DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA (Studi Deskriptif Kuantitatif Pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan)
|
|
- Utami Dharmawijaya
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA (Studi Deskriptif Kuantitatif Pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan) YAYU ANGGRAINI ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan data dari para informan mengenai permainan game online di kelurahan Asam Kumbang, untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan para remaja dari bermain game online, untuk mengetahui dampak dari game online terhadap perilaku remaja di kelurahan asam kumbang serta mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif game online. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Uses and Gratification Theory dan Media Dependency Theory. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif.sampel penelitian ini adalah remaja yang berusia 12 s/d 21 tahun yang berjumlah 98 orang.teknik penarikan sampel secara purposive sampling. Berdasarkan analisis data deskriptif yang telah dilakukan bahwa penggunaan game online terhadap perilaku remaja ini dengan melihat pemenuhan kebutuhan khalayak yaitu kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif, kebutuhan integratif personal, kebutuhan integratif sosial dan kebutuhan pelepasan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa Mampu dalam memenuhi kebutuhan remaja dalam bermain game online. Dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja ini dengan melihat ketergantungan media dan Efek yaitu berperilaku emosional dan berperilaku agresif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa dampak yang terjadi pada remaja kelurahan asam kumbang berperilaku negatif. Kata Kunci : Dampak, Game Online, Perilaku, Remaja PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Salah satu kemajuan dari teknologi di era globalisasi ini yaitu mulai berkembangnya permainan secara online atau sering disebut dengan namagame online.game atau yang biasa Anda ketahui dalam bahasa Indonesia "permainan" inilah yang selalu menjadi solusi nomor satu pada saat bosan. Bukan hanya anakanak yang sering bermain game, banyak orang-orang dewasa yang sering juga menjadikan game ini menjadi suatu aktifitas yang dapat membuat semangat kembali saat bosan. Dimana game online itu sendiri didefinisikan sebagai fasilitas permainan digital di dunia maya yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing, juga dapat merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik, karena masing-masing pemain akan berusaha untuk mencapai patokan yang bersifat unggul. Game yang terdapat dalam gamezone (game online) hanya bersifat fiktif dan karakter yang ada hanyalah illustrator, sehingga sifatnya hanya menyenangkan, dan game hanya membuang-buang uang, waktu, membuat 1
2 seseorang menjadi malas, dan lupa diri akan tugas mereka sebagai pelajar dan mahasiswa, sebab pekerjaan-pekerjaan yang lain akan terbengkalai. ( dampakgame-online-bagi-kalangan-remaja-terutama-padatingkat-pelajar/).data yang diperoleh peneliti dari Harianjogja.com, JAKARTA mengatakan bahwa sampai saat ini ada lebih dari 25 juta pemain game online di Indonesia. Menurut Eva Muliawati (Direktur Pelaksana PT. Megaxus Infotech), hal ini menunjukkan tren gaming tersebut sebagai peluang bisnis yang cukup besar (29/1/214). Kelurahan Asam Kumbang Medan merupakan salah satu lingkungan yang mendominasi warung internet 24 jam yang tidak pernah sepi yang pengunjung, bahkan banyak sekali yang mengantri menunggu di depan warung internet hanya untuk bermain. Peneliti menyadari bahwa perilaku anak berubah sejak mengenal internet khususnya aplikasi game online. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka perumusan masalah sebagai berikut Bagaimanakah dampak yang muncul akibat permainan game online terhadap perilaku remaja di Kelurahan Asam Kumbang Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk mengumpulkan data dari para informan mengenai permainan game online di kelurahan Asam Kumbang 2. Untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan para remaja dari bermain game online 3. Untuk mengetahui dampak dari game online terhadap perilaku remaja di kelurahan asam kumbang 4. Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif game online. URAIAN TEORITIS Karangka Teori Setiap penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan berfikir dalam memecahkan atau menyoroti masalahnya. Untuk itu, perlu disusun karangka teori yang memuat pokok pokok pikiran yang menggambarkan dari sudut mana masalah penelitian akan disoroti (Nawawi, 1995: 39 ) Komunikasi Massa Komunikasi massa adalah studi ilmiah tentang media massa beserta pesan yang dihasilkan, pembaca/pendengar/penonton yang akan coba diraihkan dan efeknya terhadap mereka (Nurudin, 23: 1). Komunikasi massa diadopsi dari istilah bahasa Inggris, mass communication, sebagai kependekan dari mass media communication. Istilah mass communicationatau communications diartikan sebagai salurannya yaitu media massa sebagai kependekan dari media of mass communication ( Susanto,1974). 2
