BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video Game Video Game 11 adalah sebuah permainan dengan dengan tampilan sebuah gambar atau visual yang dapat memberikan respon balik jika diberikan perintah-perintah tertentu menggunkanan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik. Kata Video Game pada dasarnya mengacu pada istilah raster display device. Banyaknya jenis sistem yang digunakan untuk menggenerate display game senghingga dinamakan platform, contok Personal Computer dan konsol. Media yang diggunakan sebagai input data untuk memanipulasi/memainkan game dinamakan Cotroller, controller pada konsol dinamakan Joystick, sebuah papan portable berisi tombol-tombol untuk memasukan perintah-perintah pada game. Controller pada PC tetap berupa keyboard dan mouse yang digunakan bersamaan secara simultan. 2.2 Sejarah Video Game Penemuan video game pertama kali adalah sebuah dasar game yang dibuat berupa alat elektronik yang bisa berinteraksi dengan pengguna/users dengan berbagai format tampilan. Contoh game pertama kali dibuat pada tahun 1947, idenya berupa "Cathode Ray Tube Amusement Device" dibuat oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Dua orang tersebut mematenkan pada tanggal 25 Januari 1947, yang mana telah mendapatkan pengakuan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai U.S paten No Diinspirasi oleh tampilan pada sebuah radar, alat tersebut menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuh titik pada layar yang disimulasikan sebagai peluru/misil yang ditembakkan 11

2 16 pada sebuah target. Contoh lain ada pada komputer NIMROD pada festival Inggris tahun Alexander S. Douglas membuat OXO untuk sebuah EDSAC di tahun Tahun 1958, William Higinbotham mengembangkan sebuah game interaktif yang dinamakan Tennis for Two. Beberapa mahasiswa dari MIT, Martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen membuat Spacewar pada sebuah komputer yang bernama DEC PDP. NIMROD menggunakan sebuh panel cahaya untuk memainkan game yang bernama Nim, OXO menggunakan gambar grafik tampak samping permainan tenis, dan Spacewar menggunakan gambar vektor untuk menampilkan kapal yang perang satu sama lain. Gambar 2.1 :Permainan Tennis for Two dibuat oleh William Higinbotham Pada tahun 1971, Computer Space telah merilis dan menjual video game secara komersial yang dioperasikan dengan memasukkan sebuah koin untuk menyewanya. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, perangkat ini digunakan sebagai standar game. Sistem ini diikuti sistem game lainnya, yaitu versi arcade pada tahun 1972 yang bernama Atari dan Pong yang

3 17 digunakan sebagai consol game yang dimainkan di rumah. perkembangan tersebut terus berlangsung hingga sekarang, dan makin banyak jenis/ genre game yang bisa dimainkan di berbagai platform game dengan perkembangan grafik yang terus meningkat Beberapa istilah Game a) Platform Platform adalah sebuah perangkat sistem spesifikasi tertentu, dengan mengkombinasikan berbagai perangkat elektronik atau komputer sehingga bisa menjalankan sebuah software dan video game. Sistem platform antara lain, PC( Personal Computer) yang dikoneksikan dengan monitor, kedua Konsol yaitu berupa sebuah perangkat khusus untuk memainkan game yang dihubungkan dengan televisi, ketiga Arcade yaitu sebuh kotak kayu dengan dilengkapi monitor dan alat control yang khusus untuk memainkan satu jenis permaianan dan diopersikan dengan memasukkan sebuah koin untuk menyewa, ketiga handheld yaitu sebuah perangkat khusus game yang didesain portable dengan layar kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan dimainkan kapan pun juga, keempat berupa beberapa gadged yang berupa alat dengan keperluan khusus tetapi dimaukkan salah satu fitur game sebagai pendukung ( seperti PDA, handphone, kamera digital, MP3 player, dan lain sebagainya. b) Genre Genre adalah kategori pada game yang didasari pada berbagai macam faktor seperti metode gameplay/cara memainkan, tipe pencapaian tujuan, cerita, tampilan, dan banyak lagi yang bisa dikombinasikan sehingga menciptakan genre yang berbeda.

4 18 Perkembangan game dari tahun ke tahun meningkatkan nilai dari sebuah game, dimana dalam sebuah game sangat di tekankan pada aspek visual yang sangat dinamis dengan memasukkan cara penceritaan yang sangat mendalam. Genre game yang ada saat ini antara lain, advanture, sport, puzle, srategi shooting dll. Genre Shooting( tembak-menembak) berdasarkan tampilan dan cara memainkan ada beberapa macam, antara lain FPS/First-Person Shooter, dan third person shooter. Gambar 2.2 : FPS/First-Person Shooter adalah game jenis shooter yang menampilkan pandangan kita sebagai pemain utama pada sudut pandang orang pertama. Gambar 2.3 : Third-Person Shooter adalah game jenis shooter yang menampilkan pandangan kita sebagai pemain utama pada sudut pandang orang ketiga.

5 19 c) Tipe Video game pada umumnya bertujuan khusus sebagai hiburan. Namun, beberapa video game dibuat untuk alasan lain. Mereka memasukkan unsur petualangan, pendidikan, propaganda( seperti militainment dll), dan banyak kategori lainnya selain Game Development Game Development 12 adalah sebuah kegiatan untuk merancang dan mengembangkan permainan game. Pengembangan game dapat video dikerjakan oleh suatu pengembang, dapat dilakukan secara perorangan atau sebagai suatu industri besar besar. Pada umumnya game komersil besarbesaran, diciptakan oleh tim pengembangan di dalam suatu perusahaan yang khusus bergerak dalam bidang perancangan game untuk komputer dan Konsol. Pengembangan Video Game secara normal dibiayai oleh suatu penerbit (publisher). Gambar 2.4 : Skema Produksi Industri Game Profesional.

6 20 Dalam sebuah industri game profesional, perancangan game dilakukan dalam bagian-bagian yang khusus menangani tipe pekerjaan tertentu, hal ini di harapkan untuk memperoleh rancangan game yang berkualitas (baik) dalam keseluruhanannya. Lebih spesifik lagi Mark Mancher 13 menjelaskan untuk sebuh produksi game khususnya untuk produksi visualiasasinya dibagi lagi dalam beberapa kelompok tugas yang bertanggung jawab tiap-tiap bagian produksi. Lebih lanjut lagi Mark Mancher menerangkan (article: gemerecruiter.com) bagian produksi itu meliputi: a) Art Directors Secara umum bertanggung jawab untuk semua operasional dari departemen seni (audio Visual) dengan tugastugas yang meliputi skeduling pengembangan, penganggaran, dan pembagian penugasan, recruitment. Art Directors adalah orang yang sangat secara langsung mendukung pengembangan dari sebuah project artwork game dengan merencanakan segala sesuatunya untuk didisripsikan dalam tiap-tiap bagian yang lebih spesifik lagi.. Pekerjaan mereka berputar disekitar mengembangkan dan mewujudkan suatu tim kerja yang profesional untuk sebuah project game agar selesai tepat waktu dan sesui dengan anggaran yang direncanakan. Selain itu Art Director adalah orang yang juga bertanggung jabaw untuk menentukan setiap aspek visual yang akan di gunakan, mulai dari gaya visual dan kualitas. 13 CEO gamerecruiter.com and a game industry career specialist who has helped thousands of jobseekers land positions with the leading games companies.

