Implementasi Algoritma Genetika Dalam Menyelesaikan Sebuah Persoalan Anagram Scrabble
|
|
- Budi Jayadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Implementasi Genetika Dalam Menyelesaikan Sebuah Persalan Anagram Scrabble Mhammad Gilang Kautzar HW Prgram Studi Teknik Infrmatika, Institut Teknlgi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung ABSTRAK Anagram merupakan suatu permainan kata di mana sebuah kata atau frase dihasilkan dengan mengacak urutan huruf-huruf dari suatu kata atau frase lain. Salah satu jenis permainan papan (bard game) puzzle yang paling umum dewasa ini adalah scrabble. Pada permainan Scrabble ini setiap huruf memiliki pin tertentu, sehingga ada susunan huruf anagram tertentu yang memiliki nilai terbesar. Pada permainan scrabble ini, pemain harus mencari susunan huruf (kata) yang paling ptimum dari huruf-huruf yang dimilikinya untuk menambah pinnya secara maksimum. Dalam menyelesaikan sebuah anagram scrabble ini dapat digunakan berbagai jenis algritma. Salah satu jenis algritma yang dapat diimplementasikan adalah algritma genetika. Dalam tulisan ini akan dibahas bagaimana menerapkan algritma genetika pada sebuah prgram untuk mencari susunan kata dari sebuah anagram. Kata kunci: Genetika, Puzzle, Scrabble, Anagram Slving. 1. Pendahuluan Anagram merupakan sebuah tipe permainan kata yang dahulu ppuler di Erpa pada abad pertengahan. Seni beranagram diciptakan leh serang penyair Yunani Lycphrn. Sebelum era kmputerisasi, anagram dibangun menggunakan pulpen dan kertas, dengan memainkan kmbinasi huruf dan bereksperimen dengan variasi. Dewasa ini, kmputer dapat menghasilkan sebuah metde baru dalam membuat anagram, disebut juga anagram server, anagram slver, atau anagrammer. Metdemetde tadi sering digunakan untuk mencari slusi dari permainan Crsswrds, Scrabble, Bggle, dan permainanpermainan kata lain. Ketika seserang memasukkan sebuah kata atau frase, prgram atau server akan menggunakan sebuah database raksasa berisi kata-kata untuk mengeluarkan sebuah daftar yang mengandung setiap kmbinasi kata atau frase yang mungkin dari kata atau frase masukan. Kebanyakan anagram server dapat mengatur hasil pencarian dengan memasukkan atau mengeluarkan kata tertentu, membatasi panjang kata, atau membatasi jumlah hasil pencarian. Salah satu permainan paling terkenal yang menggunakan anagram adalah scrabble. Scrabble merupakan permainan papan (bard game) di mana pemain harus mencari susunan paling ptimum dari hurufhuruf yang dimilikinya. Pada permainan ini setiap huruf memiliki pin masing-masing yang ditentukan berdasarkan frekuensi kemunculannya dalam suatu bahasa. 2. Genetika genetika adalah teknik pencarian yang digunakan dalam penghitungan untuk mencari slusi perkiraan maupun benar untuk ptimasi dan masalah pencarian. ini dikategrikan sebagai algritma glbal search heuristics. ini terinspirasi dari prinsip dari genetika dan seleksi alam (teri evlusi Darwin). ini ditemukan di Universitas Michigan, Amerika Serikat, leh Jhn Hlland (1975) melalui sebuah penelitian dan dippulerkan leh salah satu muridnya, David Gldberg. genetika diimplementasikan sebagai simulasi kmputer di mana sebuah ppulasi dari representasi abstrak (disebut krmsm, gentipe, atau genm) kandidat slusi (disebut individu, makhluk, atau fentipe). Biasanya, slusi direpresentasikan dalam biner sebagai string yang terdiri dari 0 dan 1, namun penggunaan metde encding lain juga mungkin dipakai. Berbeda dengan teknik pencarian knvensinal, algritma genetika bermula dari himpunan slusi yang dihasilkan secara acak. Krmsm-krmsm berevlusi dalam suatu prses iterasi yang berkelanjutan yang disebut generasi. Pada setiap generasi, krmsm dievaluasi berdasarkan suatu fungsi evaluasi. Setelah beberapa generasi maka algritma genetika akan knvergen pada krmsm terbaik, yang diharapkan merupakan slusi ptimal.
2 Pertama kali, sebelum algritma genetika dijalankan, maka perlu didefinisikan fungsi fitness sebagai masalah yang ingin diptimalkan. Jika nilai fitness semakin besar, maka sistem yang dihasilkan semakin baik. Fungsi fitness ditentukan dengan metde heuristik. genetika sangat tepat digunakan untuk penyelesaian masalah ptimasi yang kmpleks dan sukar diselesaikan dengan menggunakan metde knvensinal. Sebagaimana halnya prses evlusi di alam, suatu algritma genetika yang sederhana umumnya terdiri dari tiga perasi yaitu: perasi reprduksi, perasi persilangan (crssver), dan perasi mutasi. Struktur umum dari suatu algritma genetika dapat didefinisikan dengan langkahlangkah sebagai berikut: Membangkitkan ppulasi awal secara randm. Membentuk generasi baru dengan menggunakan tiga perasi diatas secara berulang-ulang sehingga diperleh krmsm yang cukup untuk membentuk generasi baru sebagai representasi dari slusi baru. Evlusi slusi yang akan mengevaluasi setiap ppulasi dengan menghitung nilai fitness setiap krmsm hingga kriteria berhenti terpenuhi. Bila kriteria berhenti belum terpenuhi maka akan dibentuk lagi generasi baru dengan mengulangi langkah 2. beberapa kriteria berhenti yang sering digunakan antara lain: 2.1. Pseud-cde berhenti pada generasi tertentu berhenti setelah dalam beberapa generasi berturut-turut didapatkan nilai fitness tertinggi/terendah (tergantung persalan) tidak berubah. berhenti bila dalam n generasi berikutnya tidak diperleh nilai fitness yang lebih tinggi/rendah. Berikut ini adalah fungsi umum (dasar) dari genetika: Functin GeneticAlgrithm (ppulasi, fitness-fn) individu {input berupa ppulasi, sebuah kumpulan individu dan kebuagaran-fn, sebuah fungsi yang mengukur suatu fitness individu} i,x,y : integer repeat new_ppulatin empty set fr i=1 t size(ppulatin) d x RandmSelectin(ppulasi,fitness -FN) y RandmSelectin(ppulasi,fitness- FN) child Reprduce(x,y) if(smallrandmprbability) then anak mutate(anak) add anak t new_ppulatin ppulasi new_ppulatin until (beberapa individu cukup fit) r (waktu habis) return individu terbaik dalam ppulasi (berdasarkan fitness-fn) Functin Reprduce(x,y : parent_indiviual s) individual n length(x) c randm angka dari 1 sampai n return Append(substring(x,1,c), substring(y,c +1,n)) 3. Persalan Anagram Slving dengan implementasi Brutefrce Cara termudah dalam menyelesaikan sebuah persalan anagram adalah dengan menggunakan algritma brutefrce. Hal yang dilakukan yaitu mencba semua kmbinasi huruf dari kata atau frase yang menjadi persalan. Tetapi hal tersebut memerlukan waktu yang sangat lama karena banyaknya jumlah kmbinasi yang ada. Sebagai cnth, jumlah kmbinasi huruf dari sebuah kata tequila yang berjumlah 7 huruf berarti: 7!=5040 Kemudian dari angka tersebut, dicari susunan mana yang paling besar nilainya. Namun, angka 5040 tersebut merupakan jumlah yang sangat besar untuk suatu algritma pencarian (tidak mangkus). 4. Persalan Anagram Slving dengan Implementasi Genetika Karena algritma brutefrce tidak mangkus untuk digunakan, maka prgram akan menggunakan implementasi algritma genetika Desain Anagram genm hanya terdiri dari satu buah set huruf. terdiri dari sebuah ppulasi dari satu set genm