3 Uses and Gratifications Teori uses and gratifications merupakan salah satu teori yang paling terkenal pada bidang komunikasi massa, pada dasarnya uses and gratification menunjukkan bahwa permasalahan utamanya bukan pada bagaimana cara media mengubah sikap dan perilaku khalayak tetapi lebih kepada bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak. Teori uses and gratifications milik Blumer dan Katz ini mengatakan bahwa pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut (Rakhmat,25 ).Pendekatan uses and gratifications menekankan riset komunikasi massa pada konsumen pesan atau komunikasi dan tidak begitu memperhatikan mengenai pesannya. Kajian yang dilakukan dalam ranah uses and gratifications mencoba untuk menjawab pertanyan: Mengapa orang menggunakan media dan apa yang mereka gunakan untuk media? (McQuail, 2: 388). Media Dependency Theory Teori ini pertama kali dikembangkan oleh Sandra Ball Rokeach dan Melvin Defleur pada tahun 1976, Media dependency theory mempunyai pada [hati/jantung] nya yaitu suatu sistim yang tiga pihak di mana media, pendengar, dan masyarakat nampak oleh mempunyai hubungan ketergantungan satu sama lain. Kesimpulan dari media dependency theory adalah sistem pendekatan yang menguji interaksi audience, sistem media, sistem sosial (masyarakat) dalam menentukan pilihan, tujuan dan dependency yang diciptakan. Games Online Teknologi game online berawal dari penemuan metode networkingcomputer tahun 197-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www atau world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yangbisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau mendaftar dan kita langsung dapat memainkannya. ( Karangka Konsep Konsep adalah penggambaran secara tepat tentang fenomena yang hendak diteliti yakni istilah dan defenisi yang digunakan untuk menggambarkan secara abstrak kejadian, keadaan, kelompok atau individu yang menjadi pusat perhatian ilmu sosial (Singarimbun,1995: 57). Karangka Konsep yang terdapat didalam penelitian ini adalah sebagai berikut : Variabel Penelitian Game online Perilaku remaja 3
4 Berdasarkan karangka teori dan karangka konsep yang telah diuraikan diatas, maka akan mempermudah penenlitian diperlukan suatu variabel penelitian terikat yaitu sebagai berikut : Variabel Teoritis Variabel Operasional Game Online Uses and Gratifications Theory 1. Kebutuhan kognitif memperoleh informasi (hiburan), pengetahuan, pemahaman 2. Kebutuhan afektif, emosional, pengalaman menyenangkan 3. Kebutuhan Integratif Personal, memperkuat kredibilitas, rasa percaya diri, stabilitas 4. Kebutuhan integratif sosial teman 5. Kebutuhan Pelepasan Ketegangan, pelarian dan, pengalihan Perilaku Remaja 1. Media Dependency Theory Hubugan Ketergantungan - Media - Audience - Efek Behaviorar Karakteristik Remaja Usia Jenis Kelamin Pendidikan Metode Penelitian Penelitian deskriftip ditujukan untuk : 1. Mengumpulkan nformasi actual secara rinci yang melukiskan gejala yang ada 2. Mengidenifikasi masalah atau memeriksa kondisi dan praktek-praktek yang berlaku 3. Membuat perbandingan dan evaluasi 4. Menentukan apa yang dilakukan orang lain dalam menghadapi masalah yang sama dan belajar dari pengalaman mereka untuk menetapkan rencana dan keputusan pada waktu yang akan datang (Rakhmat, 24: 25) Populasi dalam penelitian ini adalah para remaja di Kelurahan Asam Kumbang Kecamatan Medan Selayang yang menggunakan game online yang berusia 12 s/d 21 tahun. Berdasarkan rumusan penentuan besar sampel, maka diperoleh jumlah sampel ini adalah 98 orang. Teknik penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu purposive sampling yaitu pemilihan sampel yang disesuaikan dengan kriteriakriteria tertentu berdasarkan tujuan penelitian. 4
5 Teknik Pengumpulan Data Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah : 1. Penelitian Lapangan (Field Research) Pengumpulan data yang dilakukan di lokasi penelitian dengan menggunakan instrumen atau alat, yaitu kuesioner atau daftar pertanyaan. Kuesioner berisi sejumlah pertanyaan tertulis yang akan dijawab tertulis oleh responden. 2. Penelitian Kepustakaan (Library Research) Dengan cara mempelajari dan mengumpulkan data melalui literatur dan sumber bacaan yang relevan dan mendukung penelitian. Teknik Analisis Data Data yang diperoleh dari hasil penelitian akan dianalisis kedalam beberapa tahapan yaitu a. Analisis tabel tunggal Merupakan langkah awal dalam menganalisis data yang terdiri dari kolom, yaitu jumlah frekuensi dan presentasi untuk setiap kategori (Singarimbun, 1995:266). b. Analisis tabel silang Merupakan salah satu teknik yang dipergunakan untuk menganalisis dan mengetahui variabel yang memiliki satu dengan yang lainnya (Singarimbun, 1995:273). HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Tabel Tunggal Lama menggunakan Game online Lama bermain Frekuensi Persen (%) Satu Tahun 22 22,4 Dua Tahun 5 51, Tiga Tahun 16 16,3 Empat Tahun 1 1,2 Total 98 1 Berdasarkan tabel diatas yang terdiri dari 98 responden memiliki 22 responden (22,4 %) menyatakan bahwa lamanya mereka bermain game online adalah satu tahun. Terdapat 5 responden (51, %) menyatakan lamanya mereka bermain game online adalah dua tahun. terdapat 16 responden (16,3 %) menyatakan bahwa lamanya mereka bermain game online adalah Tiga Tahun. Kemudian terdapat 1 responden (1,2 %) bahwa lamanya mereka bermain game online adalah empat tahun. Maka dapat dijelaskan bahwa mayoritas dalam penelitian ini menyatakan bahwa remaja yang cukup lama bermain. Kebutuhan Kegembiraan Dengan Bermain Game Online Frekuensi Persen (%) Gembira 7 7,1 Sangat Gembira 88 89,7 5
6 Kurang Gembira 3 3,3 Tidak Gembira Total 98 1 Berdasarkan tabel diatas dapat dlihat mengenai kegembiraan yang dirasakan oleh responden, sebanyak 7 responden (7,1 %) menjawab gembira, sebanyak 88 responden (89,7%) menjawab sangat gembira, kemudian terdapat 3 responden (3,3%) menjawab kurang gembira. Maka dapat diuraikan mayoritas responden dalam penelitian ini sangat gembira menggunakan game online. Manfaat Game Online Frekuensi Persen (%) Sangat Bermanfaat Bermanfaat 16 16,3 Kurang Bermanfaat Tidak Bermanfaat 82 83,6 Total 98 1 Berdasarkan tabel diatas dapat dlihat mengenai kebermanfaatan yang dirasakan oleh responden, sebanyak 16 responden (7,1 %) menjawab bermanfaat, sebanyak 82 responden (83,6%) menjawab tidak bermanfaat. Maka dapat diuraikan mayoritas responden dalam penelitian ini tidak adanya manfaat dengan menggunakan game online. Menuntaskan Masalah dengan bermain Game Online Frekuensi Persen (%) Sangat Menyelesaikan 24 24,4 Menyelesaikan 55 56,1 Kurang Menyelesaikan Tidak Menyelesaikan 19 19,3 Total 98 1 Berdasarkan tabel diatas dapat dlihat mengenai penyelesaian masalah dirasakan oleh responden, sebanyak 24 responden (24,4 %) menjawab sangat menyelesaikan, sebanyak 55 responden (56,1%) menjawab menyelesaikan, kemudian terdapat 19 responden (19,3%) menjawab tidak menyelesaikan. Maka dapat diuraikan mayoritas responden dalam penelitian ini dalam permasalahan dapat menyelesaikannya dengan menggunakan game online. Kemarahan dikarenakan kekalahan dalam bermain game online Frekuensi Persen (%) Sangat Marah 24 24,4 Marah 65 66,3 6
7 Kurang Marah Tidak Marah 9 9,1 Total 98 1 Berdasarkan tabel diatas dapat dlihat mengenai rasa marah dirasakan oleh responden, sebanyak 24 responden (24,4 %) menjawab sangat marah, sebanyak 9 responden (9,1%) menjawab marah, kemudian terdapat 65 responden (66,3%) menjawab tidak marah. Maka dapat diuraikan mayoritas responden dalam penelitian ini tidak marah dengan menggunakan game online. Analisi Tabel Silang Hubungan antara rasa suka terhadap permainan game online dengan rasa keinginan kembali menggunakan game online karena merasa ketergantungan Rasa suka Keinginan kembali menggunakan game dengan online karena merasa ketergantungan Total permainan game online 25 % 5 % 75 % 1 % Sangat suka Suka Kurang suka Tidak suka 1 Total Berdasarkan tabel diatas menjelaskan hubungan antara rasa suka terhadap permainan game online dengan rasa keinginan kembali menggunakan game online karena merasa ketergantungan. Katz Gurevitz dan Has (1973) memandang kebutuhan khalayak dalam 5 kategori yang akan dikaitkan dengan penelitian ini : Pertama Kebutuhan Kognitif memperoleh informasi (hiburan) Game online dapat memenuhi kebutuhan hiburan para remaja. Hal ini dibuktikan dengan jumlah responden yang banyak terhibur dari bermain game online seperti permainan yang berjenis Point Blank dan Lost Saga. Kebutuhan pengetahuan dan pemahaman dari permainan game online ini berdasarkan Pemahaman cara bermain game online yaitu perang- perangan serta pukul pukulan dengan senjata militer satu sama lain sehingga mencapai suatu kemenangan. Kedua yaitu Kebutuhan afektif emosional dalam penelitian ini bermain game onine dapat mengakibatkan remaja bersifat emosional ini terlihat dari mereka yang sering marah yang disebabkan oleh kekalahan melawan para pemain.kebutuhan pengalaman menyenangkan atau estetis dalam penelitian ini rasa senang atau kegembiraan remaja sangat terpenuhi 7
8 Ketiga yaitu Kebutuhan Integratif Personal Kepercayaan diri dari bermain game online ini sangat baik.ini terlihat dari hasil data dilapangan bahwa percaya diri mampu membuat remaja sadar tentang kemampuannya berkonsentrasi dan mengontrol dirinya. Keempat yaitu Kebutuhan integratif sosial mempererat hubungan dengan keluaarga, teman dan sebagainya. Pertemanan dari bermain game online ini sangat penting, Karena bermain game online ini suatu tim dan dapat menambah banyak pertemanan bagi mereka sendiri. Pertemanan dalam game online tidak memandang umur baik SD, SMP, dan SMA. Kelima yaitu Kebutuhan Pelepasan Ketegangan pelarian dan pengalihan Game online dapat memenuhi kebutuhan akan pelarian dan pelepasan dari masalah yang dihadapi oleh remaja Menurut Merskin (1999), Dalam Media Dependency Theory terdapat sistem tiga pihak yang menghasilkan Efek pada remaja yaitu 1. Hubugan Ketergantungan - Media sebagai alat komunikasi dalam penelitian ini mengenai game online yang dapat memberikan pengaruh yang sangat bersar terhadap remaja sehingga dapat terjadi suatu ketergantungan pada diri remaja tersebut. 2. Audience yaitu pengguna media dalam penelitian ini adalah Remaja yang menentukan untuk memilih dan menggunakan game online.efek Behavioral - Perilaku Emosional yaitu reaksi yang ditunjukkan oleh remaja ketika ia merasakan sesuatu amarah terhadap permainan game online seperti kekalahan dari permainan tersebut. Sifat pemarah yang tidak bisa dielakkan ini dapat merugikan orang lain dan bisa mengakibatkan yang sangat fatal. - Perilaku Agresif yaitu luapan emosi sebagai reaksi terhadap kegagalan remaja dalam melawan lawan main dari bermain game online yang ditampakkan dalam bentuk pengrusakan terhadap orang atau benda. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka dapat dikemukakan kesimpulan sebagai berikut : 1. Dampak atau efek dari game online ini yaitu remaja sebagai responden dalam penggunaan game online bersifat positif dan negatif (emosional dan agresif). Dampak positif dari Pemenuhan kebutuhan (Uses and gratification) dalam penggunaaan game online di kelurahan asam kumbang ini adalah baik. Dampak negatif ini terlihat dari aktifitasnya sehari-hari setelah bermain game online.kekalahan akibat dari bermain game online membuat mereka bersikap marah, emosional dan kadang memukul meja warung internet serta berteriak keras dan menimbulkan keresahan terhadap orang lain yang mendengarkan suara mereka. 2. Hubungan ketergantungan media (dependency) dengan remaja yaitu remaja menjadi sangat tergantung pada game online. Ketergantungan tercipta karena dengan sendirinya dan tanpa disadari oleh remaja telah bergantung pada game online. Semakin besar ketergantungan seseorang terhadap media, maka 8
9 semakin besar pula efek yang dapat ditimbulkan media terhadap orang bersangkutan Saran Saran Responden Penelitian 1. Berdasarkan hasil penelitian ada beberapa responden yang bersifat emosional karena kekalahanya dalam bermain game online.oleh karena itu diharapkan remaja lebih bisa mengontrol emosinya di berbagai kondisi apapun. 2. Penelitian ini ditujukan untuk mencari gambaran yang muncul terhadap suatu realitas yang berkembang dimasyarakat. Secara akademis, penelitian ini dapat memberikan masukan atau pertimbangan terhadap penelitian yang akan dilakukan khususnya dilingkungan Fakultas ilmu sosial dan ilmu politik Universitas Sumatera Utara. 3. Penelitian ini bersifat deskriptif kuantitatif yang menggambarkan dari hasil jawaban responden melalui kuesioner. Jika dikemudian hari dilakukan penelitian ulang atau masih mengangkat kajian judul seperti ini, penulis menyarankan untuk penelitian selanjutnya menggunakan pendekatan kualitatif agar dapat menggambarkan secara lebih luas dan data yang didapat lebih menambah wawasan sehingga dapat mewawancarai responden secara mendalam. DAFTAR REFERENSI Bungin,Burhan.21. Metodologi Penelitian Sosial : Format-format Kuantitatif dan Kualitatif. Surabaya : Airlangga University Press McQuail, Dennis. 2. Mc Quail's Mass Communication Theory.4 th edition. London: Sage Publications Miller, Katherine.22. Communication Theories: Perspective, Process, and Context. Boston: McGraw Hill. Nawawi,Hadari.(1995). Instrumen Penelitian Bidang Sosial.Yogyakarta : Gadjah Mada University Press Nurudin. 23. Komunikasi Masa.Malang :Pustaka Pelajar Yogyakarta Rakhmat,Jalaluddin.25. Psikologi Komunikasi. Bandung : Remaja Rosdakarya Singarimbun,Masri Metode Penelitian Survai. Jakarta : PT Pustaka LP36S Indonesia,Anggota Ikapai Wiryanto.24. Pengantar Ilmu Komunikasi, Jakarta : PT Grasindo Anggota Ikapi Sumber Internet :
PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE
PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun) Saidah H. Naibaho 100904120 ABSTRAK Penelitian
Lebih terperinciBAB II URAIAN TEORITIS
BAB II URAIAN TEORITIS II.1. Teori Uses and Gratification Salah satu dari teori komunikasi massa yang populer dan sering digunakan sebagai kerangka teori dalam mengkaji realitas komunikasi massa adalah
Lebih terperinciMOTIF DAN KEPUASAN AUDIENCE TERHADAP PROGRAM ACARA SEKILAS BERITA DI BANTUL RADIO 89.1 FM YOGYKARTA YUNIATI PATTY / YOHANES WIDODO
MOTIF DAN KEPUASAN AUDIENCE TERHADAP PROGRAM ACARA SEKILAS BERITA DI BANTUL RADIO 89.1 FM YOGYKARTA YUNIATI PATTY / YOHANES WIDODO PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. manusia pada masing-masing era, yaitu era kesukuan (tribal), tulisan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kehadiran teknologi tak pelak memberikan pengaruh sangat besar dalam kehidupan manusia. Manusia menggunakan teknologi hampir dalam setiap gerak kehidupannya.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Konsep 2.1.1 Kebutuhan Pada dasarnya manusia mempunyai kebutuhan dasar. Katz, Gurevitch, dan Haas (dalam Effendi, 2003 : 296) mendeskripsikan lima kebutuhan dasar tersebut
Lebih terperinciEKSTERNAL PUBLIC RELATIONS
EKSTERNAL PUBLIC RELATIONS DAN CITRA PERUSAHAAN (Studi korelasional tentang Pengaruh Eksternal Public Relations dalam Meningkatkan Citra Perusahaan di Kalangan Nasabah Bank Sumut Cabang Marendal Kota Medan)
Lebih terperinciPEMBERITAAN KECELAKAAN PESAWAT TERBANG KOMERSIL INDONESIA DI TELEVISI DAN KEPERCAYAAN MASYARAKAT
PEMBERITAAN KECELAKAAN PESAWAT TERBANG KOMERSIL INDONESIA DI TELEVISI DAN KEPERCAYAAN MASYARAKAT (Studi Korelasional di Perumahan Johor Indah Permai 1 Kota Medan) SITI ARDIYANTI 080904119 ABSTRAK Skripsi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Begitu banyak kebutuhan manusia yang secara tidak langsung media turut serta untuk memenuhinya. Secara umum, kebutuhan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1. LatarBelakang Penelitian ini berfokus pada motif pendengar di Surabaya dalam mendengarkan program dari colors radio 87,7 FM Casual and Fun. Motif merupakan penggerak untuk melakukan
Lebih terperinciBAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. ketika mendengarkan acara sekilas berita (Gratification Sought) dengan kepuasan
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN 4.1. Kesimpulan Sesuai tujuannya, penelitian ini untuk mengetahui kepuasan penduduk Kecamatan Sewon, Bantul Yogyakarta terhadap program acara Sekilas Berita di Bantul Radio
Lebih terperinciModul Perkuliahan VII Komunikasi Massa
Modul ke: 8 Modul Perkuliahan VII Komunikasi Massa Teori DeFleur dan Ball-Rokeach Tentang Pertemuan Dengan Media Fakultas ILMU KOMUNIKASI Ponco Budi Sulistyo., S.Sos., M.Comm., Ph.D Program Studi Broadcasting
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciSITUS WASPADA.CO.ID DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI
SITUS WASPADA.CO.ID DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI (Studi Korelasional Penggunaan Situs Portal Berita Online Waspada.co.id Terhadap Pemenuhan Kebutuhan Informasi Di Kalangan Mahasiswa Ikatan Pemuda
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciMEDIA KOMUNIKASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA SMAN 9 KENDARI. *Muh. Isnaeni**C1D **Sitti Harmin**Marsia Sumule G.
1 MEDIA KOMUNIKASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA SMAN 9 KENDARI *Muh. Isnaeni**C1D1 14191**Sitti Harmin**Marsia Sumule G. Jurusan Ilmu Komunikasi Konsentrasi Perpustakaan Fakultas Ilmu Sosial dan
Lebih terperinciTAYANGAN STAND UP COMEDY DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN HIBURAN
TAYANGAN STAND UP COMEDY DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN HIBURAN (Studi Korelasional Pengaruh Tayangan Stand Up Comedy di Metro TV terhadap Pemenuhan Kebutuhan Hiburan di Kalangan Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dengan peranan media. Media massa dianggap penting karena berfungsi sebagai pemberi informasi dalam kehidupan sehari-hari.
Lebih terperinciRESUME PRAKTEK PENELITIAN KOMUNIKASI HUBUNGAN INTENSITAS MENONTON PROGRAM KUTHANE DEWE DENGAN TINGKAT PEMAHAMAN ISI BERITA YANG DIDAPAT
RICKY YUNIAR WILDAN D2C605137 RESUME PRAKTEK PENELITIAN KOMUNIKASI HUBUNGAN INTENSITAS MENONTON PROGRAM KUTHANE DEWE DENGAN TINGKAT PEMAHAMAN ISI BERITA YANG DIDAPAT Di era informasi ini, kebutuhan untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. internet tidak dapat dipungkiri dalam hal penyediaan informasi global. Di zaman
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini Teknologi Informasi (TI) berkembang sangat pesat, peran internet tidak dapat dipungkiri dalam hal penyediaan informasi global. Di zaman globalisasi
Lebih terperinciIKLAN CENTRIN TV DAN MINAT BERLANGGANAN ICHE. A. C. NAPITUPULU
IKLAN CENTRIN TV DAN MINAT BERLANGGANAN (Studi Korelasional Tentang Iklan Tv Berlangganan Centrin Tv Terhadap Minat Masyarakat Berlangganan di Kelurahan Babura Kecamatan Medan Baru) ICHE. A. C. NAPITUPULU
Lebih terperinciMOTIVASI PELANGGAN DALAM MEMBACA MAJALAH BAHANA. Program Studi Ilmu Komunikasi. Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Jl. Babarsari No 6 Yogyakarta 55281
MOTIVASI PELANGGAN DALAM MEMBACA MAJALAH BAHANA (Studi Deskriptif Mengenai Motivasi Membaca Majalah Bahana Bagi Pelanggan di Yogyakarta) Nita Au Batuwael / Bonaventura Satya Bharata Program Studi Ilmu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Youtube telah menjadi fenomena yang mendunia yang merupakan situs video sharing yang berfungsi sebagai sarana untuk berbagi video secara online. Situs ini memfasilitasi
Lebih terperinciPengaruh Terpaan Rubrik Body di Majalah Gogirl! Terhadap Perilaku. Hidup Sehat Remaja (Studi Deskriptif Kuantitatif Tentang Pengaruh Rubrik
Pengaruh Terpaan Rubrik Body di Majalah Gogirl! Terhadap Perilaku Hidup Sehat Remaja (Studi Deskriptif Kuantitatif Tentang Pengaruh Rubrik Body di Majalah Gogirl! Terhadap Perilaku Hiidup Sehat Remaja
Lebih terperinciPENGARUH MEDIA SOSIAL LINE TERHADAP KEBUTUHAN AFILIASI
PENGARUH MEDIA SOSIAL LINE TERHADAP KEBUTUHAN AFILIASI (Studi Korelasional tentang pengaruh media sosial Line terhadap kebutuhan afiliasi di kalangan mahasiswa komunikasi FISIP USU angkatan 2010-2012 ).
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah memberikan
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah memberikan kontribusi terhadap terjadinya revolusi dalam berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komputer saat ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa namun sudah dapat digunakan oleh anak-anak. Saat ini disekolah sudah banyak menggunakan komputer sehingga
Lebih terperinciKEPUASAN PENONTON TERHADAP PROGRAM JEJAK PETUALANG TRANS 7 (Studi tentang Kepuasan Anggota PALAWA UAJY terhadap Program Jejak Petualang Trans 7)
JUDUL SKRIPSI : KEPUASAN PENONTON TERHADAP PROGRAM JEJAK PETUALANG TRANS 7 (Studi tentang Kepuasan Anggota PALAWA UAJY terhadap Program Jejak Petualang Trans 7) OLEH : CHRISTINE, PEMBIMBING : BIROWO PROGRAM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. cetak seperti majalah, koran, buklet, poster, tabloid, dan sebagainya. Walaupun
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Dalam era informasi sekarang ini, kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari peran media. Dari zaman ke zaman media massa mengalami perkembangan yang pesat.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Situs jejaring sosial merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar pengguna yang tersedia, serta
Lebih terperinciStrategi Public Relations Dalam Membentuk Opini Masyarakat (Studi Deskriptif Mengenai Strategi Public Relations
Strategi Public Relations Dalam Membentuk Opini Masyarakat (Studi Deskriptif Mengenai Strategi Public Relations dalam Membentuk Opini Masyarakat Terhadap PT PLN (Persero) Wilayah Sumatera Utara) Annisa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia merupakan makhluk sosial yang tidak dapat lepas dari komunikasi, dengan komunikasi manusia merasa lebih hidup dan berkembang. Gamble dan Gamble mengatakan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah Provinsi dan daerah Provinsi dibagi atas Kabupaten dan Kota, yang tiap-tiap provinsi, Kabupaten
Lebih terperinciDI KALANGAN MAHASISWA
PEMANFAATAN YOUTUBE DI KALANGAN MAHASISWA (Studi Penggunaan Youtube di Kalangan Mahasiswa Ilmu Komunikasi FISIP USU Medan dengan Pendekatan Uses and Gratification) Aritas Puica Sianipar 080904123 ABSTRAK
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. makhluk hidup yang lainnya, manusia dalam usahanya memenuhi kebutuhan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di dunia ini semua makhluk hidup pasti akan selalu berusaha memenuhi semua kebutuhan hidupnya, tak terkecuali manusia. Akan tetapi berbeda dengan makhluk hidup
Lebih terperinciKata Kunci : Blog, Catatan Harian, Konsep Diri, Keterbukaan Diri.
BLOG DAN TINGKAT KETERBUKAAN DIRI (Studi Korelasional Tentang Penggunaan Fasilitas Blog Di Internet Terhadap Tingkat Keterbukaan Diri Pada Mahasiswa Ilmu Komunikasi 203 FISIP Universitas Sumatera Utara)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Fitur-fitur yang ditawarkan internet yang disebut juga dengan jejaring sosial
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini telah banyak menunjukkan kemajuan yang luar biasa. Ini terbukti dengan hadirnya internet sebagai sebuah media baru yang memberikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet
Lebih terperinciSIKAP MAHASISWA TERHADAP PEMBERITAAN KEKERASAN WARTAWAN INDONESIA
SIKAP MAHASISWA TERHADAP PEMBERITAAN KEKERASAN WARTAWAN INDONESIA (Studi Korelasional Tentang Hubungan antara Sikap Mahasiswa Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi Pembangunan (STIK-P) Medan dan Pemberitaan Kekerasan
Lebih terperinciPENGARUH KOMUNIKASI KELOMPOK TERHADAP SIKAP ANAK. Tina Margareth Hutabarat
PENGARUH KOMUNIKASI KELOMPOK TERHADAP SIKAP ANAK (Studi Korelasional tentang Pengaruh Komunikasi Kelompok oleh Lembaga Obor Sahabat terhadap Sikap Anak di Daerah Pembuangan Sampah Akhir Simpang Kongsi
Lebih terperinciKomunikasi massa dan efek media terhadap individu
Click to edit Master title style Komunikasi massa dan efek media terhadap individu Click to edit Master subtitle style *Rahmawati Z Komunikasi massa Sistem komunikasi massa Oleh komunikator professional
Lebih terperinciACARA DI TELEVISI DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI
ACARA DI TELEVISI DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI (Studi Korelasional Pengaruh Program Acara Wide Shot di Metro TV Terhadap Pemenuhan Kebutuhan Informasi pada Mahasiswa Komunikasi FISIP USU) Sona Adha
Lebih terperinciTEORI KOMUNIKASI. Komunikasi Massa dan Masyarakat. SUGIHANTORO, S.Sos, M.IKom. Modul ke: Fakultas ILMU KOMUNIKASI
Modul ke: TEORI KOMUNIKASI Komunikasi Massa dan Masyarakat Fakultas ILMU KOMUNIKASI SUGIHANTORO, S.Sos, M.IKom. Program Studi MARKETING COMMUNICATIONS & ADVERTISING www.mercubuana.ac.id KOMUNIKASI DAN
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN. 4.1 Gambaran Tayangan Berita Liputan 6 Siang di SCTV
BAB IV HASIL PENELITIAN 4.1 Gambaran Tayangan Berita Liputan 6 Siang di SCTV Tayangan Berita Liputan 6 Siang merupakan salah satu program berita di SCTV. Liputan 6 Siang tayang pada pukul 12.00 12.30 WIB,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah Berkembangnya dunia penyiaran khususnya televisi, telah menyebabkan perubahan pola pikir dan gaya hidup masyarakat, khususnya anak-anak di perkotaan. Meningkatnya
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang digunakan adalah tipe penelitian yang bersifat
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe penelitian Dalam penelitian ini yang digunakan adalah tipe penelitian yang bersifat deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. 34 Penelitian deskriptif adalah jenis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Media massa menjadi entertainer (penghibur) yang hebat karena bisa mendapatkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini media massa mengalami perkembangan yang sangat pesat, dimana kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari peranan media. Media massa menjadi sangat penting
Lebih terperinciPENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL Sandira Kurniawan sandira@raharja.info Abstrak Artikel ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Dan Kehidupan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak dapat terbendung lagi. Perkembangan tersebut diiringi juga dengan perkembangan media internet yang biasa
Lebih terperinciABSTRAKSI. : STUDI MENGENAI FAKTOR-FAKTOR PREFERENSI KONSUMSI TELEVISI LOKAL DI KOTA SEMARANG : Brian Stephanie : D2C005143
ABSTRAKSI Judul Tugas Akhir Nama NIM : STUDI MENGENAI FAKTOR-FAKTOR PREFERENSI KONSUMSI TELEVISI LOKAL DI KOTA SEMARANG : Brian Stephanie : D2C00543 Televisi lokal memiliki kekuatan pada kedekatannya dengan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bersifat deskriptif yang berusaha menjelaskan persepsi
55 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Sifat Penelitian Penelitian ini bersifat deskriptif yang berusaha menjelaskan persepsi mahasiswa terhadap iklan Blackbery. Menurut Ndraha yang dikutip Widodo dan Mukhtar,
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. Penelitian ini adalah penelitian yang bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya
89 BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN A. KESIMPULAN Penelitian ini adalah penelitian yang bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara motif menggunakan media yang dimiliki masing-masing pembaca terhadap
Lebih terperinciSATUAN ACARA PERKULIAHAN
SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata Kuliah Deskripsi Singkat Mata Kuliah : : Pada Mata Kuliah ini Mahasiswa dapat memahami pengertian, fungsi, proses, model, dan teori komunikasi massa sebagai objek studi, serta
Lebih terperinciPENGARUH TERPAAN PEMBERITAAN KEKERASAN PELAJAR TERHADAP TINGKAT KECEMASAN PELAJAR. : Herlina Kurniawati : D2C006040
PENGARUH TERPAAN PEMBERITAAN KEKERASAN PELAJAR TERHADAP TINGKAT KECEMASAN PELAJAR Nama NIM : Herlina Kurniawati : D2C006040 JURUSAN ILMU KOMUNIKASI REGULER FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan fasilitas internet untuk bermain game atau sosial media daripada mencari materi
Lebih terperinciPEMENUHAN KEBUTUHAN PADA PENDENGAR RADIO
PEMENUHAN KEBUTUHAN PADA PENDENGAR RADIO (Studi Korelasional Konsumsi Radio 95.9 City FM terhadap Pemenuhan Kebutuhan dalam Bahasa Mandarin Mahasiswa Sastra China STBA-PIA) SKRIPSI Diajukan sebagai salah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan cara-cara
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Tentang Perspektif Sosiologis Perspektif merupakan suatu kumpulan asumsi maupun keyakinan tentang sesuatu hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan tipe penelitian deskriptif dengan penedekatan kuantitatif. Penelitian deskriptif ini, untuk melihat suatu gambaran
Lebih terperinciMEDIA ONLINE dan KEBUTUHAN INFORMASI
MEDIA ONLINE dan KEBUTUHAN INFORMASI ( Studi Korelasional Media Online Medan.Tribunnews.com terhadap Kebutuhan Informasi Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara) Siti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi pada era globalisasi saat ini sangatlah cepat, dimana perubahan banyak terjadi dalam tatanan kehidupan manusia, termasuk diantaranya
Lebih terperinciDETIK.COM DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI TEKNOLOGI
DETIK.COM DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI TEKNOLOGI (Studi Deskriptif Tentang Situs Berita Detik.com terhadap Pemenuhan Kebutuhan Informasi akan Teknologi Informasi di Kalangan Mahasiswa Fakultas Teknologi
Lebih terperinciPERSEPSI MASYARAKAT KELURAHAN MANGGA PERUMNAS SIMALINGKAR TERHADAP TELEVISI LOKAL DELI TV (DTV) MEDAN
PERSEPSI MASYARAKAT KELURAHAN MANGGA PERUMNAS SIMALINGKAR TERHADAP TELEVISI LOKAL DELI TV (DTV) MEDAN (Studi Deskriptif Tentang Persepsi Masyarakat Kelurahan Mangga Perumnas Simalingkar Terhadap Televisi
Lebih terperinciHubungan antara Kebutuhan Informasi mengenai Seks dan Intensitas Membaca Rubrik Seks dengan Kepuasan Informasi mengenai Seks di Majalah Pria Dewasa
Hubungan antara Kebutuhan Informasi mengenai Seks dan Intensitas Membaca Rubrik Seks dengan Kepuasan Informasi mengenai Seks di Majalah Pria Dewasa Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Belajar adalah kebutuhan dasar bagi manuasia dan merupakan proses yang terjadi secara terus-menerus. Karena belajar akan menambah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komunikasi massa semakin pesat dan mempengaruhi hampir seluruh aspek kehidupan dewasa ini, sehingga informasi dapat berpindah dengan
Lebih terperinciABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Penelitian ini berjudul Studi Deskriptif Mengenai Derajat Motivasi Agresi Pada Mahasiswa Yang Bermain Game Online Counter Strike di Universitas X Kota Bandung. Penelitian ini mengukur Derajat Motivasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tradisional. Ahlqvist, dkk (2008 dalam Sulianta, Feri 2015). Perkembangan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media Sosial adalah interaksi sosial antara manusia dalam berbagi dan bertukar informasi. Media sosial mencakup gagasan dan berbagai konten dalam komunitas virtual
Lebih terperinciPERSEPSI DEBITUR TERHADAP KEMAMPUAN PERSONAL SELLING TENAGA PEMASAR PT BANK SUMUT
PERSEPSI DEBITUR TERHADAP KEMAMPUAN PERSONAL SELLING TENAGA PEMASAR PT BANK SUMUT (Studi Deskriptif Persepsi Debitur Terhadap Kemampuan Personal Selling Tenaga Pemasar Kredit Mikro Sumut Sejahtera I PT
Lebih terperinci6/13/2012 KOMUNIKASI MASSA (DALAM PERSPEKTIF PSIKOLOGI KOMUNIKASI) SEJARAH SINGKAT ANEKA ALIRAN DALAM PENELITIAN MEDIA MASSA
KOMUNIKASI MASSA (DALAM PERSPEKTIF PSIKOLOGI KOMUNIKASI) Diyah Ayu Amalia Avina M.Si Fitri Hariana Oktaviani M.Commun SEJARAH SINGKAT ANEKA ALIRAN DALAM PENELITIAN MEDIA MASSA Bullet Theory Limited Effect
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sangat pesat. Pada perkembangan yang pesat ini telah membawa dampak yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi saat ini perkembangan teknologi di Indonesia sudah sangat pesat. Pada perkembangan yang pesat ini telah membawa dampak yang luar biasa bagi
Lebih terperinciPEMANFAATAN ACCOUNT SEBAGAI SARANA INFORMASI (Studi Deskriptif Kuantitatif Pemanfaatan Account
PEMANFAATAN ACCOUNT TWITTER @anak_usu SEBAGAI SARANA INFORMASI (Studi Deskriptif Kuantitatif Pemanfaatan Account Twitter @anak_usu Sebagai Sarana Informasi Pendidikan, Event/kegiatan dan perkembangan kampus
Lebih terperinciJelly Yoanita 1. Kata Kunci : Penggunaan Teknologi Informasi, Smartphone Blackberry, Perilaku Konsumen Online.
ejournal llmu Komunikasi, 2013, 1 (2): 456-465 ISSN 0000-0000, ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id Copyright 2013 HUBUNGAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI SMARTPHONE BLACKBERRY DENGAN PERILAKU KONSUMEN ONLINE
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. beraneka sumber belajar dengan mudah diakses di seluruh pelosok tanah air kapan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dewasa ini terutama internet telah memasuki seluruh aspek kebutuhan umat manusia terutama dalam bidang pendidikan.
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA
HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S1 Oleh : Widy Rentina Putri F 100 040 185 FAKULTAS
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perilaku bermain game online remaja dimulai dengan rasa ingin tahu dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online sebagai media rekreasi
Lebih terperinciPROGRAM DAHSYAT DI RCTI DAN GAYA HIDUP
PROGRAM DAHSYAT DI RCTI DAN GAYA HIDUP (Studi Korelasional Tentang Program Dahsyat di RCTI Terhadap Gaya Hidup di Kalangan Mahasiswa FISIP USU Medan) SKRIPSI Diajukan Untuk Melengkapi Persyaratan Memperoleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun berjalan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun berjalan dengan sangat pesat.penggunaan internet pun digunakan dari berbagai kalangan mulai dari mulai dari anak-anak,
Lebih terperinciPengaruh Terpaan Iklan Situs Jual Beli Online dan Faktor Demografi terhadap Minat Bertransaksi Online
Pengaruh Terpaan Iklan Situs Jual Beli Online dan Faktor Demografi terhadap Minat Bertransaksi Online Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat di era globalisasi saat ini, tidak dapat dipungkiri mempengaruhi kehidupan manusia baik di bidang ekonomi,
Lebih terperinciMEDIA INTERNAL PERUSAHAAN DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI
MEDIA INTERNAL PERUSAHAAN DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI (Studi Korelasional Pemanfaatan Majalah MINAT Terhadap Pemenuhan Kebutuhan Informasi Karyawan di Kantor Pusat PT Perkebunan Nusantara IV) Indra
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN V.1. Kesimpulan Berdasarkan data penelitian yang telah dilakukan peneliti tentang sikap masyarakat Surabay mengenai iklan televisi Djarum 76 versi Teman Hidup Setia dengan mengukur
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. minat, sikap, perilaku, maupun dalam hal emosi. Tingkat perubahan dalam sikap
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Balakang Masalah Remaja dipandang sebagai periode perubahan, baik dalam hal fisik, minat, sikap, perilaku, maupun dalam hal emosi. Tingkat perubahan dalam sikap dan perilaku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya perkembangan dunia menuju modernisasi membuat teknologi semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi serba elektronik.
Lebih terperinciPENGARUH USIA, TINGKAT PENDIDIKAN, DAN JENIS KELAMIN TERHADAP PERILAKU KONSUMSI MEDIA
PENGARUH USIA, TINGKAT PENDIDIKAN, DAN JENIS KELAMIN TERHADAP PERILAKU KONSUMSI MEDIA Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu
Lebih terperinciFAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011
75 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011 IDENTITAS Nama (Boleh inisial) : Alamat : Kepada Responden Yth: Di tengah kesibukan anda saat ini, perkenankanlah saya mohon bantuan anda untuk
Lebih terperinciBAB IV PENUTUP. Rubrik Swara Kampus (Gratification Sought) dengan kepuasan yang diperoleh
BAB IV PENUTUP A. Kesimpulan Sesuai tujuannya, penelitian ini untuk mengetahui kepuasan mahasiswa terhadap berita Rubrik Swara Kampus di Surat Kabar Harian Kedaulatan Rakyat, dengan membandingkan antara
Lebih terperinciBAB III KESIMPULAN DAN SARAN. penggunanya. Semuanya memberikan tayangan dan sajian yang menarik bagi
BAB III KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan analisis data dan pembahasan yang telah dilakukan di depan, maka kesimpulan yang didapat dalam penelitian ini akan diuraikan dibawah ini. A. Kesimpulan Berbagai
Lebih terperinciBab I Pendahuluan. membutuhkan orang lain. Menjalin interaksi dengan individu lain dan lingkungan sekitar
1 Bab I Pendahuluan Latar Belakang Masalah Manusia merupakan makhluk sosial yang di dalam hidupnya selalu memerlukan dan membutuhkan orang lain. Menjalin interaksi dengan individu lain dan lingkungan sekitar
Lebih terperinciPeran Website bapusipda.jabarprov.go.id Sebagai Media Promosi Badan Perpustakaan dan Kearsipan Daerah Provinsi Jawa Barat
Peran Website bapusipda.jabarprov.go.id Sebagai Media Promosi Badan Perpustakaan dan Kearsipan Daerah Provinsi Jawa Barat Dian Prayoga 1, Tine Silvana Rachmawati 2, Evi Rosfiantika 3 Departemen Ilmu Informasi
Lebih terperinciNanda Agus Budiono/ Bonaventura Satya Bharata, SIP., M.Si
Faktor-faktor Pendorong Orang Menonton Program Berita Liputan 6 di SCTV (Studi Eksplanatif-Kuantitatif Faktor-Faktor Pendorong Masyarakat Kampung Sudagaran Kelurahan Tegalrejo Yogyakarta Menonton Program
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pengalaman dan pengorbanan yang harus dilakukan agar menjadi seorang Gamer
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Free To Play adalah Film Dokumenter yang dibuat oleh Valve, salah satu developer game yang ada didunia. Film yang ditayangkan secara gratis pada tahun 2014
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian. Perkembangan era komunikasi pada saat ini sudah semakin maju. Masyarakat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Perkembangan era komunikasi pada saat ini sudah semakin maju. Masyarakat mulai mengandalkan segala sesuatu yang serba instan dalam pemenuhan kebutuhan mereka.
Lebih terperinciEFEK GAME ONLINE TERHADAP KREATIVITAS BERPIKIR ANAK DI KELURAHAN KADIA KECAMATAN KADIA KOTA KENDARI
EFEK GAME ONLINE TERHADAP KREATIVITAS BERPIKIR ANAK DI KELURAHAN KADIA KECAMATAN KADIA KOTA KENDARI Rino Saputra Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UNIVERSITAS HALU OLEO Email:
Lebih terperinciBAB V HASIL PENELITIAN
100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah
Lebih terperinciTINJAUAN PUSTAKA. Pola Penggunaan Jejaring Sosial
5 TINJAUAN PUSTAKA Pola Penggunaan Jejaring Sosial Internet merupakan jaringan dunia terbesar yang menghubungkan berbagai jaringan komputer dengan berbagai jenis komputer di seluruh dunia. Jaringan-jaringan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat sebagai salah satu dari kebutuhan-kebutuhan hidup. Pada saat ini industri hiburan sudah memiliki
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Mutia Ramadanti Nur,2013
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dalam perkembangan selama hidupnya, manusia dihadapkan pada dua peran yaitu sebagai mahluk individu dan mahluk sosial. Sebagai mahluk sosial, manusia selalu
Lebih terperinci