BAB II LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Informasi Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendifinisikan sistem, yaitu yang menekankan prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pda prosedur menurut Jerry Fitzgerald, Ardra F. Fitzgerald, dan Warren D. Stallings Jr mendifinisikan sistem sebagai berikut : Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu [3]. Sedangkan pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai berikut : Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang saling berkaitan dan tersusun untuk mencapai suatu tujuan tertentu [3]. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya [3]. Semua sistem meliputi tiga elemen utama, yaitu : input, proses, dan output. Input dalam sistem berupa data yang nantinya akan diproses sehingga menghasilkan output berupa informasi. Didalam pengolahan data transaksi dan pengoperasian aplikasi hingga pembuatan laporan, sistem informasi sangat diperlukan bagi penunjang perancangan sistem yang sempurna Penjejakan (Navigasi) Penjejakan termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perancangan. Peta penjejakan 4

2 5 merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisaiskan seluruh elemen aplikasi multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Peta penjejakan juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dalam aplikasi multimedia dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap pengguna. Peta penjejakan memiliki ciri khas yang dapat membedakannya menurut kebutuhan objek, kemudahan pemakaian, keinterktifannya dan kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan suatu aplikasi multimedia. Ada empat macam bentuk dasar dari peta penjejakan yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu : Linier Linier merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan adanya percabangan. Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya. Gambar 2.1. Navigasi linier Hirarki Struktur hirarki merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page, halaman utama ke satu. Halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan yang dikatakan Slave Page, halaman pendukung. Jika salah satu halaman pendukung diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page, halaman utama kedua. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linear.

3 6 Gambar 2.2. Navigasi Hirarki Non Linier Pada struktur non linear diperkenankan membuat penjejakan bercabang. Percabangan ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki. Pada percabangan non linier walaupun terdapat percabangan tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada pada master page dan slave page. Gambar 2.3. Navigasi Non Linier Campuran Struktur penjejakan campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur penjejakan ini banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia sebab dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi.

4 7 Gambar 2.4. Navigasi Campuran 2.3. Perancangan Antarmuka ( Interface ) Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung dengan user. Interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layar monitor user. Perancangan interface bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak membingungkan), mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan perancang program karena setiap interaksi user terhadap aplikasi, pasti harus melalui suatu interface [8]. Untuk merancang interface digunakan storyboard. Storyboard merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layar, atau hanya merupakan gambaran umum saja, contohnya adalah storyboard yang menggambarkan semua elemen yang akan terlihat pada layar monitor user, meliputi teks, gambar, letak dan bentuk tombol, latar belakang yang digunakan, dan sebagainya. Storyboard disusun secara berurutan, layar demi layar. Pada storyboard selain digambarkan rekaan dari tampilan akhir yang diinginkan, tidak lupa juga ditulis penjelasan dan spesifikasi dari setiap layar. Hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan storyboard adalah tidak ada kebingungan dan ketidakjelasan dalam pembuatan program. Dengan demikian setiap tahap dalam merancang menjadi lebih mudah dipahami dan terarah. Selain itu juga jika terjadi suatu kesalahan atau program menjadi tidak sesuai dengan yang diharapkan, mudah untuk dipahami dan ditelusuri untuk mencari penyebab kesalahannya. Storyboard dapat dilihat pada Lampiran 2.

5 Pengenalan Multimedia Pada perkembangan dunia komputer, multimedia pertama kali diaplikasikan pada komputer yang di produksi oleh Apple Machintosh, sebuah perusahaan komputer yang cukup terkenal. Seiring perjalanan waktu teknologi ini kemudian diadopsi dan dikembangkan oleh Microsoft [4]. Dari segi bahasa multimedia tersusun atas 2 buah kata, yaitu multi dan media. Multi berarti lebih dari satu, banyak atau beraneka ragam; sedangkan media adalah wadah atau tempat atau sarana yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan tertentu. Sehingga penjabaran umum multimedia adalah suatu aplikasi yang tersusun atas beberapa elemen pembentuk yang diproses dan disajikan dalam wadah aplikasi secara linier ataupun interaktif. Pengertian interaktif disini ialah aplikasi multimedia tersebut menuntun respon dari penggunanya hingga mereka terlibat secara langsung dalam proses berlangsungnya aplikasi. Elemen-elemen multimedia meliputi teks, gambar, suara, animasi, dan sebagainya. Di dalam aplikasi, keseluruhan elemen tersebut disatukan hingga membentuk satu kesatuan aplikasi yang harmonis Teks Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program pengolah kata juga aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun dari beberapa symbol, abjad besar dan kecil, serta angka Gambar Merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual.