3 scrabble. Kemudian genm-genm tersebut dimutasikan dan disilang (crssver) di setiap generasi sampai prgram menuelesaikan anagram dan genm memiliki fitness yang sempurna. Karena semua kemungkinan huruf pada genm telah diketahui, kita tidak perlu lagi memutasikan kata dengan menggunakan huruf-huruf baru. Kita cukup memutasikan psisi dari huruf pada setiap genm. Persilangan juga akan mengubah psisi dari hurufhuruf, namun hanya dalam satu genme tersebut, sehingga tidak ada huruf yang hilang atau terduplikasi. Prgram memiliki antarmuka. Ada tiga tmbl, satu buah ktak teks, dan tempat jawaban. Tmbl cari akan menjalankan prsedur cari yang mencari slusi anagram sampai menemukan jawaban yang sesuai dari sebuah database berisi kata-kata (first fund). Tmbl lanjutkan akan mencari slusi anagram seluruhnya (sampai habis). Sketsa antarmuka dari prgram Anagram Slver adalah sebagai berikut: Nilaifitness 0.01 endif return Nilaifitness Prgram menjalankan algritma dalam dua mde: cari (first find) dan lanjutkan (kntinu). Kedua algritma dijalankan dalam thread terpisah. Prsedur berikut adalah mde kntinu yang berjalan apabila tmbl kntinu ditekan. Prsedur BtnLanjutkan (input static) _stp = blean Thread = Thread ScrabbleGenm.HurufAwal=txtAnagram.txt _stp false Thread mulai prsedur GAKntinu Thread.Start() Prsedur GAKntinu (input static) fr i 0 t 100 d {ambil generasi berikut dari genm yang mendekati fitness yang diinginkan} ppulasi.nextgeneratin() Gambar 1. Desain Interface dengan 3 buah tmbl dan cnth 4.2. Pseud-cde implementasi Dalam implementasi algritma genetika terhadap penyelesaian anagram scrabble, fungsi fitness menjadi sederhana karena kita hanya menerima fitness sempurna (perfect fitness). Berikut ini akan dijelaskan fungsi dan prsedur yang digunakan dalam penyelesaian masalah tersebut. Fungsi berikut menghitung nilai fitness berdasar pada kebenaran pengejaan. Functin HitungGAScrabbleBard(input static) Nilaifitness Real: Nilaifitness String: wrd Nilaifitness 0 Wrd TString() if (_speller.testwrd(wrd)) then Nilaifitness TheArray.Cunt else {Tampilkan nilai teratas genm setiap 50 generasi} if (i md 50 = 0) then _answertext ppulasi.gettpgenme().tstring( ) _slved = true endif endfr {berhenti jika tmbl stp ditekan} if (_stp == true){ _stp false break } Sebagai cnth, kita ingin mencari seluruh anagram dari kata rse. Maka kita akan menjalankan mde kntinu ini dan mengambil gen dengan fitness terbaik yang telah dihasilkan. Hasil akan terlihat seperti berikut: Genm 1: rse = 4 Genm 2: rse = 4 Genm 3: sre = 4 Genm 4: res = 4 Genm 5: rse = 4 Genm 6: sre = 4
4 Genm 7: res = 4 Genm 8: rse = 4 Genm 9: rse = 4 5. Kesimpulan genetika ini sangat tepat untuk diimplementaskan pada prgram penyelesaian anagram, khususnya pada permainan scrabble. Karena tadi telah ditunjukkan bahwa algritma ini dapat menyelesaikan suatu persalan yang apabila dikerjakan secara manual (tak manusia) sangat lama. Jadi, algritma ini cukup mangkus untuk digunakan dibanding brute-frce. REFERENSI [1] Munir, Rinaldi. Diktat Kuliah IF2251 Strategi Algritmik, Prgram Studi Teknik Infrmatika ITB, 2005 [2] Haupt, Randy L and Sue Ellen Haupt. Practical Genetic Algrithms, 2nd editin, Jhn Wiley & Sns, Inc, Hbken, New jersey, [3] Wikipedia, Genetic Algrithm, diakses tanggal 21 Mei 2007 pukul [4] AA Pardede, SA Halim, D Nugrahadi. Penerapan algritma genetika pada permainan Rubik s cube. Prgram Studi Teknik Infrmatika ITB, 2006
5 This dcument was created with Win2PDF available at The unregistered versin f Win2PDF is fr evaluatin r nn-cmmercial use nly.
Penerapan Algoritma Genetika pada Permainan Rubik s Cube
Penerapan Algoritma Genetika pada Permainan Rubik s Cube Abigael Angela Pardede 1, Shanny Avelina Halim 2, Denny Nugrahadi 3 Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Departemen Teknik Informatika, Institut
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERSOALAN PEDAGANG KELILING (TSP)
Abstrak PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERSOALAN PEDAGANG KELILING (TSP) Aulia Fitrah 1, Achmad Zaky 2, Fitrasani 3 Program Studi Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi
Lebih terperinciKompresi Pohon dengan Kode Prüfer
Kmpresi Phn dengan Kde Prüfer Ygi Salm Mangntang Pratama(13511059) 1 Prgram Studi Teknik Infrmatika Seklah Teknik Elektr dan Infrmatika Institut Teknlgi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indnesia
Lebih terperinciPENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CAPSA SUSUN
PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CAPSA SUSUN Calvin Irwan 13507010 Prgram Studi Teknik Infrmatika Seklah Teknik Elektr dan Infrmatika Institut Teknlgi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indnesia
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtracking dalam Permainan Futoshiki Puzzle
Penerapan Algritma Backtracking dalam Permainan Futshiki Puzzle Juli Savigny, 13513084 Prgram Studi Teknik Infrmatika Seklah Teknik Elektr dan Infrmatika Institut Teknlgi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciAPLIKASI ALGORITMA GENETIK UNTUK OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR
APLIKASI ALGORITMA GENETIK UNTUK OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR Ivan Nugraha - 13506073 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciPENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN KARTU BLACK JACK
PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN KARTU BLACK JACK Dwitiyo Abhirama - 13505013 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10, Bandung e-mail: if15013@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciKONSEP ALGORITMA GENETIK BINER UNTUK OPTIMASI PERENCANAAN JADWAL KEGIATAN PERKULIAHAN
Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer KONSEP ALGORITMA GENETIK BINER UNTUK OPTIMASI PERENCANAAN JADWAL KEGIATAN PERKULIAHAN (Binary Genetic Algorithm Concept to Optimize Course Timetabling) Iwan Aang Soenandi
Lebih terperinciPENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE
PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE Mohammad Dimas (13507059) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO Nur Fajriah Rachmah NIM 13506091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor
Lebih terperinciRobby Kurniawan Budhi Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang. Abstract
APLIKASI ALGORITMA GENETIK UNTUK OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN (Genetic Algorithm Apllication for Optimization of Learning Activities Schedule) Robby Kurniawan Budhi Fakultas Teknologi Informasi
Lebih terperinciPERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN
PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN Indra Mukmin 13506082 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB Jalan Ganeca no.10 Email :
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS
PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS Muhammad Riza Putra Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl.
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG Imaduddin Amin Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha No 10 Bandung Indonesia e-mail: if15067@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek
Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek Irwan Kurniawan 135 06 090 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10, Bandung e-mail: if16090@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Alvin Andhika Zulen (13507037) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle Veren Iliana Kurniadi 13515078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze
Penggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze Deddy Wahyudi Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung Email
Lebih terperinciALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM
ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM Ivan Saputra Mahasiswa Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung e-mail: if15091@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik
Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik Edward Hendrata (13505111) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10, Bandung E-mail: if15111@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. ini akan semakin tinggi.apalagi pada tahun ini terjadi kenaikan harga bahan bakar
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Persaingan dalam dunia usaha akan selalu terjadi bahkan peningkatan persaingan ini akan semakin tinggi.apalagi pada tahun ini terjadi kenaikan harga bahan bakar
Lebih terperinciPERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT
PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT Adi Purwanto Sujarwadi (13506010) Program Studi Teknik
Lebih terperinciANALISIS PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI PERSOALAN LOMPATAN KUDA
ANALISIS PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI PERSOALAN LOMPATAN KUDA R. Raka Angling Dipura (13505056) Jurusan Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung
Lebih terperinciSOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK
SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK Irma Juniati Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail:
Lebih terperinciPENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO
PENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO Oleh: Teguh Budi Wicaksono Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciISSN VOL. 12, NO. 2, OKTOBER 2011
ANALISIS OPTIMASI PENJADWALAN JAGA DOKTER RESIDEN PENYAKIT DALAM PADA RUMAH SAKIT PENDIDIKAN Erlanie Sufarnap 1, Sudarto 2 STMIK Mikroskil Jl. Thamrin No. 112, 124, 140 Medan 20212 airlanee@yahoo.com 1,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Pencocokan String Knuth-Morris-Pratt Sebagai Algoritma Pencocokan DNA
Penerapan Algoritma Pencocokan String Knuth-Morris-Pratt Sebagai Algoritma Pencocokan DNA Kukuh Nasrul Wicaksono Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha No 10 Bandung Indonesia
Lebih terperinciPemanfaatan Algoritma BFS pada Graf Tak Berbobot untuk Mencari Jalur Terpendek
Pemanfaatan Algoritma BFS pada Graf Tak Berbobot untuk Mencari Jalur Terpendek Aswin Juari Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10 Bandung Jawa Barat Indonesia E-mail: if15076@students.if.itb.ac.id ABSTRAK
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number
Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number Farhan Amin (13515043) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Lebih terperinciPenyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik
Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik Hendro Program Studi Teknik Informatika Alamat : Jl. iumbeuluit Gg.Suhari No. 95/155A E-mail: kyoshiro@students.itb.ac.id
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Dininta Annisa / 13513066 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciStudi Pohon Steiner dan Penggunaannya dalam Perancangan Chip dan Jaringan
Studi Phn Steiner dan Penggunaannya dalam Perancangan Chip dan Jaringan Samuel Simn NIM: 15060 Prgram Studi Teknik Infrmatika ITB, Bandung Email: if160@students.if.itb.ac.id Abstrak Makalah ini membahas
Lebih terperinciAlgoritma Greedy pada Board Game Saboteur
Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur Lathifah Nurrahmah - 13515046 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking
Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciPencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning
Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning Mamat Rahmat / 13512007 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe
Penerapan Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Putri Amanda Bahraini Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: if14041@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciIMPLEMENTASI PROGRAM DINAMIS DENGAN ALGORITMA NEEDLEMAN-WUNSCH PADA PENSEJAJARAN DNA DAN PROTEIN
IMPLEMENTASI PROGRAM DINAMIS DENGAN ALGORITMA NEEDLEMAN-WUNSCH PADA PENSEJAJARAN DNA DAN PROTEIN Joseph Rich Aryanto Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN STRING MATCHING PADA SISTEM PAKAR
IMPLEMENTASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN STRING MATCHING PADA SISTEM PAKAR Abstrak Fajar J. Ekaputra 1, Windarto Harimurti 2, Aqsa Adhiperwira 3 Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut
Lebih terperinciPERFORMANCE ALGORITMA GENETIKA (GA) PADA PENJADWALAN MATA PELAJARAN
PERFORMANCE ALGORITMA GENETIKA (GA) PADA PENJADWALAN MATA PELAJARAN Eva Desiana, M.Kom Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara, SMP Negeri 5 Pematangsianta Jl. Universitas Medan, Jl.
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang
Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang Stefanus Thobi Sinaga / 13510029 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU Sibghatullah Mujaddid Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf
Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf Deasy Ramadiyan Sari 1, Wulan Widyasari 2, Eunice Sherta Ria 3 Laboratorium Ilmu Rekayasa dan Komputasi Departemen Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola
Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola A. Thoriq Abrowi Bastari - 13508025 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro
Lebih terperinciAlgoritma Brute Force (lanjutan)
Algoritma Brute Force (lanjutan) Contoh-contoh lain 1. Pencocokan String (String Matching) Persoalan: Diberikan a. teks (text), yaitu (long) string yang panjangnya n karakter b. pattern, yaitu string dengan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Algoritma berasal dari nama ilmuwan muslim dari Uzbekistan, Abu Ja far Muhammad bin Musa Al-Khuwarizmi (780-846M). Pada awalnya kata algoritma adalah istilah yang merujuk
Lebih terperinciDESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK MENGHASILKAN VARIASI RESPON NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) PADA SEBUAH GAME
DESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK MENGHASILKAN VARIASI RESPON NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) PADA SEBUAH GAME Surya Adi Wijaya 1, Susi Juniastuti 2, Supen Mardi SN 3, Mch. Hariadi 4 Pasca Sarjana Jurusan
Lebih terperinciPENGUNAAN DUA VERSI ALGORITMA BACKTRACK DALAM MENCARI SOLUSI PERMAINAN SUDOKU
PENGUNAAN DUA VERSI ALGORITMA BACKTRACK DALAM MENCARI SOLUSI PERMAINAN SUDOKU Aditia Dwiperdana 13505014 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciPerbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL
Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL Rahadian Dimas Prayudha - 13509009 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan
Lebih terperinciAlgoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire
Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire Gilbran Imami, 13509072 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciAlgoritma Penentuan Graf Bipartit
Algoritma Penentuan Graf Bipartit Zain Fathoni - 13508079 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Kampus ITB Jln. Ganesha No. 10 Bandung e-mail:
Lebih terperinciAlgoritma Exhaustive Search Dalam Permainan Congklak
Algoritma Exhaustive Search Dalam Permainan Congklak Sigit Aji Nugroho (13510021) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Permainan Hashiwokakero
Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Irfan Kamil 13510001 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciImplementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)
Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa) Ben Lemuel Tanasale Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Lebih terperinciBlock Cipher Menggunakan Permutasi Diagonal dan Feistel Berbasiskan AES-128
Blck Cipher Menggunakan Permutasi Diagnal dan Feistel Berbasiskan AES-8 Yusuf Rahmatullah Prgram Studi Teknik Infrmatika Institut Teknlgi Bandung Bandung, Indnesia 5040@std.stei.itb.ac.id Khaidzir Muhammad
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Contoh lainnya: Solusi: 0= V,1= I,2= O,3= R, 4= N,5= L,7= A,8= F,9= E.
Penyelesaian Verbal Arithmetic dengan Algoritma Brute Force Luthfi Chandra Fibrian - 13510047 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube
Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube Amir Muntaha NIM: 13505041 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciAlgoritma Brute Force (Bagian 2) Oleh: Rinaldi Munir Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik
Algoritma Brute Force (Bagian 2) Oleh: Rinaldi Munir Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik 1 Contoh-contoh lain 1. Pencocokan String (String Matching) Persoalan: Diberikan a. teks (text), yaitu (long)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. telah diadopsi untuk mengurangi getaran pada gedung-gedung tinggi dan struktur
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tuned mass damper (TMD) telah banyak digunakan untuk mengendalikan getaran dalam sistem teknik mesin. Dalam beberapa tahun terakhir teori TMD telah diadopsi untuk mengurangi
Lebih terperinciPenerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle
Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle Stefan Lauren / 13510034 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciAPLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN JAWBREAKER
APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN JAWBREAKER Albert (13506016) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl Ganesa 10, Bandung e-mail: if16016@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle
Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle Windarto Harimurti NIM : 13503089 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur
Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur Muhammad Anwari Leksono - 13508037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy
Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy Atika Yusuf 135055 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece
Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece Husni Munaya - 13513022 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Pencarian String Dalam Sistem Pembayaran Parkir
Aplikasi Algoritma Pencarian String Dalam Sistem Pembayaran Parkir Andi Kurniawan Dwi P - 13508028 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciAnalisis Operator Crossover pada Permasalahan Permainan Puzzle
Analisis Operator Crossover pada Permasalahan Permainan Puzzle Kun Siwi Trilestari [1], Ade Andri Hendriadi [2] Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbanga Karawang
Lebih terperinciAlgoritma Puzzle Pencarian Kata
Algoritma Puzzle Pencarian Kata Sigit Aji Nugroho (13510021) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Lebih terperinciStrategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie
Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Lebih terperinciPemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem
Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Halida Astatin (13507049) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Sejak komputer ditemukan, para peneliti telah berpikir adakah kemungkinan agar
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Machine Learning Sejak kmputer ditemukan, para peneliti telah berpikir adakah kemungkinan agar kmputer dapat belajar. Jika kita mengerti bagaimana cara memprgram kmputer agar mereka
Lebih terperinciMetode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh
Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh Freddi Yonathan - 13509012 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf
Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf Darwin Prasetio / 13512001 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker Roy Indra Haryanto - 13508026 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl Ganesha 10
Lebih terperinciPenggunaaan Algoritma Greedy Dalam Aplikasi Vending Machine
Penggunaaan Algoritma Greedy Dalam Aplikasi Vending Machine Aryo Nugroho/13505063 Email : if15063@students.if.itb.ac.id ABSTRAK Menggunakan teori algoritma Greedy penulis ingin mencoba untuk membuat aplikasi
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem
Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem Mahdan Ahmad Fauzi Al-Hasan - 13510104 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciAlgoritma Pencarian String dalam Pemilihan Anggota Sebuah Organisasi
Algoritma Pencarian String dalam Pemilihan Anggota Sebuah Organisasi Kevin Alfianto Jangtjik / 13510043 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciMETODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH
METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH Mira Muliati NIM : 35050 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 0, Bandung E-mail
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello
Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan
ANTIMAGIC PUZZLE Alwi Afiansyah Ramdan 135 08 099 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung e-mail: alfiansyah.ramdan@gmail.com ABSTRAK Makalah ini membahas tentang
Lebih terperinciEnkripsi Pesan pada dengan Menggunakan Chaos Theory
Enkripsi Pesan pada E-Mail dengan Menggunakan Chaos Theory Arifin Luthfi P - 13508050 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Lebih terperinciAPLIKASI TEKNOLOGI GREEN COMPUTING MELALUI OPTIMALISASI KINERJA KOMPUTER
APLIKASI TEKNOLOGI GREEN COMPUTING MELALUI OPTIMALISASI KINERJA KOMPUTER Hidayatulah Himawan Jurusan Teknik Infrmatika UPN Veteran Ygyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Email :
Lebih terperinciAPLIKASI GREEDY PADA ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI TEKS
APLIKASI GREEDY PADA ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI TEKS Nessya Callista 13505119 Program Studi Teknik Informatika SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG Jl.Ganeca No.10 e-mail:
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak Gisela Supardi 13515009 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganeesha
Lebih terperinciAPLIKASI ALGORITMA PENCOCOKAN STRING KNUTH-MORRIS-PRATT (KPM) DALAM PENGENALAN SIDIK JARI
APLIKASI ALGORITMA PENCOCOKAN STRING KNUTH-MORRIS-PRATT (KPM) DALAM PENGENALAN SIDIK JARI Winda Winanti Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man
Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man Timotius Nugroho Chandra / 13508002 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata
Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Arfinda Ilmania /13515137 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenentuan Lokasi Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy
Penentuan Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy Akhiles Leonardus Danny Sindra 13509063 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma
Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Vivi Lieyanda / 13509073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciPemecahan Masalah Knapsack dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound
Pemecahan Masalah Knapsack dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound Anggi Shena Permata / 13505117 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Insitut Teknologi Bandung
Lebih terperinciPendakian Bukit (Hill Climbing)
Pendakian Bukit (Hill Climbing) Metde ini hampir sama dengan metde pembangkitan & pengujian, hanya saja prses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik. Pembangkitan keadaan berikutnya sangat
Lebih terperinciAlgorima Greedy Pada Self Serve Gas Station
Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station Rifky Hamdani (13508024) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Lebih terperinciPenyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy
Institut Teknologi Bandung, Departemen Teknik Informatika Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy Strategi Algoritma IF3051 2010/2011
Lebih terperinciPenyelesaian Permasalahan Nonogram dengan Algoritma Runut Balik
Penyelesaian Permasalahan Nonogram dengan Algoritma Runut Balik Hendra Hadhil Choiri (135 08 041) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciPemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell
Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell Adrian Mulyana Nugraha 13515075 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Lebih terperinciImplementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool
Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool Sharon Loh (13510086) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciTeknik Informatika S1
Teknik Infrmatika S1 Object Oriented Analysis and Design Pendahuluan Disusun Oleh: Egia Rsi Subhiyakt, M.Km, M.CS Teknik Infrmatika UDINUS egia@dsn.dinus.ac.id +6285740278021 AGENDA PERKULIAHAN Kntrak
Lebih terperinciPENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN KOEFISIEN ROOK POLYNOMIAL
PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN KOEFISIEN ROOK POLYNOMIAL Arinta Primandini Auza 13505021 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Alamat : Jl Ganeca 10 Bandung e-mail:
Lebih terperinciPenyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik
Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik Akbar Gumbira - 13508106 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Lebih terperinciALGORITMA GENETIKA PADA PEMROGRAMAN LINEAR DAN NONLINEAR
Buletin Ilmiah Mat. Stat. dan Terapannya (Bimaster) Volume 5, No. 03(2016), hal 265 274. ALGORITMA GENETIKA PADA PEMROGRAMAN LINEAR DAN NONLINEAR Abdul Azis, Bayu Prihandono, Ilhamsyah INTISARI Optimasi
Lebih terperinciPERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF
PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF Fransisca Cahyono (13509011) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinci