VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX"

Transkripsi

1 VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 1), Supeno Mardi SN 2) Moch.Hariadi 3) 1,2,3 Pasca Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia (Game Teknologi) Teknik Elektro,Teknologi Industri ITS Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri ITS Jl. Keputih Sukolilo,Surabaya, Adhi.Arsandi@gmail.com 1),mardi@ee.its.ac.id 3), mochar@ee.its.ac.id ABSTRAK Teknologi game dan animasi 3D terus mengalami perkembangan. Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Semakin berkembangnya AR membawa ke suatu inovasi tool bernama ARToolkit. suatu software library untuk membangun augmented reality (AR). Agar AR benar-benar mampu menerima suatu lingkungan real dan virtual objects, AR haruslah terlihat seolah-olah menyatu bersama dengan lingkungan penggunanya. Agar lebih terlihat meyakinkan, real dan virtual objects harus berinteraksi secara realistis. Saat dua buah objek 3D bertemu, tentu akan terjadi intersection. Agar hal itu tidak terjadi diperlukan metode collision detection. AR yang merupakan dua bidang Computer Vision menaruh banyak perhatian pada algoritma collision detection. Dengan mengembangkan ARToolKit, peneliti mengajukan suatu metode untuk memvisualisasikan object overlay 3D pada media AR dengan menerapkan bounding box collision detection. Interaktif dibangun melalui pengimplementasian konsep control kendali keyboard dan menggunakan webcam untuk mencapai hasil animasi objek 3D interaktif. Kata kunci: 3D, augmented reality, ARToolKit, collision detection 1. PENDAHULUAN Teknologi game dan animasi terus mengalami perkembangan. Hal ini seiring dengan tuntutan kebutuhan tampilan dunia tiga dimensi (3D) dengan kualitas yang baik untuk membangun virtual world menjadi lebih real ke dalam komputer. Augmented Reality (AR) merupakan bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Semakin berkembangnya AR membuat teknologi ini banyak dicari. Dalam kurun waktu 2005 hingga 2009 minat orang akan AR sangat tinggi. Ini terlihat dari frekuensi google search di internet yang banyak mengakses informasi mengenai AR. Survey oleh Gartner bahkan menempatkan AR sebagai satu dari 10 teknologi yang mengusik sepanjang tahun 2000 hingga Pengembangan teknologi AR secara kontinu oleh kalangan peneliti. Berbagai bidang aplikasi dirambah oleh AR. Salah satu yang paling populer dalam pengembangan AR adalah ARToolKit. Suatu software library untuk membangun augmented reality yang dikembangkan oleh Dr Hirozaku Kato dari Universitas Osaka Jepang dan didukung oleh Human Interface Technology (HIT) Laboratory University of Washington dan HIT LAB. NZ University of Cantertbury New Zealand. Agar AR benar-benar mampu menerima suatu lingkungan real dan virtual objects, AR haruslah terlihat seolah-olah menyatu bersama dengan lingkungan penggunanya. Agar lebih terlihat meyakinkan, AR harus mampu berinteraksi secara realistis. Objek dalam AR mampu berinteraksi dengan objek lain dalam banyak cara. Ini dapat dikategorikan menjadi dua, yakni secara visual dan physical. Physical interactions contohnya seperti kinematic constraints, collision detection-response, dan full physically-based responses. Kinematic interactions. Penelitian ini memfokuskan pada collision detection. Terdapat berbagai teknik collision detection. Khusus untuk 3D terdapat dua macam teknik pada collision untuk objek 3D, yakni teknik bounding box dan sphere. AR yang merupakan dua bidang Computer Vision menaruh banyak perhatian pada algoritma collision detection. Tomasz Koziara dan Nenad Bicanic dalam papernya menjelaskan tentang permasalahan intersection detection antara sepasang bounding box dalam ruang 3 dimensi. Koziara menginginkan collision detection yang efisien yang dapat diterima pada berbagai aplikasi berskala besar. Dia menyederhanakan entitas geometry dengan mengasumsikan bahwa objek yang dikerjakan adalah axis aligned bounding box. Sedangkan dalam media AR, penelitian tentang collision detection juga telah banyak dikembangkan. Dalam papernya, Ricardo Nakamura dan Romero Tori mengemukakan teknik collision detection user interaction antara real-time video avatar dan objek dari mix reality environment. Sama dengan Koziara, Nakamura berpendapat tiap objek virtual diasosiasikan dengan representasi volume sebuah bounding, baik itu sebuah sphere atau sebuah axisaligned bounding box. Lain halnya dengan Slay, Hannah, et al (2002) yang mengemukakan metode

2 collision detection yang berbeda. Teknik Slay mendeteksi tumbukan antara marker. Metode ini diterapkan untuk collision detection antara node pada file VRML dalam AR. Penelitian yang juga berkaitan adalah oleh D. Aliaga yang mengemukakan tentang virtual and real object collisions in a merged environment. Melalui paper ini, penelitian terfokus kepada visualisasi gerak objek 3D dalam media AR dengan mengimplementasikan teknik bounding box collision detection. Dalam menampilkan objek 3D interaktif di media AR, teknik yang diajukan adalah menggunakan artoolkit dengan menganimasikan sequence objek 3D dan teknik interaksi gerak menggunakan handling keyboard pada komputer. Ada tiga langkah dalam penelitian ini, yaitu tahap loading objek, gerak animasi-interaksi objek, dan collision detection objek. Pada tahap loading objek, model 3D yang telah dibuat dikonversi ke dalam struktur data berbasis lowpoly representasi. Objek yang akan diload akan ditampilkan dalam bentuk marker dengan pola pattern tertentu. Setelah proses tersebut berhasil, objek akan berinteraksi dengan pengguna dengan beranimasi pergerakan objek. Pada akhirnya, markermarker yang menampikan objek 3D akan diterapkan prinsip-prinsip bounding box collision detection. 2. LANDASAN TEORI 2.1 AUGMENTED REALITY (AR) Istilah AR muncul pertama kali pada tahun 1990 ketika Tom Caudell dan David Mizell mendesain suatu head-set display yang disebut HUDset (Heads-Up, see through, head-mounted Display). Para peneliti mengenai AR, salah satunya adalah, Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan bendabenda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. AR merupakan salah satu teknologi yang menggunakan teknik computer vision dalam menentukan kesesuaian antara citra dan dunia nyata. 2.2 ARToolKit ARToolKit yang dibangun pertama kali oleh Dr Hirozaku Kato dari Universitas Osaka Jepang dan didukung oleh Human Interface Technology (HIT) Laboratory University of Washington dan HIT LAB. NZ University of Cantertbury New Zealand adalah suatu software library dengan bahasa C yang memudahkan programmer mengembangkan berbagai macam aplikasi AR. ARToolKit merupakan software ToolKit layaknya GLUT. Di dalamnya terdiri dari predefined functions yang bisa kita panggil (call) dalam mengembangkan aplikasi AR. ARToolKit menggunakan OpenGL untuk rendering, GLUT untuk aspek windows/event handler. API. ARToolKit ditulis dalam bahasa C dan disertakan pula beberapa contoh yang bisa dijadikan acuan dalam mengembangkan aplikasi AR. Gambar 1 mengilustrasikan hubungan antara aplikasi yang dibuat dengan ARToolKit dan library yang diperlukan. Gambar 1. Hubungan artoolkit dengan opengl Prinsip Dasar ARtookit Dasar dari metode computer vision Artookit adalah pendeteksian marker. Secara garis besar, langkah-langkah pendeteksian tersebut sebagai berikut: 1. Kamera menangkap gambar dari dunia nyata secara live dan mengirimkannya ke computer 2. Perangkat lunak dalam komputer mencari marker pada masing-masing frame video 3. Jika ditemukan sebuah kotak, maka digunakan perhitungan matematika untuk menghitung posisi kamera relatif terhadap kotak warna hitam 4. Tiap kali posisi kamera diketahui maka model grafis hasil rekayasa komputer digambarkan pada posisi yang sama 5. Model tersebut ditampilkan di atas gambar video dunia nyata dan tampak menempel pada marker yang berbentuk kotak 6. Hasil akhir menunjukkan juka user melihat pada tampilan, maka akan tampak objek virtual tambahan pada dunia nyata. Gambar 2. Sistem kerja ARToolKit

3 2.3 Pustaka Grafis OpenGL Proses rendering tiga dimensi merupakan proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut berisi data geometri, titik pandang, texture dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar utuh. Dalam komputer grafis terdapat dua standar internasional perangkat keras untuk grafis, yaitu OpenGL dan DirectX. Masing-masing standar mempunyai kelebihan dan kekurangan, hanya saja dasar penyusunan standar tersebut diambil dari teori yang sama. OpenGL adalah antarmuka perangkat lunak untuk perangkat keras dirancang sebagai sebuah antarmuka independen yang dapat digunakan untuk berbagai macam platform perangkat keras. Tujuan utama dari sistem OpenGL adalah menterjemahkan koordinat tiga dimensi dari suatu objek ke citra dua dimensi untuk dapat ditampilkan ke layar. 2.4 Computer Vision Computer Vision atau Visi komputer adalah ilmu dan teknologi yang dapat membuat mesin (komputer) dapat melihat. Visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Ketika komputer grafis menghasilkan data gambar dari model 3D, visi komputer sering menghasilkan model 3D dari data gambar. Pengenalan objek dalam visi komputer adalah cara untuk menemukan obyek tertentu pada foto atau video. Ada banyak metode yang telah dikembangkan agar sistem dapat mengenali objek, salah satunya adalah edge detection (identifikasi tepi). Tracking system adalah proses menemukan satu atau beberapa objek yang bergerak dengan menggunakan bantuan kamera. Tumpuan untuk dapat memprediksi berbagai kemungkinan perubahan arah model ketika bergerak agar objek tersebut dapat dilacak. 2.5 Bounding Box Collision Detection Sejak perkembangan game komputer begitu pesat, para programer tak henti-henti mencari jalan agar game terlihat begitu nyata selayaknya dunia pada dunia sesungguhnya. Collision detection adalah proses pendeteksian tabrakan antara dua objek. Sebenarnya dalam game sendiri tabrakan tidak hanya terjadi antara dua objek, tetapi dapat terjadi juga antara satu objek dengan banyak objek. Dalam game dibutuhkan collision detection yang akurat. Setelah menentukan terjadinya collision, kita harus menentukan juga response apa yang terjadi pada objek yang ditabrak ataupun yang menabrak. Selain itu, collision detection ini juga berguna untuk menentukan posisi dari satu objek dengan objek yang lain sehingga tidak ada objek yang saling menembus. Sehingga game yang akan dibuat memiliki kesamaan dengan realita yang ada. Pendeteksian benturan antara obyek karakter yang satu dengan karakter yang lain dapat dilakukan dengan mengidentifikasi perpotongan antara obyek geometri yang satu dengan obyek geometri yang lain. Dan jika terdeteksi adanya perpotongan, maka harus dihasilkan respon yang sesuai. Banyak teknik dalam menentukan collision detection. Salah satunya bounding box collision detection. Teknik ini sederhana, yakni melakukan pembuatan bounding untuk setiap obyek yang berada pada scene. Untuk melakukan pengecekan apakah kotak-kotak itu saling beririsan atau tidak kita cukup membandingkan nilai maksimum dan minimum pada koordinat x,y dan z. 2.6 Alur Kerja Sistem Untuk alur kerja system dapat terlihat dari flowchart pada gambar 3 di bawah. Langkah pertama yakni inisialisasi dengan function init dalam sistem. Init secara rutin dipanggil dari main routine dan digunakan untuk membuka video path dan dibaca dalam parameter dalam ARToolKit. Parameter kunci dalam aplikasi Artoolkit adalah pattern yang akan digunakan sebagai pola yang akan menjadi template untuk mencocokkan pada objek yang akan terhubung nantinya, dan karakteristik kamera dari video camera yang digunakan. Kedua hal di atas dibaca dari suatu nama file. Untuk parameter kamera, file default-nya yaitu Data/camera_para.dat. Sedangkan untuk nama file objek, default-nya yaitu Data/object_data. Filefile tadi yang mengandung nama pattern dan objek virtual dibaca dengan memanggil suatu fungsi dalam program pada sistem. Setelah itu terbaca, maka video path akan terbuka dan berikut ukurannya. Begitu pola pattern dimana system akan mengenali marker yang terkorespondensi dengan objek. Ketika tidak ada masalah, maka proses rendering akan terjadi dimana system akan berhasi menampilkan objek yang sudah disiapkan yang terkoresponden dengan marker. Hasil dari rendering, tentu overlay objek 3D pada marker. Objek yang sudah overlay tadi akan dimasukkan interaksi menggunakan keyboard di dalamnya untuk pergerakan. Untuk itu, system melakukan load event keyboard. Setelah itu, barulah diterapkan metode bounding box collision detection untuk mendeteksi tumbukan antara dua buah objek yang berhasil overlay pada marker. Ketika tumbukan terbaca, objek yang digerakkan keyboard akan berhenti saat gerakannya mencoba memotong posisi objek lainnya.

4 Mulai Kamera Load video tidak inisialisas Marker 1 Marker 2 Load pattern 1 Rendering objek 3D Berhasi l ya Load overlay objek 3D Load event keyboard Load pattern Skenario dan FSM Dalam penelitian ini skenario yang terjadi adalah suatu objek karakter, pada penelitian ini digunakan karakter cepot, ditampilkan dengan satu marker. Karakter tersebut bergerak dengan handling keyboard oleh user. Sementara itu, marker lainnya menampilkan objek berupa wall. Karakter yang digerakkan oleh keyboard akan collision detection dengan objek wall. Untuk membatasi kinerja system dibuat skenario berdasarkan Finite State Machine (FSM), yakni set dari state-state yang dibuat, dimana terdapat stae awal dan state akhir. State sendiri merupakan transisi perubahan dari state yang terjadi sebelumnya. Di dalam perubahan state tersebut terdapat condition dan action. Jika condition bertemu dengan action, maka state baru akan lahir. Berikut dagram FSM interaksi animasi dari penelitian yang dikerjakan dapat dilihat pada gambar Dari diagram di bawah dapat dijelaskan bahwa state awal adalah posisi diam. Objek kemudian akan melakukan state berikutnya, yakni bergerak, baik itu maju, mundur, belok dan melompat. State gerak tersebut dipicu oleh action dan condition yang terjadi. Saat menggerakkan, tombol keyboard sebagai trigger untuk interaksi animasi digunakan. Hingga mencapai suatu deteksi tumbukan terhadap objek lain (objek wall) state berubah menjadi lompat hingga objek karakter mampu mendeteksi (tidak tembus). Karena interaksi animasi ini untuk melihat atau membuktikan tumbukan, setelah tumbukan tercapai maka state akan kembali ke state awal yakni diam. Bounding Box Collision Detection Gerak Mund Keyboard panah bawah Keyboard panah kiri Diam Keyboard panah atas Keyboard x Gerak Maju Bertemu objek wall tidak Tumbu kan Gerak Belok kiri Panah kanan Lom pat ya Objek berhenti Bertemu objek wall Gerak belok kanan Bertemu objek wall Keyboard x Bertemu objek wall Colli sion Control keyboard tidak Gambar 4 fsm sistem ya Gambar 3. flowchart Selesai

5 2.8 Implementasi Sistem Sistem telah dilakukan uji coba dan dapat berjalan dengan baik pada grafik card NVIDIA GeForce 7000M, 512 MB DDR2 series, OpenGL Version: 3.2.0, processor AMD Turion X2 2.0 GHz, DirectX 9.0, kamera webcam Pengujian Load Objek Pada AR Sebelum pada pergerakan karakter, terlebih dahulu dibahas mengenai loading objek pada ARToolKit. Objek 3D yang sudah dibuat menggunakan software 3D modeling dipanggil dalam ARToolKit untuk ditampilkan melalui marker. Marker yang digunakan dalam penelitian seperti gambar di bawah ini: Gambar 7. Pengolahan objek 3D pada metasequioa Gambar 5. Pola image pattern yang digunakan Marker yang dibuat ini kemudian ditraining oleh ARToolKit untuk dikenali sebagai sebuah pattern yang nantinya akan menampilkan objek. Berikut screenshot saat marker dikenali sistem Gambar 6. Training marker oleh Artoolkit Stelah training dilakukan, dilakukan uji loading objek untuk ditampilkan dalam AR. Data uji yakni objek adalah karakter 3D cepot dan objek wall dengan masing-masing teksturnya. Pengolahan 3D menggunakan 3D Max studio9 yang dikonversi menggunakan aplikasi freeware Metasequio. Teknik yang diajukan dalam sistem yakni menambahkan header yang di-include-kan dalam sistem. File objek berekstensi mqo inilah yang akan dipanggil untuk kemudian overlay pada marker dalam sistem. Berikut screenshot pengolahan objek 3D -nya: Hasil Uji Load Objek Dalam sistem kerja AR, rendering objek menjadi perhatian tersendiri. Overlay objek dalam real world menampilkan rendering secara kontinu. Untuk itu, maka kita dapat mengamati frame per second. Dalam penelitian ini, attribute objek 3D yang digunakan: 1. Cepot a. ukuran file 649 MQO file b. Dimension: X = Y = Z = c. Vertices: 5245 d. Faces : e. Map teksture: batik.bmp 169 KB dimension 1025 x 1024 CH01_11 copy.bmp 3073 KB dimension 239 x Wall a. ukuran file 2KB MQO file b. dimension: X = Y = Z = c. Vertices : 8 d. Faces : 12 e. Map tekstur: bata merah.bmp 791 KB Dimension 526 x tex_master.BMP 769 KB Dimension 512 x 512 (digunakan saat collision detection) Sistem AR dalam penelitian ini menggunakan nilai kamera parameter dengan ukuran sebagai berikut: 1. Size 640, Distortion factor =

6 Hasil loading objek karakter Cepot dalam sistem terekam dalam tabel 1 yang menampilkan data fps hasil rendering objek Tabel 1. Data fps Perbandingan Posisi Diam dan Gerak Maju waktu pengamatan Posisi Model diam Posisi model gerak Dari tabel di atas diperoleh grafik yang menunjukkan perbedaan nilai fps rendering objek karakter Cepot saat posisi diam dan saat posisi digerakkan oleh keyboard. Berikut gambar grafiknya: Gambar 7. Grafik fps posisi diam dan maju objek Sedangkan hasil loading objek wall dalam sistem terekam dalam tabel 2 yang menampilkan data fps hasil rendering objek Tabel 1. Data fps Perbandingan Posisi Diam dan Gerak Maju waktu pengamatan Posisi Model diam Posisi model gerak Dari tabel di atas diperoleh grafik yang menunjukkan perbedaan nilai fps rendering objek karakter Cepot saat posisi diam dan saat posisi digerakkan dengan cara marker diubah posisinya. Berikut gambar grafiknya:

7 Untuk hasil loading gabungan render 2 objek, cepot dan wall dengan posisi diam dan bergerak dalam sistem terekam dalam tabel 3 yang menampilkan data fps hasil rendering objek Tabel 3 Data fps rendering gabungan waktu pengamatan Posisi Model diam Posisi model gerak Dari kesemua tabel data dan grafik yang diperoleh. Sistem mampu menampilkan objek, terlihat dari data fps rendering objek. Data fps berubah-ubah sesuai dengan objek yang diload dan juga sesuai dengan jumlah objeknya serta posisi objek, diam atau bergerak. Terjadi penurunan angka saat objek digerakan dan juga saat ditampilkan 2 objek bersamaan. Pengamatan di atas dilakukan dengan selang waktu 10 detik. Dalam rendering, fps artijnya per detik, jadi sistem terus menerus merender dan memunculkan angka selama objek berhasil terlihat. Untuk itu kami membatasi dengan memberikan interval 10 detik untuk melakukan pengamatan. Untuk keberhasilan sistem, dpat dilihat pada screenshot berikut ini: Gambar 9. Posisi diam Dari tabel di atas diperoleh grafik yang menunjukkan hasil rendering 2 objek dalam sistem. Berikut gambar grafiknya:

8 Gambar 10. Gerak maju Gambar 11. Gerak mundur Gambar 12. Dua objek Pengujian Animasi Interaksi Setelah objek berhasil dipanggil dan muncul dalam AR, seperti skenario yang telah direncanakan interaksi objek akan dibangun dengan handling keyboard untuk menggerakkan objek sehingga beranimasi. Posisi objek pada marker setelah digerakkan akan terjadi perubahan translasi sumbu x,y dengan melakukan penjumlahan koordinat yang ditampung sebagai array matrik. Penghitungan jarak objek menggunakan euclidean dengan rumus: (x1-x2)*(x1-x2) + (y1-y2)*(y1-y2) Sedangkan untuk perputaran objek menggunakan aturan trigonometri, yakni menghitung perputaran objek dengan sinus dan menghitung perputaran objek dengan cosinus. Pergerakan keyboard ditambahkan include header pada sistem #include "controller.h" Untuk animasinya, objek yang digerakkan merupakan objek berupa pose-pose karakter. Program akan memanggil animasi sequence dengan panduan dari data action.txt, yakni berupa urutan-urutan animasinya. Ini ditambahkan pada include header di system #include "anime_util.h" yang kemudian dipanggil dengan char *anime_config_name = "action.txt"; Dalam penelitian ini, animasi sequence yang digunakan untuk berjalan sebanyak 31 file objek, 1 file objek untuk posisi berdiri. Ini sesuai dengan standar animasi gerak yakni 24 hingga 30 frame. Inisialisasi nilai statis variabel yang digunakan dalam kendali animasi dan keyboard meliputi: 1. kecepatan animasi karakter, menggunakan kecepatan 4 mm/s #define ANIME_SPEED 4 2. kode nilai awal kendali keyboard untuk karakter posisi berdiri #define MOTION_STAND 0 3. kode nilai awal kendali keyboard untuk karakter posisi jalan #define MOTION_WALK 1 Setelah dilakukan uji sistem, hasilnya pergerakan objek 3D pada Ar dapat berjalan baik. Event handling keyboard pada objek berhasil mengubah posisi sumbu x dan y objek. Untuk animasi juga berjalan baik. Frame demi frame yang berupa pose karakter 3D menunjukkan animasi gerak berjalan dan melompat. Hasilnya dapat dilihat pada gambar 10 dan 11.

9 2.8.3 Pengujian Collision Detection Setelah interaksi dengan keyboard berjalan, karakter kemudian dapat digerakkan. Untuk menguji collision detection, ditampilkan satu objek dengan satu marker lagi. Saat system telah menampilkan ke dua objek, karakter bergerak menuju objek wall. Karakter akan mendeteksi adanya collision karena sudah ditempatkan boundngx box collision detection. Dalam sistem, posisi objek wall diinisialisasi posisi x,y dan z. Selain itu, radius serta kedalaman ataupun ketinggian objek juga diajukan. Berikut parameter dalam program untuk menempatkan objek wall. // pengaturan posisi ukuran lubang kotak g_hole.x = 50; //panjang nilai x g_hole.y = 50; //panjang nilai y g_hole.z = 50; //pandangan terhadap sumbu z g_hole.radius = 50.0; //ukuran lebar kotak g_hole.bottom = 50.0; //kedalaman kotak Objek akan membaca jarak dari objek wall sehingga saat pergerakan memasuki range objek wall, objek cepot akan mendetaksi collision. Dengan ditambahkan height parameter dalam system, objek cepot dapat membaca ketinggian maupun kedalaman objek wall sehingga memungkinkan objek cepot berdiri pada objek wall atau terjebak dalam kedalaman objek wall. Berikut screenshotnya (a) (c) Gambar 13. Collision detection (a) cepot tanpa tekstur (b) Cepot dengan tekstur mendeteksi wall (c) Cepot mendeteksi wall dengan tekstur beda Hasil screenshot sistem menunjukkan bahwa cepot dapat membaca mendeteksi collision dengan objek wall. Teknik bounding box collision detection terlihat saat cepot mampu membaca distance objek wall. Saat pergerakan cepot berada pada range bounding wall, maka deteksi terjadi, sehingga cepot tidak tembus terhadap wall. Karena mampu mendeteksi tumbukan, maka karakter bisa berdiri pada wall. Kesimpulan Metode yang diajukan dalam membuat visualisasi gerak 3D pada AR dengan metode collision detection berjalan dengan baik. Tekstur yang selama ini menjadi permasalahan dalam ARToolKit dapat terselesaikan dengan mengubah maping tekstur pada objek 3D menjadi berformat bmp 24 bit. Agar lebih terlihat meyakinkan, AR harus mampu menghadirkan interaksi secara realistis. Dalam system ini, interaksi keyboard diterapkan dengan melakukan animasi sequence pada objek. Animasi dipandu dengan script action.txt untuk dapat menjalankan urutan-urutan pose 3D yang nantinya akan beranimasi. Pergerakan objek menerapkan algoritma Euclidean berhasil membawa perubahan posisi objek dalam media AR. Sedangkan untuk collision detection, metode sederhana bounding box diajukan sesuai dengan tujuan untuk mendeteksi tumbukan antar dua buah objek 3D. (b)

10 DAFTAR PUSTAKA Azuma, R.T., Y. Baillot, R. Behringer, S. Feiner, S. Julier, B. MacIntyre 2001, Resent advances in Augmented reality, available at: Breen, E. David, et all: Interactive Occlusion and Collision of Real and Virtual Objects in Augmented Reality, European Computer- Industry Research Centre, (1995). Dorfmüller-Ulhaas, K. and Schmalstieg, D. (2001), Finger Tracking for Interaction in Augmented Environments, Proceedings ISAR 01, New York. H. Kato, M. Billinghurst, I. Pou Pyrev, K. Imamoto and K. Tachibana, Virtual Object Manipulation on a Table-Top AR Environment. In Proceedings of the International Symposium of Augmented Reality, Munich, Germany, 2000, p Lederman, Florian, et all: A High-level Framework for Creating Augmented Reality Presentations, in IEE Virtual Reality 2005, Institute for Computer Graphics and Vision at the Graz University of Technology. Presence: Teleoperators andvirtual Environments 6, 4, Slay, Hannah, et al: Tangible User Interaction Using Augmented Reality, Third Australian User Interfaces Conference, Melbourne, Australia. Conferences in Research and Practice in Information Technology, Vol. 7. (2002). Hirokazu Kato Mark Billinghurst Ivan Poupyrev, ARToolKit, November 2000, Hiroshima City University, Human Interface Technology Laboratory University of Washington, ATR MIC Labs MIC Research Labs ATR International Hikaridai, Seika, Souraku-gun Kyoto, Japan. Milgram, P. and Kishino, F., (1994), A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No.12. Rekimoto, J and Ayatsuka, Y. (2000), Cybercode: Designing Augmented Reality Environments with Visual Tags, Proceedings of Designing Augmented Reality Environments (DARE 2000). Rekimoto, J. (1997), Navicam: A Magnifying Glass Approach to Augmented Reality Systems. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4, Shutterland, I: A Head-Mounted Three Dimensional Display, in Fall Joint Computer Confrence, Proceedings, Koziara, Tomasz, Bicanic, Nenad: Bounding Box Collision Detection, 13th Acme Conference: University of Sheffield (2005). Nakamura,Ricardo, Tori Romero: A Technique for Collision Detection and Real-Time Video Avatar Interaction in Mixed Reality Environments, IX Symposium on Virtual and Augmented Reality - SVR2007. Zlatanova, S. (2002), Augmented Reality Technology, GISt Report No. 17, TU Delft. Morley, M. (2000). Frustum culling in OpenGL. Dunlop, R. (2001). Collision Detection, Part 1: Using Bounding Spheres. Microsoft. Junaio Company Profiile at

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

SIMULASI PERILAKU PERGERAKAN OBJEK 3D MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS LOGIKA FUZZY ABSTRAK

SIMULASI PERILAKU PERGERAKAN OBJEK 3D MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS LOGIKA FUZZY ABSTRAK SIMULASI PERILAKU PERGERAKAN OBJEK 3D MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS LOGIKA FUZZY Bowo Dwi Ariyanto 1) Mochammad Hariadi, P.hD 2) Supeno Mardi 3) Teknologi Permainan Konsentrasi Jaringan Cerdas Multimedia

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Kontrol Objek 3D Interaktif Melalui Sentuhan Tangan Berbasis Augmented Reality Dengan Library FLAR dan MotionTracker

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

Ossy Dwi Endah Wulansari dan Yunda Heningtyas

Ossy Dwi Endah Wulansari dan Yunda Heningtyas J. Sains MIPA, Desember 2010, Vol. 16, No. 3, Hal.: 163-170 ISSN 1978-1873 IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA GEDUNG-GEDUNG DI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG,

Lebih terperinci

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY RADEN WIRAWAN wirawan_raden@yahoo.com Departemen Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan ABSTRAK Rumah merupakan

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN Nurul Zainal Fanani, Moh Zidki Efendi Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember blue_difa@yahoo.com ABSTRAK Augmented Reality adalah

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. [1] Azuma, R. T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence, 6(4), hal

DAFTAR PUSTAKA. [1] Azuma, R. T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence, 6(4), hal DAFTAR PUSTAKA [1] Azuma, R. T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence, 6(4), hal 355-385. [2] Azuma, R. T. et. al. (2001), Recent Advances in Augmented Reality, IEEE Computer Graphics and Applications,

Lebih terperinci

INTERAKSI SCALING TERHADAP OBJECT AUGMENTED REALITY DENGAN TANGAN 3D ALAMI MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEREO-VISION

INTERAKSI SCALING TERHADAP OBJECT AUGMENTED REALITY DENGAN TANGAN 3D ALAMI MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEREO-VISION A-157 INTERAKSI SCALING TERHADAP OBJECT AUGMENTED REALITY DENGAN TANGAN 3D ALAMI MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEREO-VISION Yories Yolanda, Rifkie Primartha, Hadipurnawan Satria Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA )

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA ) PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA ) Ewaldus Ambrosius Tukan Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring Road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK JURNAL SKRIPSI Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar

Lebih terperinci

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C#

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C# AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C# Rachman Yulianto* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * habishujan@yahoo.com Abstrak Pada era globalisasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan terus meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer dalam mendukung kepentingan manusia juga semakin meningkat. Termasuk salah

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berdasarkan pengalaman penulis, pada saat pembelajaran berlangsung anak terkadang kurang bergairah dalam mengikuti pelajaran. Hanya sebagian kecil saja anak yang bisa

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA Naskah Publikasi diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro 08.11.1996 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI Rudy Kustijono 1, Septian Rahman Hakim 2 1) Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Surabaya 2) Prodi Pendidikan Teknologi

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam

Lebih terperinci

Informatika, yaitu Yudi Prayudi, S.Si., M.Kom dan Dr. Sri Kusumadewi, S.Si.,

Informatika, yaitu Yudi Prayudi, S.Si., M.Kom dan Dr. Sri Kusumadewi, S.Si., BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Company Profile 2.1.1 Definisi Company Profile Company profile merupakan salah satu media Public Relations yang merepresentasikan sebuah perusahaan, organisasi, maupun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan 13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah

Lebih terperinci

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-7 1 Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga Wahyu Setyo Budi, Supeno Mardi Susiki Nugroho, dan Christyowidiasmoro Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran ABSTRAK Media pembelajaran merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang tidak

Lebih terperinci

JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN: Vol. 8 No. 2 Februari 2016

JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN: Vol. 8 No. 2 Februari 2016 PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN OBJEK GEOMETRI BERBASIS WEB Setia Wardani 1, Marti Widya Sari 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Yogyakarta

Lebih terperinci

ANIMASI OBYEK TIGA DIMENSI DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING UNTUK AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

ANIMASI OBYEK TIGA DIMENSI DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING UNTUK AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY ANIMASI OBYEK TIGA DIMENSI DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING UNTUK AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY 1 Moch. Yordan Rismarinandyo Siagian S,ST 2 Mochhammad Hariadi, S.T., M.Sc, P.hD Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi baru terus diciptakan untuk mendukung kelancaran kegiatan dalam bidang tertentu. Salah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di Indonesia. Belajar dengan menggunakan media sudah banyak diterapkan di sekolah maupun di universitas.

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : waeshu@yahoo.com JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design

Lebih terperinci

Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer

Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer Kurniawan Teguh Martono Abstract This paper contains about how the augmented reality technology used in new metaphors

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

Analisis Metode Occlusion Based pada Augmented Reality Studi Kasus : Interaksi dengan Objek Virtual Secara Real Time Menggunakan Gerakan Marker

Analisis Metode Occlusion Based pada Augmented Reality Studi Kasus : Interaksi dengan Objek Virtual Secara Real Time Menggunakan Gerakan Marker Analisis Metode Occlusion Based pada Augmented Reality Studi Kasus : Interaksi dengan Objek Virtual Secara Real Time Menggunakan Gerakan Marker Walesa Danto 1, Agung Toto Wibowo, ST., MT. 2, Bedy Purnama,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM 3.1 Kebutuhan Software Augmented Reality Volcano selanjutnya disingkat ARVolcano adalah aplikasi berbasis AR. ARVolcano hadir sebagai alternatif untuk membangun alat peraga

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu

Lebih terperinci

3.1 Input Image. 3.3 Marker Detection

3.1 Input Image. 3.3 Marker Detection 3.1 Input Image Langkah pertama yang dilakukan adalah membuat window viewer. Viewer adalah kelas untuk membuat window yang digunakan untuk memuat hasil render dari model 3D. Proses ini merupakan proses

Lebih terperinci

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA 1 Dedi Ary Prasetya, 1 Muhammad Nurruzzaman Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: dediary@ums.ac.id,

Lebih terperinci

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh IWAN KUSTIAWAN NIM

Lebih terperinci

Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer

Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer 8 Fahmi Setiawan : Augmented Reality sebagai Metafora Baru Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer Fahmi Setiawan Dosen Unmuh Sidoarjo ABSTRAK Makalah ini

Lebih terperinci

PERANCANGAN WEBSITE PROMOSI PARAWISATA INDONESIA DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY

PERANCANGAN WEBSITE PROMOSI PARAWISATA INDONESIA DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PERANCANGAN WEBSITE PROMOSI PARAWISATA INDONESIA DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY Agus Budi Dharmawan 1), Chairisni Lubis 2) 1), 2) Teknik Informatika Universitas Tarumanagara Jl S.Parman No.1. Jakarta

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Inti dari AR merujuk pada penjelasan

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah

Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah Bregga Tedy Gorbala¹, Mochamad Hariadi² ¹Bidang Studi Teknik Komputer & Telematika, Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya ²Bidang Studi Teknik Komputer

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF Citra Devi Murdaningtyas, Laras Intansari, Artiarini Kusuma N. Prodi Teknologi Multimedia Broadcasing,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari perancangan algoritma sampai rancangan tampilan. Selain itu akan disajikan juga skema flowchart yang menjelaskan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Permasalahan Pemanfaatan Augmented Reality pada umumnya berfokus pada kemampuan visualnya, yaitu berupa bentuk tiga dimensi, lingkungan tiga dimensi, animasi,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework

Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework Andria Kusuma Wahyudi Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada Yogyakarta Jl. Grafika 2 Kampus UGM,

Lebih terperinci

PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA

PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA Faruk Alfiyan* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * farukalfiyan@gmail.com Abstrak Pada

Lebih terperinci

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Silmi Yudhistira *, Achmad Nakhrowi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah. penelitian tersebut diantaranya sebagai berikut.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah. penelitian tersebut diantaranya sebagai berikut. BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T. Kholid Fathoni, S.Kom., M.T. Perkembangan teknologi yang pesat. Penerapan multimedia dalam berbagai bidang. Pertumbuhan Iklan atau promosi yang meningkat pesat Augmented Reality sebagai aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK D Slamet Siswanto Utomo* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * Siswanto.stikom@gmail.com

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sistem Augmented Reality (AR) Azuma [1] mendifinisikan AR sebagai sistem yang menggabungkan nyata dan virtual, interaktif dalam real-time dan register dalam 3D. Dalam lingkungan

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA Diajukan guna memenuhi Syarat dalam Menyelesaikan dan Memperoleh Gelar Sarjana (S1) Jurusan

Lebih terperinci

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented Reality tentunya diawali dengan membuat konsep. Pada konsep ini berisi mengenai analisis masalah,

Lebih terperinci

Hasil tugas akhir berupa virtual pop up book ini dapat memberikan kontribusi. Teknologi Augmented reality ini belum banyak digunakan dalam berbagai

Hasil tugas akhir berupa virtual pop up book ini dapat memberikan kontribusi. Teknologi Augmented reality ini belum banyak digunakan dalam berbagai 1.5.Manfaat penelitian Hasil tugas akhir berupa virtual pop up book ini dapat memberikan kontribusi pada: 1. Masyarakat Umum : Teknologi Augmented reality ini belum banyak digunakan dalam berbagai bidang.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

PERANCANGAN INTERAKSI MENGAMBIL OBYEK VIRTUAL DI AUGMENTED REALITY

PERANCANGAN INTERAKSI MENGAMBIL OBYEK VIRTUAL DI AUGMENTED REALITY PERANCANGAN INTERAKSI MENGAMBIL OBYEK VIRTUAL DI AUGMENTED REALITY Yuri Yudhaswana Joefrie Jurusan Teknik Elektro Kampus Bumi Tadulako Tondo Jl. Sukarno Hatta Km. 9 Palu Sulawesi Tengah 94111 e-mail :

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah 1 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah yang beralamat di Jln. Hi. Khomarudin Gg Perum Polri Raja

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG

APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Ceppi Gustiar Rampengan Rheno Sanjaya Sofyan Jurusan Sistem

Lebih terperinci

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Rumusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan 3.1.1 Deskripsi Sistem Aplikasi Hydrocarbon Augmented Reality (HAR) dimaksudkan sebagai media pembelajaran hidrokarbon untuk memudahkan guru menyampaikan

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit (Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim, MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama (wamena76@gmail.com) Bebas Widada (bbswdd@yahoo.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com) ABSTRAK

Lebih terperinci

dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pe

dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pe IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENJUALAN RUMAH PADA PERUMAHAN PRIMA HARAPAN REGENCY BEKASI MENGGUNAKAN ARTOOLKIT (Adji Pratomo, Rosny Gonydjaja, SKom., MMSI.) Fakultas Teknologi Industri

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci