PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK INSTALASI TENAGA LISTRIK

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK INSTALASI TENAGA LISTRIK"

Transkripsi

1 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK INSTALASI TENAGA LISTRIK Skripsi disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Prodi Pendidikan Teknik Elektro oleh Akhmad Roni Nurhadi JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 i

2 PENGESAHAN Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang panitia ujian skripsi Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang pada tanggal: 25 Juli Panitia, Ketua Sekertaris Drs. Suryono, M.T. Drs. Suryono, M.T. NIP NIP Penguji Anggraini Mulwinda, S.T., M.Eng. NIP Penguji/ Pembimbing I Penguji/ Pembimbing II Drs. Henry Ananta, M.Pd. Drs. Djoko Adi Widodo, M.T. NIP NIP Mengetahui, Dekan Fakultas Teknik Drs. M.Harlanu, M.Pd NIP ii

3 PERNYATAAN Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini benar-benar hasil karya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagaian atau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Semarang, 25 Juli 2013 Akhmad Roni Nurhadi NIM iii

4 MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO : Allah tidak akan membebani seseorang kecuali sesuai dengan kesanggupannya. ( Al Baqarah: 286 ) I control my life, you control your life but don't forget your destiny. ( Stratovarius ) PERSEMBAHAN : Ibu dan Bapak Kakak-kakak ku dan adik ku iv

5 ABSTRAK Nurhadi, Akhmad Roni Pegembangan Bahan Ajar Interaktif Pada Mata Pelajaran Teknik Instalasi Tenaga Listrik. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang. Drs. Henry Ananta, M.Pd., Drs. Djoko Adi Widodo, M.T. Kata Kunci : bahan ajar, interaktif, instalasi tenaga listrik. Peningkatan dan pengembangan mutu pendidikan merupakan masalah yang selalu menuntut perhatian. Tingkat penyerapan pelajaran yang diterima antara siswa yang satu dengan yang lainnya berbeda-beda, ada yang berkemampuannya rendah ada yang tinggi. Ini merupakan tantangan bagi guru agar dapat memaksimalkan daya serap masing-masing siswa. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat atau memproduksi dan menguji perangkat lunak berupa bahan ajar interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik instalasi tenaga listrik dengan macromedia flash dan apakah pemakaian bahan ajar interaktif ini sesuai untuk digunakan di SMK. Tujuan penelitian yang hendak dicapai adalah merencanakan, membuat atau memproduksi dan menguji perangkat lunak berbentuk bahan ajar interaktif untuk membantu pembelajaran dalam penyajian materi mata pelajaran Teknik Instalasi Tenaga Listrik di SMK. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penyelesaian penelitian ini dengan wawancara, dokumentasi, dan angket/ cheklist. Hasil ujicoba media pembelajaran secara keseluruhan responden, dari pakar multimedia menyatakan 84,30% dengan kriteria baik, dari guru menyatakan 81,79% dengan kriteria baik, dari siswa di bagi dua variabel yaitu variabel tanggapan dari siswa menyatakan 78,19% dengan kriteria baik dan variabel sikap siswa menyatakan 77,04% dengan kriteria baik. Hasil ujicoba kepada seluruh responden menyatakan bahan ajar interaktif ini layak digunakan sebagai bahan ajar di SMK dan telah memenuhi indikator keberhasilan dengan prosentase ratarata sebesar 81,23% atau dalam kategori baik. Program bahan ajar ini sebaiknya digunakan sebagai bahan ajar tambahan untuk mata pelajaran teknik instalasi tenaga listrik. Perlu diadakannya penelitian lanjutan tentang pengembangan program bahan ajar elektronik dengan model yang lain sebagai tambahan sarana pembelajaran. v

6 KATA PENGANTAR Puji syukur hanya kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan hidayahnya penyusunan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan tuntas dan baik. Skripsi ini disusun dalam rangka penyelesaian studi Strata 1 untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan. Penulisan Skripsi ini selesai berkat bantuan berbagai pihak. Untuk itu ucapan terima kasih kepada : 1. Bapak Drs. Henry Ananta, M.Pd dan Drs. Djoko Adi Widodo, M.T selaku dosen pembimbing 2. Bapak Drs. Muhammad Harlanu, M.Pd, Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang. 3. Bapak Drs. Suryono, M.T, Ketua Jurusan Teknik Elektro. 4. Bapak Drs. Agus Suryanto, M.T, Ketua Prodi Pendidikan Teknik Elektro 5. Bapak dan Ibu dosen Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang yang telah membantu penulis menyelesaikan skripsi ini. 6. Guru dan siswa siswi prodi Teknik Instalasi Tenaga Listrik SMK N 1 Semarang yang telah membantu peneliti dalam pengumpulan data. 7. Semua pihak yang telah memberikan dukungan dan bantuannya. Tersadar bahwa Skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, penulis mengharapkan saran dan kritik dari semua pihak. Semoga Skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak yang memerlukan. Semarang, 25 Juli 2013 Penulis Akhmad Roni Nurhadi vi

7 DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i PENGESAHAN... ii PERNYATAAN... iii MOTTO DAN PERSEMBAHAN... iv ABSTRAK.... v KATA PENGANTAR vi DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Sistematika Penulisan Skripsi... 5 BAB II LANDASAN TEORI Bahan Ajar Jenis Bahan Ajar... 8 vii

8 2.3 Perangkat Lunak Program Macromedia Flash Hipotesis BAB III METODE PENELITIAN Karakteristik Penelitian Jenis Penelitian Populasi dan Sampel Penelitian Variabel Penelitian Desain Penelitian Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Revisi Desain Ujicoba Produk Tanggapan dan Sikap Analisis Metode Analisis Data BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Media Pembelajaran Uji Coba Analisis Hasil Angket/ Cheklist viii

9 Analisis Pertanyaan Terbuka Pembahasan BAB V PENUTUP Simpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN LAMPIRAN ix

10 DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Range Nilai Kriteria Untuk Angket Siswa Tabel 3.2 Range Nilai Kriteria Untuk Angket Guru Tabel 3.3 Range Nilai Kriteria Untuk Angket Dosen Tabel 4.1 Data Angket Kriteria Pendidikan (Guru) Tabel 4.2 Data Angket Kriteria Tampilan Program (Guru) Tabel 4.3 Data Angket Kriteria Kualitas Teknis(Guru) Tabel 4.4 Data Angket Kriteria Pendidikan (Dosen) Tabel 4.5 Data Angket Kriteria Tampilan Program (Dosen) Tabel 4.6 Data Angket Kriteria Kualitas Teknis (Dosen) Tabel 4.7 Data Angket Variabel Tanggapan Siswa Tabel 4.8 Data Angket Variabel Sikap Siswa x

11 DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Langkah-langkah Proses Penelitian Gambar 3.2 Prosedur Kerja Pembuatan Program Gambar 4.1 Tampilan Utama Program Gambar 4.2 Keterangan Tampilan Gambar 4.3 Tampilan Menu Bantuan Gambar 4.4 Tampilan Menu Bantuan Gambar 4.5 Tampilan Menu Materi Gambar 4.6 Tampilan Pengaturan Volume Suara Dan Tombol Pilihan Musik Backsound Gambar 4.7 Tampilan Tombol On/Off Backsound Gambar 4.8 Tampilan Awal Menu Evaluasi Gambar 4.9 Soal-soal Pada Menu Evaluasi Gambar 4.10 Tampilan Akhir Menu Evaluasi Gambar 4.11 Tampilan Menu Praktek Gambar 4.12 Tampilan Submenu Praktek Gambar 4.13 Tampilan Jobsheet Gambar 4.14 Tampilan Simulasi Praktek Gambar 4.15 Tampilan Menu Exit xi

12 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Daftar Nama Responden Lampiran 2. Angket Responden Dosen Lampiran 3. Angket Responden Guru Lampiran 4. Angket Responden Siswa Lampiran 5. Analisis Hasil Angket Guru Lampiran 6. Analisis Hasil Angket Dosen Lampiran 7. Analisis Hasil Angket Siswa Lampiran 8. Foto Hasil Penelitian Lampiran 9. Materi Pelajaran xii

13 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan mempunyai peran yang sangat strategis dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia dan upaya mewujudkan citacita bangsa Indonesia dalam mewujudkan kesejahteraan umum dan mencerdaskan kehidupan bangsa. Peningkatan dan pengembangan mutu pendidikan merupakan masalah yang selalu menuntut perhatian. Peningkatan pemahaman dan kesiapan pendidik terhadap pelaksanaan kurikulum yang berlaku, penggunaan metode yang tepat serta optimalisasi sarana dan prasarana pendidikan tentunya merupakan jalan strategis untuk melakukan transformasi keilmuan. Tingkat penyerapan pelajaran yang diterima antar siswa yang satu dengan yang lainnya berbeda-beda, ada yang berkemampuannya rendah ada yang tinggi, kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah. Ini merupakan tantangan bagi guru agar dapat memaksimalkan kemampuan masing-masing siswa. Kegiatan belajar mengajar pada standar kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektromagnetik di SMK N 1 Semarang masih belum memaksimalkan penggunaan media komputer sebagai media 1

14 2 mengajar guru. Media pembelajaran yang selama ini diterapkan untuk penyampaian materi mengoperasikan sistem pengendali elektromagnetik adalah dengan ceramah dan pemberian tugas kepada siswa. Dengan cara tersebut siswa sulit untuk memahami dan mencerna materi apa yang telah diajarkan. Selain itu juga cara pembelajaran tersebut membuat siswa merasa jenuh untuk mengikuti pelajaran. Bahan ajar merupakan proses penyusunan materi pembelajaran yang dikemas secara sistematis sehingga siap untuk dipelajari atau dijadikan bahan pembelajaran. Masalah lain yang berkenaan dengan bahan ajar adalah memilih sumber di mana bahan ajar itu didapatkan. Ada kecenderungan sumber bahan ajar dititikberatkan pada buku. Padahal banyak sumber bahan ajar selain buku yang dapat digunakan. Bukupun tidak harus satu macam dan tidak harus sering berganti seperti terjadi selama ini. Berbagai buku dapat dipilih sebagai sumber bahan ajar. Bahan ajar juga merupakan bagian penting dalam pelaksanaan pendidikan di SMK. Melalui bahan ajar guru akan lebih mudah dalam melaksanakan pembelajaran dan siswa akan lebih terbantu dan mudah dalam belajar. Bahan ajar dapat dibuat dalam berbagai bentuk sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik materi ajar yang akan disajikan. Dengan menggunakan macromedia flash peneliti berinisiatif mengembangkan salah satu bahan ajar interaktif yang diharapkan dapat dikembangkan dalam menyusun bahan ajar interaktif bagi siswa.

15 3 Berdasarkan penjelasan di atas diharapkan dengan menggunakan media yang dikembangkan ini dapat meminimalisir kejenuhan siswa dalam mengikuti pelajaran teknik instalasi tenaga listrik pada pokok bahasan mengoperasikan sistem pengendali elektromagnetik. Untuk itu peneliti memilih judul skripsi PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK INSTALASI TENAGA LISTRIK. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang ada, maka dalam skripsi ini merumuskan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang, membuat dan menguji bahan ajar interaktif pada mata pelajaran Teknik Instalasi Tenaga Listrik dengan menggunakan Macromedia Flash? 2. Apakah pemanfaatan media pembelajaran ini sudah layak untuk digunakan dalam proses belajar mengajar di SMK? 1.3 Batasan Masalah Dalam penelitian ini perlu dilakukan pembatasan masalah agar penelitian lebih berfokus pada masalah yang dihadapi. Adapun fokus penelitian tersebut adalah : 1. Pengembangan media pembelajaran yang ada untuk mata pelajaran Teknik Instalasi Tenaga Listrik pada pokok bahasan mengoperasikan sistem pengendali elektromagnetik.

16 4 2. Pengujian media pembelajaran yang dibuat hanya meliputi uji kelayakan program, tidak diuji pengaruhnya terhadap prestasi siswa. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah : 1. Dapat merancang, membuat dan menguji bahan ajar interaktif pada mata pelajaran Teknik Instalasi Tenaga Listrik dengan menggunakan Macromedia Flash dengan merencanakan naskah, membuat format naskah, pemrograman lengkap, ujicoba program, dan evaluasi. 2. Bahan ajar interaktif pada mata pelajaran Teknik Instalasi Tenaga Listrik dapat digunakan sebagai bahan ajar di SMK. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian yang diharapkan dalam penelitian ini adalah: 1. Bagi siswa SMK, dapat mempermudah pemahaman mengenai materi pada pokok bahasan mengoperasikan sistem pengendali elektromagnetik. 2. Bagi guru, dapat dijadikan bahan ajar interaktif pada pokok bahasan mengoperasikan sistem pengendali elektromagnetik.

17 5 1.6 Sistematika Penulisan Skripsi Secara garis besar sistematika skripsi ini terbagi menjadi tiga bagian, yaitu: bagian awal skripsi, bagian isi skripsi, dan bagian akhir skripsi. 1. Bagian awal skripsi ini berisi halaman judul, abstrak, lembar pengesahan, motto dan persembahan, kata pengantar, daftar isi, dan daftar lampiran. 2. Bagian isi skripsi terdiri dari lima bab, yaitu: BAB I : Pendahuluan, berisi: Latar belakang Masalah, Rumusan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Batasan Masalah, dan Sistematika Penulisan Skripsi. BAB II : Landasan Teori, berisi tentang materi materi yang mendukung penelitian antara lain : pengertian bahan ajar, jenis bahan ajar, tujuan dan manfaat penyusunan bahan ajar, perangkat lunak, program macromedia flash, dan kerangka berfikir. BAB III : Metode penelitian, berisi tentang jenis penelitian, desain penelitian, metode pengumpulan data, dan metode analisis data.

18 6 BAB IV : Hasil Penelitian dan Pembahasan, berisi hasil penelitian yang dilakukan, pembahasannya, dan keterbatasan penelitian. BAB V : Penutup, berisi tentang kesimpulan dan saran. 3. Bagian akhir skripsi berisi daftar pustaka dan lampiran lampiran.

19 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Bahan ajar Bahan ajar merupakan salah satu bagian dari sumber balajar. Bahan ajar terdiri dari 2 buah suku kata, yaitu bahan dan ajar. Bahan berarti segala sesuatu yang dapat dipakai atau diperlukan untuk tujuan tertentu, seperti untuk pedoman atau pegangan, untuk mengajar, member ceramah (Depdiknas, 2007: 87). Sedangkan ajar diartikan sebagai petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui atau diturut (Depdiknas, 2007: 17). Bahan ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun tidak sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang memungkinkan siswa untuk belajar ( SMK/11.ppt diakses 28 juli 2013). Bahan ajar adalah segala bentuk bahan, informasi, alat dan teks yang digunakan untuk membantu guru atau instruktor dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis (Abdul Majid, 2007: 174). Bahan ajar merupakan suatu yang disajikan guru untuk diolah dan kemudian dipahami siswa, dalam rangka pencapaian tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan (R. Ibrahim dan Nana Syaodih S. 2003: 100). Bahan ajar adalah materi yang dicetak atau media yang lain yang khusus digunakan dalam peristiwa pengajaran (Sunaryo, 1989: 76). 7

20 8 Dari berbagai pendapat di atas dapat diartikan bahwa bahan ajar adalah seperangkat materi baik tertulis maupun tidak tertulis yang disusun secara sistematis untuk membantu guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. 2.2 Jenis Bahan Ajar Jenis-jenis bahan ajar menurut Tocharman dalam diklat pembinaan SMA oleh Depdiknas antara lain: 1. Bahan ajar pandang (visual) terdiri atas bahan cetak (printed) seperti antara lain handout, buku, modul, lembar kerja siswa, brosur, leaflet, wallchart, foto/ gambar, dan non cetak (non printed), seperti model/ maket. 2. Bahan ajar dengar (audio) seperti kaset, radio, piringan hitam, dan compact disk audio. 3. Bahan ajar pandang dengar (audio visual) seperti video compact disk, film. 4. Bahan ajar multimedia interaktif (interactive teaching material) seperti CAI (Computer Assisted Instruction), compact disk (CD) multimedia pembelajaran interaktif, dan bahan ajar berbasis web (web based learning materials). ( diakses 28 juli 2013).

21 9 2.3 Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan program program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer (Janner Simarmata. 2006: 99). Perangkat lunak adalah program komputer yang isi instruksinya dapat diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras, melakukan perhitungan (memproses), berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman), dan lainlain. Menurut Janner Simarmata, ada 2 jenis perangkat lunak, yaitu 1. Perangkat lunak sistem (system software) Perangkat lunak sistem melaksanakan tugas-tugas dasar tertentu yang diperlukan semua pengguna komputer. Perangkat lunak sistem biasanya disiapkan oleh pembuat perangkat keras (penjual atau pemasok perangkat keras sering disebut sebagai vendor) atau perusahaan yang mengkhususkan diri dalam membuat perangkat lunak (penjual atau pemasok perangkat lunak) (Janner Simarmata, 2006: 100). 2. Perangkat lunak aplikasi (application software) Aplikasi software adalah program yang dirancang untuk membuat pengguna lebih produktif. Software aplikasi meliputi berbagai jenis program yang dapat dipisahkan kedalam kategori umum dan khusus. Program aplikasi umum melakukan pekerjaan umum pemrosesan

22 10 informasi bagi pengguna akhir (end user). Program aplikasi khusus menyelesaikan tugas pemrosesan informasi yang mendukung fungsi atau proses bisnis tertentu (Janner Simarmata, 2006: 126). 2.4 Program Macromedia Flash Program Macromedia Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan para animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Macromedia Flash merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti animasi Interaktif, Game, Presentasi dan tampilan animasi lainnya (MADCOMS, 2007: 1). Program ini berbasis vektor grafis, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun. Program ini juga dapat diisi dengan bitmap yang di-impor dari program lain. Salah satu keunggulannya adalah ukurannya yang begitu kecil namun dapat menampilkan animasi web yang mengagumkan. Flash juga mempunyai kemampuan untuk membuat animasi secara streaming, yaitu dapat menampilkan animasi langsung meskipun proses download dan loading belum selesai seluruhnya (, 2006: 156 ). Selain itu, dengan flash juga dapat dibuat movie kartun dan aplikasi web interaktif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi yang dibuat. Movie flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movie-nya dengan Action Script (bahasa pemrograman di flash) sehingga user bisa berinteraksi dengan movie melalui keyboard atau mouse untuk berpindah ke

23 11 bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan objek-objek, memasukkan informasi melalui form, dan operasi-operasi lainnya. Kelebihan lain yang dimiliki program macromedia flash adalah mampu membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. Macromedia flash mampu membuat perubahan transparansi warna dalam movie. Macromedia flash mampu membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain dan mampu membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. Dengan macromedia flash, file dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam file aplikasi (.exe). Pembutan animasi dengan macromedia flash selalu berhubungan dengan frame. Frame adalah suatu bagian dari layer yang terdapat dalam panel timeline yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi. Frame dapat diibaratkan seperti selembar kertas dimana gambar dapat disusun kemudian dimainkan menjadi sebuah animasi (Chandra, 2006: 14). Suatu animasi dapat berjalan oleh adanya perpindahan dari frame ke frame. Semakin panjang frame yang dibutuhkan maka semakin lama animasi itu berjalan. Suatu animasi bisa terdiri dari beberapa layer. Suatu layer dapat diikuti layer guide dan layer mask. Layer guide berfungsi untuk memberikan panduan pada layer yang diguide. Layer mask berfungsi untuk menyembunyikan serta menampilkan bagian lain pada layer dimasking.

24 12 Inti dari macromedia flash adalah animasi, berikut ini dasar-dasar dari animasi: 1. Motion Tween Motion tween adalah animasi yang digunakan untuk menggerakkan objek yang sudah dikonversi ke dalam bentuk simbol berdasarkan batas suatu keyframe tertentu. Simbol-simbol dalam flash yaitu movie clip, button dan graphic. Teknik motion tween lebih sederhana dibandingkan dengan teknik frame by frame, caranya cukup menyiapkan gambar mulai bergerak diawal keyframe dan satu lagi kondisi diakhir keyframe, selanjutnya gerakan kedua keyframe akan terbentuk secara otomatis (Chandra, 2006: 100). 2. Shape Tween adalah animasi yang digunakan untuk mengubah satu bentuk ke bentuk yang lain. Objek harus berupa objek normal (objek ter-break a part). Animasi ini posisi objek tidak berubah, hanya mengalami perubahan bentuk. Menggunakan teknik shape tween cukup dengan menyiapkan objek dengan bentuk yang berbeda, transisi atau efek perubahannya akan terbentuk secara otomatis (Chandra, 2006: 103). 3. Teknik guide adalah teknik menggerakkan animasi sesuai guide yang telah dibuat pada layer guide. Guide yang dibuat berupa garis yang mempunyai arah dan lintasan tertentu (, 2006: 80) 4. Teknik masking digunakan untuk menyembunyikan isi layer lain tetapi akan ditampilkan saat movie dijalankan. Animasi masking mempunyai dua metode dasar, yang pertma adalah area masking yang bergerak sedang

25 13 objek yang dimask diam, yang kedua adalah area masking yang diam sedang objek yang dimask bergerak. Kedua teknik tersebut akan menampilkan animasi yang berbeda. Intinya, dengan teknik masking dapat membuat animasi sorot pada bagian yang diinginkan dan menyembunyikan bagian yang tidak diinginkan(chandra, 2006: 132). 2.7 Hipotesis Pengembangan bahan ajar interaktif dengan menggunakan program macromedia flash pada mata pelajaran teknik instalasi tenaga listrik pada pokok bahasan mengoperasikan sistem pengendali elektromagnetik lebih memberi kesan pada siswa, jika dibandingkan dengan penyampaian materi dengan metode ceramah biasa.

26 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Karakteristik Penelitian Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) yaitu suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. (Sugiyono, 2010:297). Untuk dapat menghasilkan bahan ajar interaktif pada mata pelajaran teknik instalasi tenaga listrik digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan bahan ajar interaktif pada mata pelajaran teknik instalasi tenaga listrik tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji media pembelajaran tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan ini bersifat longitudinal Populasi dan Sampel penelitian Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. (Sugiyono, 2010:80). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa siswi kelas XI SMK Negeri 1 Semarang. 14

27 15 Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. (Sugiyono, 2008: 81). Sampel dalam penelitian ini adalah kelompok siswa kelas XI SMK. Teknik pengambilan sampel (sampling) adalah teknik yang digunakan untuk mengambil sampel. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah menggunakan teknik sampel bertujuan atau purposive sample. Purposive sample adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. (Sugiyono, 2008 : 85). Purposive sample dilakukan dengan cara mengambil subjek bukan didasarkan atas strata, random atau daerah tetapi didasarkan atas adanya tujuan tertentu (Muchamad Fauzi, ). Teknik ini dilakukan peneliti karena beberapa pertimbangan, antara lain alasan keterbatasan waktu, tenaga, dan dana sehingga tidak dapat mengambil sampel yang besar dan jauh Variabel Penelitian Variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya. (Sugiyono,2008:38). Variabel dalam penelitian ini adalah : 1. Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat. (Sugiyono, 2008:39). Dalam penelitian ini variabel bebasnya adalah

28 16 media pembelajaran mengoperasikan sistem pengendali elektromagnetik berbasis macromedia flash. 2. Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. (Sugiyono, 2008:39). Dalam penelitian ini variabel terikatnya adalah tanggapan dan sikap siswa kelas XI terhadap media pembelajaran berbasis macromedia flash. 3.2 Desain Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode research and development (R&D). Langkah-langkah penelitian dan pengembangan dapat dilihat pada gambar 3.1 di bawah ini. 1. Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Analisis Tanggapan dan Sikap Ujicoba Produk Revisi Desain ( jika diperlukan) Gambar 3.1 Langkah-langkah Proses Penelitian

29 Potensi dan Masalah Persiapan awal dalam penelitian ini, peneliti melakukan melakukan observasi awal untuk identifikasi masalah, melalui wawancara dengan guru atau tenaga pendidik mata pelajaran teknik instalasi tenaga listrik pada pokok bahasan mengoperasikan sistem pengendali elektromagnetik tentang media yang digunakan selama ini. Setelah beberapa kali melakukan pengamatan awal peneliti menemukan masalah pada ketidak kondusifan kelas akibat sikap beberapa siswa yang bosan dalam mengikuti pembelajaran dan mengganggu temannya. Hal ini disebabkan karena media yang digunakan kurang interaktif dengan siswa. Disekolah tersebut sudah menerapkan komputer dan LCD sebagai sumber media. Kemudian peneliti menentukan bentuk pengembangan media pembelajaran berupa penggunaan animasi dengan program macromedia flash dan menyusun perangkat model media pembelajaran Pengumpulan data Sumber data dalam penelitian ini berasal dari hasil angket yang diisi oleh pakar multimedia, guru atau tenaga pendidik dan siswa. Sedangkan metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini antara lain: (1) Metode Wawancara; (2) Metode dokumentasi; (3) Metode angket.

30 18 1. Metode Wawancara Wawancara adalah Tanya jawab antara petugas dengan responden (J. Supranto, 2003: 85). Metode wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data awal untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti. Dalam penelitian ini peneliti telah melakukan wawancara dengan beberapa guru dan menemukan permasalahan dalam penyampaian materi yang memerlukan pengembangan. 2. Metode Dokumentasi Metode dokumentasi merupakan metode dengan carra mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, lengger, agenda, dan sebagainya (Suharsimi, 2010 : 274). Metode dokumentasi dilakukan dengan mendata siswa kelas XI SMK Negeri 1 Semarang sebanyak 30 siswa / responden. 3. Metode Angket Metode angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Metode ini cocok digunakan bila jumlah responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas. Angket dapat berupa pertanyaan atau pernyataan tertutup atau terbuka, dapat diberikan kepada responden secara

31 19 langsung atau dikirim melalui pos atau melalui internet (Sugiyono, 2008 : 142). Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena social (Sugiyono, 2007 : 134). Dengan skala likert maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun itemitem instrumen yang dapat berupa pertanyaan atau pernyataan. Dalam menganalisis data yang berasal dari angket berdegradasi atau berperingkat 1 sampai 4, peneliti menyimpulkan setiap alternatif untuk pernyataan positif sebagai berikut : 1. Sangat Setuju menunjukkan gradasi paling tinggi, diberi nilai Setuju menunjukkan peringkat yang lebih rendah dibandingkan dengan yang ditambah kata Sangat, diberi nilai Tidak Setuju karena berada dibawah Setuju dan sebagainya, diberi nilai Sangat Tidak Setuju menunjukkan gradasi paling bawah atau paling rendah, diberi nilai 1.

32 Desain produk Desain produk diperlukan agar penelitian ini sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Adapun hal-hal yang akan dikerjakan dalam penelitian ini antara lain : Mulai Menyiapkan naskah Pembuatan Naskah Desain Program Pengembangan Bahan ajar Interaktif Revisi Pengujian Program Layak Selesai Gambar 3.2 Prosedur Kerja Pembuatan Program

33 21 1. Penyiapan komponen Dalam pembuatan bahan ajar interaktif ini diperlukan beberapa komponenyang saling terkait satu sama lain. Komponen-komponen tersebut antara lain: komputer, adobe flash CS 5, visio 2007, kamera digital, CD-DVD RW. 2. Pembuatan naskah Pembuatan naskah meliputi, penentuaan materi, penentuan pangguna dan penentuan indikator program. Ketiga kegiatan merupakan hal yang saling berkaitan dan tidak bisa dilakukan secara terpisah. Pemilihan materi merupakan kegiatan menentukan topik atau materi yang nantinya akan disampaikan kepada pengguna. Hal ini bertujuan untuk menentukan apakah model pembelajaran tersebut baik atau tidak, bergantung pada indikator indikator program aplikasi pembelajaran yang baik. Dalam penelitian ini, materi yang dipilih adalah pokok bahasan Mengoperasikan Sistem Pengendali Elektromagnetik. Pengguna dari media pembelajaran ini natinya adalah siswa kelas XI sekolah menengah kejuruan (SMK). 3. Desain Program Tahap perancangan (design) dalam program ini adalah membuat secara rinci mengenai model program. Setelah tampilan didesain pada format naskah, maka langkah selanjutnya adalah mendesain tampilan di layar komputer.

34 22 4. Pengembangan Bahan ajar Interaktif Berdasarkan naskah dan desain program yang sudah direncanakan, maka yang harus dilakukan selanjutnya adalah membuat program bahan ajar interaktif flash dengan standar kompetensi mengoperasikan sistem pengendali elektromagnetik. Dalam media ini, terdapat teks, grafis, animasi. 5. Pengujian Program Ujicoba dilakukan oleh peneliti kepada siswa kelas XI SMK program keahlian teknik instalasi tenaga listrik dan sejumlah guru mata pelajaran dengan mencari komentar terhadap bahan ajar interaktif yang diujicobakan Validasi desain Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk bahan ajar interaktif berbasis macromedia flash dalam penelitian ini sudah sesuai dan layak digunakan atau tidak. Validasi bahan ajar interaktif dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai bahan ajar interaktif dengan memberikan angket kepada para pakar untuk mengomentari dan menanggapi bahan ajar interaktif yang dirancang.

35 Revisi desain Revisi desain dilakukan jika diperlukan karena ada kekurangan dalam desain bahan ajar interaktif berbasis macromedia flash yang dirancang. Jika tidak ada yang perlu direvisi maka media sudah dapat diujikan Ujicoba produk Produk dalam penelitian ini adalah bahan ajar interaktif mengoperasikan sistem pengendali elektromagnetik menggunakan macromedia flash yang akan digunakan sebagai media pembelajaran di SMK untuk mata pelajaran Teknik Instalasi Tenaga Listrik. Dalam penelitian ini peneliti melakukan ujicoba medianya di SMK Negeri 1 Semarang untuk mendapatkan komentar dan tanggapan dari calon pengguna, yaitu siswa-siswi dan guru program keahlian teknik instalasi tenaga listrik. Peneliti melakukan penelitian di sekolah tersebut karena lokasinya yang mudah dijangkau dan telah menerapkan sistem pembelajaran dengan komputer Tanggapan dan sikap Setelah diujicobakan dihadapan siswa, peneliti akan membagikan instrumen penelitian, dalam penelitian ini peneliti mengunakan angket dengan pertanyaan atau pernyataan tertutup untuk mendapatkan tanggapan dan sikap siswa terhadap media pembelajaran yang telah peneliti buat.

36 Analisis Analisis hasil penelitian dilakukan setelah peneliti mendapatkan data-data penelitian dari angket yang telah dibagikan, yang berisi tentang tanggapan-tanggapan dan sikap siswa terhadap media pembelajaran yang telah peneliti buat dan menyimpulkan hasilnya. 3.3 Metode Analisis Data Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tesebut dengan sistem deskriptif persentase. Untuk menganalisis data hasil checklist dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Mengkuantitatifkan hasil checking sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya. 2. Membuat tabulasi data. 3. Menghitung persentase dari tiap-tiap sub variabel dengan rumus: % = n x 100% N Keterangan : % = persentase yang diperoleh tiap sub variabel n = jumlah skor yang diperoleh tiap sub variabel N = jumlah skor maksimum (Ali Muhammad, 1993:186) 4. Menentukan lebar interval dengan nilai skor maksimal dan nilai skor minimal diperoleh dengan cara: (1) Menentukan presentase skor ideal

37 25 (skor maksimum) = skor tertinggi x jumlah butir x jumlah responden; (2) Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) = skor terendah x jumlah butir x jumlah responden; (3) Menentukan interval yang dikehendaki = 4 (baik, cukup baik, kurang baik, dan tidak baik); (4) Menentukan lebar interval / 5 Lebar interval untuk angket siswa: Skor tertinggi = 4, Jumlah butir = 38, Jumlah responden = 30 Skor maksimal 4 x 38 x 30 = 4560 Skor minimal 1 x 38 x 30 = 1140 Range 4560/4 = 1140 Tabel 3.1 Range Nilai Kriteria Untuk Angket Siswa No Interval Kriteria < Skor 4560 Baik < Skor 3420 Cukup Baik < Skor 2280 Kurang Baik 4. 0 < Skor 1140 Tidak Baik Lebar interval untuk angket guru: Skor tertinggi = 4, Jumlah butir = 35, Jumlah responden = 2 Skor maksimal 4 x 35 x 2 = 280 Skor minimal 1 x 35 x 2 = 70 Range 280/4 = 70

38 26 Tabel 3.2 Range Nilai Kriteria Untuk Angket Guru No Interval Kriteria < Skor 280 Baik < Skor 210 Cukup Baik < Skor 140 Kurang Baik 4. 0 < Skor 70 Tidak Baik Lebar interval untuk angket dosen: Skor tertinggi = 4, Jumlah butir = 35, Jumlah responden = 2 Skor maksimal 4 x 35 x 2 = 280 Skor minimal 1 x 35 x 2 = 70 Range 280/4 = 70 Tabel 3.3 Range Nilai Kriteria Untuk Angket Dosen No Interval Kriteria < Skor 280 Baik < Skor 210 Cukup Baik < Skor 140 Kurang Baik 4. 0 < Skor 70 Tidak Baik

39 27 Sedangkan untuk menganalisis data dari angket dilakukan langkahlangkah sebagai berikut: 1. Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya, kemudian disusun sesuai dengan kode responden. 2. Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya. 3. Hasil data dicocokkan dengan kriteria yang ada pada tabel range nilai untuk masing-masing angket.

40 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian Media Pembelajaran Setelah dilaksanakan tahap-tahap dalam prosedur kerja yang telah ditetapkan seperti dalam gambar 2.1, maka telah dihasilkan media pembelajaran berbasis macromedia flash dengan judul Bahan Ajar Interaktif Pada Mata Pelajaran Teknik Instalasi Tenaga Listrik, dengan tampilan berpedoman pada tampilan desain web. Dalam tampilan media ini terdiri atas menu yang dapat dipilih masing-masing dengan memilih menu yang tersedia. Gambar 4.1 Tampilan Utama program Menu-menu yang ada dalam halaman ini, antara lain: menu beranda, menu materi, menu evaluasi dan menu praktek. Selain itu juga 28

41 29 terdapat tombol navigasi on-off untuk menyalakan dan mematikan backsound dan tombol navigasi exit untuk keluar dari program. Gambar 4.2 Keterangan Tampilan Menu beranda berisi profil atau data diri pembuat program, dalam program ini adalah profil peneliti. Menu beranda juga menjadi tampilan awal program. Tampilan menu beranda dapat dilihat pada gambar 4.2. Menu bantuan berisi bantuan mengenai keterangan-keterangan fungsi tombol pada program. Menu bantuan perlu dimasukkan dalam media sebagai pembantu pengguna dalam pengoperasian program, agar pengguna tidak bingung untuk fungsi-fungsi tombol dalam program. Tampilan menu bantuan dapat dilihat pada gambar 4.3 dan 4.4.

42 30 Gambar 4.3 Tampilan Awal Menu Bantuan Gambar 4.4 Tampilan Akhir Menu Bantuan Menu materi berisi materi-materi tentang Mengoperasikan Sistem Pengendali Elektromagnetik. Pada menu inilah siswa memperoleh tambahan materi pelajaran, yang terdiri dari teks, animasi, dan gambar. Dalam menu materi terdapat tombol terdapat tombol next previous yang

43 31 berfungsi untuk pindah ke halaman berikutnya atau kembali ke halaman sebelumnya dan terdapat suara narasi. Tampilan menu materi dapat dilihat pada gambar 4.5. Gambar 4.5 Tampilan Menu Materi Menu Backsound berisi tentang pengaturan volume backsound dan pengaturan on/off backsound. Pada menu backsound juga terdapat menu pilihan untuk memilih backsound. Selain itu narasi pada materi juga dapat diatur volume suaranya serta dapat pula di on/off kan suaranya. Tampilan menu backsound dapat dilihat pada gambar 4.6 dan 4.7.

44 32 Gambar 4.6 Tampilan Pengaturan Volume Suara Dan Tombol Pilihan Musik Backsound. Gambar 4.7 Tampilan Tombol On/Off Backsound

45 33 Menu evaluasi berisi soal-soal evaluasi. Menu evaluasi perlu dimasukkan dalam media sebagai alat evaluasi pengguna dalam mengikuti dan memahami materi-materi yang dipaparkan dalam program. Gambar 4.8 Tampilan Awal Menu Evaluasi Dalam menu evaluasi terdapat tombol navigasi next untuk memulai. Selanjutnya pertanyaan akan muncul apabila pengguna sudah memilih/menjawab pertanyaan yang sebelumnya. Benar atau salah jawaban yang dipilih oleh pengguna, dapat langsung terkoreksi setelah pengguna memilih/menjawab pertanyaan.

46 34 Gambar 4.9 Soal-soal Pada Menu Evaluasi Pada tampilan akhir menu evaluasi terdapat tombol kembali yang berfungsi untuk memulai kembali test. Pada tampilan akhir menu evaluasi terdapat animasi dan keterangan hasil tes yang berbeda antara pengguna yang lulus dan yang tidak lulus. Tampilan akhir menu evaluasi dapat dilihat pada gambar Gambar 4.10 Tampilan Akhir Menu Evaluasi

47 35 Menu praktek berisi tentang simulasi praktek mengoperasikan sistem kendali elektromagnetik. Pada menu praktek terdapat 5 daftar simulasi praktek, klik salah satu untuk memulai simulasi praktek. Tampilan menu praktek dapat dilihat pada gambar Gambar 4.11 Tampilan Menu Praktek Pada submenu praktek terdapat 3 tombol, yaitu tombol menu yang berfungsi untuk kembali ke menu daftar praktek, tombol mulai berfungsi untuk memulai simulasi praktek dan tombol jobsheet yang berfungsi untuk ke menu jobsheet. Pada submenu praktek terdapat pula gambar rangkaian praktek, tampilan submenu praktek dapat dilihat pada gambar 4.12.

48 36 Gambar 4.12 Tampilan Submenu Praktek Menu jobsheet berisi tentang judul praktek, tujuan praktek, prosedur kerja serta daftar alat dan bahan yang akan dipraktekkan. Menu ini dimaksudkan supaya pengguna lebih memahami apa yang akan dipraktekkan. Pada menu jobsheet terdapat tombol menu yang berfungsi untuk kembali ketampilan sebelumnya. Tampilan menu jobsheet dapat dilihat pada gambar 4.13.

49 37 Gambar 4.13 Tampilan Jobsheet Submenu praktek berikutnya adalah simulasi praktek. Pada menu simulasi terdapat tombol navigasi next dan previus. Tombol ini berfungsi untuk menuju tahap berikutnya atau tahap sebelumnya. Terdapat pula tombol menu yang berfungsi untuk kembali ke tampilan sebelumnya. Tampilan menu simulasi dapat dilihat pada gambar Gambar Tampilan Simulasi Praktek

50 38 Untuk keluar dari program ini, pengguna dapat mengklik tombol exit. Tombol ini dapat diakses dari berbagai halaman menu. Setelah pengguna mengklik tombol exit, selanjutnya tampil menu pilihan ya atau tidak. Tampilan untuk tombol exit dapat dilaihat pada gambar Gambar 4.15 Tampilan Menu Exit Uji Coba Analisis Hasil Angket Cheklist Media pembelajaran yang telah dibuat diujikan kepada 2 dosen Teknik Elektro dan 2 guru yang berkompeten dalam bidangnya, untuk memvalidasi program dan kemudian diujicobakan pada sejumlah siswa untuk mencari tanggapan dan sikap siswa terhadap program media pembelajaran yang telah dibuat. Proses pengujian peneliti mengujikan kepada 2 orang guru program keahlian teknik instalasi listrik dari SMK Negeri 1 Semarang. Para guru yang dihadirkan telah menjawab pernyataan dan pertanyaan dengan baik dan benar dalam arti seluruh pertanyaan angket dijawab semua. Hasil analisis skor angket untuk kriteria pendidikan yang telah diisi oleh guru ditunjukkan pada tabel 4.1.

51 39 No Tabel 4.1 Data Angket Kriteria Pendidikan (Guru) Indikator Skor Max (N) Skor yang dicapai (n) Persentase ( ) 1. Kurikulum ,5 Pembelajaran Program memiliki topik yang jelas ,5 - Program dapat digunakan untuk pembelajaran individu - Program dapat digunakan sebagai bahan ajar - Program dapat digunakan sebagai pengganti guru Materi , Isi materi lengkap Program berisi materi konsep dan soal tes ,5 - Soal-soal sesuai dengan materi Interaksi (Interaction) - Program bersifat fleksibel Program bersifat responsif Balikan - Balikan bersifat korektif Balikan mempunyai respon yang bervariasi Jumlah 76

52 40 No Hasil analisis skor angket untuk kriteria tampilan program yang telah diisi oleh guru ditunjukkan pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Data Angket Kriteria Tampilan Program (Guru) Indikator Skor Max (N) Skor yang dicapai (n) Persentase ( ) 1. Pewarnaan ,5 2. Pemakaian kata dan bahasa - Menggunakan huruf atau karakter sesuai Menggunkan bahasa Indonesia Tampilan pada layar - Terdapat navigasi Multimedia tersedia secara lengkap ,5 4. Program bersifat portable Grafis (Graphics) - Gambar membuat tampilan lebih menarik - Gambar membantu mengingat informasi yang dipelajari , Gambar terlihat jelas ,5 6. Animasi Suara (sound) Perintah, menu dan ikon - Program mudah dioperasikan Program mempunyai menu dan ikon Tersedia menu pilihan dan ikon Desain Interface - Terdapat splash screen ,5 - Desain antar muka interaktif Jumlah 105

53 41 Hasil analisis skor angket untuk kriteria kualitas teknis yang telah diisi oleh guru ditunjukkan pada tabel 4.3. Tabel 4.3 Data Angket Kriteria Kualitas Teknis (Guru) No Indikator Skor Max (N) Skor yang dicapai (n) Persentase ( ) 1. Pengoperasian program - Program mudah dalam penginstalan Program dapat dioperasikan dengan mudah Program dapat dijalankan tanpa menggunakan CD Reaksi pemakai - Pemakai merasa senang menggunakan program Pemakai tidak merasa bosan menggunakan program Keamanan program Fasilitas pendukung dan tambahan Jumlah 48

54 42 No Penilaian selanjutnya oleh pakar media dosen Jurusan Teknik Elektro yang berkompeten. Dalam pengisian angket oleh dosen yang telah dilakukan dengan baik dan benar, dan diperoleh hasil oleh tabel 4.4. Tabel 4.4 Data Angket Kriteria Pendidikan (Dosen) Indikator Skor Max (N) Skor yang dicapai (n) Persentase ( ) 1. Kurikulum Pembelajaran Program memiliki topik yang jelas ,5 - Program dapat digunakan untuk pembelajaran individu - Program dapat digunakan sebagai bahan ajar - Program dapat digunakan sebagai pengganti guru Materi , , Isi materi lengkap ,5 - Program berisi materi konsep dan soal tes Soal-soal sesuai dengan materi Interaksi (Interaction) - Program bersifat fleksibel Program bersifat responsif Balikan - Balikan bersifat korektif Balikan mempunyai respon yang bervariasi ,5 Jumlah 81

55 43 No Hasil analisis skor angket untuk kriteria tampilan program yang telah diisi oleh pakar multimedia ditunjukkan pada tabel 4.5. Tabel 4.5 Data Angket Kriteria Tampilan Program (Dosen) Indikator Skor Max (N) Skor yang dicapai (n) Persentase ( ) 1. Pewarnaan ,5 Pemakaian kata dan bahasa 2. - Menggunakan huruf atau karakter sesuai , Menggunkan bahasa Indonesia Tampilan pada layar - Terdapat navigasi ,5 - Multimedia tersedia secara lengkap Program bersifat portable Grafis (Graphics) - Gambar membuat tampilan lebih menarik - Gambar membantu mengingat informasi yang dipelajari , ,5 - Gambar terlihat jelas ,5 6. Animasi ,5 7. Suara (sound) , Perintah, menu dan ikon - Program mudah dioperasikan Program mempunyai menu dan ikon Tersedia menu pilihan dan ikon Desain Interface - Terdapat splash screen Desain antar muka interaktif Jumlah 106

56 44 Hasil analisis skor angket untuk kriteria kualitas teknis yang telah diisi oleh pakar multimedia ditunjukkan pada tabel 4.6. Tabel 4.6 Kriteria Kualitas Teknis (Dosen) No Indikator Skor Max (N) Skor yang dicapai (n) Persentase ( ) Pengoperasian program Program mudah dalam penginstalan ,5 - Program dapat dioperasikan dengan mudah - Program dapat dijalankan tanpa menggunakan CD Reaksi pemakai - Pemakai merasa senang menggunakan program - Pemakai tidak merasa bosan menggunakan program , , ,5 3. Keamanan program ,5 4. Fasilitas pendukung dan tambahan ,5 Jumlah 48 Setelah media tervalidasi selanjutnya media diujicobakan terhadap siswa siswi program keahlian teknik instalasi tenaga listrik. Ujicoba terhadap siswa dilaksanakan di SMK N 1 Semarang pada tanggal 27 Maret Peneliti menghadirkan 30 siswa kelas XI Program Keahlian Teknik Instalasi Listrik. Para siswa yang dihadirkan telah menjawab pernyataan dan pertanyaan dengan baik dan benar dalam arti seluruh pertanyaan angket dijawab semua. Hasil analisis skor angket untuk mencari tanggapan siswa ditunjukkan oleh tabel 4.7.

57 45 No Tabel 4.7 Data Angket Variabel Tanggapan Siswa Indikator Skor Max (N) Skor yang dicapai (n) Persentase ( ) 1. Program mempunyai topik yang jelas Isi materi lengkap ,33 3. Terdapat soal tes Program bersifat portable ,67 5. Pemakaian warna sesuai ,33 6. Menggunakan huruf dan karakter ,33 sesuai 7. Teks terlihat jelas ,5 8. Menggunakan Bahas Indonesia baik dan benar ,83 9. Gambar terlihat jelas , Gambar membuat materi lebih ,83 menarik 11. Animasi menarik , Sound dapat didengarkan dengan jelas ,33 dan sudah tepat 13. Program mempunyai menu dan ikon , Terdapat splash screen sesaat sebelum ,83 program berjalan 15. Desain antar muka interaktif ,5 16. Program dapat dioperasikan dengan ,83 mudah 17. Fungsi program tidak dapat diubah ,5 oleh pengguna 18. Program memiliki fasilitas lain ,17 sebagai pendukung proses belajar mengajar Jumlah 1694

58 46 Hasil analisis skor angket untuk mencari sikap siswa ditunjukkan pada tabel 4.8. Tabel 4.8 Data Angket Variabel Sikap Siswa No Indikator Kalimat kalimat dalam materi dapat saya pahami Konsep isi materi acak dalam penyampainya, sehingga membingungkan Program dapat digunakan untuk pembelajaran individu Program tidak dapat digunakan sebagai pengganti guru Program bersifat fleksibel (saya dapat menyesuaikan penggunaannya) Saya tidak dapat mengoreksi kesalahan dalam memasukkan input Saya suka dengan warna warna yang ada dalam program Gambar tidak dapat membantu mengingat informasi yang dipelajari Animasi program mempermudah pemahaman saya. Suara dalam program ini terdapat banyak noise (gangguan) Tidak terdapat navigasi untuk memudahkan penjelajahan Cara menggunakan program ini mudah bagi saya. Program menyulitkan saya dalam peng-instalan Saya dapat belajar secara mandiri dengan menggunakan program ini Ketika menggunakan program ini saya tidak pernah jenuh. Saya lebih tertarik belajar secara manual dibanding belajar menggunakan program ini Skor Max (N) Skor yang dicapai (n) Persentase ( ) , , , , , , , , , , , , , ,83

59 47 No Indikator Skor Max (N) Skor yang dicapai (n) Persentase ( ) Saya lebih tertarik belajar tentang Teknik Instalasi Tenaga Listrik setelah menggunakan program ini. Saya tidak senang dengan program ini karena membingungkan saya dalam memahami materi. Ketika sudah menjalankan program dalam waktu yang relative lama, saya merasa bosan dengan program Saya dapat latihan soal mandiri untuk belajar. Jumlah , , , , Analisis Jawaban Pertanyaan Terbuka Dari jawaban yang diberikan oleh responden atas pertanyaan dalam instrumen, maka terdapat banyak hal yang harus ditulis tentang program tersebut. Menurut siswa program ini memiliki kelebihan sebagai berikut: bahan ajar ini layak digunakan sebagai bahan ajar teknik instalasi tenaga listrik pokok bahasan mengoperasikan sistem kendali elektromagnetik karena bahan ajar ini dijelaskan secara teori dan visualisasinya dalam bentuk animasi seperti nyata sehingga memudahkan siswa dalam praktek, Menurut guru program ini dapat membantu siswa dalam praktek mengoperasikan sistem kendali elektromagnetik serta membantu siswa dalam belajar mandiri, sedangkan menurut dosen program ini bersifat interaktif, mampu menampilkan visualisasi praktikum serta didukung dengan animasi dalam penjelasan materinya.

60 48 Program ini masih mempunyai kekurangan-kekurangan sebagai berikut: suara narasi kurang jelas, animasi kurang banyak, warna kabel sama sehingga membingungkan pengguna. Untuk mengatasi kekurangankekurangan tersebut guru dan dosen memberikan saran perbaikan program antara lain: suara narasi diganti dengan yang lebih bagus, animasi diperbanyak, warna kabel perlu dibedakan. Berdasarkan saran yang diterima, penulis telah melakukan perbaikan pada progam ini. Sedangkan pertanyaan apakah program ini layak digunakan sebagai bahan ajar, menurut siswa, guru dan dosen sudah layak digunakan sebagai bahan ajar dengan beberapa tambahan memperbaiki atau membenahi bahan ajar ini agar lebih sempurna. 2.5 Pembahasan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dari hasil angket yang telah diberikan dan diisi dengan baik dan benar, dalam arti seluruh pertanyaan angket dijawab semua oleh 2 dosen dan 2 orang guru, program layak untuk dijadikan bahan ajar teknik instlasi tenaga listrik pada pokok bahasan Mengoperasikan Sistem Kendali Elektromagnetik yang telah melalui proses validasi program dan selanjutnya dapat dilakukan ujicoba kepada responden siswa. Menurut guru, program ini mempunyai nilai keseluruhan sebesar 229 dengan persentase keseluruhan program 81,79% yang termasuk dalam kategori Baik, dengan rincian sebagai berikut : kriteria pendidikan mempunyai nilai 76 dengan persentase 79,17% dapat dilihat pada tabel 4.1, kriteria tampilan program mempunyai nilai 105 dengan

61 49 persentase 81,25% dapat dilihat pada tabel 4.2, kriteria kualitas teknis mempunyai nilai 48 dengan persentase 85,71% dapat dilihat pada tabel 4.3. Menurut dosen, program ini mempunyai nilai keseluruhan 235 dengan persentase keseluruhan program 84,30% yang termasuk dalam kategori Baik, dengan rincian sebagai berikut : kriteria pendidikan mempunyai nilai 81 dengan persentase 84,38% dapat dilihat pada tabel 4.4, kriteria tampilan program mempunyai nilai 106 dengan persentase 82,81% dapat dilihat pada tabel 4.5, kriteria kualitas teknis mempunyai nilai 48 dengan persentase 85,71% dapat dilihat pada tabel 4.6. Hasil angket yang diberikan kepada 30 siswa kelas XI Teknik Instalasi Tenaga Listrik 1 mempunyai nilai 3543 dengan persentase 77,70% menunjukkan bahwa program ini sudah layak untuk digunakan di SMK program keahlian teknik instalasi tenaga listrik, dengan rincian sebagai berikut: hasil angket variabel tanggapan siswa mempunyai nilai 1694 dapat dilihat pada tabel 4.7. Persentase tanggapan siswa terhadap program ini 78,43% termasuk dalam kategori baik. Skor tertinggi pada variabel tanggapan siswa adalah pada indikator pemakaian kata dan bahasa, yaitu pernyataan nomor 8 (Menggunakan Bahas Indonesia baik dan benar) dengan skor 103 dengan persentase sebesar 85,83%, sedangkan skor terendah pada indikator keamanan program, yaitu pernyataan nomor 17 (Fungsi program tidak dapat diubah oleh pengguna) dengan skor 75 dengan persentase 62,5%. Hasil angket variabel sikap siswa mempunyai nilai 1849 dapat dilihat pada tabel 4.8. Persentase sikap siswa terhadap program ini

62 50 menunjukkan 77,04% termasuk dalam kategori baik. Skor tertinggi pada variabel sikap siswa adalah pada indikator reaksi pemakai, yaitu pernyataan nomor 14 (Saya dapat belajar secara mandiri dengan menggunakan program ini) dengan skor 104 dan persentase 86,67%, sedangkan skor terendah pada indikator Interaksi (Interaction), yaitu pernyataan nomor 6 (Saya tidak dapat mengoreksi kesalahan dalam memasukkan input) dengan skor 61 dan persentase 67,5%. Secara keseluruhan, responden menilai program pembelajaran ini cukup menarik, interaktif, dan telah memenuhi indikator keberhasilan sebesar 81,26% atau dalam kategori Baik (hasil ini didapat dari rata-rata keseluruhan persentase yang didapat), tetapi masih ada beberapa kekurangan pada program pembelajaran ini. Berdasarkan hasil tanggapan angket dari siswa, guru dan dosen dapat diketahui kelebihan dan kekurangan dari program ini. Kelebihan-kelebihan program sebagai berikut: 1. Program ini dapat membantu siswa dalam memahmi materi mengoperasikan sistem kendali elektromagnetik. 2. Animasi gambar dibuat seperti gambar nyatanya sehingga mempermudah siswa dalam mempelajari praktek. 3. Program ini dapat digunakan untuk belajar mandiri ataupun instruktur praktek karena sesuai dengan kurikulum serta terdapat visualisasi praktek. 4. Belajar menggunakan program ini lebih efektif dan efisien. 5. Program ini mudah dalam pemakaiannya dan ada bantuaan penggunaan. 6. Terdapat latihan soal.

63 51 Sedangkan kekurangan-kekurangan dari program sebagai berikut: 1. Suara narasi kurang jelas. 2. Animasi pada materi masih kurang. 3. Warna kabel sama sehingga membingungkan pengguna. Perubahan yang diperlukan dalam bahan ajar interaktif ini antara lain: 1. Mengganti suara narasi dengan kualitas suara yang lebih baik. 2. Mengganti gambar pada materi dengan gambar animasi. 3. Pemberian warna kabel yang berbeda. Dari hasil uji kelayakan oleh siswa dan guru SMK N 1 Semarang, serta dosen Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang menyatakan bahwa bahan ajar mengoperasikan sistem kendali elektromagnetik ini layak digunakan sebagai bahan ajar interaktif di SMK. Kekurangan kekurangan dalam pengujian yang belum terealisasi akan menjadi pengembangan program selanjutnya. Pengembangan program yang dapat dilakukan adalah adanya animasi yang lebih menarik sehingga pengguna tidak bosan untuk menggunakan program ini. Penggunaan media gambar perlu dilakukan agar tampilan tidak monoton. Pemakaian warna perlu disesuaikan agar tampilan lebih menarik. Kualitas suara perlu ditingkatkan sehingga suara yang dihasilkan lebih jernih.

64 BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang dilakukan sebelumnya, dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Program bahan ajar interaktif untuk mata pelajaran Teknik Instalasi Tenaga Listrik dapat dikembangkan dengan bantuan program macromedia flash. Diwujudkan dengan merencanakan naskah, membuat format naskah, pemrograman lengkap, ujicoba program, dan evaluasi. 2. Hasil ujicoba media pembelajaran secara keseluruhan responden, dari pakar multimedia menyatakan 84,30% dengan kriteria baik, dari guru menyatakan 81,79% dengan kriteria baik, dari siswa di bagi dua variabel yaitu tanggapan dari siswa menyatakan 78,43% dengan kriteria baik dan sikap siswa menyatakan 77,04% dengan kriteria baik. Menurut hasil ujicoba kepada seluruh responden bahan ajar interaktif pada mata pelajaran Teknik Instalasi Tenaga Listrik ini layak digunakan sebagai bahan ajar di SMK dan telah memenuhi indikator keberhasilan dengan persentase rata-rata sebesar 81,26% atau dalam kategori baik. 52

65 Saran Berdasar penelitian yang telah dilakukan, dapat disarankan bahwa : 1. Program bahan ajar interaktif ini sebaiknya digunakan sebagai bahan ajar tambahan untuk mata pelajaran teknik instalasi tenaga listrik. 2. Perlu diadakannya penelitian lanjutan tentang pengembangan Program bahan ajar interaktif dengan model yang lain sebagai tambahan sarana pembelajaran.

66 54 DAFTAR PUSTAKA, Jalan Pintas Menguasai Flash MX. Yogyakarta: CV. Andi Ali, Mohammad Penelitian Kependidikan Prosedur dan Strategi. Bandung : Angkasa. Arikunto, Suharsimi Prosedur penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : PT. Rineka Cipta. Arikunto, Suharsimi Dasar Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara. Arsyad, Azhar Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Garfindo persada. Chandra Jam Belajar Interaktif Flash Profesional 8 Untuk Orang Awam. Palembang: CV. Maxicom Darsono & Punidjo, Agus Petunjuk Praktek Listrik 2. Departemen Pendidikan Menengah Kejuruan Depdikbud. Depdiknas Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka Fauzi, Muchamad Metode Penelitian Kuantitatif. Semarang: Walisongo Press Ibrahim, R & Syaodih S, Nana Perencanaan Pengajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Koesnandar, Ade Pembelajaran Interaktif Dengan Komputer. Jurnal teknodik. Edisi no. 13/VII/ Desember. MADCOMS Macromedia Flash Pro 8. Yogyakarta: CV. Andi. Majid, Abdul. 2007, Perencanaan Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Sugiyono Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta. Sunaryo Strategi Belajar Mengajar Dalam Pengajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Depdikbud. Supranto, J Metode Riset Aplikasiny Dalam Pemasaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta

67 diakses 28 juli

68 LAMPIRAN

69 56 LAMPIRAN 1 DAFTAR NAMA RESPONDEN PAKAR MULTIMEDIA No. Nama Responden NIP Asal Instansi 1. Feddy Setio Pribadi, S.Pd, M.T UNNES 2. Drs. Subiyanto, M.T UNNES DAFTAR NAMA RESPONDEN GURU PAKAR No. Nama Responden NIP Asal Instansi 1. Drs. Maryuni SMK N 1 Semarang 2. Hery Prabowo, S.Pd - SMK N 1 Semarang DAFTAR NAMA RESPONDEN SISWA No. Nama Responden Asal Instansi 1. Muhamad Bayu Marjoko SMK N 1 Semarang 2. Jafar Sodiq SMK N 1 Semarang 3. Lilik Adi P SMK N 1 Semarang 4. Odi meifyga P SMK N 1 Semarang 5. Bagas Amiluhung SMK N 1 Semarang

70 57 6. M. Ifnu R SMK N 1 Semarang 7. Aris Subyanto SMK N 1 Semarang 8. Zaki Raihan Mahdy SMK N 1 Semarang 9. Ferah Suhalang SMK N 1 Semarang 10. Arif Nurracman SMK N 1 Semarang 11. Nur Chalim SMK N 1 Semarang 12. Rian Nugroho SMK N 1 Semarang 13. Wimada Prasota SMK N 1 Semarang 14. Rifqi Maulana SMK N 1 Semarang 15. Rifqi Raeinaki SMK N 1 Semarang 16. Yuli andre G.S SMK N 1 Semarang 17. Bagus Acung B SMK N 1 Semarang 18. Iman Rachmad Santoso SMK N 1 Semarang 19. Dio Wishananta SMK N 1 Semarang 20. Faiq Zaki SMK N 1 Semarang 21. Duta Fajar Brahmana SMK N 1 Semarang

71 Arief Setio Budhi SMK N 1 Semarang 23. Rahmatia W.Ch SMK N 1 Semarang 24. Cahya Fajar santosa SMK N 1 Semarang 25. Danu Waluyo SMK N 1 Semarang 26. Annisa Andriyani SMK N 1 Semarang 27. Renaldi Priyatna SMK N 1 Semarang 28. Hardi SMK N 1 Semarang 29. Amat Tori SMK N 1 Semarang 30. Rizki Hidayatullah SMK N 1 Semarang

72 59 Lampiran 2 Untuk : Pakar Multimedia Angket Software Bahan Ajar Instalasi Listrik Nama :... Asal Instansi :... Petunjuk : 1. Isilah nama dan asal instansi Anda pada kolom yang disediakan 2. Angket ini merupakan tindak lanjut dari pengembangan bahan ajar Instalasi Listrik 3. Berikan pendapat Anda dengan sejujurnya dan sebenarnya 4. Berikan tanda ( ) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan pernyataan yang diberikan Keterangan : SS : Sangat Setuju TS : Tidak Setuju S : Setuju STS : Sangat Tidak Setuju No KRITERIA SS S TS STS Kriteria Pendidikan 1. Materi sesuai dengan kurikulum yang berlaku 2. Topik materi dinyatakan secara terstruktur 3. Program dapat digunakan untuk pembelajaran individu 4. Isi materi lengkap Program bersifat fleksibel (dapat menyesuaikan pengguna) Progam bersifat responsif (dapat memberikan balikan kepada input yang diberikan oleh pengguna) 7. Balikan bersifat korektif 8. Balikan memiliki respon yang berfariasi sehingga pengguna tidak merasa bosan

73 60 9. Terdapat soal tes 10. Program dapat digunakan sebagai bahan ajar 11. Program dapat digunakan sebagai pengganti guru 12. Soal - soal sesuai dengan materi Kriteria tampilan program 13. Pemakaian warna sesuai 14. Pengunakan huruf atau karakter sesuai 15. Mengunakan Bahasa Indonesia baik dan benar 16. Terdapat navigasi untuk memudahkan penjelajahan 17. Program bersifat portable 18. Multimedia tersedia secara lengkap 19. Gambar membuat tampilan lebih menarik 20. Gambar membantu mengingatkan informasi yang dipelajari 21. Gambar terlihat jelas 22. Animasi menarik 23. Sound dapat didengarkan dengan baik dan sudah tepat 24. Program mudah dioperasikan 25. Program mempunyai menu dan ikon 26. Tersedia menu pilihan dan ikon 27. Terdapat splash screen (layar) yang muncul sesaat sebelum program berjalan 28. Desain antar muka interaktif dan menarik

74 61 Kriteria Kualitas Teknis 29. Program memudahkan pengguna dalam penginstalan. 30. Program dapat dioperasikan dengan mudah 31. Program dapat dijalankan tanpa menggunakan CD / flashdisk 32. Penggunaan program ini menyenagkan 33. Saya merasa bosan dengan program, setelah menjalankan program dalam waktu yang relatif lama. 34. Fungsi program tidak dapat diubah oleh pengguna 35. Program memiliki fasilitas lain sebagai pendukung proses belajar mengajar, misal : kalkulator, jam, hari dan tanggal Pertanyaan Pendukung 1. Menurut Anda apa saja kelebihan kelebihan yang terdapat dalam program ini? Jawaban : Menurut Anda apa saja kekurangan yang terdapat dalam program ini? Jawaban : Bagaimana pendapat dan saran Anda tentang program ini? Jawaban :

75 Apakah program ini layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMK pada Mata Pelajaran Teknik Instalasi Tenaga Listrik pada pokok bahasan Mengoperasikan Sistem Pengendali Elektromagnetik? Jawaban : Semarang, NIP.

76 63 Lampiran 3 Untuk : Guru Angket Software Bahan Ajar Instalasi Listrik Nama :... Asal Instansi :... Petunjuk : 1. Isilah nama dan asal instansi Anda pada kolom yang disediakan 2. Angket ini merupakan tindak lanjut dari pengembangan bahan ajar Instalasi Listrik 3. Berikan pendapat Anda dengan sejujurnya dan sebenarnya 4. Berikan tanda ( ) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan pernyataan yang diberikan Keterangan : SS : Sangat Setuju TS : Tidak Setuju S : Setuju STS : Sangat Tidak Setuju No KRITERIA SS S TS STS Kriteria Pendidikan 1. Materi sesuai dengan kurikulum yang berlaku 2. Topik materi dinyatakan secara terstruktur 3. Program dapat digunakan untuk pembelajaran individu 4. Isi materi lengkap Program bersifat fleksibel (dapat menyesuaikan pengguna) Progam bersifat responsif (dapat memberikan balikan kepada input yang diberikan oleh pengguna) 7. Balikan bersifat korektif 8. Balikan memiliki respon yang berfariasi sehingga pengguna tidak merasa bosan

77 64 9. Terdapat soal tes 10. Program dapat digunakan sebagai bahan ajar 11. Program dapat digunakan sebagai pengganti guru 12. Soal - soal sesuai dengan materi Kriteria tampilan program 13. Pemakaian warna sesuai 14. Pengunakan huruf atau karakter sesuai 15. Mengunakan Bahasa Indonesia baik dan benar 16. Terdapat navigasi untuk memudahkan penjelajahan 17. Program bersifat portable 18. Multimedia tersedia secara lengkap 19. Gambar membuat tampilan lebih menarik 20. Gambar membantu mengingatkan informasi yang dipelajari 21. Gambar terlihat jelas 22. Animasi menarik 23. Sound dapat didengarkan dengan baik dan sudah tepat 24. Program mudah dioperasikan 25. Program mempunyai menu dan ikon 26. Tersedia menu pilihan dan ikon 27. Terdapat splash screen (layar) yang muncul sesaat sebelum program berjalan 28. Desain antar muka interaktif dan menarik

78 65 Kriteria Kualitas Teknis 29. Program memudahkan pengguna dalam penginstalan. 30. Program dapat dioperasikan dengan mudah 31. Program dapat dijalankan tanpa menggunakan CD / flashdisk 32. Penggunaan program ini menyenagkan 33. Saya merasa bosan dengan program, setelah menjalankan program dalam waktu yang relatif lama. 34. Fungsi program tidak dapat diubah oleh pengguna 35. Program memiliki fasilitas lain sebagai pendukung proses belajar mengajar, misal : kalkulator, jam, hari dan tanggal Pertanyaan Pendukung 1. Menurut Anda apa saja kelebihan kelebihan yang terdapat dalam program ini? Jawaban : Menurut Anda apa saja kekurangan yang terdapat dalam program ini? Jawaban : Bagaimana pendapat dan saran Anda tentang program ini? Jawaban :

79 Apakah program ini layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMK pada Mata Pelajaran Teknik Instalasi Tenaga Listrik pada pokok bahasan Mengoperasikan Sistem Pengendali Elektromagnetik? Jawaban : Semarang, NIP.

80 67 Lampiran 4 Untuk : Siswa Angket Software Bahan Ajar Instalasi Listrik (untuk mencari tanggapan siswa terhadap media pembelajaran) Nama :... Asal Sekolah :... Petunjuk : 1. Isilah nama dan asal sekolah Anda pada kolom yang disediakan 2. Angket ini merupakan tindak lanjut dari pengembangan bahan ajar Instalasi Listrik 3. Berikan pendapat Anda dengan sejujurnya dan sebenarnya 4. Berikan tanda ( ) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan pernyataan yang diberikan Keterangan : SS : Sangat Setuju TS : Tidak Setuju S : Setuju STS : Sangat Tidak Setuju NO KRITERIA SS S TS STS 1. Program mempunyai topik yang jelas 2. Isi materi lengkap 3. Terdapat soal tes 4. Program bersifat portable (dapat dipakai pada beberapa tempat / perangkat) 5. Pemakaian warna sesuai 6. Mengunakan huruf atau karakter sesuai 7. Teks terlihat jelas. 8. Menggunakan Bahasa Indonesia baik dan benar 9. Gambar terlihat jelas

81 Gambar membuat materi lebih menarik Animasi menarik Sound dapat didengarkan dengan jelas dan sudah tepat Program mempunyai menu dan ikon Terdapat splash screen (layar) yang muncul sesaat sebelum program berjalan 15. Desain antar muka interaktif 16. Program dapat dioperasikan dengan mudah 17. Fungsi program tidak dapat diubah oleh pengguna 18. Program memiliki fasilitas lain sebagai pendukung proses belajar mengajar, misal : jam & tanggal. Angket Software Bahan Ajar Instalasi Listrik (untuk mencari sikap siswa terhadap media pembelajaran) NO KRITERIA SS S TS STS 1. Kalimat kalimat dalam materi dapat saya pahami Konsep isi materi acak dalam penyampainya, sehingga membingungkan Program dapat digunakan untuk pembelajaran individu Program tidak dapat digunakan sebagai pengganti guru Program bersifat fleksibel (saya dapat menyesuaikan penggunaannya) Saya tidak dapat mengoreksi kesalahan dalam

82 69 memasukkan input Saya suka dengan warna warna yang ada dalam program Gambar tidak dapat membantu mengingat informasi yang dipelajari 9. Animasi program mempermudah pemahaman saya Suara dalam program ini terdapat banyak noise (gangguan) Tidak terdapat navigasi untuk memudahkan penjelajahan 12. Cara menggunakan program ini mudah bagi saya. 13. Program menyulitkan saya dalam peng-instalan Saya dapat belajar secara mandiri dengan menggunakan program ini Ketika menggunakan program ini saya tidak pernah jenuh. Saya lebih tertarik belajar secara manual dibanding belajar menggunakan program ini Saya lebih tertarik belajar tentang instalasi penerangan setelah menggunakan program ini. Saya tidak senang dengan program ini karena membingungkan saya dalam memahami materi. Ketika sudah menjalankan program dalam waktu yang relative lama, saya merasa bosan dengan program 20 Saya dapat latihan soal mandiri untuk belajar. Pertanyaan Pendukung 1. Menurut Anda apa saja kelebihan kelebihan yang terdapat dalam program ini? Jawaban :

83 70 2. Menurut Anda apa saja kekurangan yang terdapat dalam program ini? Jawaban : Bagaimana pendapat dan saran Anda tentang program ini? Jawaban : Apakah program ini layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMK pada Mata Pelajaran Teknik Instalasi Tenaga Listrik pada pokok bahasan Mengoperasikan Sistem Pengendali Elektromagnetik? (Berikan alasan!!) Jawaban : Semarang., NIS.

84 71 LAMPIRAN 5 ANALISIS HASIL ANGKET GURU PAKAR 1. Angket Kriteria Pendidikan Responden Jawaban Responden Untuk Item Nomor Jumlah Jumlah

85 72 2. Angket Kriteria Tampilan Program Responden Jawaban Responden Untuk Item Nomor Jumlah Jumlah Angket kriteria kualitas teknis Responden Jawaban Responden Untuk Item Nomor Jumlah Jumlah

86 73 LAMPIRAN 6 ANALISIS HASIL ANGKET PAKAR MULTIMEDIA 1. Angket Kriteria Pendidikan Responden Jawaban Responden Untuk Item Nomor Jumlah Jumlah

87 74 2. Angket Kriteria Tampilan Program Responden Jawaban Responden Untuk Item Nomor Jumlah Jumlah Angket kriteria kualitas teknis Responden Jawaban Responden Untuk Item Nomor Jumlah Jumlah

88 75 LAMPIRAN 7 ANALISIS HASIL ANGKET SISWA 1. Angket Variabel Tanggapan Siswa Responden Jawaban Responden Untuk Item Nomor Jumlah Jumlah

89 76 Responden 2. Angket Variabel Sikap Siswa Jawaban Responden Untuk Item Nomor Jumlah

90 77 LAMPIRAN 8 Dokumentasi Proses penelitian

91 78

92 79

93 80 LAMPIRAN 9 Materi Pelajaran Mengoperasikan Sistem Pengendali Elektromagnetik Pada pembahasan materi ini akan membahas tentang pemahaman prinsip kerja pengoperasian kendali elektromekanik, mengoperasikan sistem kendali elektromekanik dan memahami data operasi sistem kendali elektromekanik. 1. Memahami prinsip kerja pengoperasian kendali elektromekanik Untuk pelaksanaan pemasangan instalasi listrik diperlukan sejumlah bahan listrik, bahan bangunan biasa dan bahan-bahan perlengkapan lainnya. Bahan instalasi listrik ini dapat diperinci lagi menjadi beberapa macam kelompok antara lain: penghantar, bulusan, kotak kontak, saklar dan lain-lain ( Darsono dan Agus Punidjo, 1980: 1). Dalam sistem kelistrikan ada istilah sistem pengendalian, Sistem pengendalian yang akan dibahas yang menggunakan perangkat kontaktor dan alat kendali saklar ON, saklar OFF, timer, dsb. Dalam sistem pengendalian ada dua kelompok komponen listrik yang dipakai, yaitu komponen kontrol dan komponen daya. Yang termasuk komponen control diantaranya : saklar ON, saklar OFF, timer, relay overload dan relay. Komponen daya diantaranya kontaktor, kabel daya, sekering atau circuit breaker ( diakses tanggal 28 juli 2013).

94 Saklar Saklar mekanis adalah saklar yang gerak membuka dan menutupnya dilakukan secara langsung oleh orang. Yang termasuk dalam saklar mekanis antara lain Saklar SPST, Saklar SPDT, Saklar DPST, Saklar DPDT, Saklar TPST, Saklar TPDT, Drum switch dan Cam switch, (Darsono dan Agus Punidjo,1980: 6-7). 1. Saklar SPST (single pole single throw switch), saklar ini terdiri dari satu kutub dengan satu arah. Hanya digunakan untuk melayani motormotor 1 fasa yang kecil dengan tenaga kurang dari 1 PK dan untuk arus searah. Gambar 1. Saklar SPST ( uct=962, diakses tanggal 31 juli 2013) 2. Saklar (SPDT) single pole double throw switch, saklar ini terdiri dari satu kutub dengan dua arah hubungan. Saklar ini dapat bekerja sebagai penukar, pemutusan dan penghubungan hanya bagian kutub positif atau fasanya saja.

95 82 Gambar 2. Saklar SPDT ( uct=963, diakses tanggal 31 juli 2013) 3. Saklar DPST (double pole single throw switch), saklar DPST adalah saklar yang terdiri dari dua kutub dengan satu arah. Jadi hanya dapat memutus dan menghubung saja. Gambar 3. Saklar DPST ( uct=964, diakses tanggal 31 juli 2013). 4. Saklar DPDT (double pole double throw switch), saklar DPDT adalah saklar yang terdiri dari dua kutub dengan dua arah. Saklar jenis ini

96 83 dapat bekerja sebagai penukar. Pada instalasi motor listrik dapat digunakan sebagai pembalik putaran motor listrik arus searah dan motor listrik satu fasa. Juga dapat digunakan sebagai pelayanan dua sumber tegangan pada satu motor Gambar 4. Saklar DPDT ( uct=965, diakses tanggal 31 juli 2013). 5. Saklar TPST (three pole single throw switch), saklar TPST adalah saklar dengan satu arah pelayanan. Digunakan untuk melayani motor listrik 3 fasa atau sistem 3 fasa lainnya. Gambar 5. Saklar TPST

97 84 ( diakses tanggal 31 juli 2013) 6. Saklar TPDT (three pole double throw switch), saklar TPDT adalah saklar dengan tiga kutub yang dapat bekerja ke dua arah. Saklar ini digunakan pada instalasi motor listrik 3 fasa atau sistem 3 fasa lainnya. Juga dapat digunakan sebagai pembalik putaran motor listrik 3 fasa, layanan motor listrik 3 fasa dari dua sumber dan juga sebagai starter bintang segitiga yang sangat sederhana. Gambar 6. Saklar TPDT ( diakses tanggal 31 Juli 2013) 7. Saklar Drum Switch adalah saklar yang mempunyai bentuk seperti drum dengan posisi handle (tangkai) penggerak memutus dan menghubung berada di ujungnya. Drum switch digunakan pada motormotor listrik kecil sebagai penghubung motor listrik dengan jala-jala (sumber tegangan). Jenis saklar ini banyak dipakai pada industri dan

98 85 perbengkelan. Drum switch biasanya dipasang pada dinding mesinnya. Pada bagian bawah saklar terdapat lubang untuk pemasangan pipa (Darsono dan Agus Punidjo,1980: 7). Gambar 7. Drum Switch 8. Cam switch (saklar putar cam), saklar ini adalah salah satu jenis dari saklar manual. Cam switch banyak digunakan dalam rangkaian utama pada rangkaian kontrol. Misalnya untuk hubungan bintang segitiga, membalik putaran motor listrik 1 fasa atau motor listrik 3 fasa. Gambar 8. Cam switch 1.2 Kontaktor magnet Kontaktor magnet atau Magnetic contactor (MC) adalah suatu alat penghubung listrik yang bekerja atas dasar magnet yang dapat menghubungkan antara sumber arus dengan muatan. Bila inti koil pada kontaktor diberikan arus, maka koil akan menjadi magnet dan menarik

99 86 kontak sehingga kontaknya menjadi terhubung dan dapat mengalirkan arus listrik. Kontaktor magnet atau bisa disebut juga saklar magnet merupakan saklar yang bekerja berdasarkan prinsip kemagnetan. Artinya saklar ini bekerja jika ada gaya kemagnetan pada penarik kontaknya. Magnet berfungsi sebagai penarik dan dan sebagai pelepas kontak kontaknya dengan bantuan pegas pendorong (Darsono dan Agus Punidjo,1980: 10). Gambar 9. Kontaktor Magnet Biasanya pada kontaktor terdapat beberapa kontak, yaitu kontak normal membuka (Normally Open = NO) dan kontak normal menutup (Normally Close = NC). Kontak NO berarti saat kontaktor magnet belum bekerja kedudukannya membuka dan bila kontaktor bekerja kontak itu menutup/menghubung. Sedangkan kontak NC berarti saat kontaktor belum bekerja kedudukan kontaknya menutup dan bila kontaktor bekerja kontak itu membuka. Jadi fungsi kerja kontak NO dan NC berlawanan. Kontak NO dan NC bekerja membuka sesaat lebih cepat sebelum kontak NO menutup.

100 87 Gambar 10. Rangkaian Kerja Kontaktor Pada gambar di atas, kontak 3 dan 4 adalah NC sedangkan kontak 1 dan 2 adalah NO. Apabila tidak ada arus maka kontak akan tetap diam. Tetapi apabila arus dialirkan dengan menutup switch maka kontak 3 dan 4 akan menjai NO sedangkan kontak 1 dan 2 menjadi NC. Tabel 1. Notasi Dan Penomoran Kontak-Kontak pada Magnetic Kontak Utama Bantu Contactor Huruf L 1 L 2 L 3 R S T U V W - - Kumparan Magnet (COIL) Notasi Angka Jenis Kontak NO Penggunaan Ke Jala-jala NO Ke Motor NO Pengunci NO Fungsi Lain Dsb Pengaman NC dan fungsi dsb lain Notasi Huruf a - b A 1 - A 2

101 Thermal Overload Relay (TOR) Thermal Overload Relay (TOR) adalah salah satu pengaman motor listrik dari arus yang berlebihan. Bila Arus yang melewati motor listrik terlalu besar maka akan merusak beban, oleh sebab itu TOR akan memutuskan rangkaian apabila ada arus listrik yang melebihi batas beban. TOR dihubungkan dengan kontaktor pada kontak utama 2, 4, 6 sebelum ke beban (motor listrik). Gunanya untuk mengamankan motor listrik atau memberi perlindungan kepada motor listrik dari kerusakan akibat beban lebih. TOR bekerja berdasarkan prinsip pemuaian dan benda bimetal. Apabila bimetal terkena arus yang tinggi, maka bimetal akan memuai sehingga akan melengkung dan memutuskan arus. Gambar 11. Prinsip Kerja Bimetal Beberapa penyebab terjadinya beban lebih antara lain: 1. Terlalu besarnya beban mekanik dari motor listrik. 2. Arus start yang tertalu besar atau motor listrik berhenti secara mendadak. 3. Terjadinya hubung singkat. 4. Terbukanya salah satu fasa dari motor listrik 3 fasa.

102 89 Gambar 12. Thermal Overload Relay (TOR) Gambar 13. Diagram Kontak TOR Gambar 14. Diagram Penyambungan TOR Pada Kontaktor Diagram kontak TOR yang digambarkan seperti pada gambar 2.16 adalah sebagai berikut : Kontak nomor disebut kontak pembuka (NC), Kontak nomor disebut kontak penutup (NO) dan Kontak nomor disebut kontak tukar (NO/NC).

103 90 Gambar 15. Pengaturan Batas Arus Pada Beban Lebih Pada TOR terdapat tombol dengan tulisan reset yang artinya tekanlah pada kedudukan semula. Jadi jika terjadi beban lebih tombol akan tersembul keluar, sehingga memutuskan arus kekumparan magnitnya. Supaya arus terhubung kembali tekanlah tombol reset (Darsono dan Agus Punidjo,1980: 10-11). 1.4 Time delay relay (TDR) Time delay relay (TDR), Relay timer atau relay penunda batas waktu banyak digunakan dalam instalasi motor listrik terutama instalasi yang membutuhkan pengaturan waktu secara otomatis. Peralatan kontrol ini dapat dikombinasikan dengan peralatan kontrol lain, contohnya dengan MC (Magnetic Contactor), Thermal Over Load Relay, dan lain-lain. Fungsi dari peralatan control ini adalah sebagai pengatur waktu. Kumparan pada timer akan bekerja selama mendapat sumber arus. Apabila telah mencapai batas waktu yang diinginkan maka secara otomatis timer akan mengunci dan membuat kontak NO menjadi

104 91 NC dan NC menjadi NO ( diakses tanggal 28 juli 2013). Gambar 16. Timer Delay Relay 1.5 Push Button Push Button merupakan suatu jenis saklar yang banyak dipergunakan dalam rangkaian pengendali dan pengaturan. Saklar ini bekerja dengan prinsip titik kontak NC atau NO saja, kontak ini memiliki 2 buah terminal baut sebagai kontak sambungan. Sedangkan yang memiliki kontak NC dan NO kontaknya memiliki 4 buah terminal baut. Push button akan bekerja bila ada tekanan pada tombol dan saklar ini akan memutus atau menghubung sesuai dengan jenisnya. Bila tekanan dilepas maka kontak akan kembali ke posisi semula karena ada tekanan pegas. Push Button pada umumnya memiliki konstruksi yang terdiri dari kontak bergerak dan kontak tetap. Dari konstruksinya, maka push button dibedakan menjadi beberapa tipe yaitu: 1. Tipe Normally Open (NO), Tombol ini disebut juga dengan tombol start karena kontak akan menutup bila ditekan dan kembali terbuka bila dilepaskan. Bila

105 92 tombol ditekan maka kontak bergerak akan menyentuh kontak tetap sehingga arus listrik akan mengalir. Gambar 17. Push button Tipe Normally Open (NO) 2. Tipe Normally Close (NC) Tombol ini disebut juga dengan tombol stop karena kontak akan membuka bila ditekan dan kembali tertutup bila dilepaskan. Kontak bergerak akan lepas dari kontak tetap sehingga arus listrik akan terputus Tipe NC dan NO Tipe ini kontak memiliki 4 buah terminal baut, sehingga bila tombol tidak ditekan maka sepasang kontak akan NC dan kontak lain akan NO, bila tombol ditekan maka kontak tertutup akan membuka dan kontak yang membuka akan tertutup. Gambar 18. Push button Tipe Normally Close (NC) 3. Tipe NC dan NO Tipe ini kontak memiliki 4 buah terminal baut, sehingga bila tombol tidak ditekan maka sepasang kontak akan NC dan kontak lain akan

106 93 NO, bila tombol ditekan maka kontak tertutup akan membuka dan kontak yang membuka akan tertutup. Gambar 19. Push button Tipe NC dan NO ( diakses tanggal 28 juli 2013). 1.6 Mini Circuit Breaker (MCB) MCB merupakan salah satu pengaman pada suatu rangkaian control. Pada MCB memiliki fungsi sebagai pengaman beban lebih dari daya yang dipakainya, sehingga apabila daya yang digunakan pada sistem tersebut melebihinya maka akan terjadi trip pada MCB. MCB juga berfungsi sebagai pengaman kesalahan rangkaian, sehingga apabila terjadi short circuit (hubung singkat) maka MCB juga akan menjadi trip. Hubungan singkat tersebut terjadi apabila antara kabel fasa terhubung langsung dengan kabel netral dan juga ground ( diakses tanggal 28 juli 2013).

107 Motor Listrik Arus Bolak Balik Secara umum motor listrik berfungsi untuk mengubah energy listrik menjadi energy mekanik yang berupa tenaga putar. Motor listrik Arus bolak-balik, konstruksi dasar sebuah motor listrik terdiri dari dua bagian pokok yaitu bagian yang tetap (stator) dan bagian yang bergerak/beputar (rotor). Bagian stator pada motor listrik terdiri dari pasangan kutub magnet, yakni kutub Utara dan kutub Selatan ( Yon Rijono, 1997: 310). Konstruksi dasar sebuah motor listrik terdiri dari dua bagian pokok yaitu bagian yang tetap (stator) dan bagian yang bergerak/beputar (rotor). Bagian stator pada motor listrik terdiri dari pasangan kutub magnet, yakni kutub Utara dan kutub Selatan. Pada umumnya kutub magnet pada sebuah motor listrik adalah kutub magnet buatan yang dibuat berdasarkan prinsip kerja elektromagnetik. Untuk keperluan tersebut pada stator motor listrik terdapat kumparan untuk mengalirnya arus listrik kemagnetan. Oleh karena itu kumparan tersebut disebut kumparan kemagnetan (magnetic winding). Arus listrik yang mengalir pada kumparan kemagnetan akan membentuk fluks magnetik utama. Kumparan kemagnetan disini disebut juga kumparan stator karena terletak pada stator motor listrik. Bagian rotor pada motor listrik terdiri dari kumparan yang dialiri oleh arus listrik dari luar dan oleh karena itu disebut kumparan tegangan (voltage winding). Arus listrik yang mengalir pada kumparan tegangan akan membentuk arah

108 95 fluks magnetik bantu. Kumparan tegangan disini disebut juga kumparan rotor karena terletak pada rotor motor listrik. Kumparan rotor pada motor listrik arus bolak balik memperoleh tegangan atau arus listrik berdasarkan jumlah fasa tenaga listrik yang digunakan. Oleh karena itu motor listrik arus bolak balik dikenal 2 jenis motor listrik yakni motorlistrik satu fasa dan motor listrik tiga fasa Motor Listrik AC 1 fasa Pada motor listrik AC 1 fasa, rotornya terletak dalam medan magnetik yang berubah-ubah (bergerak) sehingga pada rotor terbentuk tegangan induksi. Tegangan induksi menimbulkan arus listrik pada batang-batang rotor. Arus induksi pada rotor menimbulkan medan magnetik terbentuk disekitar rotor ф R. Karena adanya fenomena interaksi antara medan magnetik utama ф M yang berputar dan medan magnetik terbentuk disekitar rotor ф R maka rotor akan berputar. Pada saat kondisi pengasutan (starting), interaksi kedua medan magnetik (magnetik utama ф M yang berputar dan medan magnetic ф R terbentuk disekitar rotor) belum mampu menyebabkan berputarnya rotor. Untuk itu, diperlukan medan magnetik Bantu ф AUX yang fasanya berbeda fasa dengan medan magnetik ф M. Secara teoritis, diharapkan kedua medan magnetik tersebut berbeda fasa 90. Untuk menghasilkan medan magnetik yang berbeda fasa tentunya diperlukan dua arus listrik bolak balik yang berbeda fasa.

109 96 Oleh karena itu, kumparan stator terdiri dari dua bagian yang masingmasing disebut kumparan stator utama Z M dan kumparan stator bantu Z Aux. Pada masing-masing kumparan mengalir kuat arus listrik utama I M dan kuat arus listrik bantu I Aux. Masing-masing arus akan membentuk medan magnetik. Listrik arus bolak balik yang dipasok pada motor listrik adalah listrik arus bolak balik berfasa satu sedangkan pada kumparan stator diharapkan terbentuk dua listrik arus bolak balik yang berbeda fasa 90. Untuk memenuhi kondisi ini, secara praktis dapat dilakukan dengan dua cara, yakni menggunakan kapasitor dan menggunakan rangkaian fasa belah (split phase) Motor listrik Kapasitor Motor listrik kapasitor (capacitor motor) adalah motor listrik satu fasa yang menggunakan kapasitor sebagai penggeser fasa arus listrik bantu I Aux. Kapasitor C dipasang pada rangkaian kumparan bantu dan dipasang secara seri dengan kumparan bantu Z Aux. Besar impedansi kumparan bantu Z Aux sama besar dengan impedansi kumparan utama Z M.

110 97 Gambar 20. Motor listrik Kapasitor Motor listrik Fasa Belah Motor listrik fasa Belah (split phase motor) adalah motor listrik satu fasa yang menggunakan kumparan Bantu Z Aux sebagai penggeser fasa arus listrik bantu I Aux. Besar impedansi kumparan bantu Z Aux tidak sama besar dengan impedansi kumparan utama Z M. Gambar 21. Motor listrik fasa Belah Motor Listrik AC 3 fasa Pada dasarnya, motor listrik tiga fasa memiliki 3 (tiga) kumparan stator yang terpisah satu dengan lainnya. Masing-masing kumparan stator terdiri atas satu ujung masuk dan satu ujung keluar. Oleh karena itu, secara keseluruhan pada sebuah motor listrik tiga

111 98 fasa terdapat 6 (enam) ujung sisi kumparan stator. Perhatikan gambar berikut; Gambar 22. Kumparan Motor listrik tiga fasa Kumparan Z1 mempunyai ujung masuk U1 dan ujung keluar U2 Kumparan Z2 mempunyai ujung masuk V1 dan ujung keluar V2 Kumparan Z3 mempunyai ujung masuk W1 dan ujung keluar W2 Keenam ujung kumparan dikeluarkan dari dalam motor listrik dan terletak pada kotak terminal (terminal box). Keenam ujung kumparan ditempatkan 2 (dua) baris yang setiap barisnya merupakan ujung kumparan sejenis dari ketiga kumparan. Penempatan 2 (dua) ujung kumparan tidak pada baris yang sama. Setiap ujung kumparan ditempatkan pada kotak terminal

112 99 menggunakan mur-baut. Hal ini dimaksudkan untuk memudahkan cara penghubungan ujung-ujung kumparan stator. Sehubungan dengan keperluan tertentu, ujung-ujung kumparan stator tersebut dapat dihubungkan dengan sumber tenaga listrik tiga fasa dalam bentuk pola tertentu, yakni sambungan kumparan stator dalam bentuk hubungan segitiga (Δ-delta) ataupun hubungan bintang (Y-star) Hubungan Segitiga Hubungan segitiga terbentuk bila dilakukan penyatuan masing-masing ujung kumparan stator berbeda jenis dari 2 (dua) buah kumparan stator yang berlainan sedangkan masing-masing titik simpul dihubungkan dengan masingmasing fasa dari sumber tenaga listrik tiga fasa. Karakteristik tegangan dan kuat arus listrik pada hubungan segitiga adalah: Besar tegangan terbentuk pada kumparan = besar tegangan sumber UZ1 = U1 Besar kuat arus pada kumparan = besar kuat arus sumber/ 3 I Z1 = I1 3

113 100 Gambar 23. Hubungan segitiga Keterangan gambar di atas U1 disatukan dengan W2 dan dihubungkan dengan fasa L1 V1 disatukan dengan U2 dan dihubungkan dengan fasa L2 W1 disatukan dengan V2 dan dihubungkan dengan fasa L Hubungan Bintang Karakteristik tegangan dan kuat arus listrik pada hubungan bintang: Besar tegangan terbentuk pada kumparan = besar tegangan sumber 3

114 101 U Z1 = U1 3 Kuat arus pada kumparan = Kuat arus sumber I Z1 = I 1 Hubungan bintang terbentuk bila dilakukan penyatuan masing masing ujung kumparan stator sejenis dari ketiga kumparan stator sedangkan ketiga ujung lainnya dihubungkan dengan masing-masing fasa dari sumber tenaga listrik tiga fasa. Gambar 24. Hubungan segitiga Keterangan gambar hubungan bintang di atas berikut; U2, V2 dan W2 saling disatukan dan menjadi titik netral N U1 dihubungkan dengan fasa L1 V1 dihubungkan dengan fasa L2

Edu Elektrika Journal

Edu Elektrika Journal Edu Elektrika 3 (1) (2014) Edu Elektrika Journal http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/eduel PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK INSTALASI TENAGA LISTRIK Akhmad Roni Nurhadi,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA JURNAL PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PNEUMATIK DAN HIDROLIK BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK OTOMOTIF UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Oleh : TRI ANJAYA 07504244017 PROGRAM

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di SMAK Ign Slamet Riyadi Bojonegoro. Penelitian dilakukan di tempat tersebut dengan pertimbangan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII 158 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII Novanita Puja Arsihna, Supurwoko, Daru Wahyuningsih Prodi Pendidikan Fisika,

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Era globalisasi menuntut sumber daya manusia berkualitas yang memiliki pengetahuan, karakter dan keterampilan agar dapat beradaptasi dan menghadapi persaingan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model prosedural. Puslitjaknov (2008) menyatakan bahwa model prosedural

Lebih terperinci

BAB III Metode Penelitian

BAB III Metode Penelitian BAB III Metode Penelitian 3.1 Design Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan deksriptif yang mendeskripsikan aktivitas siswa kelas XII IPA 3 SMA Kristen

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Hasil Penerapan Alat Evaluasi Wondershare Quiz Creator Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh multimedia interaktif biologi SMA yang dikemas dalam Compact Disk (CD), yang disebut CD interaktif biologi,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional Definisi operasional merupakan batasan istilah yang dimaksudkan untuk menjelaskan mengenai pokok-pokok penting dalam suatu penelitian. Oleh karena

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Bentuk Penelitian 1. Metode Penelitian Sugiyono (2013:3) mengemukakan bahwa Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO Oleh: Heydar Taftazani, Suyitno Progaram Studi Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri 39 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri berupa Multimedia Interaktif Sistem Regulasi untuk SMA sesuai dengan standar isi BSNP.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif pada mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir semester

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN A. BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu Kelas X yang beralamat di Jl. Pabean No 15, Indramayu. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan

Lebih terperinci

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 Pengembangan media pembelajaran (M Miftah Romadhon dan Sutop) 139 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 DEVELOPMENT OF MILL MACHINING LEARNING MEDIA BASED ON ADOBE

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subyek Populasi/ Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu yang berlokasi di Jalan Pabean No. 15 Indramayu. Populasi pada penelitian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini telah menghasilkan sebuah produk penelitian berupa CD pembelajaran matematika dengan menggunakan adobe flash CS3 sebagai multimedia

Lebih terperinci

BAB V DISKUSI HASIL PENGEMBANGAN. Pada bab diskusi hasil pengembangan CAI pada mata pelajaran Akidah

BAB V DISKUSI HASIL PENGEMBANGAN. Pada bab diskusi hasil pengembangan CAI pada mata pelajaran Akidah 130 BAB V DISKUSI HASIL PENGEMBANGAN Pada bab diskusi hasil pengembangan CAI pada mata pelajaran Akidah Akhlak materi al-asma> al-husna> untuk Peserta didik Kelas VII MTs. Nurul Amanah ini akan dipaparkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 Radyan Pradana radyan.pradana@gmail.com Universitas Negeri Yogyakarta Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Populasi pada penelitian ini adalah seluruh CD interaktif pembelajaran biologi SMA yang digunakan di SMA Negeri maupun yang terdapat pada

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Model Penelitian 1. Metode Penelitian Menurut Sugiyono (2014:3) mengemukakan bahwaa Secara umum metode peelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau 24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian R&D (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian R&D (research and BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian R&D (research and development). Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya research

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang menggambarkan

Lebih terperinci

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti Wulan Sari 1), Jufrida ), dan Haerul Pathoni 3) 1)

Lebih terperinci

Variasi Bahan Ajar pada Pembelajaran E-Learning Guna Menunjang Pembelajaran di Sekolah Menengah Atas ARTIKEL ILMIAH

Variasi Bahan Ajar pada Pembelajaran E-Learning Guna Menunjang Pembelajaran di Sekolah Menengah Atas ARTIKEL ILMIAH Variasi Bahan Ajar pada Pembelajaran E-Learning Guna Menunjang Pembelajaran di Sekolah Menengah Atas ARTIKEL ILMIAH Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) metode penelitian

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA ISSN : 2338-4018 ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA Ibrahim Rusydi (rushdee02@gmail.com) Sri Siswanti (sywanty@gmail.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com)

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan 79 3. BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan metoda Research and Development. Metoda ini dipilih karena tujuan penelitian adalah pengembangan produk berupa

Lebih terperinci

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran. PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KLASIFIKASI HEWAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS VII DI SMP N 15 YOGYAKARTA Adhi Putranto Pendidikan Teknik Informatika e-mail

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program BAB III METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program 3D Pageflip Professional pada materi struktur atom ini dilakukan dengan mengikuti model pengembangan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan Bagus A, Wirawan; Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Simulasi Pada Standar Kompetensi Dasar Fotografi `PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk media belajar mobile pocketbook berbasis android dalam format.apk pada

Lebih terperinci

SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI

SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata Satu (S1) Pada Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik Adelia, T., dkk.: Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk 35 Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik Tyrza

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono Ayu Lestari, Suwasono, Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC Vivin

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode deskriptif merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan objek dan subjek yang diteliti sesuai dengan apa adanya,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian 17 BAB III METODOLOGI A. Waktu dan Tempat 1. Lokasi Penelitian Penelitian mengenai pengembangan media berbasis audiovisual untuk materi ekstraksi dilakukan di SMK Negeri 2 Indramayu. Penelitian yang dilakukan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MODULES BASED MULTIMEDIA IN SUBJECT OF 2D ANIMATION

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodelogi Penelitian Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Borg & Gall (1983: 772) penelitian dan pengembangan adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah Negara. Lewat pendidikan, sebuah Negara bisa dinilai tingkat kemakmurannya. Makin baik pendidikan

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN PERNYATAAN... iv HALAMAN MOTTO... v HALAMAN PERSEMBAHAN... vi ABSTRAK... vii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Pada bab III ini, akan dipaparkan beberapa subjudul yang meliputi jenis dan model penelitian, prosedur pengembangan, prosedur uji coba produk, dan jadwal penelitian. Sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah sebuah rangkaian yang saling kait mengkait antar beberapa bagian sampai kepada bagian yang paling

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV Henny Khoirun Nisaa, Rini Nurhakiki, Mimiep S. Madja Jurusan Matematika - Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran Bahasa inggris dengan konsep media CBI berbasis Adobe Captivate. Metode dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

SIGI TENTANG PENGGUNAAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN EKONOMI MATERI AKUNTANSI KELAS XI IPS DI SMA NEGERI 19 SURABAYA

SIGI TENTANG PENGGUNAAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN EKONOMI MATERI AKUNTANSI KELAS XI IPS DI SMA NEGERI 19 SURABAYA SIGI TENTANG PENGGUNAAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN EKONOMI MATERI AKUNTANSI KELAS XI IPS DI SMA NEGERI 19 SURABAYA Vinaya Suci Wiharany Susanti PENDIDIKAN AKUNTANSI, FAKULTAS EKONOMI, UNESA ABSTRAK The

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 39 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB 1, desain metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. rinci (Nana Syaodih, 2007:287). Penelitian ini menggunakan pendekatan

BAB III METODE PENELITIAN. rinci (Nana Syaodih, 2007:287). Penelitian ini menggunakan pendekatan BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian akan dilaksanakan atau langkah-langkah pengumpulan data yang diuraikan secara rinci (Nana Syaodih,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut: 24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan multimedia interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

Lebih terperinci

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi

Lebih terperinci