan@yahoo.com Abstrak Pada era globalisasi

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN Nurul Zainal Fanani, Moh Zidki Efendi Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember blue_difa@yahoo.com ABSTRAK Augmented Reality adalah

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality Berbasis Web Sebagai Strategi Pemasaran Penjualan Mobil dengan Metode Occlusion Based Detection

Implementasi Augmented Reality Berbasis Web Sebagai Strategi Pemasaran Penjualan Mobil dengan Metode Occlusion Based Detection Implementasi Augmented Reality Berbasis Web Sebagai Strategi Pemasaran Penjualan Mobil dengan Metode Occlusion Based Detection Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN 30 III. METODE PENELITIAN 3.1 Tempat Dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Batalyon Infantri 143 TRI WIRA EKA JAYA (TWEJ). Waktu penelitian dilakukan selama semester genap tahun ajaran 2011-2012.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan 3.1.1 Deskripsi Sistem Aplikasi Hydrocarbon Augmented Reality (HAR) dimaksudkan sebagai media pembelajaran hidrokarbon untuk memudahkan guru menyampaikan

Lebih terperinci

Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Kontrol Objek 3D Interaktif Melalui Sentuhan Tangan Berbasis Augmented Reality Dengan Library FLAR dan MotionTracker

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-7 1 Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga Wahyu Setyo Budi, Supeno Mardi Susiki Nugroho, dan Christyowidiasmoro Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di Indonesia. Belajar dengan menggunakan media sudah banyak diterapkan di sekolah maupun di universitas.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan serial port (baudrate 4800bps, COM1). Menggunakan Sistem Operasi Windows XP.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan serial port (baudrate 4800bps, COM1). Menggunakan Sistem Operasi Windows XP. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang hasil penelitian yang berupa spesifikasi sistem, prosedur operasional penggunaan program, dan analisa sistem yang telah dibuat. 4.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (http://technabob.com)

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (http://technabob.com) BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality atau biasa disingkat AR merupakan suatu metoda untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai

Lebih terperinci

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama (wamena76@gmail.com) Bebas Widada (bbswdd@yahoo.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com) ABSTRAK

Lebih terperinci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan handrisunjaya@polmed.ac.id ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY CACIK SUCI ASTUTI (2209205211) DOSEN PEMBIMBING : Mochammad Hariadi, ST, MSc, PhD. Christyowidiasmoro, ST, MT Pendahuluan Pembelajaran Origami

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (Studi Kasus : Kelas IV SDN Sukun 2 Malang) Khusnul Khotimah 1) Yusriel Ardian 2) 1 Sistem Informasi, Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Roman Apriansyah Endah Sudarmilah, S.T.,

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh. Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik

NASKAH PUBLIKASI. Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh. Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik NASKAH PUBLIKASI APLIKASI GENERATOR MAGNET PERMANEN KECEPATAN RENDAH PADA PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA MIKROHIDRO (PLTMH) MENGGUNAKAN KINCIR AIR TIPE PELTON Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan akan membahas mengenai pendahuluan penelitian. Pokok bahasan yang terdapat pada bab pendahuluan adalah latar belakang masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA TK MEKAR SIWI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Riana Indriani 12.01.3067

Lebih terperinci

PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA

PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA Faruk Alfiyan* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * farukalfiyan@gmail.com Abstrak Pada

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

MEMBUAT KARTU UCAPAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Muhammad Al Fatih

MEMBUAT KARTU UCAPAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Muhammad Al Fatih MEMBUAT KARTU UCAPAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Naskah Publikasi diajukan oleh Muhammad Al Fatih 08.11.2006 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Makalah Prigram Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF Citra Devi Murdaningtyas, Laras Intansari, Artiarini Kusuma N. Prodi Teknologi Multimedia Broadcasing,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan

Lebih terperinci

Analisis Pemanfaatan Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat Shubuh

Analisis Pemanfaatan Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat Shubuh Analisis Pemanfaatan Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat Shubuh Randy Gusman 1, Meyti Eka Apriyani 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program Studi Teknik Multimedia dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING Mohamad Aditya Rahman, Ir. Sigit Wasista, M.Kom Jurusan Teknik Elektronika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari 48 III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari 2012. Pembuatan dan pengambilan data dilaksanakan di Laboratorium

Lebih terperinci

LATAR BELAKANG Keindahan dari tanaman menarik untuk diteliti Keinginan untuk memodelkan pertumbuhan tanaman yang lebih nyata/riil Keinginan agar visua

LATAR BELAKANG Keindahan dari tanaman menarik untuk diteliti Keinginan untuk memodelkan pertumbuhan tanaman yang lebih nyata/riil Keinginan agar visua PEMODELAN PERTUMBUHAN AUGMENTED REALITY VIRTUAL PLANT MENGGUNAKAN RULE BASED L- SYSTEM AMALIA SUFA 2208205718 LATAR BELAKANG Keindahan dari tanaman menarik untuk diteliti Keinginan untuk memodelkan pertumbuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan terus meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer dalam mendukung kepentingan manusia juga semakin meningkat. Termasuk salah

Lebih terperinci