BAB II KAJIAN TEORI. A. Perancangan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II KAJIAN TEORI. A. Perancangan"

Transkripsi

1 BAB II KAJIAN TEORI A. Perancangan 1. Pengertian Perancangan Perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah (Azhar Susanto, 2004: 51). Perancangan adalah penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi (Syifaun Nafisah, 2003: 2). Perancangan dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa alternatif pemecahan masalah. 2. Metode Perancangan Metode perancangan diperlukan untuk mengeksplorasi gagasan maupun untuk menilai kembali keputusan yang telah ditetapkan. Beberapa metode perancangan menurut Jonathan Sarwono dan Hary Lubis (2007: 17-18) adalah brainstorming, synectics, SWOT analysis, dan cost-benefit analysis. Metode perancangan analisis SWOT (SWOT analysis) digunakan untuk menilai dan menilai ulang suatu hal yang telah ada dan telah diputuskan sebelumnya dengan tujuan meminimumkan resiko yang mungkin timbul. Konsep analisis SWOT adalah mengoptimalisasi segi positif yang mendukung serta meminimalkan segi negatif yang berpotensi menghambat pelaksanaan keputusan perancangan yang telah diambil. Penyusunan kesimpulan dilakukan dengan meramu hal yang terdapat pada kekuatan, kelemahan, peluang, dan 11

2 12 ancaman menjadi sesuatu yang positif, netral, atau minimal dipahami. Penyusunan kesimpulan dijelaskan oleh skema analisis SWOT yang terdiri dari: a. Strategi PE-KU (peluang dan kekuatan) yang berfungsi untuk mengembangkan peluang menjadi kekuatan. b. Strategi PE-LEM (peluang dan kelemahan) yang berfungsi mengembangkan peluang untuk mengatasi kelemahan. c. Strategi A-KU (ancaman dan kekuatan) yang berfungsi mengenali dan mengantisipasi ancaman untuk menambah kekuatan. d. Strategi A-LEM (ancaman dan kelemahan) yang berfungsi mengenali dan mengantisipasi ancaman untuk meminimumkan kelemahan. Gambar 2. Skema Analisis SWOT Sumber: Jonathan Sarwono dan Hary Lubis, 2007:18 3. Tahap Perancangan Menurut Jonathan Sarwono dan Hary Lubis (2007: 13), dalam proses menuju pengambilan keputusan desain dilaksanakan melalui analisis, sintesis, dan evaluasi. Secara sederhana masing-masing tahapan ini dapat dianalogikan sebagai berikut:

3 13 a. Memecah atau menguraikan suatu persoalan menjadi bagian-bagian. b. Bagian-bagian yang telah terurai disatukan kembali dalam suatu susunan yang baru. c. Menguji serta menemukan konsekuensi-konsekuensi apabila susunan yang baru tersebut dilaksanakan. B. Animasi 3 Dimensi 1. Pengertian Animasi Animasi berasal dari bahasa Latin, yakni anima yang artinya jiwa, hidup, nyawa, dan semangat. Dalam bahasa Inggris, animasi diambil dari kata animate yang berarti menjiwai atau menghidupkan dan animation yang berarti semangat atau gelora (Aditya, 2009: 2). Animasi adalah film yang berasal dari gambar-gambar yang diolah sedemikian rupa hingga menjadi sebuah gambar bergerak (Bambi Bambang Gunawan, 2013: 26). Kata animasi sering diartikan sebagai menghidupkan dari sesuatu benda mati atau benda statis yang kemudian bisa menciptakan gerak atau kesan bergerak (Gatot Prakosa, 2010: 23). Secara umum, animasi dapat didefinisikan sebagai seni atau teknik membuat hidup dan bergeraknya suatu obyek diam dan tidak bergerak sehingga berkesan hidup. 2. Prinsip Dasar Animasi Penemuan animasi tidak terlepas dari penemuan prinsip dasar karakter mata manusia, yakni pola penglihatan yang teratur atau Persistence of Vision. Gambar yang diproyeksikan sebetulnya tidak bergerak sehingga yang terlihat adalah gerakan semu (Aditya, 2009: 3).

4 14 3. Jenis-jenis Animasi Menurut Aditya (2009: 10), secara umum animasi dapat dibagi ke dalam tiga kategori, yaitu animasi tradisional (animasi 2 dimensi), stop motion animation, dan computer graphic animation (animasi 3 dimensi). Jenis animasi tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut: a. Animasi tradisional (animasi 2 dimensi) Animasi 2 dimensi adalah kategori animasi yang sudah berumur sangat tua. Animasi ini disebut tradisional karena teknik atau model animasi inilah yang digunakan untuk pengembangan awal animasi di media layar kaca (TV) dan layar perak (bioskop). Animasi tradisional sering disebut dengan cell animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada media kertas tembus pandang sehingga animator dapat dengan mudah membuat gambar yang saling berurutan satu sama lain dan dapat menciptakan animasi yang tampak halus dan mulus pergerakannya. Animasi tradisional banyak menghasilkan film-film kartun, seperti Snow White and Seven Dwarfs, Cinderella, Bambi, Tom and Jerry, dan The Flinstones (Aditya, 2009: 11). b. Stop motion animation Stop motion animation adalah animasi yang menggunakan media perekam untuk menangkap pergerakan obyek yang digerakkan sedikit demi sedikit. Obyek akan diatur untuk memperlihatkan pose tertentu dan kamera akan merekam pose obyek tersebut. Proses gerak obyek dan rekaman pose akan terjadi berulang kali. Hasilnya, ketika kamera memutar pose-pose objek secara cepat, terciptalah ilusi pergerakan animasi. Animasi ini sering

5 15 disebut juga dengan claymotion karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini umumnya menggunakan media atau bahan berupa tanah liat sebagai obyek animasinya. Namun, animasi jenis ini tidak hanya terbatas pada obyek berbahan tanah liat saja. Kertas, kayu, dan bahan lain pun dapat digunakan dalam animasi jenis ini. Film Wallace and Gronit, Chicken Run, Corpse Bride adalah beberapa contoh stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Death Match yang ditayangkan oleh MTV yang menyajikan sindiran humor dalam perkelahian antar selebritis top dunia (Aditya, 2009: 12). c. Computer graphic animation (animasi 3 dimensi) Computer graphic animation adalah jenis animasi yang keseluruhan prosesnya dikerjakan dengan media komputer. Animasi ini dapat berupa animasi 2 dimensi (2D) dan animasi 3 dimensi (3D). Namun dalam perkembangannya, computer graphic animation ini telah berevolusi dengan sangat cepat melalui pendekatan 3D yang sangat revolusioner dan bahkan mampu mendekati bentuk aslinya (hyperreality) sehingga pada akhirnya, animasi jenis ini menjadi identik dengan animasi 3D. Contoh film-film yang menggunakan jenis animasi ini adalah Toy Story, Shrek, Finding Nemo, Monster Inc, Ice Age, The Incredibles, dan Madagascar (Aditya, 2009: 13). 4. Pengertian Animasi 3D Menurut Zaharuddin G. Djalle (2007: 12), animasi 3D merupakan jenis animasi yang menggunakan obyek animasi dalam wujud trimatra yang memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu,

6 16 cahaya, dan ruang. Animasi 3D adalah animasi pada bidang yang memiliki 3 sumbu, yaitu sumbu X, Y, dan Z. Menurut Aditya (2009: 14), animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3 dimensi. Meskipun bukan dalam wujud 3D yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah obyek 3D yang dapat disentuh dan dirasakan wujud fisiknya, namun dalam wujud 3D dalam layar kaca. Animasi 3D memiliki kedalaman bentuk. Menurut Bambi Bambang Gunawan (2013: 28), animasi 3D adalah teknik pembuatan animasi pada bidang x, y, dan z dengan objek yang dihasilkan dapat diputar berdasar ketiga sumbunya. Pengertian animasi 3D dapat disimpulkan sebagai teknik membuat kesan hidup obyek diam yang memiliki 3 sumbu, yaitu x, y, dan z. 5. Jenis Animasi 3D Aditya (2009: 16-18) menyebutkan jenis animasi 3D dapat dibagi dalam 3 kategori utama, yaitu animasi 3D penuh, animasi 3D dan 2D, serta animasi 3D dan live shoot. Jenis animasi tersebut dijabarkan sebagai berikut: a. Animasi 3D penuh. Jenis ini menggunakan animasi obyek 3D secara penuh. Seluruh tampilan 3D maupun proses pembuatannya menggunakan teknik animasi 3D. Contohnya, film animasi Toy Story, A Bugs Life, Antz, Shrek, Finding Nemo, Shark Tale, Monster, Inc, Ice Age, dan The Incredibles. b. Animasi 3D dan 2D. Jenis ini merupakan penggabungan antara animasi 3D dengan animasi 2D. Tokoh atau karakter animasi biasanya berupa animasi 2D dengan latar belakang (background) maupun peralatan, serta propertinya menggunakan animasi 3D. Ini dilakukan untuk mempermudah proses pembuatan animasi karena pembuatan karakter 3D memiliki tingkat

7 17 kerumitan yang lebih tinggi dan proses yang lebih mendetail dibandingkan dengan karakter 2D. Contohnya adalah film animasi Titan A.E. dan Brother Bear. c. Animasi 3D dan live shoot. Jenis animasi ini menggabungkan antara animasi 3D dengan syuting langsung (live shoot). Animasi jenis ini banyak diterapkan pada film-film Hollywood, misalnya film Titanic, Jurrasic Park, Star Wars, Stuart Little, Lord of The Ring, Harry Potter, The Matrix, Fantastic Four, Spiderman, Kingkong, Narnia, Garfield, Hulk, Superman dan lain-lain. Teknik ini digunakan untuk membuat film dengan adegan yang rumit, yang tidak mungkin, dan bahkan mustahil dilakukan dalam kondisi yang sebenarnya. Biaya produksi juga dapat dihemat dan proses produksi juga tidak memakan waktu yang lama. 6. Proses Pembuatan Animasi 3D Animasi 3 dimensi umumnya dikerjakan menggunakan komputer sehingga sudah berupa file digital. Pada model karakter dibuat dalam satuan vertex, kemudian ditempel atau dibalut dengan tekstur sehingga penonton dapat melihat dengan jelas karakter terbuat dari bahan apa, misal tekstur kulit, wajah, kain, bulu, rambut, manik-manik, dan sebagainya. Agar model karakter dapat bergerak seperti selayaknya, diberikan riging, sehingga karakter tersebut bisa bergerak seperti layaknya manusia. Latar belakang dalam 3D dapat dibuat dengan modeling bangunan, hutan, gunung, dan lainnya. Sebagai langkah terakhir agar hasil animasinya lebih sempurna ditambahkan efek gambar lainnya seperti debu, angin, hujan, petir, air, banjir, dan lain-lain (Bambi Bambang Gunawan, 2013: 28).

8 18 Menurut Aditya (2009: 29), proses pembuatan animasi 3D memiliki tiga tahapan, yaitu sebelum produksi (pre-production), produksi (production), dan sesudah produksi (post-production). Berikut ini penjelasan rangkaian proses pembuatan animasi 3D: a. Pre-production Tahap ini adalah proses awal atau persiapan dalam pembuatan suatu animasi 3D. Tahap ini meliputi tahap ide konsep, skenario, sketsa model obyek, storyboard, dan take voice and music background. Proses ide dan konsep adalah proses pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk animasi yang akan dibuat. Ide harus memiliki keistimewaan, keunggulan, dan keunikan yang khas sehingga menarik untuk diangkat. Yang terpenting dalam tahap ide dan konsep adalah selalu kreatif dalam mencari dan mengolah serta mengembangkan ide tersebut (Aditya, 2009: 29). Tahap skenario adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita animasi. Skenario yang menarik akan menentukan keberhasilan dari film animasi yang dibuat (Aditya, 2009: 29). Tahap sketsa model obyek atau karakter adalah proses pembuatan sketsa dasar dari model yang dibuat. Sketsa tersebut akan menjadi dasar panduan bagi modeler untuk membuat model obyek (Aditya, 2009: 29). Desain karakter animasi diperlukan banyak pertimbangan dan perhitungan. Perhitungan yang dimaksud adalah perhitungan tentang bentuk karakter itu sendiri dan mudah tidaknya karakter tersebut digerakkan atau dianimasikan (Andreas Dimas, 2013: 33).

9 19 Tahap storyboard adalah pembuatan bentuk visual atau gambar dari skenario yang telah dibuat, berupa kotak-kotak gambar (seperti komik) yang menggambarkan jalan cerita dan adegan-adegan yang hendak dibuat dalam film. Storyboard berfungsi sebagai panduan utama dari proses produksi animasi. Oleh karena itu, segala macam informasi yang dibutuhkan harus dibuat dan tercantum dalam storyboard, seperti sudut kamera, tata letak, durasi, pembagian waktu, dialog, ekspresi, dan informasi lainnya (Aditya, 2009: 30). Tahap take voice and music background adalah proses pengambilan dan perekaman suara untuk mengisi suara karakter animasi. Dalam proses ini juga dibuat ilustrasi musik sebagai background untuk film animasi (Aditya, 2009: 30). b. Production Tahap-tahap produksi animasi 3D adalah modeling, texturing, lighting, environment effect, animation, dan rendering. Semua tahap tersebut proses dengan software grafis 3D di komputer. Tahap modeling merupakan proses pembuatan model obyek dalam bentuk 3D di komputer. Model bisa berupa karakter atau berupa benda mati. Tahap texturing adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material pada obyek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau tekstur pada obyek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari obyek 3D. Tahap lighting merupakan proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan kedalaman ruang dan pembayangan obyek.

10 20 Tahap environment effect adalah proses pembuatan panorama lingkungan (environment) pada obyek model yang akan semakin menambah kesan realistis. Environment mencakup background pemandangan atau langit, lingkungan di sekitar model, dan efek-efek 3D yang diperlukan. Tahap animation adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan obyek atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi walkthrough, animasi flythrough, dan lain-lain. Tahap rendering adalah proses pengkalkulasian pada model 3D yang telah diberi texture, lighting, environment effect, dan animation (Aditya, 2009: 30-35). c. Post-production Post-production merupakan proses akhir dari suatu produksi animasi 3D, meliputi editing animation and voice, compositing and visual effect, adding sound and audio, preview and final, dan burn to tape. Tahap editing animation and voice adalah proses pengeditan pada hasil animasi yang telah dibuat dan juga pengeditan pada suara. Klip animasi atau suara yang tidak diperlukan akan dibuang. Tahap compositing and visual effect adalah proses penyatuan elemen-elemen animasi serta pembuatan efek visual yang dibutuhkan, misalnya pembuatan judul atau bumper, atau penambahan efekefek visual yang memperindah tampilan animasi. Tahap adding sound and audio adalah proses pemberian audio sebagai pendukung visual animasi. Tahap preview and final adalah tahap penyatuan keseluruhan animasi, audio, dan compositing yang telah dibuat. Tahap burn to tape adalah proses pemindahan hasil animasi ke media penyimpanan (Aditya, 2009: 36).

11 21 7. Media Animasi 3D Aditya (2009: 84-92) menyatakan bahwa perkembangan teknologi, tren, dan kebutuhan akan animasi 3D telah menyentuh berbagai aspek kehidupan manusia urban saat ini. Berbagai aplikasi media dibuat dengan menerapkan animasi 3D, media tersebut dijabarkan sebagai berikut: a. Iklan TV. Animasi iklan TV sangat dibutuhkan untuk mengeksekusi materi iklan agar dapat mempengaruhi penonton sehingga iklan akan memberikan kesan yang impresif dan sulit untuk dilupakan. Kesan itulah yang kemudian menggugah penonton agar tertarik dan mau membeli produk yang ditawarkan dalam iklan ini. b. Architectural visualization and walkthrough. Animasi 3D akan sangat membantu dalam menuangkan ide-ide kreatif dalam desain dengan sangat cepat dan mudah ini. Animasi 3D membuat penonton langsung dapat melihat bentuk rancangan bangunan dari segala sisi pandang. c. Visualisasi desain produk. Visualisasi desain produk mencakup berbagai barang, seperti produk industri, pecah belah, mainan, komputer atau teknologi informasi, alat komunikasi, otomotif, dan sebagainya, yang telah menjadikan animasi 3D sebagai standar dalam memvisualisasikan desain terbaru dari setiap produk yang akan dirilis di pasar ini. d. Opening TV atau bumper. Sebelum sebuah acara ditampilkan, biasanya akan selalu didahului dengan pembuka yang berupa animasi 3D. Beberapa acara menyertakan animasi 3D sebagai tampilan pembukanya. Tanpa animasi 3D maka tampilan acara TV akan terasa hambar, kurang menarik, dan tidak akan maksimal ditampilkan.

12 22 e. Special FX atau features film. Animasi banyak digunakan untuk membuat efek api, ledakan, cahaya, sinar, asap, tabrakan, pecahan, dan lain-lain yang dapat menunjang penampilan sebuah film. f. Kartun 3D. Sekarang kartun menapaki era baru dengan teknologi 3D. Tren ini semakin berkembang karena dengan 3D, kartun menjadi tampak semakin hidup dan nyata. g. Game. Saat ini hampir semua game sudah ditampilkan dalam bentuk 3D. Para gamer akan mendapatkan sensasi yang luar biasa saat bermain game, yang berdampak juga pada meningkatnya minat, animo, atau antusiasme dalam memainkan game. h. Multimedia dan website. Multimedia biasanya mencakup pembuatan video profil perusahaan, video profil tokoh, video pembelajaran, video panduan, dan lain-lain. Animasi 3D digunakan sebagai konten utama atau konten pendukung dari tampilan multimedia yang ditampilkan. Konten web saat ini juga telah banyak menggunakan gambar atau animasi 3D. Animasi 3D sudah mulai marak digunakan sebagai pembuka tampilan situs, header, dan banner web. 8. Software Animasi 3D Banyak software animasi 3D yang mudah dijumpai. Ada yang berbayar, ada pula yang gratis. Software animasi 3D yang berbayar, yaitu 3ds Max, Maya, LightWave3D, ZBrush, Cinema4D, Bryce, Poser, dan lain-lain. Software animasi 3D yang gratis, yaitu Blender 3D, 3D Sunxi, 3D Canvas, AC3D, Anim8or, dan lain-lain. Semua software memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing (Aditya, 2009: 39-41).

13 23 Software Blender 3D merupakan aplikasi grafis 3D yang muncul pada tahun Blender 3D dikembangkan oleh Blender Foundation di Belanda. Blender 3D digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif, dan permainan video. Software ini memiliki fitur modeling 3D, UV unwrapping, texturing, riging, skinning, animasi, rendering, partikel, simulasi, non-linear editing, pengkomposisian dan membuat aplikasi permainan 3D interaktif ( C. Senam Pagi Anak 1. Pengertian Senam Pagi Anak Senam merupakan terjemahan dari beberapa bahasa, seperti bahasa Yunani yaitu gymnos, bahasa Inggris yaitu gymnastic, dan bahasa Belanda gymnastiek yang memiliki arti telanjang. Senam adalah latihan tubuh yang dipilih dan diciptakan dengan berencana, disusun secara sistematis dengan tujuan membentuk, dan mengembangkan pribadi secara harmonis (Agus Margono, 2009: 19). Senam pagi mengandung arti bahwa seseorang melaksanakan senam pagi pada hari itu untuk mengawali tugasnya. Senam pagi dapat dilakukan dimana saja, kapan saja, dan oleh siapa saja. Senam pagi dimulai dengan suatu bentuk salam yang dimaksudkan mengandung arti memuji kebesaran Tuhan, mengucap syukur kepadanya, serta memohon perlindungan serta petunjuknya (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1978: 12). Senam pagi anak dapat diartikan latihan tubuh berupa gerak tubuh yang diciptakan berencana dan

14 24 sistematis yang dilakukan pada pagi hari untuk anak-anak dengan tujuan tertentu. 2. Kaidah Senam Senam pagi anak memiliki pedoman-pedoman yang harus ditaati dalam pembuatannya. Agus Margono (2009: 19) menyebutkan beberapa kaidah senam sebagai berikut: a. Gerakan-gerakannya selalu dibuat atau diciptakan dengan sengaja. b. Gerakan-gerakannya harus berguna untuk mencapai tujuan tertentu (meningkatkan kelentukan, memperbaiki sikap dan gerak atau keindahan tubuh, atau meningkatkan kesehatan tubuh). c. Gerakan-gerakannya harus selalu tersusun dan sistematis. Santosa Giriwijoyo dan Dikdik Zafar Sidik (2012: 29) menjelaskan bahwa konsep olahraga kesehatan seperti senam secara teknis-fisiologis adalah padat gerak, bebas stres, singkat cukup menit tanpa henti, mudah, murah, dan fisiologis (bermanfaat dan aman). Intensitas olahraga kesehatan yang cukup, yaitu apabila denyut nadi latihan mencapai 65-80% DNM. Denyut nadi maksimal sesuai umur = 220-umur dalam tahun. Senam pagi merupakan rangkaian latihan yang langsung mempengaruhi komponen-komponen kesegaran jasmani, seperti peningkatan kekuatan, daya tahan baik daya tahan otot setempat ataupun daya tahan pernafasan dan peredaran darah, koordinasi, keseimbangan, kelincahan, kelentukan, dan kecepatan bereaksi (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1978: 16).

15 25 3. Struktur Senam Marta Dinata (2003: 12) menyebutkan bahwa latihan senam terdiri dari pemanasan, latihan inti, dan pendinginan. Pemanasan merupakan kegiatan pendahuluan yang mengandung unsur peningkatan suhu tubuh, peningkatan jumlah denyut nadi secara bertahap, peningkatan elastisitas otot dan ligamentum di sekitar persendian, dan mempersiapkan tubuh baik fisik maupun mental ke aktivitas yang dilaksanakan. Peningkatan suhu tubuh biasanya dilakukan dengan gerakan jalan di tempat. Latihan meningkatkan elastisitas otot dan ligamentum dapat dilakukan dengan gerakan peregangan terhadap kelompok otot besar yang ditahan dalam waktu tertentu yang pelaksanaannya harus dilakukan secara perlahan dan tidak memaksa. Latihan inti merupakan gerakan yang sudah lebih aktif dan melibatkan gerakan yang disiplin untuk melatih bagian tubuh tertentu dengan pengulangan yang cukup. Gerakan yang dipilih dimulai dari bagian atas tubuh ke bawah atau dari bagian kepala, bahu, lengan, pinggang, ke gerakan gabungan. Tahap pendinginan merupakan gerakan yang menurunkan frekuensi denyut nadi kembali untuk mendekati denyut nadi normal. Gerakan merupakan penurunan secara bertahap dari intensitas tinggi ke intensitas rendah. Perubahan gerakan yang bertahap berguna untuk menghindari penumpukan asam laktat yang menyebabkan kelelahan pada otot di tempat tertentu. 4. Manfaat Senam Pagi Anak Agus Margono (2009: 21) menjelaskan bahwa senam pagi yang diciptakan secara tersusun dan sistematis memiliki banyak manfaat bagi anak.

16 26 Nilai-nilai kegunaan senam: a. Untuk memberikan rangsang yang diperlukan bagi pertumbuhan badan. b. Untuk mengembangkan bersikap dan bergerak dengan sewajarnya. c. Untuk memperbaiki dan mencegah pengaruh buruk di sekolah, misalnya duduk di bangku terlalu lama. d. Untuk mempertebal perasaan kebanggaan (dalam perlombaan-perlombaan antar bangsa). e. Untuk memupuk keberanian dan kepercayaan diri sendiri. f. Untuk memupuk rasa tanggungjawab terhadap kesehatan diri sendiri dan masyarakat. g. Untuk memupuk kesanggupan untuk bekerjasama, misal dalam melakukan latihan-latihan saling membantu. Santosa Giriwijoyo dan Dr. Dikdik Zafar Sidik (2012: 70-71) menjelaskan bahwa anak yang melakukan senam pagi teratur akan mempunyai jantung yang lebih besar dan lebih kuat, massa otot yang lebih banyak dan kuat, jaringan lemak yang sedikit, tulang yang lebih kuat dan sendi yang lebih fleksibel. Kebugaran di masa anak-anak membantu menangkal penyakit jantung, nyeri punggung, dan osteoporosis. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (1978: 14) menyatakan bahwa menurut hasil penelitian bidang kedokteran, senam pagi banyak membantu mengembangkan kemampuan berfungsinya jantung, paru-paru, sistem otot, dan syaraf. Senam pagi juga mengembangkan daya pikir, penguasaan emosi yang baik, dan kegemaran mengisi waktu senggang dengan aktivitas yang bermanfaat.

17 27 D. Tinjauan Target Audiens 1. Tahap Perkembangan Anak Fase perkembangan dapat diartikan sebagai penahapan atau pembabakan rentang perjalanan kehidupan individu yang diwarnai ciri khusus atau pola tingkah laku tertentu. Mengenai pembabakan periodisasi perkembangan ini, para ahli berbeda pendapat. Pendapat tersebut secara garis besar dapat digolongkan menjadi tiga, yaitu berdasarkan analisis biologis, didaktis, dan psikologis (Syamsu Yusuf, 2007: 20). Fase perkembangan anak dapat dijabarkan sebagai berikut: a. Tahap perkembangan berdasar analisis biologis Aristoteles menggambarkan tahap perkembangan anak berdasar pada gejala fisik atau jasmani, yaitu tahap I yang terdiri dari umur 0-7 tahun (masa anak kecil atau masa bermain), tahap II yang terdiri dari umur 7-14 tahun (masa anak sekolah), dan tahap III yang terdiri dari umur tahun yang disebut masa remaja, masa peralihan dari usia anak menjadi orang dewasa (Syamsu Yusuf, 2007: 20). Kretscmer mengemukakan bahwa dari lahir sampai dewasa, individu melewati 4 tahapan, yaitu tahap I terdiri dari usia 0-3 tahun cirinya anak terlihat pendek gemuk, tahap II terdiri dari usia 3-7 tahun cirinya anak kelihatan langsing, tahap III terdiri dari usia 7-13 tahun cirinya anak terlihat pendek gemuk kembali, dan tahap IV terdiri dari usia tahun dirinya anak kembali terlihat langsing (Syamsu Yusuf, 2007: 21). b. Tahap perkembangan berdasar analisis didaktis Menurut Rosseau, tahap perkembangan didaktis ini didasari oleh apa

18 28 yang harus diberikan kepada anak didik pada masa tertentu dan bagaimana cara mengajar atau menyajikan pengalaman belajar kepada anak didik di masa tertentu dibagi menjadi 4 tahap. Tahap I terdiri dari anak usia 0-2 tahun yang merupakan usia asuhan. Tahap II terdiri dari anak usia 2-12 tahun yang merupakan masa pendidikan jasmani dan latihan panca indera. Tahap III terdiri dari anak usia tahun yang merupakan periode pendidikan akal. Tahap IV terdiri dari anak usia tahun yang merupakan pendidikan watak dan agama (Syamsu Yusuf, 2007: 21-22). c. Tahap perkembangan berdasar analisis psikologis Para ahli berpendapat bahwa dalam perkembangan pada umumnya individu mengalami masa-masa kegoncangan. Kegoncangan psikis umumnya dialami 2 kali oleh hampir semua orang, yaitu pada kira-kira tahun ketiga atau keempat dan pada permulaan masa pubertas. Berdasarkan masa kegoncangan tersebut, perkembangan individu melewati 3 masa. Tahap I merupakan anak dari lahir sampai masa kegoncangan pertama yang disebut masa kanak-kanak. Tahap II merupakan anak dari masa kegoncangan pertama sampai pada masa kegoncangan kedua yang disebut masa keserasian bersekolah. Tahap III dari masa kegoncangan kedua sampai akhir masa remaja yang disebut masa kematangan (Syamsu Yusuf, 2007: 22-23). 2. Karakteristik Perkembangan Anak Usia 7-9 Tahun Syamsu Yusuf (2007: 25) menyebutkan beberapa sifat anak-anak pada masa kelas-kelas rendah sekolah dasar usia 7-9 tahun secara umum, yaitu:

19 29 a. Adanya hubungan positif yang tinggi antara keadaan jasmani dengan prestasi (apabila jasmaninya sehat banyak prestasi yang diperoleh). b. Sikap tunduk kepada peraturan-peraturan permainan yang tradisional. c. Adanya kecenderungan memuji diri sendiri (menyebut nama sendiri). d. Suka membanding-bandingkan dirinya dengan anak yang lain. e. Apabila tidak dapat menyelesaikan suatu soal maka soal itu dianggap tidak penting. f. Anak menghendaki nilai yang baik, tanpa mengingat apakah prestasinya memang pantas diberi nilai baik atau tidak. 3. Jenis-jenis Perkembangan Anak a. Perkembangan Intelektual Anak usia 7-9 tahun sudah dapat bereaksi terhadap rangsangan intelektual atau melaksanakan tugas-tugas belajar yang menuntut kemampuan intelektual, seperti membaca, menulis, dan menghitung. Daya pikir imajinatif yang sifatnya berkhayal mulai berkembang ke arah berpikir konkret atau nyata (Syamsu Yusuf, 2007: 178). b. Perkembangan Bahasa Masa usia 7-9 tahun merupakan masa berkembang pesatnya kemampuan mengenal dan menguasai perbendaharaan kata. Anak sudah gemar membaca atau mendengarkan cerita yang bersifat kritis tentang petualangan atau riwayat pahlawan. Anak banyak menanyakan sebab dan akibat. Anak telah matang untuk berbicara lalu mempelajari bahasa orang lain dengan cara meniru ucapan atau kata-kata yang didengarnya (Syamsu Yusuf, 2007: ).

20 30 Stimulasi verbal sangat penting untuk perkembangan bahasa karena kualitas dan kuantitas kosakata dapat bertambah. Jika kata yang diterima terlalu banyak misalnya pada lingkungan yang ribut dengan suara simpang siur anak akan susah membedakan suara dan kata (Soetjiningsih, 1995: 106). c. Perkembangan Sosial Perkembangan sosial pada anak ditandai dengan adanya perluasan hubungan dengan teman sebaya. Anak dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan masyarakat sekitanya. Anak merasa tidak senang apabila tidak diterima dalam kelompoknya (Syamsu Yusuf, 2007: 180). d. Perkembangan Emosi Anak mulai menyadari bahwa pengungkapan emosi secara kasar tidak diterima di masyarakat sehingga anak mulai mengontrol ekspresi emosinya. Emosi merupakan faktor dominan yang mempengaruhi tingkah laku individu. Anak yang memiliki perasaan senang, bergairah, bersemangat atau memiliki rasa ingin tahu akan mempengaruhi konsentrasi (Syamsu Yusuf, 2007: 181). Perkembangan emosi anak awal sekolah antara lain anak telah mengekspresikan reaksi terhadap orang lain, telah dapat mengontrol emosi, sudah mampu berpisah dengan orangtua, dan mulai belajar tentang benar dan salah (Samsudin, 2008: 46). e. Perkembangan Motorik Santosa Giriwijoyo dan Dikdik Zafar Sidik (2012: 69) menjelaskan bahwa pertumbuhan dan perkembangan jasmani anak beriringan dengan

21 31 pemantapan kemampuan gerak dasar. Penyakit kelainan struktur dan perkembangan pada anak akan menjadi lebih berat jika anak melakukan aktivitas fisik yang tidak tepat. f. Perkembangan Psikologi Perkembangan psikologi anak ditandai dengan kondisi anak dapat mengekspresikan reaksi terhadap orang lain, mengontrol emosi, memahami sebab akibat, serta memahami persepsi benar dan salah. Anak senang bermain, bergerak, dan memperagakan sesuatu secara langsung. Anak usia awal sekolah akan senang berbicara dan mulai berminat terhadap angka dan tulisan (Samsudin, 2008: 46). Anak tidak memisahkan antara bermain dan bekerja. Bagi anak bermain merupakan seluruh aktivitas anak dan metode bagaimana mereka mengenal dunia. Anak memerlukan berbagai variasi permainan untuk kesehatannya. Stimulasi visual merupakan stimulasi yang penting untuk menunjukkan ekspresi dan tingkah laku sehingga anak dapat mempelajari tingkah laku yang ada di masyarakat (Soetjiningsih, 1995: ). 4. Tugas-tugas Perkembangan Anak Syamsu Yusuf (2007: 69-71) menjelaskan tugas-tugas perkembangan berkaitan dengan sikap, perilaku, atau keterampilan yang sebaiknya dimiliki oleh anak sesuai dengan usia. Beberapa tugas perkembangan anak, yaitu: a. Belajar memperoleh keterampilan fisik untuk melakukan permainan. Pertumbuhan fisik dan otak memacu anak belajar dan berlari semakin stabil. Anak sudah sampai pada taraf penguasaan otot sehingga anak dapat

22 32 berbaris, melakukan senam pagi, dan permainan-permainan ringan, seperti sepak bola, loncat tali, berenang, dan sebagainya. b. Belajar membentuk sikap yang sehat terhadap dirinya sendiri sebagai makhluk biologis. Hakikat tugas ini adalah mengembangkan kebiasaan untuk memelihara badan dan menerima diri sendiri. c. Belajar bergaul dengan teman-teman sebaya. Belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan dan situasi yang baru serta teman sebayanya. d. Belajar memainkan peranan sesuai dengan jenis kelaminnya, misal anak laki-laki tidak memperbolehkan anak perempuan mengikuti permainan khas laki-laki. e. Belajar keterampilan dasar dalam membaca, menulis, dan berhitung. f. Belajar mengembangkan konsep sehari-hari dengan semakin banyaknya pengetahuan. Konsep tersebut meliputi kaidah atau ajaran moral, ilmu pengetahuan, dan adat istiadat. g. Mengembangkan kata hati. h. Belajar memperoleh kebebasan yang bersifat pribadi. i. Mementingkan sikap yang positif terhadap kelompok sosial dan lembagalembaga, seperti mau bekerjasama dengan orang lain.

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Animasi Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata animasi berasal dari bahasa Latin, yakni anima yang berarti menghidupkan atau memberi nafas. Dalam

Lebih terperinci

TAHAPAN PEMBUATAN ANIMASI

TAHAPAN PEMBUATAN ANIMASI TAHAPAN PEMBUATAN ANIMASI Tahapan Pembuatan Animasi Sebelum Produksi (Pre Production) Produksi (Production) Setelah Produksi (Post Production) Pre Production 1. Ide dan konsep proses ini adalah proses

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil

Lebih terperinci

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI Mengapa Animasi? Cave Painting = Animasi tertua di dunia Telah ada sekitar 30.000 32.000 tahun yang lalu, cave painting didesain seolah menjelaskan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Obesitas Obesitas atau kegemukan adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan adanya penumpukan lemak tubuh yang melebihi batas normal. Penumpukan lemak tubuh berlebihan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Multimedia Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat alat lain seperti

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Video Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan

Lebih terperinci

II. METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak anak meniru sistem orangtua baik benar maupun kurang benar. Banyak orangtua yang kehilangan kepercayaan anak. Banyak anak yang kesusahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pertumbuhan dan perkembangan anak usia 7-9 tahun sedang berkembang pesat. Perkembangan motorik anak usia 7-9 tahun sudah dapat terkoordinasi dengan baik. Masa

Lebih terperinci

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang

Lebih terperinci

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Kholis Fathoni Avrianto 05.12.1114 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Mengangkat tema tentang merawat buku secara sederhana. 2. Banyak orang yang suka buku, tapi tidak terlalu familiar dengan cara merawatnya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Konteks besar dunia 3D yang kita kenal yaitu suatu alat informasi dengan menggunakan bantuan sebuah software dan di tunjang dengan hardware atau teknologi komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan animasi saat ini sudah merambat ke area produksi yang lebih baik dan dinikmati oleh segala kalangan. Acara televisi, bioskop, majalah dan radio juga sudah

Lebih terperinci

Perkembangan Individu

Perkembangan Individu Perkembangan Individu oleh : Akhmad Sudrajat sumber : http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/24/perkembangan-individu/ 1. Apa perkembangan individu itu? Perkembangan dapat diartikan sebagai perubahan

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO Annisa Erintansari Binus University, Jakarta, DKI Jakart, Indonesia Abstrak Tugas akhir berjudul My Mom My Hero ini adalah untuk memberitahukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1.Tinjauan Pustaka Dalam pembuatan tugas akhir ini, penulis menggunakan beberapa referensi dari beberapa tugas akhir dan jurnal tentang animasi. Dalam penelitian Isma Trisna Santi

Lebih terperinci

Keefektifan Komunikasi Pembelajaran

Keefektifan Komunikasi Pembelajaran Prosiding Seminar Nasional XI Rekayasa Teknologi Industri dan Informasi 2016 Sekolah Tinggi Teknologi Nasional Yogyakarta Keefektifan Komunikasi Pembelajaran Melalui Penggunaan Animasi E-Learning Nurcahyani

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan (Harsokusoemo, 2000) Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan

Lebih terperinci

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA Bab II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian terdahulu yang berjudul Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia(Galih Hermawan, 2013). Memiliki desain game sebagai

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya. Menurut Al-Bahra (2005 : 51), Perancangan adalah suatu kegiatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menurut Diana Mutiah (2010) usia 0-5 tahun sering disebut sebagai usia emas (The Golden Age) dimana fisik dan otak anak sedang berada di masa pertumbuhan terbaiknya.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Multimedia Menurut Atmadji dkk (2010:59) Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB I Pengantar Animasi

BAB I Pengantar Animasi BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : Film Animasi Revisi ke : 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl revisi : 1 Juli 2015 Jml Jam kuliah dalam seminggu : 2 x 100

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY Adindha Miftania D4 Komputer Multimedia, STIKOM Surabaya, email: dindambem@yahoo.com Film animasi adalah

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul The Cambo dengan tujuan animasi

Lebih terperinci

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran Dengan menganalisis media melalui bentuk penyajian dan cara penyajian, dapat diklasifikasikan menjadi: a. Kelompok ke-satu Dalam kelompok pertama ini berisikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. anak diri anak yang bersangkutan dan lingkungan sekitaranya. Perkembangan anak

BAB I PENDAHULUAN. anak diri anak yang bersangkutan dan lingkungan sekitaranya. Perkembangan anak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan anak merupakan proses yang kompleks, terbentuk dari potensi anak diri anak yang bersangkutan dan lingkungan sekitaranya. Perkembangan anak berlangsung

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A14.17601/ Animasi 3D 2. Program Studi : Desain Komunikasi Visual-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolaholah bergerak. Animasi ialah suatu seni

Lebih terperinci

ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA

ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA Mata Diklat : Menggambar Kunci Animasi Hari/tanggal : Juni 2011 Kelas : XI Multimedia Waktu : Ketentuan Soal : 1. Soal terdiri

Lebih terperinci

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB I

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Penggabungan live shot dan animasi pada film pendek yang berjudul ABIMANYU ini berfungsi sebagai alat media komunikasi visual tentang

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada BAB IV ini membahas tentang proses produksi dan pasca produksi pembuatan film animasi 3D berjudul SuperHeru. 4.1 Produksi Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya

Lebih terperinci

Tinjauan Mata Kuliah Masa TK : perkembangan fisik dan kemampuan anak berlangsung sangat cepat. Perkembangan Motorik Perkembangan motorik identik denga

Tinjauan Mata Kuliah Masa TK : perkembangan fisik dan kemampuan anak berlangsung sangat cepat. Perkembangan Motorik Perkembangan motorik identik denga Metode Pengembangan Fisik Drs. Rumpis Agus Sudarko, M.S. FIK-UNY Tinjauan Mata Kuliah Masa TK : perkembangan fisik dan kemampuan anak berlangsung sangat cepat. Perkembangan Motorik Perkembangan motorik

Lebih terperinci

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab Analisis dan Perancangan ini mengungkap data-data yang telah diperoleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir baik secara langsung maupun tidak langsung, yang kemudian diolah

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA Dalam pembuatan konsep animasi dan pembuatan konsep visual (environment) POPO KUNTI kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema didasari oleh beberapa kajian pustaka agar dalam

Lebih terperinci

BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING

BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING A. Proses Perancangan Perancangan animasi dimulai dengansketsa dasar yang dibuat dengan sederhana untuk menentukan objek yang akan di buat melalui proses modelling, ide yang

Lebih terperinci

BATASAN MASALAH

BATASAN MASALAH 1. PENDAHULUAN Listrik adalah suatu sumber energi yang disalurkan melalui kabel. Arus listrik timbul karena muatan listrik mengalir dari saluran positif ke saluran negatif. Listrik merupakan energi yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Multimedia Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat alat lain seperti

Lebih terperinci

MEMAHAMI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK BAGI PENGEMBANGAN ASPEK SENI ANAK USIA DINI Oleh: Nelva Rolina

MEMAHAMI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK BAGI PENGEMBANGAN ASPEK SENI ANAK USIA DINI Oleh: Nelva Rolina MEMAHAMI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK BAGI PENGEMBANGAN ASPEK SENI ANAK USIA DINI Oleh: Nelva Rolina PENDAHULUAN Pendidikan anak usia dini yang menjadi pondasi bagi pendidikan selanjutnya sudah seharusnya

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1. Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Fakta kunci yang akan diambil untuk melakukan proyek animasi ini: 1. Film e-learning yang menjelaskan tentang flight safety untuk para penumpang

Lebih terperinci

2015 KONTRIBUSI DENYUT NADI ISTIRAHAT DAN KAPASITAS VITAL PARU-PARU TERHADAP KAPASITAS AEROBIK

2015 KONTRIBUSI DENYUT NADI ISTIRAHAT DAN KAPASITAS VITAL PARU-PARU TERHADAP KAPASITAS AEROBIK BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Olahraga merupakan salah satu kesatuan yang memiliki tujuan cukup luas antaranya adalah untuk prestasi, pendidikan, dan sebagai aktivitas untuk kesehatan,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Meteor Pengertian Meteor - Dalam dunia Tata Surya atau Astronomi sering sekali kita dengan istilah Meteor. Apa sih sebenarnya definisi atau pengertian Meteor? Meteor adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Film adalah sarana komunikasi massa yang digunakan untuk menghibur, memberikan informasi, serta menyajikan cerita, peristiwa, musik, drama, komedi, dan sajian teknisnya

Lebih terperinci

BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA

BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA 1.1 Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif Dalam melaksanakan kegiatan kerja praktek, penulis banyak memperoleh Pengalaman dalam dunia kerja, diantaranya penulis dituntut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bertambahnya jaringan intraseluler. Sedangkan yang dimaksud dengan

BAB I PENDAHULUAN. bertambahnya jaringan intraseluler. Sedangkan yang dimaksud dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Konsep tumbuh kembang merupakan suatu hal yang mutlak pada anak, maksudnya tumbuh adalah proses bertambah besarnya sel sel serta bertambahnya jaringan intraseluler.

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab III telah dijelaskan tentang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada pada rentang usia lahir sampai 6 tahun. Masa ini merupakan masa peka bagi anak dalam merespon

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu perkembangan yang menarik dari dunia komputer adalah pada bidang grafika dan multimedia. Perkembangan komputer grafis, terutama 3D Studio saat ini mengalami

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Walaupun Di dalam Cerita tersebut banyak dialognya penulis ingin membuat film animasi ini menjadi pantomin yang diiringi dengan lagu yang tepat, juga ceritanya diubah

Lebih terperinci

Rita Eka Izzaty Staf Pengajar FIP-BK-UNY

Rita Eka Izzaty Staf Pengajar FIP-BK-UNY Rita Eka Izzaty Staf Pengajar FIP-BK-UNY 1. Definisi Permasalahan Perkembangan Perilaku Permasalahan perilaku anak adalah perilaku anak yang tidak adaptif, mengganggu, bersifat stabil yang menunjukkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Laporan ini menggunakan metodologi wawancara dan observasi untuk mendapatkan permasalahan yang terdapat di lapangan. Wawancara berfokus pada konsep yang telah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan 1 A. Latar Belakang Penciptaan BAB I PENDAHULUAN Pengembangan dan penelitian adalah hal yang terus bergulir di segala aspek terutama pada aspek-aspek yang krusial dalam pembentukan sumber daya manusia

Lebih terperinci

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Komunikasi 4.1.1 Fakta Kunci 1. Bagaimana membuat animasi edukasi yang menarik mengingat banyaknya anak muda yang lebi menyukai animasi yang tidak bersifat edukasi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi seperti sekarang ini perkembangan teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi seperti sekarang ini perkembangan teknologi informasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berkembang dengan sangat cepat. Segala aspek teknologi setiap saat mengalami

Lebih terperinci

Yudi Adha.

Yudi Adha. Yudi Adha yudiadha@yahoo.com Apa Itu Animasi? Animasi adalah susunan gambar diam (static graphics) yang dibuat efek sehingga seolah-olah tampak bergerak itulah yang disebut animasi ANIMASI Tulisan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. TSI II Prigen ini merupakan Safari Park terbesar di Asia yang berlokasi di

BAB I PENDAHULUAN. TSI II Prigen ini merupakan Safari Park terbesar di Asia yang berlokasi di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur merupakan salah satu lembaga konservasi flora dan fauna terbesar di Indonesia. Hanya saja, permasalahan yang tampak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses-proses dalam memproduksi film animasi 3D mulai dari proses dasar hingga menjadi sebuah karya film Tugas Akhir. 4.1 Produksi Tahap

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi ketiga yang diterbitkan oleh Pusat Bahasa, film adalah; 1. Selaput tipis yang dibuat dari seluloid untuk tempat gambar negatif

Lebih terperinci

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah...

Lebih terperinci

BAB II. METODE PERANCANGAN

BAB II. METODE PERANCANGAN BAB II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Ada sebagian animator yang membuat karya tentang diabetes, namun durasi yang disuguhkan relatif lebih lama sekitar 2 menit, padahal dalam ruang publik audiens

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi sudah menjadi hiburan yang mendunia. Hampir setiap hari kita dapat menemukan tontonan animasi baik di televisi atau di bioskop. Setiap orang tentu membutuhkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif BAB II LANDASAN TEORI Interaksi berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator, komunikan, pesan dan saluran atau media (Sardiman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin berkembang, dapat dilihat dari munculnya berbagai konten - konten animasi dalam film dan iklan komersial

Lebih terperinci

Rentang perhatian pada anak pra-sekolah sangat dipengaruhi oleh banyak faktor, misalnya

Rentang perhatian pada anak pra-sekolah sangat dipengaruhi oleh banyak faktor, misalnya TINGKATKAN KONSENTRASI BELAJAR ANAK Konsentrasi adalah bagaimana anak fokus dalam mengerjakan atau melakukan sesuatu sehingga pekerjaan itu mampu dikerjakan dalam waktu tertentu. Kemampuan anak berkonsentrasi

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. baik (Djumidar A. Widya, 2004: 65). kaki untuk mencapai jarak yang sejauh-jauhnya.

BAB II KAJIAN TEORI. baik (Djumidar A. Widya, 2004: 65). kaki untuk mencapai jarak yang sejauh-jauhnya. BAB II KAJIAN TEORI A. Deskripsi Teori 1. Hakikat Lompat Jauh Gaya Jongkok a. Pengertian Lompat Jauh Lompat adalah suatu gerakan mengangkat tubuh dari suatu titik ke titik yang lain yang lebih jauh atau

Lebih terperinci

Definisi aerobik Aerobik berasal dari kata aero yang berarti oksigen. Jadi aerobik sangatlah erat dengan penggunaan oksigen. Dalam hal ini berarti

Definisi aerobik Aerobik berasal dari kata aero yang berarti oksigen. Jadi aerobik sangatlah erat dengan penggunaan oksigen. Dalam hal ini berarti Sumaryanti Definisi aerobik Aerobik berasal dari kata aero yang berarti oksigen. Jadi aerobik sangatlah erat dengan penggunaan oksigen. Dalam hal ini berarti latihan aerobik adalah latihan yang menggunakan

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN ANALISA

BAB III DATA DAN ANALISA BAB III DATA DAN ANALISA A. Kelompok data berkaitan dengan aspek fungsi produk rancangan Pembuatan motion graphic Seller center ini bertujuan untuk mengedukasi para penjual di tokopedia yang kesulitan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat. Kekuatan audio dan visual yang diberikan televisi mampu

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat. Kekuatan audio dan visual yang diberikan televisi mampu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Televisi adalah media massa yang sangat diminati dan tetap menjadi favorit masyarakat. Kekuatan audio dan visual yang diberikan televisi mampu merefleksikan kehidupan

Lebih terperinci

LAPORAN PELAKSANAAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT

LAPORAN PELAKSANAAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT LAPORAN PELAKSANAAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT SEBAGAI PEMATERI PADA KEGIATAN PENDIDIKAN DAN PELATIHAN TENAGA OLAHRAGA PENDIDIKAN DI BANDAR LAMPUNG PADA TANGGAL 20-23 MEI 2013 OLEH : WIDIYANTO FAKULTAS

Lebih terperinci

By : Isti Yuni Purwanti

By : Isti Yuni Purwanti By : Isti Yuni Purwanti Masa Sekolah Dasar 1. Masa kelas-kelas rendah Sekolah Dasar yang berlangsung antara usia 6/7 tahun 9/10 tahun, biasanya mereka duduk di kelas 1, 2 dan 3 2. Masa kelas-kelas tinggi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Animasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Animasi 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Yunani yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Animasi juga dapat didefinisikan sebagai proses perubahan bentuk properti objek

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Setiap manusia terlahir dengan karunia berupa kecerdasan. Kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Setiap manusia terlahir dengan karunia berupa kecerdasan. Kecerdasan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap manusia terlahir dengan karunia berupa kecerdasan. Kecerdasan tersebut terdapat pada sistem syaraf yang ada pada diri manusia yaitu otak. Otak tersebut

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Kesegaran Jasmani 2.1.1 Pengertian Kesegaran jasmani sudah umum dipakai dalam bahasa Indonesia, khususnya dalam bidang keolahragaan. Kesegaran jasmani biasa diucapkan dengan

Lebih terperinci

Alir Proses Produksi Produk Multimedia

Alir Proses Produksi Produk Multimedia Alir Proses Produksi Produk Multimedia Pre-Production Production Post- Production. Alir Proses Pada prinsipnya proses ini meliputi proses penuangan ide (proposal) produk, perencanaan produk, perencanaan

Lebih terperinci

II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State Of The Art) Jenis karya seperti buku ilustrasi bergambar khusus anak sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Banyak juga rupa, bentuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi II. METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Kerangka berpikir studi diatas merupakan tahap dari konsep berpikir penulis, berikut penjelasan secara singkat: 1. Passing note Judul dari film pendek yang diangkat

Lebih terperinci

PERANCANGAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNSRAT DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D

PERANCANGAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNSRAT DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D PERANCANGAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNSRAT DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D Marfil Vialli Rompas, Alicia Sinsuw, Jimmy Robot, Xaverius Najoan Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Sam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Setiap manusia akan melalui tahap perkembangan dari masa bayi hingga

BAB I PENDAHULUAN. Setiap manusia akan melalui tahap perkembangan dari masa bayi hingga BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Setiap manusia akan melalui tahap perkembangan dari masa bayi hingga masa dewasa. Perkembangan yang dilalui tersebut merupakan suatu perubahan yang kontinu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. emosi, tubuh, minat, pola perilaku, dan juga penuh dengan masalah-masalah.

BAB 1 PENDAHULUAN. emosi, tubuh, minat, pola perilaku, dan juga penuh dengan masalah-masalah. BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa dimana seorang individu mengalami peralihan dari satu tahap ke tahap berikutnya dan mengalami perubahan baik emosi, tubuh, minat,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dunia anak identik dengan dunia bermain, maka kehidupan anak usia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dunia anak identik dengan dunia bermain, maka kehidupan anak usia BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia anak identik dengan dunia bermain, maka kehidupan anak usia dini tidak lepas dari kegiatan bermain. Setiap anak yang sehat selalu mempunyai dorongan untuk

Lebih terperinci