6 Suara Suara adalah elemen paling unik yang tersedia diantara keseluruhan elemen multimedia. Elemen ini menyempurnakan aplikasi multimedia dengan kemampuan audionya. Bila elemen lain memberikan informasi kepada pengguna dengan menggunakan indra penglihatan maka elemen suara akan memberikan informasi dan memanjakan pengguna dengan menggunakan indra pendengaran Animasi Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak, kesan bergerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya dalam satuan waktu yang disebut dengan frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik animasi. Dalam arti lain animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahan frame dalam satu waktu. Konsep Dasar Animasi : 1. Animasi Tradisional Animasi sudah bukan merupakan barang baru, ketika dahulu animasi yang menggunakan komputer belum ditemukan, para animator (pembuat animasi) mengerjakan rangkaian gambar teranimasi yang masih dalam sistem pengerjaan tradisional, yaitu dengan menggabungkan satu per satu tiap-tiap gambar buatan tangan, padahal dalam satu buah rangkaian animasi terdiri dari banyak gambargambar yang berbeda, sehingga dibutuhkan waktu yang lama dalam pembuatannya. 2. Animasi komputer Para pembuat animasi sekarang lebih memilih komputer sebagai sarananya, karena dengan menggunakan komputer pengerjaan sebuah animasi dapat dilakukan lebih cepat dan bagus dibandingkan dengan cara tradisional. Dalam pembuatan animasi komputer ada teknik yang membuat animasi lebih cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu hanya dengan cara membuat frame awal dan akhirnya saja,

7 10 selanjutnya komputer dalam hal ini aplikasi program (software) pembuat animasi yang akan membuat frame-frame di antaranya, sehingga tercipta animasi yang lebih luas PengenalanTujuh Keajaiban Dunia Diantara dari tujuh keajaiban dunia ini dari seluruh penjuru adalah keajaiban yang dapat membuat orang-orang itu kagum dan terheran dengan dilihat dari bentuk dan keanehannya dan untuk mengetahuinya apa saja yang termasuk tujuh keajaiban dunia serta berada dinegara mana saja yang ada tujuh keajaiban dunia itu adalah sebagai berikut: 1. Candi Borobudur berasal dari Indonesia 2. Menara Eiffel berasal dari Perancis 3. Menara Pisa berasal dari Italy 4. Patung Liberty berasal dari Amerika 5. Piramida Giza berasal dari Mesir 6. Tembok Besar berasal dari Cina 7. Tajmahal berasal dari India untuk itu adanya tujuh keajaiban dunia ini adalah sebagai hasil peniggalan dari nenek moyang kita sejak dulu yang menjadi sejarah bagi dunia[6] Pengenalan Lingkungan Macromedia Flash MX Layar Flash terbagi dalam empat area utama seperti pada gambar 2.1 dibawah, yaitu toolbox, timeline, stage dan panel. Tampilan empat area utama ini merupakan tampilan standar ketika program Macromedia Flash 6 MX dijalankan.

8 11 T O O L B O X TIMELINE STAGE P A N E L Gambar 2.5. Area utama Flash MX Toolbox Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash. Toolbox terdiri dari empat bagian, yaitu : Tools, View, Color dan Option. Lihat gambar 2.6. Tools selain terdiri atas perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks, juga terdapat perangkat untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi. View menyediakan perangkat Hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan perangkat Zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar. Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir Toolbox, yaitu Option memperlihatkan setting-setting opsional untuk tool yang sedang aktif. Pada toolbox, flash menyediakan berbagai macam perangkat salah satunya adalah perangkat untuk menggambar. Dengan tool-tool yang ada dalam toolbox nisa dibuat garis, bentuk geometris, kurva, dan bentuk bebas.

9 12 1. Untuk menggambar garis menggunakan tool line. 2. Untuk menggambar bentuk geometris seperti lingkaran, oval persegi panjang, dan bujur sangkar menggunakan tool Oval dan Rectangle. 3. Untuk menggambar bentuk secara bebas menggunakan tool Pencil. 4. Untuk melukis dengan kuas menggunakan tool Brush. Jika Toolbox tidak terlihat dilayar, aktifkan dengan menggunakan menu Window > Tools. Tools View Colors Gambar 2.6. ToolBox Timeline Timeline merupakan tool utama untuk membuat animasi dan objek-objek interaktif. Timeline terdiri atas tiga bagian utama, yaitu Scene, Layer, dan Frame. Lihat gambar 2.7. Jika animasi diumpamakan seperti sebuah buku yang dibuka lembar per lembar, maka time line adalah buku tersebut, scene adalah bab-bab dalam suatu buku, layer adalah halaman buku, dan frame adalah kecepatan membuka lembaranlembaran buku.

10 13 Gambar 2.7. Timeline Stage Stage adalah area kerja pembuatan semua elemen movie Flash yaitu menggambar objek yang akan dibuat sebuah animasi. Lihat Gambar 2.8. Gambar 2.8. Stage Panel Panel digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan digunakan oleh tool-tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah objek pada stage. Secara default akan ditampilkan lima panel Flash yang paling umum ditampilkan di layar. Untuk memilih panel secara default yaitu, dari menu bar pilih window > panel sets > default layout. Agar layar tempat bekerja tidak terlalu ramai setelah panel default aktif, panel-panel yang tidak dibutuhkan dapat di non aktifkan atau ditutup. Lihat gambar 2.9 contoh dari panel-panel Flash 6 MX.

11 14 Color Mixer Mixer Components Color Switches Gambar 2.9. Panel-panel dalam Flash 2.7. Pengertian simbol dan Instance Flash memiliki kelebihan yaitu dapat memakai objek-objek yang digunakan berulang-ulang (reusable) sehingga dapat memperkecil ukuran file Flash yang dihasilkan. Penggunaan objek yang sama ini juga akan memudahkan editing pada movie. Objek induk dinamakan Simbol dan kloning dari objek itu disebut Instance. Simbol dan instance memiliki karakteristik yang unik : 1. Dari sebuah simbol dapat dibuat bermacam-macam instance yang berbeda, misalnya dalam hal ukuran, rotasi, atau transparansi. 2. Tiap Instance memiliki sifat bawaan dari simbol sehingga bila simbol diubah, semua instance akan terpengaruh. Misalnya simbol diubah menjadi biru, maka semua Instance berwarna biru.

12 Membuat dan mengedit Simbol Untuk membuat simbol, pilih pada menu Insert > New Symbol untuk membuat simbol baru. Kemudian tentukan behavior dari simbol. Tiap simbol memiliki perilaku atau behavior tersendiri, yaitu bagaimana simbol tersebut akan berperilaku dalam movie. Lihat gambar Ada tiga macam behavior : 1. Movie Clip : behaviour dari simbol ini merupakan rangkaian gambar didalamnya (seperti film). Secara default akan dimainkan berulang-ulang. 2. Button : simbol ini berfungsi sebagai tombol yang dapat diklik. 3. Graphic : simbol ini berupa gambar. Gambar Membuat simbol baru Gambar yang sudah jadi juga dapat diubah menjadi simbol. Pilih gambar di stage kemudian dari menu bar pilih Insert > Convert to symbol Mengedit Simbol Untuk mengedit simbol, klik dua kali pada gambar simbol di Library panel atau klik dua kali pada gambar instance di stage, lalu secara otomatis flash akan menampilkan layar edit untuk mengubah simbol. Lihat gambar Membuat Instance Untuk membuat Instance, seret (drag) gambar simbol dari Library ke stage.

13 16 Klik dua kali untuk mengedit Seret gambar simbol ke stage untuk membuat instance Gambar Membuat Instance dan mengedit simbol 2.9. Library Setiap kali simbol dibuat, simbol tersebut akan berada didalam Library panel. Dalam movie yang cukup besar, jumlah simbol yang digunakan akan sangat banyak. Library berguna untuk mengorganisasikan simbol-simbol dalam susunan yang memudahkan dalam penggunaannya. Untuk membuka Library, pilih Window > Library atau Ctrl+L. Membuka Option lebih lanjut Pilihan untuk membuat simbol baru, membuat folder, dan menghapus simbol Gambar Library Panel

14 17 Sebuah file Flash dapat dibuka sebagai Library sehingga simbol-simbol yang terdapat didalam file tersebut dapat digunakan didalam movie yang lain. Untuk membuka file Flash menjadi Library, dari menu bar pilih File > Open as Library. Simbol-simbol dapat dikelompokkan dalam folder-folder. Hal ini dapat memudahkan dalam pengorganisasian simbol-simbol yang jumlahnya terlalu banyak. Didalam Library, seringkali ditemui simbol yang tidak digunakan. Adanya simbol ini akan menambah ukuran file swf bila di-publish. Untuk menghilangkan simbol yang tidak berguna ini, buka option lebih lanjut dan pilih Select Unused items. Flash akan memilih simbol yang tidak digunakan, yang kemudian dapat dihapus Animasi dan Konsep Dasar Animasi Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi grafik didalam timeline atau dengan kata lain animasi dibuat dengan mengubah dan memindahkan suatu objek pada setiap frame. Pembuatan animasi dapat dilakukan terhadap satu objek atau banyak objek secara bersamaan. Pada dasarnya ada tiga teknik pembuatan animasi dalam Flash : 1. Animasi Frame, yaitu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Animasi ini merupakan animasi yang sangat sederhana dan sangat memakan waktu dalam pembuatannya. Ini merupakan cara yang digunakan dalam pembuatan animasi tradisional. 2. Animasi bentuk, yaitu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. Dalam animasi bentuk, suatu bentuk dibuat pada awal frame dan kemudian mengubah bentuknya diakhir frame. Flash yang mengerjakan perubahan bentuk tersebut sehingga menjadi suatu animasi. 3. Animasi gerak, yaitu animasi yang dibuat dengan memindahkan posisi suatu objek. Pada animsai gerak, posisi, ukuran warna, dan rotasi suatu objek didefinisikan pada awal keyframe dan akhir keyframe. Flash membuat animasi dengan berdasarkan pada perubahan yang terjadi tersebut. animasi

15 18 gerak hanya dapat digunakan untuk objek gabungan dan symbol. Objek yang dibuat di stage akan diubah langsung menjadi suatu symbol sewaktu membuat animasi gerak. ini perbedaan utama dengan animasi bentuk yang justru tidak dapat bekerja pada objek gabungan dan harus menggunakan objek yang dapat dibentuk ulang agar dapat dibuat menjadi suatu animasi. Perbedaan laindengan animasi bentuk adalah bahwa warna dalam animasi gerak hanya dapatdi ubah dengan menggunakan panel Effect, sedangkan animasi bentuk menggunakan tool Color Fill pada toolbox. Contoh animasi gerak yaitu animasi bola memantul. Untuk pembuatan animasi yang kompleks, ketiga teknik ini dapat digunakan secara bersamaan Keyframe Keyframe adalah frame dimana terdapat perubahan yang spesifik didalam animasi. Lihat gambar pada animasi frame, setiap frame adalah merupakan suatu keyframe. Dalam timeline, keyframe yang mempunyai isi dinyatakan dengan tanda bulatan hitam. Keyframe yang tidak berisi dinyatakan dengan tanda kotak putih. Filled keyframe, berarti keyframe berisi objek Blank Keyframe Gambar Keyframe Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai Scene. Biasanya satu scene menampilkan satu adegan. Pembagian movie ke dalam scene berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Untuk menambahkan scene,

16 19 menghapus, ataupun mengganti nama dapat dilakukan pada Scene Panel (klik menu Window > Panels > Scene) Animasi Keyframe to Keyframe Biasanya cara ini digunakan untuk membuat animasi yang membutuhkan penggambaran frame demi frame, seperti film kartun. Kerugiannya adalah ukuran file menjadi sangat besar. Penggunaan tweening animation, baik itu motion tweening, atau motion guide akan menghasilkan ukuran file movie yang lebih kecil dibandingkan dengan animasi keyframe to keyframe Sekilas tentang Actionscript Bahasa pemrograman pada Flash yaitu ActionScript banyak sekali kesamaannya dengan JavaScript, misalnya keduanya yaitu berbasis event. Pada JavaScript fungsi atau kode script dipanggil di atribut onclick, onload, onunload, dan sebagainya. Pada ActionScript pun kode dijalankan jika sebuah event yang ditentukan, seperti tombol mouse ditekan, dilepas, kursor masuk ke daerah tertentu, dan sebagainya. Pada dasarnya Actionscript dibuat mengikuti JavaScript, akan tetapi ActionScript masih lebih sederhana. Fitur JavaScript seperti eksepsi (try catch dan throw) atau pernyataan switch belum ada, eval-nya juga terbatas. ActionScript pun belum mendukung set karakter Unicode. Pada saat ini perusahaan Macromedia terus mengembangkan dan melakukan revolusi ActionScript agar secanggih JavaScript, Java, atau bahasa-bahasa pemrograman lainnya. Flash jauh lebih mudah dipelajari dibandingkan Java, dan karena sifatnya interpreted, maka tidak perlu dilakukan siklus kompilasi. Begitu selesai menulis bisa langsung mencoba kode. Actionscript banyak sekali kegunaannya dalam pembuatan sebuah situs atau movie Flash, antara lain : 1. Membuat sistem navigasi situs Hal ini berkaitan dengan bagaimana ActionScript dapat mengantar user untuk menjelajahi suatu situs. Dengan demikian animasi sebuah situs tidak hanya

17 20 menjadi menjadi film iklan belaka, kecuali jika situs tersebut hanya untuk dilihat dan dibuat secara biasa-biasa saja tanpa menggunakan ActionScript. 2. Menambahkan interaktifitas dengan user Dengan ActionScript user dapat berinteraksi dengan setiap elemen didalam movie Flash, baik itu tombol, movie klip, maupun teks. 3. Membuat situs yang dinamis Dengan menggabungkan Actionscript dengan berbagai bahasa lain seperti JavaScript, ASP, PHP,CGI, MySQL, atau XML untuk berbagai aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan ActionScript saja. Misalnya untuk membuat sistem database sehingga sebuah situs Flash dapat diupdate secara rutin dan otomatis. Dengan membuat isi (content) situs yang bersifat dinamis, dapat menghapus kritik bahwa movie Flash hanya dapat dibuat sekali saja dan susah di-update isinya. 4. Mempertahankan user untuk kembali mengunjungi situs ActionScript dapat membuat situs Flash yang menarik dan interaktif, yang akan menambah kualitas user experience saat menjelajah situs. Misalnya dengan adanya game dalam sebuah situs. Secara tidak langsung hal ini dapat mempertahankan user untuk kembali mengunjungi situs tersebut Action Panel Actionscript dapat dibuat didalam Action Panel. Kelebihan Action Panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan script, misalnya menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis. Untuk membuat movie interaktif atau tombol interaktif, frame, button dan movie clip diberikan suatu action. Action adalah sekumpulan perintah dalam actionscript yang membuat flash melakukan operasi-operasi tertentu. Flash mengelompokkan action ke dalam dua kategori, yaitu frame action dan object action. Frame action adalah sekumpulan action yang diberikan pada suatu frame. Frame action tidak memerlukan input dari

18 21 pemakai. Pada saat mencapai frame yang menggunakan action, flash akan mengerjakan instruksi-instruksi yang diberikan pada frame tersebut. Object action adalah sekumpulan action yang diberikan pada suatu button atau movie clip. Action pada suatu button memerlukan input, baik itu berasal dari keyboard ataupun mouse. Action pada movie clip tidak diharuskan meminta input, misalnya suara bisa dimainkan pada saat movie clip dibuat Menggunakan Action Sebelum menggunakan action, harus ditentukan terlebih dahulu frame, button, atau movie clip yang akan digunakan untuk mengaktifkan action tersebut. action diberikan pada panel action. Pada panel action, flash menyediakan dua cara untuk memasukkan action, yaitu mode normal dan mode expert. Dengan mode normal, action dapat dimasukkan pada suatu frame atau object tanpa diharuskan menulis actionscript. Jika telah menguasai pemrograman script bisa digunakan mode expert untuk memasukkan actionscript Membuka Panel Action Di Flash, nama Action Panel muncul sebagai frame Action Panel bila Script diaplikasikan ke Frame, atau object Action Panel bila script diaplikasikan ke objek. Untuk membuka Action Panel, lakukan salah satu cara berikut ini : 1. Jika menu action belum aktif dari menu bar, pilih Window > Action. 2. Atau klik title bar yang ada di bawah stage yang bernama Action-frame. 3. Untuk memilih mode panel, klik tombol yang bergambar panah yang berada ditengah dari panel action. Lihat gambar 2.14.

19 22 Option dari action panel Memilih mode panel Gambar Panel Actions Kategori ActionScript Dalam Normal Mode, action dibagi ke dalam berbagai kategori, yaitu 1. Actions Kategori ini meliputi basic action yang menampung action sederhana yang sering kali digunakan untuk movie flash dan ditambah action lain yang lebih kompleks. Dikategori ini juga pilihan untuk men-set variabel dipilih. 2. Operators Kategori ini berisi simbol yang digunakan, misalnya untuk operasi logika dan matematika, seperti tambah, kurang, kali, dan lain-lain. 3. Functions Functions ini berisi action yang dapat menerima data tertentu yang kemudian menghasilkan informasi yang dapat kita gunakan. 4. Constants Functions ini berisi action untuk memberi nilai suatu konstanta atau variabel secara boolean. 5. Deprecated Function ini berisi action untuk memberikan nilai suatu konstanta/variabel dengan menggunakan parameter.

20 23 6. Properties Kategori properties berisi properti objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian besar properti ini digunakan untuk objek movie klip. 7. Objects Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined class). Kelaskelas ini berada dalam kategori object di ActionScript. 8. Flash UI components Kategori ini berisi action-action yang diberikan untuk panel Components, seperti pada Combobox, Listbox, Pushbutton, RadioButton, ScrollBar, dan CheckBox Sintaks ActionScript dan Fungsinya Tabel 2.1. Berbagai keterangan actionscript yang digunakan Action Sintaks dan fungsinya While while(condition) { Set variable DuplicateMovieClip SetProperty Call } statement(s); Melaksanakan statement sesuai dengan nilai kondisi yang dimasukkan. Variable = value Membuat suatu variable dengan nilai tertentu. DuplicateMovieClip (target, newname, depth) Membuat copy instance movie clip. SetProperty (target, property, value) Mendefinisikan suatu nilai bagi property movie clip. Call (frame) Memanggil action yang ditempatkan di frame tertentu. TellTarget telltarget("target") { statement(s);

21 24 If } Menjalankan statement pada movie clip yang ditarget. if (condition1){ } statement1(s); } else if (condition){ statement2(s); menjalankan statement1 jika condition1 = true, jika condition1 = false akan menjalankan statement2. Stop Stop() ; Menghentikan playhead pada posisi saat itu Menambahkan Action Dalam normal mode panel action menyediakan dua cara untuk menambahkan suatu action. Bisa dipilih dari suatu menu yang diakses melalui tombol plus (+) atau memilih dari daftar yang ada di dalam Panel Actions. Lihat gambar Untuk menambahkan action pada suatu frame atau objek melalui menu : 1. Klik tombol plus (+) pada panel actions. 2. Dari menu yang muncul, pilih salah satu kelompok actions. 3. Tentukan perintah yang akan digunakan. Flash akan menambahkan action yang dipilih pada kotak sebelah kanan bawah dalam panel actions.

22 25 Gambar Tombol + untuk menampilkan menu Action Untuk menambahkan action pada suatu frame atau objek dari daftar Action : 1. Klik salah satu kategori yang muncul dalam daftar. Flash menampilkan action yang tersedia untuk kategori tersebut. 2. Klik dua kali pada action yang ingin digunakan. Flash menambahkan action ini pada kotak kanan didalam panel Actions. 3. Ulangi langkah diatas untuk memberikan lebih dari satu action pada frame, atau objek lain Menghapus Action Action yang telah ditambahkan dapat dihapus kembali jika tidak diperlukan atau tidak sesuai dengan yang diinginkan. Untuk menghapus suatu action : 1. Pada kotak sebelah kanan dalam panel actions, pilih action yang tidak ingin digunakan. 2. Klik tombol minus (-) yang berada disamping tombol plus (+) untuk menghapus action tersebut Frame Action Pemberian action pada suatu frame bermanfaat jika ingin melompat dari satu frame ke frame lainnya tanpa keharusan untuk memainkan movie secara urut. Frame action tidak memerlukan suatu input dari pemakai/user, baik melalui mouse. Contoh dari frame action, yaitu pembuatan suatu frame interaktif. Contoh paling sederhana dari penggunaan action Go To pada suatu frame untuk melompat ke frame lain dan kemudian memberikan action stop untuk menghentikan movie. Cara membuat frame interaktif ini yaitu : 1. Buatlah tiga buah layer yang masing-masing berisi teks, oval, dan kotak yang terletak pada frame 1, 10,dan 20.

23 26 2. Berikan juga label pada masing-masing frame. Lihat gambar Cara pemberian label, pada timeline, klik frame yang akan diberi label, lalu ke panel properties dan beri nama label sesuai dengan yang kita inginkan. Gambar Frame dengan label action 3. Pada frame 1, gunakan perintah Window > Actions atau klik kanan tombol tombol mouse dan kemudian pilih Actions untuk menampilkan panel Actions. 4. Klik kategori Actions dan pilih movie control 5. Klik dua kali Go To untuk menggunakan action ini pada frame Pada kotak type, pilih frame label. 7. Pada kotak frame, pilih label kotak. 8. Langkah diatas akan memberikan perintah gotoandplay( kotak) pada frame 1 yang akan membuat flash melompat ke frame dengan label kotak. Gambar Parameter suatu action 9. Klik frame 20 dengan label kotak dan buka panel action-frame. 10. Berikan nilai Stop pada frame ini yang akan membuat movie berhenti. 11. Jalankan movie ini dengan menggunakan perintah Control > Test Movie atau dengan menekan tombol Ctrl-Enter. Tanpa penggunaan action Go To, movie diatas akan menampilkan teks, oval dan kotak secara bergantian. Tetapi dengan pemberian perintah gotoandplay( kotak ),

24 27 alur movie tersebut bisa diubah sehingga melompat ke frame dengan label kotak dan kemudian berhenti Object Action Pada pembuatan frame action jalannya movie tidak memerlukan campur tangan dari yang melihat movie tersebut. Dengan object action, jalannya movie dapat diatur oleh user/pengguna. Object action dapat dibuat dua macam, yaitu menggunakan button(tombol) dan movie clip. Pembuatan tombol akan penulis jelaskan pada bab III pada subbab pembuatan tombol Navigasi Salah satu fungsi mendasar dari ActionScript adalah untuk membuat navigasi movie Flash. Yang dimaksud navigasi ini adalah bagaimana membantu user untuk masuk ke bagian-bagian movie tertentu, misalnya frame atau scene tertentu. Navigasi ini erat kaitannya dengan sistem menu dan struktur content suatu movie flash. Semakin kompleks suatu movie maka semakin perlu membuat sistem menu yang memudahkan user menjelajahi suatu situs atau mencoba suatu movie interaktif. Untuk navigasi standar, action yang paling banyak digunakan adalah action yang terdapat dalam kategori Actions, yaitu : Stop, Play, dan GoTo. Stop digunakan untuk menghentikan movie pada saat tertentu, Play digunakan untuk menjalankan movie pada saat tertentu, sedangkan GoTo memiliki dua variasi yaitu GotoAndPlay dan Goto AndStop. Sesuai dengan namanya action GotoAndPlay memerintahkan Flash untk masuk ke frame atau scene tertentu dan memainkannya. Action GotoAnd Stop adalah kebalikannya Menggunakan Tombol untuk Navigasi Penggunaan tombol untuk navigasi movie Flash menggunakan mouse event. Mouse event sebenarnya hanya salah satu dari beberapa event handler. Ada beberapa event handler, yaitu mouse event, key event, dan clip event. Event menandakan suatu

25 28 kejadian yang terjadi. Disebut mouse event secara sederhana dapat diartikan sebagai segala kejadian yang berkaitan dengan mouse, baik itu penekanan tombol mouse, pergerakan mouse, dan lain-lain. Jika Clip event mengacu pada event yang terjadi pada movie clip, key event mengacu pada event yang terjadi jika tombol keyboard tertentu ditekan. Event handler baik itu clip event atau mouse event tidak ada artinya jika tidak diikuti perintah lainnya. Misalnya seperti pada contoh berikut ini : On (release) { GotoAndplay (2); } event on (release) menerangkan apa yang akan terjadi saat tombol dikenai event tertentu, yaitu release, dimana user sudah menekan tombol kiri mouse dan mengangkat tekanannya. Dalam contoh diatas movie diperintahkan untuk dimainkan mulai frame 2. pada program diatas pada ssat action Goto dipilih, flash otomatis akan memunculkan salah satu mouse event, yaitu on (release), dimana mouse event ini merupakan default Flash. Mouse event ini juga merupakan event handler yang sering digunakan. Selain release ada banyak pilihan parameter untuk mouse event, antara lain(lihat gambar 2.18) : Gambar berbagai pilihan mouse event berbagai keterangan mengenai masing-masing event dapat dilihat pada tabel 2.2. dibawah ini : Tabel 2.2 berbagai keterangan masing-masing event Mouse events Perintah berikutnya akan dijalankan On(press) Ketika pointer mouse berada diatas area hit tombol dan mouse sedang ditekan.

26 29 On(release) On(releaseOutside) On(rollOver) On(rollOut) On(dragOver) On(dragOut) On(keyPress ) Ketika pointer mouse berada diatas area hit tombol dan tombol mouse sudah ditekan dan dilepaskan. Ketika pointer mouse berada diatas area hit tombol dan tombol mouse sudah ditekan tapi dilepaskan diluar area hit. Ketika pointer mouse bergerak diatas area hit tombol. Ketika pointer mouse bergerak menjauhi area hit tombol. Ketika pointer mouse berada diatas area hit tombol dan mouse sudah ditekan, kemudian pointer bergerak keluar area hit lalu kembali lagi sambil mouse tetap ditekan. Ketika pointer mouse berada diatas area hit tombol dan mouse sudah ditekan, kemudian pointer digerakkan keluar menjauhi area hit. Digolongkan sebagai key event. Mengenali input dari keyboard.

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat. Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) NAMA : RISNA PUSPITASARI NIM : 0602357 JURUSAN : PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TUGAS UAS TAHAP 3 1. Mengatur Documen Properties

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penertian Aplikasi Aplikasi adalah kumpulan dari intruksi (intruction) atau deklarasi (deklarative) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa dan diterapkan pada

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Tentang Psikometri Tak seorang pun yang mengetahui siapa dirinya daripada orang itu sendiri. Tetapi seberapa jujur sebenarnya anda mengenai diri anda sendiri? Pembohong

Lebih terperinci

MODUL VI ACTION SCRIPT

MODUL VI ACTION SCRIPT 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 MODUL VI ACTION SCRIPT A. KOMPETENSI DASAR Memahami bahasa program Action Script 2.0 yang digunakan dalam Flash. Memahami dan menerapkan Action Script 2.0 untuk membuat

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF

BAHAN AJAR INTERAKTIF 5. Dasar Action Script Action script memungkinkan pemberian perintah terhadap animasi yang buat. Misalnya pada tombol play, stop dan sebuah obyek lingkaran. Jika kita tekan tombol play maka lingkaran bergerak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teoriteori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau

Lebih terperinci

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya 1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Gerhana Matahari dan Bulan Gerhana Matahari Bumi mengedari matahari, bulan mengedari bumi. Sewaktu bulan bergerak tepat diantara bumi dan matahari, matahari pun tertutup dan kita

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,

Lebih terperinci

SIMBOL DAN LIBRARIES

SIMBOL DAN LIBRARIES SIMBOL DAN LIBRARIES Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: pembuatan simbol grafis, simbol tombol (termasuk teks sebagai tombol) dan simbol movieclips. Men-share simbol antar file dan meng-impor

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

Fendy Novafianto

Fendy Novafianto Fendy Novafianto fendynovafianto@ymail.com MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi

Lebih terperinci

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t Software Last Update Level : : des.2007 : Basic Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi vektor dan image, biasanya digunakan untuk membangun sebuah situs web yang interaktif dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak

Lebih terperinci

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH 1 1. ACTION PAD ADA A FRAME Go to frame Action pada frame digunakan bila movie harus melakukan sesuatu pada saat playhead mencapai frame tertentu. Misalkan pada saat playhead

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah - masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe

Lebih terperinci

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

soal dan jawaban adobe flash

soal dan jawaban adobe flash soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan. Classic Tweening Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: Pembuatan animasi bergerak. Membuat group dan un-group. Efek tambahan saat animasi: rotasi, easing, motion effect (efek muncul dan menghilang),

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL V ANIMASI DASAR 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan

Lebih terperinci

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT Animasi film yang saya maksud disini bukanlah sebuah film panjang, namun sekedar film pendek. Animasi ini akan dikendalikan oleh sebuah

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun. Kata Pengantar Beberepa waktu silam semua web memiliki tampilan yang rata-rata relatif statis. Sekarang sudah banyak tampilan situs-situs yang bergerak. Hal ini memungkinkan pengunjung situs untuk merespon

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilantampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan

Lebih terperinci

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 Pada bab pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada bab-bab berikutnya. Semakin

Lebih terperinci

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash. Macromedia Flash 8 Pada setiap versi, Macromedia/Adobe Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut sebenarnya ada yang

Lebih terperinci

A. Area Kerja Flash MX

A. Area Kerja Flash MX AREA KERJA DAN TOOLS FLASH A. Area Kerja Flash MX Menu Timeline Panel Toolbox Action Frame dan Propeties Stage Area gambar pada Flash MX Profesional 2004 terdiri dari beberapa bagian: 1. Menu, berisi kumpulan

Lebih terperinci

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile Membuat Company profile Meggunakan Macromedia Flash MX Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile 1. Mempersiapkan bahan-bahan yang di butuh kan dari image, teks

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 GRAPHIC, BUTTON DAN MOVIE CLIP Sebelum kita memulai membuat tampilan presentasi, alangkah lebih baik apabila kita kenal terlebih dahulu objek/

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi Bahasa Arab. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli Software Update Sub Title : Flas MX : des.2007 : Basic-Symbol Symbol adalah sebuah elemen dalam flash yang dapat berupa object tombol, images ataupun movie clip. Symbol ini dapat digunakan berulang kali

Lebih terperinci

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA SOFTWARE DESAIN ANIMASI MACROMEDIA FLASH, MEDIA DAN TEKNIK DALAM PROSES BERKARYA DESAIN ANIMASI I. STANDAR KOMPETENSI Mengenal Adobe Flash II. KOMPETENSI DASAR Memahami

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor

Lebih terperinci

PEMODELAN DAN SIMULASI

PEMODELAN DAN SIMULASI Tugas Individu 1 PEMODELAN DAN SIMULASI DISUSUN OLEH: WASHIL ABDUL JALIL (D42110284) Kelas B TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS HASANUDDIN USER INTERFACE ADOBE FLASH Antarmuka Adobe Flash terdiri dari beberapa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX Macromedia Flash MX (Flash 8) merupakan vesi terbaru dari software Macromedia Flash sebelumnya (Macromedia Flash 7). Macromedia Flash adalah software yang banyak

Lebih terperinci

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 wesite: http://istiyanto.com

Lebih terperinci

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan computer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu (tool) dan berkomunikasi.

Lebih terperinci

Komunikasi Multimedia

Komunikasi Multimedia Komunikasi Multimedia Modul ke: Memahami Animasi pada Multimedia Modern dengan Macromedia Flash Fakultas Ilmu Komunikasi Anindita, S.Pd, M.Ikom Program Studi Public Relations www.mercubuana.ac.id Animasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program Aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi lain. Contoh-contoh aplikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi mengenal huruf dan kata. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH A. Mengenal Area Kerja Flash Menu Timeline Panel Tool Box Properties Stage Keterangan: Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah yang digunakan dalam

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan

Lebih terperinci

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27 MEMBUAT JAM DIGITAL By : gapra27 86 Disini kita akan mencoba untuk membuat sebuah jam digital dengan keampuhan ActionScript Macromedia Flash 8. Berikut adalah langkahlangkahnya (ikuti dengan benar) : Langkah

Lebih terperinci

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height 6. Membuat Interface Load Movie Perhatikan pada latihan kali ini akan dipelajari cara memuat file.swf eksternal kedalam stage utama, teknik yang digunakan pada tutorial ini adalah script assist. Jadi untuk

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT Disusun Oleh : POLITEKNIK INDRAMAYU 2012 2 MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH 28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini

Lebih terperinci

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN

Lebih terperinci

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Agar dalam sebuah film kartun pendek yang tengah Anda buat misalnya, dapat diperoleh adegan yang dramatis dengan ditambahkannya efek hujan yang disertai petir yang menyambar-nyambar,

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi kinematika gerak lurus. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game

Lebih terperinci

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9 1. Untuk memilih obyek tidak menyeluruh atau beberapa bagian saja menggunakan: a. Arrow Tool b. Subselection Tool c. Pen Tool d. Rectangle Tool e. Lasso Tool 2. Tombol yang digunakan untuk mengubah bentuk

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 Oleh : Syafdi Maizora A. Apa Itu Media Pembelajaran? Sebelum kita memulai membuat media pembelajaran dengan Macromedia Flash 8, ada baiknya kita lihat

Lebih terperinci

Kegiatan di Internet

Kegiatan di Internet 5 2.2. Internet Internet dapat terbentuk karena sekumpulan besar jaringan komputer memiliki kesepakatan untuk berbicara dalam bahasa yang sama. Aplikasi internet yang pertama kali ditemukan adalah FTP.

Lebih terperinci

BAB II Macromedia Flash

BAB II Macromedia Flash BAB II Macromedia Flash A. Pengantar Macromedia Flash Flash merupakan bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Di bawah ini merupakan aplikasi yang termasuk ke dalam

Lebih terperinci

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Kode Makalah M-9 MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Animasi dalam game, cd interaktif, cd pembelajaran, presentasi

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8 MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 Macromedia Flash Professional 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan para animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Di antara programprogram

Lebih terperinci

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie 228 KODE UNIT : TIK.PR05.001.01 JUDUL UNIT : Mengoperasikan aplikasi multimedia tingkat dasar URAIAN UNIT : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengoperasikan aplikasi multimedia untuk

Lebih terperinci

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan 1 Pendahuluan Macromedia Flash versi 8.0 merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena sangat handal untuk mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian : Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,

Lebih terperinci

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR 1.1 SwishMax merupakan aplikasi untuk membuat animasi flash seperti halnya Macromedia Flash MX. Namun perbedaannya, SwishMax lebih mudah dalam penerapannya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Internet Internet merupakan suatu jaringan antar komputer yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekuensi radio, sehingga

Lebih terperinci

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: 101. Bingkai yang siap diproyeksikan atau ditampilkan satu persatu ke layar secara bergantian (mirip dengan klise film) disebut dengan. a. layer b. symbol c. frame d. properties

Lebih terperinci

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Dedy Izham. Lisensi Dokumen: Cara Cepat Belajar Adobe Flash Dedy Izham zona.dedy@yahoo.com http://blog.jasamultimedia.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2012 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci