BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam bab ini, akan dijabarkan dalam implementasi desain, implementasi visualisasi 3D, dan hasil pengujian yang dilakukan demonstrasi langsung di Museum Geologi Bandung. 5.1 Implementasi Visualisasi 3D Dalam menbuat model-model visual 3Dimensi, digunakan dua cara yaitu dengan menggunakan alat bantu 3D creator 3ds MAX 2008 untuk MagicBook dan 3dem untuk mengolah data digital menjadi Heightmap (peta ketinggian) Visualisasi di MagicBook ARVolcano dalam bentuk magic book menampilkan empat pemodelan dari fenomena gunungapi, bentuk visualisasi tersebut dibangun dengan menggunakan alat bantu 3ds max 2008 Software visualisasi 3D (modeling dan animasi). 1. Edit Mesh/poly dapat mendrag vertex sesuai keinginan 2. Mudah membentuk model model gunung api vertex Gambar 5.1 Grid dan Vertex 3dsmax 49

2 Model Virtual Pembentukan Gunungapi Gambar 5.2 Model Pembentukan Gunungapi Di lembar pertama pada MagicBook ditampilkan model pembentukan gunungapi akibat tumbukan 2 lempeng. Yaitu lempeng samudera dan lempeng benua. Tanda panah menunjukkan arah gerakkan tanah dan lava. User dapat menggerakkan MagicBook dari berbagai sisi Model Virtual Lapisan Perut Bumi Gambar 5.3 Lapisan Perut Bumi Di lembar kedua ditampilkan model lapisan tanah yang memuat informasi namanama, temperatur, unsur dominan dan kedalaman tiap lapisan. 50

3 Model Virtual Tipe-tipe Letusan Gambar 5.4 Tipe-tipe Letusan Searah dengan arah jarum jam, di lembar kedua di visualkan animasi letusan gunungapi. Pada awalnya gunung dalam keadaan diam, kemudian dengan menekan virtual button maka user dapat mengamati tipe letusan pele, kemudian dengan menekan virtual button kedua maka user dapat mengamati letusan hawai Model Virtual Persebaran gunungapi di Indonesia Gambar 5.5 Model virtual persebaran gunungapi di Indoesia. 51

4 5.1.2 Pengolahan Data Digital Menjadi bentuk Augmented Reality ARVolcano dalam bentuk penyajian media peraga menampilkan pemodelan gunungapi merapi dan gunung sumbing dan bersimulasi dengan letusannya. Model gunung api tersebut di upayakan mendekati dengan bentuk yang sebenarnya, baik dari segi kontur, tekstur dan elevasi nya. Untuk itu di perlukan file digital yang merupakan hasil dari pencitraan satelit. File Digital Elevation Model (DEM ) biasa dipakai oleh lembaga pemetaan geologi pemerintah amerika serikat United States Geological Survey (USGS) untuk pemetaan dan pencitraan permukaan bumi. Dengan extensi diantaranya adalah: dem, tar, tar.gz. Data digital gunungapi yang diperoleh untuk penelitian ini adalah geotiff yang diperoleh dari museum geologi bandung. Diagram alir proses visualisasi 3Dimensi adalah sebagai berikut: DATA PETA DIGITAL/ DEM HEIGHTMAP TERRAIN VISUALISASI ARVOLCANO Gambar 5.6 Diagram Alir Visualisasi ARVolcano. Terrain digunakan sebagai model landscape pada gunung api. Gunung api yang mempunyai kontur yang kasar dan tidak beraturan dapat dimodelkan dengan baik 52

