MUSEUM DIGITAL BERGERAK SEBAGAI ALAT BANTU INFORMASI KESEJARAHAN DAN PENGARUHNYA TERHADAP JIWA NASIONALIS DALAM DIRI MASYARAKAT

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MUSEUM DIGITAL BERGERAK SEBAGAI ALAT BANTU INFORMASI KESEJARAHAN DAN PENGARUHNYA TERHADAP JIWA NASIONALIS DALAM DIRI MASYARAKAT"

Transkripsi

1 MUSEUM DIGITAL BERGERAK SEBAGAI ALAT BANTU INFORMASI KESEJARAHAN DAN PENGARUHNYA TERHADAP JIWA NASIONALIS DALAM DIRI MASYARAKAT Yohanes Dwi Winarto,Vincent Suhartono, Stefanus Santosa Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Abstract The society awareness about the importance of museum (read: nation history and culture) and the usage of mobile technology is relatively low. On the other hand, mobile phone which is widely used has not been considered by the museum administrator to become the mediator between museum and the society. Using mobile phone to access museum collections, however, is expected to assist the society to be aware of their nation culture and enhance their spirit of nationalism as well. The system development method which was employed in this research was Prototype Model including System Requirement Analysis, Prototyping Construction, Prototyping Evaluation, System Coding, System Attempt, System Evaluation and System Execution. Mobile Digital Museum Application (MDM) was constructed by means of some software, namely, Adobe (Photoshop and Flash), cool Edit and Camtasia. After the prototype was constructed, it was continued by some testing which were White Box, Black Box, and User Acceptance to ensure the application constructed ran well. MDM application has become a new alternative toward the National Museum extent which was expected to provide Value Add and improve the society s nationalism spirit over their nation history and culture. The results of this research, hopefully, would become the starting point for further research since there were many limitations which were still possible to develop. Keywords: museum, mobile, prototype, Nasionalism. 1. Pendahuluan Museum adalah institusi permanen, nirlaba, melayani kebutuhan publik, dengan sifat terbuka, melakukan usaha pengoleksian, mengkonservasi, meriset, mengomunikasikan, dan memamerkan benda nyata kepada masyarakat untuk kebutuhan studi, pendidikan, dan kesenangan. (International Council of Museums :ICOM) Definisi museum menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 19 Tahun 1995 tentang pemeliharaan dan pemanfaatan benda cagar budaya di museum adalah lembaga tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan pemanfaatan bukti-bukti materiil hasil budaya manusia serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa. Di Indonesia terdapat tidak kurang dari 286 museum yang dikelola pemerintah maupun swasta yang dapat memberikan gambaran tentang begitu kaya dan beragamnya 500 suku bangsa Indonesia dengan bahasa dan budayanya. Orang akan dengan mudah mencintai dan membanggakan daerahnya karena paham bagaimana dahulu kala nenek moyangnya mencipta, berkarya dan membangun daerahnya dengan peradaban yang tinggi. Hal ini akan dapat menumbuhkan rasa cinta terhadap budaya yang pada giliranya akan menumbuhkan jiwa Nasionalisme. Jiwa nasionalisme atau cinta tanah air sudah sepatutnya tumbuh di setiap warga negara karena otomatis akan menjadi kekuatan dari negara tersebut. Disaat masyarakat sekarang ini merasa bahwa rasa Nasionalisme mulai memudar, museum dapat membantu memupuk, menumbuhkan rasa Nasionalisme tersebut. Museum masa kini antara lain memiliki fungsi sebagai pusat dokumentasi dan penelitian ilmiah, penyaluran ilmu untuk umum, penikmatan seni, perkenalan budaya antar daerah, objek wisata, media redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 239

2 pembinaan pendidikan kesenian dan ilmu pengetahuan, suaka alam dan suaka budaya, cermin sejarah manusia, alam dan kebudayaan, serta sarana untuk bertakwa dan bersyukur kepada Tuhan YME. Namun kenyataanya berkunjung ke museum bagi sebagian besar masyarakat Indonesia, belum menjadi kebutuhan. Jarang orang yang menyempatkan diri secara khusus untuk datang ke museum, kecuali mereka yang tengah melakukan penelitian dan memenuhi kebutuhan khusus lainnya. Museum belum dimaknai sebagai tempat yang menyajikan cerita sejarah perjalanan peradaban dari sebuah kebudayaan bangsa. Hal inilah yang menyebabkan rata-rata kunjungan ke museum belum menggembirakan. Berdasarkan hasil penelitian Direktorat Museum, rata-rata orang Indonesia mengunjungi museum secara khusus, artinya yang benar-benar menyiapkan diri untuk berkunjung ke museum, hanya 2 kali seumur hidupnya. Yang pertama saat masa sekolah, yang kedua saat mengantar para cucu puluhan tahun kemudian. Kurangnya minat berkunjung ke museum, merupakan salah satu kelemahan dalam pengelolaan museum selama ini. Orang cenderung malas untuk sering berkunjung ke museum salah satu penyebabnya museum masih terkesan sebagai tempat yang hanya menyajikan koleksi barang. Kurangnya publikasi tentang museum khususnya benda-benda koleksi terbaru museum,dapat membuat orang kerap berpikir tidak harus sering berkunjung ke museum. Koleksi baru museum, sebaiknya dipublikasikan. Informasi tentang koleksi tersebut, sangatlah penting karena mendorong orang untuk berkunjung ke museum sehingga berkunjung ke museum menjadi suatu kebutuhan. Sebenarnya pihak museum sudah memberikan fasilitas-fasilitas yang dapat menunjang kebutuhan para pengunjung, salah satunya yaitu seorang guide atau pemandu, keberadaan pemandu sangatlah penting bagi para pengunjung untuk mendapatkan informasi-informasi yang mereka butuhkan. Namun pemandu juga akan mengalami kesulitan dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan berbeda yang muncul dari para pengunjung jika dalam jumlah besar (rombongan), seandainya bisapun maka para penanya tersebut akan menunggu giliran hingga si pemandu selesai menjawab pertanyaan sang penanya sebelumnya, karena biasanya dalam satu rombongan hanya diberikan jatah pemandu yang terbatas. Museum Ronggowarsito Jawa Tengah merupakan sebuah aset pelayanan publik dibidang pelestarian budaya dan pendidikan yang sudah tidak asing lagi bagi masyarakat Jawa Tengah, khususnya Kota Semarang dan sekitarnya. Sejak diresmikan tanggal 05 Juli 1989, Museum Ronggowarsito Jawa Tengah telah memiliki lebih dari macam koleksi. [1] Agar koleksi museum dapat diketahui masyarakat luas, maka perlu sarana publikasi yang mudah dilakukan. Salah satunya adalah dengan menggunakan inovasi teknologi informasi yang memanfaatkan perangkat bergerak seperti handphone merupakan solusi tepat untuk mengoptimalkan fungsi museum. Dengan membangun perangkat lunak yang menggunakan desain antarmuka berbasis multimedia. Komponen multimedia text, gambar dan audio akan meningkatkan minat serta nilai nasionalisme dengan cara mengemas sebuah koleksi dalam bentuk multimedia. Kantor Menteri Negara Riset dan Teknologi Republik Indonesia memprakarsai pengembangan jaringan museum digital nasional. Keberadaan museum digital itu membutuhkan sinergi dari para pengelola museum. Konsep itu diharapkan dapat meningkatkan promosi bagi kalangan remaja dan dapat memberikan pelayanan kepada pengunjung muda sesuai selera dan kecenderungan mutakhir disertai tema yang menarik. Konsep museum digital dapat memperkuat eksistensi museum yang sudah ada. Beberapa museum yang telah mencoba mengaplikasikan teknologi digital antara lain Museum Geologi Bandung, Museum Nasional Jakarta, Museum Mpu Tantular Surabaya, Museum Kebangkitan Nasional Jakarta, Museum Listrik dan Energi Baru Jakarta, dan Museum Telekomunikasi Jakarta. 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Jiwa Nasionalisme Nasionalisme adalah ideologi yang mencakup prinsip kebebasan (liberty), kesatuan (unity), kesamarataan (equality), serta kepribadian yang menjadi nilai kehidupan kolektif suatu kemunitas untuk merealisasikan tujuan politik yaitu pembentukan dan pelestarian negara nasional redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

3 Sartono Kartodirdjo, Pembangunan Bangsa tentang Nasionalisme, Kesadaran dan Kebudayaan Nasional (Yogyakarta: Aditya Media, 1993) Nasionalisme berakar dari timbulnya kesadaran kolektif tentang ikatan tradisi dan diskriminasi pada masa kolonial yang sangat membatasi ruang gerak bangsa Indonesia. Reaksi terhadap situasi itu merupakan kesadaran untuk membebaskan diri dari tradisi dan untuk melawan pengingkaran terhadap identitas bangsa. Jaringan komunikasi yang semakin meluas membuka kesempatan untuk melembagakan pengelompokan masyarakat, yang sekaligus menjadi wahana untuk memobilisasi peserta dalam pergerakan, dan merupakan forum untuk menyelenggarakan dialog. Nasionalisme Indonesia ditandai dengan pembentukan organisasi Boedi Oetomo (BO). Penandaan ini bukan karena formatnya atau kegiatannya, tetapi karena kebutuhan akan identitas, solidaritas, kemandirian, dan kesadaran kolektifnya. Kesadaran nasional Indonesia tumbuh pada awal abad ke-20 di kalangan tepelajar. Dewasa ini seharusnya setiap warga negara memiliki kesadaran nasional melalui pengajaran sejarah khususnya, dan pendidikan nasional pada umumnya, sehingga melembagalah keadaran nasional yang berbentuk loyalitas kepada bangsa dan negara. Dalam proses pertumbuhan kebudayaan nasional, muncul nilai-nilai baru sebagai akibat modernisasi dan globalisasi seperti materialisme, konsumerisme, hedonisme, dan sebagainya. Gejala-gejala ini perlu dihadapi dengan nilai-nilai religius dan idealisme yang terutama berasal dari nasionalisme. Nasionalisme merupakan bagian dari karakter atau kepribadian bangsa, yaitu nilai-nilai dan norma hidup yang memolakan perangai serta tingkah laku individu dalam kerangka kehidupan kolektifnya. Kepribadian bangsa terdiri atas beberapa unsur yaitu: 1). Kebudayaan nasional, 2). Identitas nasional, 3). Etos bangsa, 4). Nasionalisme. [9] Karakter bangsa dapat dilacak dari pengalaman kolektifnya atau sejarahnya. Karakter bangsa sangat dipengaruhi oleh etos bangsa, yaitu nilai-nilai hidup yang membentuk pola kelakuan serta gaya hidup bangsa. Sesungguhnya nilai-nilai nasionalisme (faham tentang kebangsaan) itu bersumber dari sosio-kultural bangsa dan bumi Indonesia. Sekalipun akan mengalami interaksi dengan dunia luar dalam era globalisasi, tetapi hakekatnya tidak boleh berubah. Beberapa hal yang dapat memupuk jiwa nasionalisme: [11] 1. Nilai-nilai Pancasila secara intrinsik tidak akan berubah, apalagi hal itu memiliki nilai-nilai mendasar dan sebagai way of life bangsa Indonesia, serta sebagai dasar Negara Republik Indonesia akan tetap dapat dipertahankan. Sekalipun saat ini mengalami pasang surut dan mungkin sedikit memudar sifatnya tentu sementara. 2. UUD 45 sebagai sumber dari segala sumber hukum di Indonesia, akan tetap menjadi kaidah utama. Kita sadari dan di implementasi-kan bahwa untuk menata negara dan masyarakat diperlukan berbagai undang-undang dan peraturan yang tentunya harus bersumber pada Undang-Undang Dasar ini. Faham kebangsaan kita menyadari dengan sepenuhnya, bahwa semua tata kehidupan bangsa, harus telah tertuang dan teratur didalam pasal-pasal Undang-Undang Dasar tersebut. Hal ini sekaligus merupakan komitmen kita bersama dalam mendirikan Negara Republik Indonesia. 3. Rasa cinta tanah air dan rela berkorban. Sebagai bangsa yang merdeka karena perjuangan melawan penjajah dan telah mengorbankan jiwa raga beribu-ribu pahlawan bangsa, maka rasa kebangsaan kita harus dilandasi oleh tekad dan semangat terus berupaya mencintai tanah air Indonesia dengan segala isi yang terkandung didalamnya sepanjang masa. Karena hanya dengan rasa cinta tanah air, bangsa ini akan tetap utuh dan akan rela berkorban pula bagi kejayaan bangsa dan Negaranya. Sekalipun hujan emas di negeri orang tentu tidak seindah hidup di negeri sendiri, walaupun serba menghadapi kesulitan dan kemiskinan. Dengan selalu mendalami dan mempelajari budaya bangsa, warisan leluhur, maka kita akan senantiasa dipersatukan sebagai warga Indonesia. 4. Rasa persatuan dan kesatuan bangsa didalam wadah Negara Kesatuan Republik Indonesia. Hal ini yang sekarang terkoyak-koyak dan nyaris menghadapi disintegrasi. Pengaruh globalisasi sangat besar, eforia-reformasi, telah membuat bangsa Indonesia hampir-hampir kehilangan arah dan tujuan. Ide separatisme dan upaya-upaya memisahkan diri dari NKRI oleh beberapa daerah, adalah contoh nyata yang perlu kita cegah. Kalau ide tersebut dibiarkan berkembang maka Negara Kesatuan Republik redaksi: 241

4 Indonesia mengalami ancaman yang serius. Sudah tentu hal tersebut mengingkari akar nilai-nilai persatuan dan kesatuan, yang telah dirintis oleh para pendahulu Republik ini. 5. Wawasan kebangsaan yang bersumber dari wawasan Nusantara dan Ketahanan Nasional hendaknya terus dapat melekat pada hati dan dihayati sepenuhnya oleh warga Negara Indonesia, sehingga tertanam pola pikir, pola sikap dan pola tindak yang sarwa Nusantara, merangkul semua kepentingan dan mengarahkan pada cita-cita dan tujuan pembangunan Nasional. Yang terakhir adalah disiplin nasional. Bangsa yang ingin maju dan mandiri harus memiliki disiplin nasional yang tinggi. Nasionalisme berakar pula pada budaya disiplin bangsa tersebut. Justru antara disiplin nasional dan nasionalisme, merupakan dua sisi mata uang yang saling berpengaruh. Makna dan esensi disiplin nasional akan terlihat pada disiplin para penyelenggara Negara, tertib dan lancarnya pelayanan masyarakat, serta dalam berbagai kehidupan sehari-hari Museum Museum berasal dari bahasa Yunani yaitu : Museion yang merupakan sebuah bangunan tempat suci untuk memuja Sembilan Dewi Seni dan llmu Pengetahuan. Salah satu dari sembilan Dewi tersebut ialah : Mouse, yang lahir dari maha Dewa Zous dengan isterinya Mnemosyne. Dan definisi musium menurut ICOM (International Council of Museeum / Organisasi Permuseuman Internasional) dibawah UNESCO yaitu sebuah lembaga yang bersifat tetap, tidak mencari keuntungan, melayani masyarakat dan pengembangannya, terbuka untuk umum, yang memperoleh, merawat, menghubungkan dan memamerkan, untuk tujuan-tujuan studi, pendidikan dan kesenangan, barang-barang pembuktian manusia dan lingkungannya". Musium merupakan suatu badan yang mempunyai tugas dan kegiatan untuk memamerkan dan menerbitkan hasil-hasil penelitian dan pengetahuan tentang benda-benda yang penting bagi Kebudayaan dan llmu Pengetahuan. Musim mempunyai fungsi sebagai berikut : 1. Pusat Dokumentasi dan Penelitian llmiah. 2. Pusat penyaluran ilmu untuk umum. 3. Pusat penikmatan karya seni. 4. Pusat perkenalan kebudayaan antar daerah dan antar bangsa. 5. Obyek wisata. 6. Media pembinaan pendidikan kesenian dan llmu Pengetahuan. 7. Suaka Alam dan Suaka Budaya. 8. Cermin sejarah manusia, alam dan kebudayaan. 9. Sarana untuk bertaqwa dan bersyukur kepada Tuhan YME 2.3. Komunikasi Menurut Roucek dan Warren, komunikasi itu adalah suatu proses pemindahan atau pengoperan fakta-fakta, keyakinan-keyakinan sikap, reaksi-reaksi emosional, serta berbagai bentuk kesadaran manusia. Komunikasi Massa (Mass Communication) adalah komunikasi yang menggunakan media massa, baik cetak (Surat Kabar, Majalah) atau elektronik (radio, televisi) yang dikelola oleh suatu lembaga atau orang yang dilembagakan, yang ditujukan kepada sejumlah besar orang yang tersebar dibanyak tempat. [12] 1. Teori Pengaruh Tradisi (The Effect Tradition) 2. Uses, Gratifications and Depedency 3. Teori Pengharapan Nilai (The Expectacy-Value Theory) 4. Teori Ketergantungan (Dependency Theory) 2.4. Multimedia Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

5 berupa suara, animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, suara dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia yaitu : 1. Harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. 2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. 3. Harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. 4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi maka namanya rak buku bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri maka namanya televisi bukan multimedia. Dari definisi diatas maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional). Unsur unsur pendukung dalam multimedia antara lain : 1. Teks Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks. 2. Grafis Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafis yaitu gambar vektor, gambar bitmap, clip art, digitized picture dan hyperpicture. 3. Bunyi Dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3. 4. Video Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 243

6 Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti 1. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan. 5. Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing. 3. METODE PENELITIAN Penelitian ini mengikuti tahapan kerangka kerja Siklus Hidup Pengembangan Sistem, yaitu : Tahap I : Analisis sistem yang ada Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah menganalisis sistem yang sedang berjalan, yaitu model sistem yang berjalan di Musium Ronggowarsito Semarang dalam memberikan keterangan-keterangan segala sesuatu yang dimusiumkan kepada pengunjung. Dari proses ini akan diketahui kekurangan yang ada, masalah yang sedang terjadi dan peluang perbaikan yang mungkin dilakukan. Tahap II : Perancangan sistem Tahapan perancangan sistem merupakan tahapan pengembangan secara konseptual. Pada tahap ini, langkah-langkah yang dilakukan adalah memilih perkakas yang akan digunakan untuk membangun sistem, kemudian merancangan konsep dan fitur-fitur perangkat lunak media presentasi pembelajaran, serta membangun desain tampilan dengan menggunakan papan cerita (Story Board). Lebih lengkapnya, penjelasan dari perkakas yang digunakan adalah sebagaimana di bawah ini: 1. Use case: digunakan untuk memodelkan kebutuhan pengguna akhir terhadap sistem yang akan dibangun, meliputi siapa saja (aktor) yang menggunakan perangkat lunak tersebut, dan apa saja yang dapat dilakukan oleh aktor tersebut. 2. Use case narative: bila use case berupa diagram yang memodelkan kebutuhan pengguna, maka use case narative ini digunakan untuk menjelaskan secara detil dari use case yang telah ada. 3. Bussiness use case: digunakan untuk menjelaskan properti untuk tiap langkah sistem dalam bentuk tabel. 4. Bussiness workflow: untuk menjelaskan proses-proses yang ada pada sistem termasuk alur sistem dan kondisi, digunakan bussiness workflow. 5. Story board: untuk merancang tampilan input dan output digunakan Story Board sehingga dapat diketahui alur tampilan antarmuka media dengan lebih nyata. Kemudian papan cerita yang dibuat disesuaikan lagi dengan kebutuhan pengguna. Tahap III : Pembangunan prototype sistem Pembangunan prototype sistem dilakukan sesuai dengan perancangan sistem dan papan cerita yang dibuat berdasarkan analisis kebutuhan pengguna. Pada tahap ini hasil perancangan direalisasikan dalam bentuk media perangkat lunak yang siap diimplementasikan lingkungan kerja. Tahap IV : Pengujian sistem Prototype yang telah selesai dibangun, dijalankan pada perangkat tablet PC dan perangkat mobile (ponsel) untuk menguji coba fungsionalitas media. Selain itu juga diuji coba pada pengguna akhir (pengunjung musium) untuk mengetahui kekurangan media. Pengujian yang digunakan adalah: redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

7 1. White box: Pengujian terhadap logika aplikasi untuk memastikan apakah program digital musium yang dibuat berjalan sesuai dengan logika yang diharapkan pada tahap perancangan. Untuk melakukan pengujian ini dilakukan testing terhadap kode pemrograman yang digunakan. 2. Black box: Pengujian terhadap validitas input output untuk memastikan program digital musium yang telah dibuat dapat memroses inputan dari pengguna dan menghasilkan keluaran seperti yang diharapkan pada tahap perancangan. 3. User aceptance: Setelah prototype digital musium selesai dibuat dilakukan pengujian terhadap pengguna akhir untuk memastikan perangkat lunak yang dibangun dapat digunakan dengan baik. 4. HASIL PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Perangkat Lunak Perangkat lunak yang akan di bangun bertema sistem pemanduan dengan menggunakan objek penelitian musium yang selanjutnya diberi nama Digital Museum. Kehadiran perangkat lunak ini diharapkan akan dapat membantu bahkan dapat menggantikan sistem pemanduan manual yang dalam artian bahwa pemandu masih menggunakan peranan seorang manusia untuk menjelaskan segala hal mengenai cerita sejarah dari benda benda koleksi yang terdapat pada musium. Aplikasi yang akan di bangun bersifat portabel yang dapat langsung di jalankan pada perangkat yang memiliki spesifikasi tertentu tanpa harus menginstall aplikasi tersebut terlebih dahulu sehingga sangat mudah untuk di jalankan Diagram Model Analisis Kebutuhan Pada fase ini dilakukan perekaman atau mendokumentasikan berbagai hal yang berkaitan dengan data, informasi, logika sistem yang ada yang selanjutnya digunakan sebagai landasan merancang logika sistem yang hendak dibangun. Logika sistem, bersama dengan arsitektur aplikasi akan memberikan tumpuan untuk memulai desain sistem. Diagram model Kebutuhan Sistem menggambarkan kebutuhan terhadap sistem yang akan dikembangkan, yang ditangkap selama proses analisis. Berikut adalah Diagram Model Kebutuhan Sistem dan penjelasannya. cd Functional Model Functional Model + Compiling + Debbuging + Editing + Menggali informasi koleksi + Packaging + Pendataan benda + Pengambilan gambar + Pengambilan video + Scripting (from Requirements Model) UnFunctional Model + Cek konektifitas + Pengaturan konten Uses Case Model + Admin + Pengunjung + Resepsionis + Mendata barang + Menerima keluhan + Mengatur konektivitas + Mengatur konten + Mengeluhkan trouble + Menjalankan aplikasi + Menyalin aplikasi + Menyalinkan aplikasi + Merancang aplikasi + Packaging + Troubleshooting (from Requirements Model) (from Requirements Model) Gambar 1 : Model Kebutuhan Sistem redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 245

8 4.3. Pemodelan Sistem Dengan Uses-case Diagram Diagram Use-case berikut menggambarkan penjelasan siapa saja yang akan menggunakan aplikasi, dan bagaimana cara pengguna berinteraksi dengan aplikasi yang dibuat. 1. Identifikasikan Pelaku Bisnis Disini pelaku bisnis diartikan sebagai pemakai, pengguna atau aktor yang akan terlibat dalam sistem ini, daftar aktor bisa dilihat pada tabel berikut : Tabel 1. Identifikasi Pelaku Bisnis Istilah Admin Resepsion is Pengunju ng Deskripsi Individu yang akan bertanggung jawab penuh terhadap pengaturan dan pemantauan sistem. Individu yang akan berhadapan langsung kepada pengunjung dan bertugas untuk melayani pengunjung. Individu yang akan memanfaatkan sistem yang telah sibangun. 2. Diagram Model Use-Case Gambar use cese diatas menjelaskan tentang tanggung jawab dan kerja antara pengunjung, seorang admin dan seorang resepsionis dalam sistem Digital Museum, seorang administrator memiliki peranan yang sangat besar dalam membangun dan menjaga sistem tersebut, resepsionis hanya berperan dalam pendistribusian aplikasi dan mengatur konektivitas antara perangkat pengunjung dengan server musium, sementara pengunjung hanya datang membawa perangkatnya dan menyalin aplikasi dari resepsionis lalu menggunakanya. ud Use Case Model Jenis benda Mendata benda Nomor benda Profil benda Video Merancang aplikasi Suara Gambar Aplikasi induk Admin Mengatur konten Upload server Aplikasi penuh Konten Packaging Aplikasi Konten Troubleshooting Gambar.2: Uses case Proses Bisnis Admin redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

9 ud Use Case Model Resepeionis Menyalinkan aplikasi Mengetur koneksi Menerima keluhan Desain Tampilan Perangkat Lunak Aplikasi penuh Aplikasi induk Share folder Bluetooth Wireless ud Use Case Model Aplikasi induk Menylin aplikasi Pengujung Keluhan aplikasi Aplikasi penuh Menjalankan aplikasi Load konten Gambar. 3: Usescase Proses Bisnis Resepsionis.Gambar.4: Usescase Proses Bisnis Pengunjung. Gambar 4.5 : Halaman pembuka aplikasi "Digital Museum". 5. KESIMPULAN Berdasarkan hasil akhir yang diperoleh dari pengembangan penelitian aplikasi Museum Digital Bergerak ini, dapat disimpulkan bahwa : 1. Selain dapat menumbuhkan rasa kecintaan terhadap sejarah dan budaya Indonesia, kehadiran aplikasi MDB juga dapat dikategorikan sebagai pemicu minat masyarakat untuk terus menggali rasa keingintahuanya terhadap sejarah masa lampau dan terhadap benda-benda prasejarah, karena bayak sekali tanggapan posotif yang diberikan masyarakat khususnya remaja terhadap aplikasi MDB oleh karena masyarakat semakin terasa dekat dengan pengetahuan akan masa lampau. Kecintaan terhadap peninggalan masa lalu yang juga merupakan cerminan budaya bangsa, pada giliranya akan meningkatkan kecintaan terhadap bangsa dan negara. Jika rasa cinta bangsa dan negara ini terus menerus dipupuk maka akan memperkuat rasa nasionalisme pada generasi muda sebagai penerus bangsa Indonesia. redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 247

10 2. Membandingkan hasil penelitian pada masyarakat sebelum menggunakan MDB dengan sesudah menggunaka MDB, dapat ditarik kesimpulan bahwa ada peningkatan pemahaman nilai-nilai Nasionalisme pada diri masyarakat. Sehingga dapat dikatakan MDB dapat mengukur sberapa besar pengaruhnya terhadap jiwa Nasionalisme masyarakat. DAFTAR PUSTAKA [1]. Sunarto, Drs. Buku Panduan dan Lembar Kerja Kunjungan. Semarang : Museum Ronggowarsito, [2].. Metode Pengembangan Perangkat Lunak. wordpress. [Online] 21 mei [3].. Musuem. petra.ac.id. [Online] 21 mei [Dikutip: ] [4].. Sejarah. wikipedia. [Online] [Dikutip: 19 maret 2009.] [5].. Pembelajaran Multimedia. wikipedia. [Online] 3 april [Dikutip: ] [6]. Petranisa, Rose. Pengenalan Unified Modeling Language/UML(Bagian I) [7].. Sejarah. wikipedia. [Online] [Dikutip: ] [8]. Kajian pengguna Hand Phone. Andi [Online] 21 Juli [9]. Sartono Kartodirdjo, Dr Prof. Pembangunan Bangsa tentang Nasionalisme, Kesadaran dan Kebudayaan Nasional. Yogyakarta: Aditya Media, 1993 [10]. Ilham. Pengembangan Potensi Museum Sebagai Daya Taik Wisata Budaya. Jurnal Kepariwisataan, 2009 [11]. Rina Herawati. Nasionalisme Versi Aktivis Mahasiswa Bandung. Jurnal Majalah Ilmiah Unikom Vol.6. Universitas Komputer Indonesia. [12]. Jahi, Amri Komunikasi Massa dan Pembangunan Pedesaan di Negara-Negara Dunia Ketiga. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

RANCANG BANGUN APLIKASI E-MUSEUM SEBAGAI UPAYA MELESTARIKAN KEBUDAYAAN

RANCANG BANGUN APLIKASI E-MUSEUM SEBAGAI UPAYA MELESTARIKAN KEBUDAYAAN RANCANG BANGUN APLIKASI E-MUSEUM SEBAGAI UPAYA MELESTARIKAN KEBUDAYAAN Etika Kartikadarma 1), Ifan Rizqa 2), Dico Trirosandi 3) 1,2,3 )Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang Jl. Nakula

Lebih terperinci

PROTOTYPE E-VOICE GUIDE SEBAGAI PENDAMPING PEMANDU(STUDI KASUS : MUSEUM RONGGOWARSITO SEMARANG)

PROTOTYPE E-VOICE GUIDE SEBAGAI PENDAMPING PEMANDU(STUDI KASUS : MUSEUM RONGGOWARSITO SEMARANG) PROTOTYPE E-VOICE GUIDE SEBAGAI PENDAMPING PEMANDU(STUDI KASUS : MUSEUM RONGGOWARSITO SEMARANG) Bagus Wiratmoyo 1), Imanuel Harkespan 2), Dico Tri Rosandi 3) 1), 3) Fakultas Ilmu Komputer Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

ARTIKEL CD MANASIK HAJI UNTUK SISWA-SISWI KELAS IX SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Oleh Fajar Sayid Nur Amin

ARTIKEL CD MANASIK HAJI UNTUK SISWA-SISWI KELAS IX SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Oleh Fajar Sayid Nur Amin ARTIKEL CD MANASIK HAJI UNTUK SISWA-SISWI KELAS IX SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Oleh Fajar Sayid Nur Amin 12050351 Dunia teknologi semakin berkembang pesat, tidak terkecuali Teknologi Informasi yang merupakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media.multi berarti banyak dan media berarti perantara.multimedia adalah gabungan dari beberapa teks, grafik, suara, video

Lebih terperinci

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam beberapa tahun belakangan ini perkembangan teknologi informasi sangat cepat, sehingga perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA Havid Syafwan 1, Riska Afriyanti 2 1,2) Amik Royal Kisaran, Jurusan Manajemen Informatika Jl. Imam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan pemanfaatan bukti materil hasil budaya serta alam dan lingkunganya guna menunjang upaya perlindungan

Lebih terperinci

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

Pengantar Multimedia. Pertemuan III Pengantar Multimedia Pertemuan III Definisi Definisi Multimedia -Multi [latin] banyak; bermacam-macam -Medium [latin] sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu; -Medium [American Heritage

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Seiring dengan kemajuan teknologi komputer saat ini, pemanfaatan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, merupakan suatu hal yang menggembirakan dan harus bisa diterima secara positif (Putra & Fajaraditya, 2013). Banyak pihak-pihak

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 Strina Bessie 1) 1) Program Studi infomatika, sekolah tinggi & computer Indonesia (STIKI) Malang Email: strinabessie@gmail.com ABSTRAK Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Judul 1.2 Pengertian Judul

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Judul 1.2 Pengertian Judul BAB I PENDAHULUAN 1.1 Judul Dasar Program Perencanaan dan Perancangan Arsitektur (DP3A) ini mengambil judul Museum Telekomunikasi di Surakarta. Berikut ini adalah pengertian dari judul tersebut. 1.2 Pengertian

Lebih terperinci

I. 1. Latar Belakang I Latar Belakang Pengadaan Proyek

I. 1. Latar Belakang I Latar Belakang Pengadaan Proyek BAB I PENDAHULUAN I. 1. Latar Belakang I. 1. 1. Latar Belakang Pengadaan Proyek Batik merupakan gabungan dari dua kata dalam bahasa Jawa yaitu amba yang berarti menulis dan tik yang berarti titik. Batik

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Sri Wahyuni, Iyan Mulyana, M. Iqbal Suriansyah Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor Email : sriwahyuni065112161@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. lain. Permintaan akan barang dan jasa ini terus meningkat sesuai dengan

BAB I PENDAHULUAN. lain. Permintaan akan barang dan jasa ini terus meningkat sesuai dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pariwisata merupakan manifestasi gejala naluri manusia sejak purbakala, yaitu hasrat untuk mengadakan perjalanan, lebih dari itu pariwisata dengan ragam motivasinya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

Kata kunci : Aplikasi, Handphone, Perpustakaan Pribadi

Kata kunci : Aplikasi, Handphone, Perpustakaan Pribadi Apliksi Perpustakaan Pribadi pada Handphone Dengan J2ME Lira Arum Kusumaning Thyas.H (17108234) Jurusan Sistem Informasi, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No.100 Pondok Cina, Depok 16424, Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Di era globalisasi saat ini, segala sesuatu yang menyangkut informasi tidak dapat terlepas dari teknologi. Teknologi ini dapat dilihat dari perkembangan komputer yang

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

1.1.2 Perpustakaan dan Museum Budaya Sebagai Fasilitas Belajar Budaya

1.1.2 Perpustakaan dan Museum Budaya Sebagai Fasilitas Belajar Budaya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.1.1 Indonesia dan Yogyakarta Kaya akan Budaya Kebudayaan mencakup keseluruhan yang meliputi bentuk teknologi sosial, ideologi, religi, dan kesenian serta benda, yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia disebut sebagai zamrud khatulistiwa, yaitu negeri yang menawan dengan pesona keanekaragaman alam dan budaya dengan ruang lingkup kepulauan yang hijau. Negeri

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Buku adalah jendela ilmu pengetahuan. Dari ilmu pengetahuan, kita bisa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Buku adalah jendela ilmu pengetahuan. Dari ilmu pengetahuan, kita bisa BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Buku adalah jendela ilmu pengetahuan. Dari ilmu pengetahuan, kita bisa mempelajari berbagai hal serta mengembangkan diri. Buku yang menuntun kita menjelajah berbagai

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

SOCIAL LIBRARY SEBAGAI SALAH SATU ALTERNATIF PELESTARIAN NASKAH KUNO

SOCIAL LIBRARY SEBAGAI SALAH SATU ALTERNATIF PELESTARIAN NASKAH KUNO SOCIAL LIBRARY SEBAGAI SALAH SATU ALTERNATIF PELESTARIAN NASKAH KUNO Ifan Rizqa 1, Habib Mustofa 2, Etika kartikadarma 3 1 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula I No.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan berbagai seni budaya tersebut Indonesia dikenal di dunia Internasional. Dengan potensi seni budaya Indonesia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bandung adalah salah satu kota besar di Indonesia dan merupakan Ibukota Provinsi Jawa Barat yang banyak menyimpan berbagai sejarah serta memiliki kekayaan

Lebih terperinci

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini Syarifah Fadillah Rezky, M.Kom Politeknik Ganesha Medan Jl. Veteran No. 190 Pasar VI Manunggal ikic.5500@gmail.com Sulami Politeknik

Lebih terperinci

PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 KOMPTENSI DASAR

PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 KOMPTENSI DASAR PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 A. KOMPETENSI KEJURUAN 1. Rekayasa Perangkat Lunak (070) STANDAR KOMPETENSI 1. Menerapkan teknik elektronika

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG Yani Prihati 1, Albert Santoso 2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AKI yani.prihati@unaki.ac.id, albert.santoso@unaki.ac.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Yunita, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Yunita, 2014 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Kesenian merupakan hasil dari kebudayaan manusia yang dapat didokumentasikan atau dilestarikan, dipublikasikan dan dikembangkan sebagai salah salah satu upaya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum adalah lembaga permanen dan tempat terbuka yang bersifat umum. Museum memiliki fungsi sebagai tempat atau sarana untuk merawat, menyajikan, menyimpan, melestarikan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

KATALOG ELEKTRONIK KOLEKSI MUSEUM SRIWIJAYA MENGGUNAKAN QR-CODE BERBASIS ANDROID

KATALOG ELEKTRONIK KOLEKSI MUSEUM SRIWIJAYA MENGGUNAKAN QR-CODE BERBASIS ANDROID KATALOG ELEKTRONIK KOLEKSI MUSEUM SRIWIJAYA MENGGUNAKAN QR-CODE BERBASIS ANDROID Novri Mualimin 1, Yesi Novaria Kunang 2, Ria Andryani 3 1 Mahasiswa Universitas Bina Darma Jl. Jendral Ahmad Yani No.12

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Bangsa Indonesia merupakan bangsa yang heterogen atau majemuk, terdiri dari

I. PENDAHULUAN. Bangsa Indonesia merupakan bangsa yang heterogen atau majemuk, terdiri dari 1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bangsa Indonesia merupakan bangsa yang heterogen atau majemuk, terdiri dari berbagai etnik dan berada dalam keberagaman budaya. Belajar dari sejarah bahwa kemajemukan

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang 1.1 Latar belakang 1. Pendahuluan Indonesia menduduki posisi 5 besar dengan pengguna aktif smartphone sebanyak 47 juta, atau sekitar 14% dari seluruh total pengguna ponsel [1]. Menurut Tim WeAreSocial

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengetahuan tentang gizi yang baik dalam lingkungan sekolah dapat disosialisasikan melalui keberadaan dokter kecil. Dokter Kecil adalah siswa yang memenuhi

Lebih terperinci

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA. ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA Disusun oleh : Nama NIM Program Studi : Khasan Rosyadi : A11.2008.04200

Lebih terperinci

MUSEUM GEOLOGI BLORA

MUSEUM GEOLOGI BLORA TUGAS AKHIR PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR MUSEUM GEOLOGI BLORA Diajukan sebagai Pelengkap dan Syarat Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun oleh :

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Makanan modern yang beredar tersebut menarik minat para generasi muda

BAB I PENDAHULUAN. Makanan modern yang beredar tersebut menarik minat para generasi muda BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan Negara yang mempunyai identitas budaya yang sangat beragam. Namun pada saat ini identitas tersebut mulai pudar karena adanya pengaruh globalisasi

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TATA CARA SHALAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TATA CARA SHALAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Volume 2, Nomor 2, Oktober 2017 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TATA CARA SHALAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA Havid Syafwan 1, Pristiyanilicia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Tito Sugiharto Teknik Informatika S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Kuningan, Indonesia Email : tito@uniku.ac.id Abstrak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi sekarang ini, segala sesuatu yang menyangkut kebutuhan dan pekerjaan manusia tidak dapat terlepas dari teknologi. Hal ini dapat dilihat dari perkembangan

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

PROTOTYPE M-TICKETING BIOSKOP. Intan Oktaviani, Adhe Try Pamungkas. STMIK Duta Bangsa, STMIK Duta Bangsa

PROTOTYPE M-TICKETING BIOSKOP. Intan Oktaviani, Adhe Try Pamungkas. STMIK Duta Bangsa, STMIK Duta Bangsa PROTOTYPE M-TICKETING BIOSKOP Intan Oktaviani, Adhe Try Pamungkas STMIK Duta Bangsa, STMIK Duta Bangsa intan.oktaviani.io@gmail.com Abstrak Keberadaan salah satu teknologi informasi yaitu smartphone dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Data The Japan Foundation tahun 2006 lalu menyebutkan jumlah pelajar bahasa Jepang di Indonesia meningkat tiga kali lipat lebih dari data penelitian tahun 2003 lalu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Perancangan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perancangan Sejarah merupakan hal penting yang harus dipelajari turun temurun dari generasi ke generasi berikutnya. Lewat sejarah generasi muda belajar untuk mengenal

Lebih terperinci

E-EDUCATION BERBASIS MULTIMEDIA (KAWASAN PENGEMBANGAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN) Oleh : Niam Wahzudik PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Dalam era global

E-EDUCATION BERBASIS MULTIMEDIA (KAWASAN PENGEMBANGAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN) Oleh : Niam Wahzudik PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Dalam era global E-EDUCATION BERBASIS MULTIMEDIA (KAWASAN PENGEMBANGAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN) Oleh : Niam Wahzudik PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Dalam era global sekarang ini kita harus berhubungan dengan teknologi termasuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Langkah awal dalam pembuatan sistem adalah mengidentifikasi permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang disajikan dalam

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Buku adalah jendela dunia dan kegiatan membaca buku merupakan suatu cara untuk membuka jendela tersebut untuk dapat mengetahui lebih tentang dunia yang belum diketahui

Lebih terperinci

III. DATA PERANCANGAN

III. DATA PERANCANGAN III. DATA PERANCANGAN A. Data Objek Perancangan 1. Identitas PT. Pelita Media Nusantara PT. Pelita Media Nusantara adalah sebuah perusahaan distributor yang menjadi perantara penyalur produk dari pabrikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN VISUAL APLIKASI MOBILE WISATA SEJARAH DALAM MENINGKATKAN NASIONALISME DI INDONESIA. Oleh Gisela Marisa Tirtha NRP

ABSTRAK PERANCANGAN VISUAL APLIKASI MOBILE WISATA SEJARAH DALAM MENINGKATKAN NASIONALISME DI INDONESIA. Oleh Gisela Marisa Tirtha NRP ABSTRAK PERANCANGAN VISUAL APLIKASI MOBILE WISATA SEJARAH DALAM MENINGKATKAN NASIONALISME DI INDONESIA Oleh Gisela Marisa Tirtha NRP 1364121 Sejarah merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari suatu

Lebih terperinci

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML TUGAS TEKNOLOGI INFORMASI Perancangan Website Ujian Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML OLEH: AULIA RAHMAN 21060113120007 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2014 Abstrak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Bangsa Indonesia adalah Bangsa yang heterogen, kita menyadari bahwa bangsa

I. PENDAHULUAN. Bangsa Indonesia adalah Bangsa yang heterogen, kita menyadari bahwa bangsa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bangsa Indonesia adalah Bangsa yang heterogen, kita menyadari bahwa bangsa Indonesia memang sangat majemuk. Oleh karena itu lahir sumpah pemuda, dan semboyan bhineka

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Keadaan Museum di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Keadaan Museum di Indonesia BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.1.1 Keadaan Museum di Indonesia Keberadaan museum di dunia dari zaman ke zaman telah melalui banyak perubahan. Hal ini disebabkan oleh berubahnya fungsi dan tugas

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia memiliki pesona alam dan budaya yang beraneka ragam yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia memiliki pesona alam dan budaya yang beraneka ragam yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia memiliki pesona alam dan budaya yang beraneka ragam yang terletak secara menyebar di kepulauan Nusantara Indonesia, terdapat 6 jenis obyek wisata

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Keris adalah salah satu senjata adat suku-suku bangsa di Nusantara, yang

BAB II LANDASAN TEORI. Keris adalah salah satu senjata adat suku-suku bangsa di Nusantara, yang BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pusaka Keris Keris adalah salah satu senjata adat suku-suku bangsa di Nusantara, yang merupakan senjata penusuk jarak pendek, dikenal dan dipakai oleh sebagian masyarakat di Asia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Selain sebagai negara dengan jumlah pulau terbanyak di dunia, Indonesia juga merupakan negara dengan jumlah suku bangsa terbanyak di dunia, yaitu terdapat lebih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di kota Bandung terdapat 6 museum yaitu Museum Sri Baduga, Museum Konperensi Asia Afrika, Museum Barli, Museum Pos Indonesia dan Museum Mandala Wangsit Siliwangi,

Lebih terperinci

A. Identitas Program Studi

A. Identitas Program Studi V. PROGRAM STUDI : D3 MANAJEMEN INFORMATIKA A. Identitas Program Studi 1. NamaProgram Studi : D3 Manajemen Informatika 2. Izin Pendirian : Pendirian prodi dengan Keputusan Direktur Jenderal Perguruan Tinggi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal, BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal, pengujian

Lebih terperinci