7 21 b) Lead Artist Bertanggungjawab untuk memberi arahan serta contoh untuk visual atist bekerja. Lead Artist harus mempunyai suatu pengetahuan yang kuat mengenai peralatan (software) yang akan di gunakan dan ada tersedia untuk membantu seniman dengan tugas-tugas mereka. Lead Artist dihrapkan adalah senior animators sebelum menempati posisi ini, sehingga mereka mengetahui bagaimana cara merancang, texturing, dan menganimasikan suatu model. Biasanya ketika perancang suatu produksi suatu game lead artist harus merupakan seniman berbakat dan berpengalaman. Lead Artist harus pula mempunyai ketrampilan manajemen personalia dan kemampuan memotivasi dengan baik untuk mendapatkan hasil yang terbaik dari sebih tim kerja. untuk memenuhi target baik dalam jadwal dan juga anggaran yang dibagikan. c) Lead Animator Adalah animator yang paling berbakat/berpengalaman pada sebuah tim. Tugasnya memberi petunjuk animator yang bertugas membuat animasi, agar sesuai petunjuk dan standart yang dia rancang. Lead animators juga menyediakan pedoman cara kerja pembuatan animasi bersamaan dengan senior engineer. Secara umum Lead Animator harus mempunyai suatu kepekaan dalam mengkur waktu dengan akurat (accurete sense of timing) dikombinasikan dengan visualisai. d) Lead Concept/Storyboard Artist Bertanggung jawab untuk merancang desain karakter dan storyboard artwork. Mereka bekerja dengan Art Director untuk mendesain semua unsur-unsur visual game. Sehingga suatu kesatuan identitas visual game dapat dicapai, juga merupakan orang yang membuat panduan sebelum membangun visual didalam model 3Dimensi, dan semua 3-D unsur-unsur menarik. Termasuk juga bertanggungjawab tasa concep storyboard.

8 22 e) Technical Artist bertanggung-jawab secara teknis dari suatu projek sehingga artist lain dapat memusatkan lebih pada tugas utama mereka. Technical Artist juga menjadi mencari pemecahan teknis untuk menjembatani antara divisi game designer dan game programer. Seniman Teknis biasanya memberi sebuah solusi dengan penanganan dengan shaders, rigging animasi, catatan, rich asset, import/eksport dan barangkali beberapa visual FX dan pencahayaan. Diharapkan Tekhnical Artist menguasai konsep merancang artwork (2D dan 3D) serta juga konsep pemrograman dalam game. f) Character Artists Ini menjadi posisi yang paling dicari untuk banyak artist ketika berpikir memasuki industri game. Ini juga salah satu dari posisi yang yang paling kompetitif dengan kebutuhan skill yang sukar untuk dikuasai. Seseorang harus mempunyai suatu pemahaman menyangkut anatomi manusia dan juga mampu bisa menceritakan sifat characternya. Pengetahuan akan anatomi, binatang dan manusia, akan sangat bermanfaat dalam merancang charcter. Kemapuan menganalisa polycount suatu model juga dibutuhkan. g) Character Animator Mereka biasanya memiliki dasar menggambar 2D selain tentunya kemampuan merancang/menggambar model dalam 3D. pada umumnya merak harus mengusai konsep modeling untuk object object bergerak (terdeformasi) dalam sebuah game. Dibutuhkan emampuan menganalisa flowline obyek yang sesuai dengan engine game dan menganimasikannya (baik object organik maupun object teknik seperti robot dan mesin juga alatalat transportasi), kemampuan berkerjasama/berkomunikasi dengan character artist juga dibutuhkan. Kemampuan sense of timing yang memadai mutlak dibutuhkan.

9 23 h) Environment Artist Biasanya meraka adalah 3d artist yang bertanggung jawab merancang lingkungan sesuai dengan kebutuhan stage dalam game. Basicnya meraka memahami ilmu tentang botanical, lansdcape, arsitekture, interior design, selain juga imajinasi yang tinggi. Environment artist berkerjasama dengan level designer untuk merancang environment yang yang sesuia dengan narasi game dan juga level yang sudah dirancang. i) Skins Artist Mereka adalah orang yang bertanggung jawab pada mapping object-object terdeformasi, karena pengaturan akan teksture yang mengacu pada uv mapping sangat dibutuhkan. Mereka juga yang mengatur skinning object sebelum proses texturing dilakukan. j) UI Artist Pada posisi ini seseorang dituntut memiliki sense of design cukup tinggi, ini kerena UI design merupakan elemen kunci dalam operasional (penggunaan) sebuah game. Kemapuan terdahap pengaplikasian sign and symbol system juga dibutuhkan, selain itu kemampuan menganalisa sistem kerja multimedia juga dibutuhkan. k) FX Artist Seorang FX Artist s bisanya bertanggung jawab untuk merancang efek seperti Ledakan, elemen cuaca, efek kerusakan, debris effect, dsb. FX juga berkerja untuk lighting, environments, UI and Props. FX artists membutuhkan skill yang tinggi untuk mengkombinasikan berbagai macam tantangan pekerjaan merek. Art Fundamentals, Scripting, 3D Tools (software) dan penguasaan Particle Systems, teksturing and penggunaanya pada engine game yang akan digunakan sebagai dasar produksi. Ciri dari FX Artist adalah kemampuan cepat beradaptasi dengan software baru.

10 24 l) Cinematic Artist Pada dasarnya ini bukanlah posisi untuk game artis, karena proses produksi cinematic sedikit berbeda dengan aturan yang berlaku untuk game artist. Cinematic artist pada umumnya adalah studio eksternal yang digunakan oleh game developer unuk membantu merancang visualisasi dari cerita sebuah game menjadi kisah utuh. Mulai dari modeling hingga teksturing. Namun dengan semakin majunya teknologi hardware yang ada saat ini cinematic berkembang dari arah pre-rendered menjadi ingame (machinima). m) Texture Artists Texture Artists merupakan pekerjaan yang tetap terspesialisasi tetapi dengan semakin berkembangnya peralatan (software) yang digunakan dalam produksi game, maka posisi ini semakin tereduksi keberadaanya. Dari sekian macam kebutuhan teksture pada sutau game, teksture artist sekarang hanyalah orang yang bertanggung jawab dalam memproduksi normal texture. Sebagai bahan teksture untuk mensimulasikan vector bump. Sehingga dapat memperoleh kesan high polygon pada model low polygon. 2.3 Unsur-Unsur Cinematic 1. Cerita. Cinematic biasanya meruoakan sequnce yang dibuat dalam penggalan-penggaln cerita dimana apabila di kombinasikan dengan isi dlam permainan game maka akan terbentuk unsur cerita utuh. Penggalan-penggalan cerita d buat sedemikian rupa d sesuaikan dengan leveling design di dalam game. 2. Durasi Karena di tampiklan dengan metode penyisipanpenyispan dalam leveling game, pembuatan cinematic

11 25 harus memperhatikan bentuk level berikut durasi yang sesuai dengan level tersebut. Perencanaan durasi yang baik akan mempengaruhi user game untuk dapat tetap menikmati dan memainkan game berserta cinematicnya tanpa merasa bosan. 3. Informasi Cinematic yang baik tidak hanya berupa cerita saja, tetapi juga mengandung informasi terkalit game yang di mainkanya. Terlebih lagi ketika cinematik mengfungsikan diri sebagai media penyampai peasn dan clue untuk leveling dalam game. 4. Hiburan Ini adalah point penting yang tidak dapat dipisahkan dari Cinematic. Dimana cinematic merupakan bagian dari game atau disebut juga entertainment Software. Maka cinematic yang baik juga harus bersifat menghibur. 2.4 Fungsi Cinematic Pada era Game modern saat ini keberadaan Cinematic sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari sebuah content creation. Ada dua pendekatan utama untuk merancang Cinematic. In-Game dan Pre-Rendered Game. Pertama In-Game dimana merupakan proses pembuatan Cinematic yang adegan demi adegannya disiapkan untuk langsung ditampilkan menggunakan engine game yang sama, ini dapat dilakukan ketika hardware yang dibutuhkan game sesuai atau mampu untuk melakukannya. Teknik ini sering digunakan didalam game bergenre RPG, seperti halnya game Metal Gear Solid, call Of Duty ataupun Grand Thief Auto. Teknik ini sering disebut dengan Machinima (macine cinema). Di antaranya teknik yang lain yang lain adalah Proses Prerendered Movie yang digunakan oleh pengembang game, mampu

12 26 mengambil keuntungan dari keunggulan teknik CGI yang penuh, dimana beberapa Effect ataupun kualitas pembuatan Cinematic In-Game belum dapat mencapainya, sebagaimana hal ini diperkenalkan pertama kali pada game Final Fantasy VII. Fungsi dari Cinematics menurut Jan Simons 14 adalah memberikan alasan ketika kita memainkan sebuah game. Dimana dari cinematic tersebut berupa narasi yang menceritakan latar belakang sebuah game tersebut terjadi. Cinematic pada umumnya digunakan oleh game yang bersifat naratif. Intinya Cinematics berperan sebagai narator yang memberi alasan latar belakng sebuah game dimainkan, dan juga sebagai penghubung sebuah (narsi) certita natar level (stage) dalam satu keseluruhan game. Cinematics (pre-rendered) akan sangat membantu menciptakan susana (feel) pemain game sebelum memainkan game-nya. Cerita yang simultan dalamm sebuah game dihubungkan dengan cinematics untuk mencapai kisah utuh game. Bahkan bisa jadi cinematics digunakan sebagai bonus tersendiri, yang dapat dilihat jika user game telah memainkan stage tertentu atau telah menyelesaikan puzzle tertentu dalam perjalanan permainan game tersebut Adapun fungsi Cinematic jika di pilah adalah sebagai berikut : 1. Cinematic sebagai media pengalih perhatian ketika mesin game meload aset-asetnya ke dalam memory. Fungsi ini dimaksudkan untuk, mengalihkan perhatian user agar todak 14 Associate professor in new media studies at the University of Amsterdam. He is the author of Playing the Waves; Lars von Trier s Game Cinema. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2007.

13 27 terjadi kebosanan ketika game sedang melakukan proses loading asset-asaetnya ke memory game hardware 2. Sebagai Prolog Game ketika game pertama kali di mainkan. Pada fungsi ini element prolog yang harus disertakan adalah, pemberitahuan rating game sebelum user memainkan dan juga pemberian gambaran isi game secara keseluruhan. Intro atau prolog biasanya di desain dengan menarik untuk menarik minat user memainkan gamenya secara keseluruhan. 3. Sebagai Media Penyambung Cerita, dalam setiap level game. Game yang berbasis cerita pada umumnya menempatkan intiinti cerita didalam game melalui cinematic. Dikarenakan. Karakteristik Cinematic yang tidak memberikan keleluasaan controling pada game maka, penempatan dan penggambaran cerita dapat lebih d fokuskan. 4. Sebagai Media Pemberi Petunjuk untuk memainkan game. Game yang menyediakan fitur puzzle atau teka-teki ketika memainkannya, biasanya menempatkan petunjuk untuk memecahkan teka-teki tersebut melalui pemberitahuan clue atau petunjuk untuk kita dapat menyelesaikan misi tersebut. 5. Sebagai Bonus ketika berhasil menyelesaikan misi atau tahapan tertentu dalam game. Bonus berupa cerita yang menarik untuk ditampilkan biasanya ditunggu-tunggu oleh user game. 6. Sebagai Media Promosi Game itu sendiri, berupa teaser yang dapat dipisah tersendiri untuk d publikasikan melalui media lain, semisal Iinternet, iklan TVC dll. 7. Sebagai Sarana Bisnis pengembangan ke media lainnya. Fungsi ini adalah fungsi ekstensi yang dapat menarik untuk d kembangkan, mengingat bamnyak sekli judul game yang ditransformasikan kedalam media lain, misal Film, Iklan, T- Shirt, dll

14 Prinsip dasar Animasi Pada Perancangan Game Simulasi peristiwa pertempuran 10 Nopember Surabaya tentunya tidak lepas juga dari unsur permbuatan animasi, mengingat animasi pada movie ataupun film juga berlaku pada game terutama game 3D. walaupun terdapat 2 jenis animasi utama pada Game, yakni Full Motion Video (FMP), yang pada umumnya berupa cut scene pre-rendered movie, dan juga Animation keyframe pada game itu sendiri, tetapi prinsip animasinya tetap berlaku menurut standart yang ada. Prinsip yang berlaku pada animasi 2D maupun 3D (termasuk paper dan clay animation, serta Game) adalah rangkuman sifat-sifat gerak di alam, terutama gerak manusia. 10 Prinsip pertama dikenalkan pertama kali oleh Frank Thomas & Ollie Johnston dalam bukunya, Illusion of Life, tahun Lebih jauh lagi John Lasseter, yang dikenal sebagai sutradara film Toys Story, yang cukup laris manis, menambahkan menjadi 12 dalam makalahnya di SIGGRAPH 1987, yang berjudul "Principles of Traditional Animation Applied To 3D Computer Animation". Prinsip-prinsip tersebut adalah : 1. Pengaturan waktu (Timing) 2. Akselerasi gerak (Ease In and Out ) 3. Gerak melengkung (Arcs) 4. Antisipasi (Anticipation) 5. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) 6. Elastisitas (Squash and Stretch) 7. Gerakan sekunder (Secondary Action) 8. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) 9. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)

15 Penempatan di bidang gambar (Staging) 2.6 Kamera Kamera pada Game 3D biasanya dapat di kendalikan oleh user secara interaktif tetapi juga terbatas pada penggunaan genre game yang dianut, sebagai contoh camera pada Game Thirt Person akan berbeda dengan Game first Person. Kamera secara keseluruhan mempengaruhi pola pandang dan pola cerita di dalam game, penmpatan camera yang baik akan memudahkan pemain game untuk dapat mengintrol penuh game yang dimainkanya. Sedangkan Kamera pada Cinematic memiliki batasan dalam controlling gerakanya, bahkan tidak dapat d control sama sekali, ini di makduskan agar pemain dapat mengetahui point cerita dalam Cinematic tersebut. 2.7 Lighting Pencahayaan digunakan untuk mengeset mood, direct viewer attention, dan menyediakan informasi. Para computer cinematographer dapat menggunakan cahaya untuk karakter dan background secara bebas. Kualitas pencahayaan dapat ditambahkan untuk memodifikasi jumlah dan ketajaman bayangan. Terang dan arah cahaya dapat dirubah untuk menghasilkan akting komunikatif seperti yang dibutuhkan. Tetapi dada dunia game 3 dimensi pencahanyaan yang terjadi pada umumnya adalah pencahayaan palsu (Fake Lighting) dimana efek pencahayaan sperti adanya gelap terang sebuah benda merupakan tekstur yang diatur sedemikina rupa sehingga seakan akan benda tersebut terkena cahaya. Tatau pada umumnya di sebut Bake Render baking render teksture Hal ini dilakukan karena pada umumnya game dirancang untuk seringan mungkin ketika dimainkan.

16 30 Apabila memang di butuhkan efek untuk pencahayaan biasanya ini di lakukan dengan metode peggaplikasian composite teksture berupa lightmap. Dimana pada teksture compisite ini sudah terdapat area yang mendefinisikan posisi cahaya dan shadow ketika sebuah object lampu sinarnya berimbas terhadapnya. Untuk suatu game untuk agar dapat bersifat kompetitif saat ini, desain gamenya harus secara visual dapat memikat. Kita ingin menyambung emosi pemain itu terhadap permainan melalui penglihatan mereka dan jari-jari mereka yang gugup atau bahkan not-so-twitchy mereka menunjuk karena game-game yang dilangkahi yang lebih lambat penuh kebencian dengan karakter yang ada, resource management, atau eksplorasi lingkungan dengan mengisi petunjuk-petunjuk dan isyarat. Pertama-tama, marilah kita mengambil sebentar untuk memperhatikan perhatian-perhatian yang tingkat tinggi untuk permulaan para perancang untuk merancang suatu game: 1. Sumber Cahaya 2. Jenis cahaya 3. Intensitas 4. Falloff 5. Warna 6. Detail pencahayaan 7. Penekanan cahaya 8. Special-case lighting animasi-animasi mempelajari lighting melalui pengalaman-pengalaman visual dari yang dirasakan sinematografer-sinematografer adalah suatu ide/gagasan yang besar. Mempelajari fotografi untuk membangun pengenalan mata dan kepekaan untuk nilai-nilai yang ringan, kontras, kejenuhan, roda/warna, dan pencahayaan aksen adalah juga sangat sangat menolong. Mempelajari teori warna,

17 31 termasuk reaksi koneksi dan manusia yang secara emosional untuk mewarnai, adalah juga sangat bernilai. Gambar 2.5 : Standart Scene lighting Gambar 2.6 : Scene with point lighting Warna dari cahaya diri sendiri sudah dipertunjukkan untuk mengubah tanggapan-tanggapan manusia fisiologis, dan seperti itu menggeser suasana hati kita. Menjadi suatu perancang game yang lebih baik dibangun atas mempelajari banyak bidang yang

18 32 terkait. Aku suka berpikir tentang para perancang game seperti(ketika generalis-generalis yang khusus. Pengembangpengembang game bersifat para siswa kekal. Di sini adalah suatu contoh sket yang cepat. mewakili; menunjukkan suatu ruang; kamar yang kecil mempertunjukkan sangat sempurna terang Pencahayaan Dinamis Karakter-karakter dan object untuk saling berhubungan dengan cahaya dan untuk melempar bayangan-bayangan sebagai mereka akan di dalam dunia yang secara fisik bukan oleh terang precalculating dan faking bayangan-bayangan untuk menyiratkan suatu sumber cahaya yang riil. Bagaimanapun, pencahayaan dinamis, ketika Anda akan membayangkan, adalah sangat pengolah grafik. intensive. Itu memerlukan bantuan perangkat keras grafik substansil. Sangat segera, bagaimanapun, akan digunakan di dalam banyak game. Gambar 2.7 : Dinamic light sample Kekuatan atau intensitas cahaya, Melakukan penyesuaian intensitas cahaya untuk peristiwa pemandangan lighting dasar dan dasar global. Menurunkan terang hampir selalu menambahkan drama dan ketegangan kepada Suatu

19 33 sedikit: tidak;jangan pergi keluar kapal dengan terang penurunan. Beberapa game menyingkap sejauh ini di pencahayaan bahwa sulit untuk melayari suatu karakter melalui [peristiwa; pemandangan]. Anda tidak ingin mengorbankan playabilas atau menciptakan frustrasi pemain ( Aku tidak bisa melihat apapun! ) hanya karena anda suka tampilan dari sungguh sangat jarang terjadi di setting lighting. Gambar 2.8 : Colour Light mempengaruhi feel scene Lighting Falloff dan Color Light Untuk efek visual, anda akan sering kali ingin menirukan pengusiran ringan karena meninggalkan suatu sumber cahaya. Kita semua mengetahui bahwa cahaya memudar karena meninggalkan suatu sumber, biasanya memanggil(hubungi falloff. Mengendalikan falloff hanyalah masalah pengendalian seberapa cepat atau betapa lambat cahaya akan memudar dari

20 34 suatu sumber cahaya. Jika anda menghendaki nya untuk memudar pelan-pelan menjauh dari sumber, anda akan melakukan penyesuaian intensitas cakupan falloff Tri-Point Light Teory Marilah kita memperhatikan bagaimana caranya pencahayaan melalui pendekatan Tri-Point Light Teory. Tri point light adalah setup lighting stndar atau basic. Penggunaanya dalah dengan menempatkan 3 bual sumber cahaya d sekeliling object. Satu sebagai Direct light 2 sebagai point light. Direct light berfungsi sebagai sumaber cahaya utama sedangkan 2 point light berfungsi sebagai ambent light. Dimana inetensitas cayaha dari direct lightd atur lebih besar daripada 2 pointlight. Pada perkembanganya sitem tri point light berubah menjadi dom light, dimana tetap menggunakan 1 directlight tetapi jumlah point light sebagai mabient lebih banyak lagi dan tersebar merata d sekeliling object Animasi Cahaya Anda hanya menyiapkan satu siklus animasi atau pengulangan dengan kata lain, frame-to-frame atau keyraming animation dari nilai intensitas dan juga memainkan lagi berulang kali sampai anda menentukannya kapan perlu berhenti. penggunaan yang lain secara jelas nyata akan menjadi di dalam ciptaan kilat-kilat petir. Hanya menyiapkan suatu siklus atau pengulangan dengan intensitas meledak dan lalu mengacak nilainya untuk putar ulang nya. Contoh memainkan kembali setiap detik lagi dan mempunyai suatu kesempatan dimasukkan, yang menentukan ya atau tidaknya anda mendapat suatu kilat.

21 Texturing Texturing dapat diartikan sebagai bungkus atas suatu permukaan object. Kita dapat membuat suatu kotak kelihatan seperti suatu kotak yang berkarat dengan menggunakan suatu patern texture dari suatu permukaan kotak yang berkarat. Sedangkan satu posisi obyek dikenali dalam kaitan dengan. dengan menggunakan istilah satu X, Y dan Z mengkoordinir lokasi pada ruang 3 Dimensi. Penggunaan texture tidak lepas dari penggunaan istilah UVW. ini hanyalah istilah teknis U, V dan Z menggantikan X dan Y maupun Z. Menciptakan texture patern adalah satu seni membentuk bagi diri sendiri. 2.9 Particle Effects Sebagian dari paling yang menarik, kompleks, dan efek visual pengolah intensive yang sedang diciptakan untuk gamegame adalah menggunakan sistem partikel dan dinamic physics. Ketika berpikir tentang Particle Sistem, kita berpikir tentang secara natural, dimana tentu saja terjadi perilaku-perilaku, seperti berkumpul burung-burung seperti mereka terbang bersama-sama, membentuk suatu unit tunggal yang lebih besar ke luar dari banyak individu, atau melokalisir curah hujan yang diteteskan dari suatu awan ke suatu sawah. Di dalam sekelompok burung terbang bersama-sama, masing-masing burung menjadi suatu partikel di dalam sistim. Di suatu curah hujan yang adaptasikan dari suatu awan, dimana masing-masing tetesan dari hujan menjadi suatu partikel di dalam sebuah sistim kerja. Dibawah adalah contoh penggunaan particle sytem dalam sebuah game dan animasi: 1. Jilatan api dari suatu obor 2. Asap yang dikeluarkan dari kendaraan. 3. Ledakan 4. Sebagai intance dalam Crowd Animation

22 36 5. Kalkulasi dinamic untuk object hasil Impact Gambar 2.9 : Particle System with facing texture Entertainment Software Rating Board Pada penentuan segmentasi pada perancangan game kali akan menganut pada sistem rating yang di gunakan Amerika Utara yaitu ESRB, karena kurang kurang jelasnya sistem rating yang ada di Indonesia/ lebih dikenal sebagai badan sensor. ESRB (Entertainment Sofware Rating Board) adalah sebuah organisasi yang memberikan dan menetapkan sistem rating, panduan advertising, prinsip privasi pada komputer dan video game online dan juga pada entertainment sofware, di Amerika Utara, sebagai bentuk kebutuha publik. Berdiri sejak tahun 1994 oleh Interactive Digital Software Association (sekarang bernama Entertainment Software Association). Sampai tahun 2003 ESRB telah memberikan rating pada sekitar 8000 judul yang telah diajukan oleh lebih dari 350 penerbit. Keputusan untuk membentuk ESRB didasari atas adanya unsur kekerasan yang terdapat pada game seperti Mortal Kombat dan Night Trap dan video game controversi lainnya yang juga mengandung kekerasan atau situasi sexsual.

23 Jenis Rating EC Early Childhood: Ditujukan untuk usia lebih dari 3 tahun. Game dengan rating ini berisi materi yang bisa membimbing orang tua dan guru untuk menunjang pembelajaran. Biasanya berbentuk educational game dengan problem yang komplek (seperti game seri Dr. Braind yg berrating E) E Everyone: Lebih cocok ditujukan pada umur lebih dari 6 tahun. Berisi dengan gaya gambar berupa kartun dan fantasi atau biasanya dibumbui dengan kekerasan ringan/menggunakan gaya dan bahasa yang lebih halus. E10+ Everyone 10+: Ditujukan untuk usia lebih dari 10 tahun. Menggunakan gaya lebih banyak kartun, fantasi dan kekerasan ringan, gaya bahasa yang halus, kekerasan ringan dan biasanya berupa tema-tema yang memberi sugesti. T Teen: Ditujukan untuk umur sekitar 13 tahun. Tematema game sudah mengandung kekerasan, sugesti, humor-humor kasar, sedikit darah, simulasi permaian judi, dan sedikit bahasa yang kasar.

24 38 M Mature: Ditujukan untuk usia 17 tahun keatas. Game pada rating ini lebih banyak menampilkan kekerasan yang sangat sering, seperti visualisasi darah yang sanagt kental, bumbu-bumbu sexual dan bahasa yang kasar. Banyak sekali penjual game-game dan rental tidak mengijinkan anak-anak dibawah 17 tahun untuk membeli dan menyewa. AO Adults Only: Untuk dewasa sekitar 18 tahun keatas. Ditujukan untuk kaum minoritas, dengan game berisi pornografi dan kekerasan yang sangat kental. Yang diproduksi oleh developer-developer khusus. Dan tidak semua penjual game yang mengijinkan menjual game dengan rating ini, hal tersebut dikarenan konten dari game tersebut kadang mengandung kontrovesi. RP Rating Pending: Rating untuk game yang masih di review. Hanya digunakan sebagai promosi game atau dalam bentuk demo game. Rating jenis ini dipakai pada game-game sebelum rating sebenarnya di tetapkan oleh ESRB. K-A Kids to Adults: Game-game yang lebih cocok untuk anak berusia 6 tahun keatas. Dan memungkinkan untuk dimainkan oleh banyak umur dan pemain. Berisi kekerasan yang sangat sedikit, dan komedikomedi slapstick. Namun pada tahun 1996 rating ini telah diganti dengan rating E-Everyone.

25 Tabel rating sesuai umur di berbagai negara Gambar 2.10 : Pemetaan penggunaan Game Rating sesuai dengan Negaranya.

26 Sejarah Surabaya 19 September 1945, PERISTIWA INSIDEN BENDERA Gambar 2.6 : Peristiwa insiden bendera Pada hari RABU WAGE tanggal 19 September 1945 pada saat kelompok orang-orang Sekutu / Belanda yang tergabung dalam Mastiff Carbolic merupakan salah satu organisasi Anglo Dutch Country Saction (ADCS) yang bergerak di bidang spionase dengan kedok Petugas / Organisasi Palang Merah Internasional beroperasi di Surabaya dan mengunjungi Markas Besar Tentara Jepang yang berkedudukan di Surabaya. Maka pada saat yang sama ada beberapa orang Belanda yang tergabung dalam Komite Kontak Sosial mengibarkan bendera Belanda (Merah-Putih-Biru) pada tiang bendera sebelah kanan (Utara) Gapura Hotel Yamato (Orange / Mojopahit sekarang). Sehingga dinilai oleh para pejuang dan Arek-arek Suroboyo tindakan orang-orang Belanda tersebut sangat congkak dan tidak simpatik karena merupakan lambang akan ditegakkannya kembali kekuasaan Pemerintah Kolonial Belanda di Bumi Surabaya. Kemudian Resimen SUDIRMAN dengan mengendarai Mobil Sedan Hitam mendatangi Hotel Orange dan memerintahkan dengan tegas kepada Komite Perwakilan Sekutu untuk segera menurunkan bendera Belanda tersebut. Tetapi justru perintah Residen Sudirman tidak diindahkan sama sekali oleh orang-orang Sekutu/Belanda yang berada di Hotel Orange, bahkan Residen Sudirman yangdalam kedudukannya sebagai Pejabat dan Wakil

27 41 Pemerintah Indonesia malahan ditodong dengan pistol Revolver oleh seorang pemuda Belanda pada waktu itu. Sehingga memicu perkelahian massal yang tidak seimbang antara 20 orang sekutu/belanda berhadapan dengan massa - rakyat / Pemuda Surabaya yang berasal dari Genteng, Embong Malang, Praban dan sekitarnya. Akhirnya beberapa orang pemuda berhasil mendekati dan memanjat dinding serta puncak Gapura Hotel, berhasil menurunkan bendera Belanda dan menyobek bagian birunya serta menaikkan kembali bendera Merah-Putih dengan ukuran yang tidak seimbang dengan diiringi pekikan "MERDEKA", "MERDEKA", "MERDEKA", yang disambut dengan gempita oleh massa Rakyat yang berkerumun di bawah tiang bendera dan berada di depan Hotel Orange. Tercatat dalam insiden penyobekan bendera Belanda di Hotel Orange tersebut telah gugur sebagai Kusuma Bangsa 4 (empat) orang Pemuda / Arek Suroboyo yaitu Sdr. SIDIK, Sdr. MULYADI, Sdr. HARIONO dan Sdr. MULYONO. Sedangkan dari pihak Warga Belanda Mr. Ploegman tewas terbunuh oleh amukan massa ditusuk senjata tajam. 21 September 1945, RAPAT SAMODRA BERSEJARAH UNTUK MENENTANG LARANGAN KENPETAI, GEDUNG NASIONAL INDONESIA, Sejak berdirinya pada zaman Belanda, menjadi Pusat Pergerakan Nasional, Agustus 1945 di gedung ini dibentuk Komisi Nasional Indonesia dan BKR. pada tanggal 21 September 1945 gedung ini digunakan mempersiapkan rapat samodra bersejarah untuk menentang larangan Kenpetai. Disini terdapat makam Dr. Soetomo pendiri perkumpulan Budi Uomo bersama Dr. Wahidin Sudirohusodo. Atas jasanya beliau dianunegrahi sebagai Pahlawan kemerdekaan Nasional Indonesia.

28 42 Gambar 2.11 : Gedung Nasional Indonesia 1 Oktober 1945, PENYERANGAN KE GEDUNG DON BOSCO Gambar 2.12 : Gedung Don Bosco GEDUNG DON BOSCO, dahulu adalah Gudang Senjata Jepang terbesar di Surabaya. Pada 1 Oktober 1945 gedung Arsenal di bawah pimpinan Mayor Harimoto ini diserbu dan direbut oleh rakyat Surabaya. Senjata itu dibagi-bagikan kepada rakyat dan sebagian oleh Bung Tomo dikirim ke Jakarta.

29 43 Cara pengmbil alihan senjatadi Don Bosco kemudian dijadikan model dalam pengambil alihan obyek kekuasaan Jepang lainnya di seluruh Jawa Timur. Gedung Don Bosco kemudian dijadikan Markas Genie Pelajar (TGP) dibawah pimpinan Hasanuddin Pasopati. Gambar 2.13 : Gedung PTP XXII GEDUNG PTP XXII, dahulu gedung ini adalah Gedung HVA (Handels Vereeniging Amsterdam) Comidiestraat. Tanggal 1 Oktober 1945 gedung ini dijadikan sebagai Markas Angkaan Darat Jepang di Jawa Timur di bawah pimpinan Jend. IWABE. Setelah gedung ini dikepung oleh pejuang-pejuang Indonesia Drg. Mustopo menggertak Jend. IWABE (Komandan Tentara Jepang) untuk menyerahkan kekuasaannya. Akhirnya dijadikan markas BKR Jawa Timur dibawah Drg. Mustopo yang merangkap sebagai "Menteri Pertahanan Adinterim" RI sampai tanggal 30 Oktober Oktober 1945, PERISTIWA PELUCUTAN SENJATA DI GEDUNG KENPETAI/GEDUNG RAAD VAN JUSTITIE (SEKARANG TUGU PAHLAWAN DAN MUSEUM PERTEMPURAN SURABAYA 10 NOPEMBER 1945)

30 44 Gambar 2.14 : Gedung Kenpetai(Pengadilan) Pada tanggal 2 Oktober 1945, semangat Arek-arek Suroboyo yang gagah berani kembali berkobar-kobar menyerbu Gedung Kenpetai. Setelah Peristiwa Insiden Bendera tanggal 19 September 1945 di Hotel Yamato Gedung Kenpetai merupakan lambang kekejaman dan dikriminasi Hukum Kolonial Belanda serta, Pemerintahan Pendudukan Tentara Jepang. Hal ini dikarenakan tempat tersebut dijadikan sebagai tempat penyiksaan para pejuang Arek-arek suroboyo. Serbuan Pejuang dan Arek-arek Suroboyo walaupun menemui tantangan yang sangat berat tetapi berkat kegigihan dan semangat juang Arek-arek Suroboyo yang pantang menyerah terus mengepung Gedung Kenpetai sampai pukul pertempuran baru berhenti setelah para pejuang melihat Bendera Jepang Hinomaru diturunkan sendiri oleh TAKAHARA, komandan Kenpetai. Jumlah senjata yang diperoleh dari peristiwa perlucutan senjata di Surabaya ± belum termasuk alat dari Angkatan Laut dan Angkatan Udara. Dalam penyerbuan markas Kenpetai tersebut, banyak korban yang jatuh baik dari pihak pejuang Indonesia maupun Jepang, tercatat 25 orang pejuang Indonesia ewas, 15 orang tentara Jepang tewas, sedangkan korban luka-luka berat diantaranya 60 orang Indonesia, 14 tentara Jepang, 2 orang Cina, dan 5 orang Belanda.

31 45 Dengan jatuhnya Gedung Kenpetai pada tanggal 2 Oktober 1945 oleh para pejuang / Arek-arek Suroboyo merupakan kemenangan besar bagi Bangsa Indonesia yang telah berhasil menumbangkan lambang kekejaman pemerintah Bala Tentara Pendudukan Jepang di Surabaya / Jawa Timur. Gambar 2.15 : Gedung Bank Dagang Negara GEDUNG BANK DAGANG NEGARA, ini dahulu adalah milik perusahaan dagang Belanda LINDETEVES. Sewaktu pemerintahan Jepang gedung yang terkenal dengan nama KIHATAMA BUTAI ini digunakan sebagai bengkel untuk memperbaiki, menyimpan senjata berat dan kendaraan perang antara lain tank. Gedung ini terkenal dengan nama gedung Glinding Tipis. Dalam pertempuran tahun 1945 gedung ini berhasil direbut pejuang-pejuang Indonesia sehingga pejuangpejuang tersebut memiliki/memperoleh banyak senjata dan kendaraan untuk berperang. 30 Oktober 1945, PERISTIWA TEWASNYA BRIG. JEND. MALLABY DI DEKAT JEMBATAN MERAH Pada tanggal 30 Oktober 1945 diadakan pertemuan antara Presiden Sukarno, Wapres Moh. Hatta, Menpen Amir Syarifuddin, Gubernur Soerjo, residen Soedirman dengan Mayjen

32 46 D.C. Hawthorn, pimpinan tentara Sekutu di Jakarta. Sebagai salah satu hasil pertemuan itu dibentuk suatu Kontak Komisi, yang diharapkan dapat memudahkan hubungan kedua belah pihak. Disetujui pula agar tembak-menembak oleh kedua belah pihak dihentikan. Namun dalam kenyataannya, tembakmenembak berlangsung terus. Akhirnya diputuskan para anggota kontak Komisi turun ke lapangan. antara lain yang dikunjungi daerah Jembatan Merah. Disitu terletak gedung Internatio, yang merupakan markas Pasukan Komandan Brigade ke-49 Inggris, yang bertugas di Surabaya. Di seberangnya, para pejuang Arek-arek Suroboyo berada di sekitar Jembatan Merah. Tembak-menembak sering terjadi antara kedua tempat itu. Pada tanggal 30 Oktober 1945, dengan berkendaraan beberapa mobil para anggota Kontak Komisi berusaha menuju gedung Internatio, yang dituntut oleh arek Suroboyo agar dikosongkan oleh tentara Sekutu yang menurut persetujuan harus ditarik mundur ke Tanjung Perak. Di antara para anggota Komisi itu terdapat Residen Soedirman, Doel Arnowo, T.D. Kundan, Brigjen Mallaby. Hari sudah mulai gelap ketika rombongan itu melalui tempat perhentian trem listrik, yang terletak beberapa belas meter sebelah utara Jembatan Merah ke arah gedung Internatio. Di situlah mobil yang ditumpangi Brigjen Mallaby terdengar mengalami ledakan sekitar jam Ia kemudian ditemukan tewas. Tewasnya Brigjen Mallaby itulah yang menjadi salah satu alasan bagi penggantinya sebagai panglima tentara Sekutu di Jawa Timur, Mayjen E.C. Mansergh, untuk mengeluarkan ultimatum pada tanggal 9 November GEDUNG SIOLA, gedung ini dahulu bernama WHITE LAIDLAW. Dari atas gedung inilah dahulu para pejuang Surabaya menahan serangan Sekutu yang datang dari Utara. Akibat pertempuran sengit antara pejuang Indonesia dengna pasukan Sekutu, maka pada tanggal 10 November 1945 gedung

33 47 telah terbakar habis, dibumi hanguskan oleh pejuang-pejuang Surabaya. Gambar 2.16 : Gedung Siola 9 November 1945, ULTIMATUM Mayjen E.C. Mansergh mengeluarkan ultimatum agar pihak Indonesia di Surabaya meletakkan senjata selambatlambatnya jam tanggal 10 November November 1945, SURABAYA MEMBARA Ultimatum itu ditolak oleh pihak Indonesia dan pada pukul pagi tanggal 10 November 1945 tentara Inggris mulai menggempur kota Surabaya dari kapal perang, pesawat udara, serta pasukannya yang bergerak dari Tanjung Perak menuju tengah kota. Para pejuang Indonesia mengambil siasat mengundurkan diri dari dalam kota Surabaya dan meneruskan perjuangan dari luar kota.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software. dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software. dirancang untuk menjalankan tugas tertentu. BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Aplikasi Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong

Lebih terperinci

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang

Lebih terperinci

BAB I. Bersama dengan Lamongan di barat laut, Gresik di barat, Bangkalan di timur laut,

BAB I. Bersama dengan Lamongan di barat laut, Gresik di barat, Bangkalan di timur laut, BAB I 1.1. Latar Belakang Surabaya saat ini telah menjadi sebuah kota industri yang modern, pusat perekonomian dan bisnis di Jawa Timur, serta sentra kekuatan angkatan bersenjata maritim Indonesia. Surabaya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pertempuran 10 November di Kota Surabaya merupakan sejarah bangsa Indonesia dalam mempertahankan kemerdekaannya, walaupun masih diumur yang sangatlah muda tetapi bangsa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI)

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI) 1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI) Visi Program Studi S1-TI adalah : Pada tahun 2030 menjadi Program Studi Teknologi Informasi unggulan Dunia dalam Bidang Animasi dan Game yang berbasis

Lebih terperinci

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI Mengapa Animasi? Cave Painting = Animasi tertua di dunia Telah ada sekitar 30.000 32.000 tahun yang lalu, cave painting didesain seolah menjelaskan

Lebih terperinci

Penyebarluasan Proklamasi yang cukup efektif dilakukan juga melalui media siaran radio.

Penyebarluasan Proklamasi yang cukup efektif dilakukan juga melalui media siaran radio. Tugas IPS. Drama : Sejak pagi hari sebelum naskah Proklamasi dikumandangkan, sejumlah pemuda yang mengikuti pertemuan di kediaman Maeda disibukkan dengan kegiatan menyebarkan berita Proklmasi. Dengan semangat

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan

Lebih terperinci

Multimedia Pembelajaran IPS. Sekolah Dasar Kelas V B. Skip >> Perang Kemerdekaan (Pertempuran Sepuluh Nopember & Bandung Lautan Api) Di Buat Oleh :

Multimedia Pembelajaran IPS. Sekolah Dasar Kelas V B. Skip >> Perang Kemerdekaan (Pertempuran Sepuluh Nopember & Bandung Lautan Api) Di Buat Oleh : Perang Kemerdekaan (Pertempuran Sepuluh Nopember & Bandung Lautan Api) Di Buat Oleh : Purwanto, S.Pd.SD SD Negeri 3 Slogohimo Multimedia Pembelajaran IPS Sekolah Dasar Kelas V B Skip >> SK/KD TUJUAN PEMBELAJARAN

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Antrian Tiket Bioskop Antrian adalah suatu kejadian yang biasa dalam kehidupan sehari-hari. Menunggu di depan loket untuk mendapatkan tiket bioskop dan situasi-situasi yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game, BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara

Lebih terperinci

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi 3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi a. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan siswa dapat: Mengetahui12 Jenis Prinsip prinsip Animasi Memahami Prinsip Squash

Lebih terperinci

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c PEMBUATAN GAME 3D AFTER LIFE DENGAN MENGGUNAKAN DXSTUDIO: INVENTORY DAN ENVIRONMENT Jonas Nahason Purba Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Industri, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100,

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Mengenalkan dan mendetugas Akhirkan tentang konsep 3D Animasi Holographic display Xperia Z3 yang digunakan sebagai terobosan baru dalam tampilan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN. Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya

BAB IV KONSEP DESAIN. Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya 63 BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Penelusuran Masalah Peristiwa 10 November 1945 merupakan peristiwa sejarah perang antara Indonesia dan NICA (inggris diboncengi oleh Belanda). Peristiwa berdarah di Surabaya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG Gunawan Universitas Bina Nusantara, Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat 11480, 021 534 5830 gunawan.leman@gmail.com

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY Oleh: Wandah Wibawanto Dosen Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1. Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Fakta kunci yang akan diambil untuk melakukan proyek animasi ini: 1. Film e-learning yang menjelaskan tentang flight safety untuk para penumpang

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN BAB V PEMBAHASAN Produksi karya KARTA & LOBANG, merupakan sebuah film animasi yang dirancang dengan melalui banyak proses pengembangan ide kreatif mulai dari karakter, cerita hingga concept art dibangun.

Lebih terperinci

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Animasi dapat dikembangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Surabaya dikenal sebagai Kota Pahlawan karena terjadinya peristiwa

BAB I PENDAHULUAN. Surabaya dikenal sebagai Kota Pahlawan karena terjadinya peristiwa BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Surabaya dikenal sebagai Kota Pahlawan karena terjadinya peristiwa bersejarah 10 November 1945 yang dikenal dengan Hari Pahlawan. Pertempuran tiga pekan yang terjadi

Lebih terperinci

PUSAT VIDEO GAME DAN ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR METAFORA

PUSAT VIDEO GAME DAN ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR METAFORA KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN TUGAS AKHIR PUSAT VIDEO GAME DAN ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR METAFORA Diajukan Sebagai Syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur Universitas

Lebih terperinci

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Belajar adalah kebutuhan dasar bagi manuasia dan merupakan proses yang terjadi secara terus-menerus. Karena belajar akan menambah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Membaca Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita 1. Sore hari di sebuah rumah 2. Seorang Ibu bersama seorang kakek tua memasuki rumah (pindahan) 3. Nyamuk mengintai dari jauh 4. Si Ibu beres beres rumah baru 5.

Lebih terperinci

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION PENGANTAR (Ganjil 2010/2011) REPRESENTASI DATA : ANIMATION kangmouse Media Representation Text Image Animation Audio Video Animation adalah illusion of motion yang dibuat dari image statis yang ditampilkan

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1. Fakta Kunci 1) Cerita yang mengandung pesan moral merupakan cerita yang digemari oleh masyarakat Indonesia. 2) Robot merupakan salah satu karakter yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tanggal 2 Oktober Henry (2012) menyatakan bahwa berkembangnya video

BAB I PENDAHULUAN. tanggal 2 Oktober Henry (2012) menyatakan bahwa berkembangnya video BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada jaman modern sekarang ini, perkembangan teknologi sudah semakin berkembang. Seperti yang tertulis didalam sebuah artikel di Kompas.com pada tanggal 2 Oktober 2012.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada BAB IV ini membahas tentang proses produksi dan pasca produksi pembuatan film animasi 3D berjudul SuperHeru. 4.1 Produksi Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial. 20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu

Lebih terperinci

PETA KONSEP LATAR BELAKANG TERJADINYA BANDUNG LAUTAN API BANDUNG LAUTAN API ULTIMATUM SEKUTU 21 NOVEMBER 1945 ULTIMATUM TANGGAL 23 MARET 1946

PETA KONSEP LATAR BELAKANG TERJADINYA BANDUNG LAUTAN API BANDUNG LAUTAN API ULTIMATUM SEKUTU 21 NOVEMBER 1945 ULTIMATUM TANGGAL 23 MARET 1946 BANDUNG LAUTAN API PETA KONSEP BANDUNG LAUTAN API LATAR BELAKANG TERJADINYA BANDUNG LAUTAN API ULTIMATUM SEKUTU 21 NOVEMBER 1945 ULTIMATUM TANGGAL 23 MARET 1946 PENGOSONGAN BANDUNG Peristiwa Bandung Lautan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, video game berada pada masa kejayaannya. Video Game bisa disebut sebagai salah satu sarana baru, dimana sarana ini sangat efektif dan menyenangkan untuk

Lebih terperinci

BAB I Pengantar Animasi

BAB I Pengantar Animasi BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA Dalam pembuatan konsep animasi dan pembuatan konsep visual (environment) POPO KUNTI kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema didasari oleh beberapa kajian pustaka agar dalam

Lebih terperinci

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Motion Graphic di indonesia saat ini cukup mengalami perkembangan, hal tersebut terlihat dari maraknya penggunaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Game animasi yang di tayangkan di internet banyak di senangi oleh banyak pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga orang dewasa. ini di karenakan game animasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH Pepen Suherman 1, Amir Fatah Sofyan 2 Abstract Game Petualangan Pepen merupakan suatu aplikasi yang berguna membantu proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas mengenai tahapan design dan matterial colleting, yaitu perancangan dan pembuatan environment design dengan berdasarkan analisis pada bab sebelumnya 4.1.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; } Animasi Animasi Teknik untuk membuat gambar bergerak buatan Berbeda dengan video yang merupakan rekaman dari kejadian di dunia nyata Animasi sepenuhnya buatan manusia Animasi pada dasarnya adalah penampilan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah membuat game

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah membuat game BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah membuat game platform bergenre side scroll bertema sejarah hari pahlawan berjudul Sutomo. Hal ini dilatar belakangi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Game Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi, jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Metode

Lebih terperinci

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi 12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN Matakuliah Dasar Animasi Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058 Fakultas Teknologi Informasi

Lebih terperinci

Fotografi 2. Lighting. Pendidikan Seni Rupa UNY

Fotografi 2. Lighting. Pendidikan Seni Rupa UNY Fotografi 2 Lighting Pendidikan Seni Rupa UNY Lighting Pencahayaan merupakan unsur utama dalam fotografi. Tanpa cahaya maka fotografi tidak akan pernah ada. Cahaya dapat membentuk karakter pada sebuah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Menurut konsep dan perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka dibawah ini akan membahas langkah - langkah pembuatan aplikasi tersebut.

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Tarian Gangnam Style Gangnam adalah kawasan yang terletak di bagian selatan sungai Han di Seoul, dengan bagian utara sungai itu bernama Gangbuk. Gangbuk awalnya menjadi jantung

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana 10.12.4890 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME 3D MY FANTASY. Naskah Publikasi

PEMBUATAN GAME 3D MY FANTASY. Naskah Publikasi PEMBUATAN GAME 3D MY FANTASY Naskah Publikasi diajukan oleh Agus Suryadi 08.01.2431 Candra Agung Prasetyo 08.01.2423 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 1.

Lebih terperinci

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan. yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan. yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Game Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri [NUR08]. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang

Lebih terperinci

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolaholah bergerak. Animasi ialah suatu seni

Lebih terperinci

BAB 2 DATA & ANALISA. 2.1 Sumber Data

BAB 2 DATA & ANALISA. 2.1 Sumber Data 2.1 Sumber Data BAB 2 DATA & ANALISA Dalam mengumpulkan data, penulis menggunakan beberapa buku dan informasi dari website. Berikut adalah daftar buku dan website yang digunakan oleh penulis sebagai referensi

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang

Lebih terperinci

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek

Lebih terperinci

Pengantar Teori Game

Pengantar Teori Game Pengantar Teori Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara sesama manusia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara manusia dengan mesin

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Metode Pembuatan Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan lebih menarik serta mudah di pahami, agar animasi tersebut dapat digunakan oleh semua kalangan termasuk

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Game Game merupakan suatu jenis permainan komputer yang dirancang dengan metode animasi, dalam proses mendalami penggunaan animasi berkaitan dengan pemahaman pembuatan

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 2 Definisi Animasi Komputer Seni dan proses menghasilkan gambar bergerak dengan menggunakan komputer. Merupakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek Kerja Praktek sebagai Desainer Grafis saat ini sedang berkembang sangat pesat dan popular di kalangan masyarakat luas, dan pekerjaan sebagai desainer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi 3D berjudul The Cambo. 4.1 Produksi Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya adalah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 1. TINJAUAN PUSTAKA Dilihat dari perkembangan dunia game saat ini sangat berkembang, selain itu game juga banyak disenangi oleh semua kalangan. Oleh karena itu,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D dengan menggunakan background matte painting tentang anak pecandu video game. Dalam proses pembuatannya diperlukan teori-teori pendukung. Berikut

Lebih terperinci

Gambar 1 Halaman Utama. Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia

Gambar 1 Halaman Utama. Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia Prosedur Penggunaan Aplikasi Prosedur Penggunaan Aplikasi Untuk User 1. Halaman Utama Gambar 1 Halaman Utama Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia Merdeka.Hanya terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

PANDUAN UJI KOMPETENSI

PANDUAN UJI KOMPETENSI PANDUAN UJI KOMPETENSI TECHNICAL 3D ILLUSTRATION ARTIST LSP TIK INDONESIA Jl. Pucang Anom Timur 23 Surabaya 60282, Jawa Timur Telp: +62 31 5019775 Fax: +62 31 5019776 Daftar Isi 1. Latar Belakang... 2

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan animasi saat ini sudah merambat ke area produksi yang lebih baik dan dinikmati oleh segala kalangan. Acara televisi, bioskop, majalah dan radio juga sudah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, perkembangan video game di dunia semakin bertumbuh pesat. Hal ini diperkuat dengan adanya beberapa laporan dari DFC Intelligence, sebuah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING

BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING A. Proses Perancangan Perancangan animasi dimulai dengansketsa dasar yang dibuat dengan sederhana untuk menentukan objek yang akan di buat melalui proses modelling, ide yang

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Perjuangan rakyat Indonesia terjadi dimana-mana, mereka berjuang tanpa

I. PENDAHULUAN. Perjuangan rakyat Indonesia terjadi dimana-mana, mereka berjuang tanpa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perjuangan rakyat Indonesia terjadi dimana-mana, mereka berjuang tanpa mengenal lelah. Terlebih-lebih mereka mengalami penderitaan yang amat sangat dilakukan oleh

Lebih terperinci