BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH"

Transkripsi

1 14 BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1. Pembahasan Masalah es Psikometrik merupakan suatu tes yang dirancang untuk menentukan atau menilai kepribadian, lateralitas, kreativitas dan kecerdasan es kepribadian mengacu pada pola-pola pemikiran, perasaan, dan perilaku yang unik untuk setiap orang di antara kita, dan hal ini adalah karakteristik yang membedakan diri kita dari yang lainnya. Secara longgar, tes kepribadian adalah salah satu piranti atau instrumen untuk menilai atau mengevaluasi kepribadian. Di dalam tes kepribadian diberikan berbagai macam pertanyaan-pertanyaan yang berupa teks yang nantinya harus dipilih mana yang dianggap paling tepat. Nilai yang diperoleh tidak mengacu pada nilai lulus atau gagal tetapi dirancang untuk mengukur perilaku kebiasaan dan kisaran aspek-aspek karakter anda. Adapun contoh jenis soal dalam tes psikometrik khususnya tes kepribadian, tes lateralitas dan tes kreativitas yang digunakan untuk peserta. a. Contoh tes kepribadian 1. Seringkah anda khawatir dengan penampilan anda? a. idak pernah. b. Kadang-kadang. c. Kerap.

2 15 2. Seringkah anda mengatakan kepada atasan anda bahwa anda tidak setuju dengan cara yang di tempuhnya dalam mengerjakan sesuatu? a. Beberapa kali. b. Hanya kadang-kadang. c. idak pernah. Dalam tes kepribadian ini diberikan penilaian pada peserta yaitu nilai 2 untuk setiap jawaban a, nilai 1 untuk setiap jawaban b dan nilai 0 untuk jawaban c es Lateralitas Istilah lateralitas digunakan untuk mengacu pada salah satu dari preferensi-preferensi untuk salah satu sisi badan atas yang lainnya. es ini dirancang untuk menemukan apakah anda secara mendasar seseorang dengan otak di sebelah kanan atau dengan otak di sebelah kiri dan untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan dari dominasi hemisfer tersebut. b. Contoh tes laterelitas. 1. Apakah anda menyebut diri anda sebagai seorang yang teratur? a. Sangat teratur, ya. b. Layak, ya. c. idak kedua-duanya. 2. Ketika anda berjalan memasuki auditorium tanpa dengan tiket tempahan dan ada tempat duduk di salah satu sisi, sisi mana biasanya yang anda pilih? a. Sisi kanan.

3 16 b. Sisi mana saja. c. Sisi kiri. es lateralitas ini diberikan penilaian pada peserta yaitu nilai 0 untuk setiap jawaban a, nilai 1 untuk setiap jawaban b dan nilai 2 untuk jawaban c. Sedangkan penilaian pada tes kreativitas sama dengan pada penilaian tes lateralitas es Kreativitas Istilah kreativitas mengacu kepada proses mental yang membawa solusi-solusi, idea-idea, konsep-konsep, bentuk-bentuk artistik, teori-teori atau produk-produk yang unik dan hal yang baru. Fungsi kreativitas dikendalikan oleh otak manusia dengan hemisfer sebelah kanan. Ini adalah sisi otak yang jarang digunakan oleh mayoritas orang, sebagai lawan dari proses pikir dari hemisfer otak sebelah kiri, yang ciri-cirinya adalah memerintah, melakukan sesuatu secara teratur dan logis es Kecerdasan es kecerdasan suatu tes yang digunakan untuk mengukur tingkat kemampuan berpikir seseorang. es kecerdasan terdiri dari berbagai macam pertanyaan yang sebagian besar merupakan pertanyaan logika. Pertanyaan-pertanyaan menggunakan bahan-bahan, kalimat perhitungan angka dan gambar. c. contoh tes kecerdasan. 1. bilangan berapa seharusnya ditempatkan pada bagian tanda tanya?

4 17 a. 8 b. 5 c. 6 d. 7 jawab : b = (5; = 35, 35/5 = 7) Rumus mencari sudut bawah kanan : Sudut atas + sudut bawah kiri / nilai tengah (trapesium) Rumus mencari sudut bawah kiri : nilai tengah (trapesium) * Sudut bawah kanan - sudut atas Rumus mencari sudut atas : nilai tengah (trapesium) * Sudut bawah kiri - sudut atas Rumus mencari nilai tengah : sudut atas + sudut bawah kiri / sudut bawah kanan 2. Pilih bilangan mana yang tidak segolongan? a b c d

5 18 jawab : a (7416) Rumus : semua bilangan-bilangan dalam bentuk pasangan anagram, yakni bilangan-bilangan itu memiliki empat digit yang sama, (4728/7482, 3954/4359, 8612/1268, 3621/1326). es kecerdasan ini diberikan angka penilaian atau nilai pada peserta jika menjawab dengan benar. maka disini akan diberikan nilai 1 jika menjawab dengan benar dan jika salah tidak mendapatkan nilai Kreteria hasil tes psikometrik Dalam tes kepribadian, Lateralitas dan kreativitas ini diberikan berbagai pertanyaan yang akan di jawab tanpa banyak pertimbangan karena nilai yang di dapat tidak menuntukan nilai lulus atau gagal, tetapi dirancang untuk mengukur prilaku, kebiasaan, dan pemikiran seseorang secara mendasar dengan otak di sebelah kanan atau dengan otak di sebelah kiri dan untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan dari dominasi hemisfer tersebut. Penilaian yang akan diberikan kepada peserta yaitu nilai 2 untuk setiap jawaban a, nilai 1 untuk setiap jawaban b, dan nilai 0 untuk jawaban c. Adapun penilaian yang akan di acak yaitu nilai 0 untuk setiap jawaban a, nilai 1 untuk setiap jawaban b, dan nilai 2 untuk setiap jawaban c. Jika nilai maka kreterianya : Anda sangat berkeyakinan tinggi dengan diri anda dan memiliki kepercayaan penuh dengan kemampuan diri anda dalam setiap sesuatu yang anda kerjakan. Suatu hal yang harus anda waspadai adalah bahwa dengan berkeyakinan tinggi menjadi sukses adalah dengan bekerja keras. Juga, karena anda tidak menoleh ke belakang dalam

6 19 perjalanan ke depan, anda boleh jadi terlihat seperti orang yang kurang ajar atau congkak oleh banyak orang, yang berpikir anda akan jatuh dan menunngu dengan tak sabar kapan akan terjanya. Jika nilai maka kreteriannya : Anda biasanya seorang yang yakin dengan satu pandangan positif dalam kehidupan ini. Karena anda bukanlah jenis orang dengan keyakinan yang berlebihan (Over confident), hal ini membuat anda populer dikalangan teman-teman dan kolega anda, sehingga anda bisa berinteraksi dalam basis yang sama tanpa merasa rendah diri. Jika nilai dibawah 16 maka kretrianya : Anda tidak memiliki keyakinan diri dalam kemampuan anda dan berkemungkinan anda merasa rendah hati terhadap prestasi yang anda capai. Anda akan mendapat kejutan baik dalam diri anda dengan cara menganalisis, dan dengan cara itu anda lebih yakin lagi dengan kemampuan diri anda di masa mendatang. Kata kunci : malu-malu, pesimistik, rendah hati, tertutup (Introvert). Didalam tes kecerdasan ditampilkan beberapa jawaban yang nantinya harus dipilih mana yang dianggap paling benar, jadi dari sekian jawaban yang disertakan hanya akan ada satu pertanyaan saja yang paling benar atau tepat. jika menjawab dengan benar. maka disini akan diberikan nilai satu jika menjawab dengan benar dan jika salah tidak mendapatkan nilai. es kecerdasan ini tidak memiliki standarisasi juga tidak diberikan rate IQ yang aktual. etapi bagaimanapun dapat memberikan ranting penampilan untuk tes yang mumungkin kita menindentifikasi kekuatan dan kelemahan

7 20 otak kita. Dalam tes kecerdasan ini juga diberikan waktu untuk menjawab soal-soal yang ada. es kecerdasan diberikan penilaian pada peserta yaitu 10 : Luar biasa. 8-9 : Istimewa. 7 : Sangat baik. 5-6 : Baik. 4 : Rata-rata. Kendala dalam pelaksanaan pada tes psikometrik terutama dalam memperbahrui soal ini tidak bisa diperbahrui karena dalam aplikasi ini tidak memakai database. Aplikasi ini di gunakan aplikasi murni dengan menggunalan microsoft visual basic 6.0. Namun diharapkan dengan aplikasi murni ini dapat memberikan pengalaman yang berharga Cara membuat tampilan pada tes psikometrik Cara membuat tampilan menu utama 1. Jalankan visual basic dalam standar exe 2. klik kontrol label dalam toolbox, kemudian tempatkan pointer mouse diatas form. ubah caption di properties pada label menjadi menu utama. 3. klik kontrol command button dalam toolbox kemudian tempatkan pointer mouse diatas form. Buat kotak kecil dan ganti caption diproperties menjadi tes psikometrik. 4. ulangi lagi untuk command button 2 dan ganti caption diproperties menjadi keluar.

8 21 5. kilik progres bar, tapi sebelum itu instal microsoft comand control 6.0 (comctr.ocx) dengan mengklik kanan pada toolbox lalu cari command control 6.0 (comctr.ocx) lalu kilk ok. 6. kilk timer pada properties masukan interval 1000 enablet=false Cara membuat menu pilihan 1. klik kontrol label dalam toolbox, kemudian tempatkan pointer diatas form ubah caption properties pada label menjadi menu pilihan. 2. klik kontrol command button dalam toolbox kemudian tempatkan pointer diatas form,buat kotak kecil dan ganti caption diproperties menjadi tes kepribadian.ulangi lagi untuk command button berikutnya dan ganti caption diproperties menjadi tes lateralitas, tes kreativitas, tes kecerdasan, about dan keluar Cara membuat rancangan input soal kepribadian 1. klik kontrol label dalam toolbox, kemudian tempatkan pointer diatas form ubah caption properties pada label menjadi soal kepribadian. 2. klik kontrol frame dalam toolbox kemudian tempatkan pointer diatas form, ubah caption diproperties pada frame masukan soal untuk nomor satu. 3. klik kontrol check dalam toolbox kemudian tempatkan pointer diatas form, ubah caption diproperties pada check masukan huruf A, B, C.kemudian klik kontrol label dalam toolbox tempatkan pada form,ubah captionnya menjadi jawaban yang akan dimunculkan.

9 22 4. klik command button dalam toolbox kemudian tempatkan diatas form, buat kotak kecil dan ganti captionnya menjadi nomor berikut. 5. ulangi lagi untuk command button berikutnya dan ganti caption diproperties menjadi nilai dan keluar. 6. sedangkan untuk membuat rancangan input soal lateralitas dan input soal kreativitas sama dengan cara membuat rancangan input soal kepribadian cara membuat rancangan input soal kecerdasan 1. klik kontrol label dalam toolbox, kemudian tempatkan pointer diatas form ubah caption properties pada label menjadi soal kecerdasan. 2. klik kontrol frame dalam toolbox kemudian tempatkan pointer diatas form, ubah caption diproperties pada frame masukan soal untuk nomor satu. 3. klik kontrol check dalam toolbox kemudian tempatkan pointer diatas form, ubah caption diproperties pada check masukan huruf A, B, C dan D, kemudian klik kontrol label dalam toolbox tempatkan pada form,ubah captionnya menjadi jawaban yang akan dimunculkan. 4. klik command button dalam toolbox kemudian tempatkan diatas form, buat kotak kecil dan ganti captionnya menjadi nomor berikutnya, keterangan, nilai dan keluar Cara membuat tampilan menu about. 1. klik kontrol label dalam toolbox kemudian tempatkan pointer mouse diatas form ubah caption pada properties menjadi menu about.

10 23 2. ulangi lagi untuk label yang kedua dan ganti caption diproperties menjadi isi profil yang akan dibuat. 3. klik kontrol command button dalam toolbox kemudian tempatkan pointer mouse diatas form dan ganti caption diproperties menjadi keluar Cara membuat tampilan keterangan. 1. klik kontrol label dalam toolbox kemudian tempatkan pointer mouse diatas form ubah caption pada properties menjadi menu keterangan. 2. ulangi lagi untuk label yang kedua dan ganti caption diproperties menjadi keterangan. 3. klik kontrol command button dalam toolbox kemudian tempatkan pointer mouse diatas form dan ganti caption diproperties menjadi nilai dan keluar.

11 Analisa Aplikasi Definisi aplikasi Aplikasi atau disebut program adalah sederetan kode atau sekumpulan intruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar dapat melakukan suatu pekerjaan yang berguna sesuai keinginan yang membuatnya. Sebuah aplikasi untuk dapat menulis, maka kita harus menentukan apa yang harus dikerjakan oleh program tersebut, lalu merancang layar atau perantara pemakai untuk program, kemudian membangun programnya Algoritma Program. Algoritma program adalah prosedur atau langkah-langkah dari jalannya program atau penjelasan program untuk memecahkan suatu masalah dalam hal ini pada Aplikasai es Psikometrik yang berbasis komputer Algoritma menu utama 1. Memilih Pada tampilan menu utama yang telah ada pada form menu utama yaitu tes psikometrik. 2. Jika memilih es Psikometrik program akan menuju atau loading pada Form menu pilihan tes psikometrik. 3. Jika memilih keluar program akan berhenti atau selesai Algoritma form Menu pilihan tes psikometrik

12 25 1. Pada form menu pilihan tes psikometrik terdapat pilihan menu yaitu tes kepribadian, tes lateralitas, tes kreativitas, tes kecerdasan, about dan keluar. 2. Jika memilih tes kepribadian program akan menuju pada form soal kepribadian. 3. Jika memilih tes lateralitas program akan menuju pada form soal lateralitas. 4. Jika memilih tes kreativitas program akan menuju pada form soal kreativitas. 5. Jika memilih tes kecerdasan program akan menuju pada form soal kecerdasan. 6. Jika memilih about maka program akan menuju pada form about. 7. Jika memilih keluar, program akan berhenti atau selesai Algoritma form soal kepribadian 1. Pada form soal kepribadian terdapat pilihan menu yaitu soal beserta pilihan dimana pilihan terdiri dari A, B, C, nilai, nomor berikutnya dan keluar. 2. Jika memilih pilihan sama dengan A maka mendapat nilai 2, jika pilihan sama dengan B maka mendapat nilai 1 dan jika pilihan sama dengan C mendapat nilai Jika memilih Nomor berikutnya program akan mengganti dengan soal berikutnya.

13 26 4. Jika semua soal kepribadian telah dijawab maka nilai program akan menuju pada form keterangan. 5. Jika memilih keluar program akan menuju pada menu pilihan Algoritma form soal lateralitas 1. Pada form soal lateralitas terdapat pilihan menu yaitu soal beserta pilihan dimana pilihan terdiri dari A, B, C, nilai, nomor berikutnya dan keluar. 2. Jika memilih pilihan sama dengan A maka mendapat nilai 0, jika pilihan sama dengan B maka mendapat nilai 1 dan jika pilihan sama dengan C mendapat nilai Jika memilih nomor berikutnya program akan mengganti dengan soal berikutnya. 4. Jika semua soal lateralitas telah dijawab maka nilai program akan menuju pada form keterangan. 5. Jika memilih keluar program akan menuju pada menu pilihan Algoritma form soal kreativitas 1. Pada form soal kreativitas terdapat pilihan menu yaitu soal beserta pilihan dimana pilihan terdiri dari A, B, C, nilai, nomor berikutnya dan keluar. 2. Jika memilih pilihan sama dengan A maka mendapat nilai 0, jika pilihan sama dengan B maka mendapat nilai 1 dan jika pilihan sama dengan C mendapat nilai 2.

14 27 3. Jika memilih nomor berikutnya program akan mengganti dengan soal berikutnya. 4. Jika semua soal kreativitas telah dijawab maka nilai program akan menuju pada form keterangan. 5. Jika memilih keluar program akan menuju pada menu pilihan Algoritma form soal kecerdasan 1. Sebelum masuk pada form soal kecerdasan ini, terdapat mulai, jika mengklik mulai akan muncul form yang memberitahukan batas waktu anda untuk mengerjakan soal yaitu waktu anda 30 menit dari sekarang. 2. Jika mengkik ok, berarti untuk memulai mengerjakan 10 soal dengan batas waktu 30 menit. 3. Pada form soal kecerdasan terdapat pilihan menu yaitu soal beserta pilihan dimana pilihan terdiri dari A, B, C, D, nilai, nomor berikutnya dan keluar. 4. Jika memilih salah satu pilihan dan apabila pilihan tersebut benar maka mendapat nilai 1, selain itu tidak mendapat nilai atau salah. 5. Jika memilih nomor berikutnya program akan mengganti dengan soal berikutnya. 6. Jika semua soal kecerdasan telah dijawab maka nilai program akan muncul pada keterangan dan nilai. 7. Jika memilih keluar program akan menuju pada menu pilihan.

15 Algoritma form keterangan 1. Pada form keterangan di sini hanya terdapat nilai dan pilihan keluar. 2. Jika memilih keluar maka program akan menuju pada form soal Algoritma form about 1 Pada form about terdapat profile pembuatan aplikasi, dan keluar. 2 Jika memilih keluar program akan menuju pada menu pilihan.

16 Struktur Menu MENU es Kepribadian es Literalitas es Kreativitas es Kecerdasan ABOU Soal Keluar Keluar

17 Flowcart Program Mulai Menu Utama, pilihan, es Psikometrik, keluar = es Psikometrik es Kepribadian es Lateralitas es Kretivitas es Kecerdasan About Keluar A =Kelu ar Berhenti

18 31 A = es Kepribadian = es Lateralitas = es Kreativitas Soal es Kepribadian (a,b,c) No, berikutnya, Nilai, Keluar Soal es Lateralitas (a,b,c) No, berikutnya, Nilai, Keluar Soal es Kreativitas (a,b,c) No, berikutnya, Nilai, Keluar B C D = es Kecerdasan Soal es Kecerdasan, Mulai, Keluar E = About About, Keluar F J I = Keluar Berhenti B Soal = a

19 32 Nilai = 2 Soal = b Nilai = 1 Soal = c Nilai = 0 = No berikutnya = Nilai Nilai dan keterangan pilihan keluar J Piliha n= Kelua r B C Soal = a Nilai = 0 = Soal No = = bc berikutnya Nilai J Nilai Piliha dan keterangan n= Nilai = Kelua pilihan r 21 keluar C

20 33 D Soal = a Nilai = 0 Soal = b Nilai = 1 Soal = c Nilai = 2 = No berikutnya = Nilai Nilai dan keterangan pilihan keluar J Piliha n= Kelua r D

21 34 E = Mulai = Keluar J Waktu anda 30 menit dari sekarang, Ok E (a,b,c,d), No. Berikutnya Nilai E1 E1

22 35 Soal 1 = a Soal 1 = b Nilai = 1 Soal 1 = c Soal 1 = d Waktu = habis L H = No berikutnya G E2 E2 Soal 2 = a = Soal Waktu No 2 = = bd c berikutnya habis E3 L G Nilai = 10 H

23 36

24 E3 37 Soal 3 = a Soal 3 = b Soal 3 = c Soal 3 = d Nilai = 1 Waktu = habis L H = No berikutnya G E4

25 E4 38 Soal 4 = a Nilai = 1 Soal 4 = b Soal 4 = c Soal 4 = d Waktu = habis L H = No berikutnya G E5

26 E5 39 Soal 5 = a Soal 5 = b Nilai = 1 Soal 5 = c Soal 5 = d Waktu = habis L H = No berikutnya G E6

27 E6 Soal 6 = a 40 Soal 6 = b Soal 6 = c Nilai = 1 Soal 6 = d Waktu = habis L H = No berikutnya G E7

28 E7 41 Soal 7 = a Soal 7 = b Soal 7 = c Soal 7 = d Nilai = 1 Waktu = habis L H = No berikutnya G E8

29 E8 42 Soal 8 = a Nilai = 1 Soal 8 = b Soal 8 = c Soal 8 = d Waktu = habis L H = No berikutnya G E9

30 E9 Soal 9 = a 43 Soal 9 = b Nilai = 1 Soal 9 = c Soal 9 = d Waktu = habis L H = No berikutnya G E10 E10

31 Soal 10 = a 44 Soal 10 = b Soal 10 = c Nilai = 1 Soal 10 = d K Waktu = habis = No berikutnya L K L Waktu anda telah habis, nilai H G G = nilai = Keluar J

32 45 H Nilai dan keterangan K F I J

33 = Keluar Perancangan Input Output Berikut ini adalah rancangan input dan output program aplikasi tes psikometrik Rancangan Input. a. Rancangan Input Menu utama. MENU UAMA ES PSIKOMERIK

34 47 Keluar Gambar 3.1 Input Menu Utama es Psikometrik b. Rancangan Input Loading Menu utama. 1. MENU UAMA L O A D I N G

35 48 LOADING. Gambar 3.2 Input Loading Menu Utama es Psikometrik c. Rancangan Input Menu. MENU PILIHAN es Kepribadian es Lateralitas es Kreativitas es Kecerdasan ABOU Gambar 3.3. Input Menu es Psikometrik d. Rancangan Input Soal Kepribadian. Soal Kepribadian Keluar Soal Kepribadian A B C No. Berikutnya

36 49 NILAI Keluar Gambar 3.4. Input Soal Kepribadian e. Rancangan Input Soal Lateralitas. Soal Lateralitas Soal Lateralitas A B C No. Berikutnya NILAI Keluar Gambar 3.5. Input Soal Lateralitas f. Rancangan Input Soal Kreativitas. Soal Kreativitas Soal Kreativitas A B C A B No. Berikutnya C NILAI Keluar NILAI

37 50 Gambar 3.6. Input Soal Kreativitas g. Rancangan Input Soal Kecerdasan. Soal Kecerdasan Soal A B C D No. Berikutnya Keterangan NILAI Gambar 3.6 Soal Kecerdasan Gambar 3.7. Input Soal Kecerdasan Keluar h. Rancangan Input About. Menu About P r o f i le Keluar

38 51 Gambar 3.8. Input Menu About i. Rancangan Input Keterangan. Menu Keterangan Keterangan : N i l a i Keluar Gambar 3.9. Input Keterangan 3.9. Konfigurasi komputer Untuk menjalankan aplikasi ini dibutuhkan perlengkapan hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) yang sesuai agar aplikasi ini dapat berjalan dengan baik. Perangkat keras (hardware) diperlukan minimum : 1. komputer dengan spesifikasi hardware minimal pentium I 233 MH 2, atau processor lain yang kompatibel dengan 486 keatas. 2. Memiliki RAM 32 Mb yang memungkinkan pembagian memory kepada aplikasi lain jika aplikasi ini sedang dijalankan. 3. VGA Card dengan memory sebesar 4 Mb atau resolusi yang lebih tinggi.

39 52 4. Ruang Hardisk sebesar 600 Mb memungkinkan aplikasi ini berjalan dengan baik. Sedangkan untuk perlengkapan perangkat lunak (software) dibutuhkan adalah : 1. Microsoft Visual Basic sistem operasi 32 bit seperti windows 95 atau windows N.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Psikometrik Penggunaan tes psikometrik sebagai pilihan dewasa ini telah sangat mapan, ia dapat memberikan informasi obyektif tentang ketrampilan kepada seseorang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tes psikometrik telah ada sejak awal abad ke 20 dalam 25-30 tahun terakhir ini, tes psikometrik ini banyak digunakan secara luas dikalangan industri karena

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH 25 BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Dari masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, penulis menganalisa beberapa masalah dari pokok bahasan tersebut. Keterbatasan dalam membaca dan memahami isi Al

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dilakukan serangkaian ujicoba terhadap validation input, validation program

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dilakukan serangkaian ujicoba terhadap validation input, validation program BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Konfigurasi Software dan Hardware Untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari program yang dibuat maka dilakukan serangkaian ujicoba terhadap validation input, validation

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Ada beberapa spesifikasi yang dibutuhkan pengguna agar program aplikasi ini dapat berjalan, yaitu: 4.1.1. Kebutuhan Piranti Keras (Hardware)

Lebih terperinci

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang ini perkembangan dalam dunia komputer terutama dalam bidang software telah maju dengan pesat dan mempengaruhi berbagai sektor kehidupan manusia,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini adalah tampilan hasil perancangan Sistem Informasi Akuntansi Pembayaran Biaya Pemeriksaan Pasien di Rumah Sakit Umum Daerah Dokter Pirngadi Kota

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 94 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi hardware minimum yang diperlukan untuk menjalankan sistem informasi ini adalah sebagai berikut : a. Processor

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Pengelolaan Data Anak Tuna Grahita yaitu:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Pengelolaan Data Anak Tuna Grahita yaitu: 5. BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan Aplikasi Pengelolaan Data Anak Tuna Grahita yaitu: a. Software

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini adalah tampilan hasil perancangan Sistem Informasi Akutansi Penjualan Konsinyasi pada PT. Metro Makmur Nusantara adalah sebagai berikut:. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan untuk dapat menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 69 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Pakar Spesifikasi sistem (hardware dan software) sangat perlu diperhatikan agar prototipe sistem pakar dapat berjalan dengan baik. Seiring dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Mencatat data alamat seseorang merupakan tugas yang ringan. Akan tetapi ketika data tersebut bertambah banyak maka akan sulit dilaku kan dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Banyak metode yang bisa digunakan untuk pengkodean sebuah nama, metode yang sering dipakai adalah metode Soundex. Metode Soundex yang sering digunakan masih

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Driver 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat menjalankan driver ini adalah: Prosesor Pentium

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris 19 BAB 3 PERANANGAN SISTEM 3.1. Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris Pengaturan atau setting properties dilakukan sesuai dengan kebutuhan tampilan form dan penulisan kode program aplikasi game

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Dewasa ini fungsi komputer semakin dimanfaatkan dalam segala bidang. Baik di bidang pendidikan, bisnis, ataupun penelitian. Penggunaan komputer kini tidak lagi terbatas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk memulai membangun suatu program aplikasi berupa aplikasi mengenai kamus digital istilah bidang IT, penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN , hal 9. 1 Subagyo D., Asri M., Handoko H.T., Dasar-dasar Operation Research, BPFE, Yogyakarta,

BAB I PENDAHULUAN , hal 9. 1 Subagyo D., Asri M., Handoko H.T., Dasar-dasar Operation Research, BPFE, Yogyakarta, BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Program linier merupakan suatu model umum yang dapat dipergunakan untuk menyelesaikan masalah pengalokasian sumber-sumber terbatas secara optimal 1. Masalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Rancangan ini dibuat dan diuji pada konfigurasi hardware sebagai berikut. Processor: Intel Pentium 4 1500 MHz. Memory: 256 Mbytes.

Lebih terperinci

MENGENAL VISUAL BASIC

MENGENAL VISUAL BASIC 1 MENGENAL VISUAL BASIC 1.1.Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini adalah tampilan hasil perancangan Sistem Informasi Akuntansi Penerimaan dan Pengeluaran Kas yang sedang berjalan pada Panti Sosial Pemardi Putra

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan dari perancangan sistem informasi

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v 52 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan dalam perancangan program adalah sebagai berikut : Processor Intel Pentium IV 2.41GHz

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Pada sub bab ini akan membahas tentang bagaimana jalannya aplikasi yang telah dirancang dan hasil output dari program tersebut yaitu aplikasi game puzzle

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat diartikan sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu ( kamus komputer, 1996, Hal:20). Aplikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menjelaskan tentang alasan mengapa memilih bahasa pemrograman yang telah diaplikasikan, hardware, software yang digunakan dan Operasionalisasi aplikasi. 5.1 Implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Pada bab ini akan diuraikan tentang gambaran dari perancangan yang akan dibuat. Untuk perancangan aplikasi ini penulis mendesain tiga Form, yang

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Pengujian Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem yang Digunakan Sistem yang digunakan untuk mengimplementasikan aplikasi ini dapat diuraikan sebagai berikut: 1. Perangkat Keras a. Processor minimum Pentium

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Berdasarkan hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dilakukan, maka dilakukan implementasi/pengkodean ke dalam bentuk program komputer. Pengkodean

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat diartikan sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi komputer adalah suatu pekerjaan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Tujuan Implementasi Sistem Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. analisis dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Adapun kebutuhan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. analisis dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Adapun kebutuhan BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1. Implementasi Sistem Dan Pembahasan Tahap implementasi progam merupakan suatu tahap penerapan dari analisis dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Adapun

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Piranti Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Piranti Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Piranti Keras (Hardware) Spesifikasi minimum yang dibutuhkan untuk mengoperasikan aplikasi dengan baik : 1. Processor Intel Pentium 3

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Istilah sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema. Ditinjau dari sudut katanya sistem berarti sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama untuk menghasilkan suatu kesatuan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis Microsoft Windows secara cepat dan mudah. Dalam Visual Basic terdapat

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH 28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem program ini mencakup spesifikasi kebutuhan perangkat keras (hardware) dan spesifikasi perangkat lunak (software). 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perancangan dan desain yang telah dibuat. Kebutuhan sistem terdiri atas dua

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perancangan dan desain yang telah dibuat. Kebutuhan sistem terdiri atas dua BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Sistem Implementasi sistem merupakan tahap untuk menjalankan perangkat lunak yang telah dianalisis dan dirancang pada bab sebelumnya. Dalam melakukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil yang dirancang. 1. Form Login Form Login merupakan tampilan pertama yang akan muncul pada sistem informasi pengendalian

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi solusi linear programming dengan menggunakan fuzzy linear programming diperlukan beberapa komponen pendukung. Yang pertama adalah

Lebih terperinci

Malang, Januari 2007 Penulis

Malang, Januari 2007 Penulis Kata Pengantar Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman yang paling banyak digunakan saat ini. Penggunaannya tidak hanya terbatas pada pembuatan aplikasi-aplikasi baru saja, melainkan juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Implementasi yang diterapkan demi terciptanya suatu sistem informasi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Implementasi yang diterapkan demi terciptanya suatu sistem informasi 82 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Implementasi yang diterapkan demi terciptanya suatu sistem informasi yang dibutuhkan, membutuhkan suatu rincian implementasi sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4.1 Spesifikasi Sistem Tentunya untuk merancang program, penulis membutuhkan seperangkat komputer. Komputer yang digunakan untuk merancang program memiliki spesifikasi tertentu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu: BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: A. Software

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi program berdasarkan tahapan analisa dan desain sistem yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi program berdasarkan tahapan analisa dan desain sistem yang 42 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Pengertian implementasi program adalah penerapan dalam bentuk aplikasi program berdasarkan tahapan analisa dan desain sistem yang sebelumnya telah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural. 38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Suatu program dapat dibuat dengan dua cara yaitu secara OOP (Object Oriented Programming) atau secara

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan aplikasi penjualan dan pengiriman spare part komputer pada Bismar

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan aplikasi penjualan dan pengiriman spare part komputer pada Bismar BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab empat ini akan dibahas mengenai hasil analisis dan perancangan aplikasi penjualan dan pengiriman spare part komputer pada Bismar Komputer Surabaya Jawa Timur meliputi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi CD Katalog Produk 4.1.1 Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan dan pemgembangan aplikasi CD katalog produk berbasiskan multimedia ini membutuhkan perangkat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan program Sistem Informasi Koperasi pada PT. Tong Prima Jaya Lestari,

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan program Sistem Informasi Koperasi pada PT. Tong Prima Jaya Lestari, BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan program Sistem Informasi Koperasi pada PT. Tong Prima Jaya Lestari,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil yang dirancang. 1. Form Login Form Login merupakan tampilan pertama yang akan muncul pada sistem informasi penentuan

Lebih terperinci

BAB 4 PENGUJIAN PROGRAM DAN HASIL PENGUJIAN

BAB 4 PENGUJIAN PROGRAM DAN HASIL PENGUJIAN BAB 4 PENGUJIAN PROGRAM DAN HASIL PENGUJIAN Pada bab ini disajikan hasil pengujian program beserta spesifikasi sistem yang digunakan dalam pengujian program optimasi pencarian rute terpendek dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan menu utama, tampilan input folder,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan aplikasi Pengadaan Barang/Bahan dan Penjualan Tunai pada CV. Duta

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi, pemakaian komputer sebagai pengolah dan pemroses data sangat diperlukan dalam berbagai bidang pekerjaan. Salah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI. dan perangkat lunak adalah sebagai berikut.

BAB IV IMPLEMENTASI. dan perangkat lunak adalah sebagai berikut. 42 BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 Kebutuhan Sistem Untuk dapat menjalankan aplikasi ini maka diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan kondisi dan persyaratan tertentu agar aplikasi dapat berjalan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. perangkat lunak ini dibagi menjadi dua,yaitu kebutuhan hardware dan kebutuhan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. perangkat lunak ini dibagi menjadi dua,yaitu kebutuhan hardware dan kebutuhan 86 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Kebutuhan Sistem Fase implementasi sistem merupakan fase untuk mengeksekusi perangkat lunak yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Kebutuhan sistem ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Pengujian Pengujian adalah proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat lunak sudah

Lebih terperinci