APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON) DALAM BELADIRI KARATE INKAI BERBASIS MULTIMEDIA
|
|
- Devi Dharmawijaya
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON) DALAM BELADIRI KARATE INKAI BERBASIS MULTIMEDIA Muhydin, Eneng Tita Tosida, Sufiatul Maryana, muhyidin.060@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA UNPAK ABSTRAK Karate adalah seni bela diri yang berasal dari Jepang. Seni bela diri karate dibawa masuk ke Jepang lewat Okinawa. INKAI adalah salah satu perguruan karate yang ada diindonesia yang sudah tersebar diseluruh Indonesia. kendala yang sering muncul dalam proses latihan karate inkai adalah, anak didik yang berlatih karate Inkai selalu lupa dengan gerakan dasarnya karena tidak mempunyai buku panduan.sebagai salah satu solusi untuk menanggulangi kendala diatas adalah dengan membuat buku panduan berbasis multimedia. Aplikasi gerakan dasar karate inkai dilakukan dengan cara memasukan suara narasi dalam penjelasan informasi tentang beladiri karate dan teknikteknik gerakan kihon atau bisa disebut gerakan dasar karate inkai mengunakan gambar animasi 2 dimensi didalam aplikasi, selain itu didalam aplikasi ditambah video tentang perombaan karate inkai yang berguna untuk menjelaskan tentang perlombaan karate itu seperti apa Kata Kunci : Aplikasi, Multimedia, Karate, Inkai, kihon PENDAHULUAN Karate adalah seni bela diri yang berasal dari Jepang. Seni bela diri karate dibawa masuk ke Jepang lewat Okinawa. Waktu karate masuk ke Jepang, Sensei Gichin Funakoshi mengubah kanji Okinawa (Tote: Tangan China) dalam kanji Jepang menjadi karate yang artinya tangan kosong. Saat ini, disetiap tempat latihan karate Inkai tersedia panduan beladiri karate Inkai dalam bentuk buku yang dapat memudahkan anak didik dalam proses latihan beladiri karate Inkai, akan tetapi disebagian tempat latihan tidak menggunakan buku panduan dikarenakan dalam proses latihan menjelaskan setiap gerakan langsung dipraktekan oleh pelatih dan asisten pelatih. Selain itu murid didik yang berlatih karate Inkai setelah selesai latihan selalu lupa dengan gerakan dasarnya karena tidak pernah mencoba mengulang dirumah gerakan yang sudah dilatih ditempat latihan dikarenakan tidak mempunyai buku panduan. Berdasarkan dari penelitian, maka solusinya adalah membuat Aplikasi Pergerakan Dasar (Kihon) Dalam Beladiri Karate Inkai Berbasis multimedia yang berguna sebagai sarana untuk memudahkan dalam mengingat setiap gerakan-gerakan dasar beladiri karate inkai yang sudah dilatih ditempat latihan bagi anak didik anak-anak sampai dewasa yang mencoba latihan ditempat lain agar tidak lupa dengan gerakannya apabila akan ada kenaikan tingkat dan perlombaan karate inkai aplikasi ini sangat berguna membantun
2 proses latihan karate inkai dan memudahkan pelatih dalam memberikan metode latihan karate selain ditempat latihan. Karate Karate merupakan sebuah metode khusus untuk mempertahankan diri melalui penggunaan anggota tubuh yang terlatih secara baik dan alami yang didasari dan bertujuan sesuai nilai filsafat timur. (Wiratama, 2015) Kihon (Gerakan Dasar) Kihon atau Dasar merupakan gerakan paling penting dalam Karate, sebab sebelum berlatih Kata dan Kumite, Harus melatih Kihon terlebih dahulu, dan jika gerakan Kihon tidak sempurna maka dapat dipastikan gerakan dalam Kata dan Kumite pun akan rusak pula. Gerakan-gerakan Kihon terdiri dari Kuda-Kuda ( Dachi ), Pukulan (Zuki), Tendangan ( Geri ), dan Tangkisan ( Uke ), yang kesemuanya itu saling berhubungan satu sama lain. (Mantiri, 2015) Multimedia Multimedia adalah metode secara komputerisasi untuk menyajikan kombinasi teks, gambar, animasi, audio dan video. Pada era modern, multimedia lebih di titik beratkan pada cara penyajian yang interaktif, terdapat elemen- elemen utama dari multimedia yaitu: Tipografi (Teks), Image (Gambar), Movie (Video), Animation (Animasi), Sound (Suara). (Hidayat, 2014). Frame Animation Frame animation adalah membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang diam (still image) frame demi frame-nya. Pada materi ini kalian akan mempelajari bagaimana cara membuat objek bergerak melintas pada Stage, merubah ukuran, memutar, mengganti warna dan mengubah bentuk. Ada beberapa istilah dalam pembuatan animasi, diantaranya adalah: Frame, Keyframe, Blankkeyframe. (Bustaman, 2001) METODE PENELITIAN Metode penelitian yang diterapkan pada pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Frame Animation pada media gerakan dasar karate dengan bentuk animasi sederhana, dengan menggunkan software adobe flash dan menggunkan pengembangan multimedia yaitu sistem MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Didalam metode ini terdapat terdiri dari 6 tahap, yakni seperti gambar 1. Gambar 1. Metode Penelitian 1. Concept Tahap Concept (Konsep) ditentukan tujuan dari multimedia, serta Audiens yang menggunakannya. Audiens yang dituju adalah anak didik karate inkai. Perancangan awal, aplikasi ini terdiri dari tampilan awal (intro), menu utama, penjelasan mengenai tentang karate inkai. Pada menu utama terdapat 6
3 tombol utama yaitu sejarah, Gerakan, video, latihan, profil dan bantuan juga ada tombol sekunder yaitu tombol keluar. Analisa S.W.O.T Untuk menemukan potensi yang aplikasi yang dikembangkan, maka diadakan analisis terhadap faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi sistem, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang dan hambatan (Strenght, Weakness, Opportunity dan Threat) dan sering di sebut dengan analisis SWOT. Hasil analisa SWOT ini didapat berdasarkan penelitian di pelatihan beladiri karate inkai ranting Ciawi Kabupaten Bogor. tahapannya sebagai berikut : Strength (Kekuatan) Aplikasi multimedia berbasis multimedi ini sangat sesuai untuk audiens bagi yang berumur 8 tahun keatas. Dengan model animasi praga, dapat menunjang pelatih dalam memberikan pelatihan gerakan kepada anak didik lebih mudah. Weaknes (Kelemahan) aplikasi yang tidak menggunakan database sehingga user tidak bisa menambah atau mengurangi data yang dalam aplikasi. Pengguna tidak akan dapat mengubah isi dari aplikasi ini karena sudah terkemas dalam file *.exe. Materi yang disajikan hanya memuat beberapa materi di tiap kategorinya. Opportunitty ( Peluang) Aplikasi ini di buat dalam format swf dan exe jadi apabila ingin menghafal gerakan dilaur rumah atau tempat latihan bisa dilihat dilaptop dan komputer. Aplikasi mulitimedia berbasis Multimedia akan lebih memiliki peluang untuk diminati dikarenakan bisa membantu anak didik dalam proses latihan selain ditempat latihan. Belum banyak aplikasi yang menjelasakan gerakan dasar karet inkai berbasis Multimedia. Threat (Hambatan) Kurangnya alat yang memadai, akan membuat animasi dalam aplikasi ini menjadi kurang maksimal. Semakin banyak anak didik yang tahu dunia internet dan banyak situs web yang menyajikan dalam bentuk video tentang gerakan dasar karate. 2. Design Tahap Desain (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahap perancangan sistem dilakukan melalui 4 (empat) tahapan, yaitu: 1. Perancangan Desain Storboard Desain Storboard disebut juga diagram tampilan adalah diagram yang memberikan gambaran alur dari scene (tampilan) ke scene lainnya. 2. Perancangan Desain Struktur Navigasi Hierarchical Konsep ini dimulai dari satu mode yang menjadi halaman utama atau awal. Berikut merupakan perancangan struktur navigasi Hierarchical.Perancangan 3. Desain Screen Perancangan desain screen merupakan perancangan tampilan (interface). 4. Perancangan Desain Flowchart Sistem Perancangan desain flowchart sistem merupakan tahapan perancangan sistem beserta alurnya.
4 3. Material Collecting Tahapan ini dilakukan penyiapan dan pengumpulan bahan-bahan yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi Tabel 1. Material Collecting Bahan Nama Material Gambar Audio Video Material Background, Ilustrasi manusia Backsound, Sounds Effect Perlombaan karate Gambar 2. Flowchart System yang akan dikembangkan, seperti gambar, animasi, audio, video dan media lainnya. Ekstensi Strategi Keterangan PNG Mp3 wav Mp4 Agar gambar tidak pecah dan jelas Suara langsung di rekam kedalam computer menggunakan microphone agar suara jelas Biar kualitas gambar pixelnya jelas untuk lihat Dibuat menggunakan software Adobe Photoshop cs3 Didapat dari sumber online yaitu Youtube dibuat dengan audacity Didapat dari sumber online yaitu Youtube Jenis Font Fonarto, Aller,times new roman Ttf Tuliasan bira mudah terbaca Didapat dari sumber online yaitu Font Squirrel
5 4. Assembly Tahap pembuatan apliksi merupakan tahapan pembuatan seluruh objek yang terlibat dalam pembuatan penerapan metode Frame Animation pada media aplikasi gerakan dasar karate. pembuatan animasi menggunakan aplikasi Corel Draw X4 dan adobe phtoshop cc dan pembuatan Aplikasi menggunakan aplikasi adobe flash cs6 dan untuk program desain menggunakan adobe phtoshop CS3. 5. Testing Tahap testing akan meliputi uji coba struktural, uji coba fungsional, dan uji coba validasi. Uji coba struktural dilakukan untuk mengetahui apakah sistem telah terstruktur dengan baik dan benar sesuai dengan rancangan yang telah dibuat penyesuaian interface denga desain layout. Uji coba fungsional, didasarkan pada proses navigasi dan validasi yang terdapat pada sistem apakah sudah berjalan sesuai dengan rancangan struktur navigasi beserta fungsinya. Uji coba validasi dilakukan guna memastikan apakah fungsi logika sistem berjalan dengan semestinya. Uji coba Usabilty untuk mengetahui proses uji coba dimana aplikasi yang sudah di publikasikan mendapatkan respon dari menyebarkan kuisoner ke 3 pelatih, 3 anak didik, 3 pengguna awam dan 1 pakar multimedia. 6. Distribution Aplikasi Pergerakan Dasar (Kihon) Dalam Beladiri karate inkai berbasis Multimedia maka dalam pengaplikasian aplikasi ini diubah menjadi format.exe kemudian dibuatkan instalasi dalam bentuk CD ataupun dalam bentuk softcopy disimpan dalam media penyimpanan lain seperti flashdisk, harddisk eksternal dan lain-lain. HASIL DAN PEMBAHASAN Halaman Cover Dan Halaman Menu Utama Halaman Cover adalah halaman terdepan yang menampilkan Logo karate inkai dan wallpaper berwarna coklat dengan 2 gambar atlit beladiri dan tombol mulai yang akan masuk kehalaman menu utama. Pada halaman menu utama terdapat 6 (enam) buah pilihan menu berupa button yang dijadikan navigasi antar halaman lainnya yaitu, sejarah, Gerakan, video, latihan dan manfaat. Tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 3 dan 4. Gambar 3. Halaman Cover Gambar 4. Halaman Menu Utama Halaman Sejarah dan Halaman Gerakan Halaman Sejarah memiliki definisi agar pengguna mampu memahami isi
6 dari materi yang akan dibaca oleh anak didik. Dan menambah tombol play, pause, dan stop untuk narasi guna untuk menambah nilai daya tarik dan memudahkan bagi pengguna dalam memahami materi yang ada dalam aplikasi dan halaman gerakan pengguna dapat mencari informasi dari setiap gerakan Yang diinginkan. Saat pengguna mengklik button pada menu gerakan maka pengguna akan langsung masuk ke dalam halaman jenis gerakan. Button pada jenis gerakana ada 4 button Yaitu Daichi, Uke, zuki dan geri. Berikut ini tampilan halaman Kategori gerakan yang dapat dilihat pada Gambar 5 dan 6. Halaman Jenis Gerakan dan Halaman Gerakan Halaman jenis gerakan pengguna setalah memilih button kategori yang ingin dipelajari. setiap button Jenis gerakan di dalam Kategori gerakan jumal button tidak sama dan halaman Nama Gerakan pengguna bisa melihat gerakan karate secara animasi dan disamping ada penjelasan secara teks dan bisa juga melalui suara narasi dengan menekan button play dan menghentikan suara narasi dengan button Pause dan stop. Berikut ini tampilan halaman Halaman Gerakan yang dapat dilihat pada Gambar 7 dan 8 Gambar 5. Halaman Sejarah Gambar 7.Halaman Jenis Gerakan Gambar 8. Halaman Gerakan Gambar 6. Halaman Gerakan Story Board System Story Board System digunakan untuk menampilkan susunan scene yang terdapat di dalam sistem, penyusunan scene dilakukan guna mempermudah tahap implementasi secara tersusun.
7 Tabel 2. Storyboard Scane Visual Audio Durasi Hyperilnk 1 Intro Menampilkan Tidak ada +/- 1.0 Tidak ada animasi pembukaan 2 Cover Tampilan awal Tidak ada Tidak ada Scane 2 masuk media Pembajaran 3 Menu Utama Berisikan 6 pilihan menu utama Instrument Tidak ada Scane 3,5,25,26, 27,30 4 Sejarah Berisikan tentang sejarah berdirinya karata inkai 5 Gerakan Berikan pilihan 4 Gerakan karate inkai 6 Animasi Gerakan kuda-kuda 7 Animasi gerakan pukulan 8 Animasi Gerakan Tangkisan 9 Animasi Gerakan Tendangan Berisikan animasi dari teknik kudakuda Berisikan animasi dari teknik pukulan Berisikan animasi dari teknik tangkisan Berisikan animasi dari teknikk tendangan 10 Latihan Berisikan soal latihan tentang karate inkai 10 soal 11 profil Berisikan tentang profil sipembuat aplikasi 12 Bantuan Berisikan tentang penjelasan dari tombol menu utama StoryBoard Animasi system Story Board Animasi digunakan untuk menampilkan susunan scene yang terdapat di dalam animasi, pembuatan story board juga ini berfungsi sebagai Instrument dan Narasi Musi Instrumen Instrument dan Narasi Instrument dan Narasi Instrument dan Narasi Instrument dan Narasi Instrument Instrument Instrument +/- 41 Detik Scane 4 Tidak ada Scane 6,10,14,20 +/- 1 Detik Scane 7,8,9 +/- 1 Detik Scane 11,12,13 +/- 1 Detik Scane 15,16,17,18,19 +/- 1 Detik Scane 21,22,23,24 Tidak ada Scane 30 Tidak ada Scane 25 Tidak ada Scane 26 tumpuan setiap posisi dan gerakan yang terdapat pada suatu scene.
8 Tabel 3. StoryBoard Animasi Scane Visual Keterangan Keterangan: 1 Aksi : Audio : Skrip Narasi : Durasi Scane : Cara Pembuatan frame Animation Cara Pembuatan frame animation untuk menjelaskan pembuatan pergerakan dari teknik tangkisan (uke) dalam karate inkai, dalam pembuatan tersebut gambar telah melewati proses vector. Manampilkan seseorang atlit karate sedang gerakan tangkisan Sseorang atlit karate dengan diikutik background Instrumen music dan narasi tangkisan yang sama dengan uchi uke, untuk menahan serangan yang mengarah ke arah perut, dada, kepala. Yang membedakan dengan tangkisan uchi uke adalah cara pengambilannya, cara pengambilan tangkisan ini adalah dari kepala. +/- 1 Detik Gambar 9. Proses Vector Setalah itu gambar divector dimasukan kedalam aplikasi adobe phtoshop CC dengan cara menklik file pilih open gambar yang sudah di vector dan klik open. Setelah itu gambar dipisah menggunakan crop tool setalah itu diseret (drag) keingian seperti gambar dibawah ini setalah itu klik enter. Gambar 10. Proses crop tool Lalu kemudian buat file baru dengan cara mengklik file dan pelih new atur panjang dan lebar sesuai keinginan lalu klik enter. Masukan background untuk memperbagus tampilan animasi yang akan dibuat dengan cara menyeret gambar yang akan dijadikan background kedalam file yang dibuat sebelumnya. Setalah itu masukan gambar gerakan yang sudah dipisah secara berurutan dari gerakan awal sampe gerakan akhir kedalam file yang sudah berisi background. Kemudian pada timeline pilih klik video timeline, setelah diklik akan muncul layer yang telah masuk kedalam timeline Kemudiaan klik convert to animation untuk mengatur
9 durasi setiap layer dan juga layer mana saja yang akan ditampilkan, dan untuk mengatur durasinya dengan cara mengklik pada label time. Gambar 11. Mengatur durasi pada layer Untuk melihat hasil yang sudah digabung kedalam frame yang ada di timeline animasinya tekan pada tombol play pada timeline. Gambar 12. Mengatur durasi pada layer Apabila animasi tidak sesuai dengan gerakan sebenarnya dapat bisa diatur dalam layer tool dan diatur visibilitinya untuk menetukan layer yang akan ditampilkan. Kemudian rangkaian gambar tersebut dimasukan kedalam timel frame animation lalu setiap gambar diatur durasi lama gambar akan muncul jika animasi sudah sesuai pada timeline maka animasi tersebut dapat di export menjadi video dan dapat diimplementasi kedalam aplikasi flash. KESIMPULAN Aplikasi Gerakan dasar Karate (kihon) dalam beladiri karate inkai diabuat dalam basis Multimedia. Pembuatan aplikais menggunakan Software Corel Draw X4, Adobe Flash CC, Audacity dan Adobe Flas CS6 Menggunakan bahasa Pemograman ActionScript Aplikasi ini menggunakan animasi untuk mempermudah dalam menjelasakan setiap gerakan dasar karate inkai. Animasi yang digunaka mengunakan teknik frame by frame. Teknik frame animation adalah membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar / obyek yang diam ( still image ) frame demi framenya. Penggunaan teknik scane to scane dalam aplikasi untuk untuk mempermudah dalam pembutan aplikasi dan teknik movie clip untuk membuat gambar pergerakan dalam menggerakan icon tombol. Aplikasi Gerakan dasar Karate (kihon) dalam beladiri karate inkai basis Multimedia ini sudah melewati empat uji coba, yaitu uji coba struktural, uji coba fungsional, uji coba validasi, dan uji usability. Begitu juga dengan penulisan menggunakan model Mutimedia Methodology (MDLC). Berdasarkan uji coba kelayakan Usability menggunakan kusioner SUMI yang dilakukan kepada 10 responden yang terdiri dari 3 pelatih, 3 Anak didik, 3 pengguna awam dan 1 dengan memberikan 50 pertanyan. maka semua hasil akhir skor perhitungan SUMI, maka bisa dibilang aplikasi ini mencapai 74% yang artinya aplikasi ini bisa dipakai sebagai panduan dalam latihan karate inkai akan tetapi bagian Kategori Learnability Hal ini berarti pengguna kurang mengerti secara
10 keseluruhan fasilitas apa saja yang disediakan dalam aplikasi, sehingga pengguna lebih memilih untuk menggunakan fasilitas yang diketahui saja. DAFTAR PUSTAKA 1) Agung Dwi Setiawan, 2015 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Pencak Silat Pendidikan Jasmani,Olahraga Dan Kesehatan Berbasis Adobe Flash cs3 Profesional untuk SMP Kelas vii Yogyakarta. 2) Bansa Tuasikal, 2012 CD Interaktif Media Pembelajaran Gerakan Dasar Taekwondo Berbasis Multimedia Yogyakarta. 3) Budy Satria & Mei P Kurniawan, 2014 Perancangan Aplikasi Gerakan Kihon Pada Beladiri Shorinji Kempo Menggunakan Animasi Stop Motion Berbasis Android Yogyakarta. 4) Danardono, 2001 Sejarah, Etika Dan Filosofi Seni Beladiri Karate 5) Hamidah, 2013 Pengembangana Situs PTN Menggunakan Usability Engineering dan Evaluasi Usability Dengan Kuesioner sumi Bogor. 6) Kajian pustaka, 2013 strenghts-weakness-opportunitie Diakses Hari Selasa Tanggal 12 april 2016 jam 22:05 7) Rizal Hermanto,2011 Analisis dan Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Sarana Media Promosi Pada English Center (Enter) Yogyakarta. 8) Saiful Irham Wicaksana, 2015 mengenal adobe flash cs6 Diakses Hari Jumat Tanggal 24 juni 2016 jam 10:54 9) Septian Eka Dyta, 2013 Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Anak Untuk Mengenal bentuk Dan Warna Benda semarang. 10) Shihan Willem Mantiri, 2015 dasar karate/kihon latihan dasar karate Diakses Hari Jumat Tanggal 24 juni 2016 jam 9:34 11) Veenendaal,1998.Questionnaire based usability testing. Netherlands 23 April ) Youpi, 2013 t6-sejarahberdirinya-inkai-karateindonesiahttp://smkpertiwi.nsgur u.com Diakses sabut tanggal 1april 2016 jam 15:50
APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.
APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas
Lebih terperinci1-1 BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.
Lebih terperinciPENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH
PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH,,, Computer Science Department Mathematics and Natural Science Faculty, Pakuan University Bogor - Indonesia
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak
Lebih terperinciGame Edukasi Berbasis Android
Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian 4.1.1 Perancangan Multimedia Pada perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran yaitu berdasarkan pada metode pengembangan multimedia itu sendiri yang terdiri
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat
Lebih terperinciAPLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER
ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan
Lebih terperinciAPLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK
APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA Muhammad Samudera Yudhistira1)Iyan Mulyana, M.Kom.2)Aries Maesya M.Kom2) Email C065111084@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari
Lebih terperinciMODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA
MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA Aji Saka 1, #), Prihastuti Harsani, M. Si 1), dan Iyan Mulyana, M. Kom. 1) 1. Program Studi Ilmu Komputer FMIPA UNPAK BOGOR, Jl. Pakuan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.
Lebih terperinciANIMASI 3D TEKNIK-TEKNIK PENCAK SILAT BERBASIS ANDROID
ANIMASI 3D TEKNIK-TEKNIK PENCAK SILAT BERBASIS ANDROID Ryo Agung Waskita Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus Email: ryowaskita@gmail.com Rina Fiati Fakultas Teknik,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820
PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK Nama NPM Dosen Pembimbing : Mohamad Yani : 1B114820 : Dr. Setia Wirawan, SKom, MMSI LATAR BELAKANG MASALAH Multimedia dari waktu ke waktu berubah-ubah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,
Lebih terperinciAPLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani
APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani Email: adityahamzah77@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK ABSTRAK Perkembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID Winda Yuningsih, Sri Setyaningsih, Lita Karlitasari Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam UNIVERSITAS PAKUAN BOGOR
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap
BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA Ela Nurhayati, Prihastuti Harsani, M. Iqbal S Email : ellanurhayati034@gmail.com Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah
Lebih terperinciBAB III ANALISA SISTEM
BAB III ANALISA SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir berdasarkan maslah yang timbul dari latar belakang, lingkup tugas
Lebih terperinciBAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat cepat, bukan hanya satu bidang saja tetapi sudah memasuki ke segala bidang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciPENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak
Lebih terperinciGame Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak
Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id
Lebih terperinci1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function
1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciTUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING BOEING 737-800 NEW GENERATION DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SEKOLAH TINGGI PENERBANGAN INDONESIA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciAPLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak
APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinci2. METODE PENGUMPULAN
1. PENDAHULUAN Belajar adalah suatu proses yang dilakukan seseorang agar orang tersebut dapat mengetahui hal yang belum dia ketahui, mengerti apa yang sebelumnya belum dimengerti. Dalam setiap orang memerlukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciAPLIKASI TEKNIK PENGOBATAN MELALUI PIJAT REFLEKSI BERBASIS ANDROID
APLIKASI TEKNIK PENGOBATAN MELALUI PIJAT REFLEKSI BERBASIS ANDROID Rizqi Kerstriafi, Prihastuti Harsani, Sufiatul Maryana Email : rizqi065112391@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA-Universitas
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA
BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Uji Coba Hasil dan uji coba merupakan gambaran program ketika dirancang didalam bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang menggunakan Adobe
Lebih terperinciBAB III METODE PENCIPTAAN
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i UCAPAN TERIMA KASIH... ii ABSTRAK... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR TABEL... vii DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR BAGAN... xi DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID Oleh: Abu Yazid Bustomi Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Abstrak Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI...
ABSTRAK Lapisan Bumi merupakan salah satu bidang studi yang dipelajari di sekolah menengah pertama kelas vii. Banyak yang berpendapat bahwa lapisan bumi menjadi salah satu pelajaran yang kurang diminati.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Dasar Pemikiran Internet merupakan salah bentuk media komunikasi yang menjadi jantung dari sebuah media informasi diseluruh dunia, dengan adanya internet bisa didapatkan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinci1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan
Lebih terperinciAplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD
Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Susan Nur Indah Sari; M. Al Amin Program Strata satu Teknik Informatika, YAI San_luthuye@yahoo.com
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG
JURNAL LPKIA, Vol. 1 No. 1, September 20 PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG Dadan Hermawan, Kiki Ariyanti Program Studi Manajemen Informatika STMIK
Lebih terperinci