5 menggunakan metode ini. Model gunung yang dibuat merupakan model yang sebenarnya yang didapatkan dari peta dijital yang diproses menjadi Heightmap. Data DEM yang digunakan adalah data yang diperoleh dari hasil foto satelit oleh Bakosurtanal. Pemakaian data ini menjamin model yang dihasilkan lebih real dan kontur terlihat sama dengan yang sebenarnya. Data DEM yang diperoleh diubah menjadi citra Heightmap yang selanjutnya dijadikan sebagai data masukan untuk men-generate terrain. Tahapan dalam pemrosesan data Heightmap ini adalah sebagai berikut : 1. Data DEM diperoleh dari citra satelit, setiap titik pada peta DEM mengandung informasi dan letak dan ketinggian. 2. Data DEM diubah menjadi Heightmap menggunakan software 3DEM, keluaran yang diperoleh adalah gambar Heightmap dengan format grayscale, warna putih menunjukan ketinggian maksimum, warna hitam untuk area yang paling rendah. 3. Mengatur kedalaman warna Heightmap menggunakan image editor, pada aplikasi ini kedalaman warna adalah 8 bit, sehinggan mempunyai jangkauan 0 255, artinya terrain mempunyai 256 skala ketinggian. Data Heightmap dapat berupa file RAW atau BMP, image grayscale ini selanjutnya dijadikan data masukan untuk membuat terrain (permukaan tanah). Untuk mengenerate terrain digunakan terrain engine. Lebih detail dijelaskan dalam 3 tahap di bawah ini Mengubah Data DEM Menjadi Heightmap Konversi ini menggunakan software opensource 3dem. Tampilan awal ketika software ini dijalankan terlihat di bawah. Langsung mencari tipe file yang sesuai dari list di bawah. 53

6 Gambar 5.7 Tampilan Awal Software 3dem Setelah file geotif di pilih maka akan muncul viewer peta digital yang didalamnya terdapat gunung merapi. Data yang dihasilkan tersebut lengkap dengan koordinat bujur maupun lintang. Gambar 5.8 Tampilan 3dem setelah membuka file dem Gunung Sumbing Jawa Tengah Lokasi gunung merapi yogyakarta L Selanjutnya untuk menzoom area yang kita pilih, dengan memilih patch smaller area, nampak seperti gambar di bawah. 54

7 Gambar 5.9 Patch Smaller Area Gunung Merapi Peta gunung merapi sudah diperoleh namun masih dalam bentuk file digital. Selanjutnya kita rubah menjadi skala warna hitam putih (grayscale). Pada settingan color scale, terrain color.elevasi terendah di beri nilai RGB (Red, Green Blue) sama dengan nol, sehingga mendekati warna putih. Spred to elevasi tinggi dengan nilai skala warna RGB 255. Gambar 5.10 Terrain Colors Scale 55

8 Dari settingan di atas dapat file grayscale skala warna hitam putih. Selanjutnya di image editor photoshop diatur kedalaman warna Heightmap. Pada aplikasi ini kedalaman warna adalah 8 bit, sehinggan mempunyai jangkauan 0 255, artinya terrain mempunyai 256 skala ketinggian. Dengan cara yang sama didapat pula file Heightmap dalam format grayscale untuk gunung sumbing. Gambar 5.11 Heightmap Gunung Merapi dan Gunung Sumbing File grayscale terdiri dari 8 bit sehingga skala warna dari pixel. Angka tersebut menunjukkan skala ketinggian gunung merapi yang memliki ketinggian meter dari kaki gunung. Warna hitam menunjukkan elevasi paling bawah dan warna hitam menunjukkan elevasi paling tertinggi. Sehingga gradasi greyscale setiap 1 pixel menunjukkan ketinggian = 2968/ 256 = 11,5 meter Generate Heightmap To Terrain Langkah selanjutnya dalam proses pembangunan visualisasi 3d ARVolcano gunung merapi adalah mengubah file Heightmap menjadi terrain yang dapat mengenerate menjadi objek visual 3Dimensi. Warna hitam menunjukkan titik kontour dengan elevasi yang rendah dan warna putih menunjukkan elevasi yang tinggi. Dengan menggunakan Heightmap maka kita dapat mengenerate (menghasilkan) 3D mesh (visualisasi 3 dimensi). 56

9 Dengan menggunakan Heightmap, kita dapat menghitung ketinggian tanah. ukuran pixel 256x256, kedalaman warna 8 bit grayscale image, dengan warna yang hitam menunjukkan elevasi rendah dan warna putih menunjukkan elevasi tertinggi, maka teknik rendering terrain didapatkan visualisasi gunung 3 dimensi. Ini adalah pendekatan teknik yang cukup untuk mendapatkan visualisasi heightfield (ketinggian tanah). Tahapan dalam renderring Heightmap adalah sebagai berikut : 1. Loading Heightmap Data Heightmap disimpan dalam bentuk variabel Heightmap yang akan di kalkulasi menjadi ketinggian tanah dengan menggunakan data berupa gradasi warna grayscale di dalam Heightmap dengan skala dari 0 sampai dengan 255 skala ketinggian warna. 2. Generate Heightfield Dengan menghitung nilai gradasi warna setiap pixel dari Heightmap, data tersebut di kalkulasikan menjadi bentuk mesh / bidang grid heightfield 3 Dimensi yang menunjukkan ketinggian tanah. Posisi sumbu x dan sumbu y tiap vertex dapat diketahui dengan jarak dari 0 sampai dengan ukuran Heightmap dalam kasus ini adalah 256 pixel, selanjutnya yang kita butuhkan adalah mencari ketinggian tiap vertex. Setiap posisi pada sumbu X dan sumbu Y di Heightmap diambil nilai pixelnya dan di set ke dalam koordinat sumbu Z dan mengkalikannya dengan skala warna greyscale (0 255). Dari sini di dapatkan objek terrain. 57

10 Posisi Koordinat Tekstur Dan Koordinat Heightmap Gambar 5.12 Tekstur Gunung Merapi dan Gunung Sumbing Setelah gunung terbentuk maka dibutuhkan tekstur untuk menberi warna/ kesan bahwa gunung tersebut adalah gunung merapi atau gunung sumbing. Tekstur tersebut diperoleh dari googleearth. Tekstur tersebut sebagai pembungkus/ ditempelkan pada terrain sehingga nampak nyata bentuk permukaan sesuai dengan gunung yang sebenarnya. Namun sebelumnya tekstur tersebut di edit terlebih dahulu untuk menghilangkan tulisan dan menutup area abu-abu. Untuk memastikan setiap titik tekstur yang diperoleh dengan menggunakan perangkat lunak 3dem berada tepat pada posisi Heightmap, maka diperlukan posisi koordinat yang sama ketika membentuk Heightmap dan koordinat googleearth ketika mengcapture texture. Untuk membentuk area persegi mendapatkan daerah gunungapi yang diambil, maka dibutuhkan empat titik koordinat. Posisi koordinat latitude (lintang) dan longitude (bujur) yang diambil adalah o LU dan 110 o 40 3 BT o LU dan 110 o 40 3 BT o LU dan 110 o BT.. 58 [14]

11 4. 7 o LU dan 110 o BT. Dengan demikian didapat setiap titik pada texture berada tepat pada heigtmap sesuai dengan posisi aslinya Rendering OpenGL Dengan menggunakan pustaka milik OpenGL yaitu glut32 maka Heightmap dapat di render dengan perhitungan greyscale (skala abu-abu). Digunakan vertex array Untuk merender terrain, sebab dengan vertex array dapat kita panggil kembali Virtual Model (Augmented Reality) Dengan menggunakan library Augmented Reality berupa ARToolKitPlus maka objek 3Dimensi dibuat menjadi model virtual yang nampak di dunia nyata. Tampak dibawah hasil dari pengolahan Visualisasi di Meja Landscape 1. Model gunung merapi dengan simulasi letusannya : Gambar 5.13 Model Virtual Letusan Gunung Merapi 59

12 Bentuk Penyajian Augmented Reality Volcano yang kedua dalam bentuk meja landscape untuk meletakkan marker. Pertama kali aplikasi ini dijalankan akan tampak model virtual gunung merapi dengan narasi tentang gunung tersebut. Dengan menekan keyboard Q, maka akan terjadi animasi letusannya. Model virtual kedua yang dihadirkan dalam meja landscape adalah bentuk gunung sumbing yang beranimasi dengan letusannya. Gambar 5.14 Model Virtual Letusan Gunung Sumbing Implementasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan dalam sistem alat peraga berbasis augmented reality ada dua, yaitu unit proses dan unit visual 1. Unit Proses Untuk unit proses, digunakan komputer yang telah disediakan di laboratorium LSKK-ITB, dengan spesifikasi sebagai berikut. a. Processor Intel Core Duo dengan kecepatan proses 2,33 GHz. b. RAM sebesar 2 GB. c. Kapasitas harddisk sebesar 160 GB. 60

13 d. Motherboard dengan chipset yang kompatibel dengan VGA card yang dipakai. e. Memiliki opsi konektifitas USB 2.0 dan nirkabel. f. VGA card nvidia GeForce 8600 GT. Gambar 5.15 Unit Proses 2. Unit Visual Unit visualisasi yang ditempatkan menjadi satu dengan meja tempat meletakkan marker field juga telah dibuat. Gambar 5.16 Meja Marker dan Unit Visual Pada sistem tersebut, diletakkan juga sebuah kamera yang berfungsi untuk mendeteksi marker. Gambar yang ditangkap kamera akan diproses dan kemudian diasosiasikan dengan obyek virtual, sesuai dengan yang terprogram dalam sistem. 61

14 5.2 Pengujian Sistem Aplikasi ARVolcano. Tahap pengujian dilakukan dalam dua tahap, yaitu prngujian fungsional dan pengujian aplikasi untuk mendapatkan opini dari user, yaitu pengunjung museum Pengujian Fungsional. Pengujian fungsional terdiri dari pengujian dari fungsi-fungsi yang ada yang disesuaikan dengan prasyarat desain yang telah ditentukan diawal. No Materi Film Foto/ Magic Maket dokumenter Lukisan Book Meja 1. Menampilkan model mirip aslinya 2. Visualisasi 3Dimensi 3. Gambar Bergerak 4. Interaksi dengan user 5. Dapat dilihat secara massal v Tabel 5.1 Tabel Pengujian Fungsional Dari data diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ARVolcano memenuhi prasyarat desain sebagai alat peraga museum geologi Pengujian terhadap User Pengujian sistem aplikasi ARVolcano dilaksanakan langsung di Museum Geologi Bandung, pada hari rabu tanggal 9 Juli 2008 dari pukul sampai dengan Tujuan pengujian sistem ini adalah untuk mengetahui pendapat dari pengunjung museum tentang sistem alat peraga berbasis augmented reality yang telah dibuat. Pengujian ini sebagai pengujian awal dari Preliminary Design ARVolcano dengan pengguna terbatas. Skenario pengujian sebagai berikut: 1. Pengunjung diberi penjelasan awal tentang alat peraga yang baru, tentang teknologi Augmented Reality, isi dari alat peraga dan cara menggunakannya. 2. Setelah mendengar penjelasan, pengunjung dapat mencoba sistem aplikasi, atau melihatnya dari dekat. 3. Pengunjung mengisi kuesioner yang telah disediakan. 62

15 Jumlah pertanyaan terdiri dari 10 buah pertanyaan jajak pendapat tentang keberadaan museum, 10 pertanyaan tentang perbandingan alat-alat peraga museum yang sudah ada dengan alat peraga berbasis Augmented Reality dan 1 pertanyaan tentang alat peraga yang paling disukai (Kuesioner terlampir). Jumlah pengunjung yang bersedia mencoba menggunakan sistem alat peraga dan mengisi kuesioner adalah sebanyak 15 orang dari berbagai kelompok umur (16 s.d. 43 tahun). Namun data yang valid hanya diperoleh 13 data. Pertanyaan 1, tentang informasi yang didapatkan oleh pengunjung dari berbagai sarana peraga. Respon dalam bentuk grafik ditampilkan di gambar (1). Banyaknya Informasi yang Disampaikan Respon 2 0 FILM DOKUMENTER FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA Gambar 5.17 Respon Pengunjung Terhadap banyaknya informasi Pertanyaan 2 adalah tentang tingkat ke-detail-an obyek yang ditampilkan oleh setiap alat peraga. Respon dalam bentuk grafik ditampilkan di gambar

16 (2). Gambar/ Model Lebih Detil Respon 2 0 FILM DOKUMENTER FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA Gambar 5.18 Respon Pengunjung Terhadap Ke-detail-an Obyek Pertanyaan nomor 3, responden diminta untuk memberikan pendapat tentang sistem alat peraga mana yang cepat membuat bosan. Respon dalam bentuk grafik ditampilkan di gambar (3). Cepat Bosan Respon 2 0 FILM DOKUMENTER FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA Gambar 5.19 Respon Pengunjung Tentang Kebosanan yang Ditimbulkan Pertanyaan nomor 4 adalah tentang daya tarik yang dimiliki oleh sistem peraga. Respon dalam bentuk grafik ditampilkan di gambar

17 (4). Lebih Menarik / atraktif Respon 2 0 FILM DOKUMENTER FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA Gambar 5.20 Respon Pengunjung Terhadap Tingkat Ketertarikan Pertanyaan nomor 5 adalah tentang kesenangan yang dirasakan oleh pengunjung pada saat menggunakan alat peraga. Respon dalam bentuk grafik ditampilkan pada gambar (5). Lebih Menyenangkan Respon 2 0 FILM DOKUMENTER FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA Gambar 5.21 Respon Pengunjung Terhadap Tingkat Kesenangan yang Dirasakan 65

18 Dalam pertanyaan nomor 6, responden diminta untuk menunjukkan sistem alat peraga yang mana yang lebih mudah digunakan. Respon dalam bentuk grafik ditampilkan pada gambar (6). Mudah Digunakan Respon 0 FILM DOKUMENTER FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA Gambar 5.22 Respon Pengunjung Terhadap Kemudahan Penggunaan Alat Peraga Pertanyaan nomor 7 adalah tentang kemudahan memahami materi yang hendak disampaikan melalui sarana peraga. Respon dalam bentuk grafik ditampilkan pada gambar (7). Mudah Dipahami Respon 0 FILM DOKUMENTER FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA Gambar 5.23 Respon Pengunjung Terhadap Kemudahan Memahami Materi 66

19 Pertanyaan nomor 8 adalah tentang interaktifitas dari sarana peraga. Respon dalam bentuk grafik ditampilkan pada gambar (8). Lebih Interaktif Respon 2 0 FILM DOKUMENTER FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA Gambar 5.24 Respon Pengunjung Terhadap Interaktifitas Sarana Peraga Pertanyaan nomor 9 dimaksudkan untuk mengetahui sarana peraga mana yang memberikan experience lebih kepada pengunjung. Respon dalam bentuk grafik ditampilkan pada gambar (9). Mempunyai Pengalaman Lebih Respon 2 0 FILM DOKUMENTER FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA Gambar 5.25 Respon Pengunjung Terhadap Experience yang Didapatkan 67

20 Pertanyaan terakhir, nomor 10, bertujuan untuk mengetahui sarana peraga mana yang metoda interaksinya paling mudah dimengerti cara penggunaannya dan paling mudah dilakukan. (10). Interaksi Dengan User Respon 0 FILM DOKUMENTER FOTO MAKET MAGICBOOK MEJA Gambar 5.26 Respon Pengunjung Terhadap Kemudahan Metoda Interaksi 5.3 Analisis Hasil Pengujian Dari tabel diatas dapat di rangkum sebagai berikut: No Materi Film Foto/ Magic Maket dokumenter Lukisan Book Meja 1. Informasi lebih banyak 8 (61,5%) 3(23,1%) 1 (7,7%) 1 (7,7%) 0 2. Gambar/ model lebih detail 3 (23,1%) 1(7,7%) 6(46,2%) 3(23,1%) 0 3. Cepat bosan 0 5(38,5%)) 2(15,4%) 0 6(46,2%) 4. Lebih menarik/ atraktif 5(38,5%) 0 1(7,7%) 7(53,8%) 0 5. Menyenangkan 7 (53,8%) 0 1(7,7%) 5(38,5%) 0 6. Mudah digunakan 3(23,1%) 3(23,1%) 5(38,5%) 2(15,4%) 0 7. Mudah dipahami 5(38,5%) 2(15,4%) 4(30,8%) 2(15,4%) 0 8. Lebih Interaktif 5(38,5%) 0 0 7(53,8%) 0 9. Mempunyai pengalaman lebih 6(46,2%) 0 1(7,7%) 6(46,2%) Interaksi dengan user 5(38,5%) 0 3(23,1%) 4(30,8%) 0 Tabel 5.2 Hasil Pengujian dengan user Pengujian yang dilakukan untuk menjaring opini awal dari pengunjung museum geologi terhadap alat peraga sesuai dengan prasayarat desain yang telah ditentukan 68

21 oleh pihak Museum Geologi Bandung. Dari opini tersebut dapat diketahui kelemahan sistem untuk perbaikan selanjutnya. Dari tabel hasil pengujian terbatas diatas, menunjukkan bahwa pengunjung merasa bahwa sistem alat peraga berbasis augmented reality merupakan sebuah sarana peraga yang menarik, interaktif dan memiliki pengalaman lebih dibandingkan alat peraga yang lain di museum. Respon dari pengunjung yang menyatakan bahwa sistem alat peraga masih kurang menyenangkan, membosankan, tidak mudah digunakan dan menampilkan model yang kurang detil, serta tidak memberikan informasi yang cukup. Pertanyaan selanjutnya adalah mengurutkan alat peraga yang paling disukai. Tabel dibawah diambil dari urutan pertama dan kedua yang paling disukai oleh pengunjung. Film dokumenter Foto/Lukisan Maket Magic Book Meja Tabel 5.3 Alat Peraga yang Paling Diminati Alat Peraga yang paling Diminati respon Film Foto Maket MagicBook Meja AR Gambar 5.27 Alat Peraga yang Paling Diminati 69

22 Dari tabel di atas terlihat bahwa pengunjung lebih menyukai film dokumenter, kemudian MagicBook, meja, maket dan foto. Dari opini diatas dapat ditarik kesimpulan awal bahwa alat peraga berbasis Augmented Reality untuk dimuseum cukup diminati oleh pengunjung museum Film Dokumenter rmerupakan alat peraga unggulan di museum geologi Bandung, sebab dikemas secara ekslusif layaknya studio. Sehingga pengunjung merasa nyaman melihatnya seolah-olah menyaksikan film di bioskop. Oleh karena itu film dokumenter paling diminati oleh pengunjung museum. MagicBook dan meja landscape urutan kedua dan ketiga yang paling diminati oleh pengunjung, hal ini karena memberikan warna baru yang dapat menarik minat pengunjung karena belum pernah melihat model virtual kegunungapian sebelumnya. 70

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM 3.1 Kebutuhan Software Augmented Reality Volcano selanjutnya disingkat ARVolcano adalah aplikasi berbasis AR. ARVolcano hadir sebagai alternatif untuk membangun alat peraga

Lebih terperinci

BAB IV DESAIN ARVOLCANO

BAB IV DESAIN ARVOLCANO BAB IV DESAIN ARVOLCANO 4.1 Pendahuluan Bab ini membahas tentang metodologi desain alat peraga ARVolcano. Pembangunan aplikasi ARVolcano dibangun oleh satu tim yang terdiri tiga bagian penting dalam pengembangan

Lebih terperinci

DESAIN AUGMENTED REALITY VOLCANO SEBAGAI ALAT PERAGA DI MUSEUM GEOLOGI BANDUNG

DESAIN AUGMENTED REALITY VOLCANO SEBAGAI ALAT PERAGA DI MUSEUM GEOLOGI BANDUNG DESAIN AUGMENTED REALITY VOLCANO SEBAGAI ALAT PERAGA DI MUSEUM GEOLOGI BANDUNG TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh YUSUF ROKHMAT

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan membahas implementasi dan hasil pengujian dari program aplikasi yang telah dibuat. Pada perancangan aplikasi ini meliputi perbedaan citra hasil foto

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis:

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis: 19 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan yang dilakukan untuk memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Pada bagian ini, Penulis akan menjelaskan kebutuhan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, serta menjelaskan bagaimana cara program

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang Nama : Achmad Fadli NPM : 17111752 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Setia Wirawan, SKom., MMSI Latar

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Agar penelitian ini lebih terarah dalam mengumpulkan beberapa faktafakta yang terkait kemudian diolah dan mendapatkan kesimpulan, maka akan ada sebuah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah 1 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah yang beralamat di Jln. Hi. Khomarudin Gg Perum Polri Raja

Lebih terperinci

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

3.2.1 Flowchart Secara Umum

3.2.1 Flowchart Secara Umum BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Tahapan analisis merupakan tahapan untuk mengetahui dan memahami permasalahan dari suatu sistem yang akan dibuat. Dalam aplikasi menghilangkan derau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan 3.1.1 Deskripsi Sistem Aplikasi Hydrocarbon Augmented Reality (HAR) dimaksudkan sebagai media pembelajaran hidrokarbon untuk memudahkan guru menyampaikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Oleh : Nur Muhammad Firdaus Hidayat Nrp : 2207 100 085 Dosen pembimbing : Dr. Surya Sumpeno,S.T.,M.Sc. Christyowidiasmoro, S.T.,M.T. Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

SAMPLING DAN KUANTISASI

SAMPLING DAN KUANTISASI SAMPLING DAN KUANTISASI Budi Setiyono 1 3/14/2013 Citra Suatu citra adalah fungsi intensitas 2 dimensi f(x, y), dimana x dan y adalahkoordinat spasial dan f pada titik (x, y) merupakan tingkat kecerahan

Lebih terperinci

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR Zulkifli Dosen Tetap Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Email : Zulladasicupak@gmail.com

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, untuk menjalankan Perancangan Sistem Aliran Irigasi Persawahan

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi 3D mempunyai fungsi utama yang membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektekuler seperti spesial efek dari film-film

Lebih terperinci

Suatu proses untuk mengubah sebuah citra menjadi citra baru sesuai dengan kebutuhan melalui berbagai cara.

Suatu proses untuk mengubah sebuah citra menjadi citra baru sesuai dengan kebutuhan melalui berbagai cara. Image Enhancement Suatu proses untuk mengubah sebuah citra menjadi citra baru sesuai dengan kebutuhan melalui berbagai cara. Cara-cara yang bisa dilakukan misalnya dengan fungsi transformasi, operasi matematis,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir

21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir Presentasi Sidang Tugas Akhir 21 Juli 2014 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI STADION SEPAKBOLA, LAPANGAN FUTSAL INDOOR, DAN LAPANGAN TENIS INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Tahapan analisis merupakan tahapan untuk mengetahui tahapan awal didalam sebuah sistem pendeteksian filter sobel. Didalam aplikasi filter sobel ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam perancangan program ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi sebagai berikut: Komputer yang

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Suatu Perusahaan atau Instansi Pemerintah dahulu cenderung menggunakan gambar 2D atau maket untuk memberikan informasi tentang bangunannya. Maket adalah salah

Lebih terperinci

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-7 1 Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga Wahyu Setyo Budi, Supeno Mardi Susiki Nugroho, dan Christyowidiasmoro Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

Pertemuan 2 Representasi Citra

Pertemuan 2 Representasi Citra /29/23 FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA PENGOLAHAN CITRA DIGITAL ( DIGITAL IMAGE PROCESSING ) Pertemuan 2 Representasi Citra Representasi Citra citra Citra analog Citra digital Matrik dua dimensi yang terdiri

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

Tugas Akhir PANDITYA WIRANGGA

Tugas Akhir PANDITYA WIRANGGA Tugas Akhir PANDITYA WIRANGGA - 5207 100 057 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN SISTEM PERKAPALAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Lab E-Business Dosen Pembimbing:

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai perangkat yang digunakan saat pembuatan aplikasi ini. Berikut merupakan spesifikasi perangkat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTUAN LAHAN POTENSIAL DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PROCESSING

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTUAN LAHAN POTENSIAL DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PROCESSING REVIEW JURNAL SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTUAN LAHAN POTENSIAL DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PROCESSING DISUSUN OLEH 1. Adriyanto Prasetyo (K3513003) 2. Muhammad Cholid Arrofiq (K3513041) PENDIDIKAN TEKNIK

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING Mohamad Aditya Rahman, Ir. Sigit Wasista, M.Kom Jurusan Teknik Elektronika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK JURNAL SKRIPSI Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari 48 III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari 2012. Pembuatan dan pengambilan data dilaksanakan di Laboratorium

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada penelitian ini dilakukan kombinasi edges detectionpada citra manuscripts kuno dengan mengimplementasikan metode gradientedges detection operator Sobel dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil Perancangan Animasi 3 Dimensi Aquarium Ikan Berbasis Multimedia, dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800x600 pixel, yang dimana pada

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN KATALOG RUMAH PADA PERUMAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN BANYAK MARKER PADA

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba 1. Halaman Login Halaman login adalah halaman validasi user sebelum user tertentu dapat melakukan enkripsi dan dekripsi file citra. Halaman ini bertujuan

Lebih terperinci

Fino Nurcahyo Nugrohoadi

Fino Nurcahyo Nugrohoadi Fino Nurcahyo Nugrohoadi 5210100019 Kebutuhan informasi yang akurat dan men-detail dari sebuah pencitraan digital Perkembangan teknologi grafis yang semakin meningkat Penggunaan Game Engine untuk pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan perancangan. Sebuah sistem yang telah

Lebih terperinci

BAB II PEMBAHASAN 1. Pengertian Geogrhafic Information System (GIS) 2. Sejarah GIS

BAB II PEMBAHASAN 1. Pengertian Geogrhafic Information System (GIS) 2. Sejarah GIS BAB II PEMBAHASAN 1. Pengertian Geogrhafic Information System (GIS) Sistem Informasi Geografis atau disingkat SIG dalam bahasa Inggris Geographic Information System (disingkat GIS) merupakan sistem informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF Citra Devi Murdaningtyas, Laras Intansari, Artiarini Kusuma N. Prodi Teknologi Multimedia Broadcasing,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Jaringan saraf tiruan hopfield merupakan salah satu Algoritma Machine Learning yang dapat mengklasifikasikan suatu objek citra berdasarkan pelatihan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Dengan perkembangan industri film dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu perkembangan yang menarik dari dunia komputer adalah pada bidang grafika dan multimedia. Perkembangan komputer grafis, terutama 3D Studio saat ini mengalami

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 44 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yang dilakukan terdiri dari : a. Analisa terhadap permasalahan yang ada. b. Analisa pemecahan masalah. 3.1.1 Analisa Permasalahan Pengenalan uang kertas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini diuraikan metode penelitian yang digunakan penulisan dalam pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based image inpainting dan metode

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN III.1. Analisa Sistem Yang Berjalan Dalam dunia simulasi, animasi sudah mulai menjadi salah satu bidang yang digunakan selama beberapa tahun terakhir. Simulasi bisa menimbulkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

Model Citra (bag. 2)

Model Citra (bag. 2) Model Citra (bag. 2) Ade Sarah H., M. Kom Resolusi Resolusi terdiri dari 2 jenis yaitu: 1. Resolusi spasial 2. Resolusi kecemerlangan Resolusi spasial adalah ukuran halus atau kasarnya pembagian kisi-kisi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Untuk membuat sebuah animasi, hal yang biasa di lakukan terlebih dahulu adalah membuat satu persatu bagian tertentu atau istilahnya frame by frame. Hal ini,

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam perancangan sebuah animasi, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, pergerakan objek, dan hal lain yang berguna untuk menunjang karya animasi perancangan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah

Lebih terperinci