MEMBANGUN ALAT BANTU AJAR PEMBELAJARAN PERAKITAN PC BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN PENDEKATAN TUTORIAL. Abstract

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MEMBANGUN ALAT BANTU AJAR PEMBELAJARAN PERAKITAN PC BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN PENDEKATAN TUTORIAL. Abstract"

Transkripsi

1 MEMBANGUN ALAT BANTU AJAR PEMBELAJARAN PERAKITAN PC BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN PENDEKATAN TUTORIAL April Firman Daru Fakultas Teknologi dan Komunikasi Universitas Semarang Abstract Learning model with computer basis is an excellent motivator to help students in making assignments independently or in groups by using sources from cyberworld or domestic region in increasing students knowledge. This model is effective and advantageous as an independent learning. Various technological applications with computer basis in learning are commonly known as Computer-Assisted Instruction (CAI) or teaching by computer assistance. One model of CAI applications is tutorial, a teaching program following tutorial system applied by teacher or instructor. Hence, it is important to develop a teaching medium based on multimedia with tutorial approach that can be used by teacher to make students understand teaching materials. One of them is PC Assembling subject. It gives freedom and flexibility for them to understand it. PC assembling learning media with multimedia basis is a teaching medium in teaching and learning process. This report will explain the analysis process stages of learning system with multimedia technology basis by using System Engineering Method with Computer Basis. It is also supported by Instructional Multimedia Design development strategy based on software engineering principles through development stages that consist of Planning, Analyzing, Dessign, Implementation, Testing and Evaluation. Key Words: Teaching Medium with Multimedia Basis, PC Assembling, 1. PENDAHULUAN Kehadiran teknologi Multimedia sebenarnya merupakan suatu peranan yang penting bagi penyebaran media untuk pengajaran. Dari hasil penelitian yang didapatkan penggunaan Multimedia dalam proses pembelajaran akan memberi pengaruh yang positif terhadap proses pembelajaran antara lain adalah : a. Mendukung pembelajaran yang mandiri. b. Meningkatkan pencapaian pelajar. c. Membantu menyelesaikan masalah siswa dalam pengajaran d. Membantu imaginasi terhadap perkara abstrak e. Keselarasan belajar dan membentuk kreatifitas siswa. 1

2 Dari hasil penelitian tersebut maka pemanfaatan Multimedia sangatlah diperlukan dikalangan pendidikan baik kalangan Sekolah menengah Umum,Kejuruan maupun Perguruan Tinggi. Salah satu mata pelajaran yang dapat diperbantukan menggunakan Multimedia adalah matapelajaran Hardware atau perakitan PC, yang bertujuan agar siswa dapat dengan terampil mengerjakan berbagai kegiatan dalam merakit dan menginstall sistem operasi. Akan tetapi siswa tidaklah mudah memahami persoalanpersoalan hardware, perakitan sampai dengan menginstal softwae. Dalam hal ini akan membutuhkan waktu yang tidak singkat bagi siswa yang tingkat pemahamannya kurang padahal jumlah jam pelajaran terbatas. Metode konvensional dalam menyampaikan materi perakitan PC yang selama ini dipakai dalam proses belajar mengajar memiliki keterbatasan, yaitu monoaktif dan minim visualisasi. Berdasarkan kajian pustaka tentang syarat e-learning diantaranya oleh Soekartawi (2003), dan Cisco (2001) [14], maka penulis melakukan studi awal CD pembelajaran Perakitan PC yang ada dan video perakitan dari youtube. Tabel 1. Studi Awal CD Pembelajaran NO Syarat E-learning menurut Soekartawi (2003), Cisco (2001) Kompetensi a. Menyebutkan macam-macam materi yang dipelajari b. Menjelaskan materi secara utuh yang dipelajari Variasi Strategi Mengajar a. Menggunakan komputer b. menggunakan Komputer, gambar, animasi, text dan suara Aneka Sumber Materi a. Menggunakan buku b. Menggunakan Internet Pengayaan Pengetahuan & Belajar a. Ada kajian dari buku teks b. CD ROM CD Perakitan PC Video Perakitan PC dari You tube 2

3 5. 6 Model Pembelajaran khas E- learning a. Dengan Multimedia Evaluasi a. soal b. Hasil Evaluasi Score 66,67 50 Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat media pembelajaran perakitan PC yang ada belum memenuhi keenam syarat-syarat e-learning. Oleh karena itu perlu dikembangkan alat bantu ajar dalam pembelajaran perakitan PC yang memenuhi unsur-unsur kompetensi, Variasi strategi, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan & belajar, model pembelajaran khas e-learning, dan evaluasi sehingga dapat memberikan peningkatan pemahaman atau dimengerti dalam belajar oleh siswa. 2. Metode Pengembangan alat bantu ajar ini dikembangkan dengan model pendekatan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation). Model desain instruksional yang paling luas dikenal dan menggunakan model pengembangan ADDIE adalah model yang dikembangakan Walter Dick dan Lou Carey. Adapun tahapan-tahapannya sebagai berikut : 2.1. Tujuan Pembelajaran Tahapan yang pertama adalah merancang tujuan pembelajaran dalam bentuk deskripsi tujuan yang jelas dan singkat mengenai apa yang kan dikuasai siswa setelah diberikan suatu unit instruksional. Berdasarkan dari analisa kebutuhan instruksional maka dirumuskan deskripsi umum dari pembelajaran ini sebagai sebuah paket pengenalan perakitan PC yang ditujukan untuk siswa tingkat awal dengan sedikit tentang hardware dan perakitan PC. Terkait dengan deskripsi tersebut maka tujuan yang hendak dicapai setelah siswa mempelajari pemograman obyek dalam sistem pembelajaran ini adalah : mahasiwa memiliki pemahaman Teori proses perakitan PC dimulai dengan pengenalan Hardware hingga merakit dan mengatur BIOS. Secara lebih rinci untuk mengatasi masalah kesenjangan yang ada dan mencapai 3

4 tujuan yang telah ditetapkan maka sistem pembelajaran akan meliputi kegiatan instruksional sebagai berikut : 1. Pemahaman Materi awal atau pengenalan Sistem Komputer 2. Pemahaman Materi Hardware dan Peripheral 3. Pemahaman Materi perakitan hardware & setting BIOS 4. Pemahaman Materi Installasi sistem operasi Pemaparan tujuan pembelajaran akan disampaikan pada sesi awal sistem pembelajaran setelah penyampaian deskripsi umum paket pembelajaran Analisa Kebutuhan Instruksional Berdasarkan panduan IEEE analisa kebutuhan intruktional akan memberikan bekal pada tahapan desain dengan menentukan suatu kebutuhan instruksionalyang ditegaskan melalui identifikasi adanya gap antara kondisi pengetahuan sekarang dengan kompetensi pengetahuan yang ditetapkan. Dari hasil pengamatan juga didapat model pengajaran yang berlangsung selama ini, baik teori maupun praktek yang cenderung monoaktif. Untuk pendalaman maupun pengulangan materi belajar, siswa akan melakukannya dirumah masing-masing, mengingat proses pendalaman atau pengulangan materi tidak memungkinkan dilakukan didalam kelas karena keterbatasan waktu dan tempat. Dari kesenjangan dan fakta-fakta tersebut, amat penting dikembangkan suatu alat bantu pembelajaran perakitan PC yang mampu memenuhi kebutuhan proses belajar mengajar secara lebih optimal sehinga dapat mencapai kompetensi yang diharapkan. Dari analisa diatas penelitian akan diarahkan pada pengembangan computer-based training untuk menunjang pemahaman siswa dalam memahami materi perakitan PC yang dapat dipergunakan didalam maupun diluar kelas yang didesain dengan struktur pembelajaran yang tidak monoaktif. Program alat bantu sistem pembelajaran Perakitan PC merupakan salah satu alat bantu yang dipergunakan untuk membantu dalam metode pembelajaran agar mahasiswa dapat mempelajari materi program lembar kerja yang telah ditetapkan secara mandiri sehingga mahasiswa dapat lebih memahami masing-masing materi dan indikator yang telah ditentukan pada standar kurikulum dapat dicapai oleh mahasiswa. 4

5 Hasil yang diharapkan dari Program alat bantu sistem pembelajaran Perakitan PC yaitu untuk menambah pengetahuan Pengajar khususnya yang mengajar matakuliah Perakitan PC selain itu program alat bantu ini ini juga diharapkan dapat membantu mahasiswa agar dapat lebih memahami materi-materi hardware & Installasi Software dengan belajar mandiri melalui visualisasi proses-proses pada perakitan PC Analisa Pembelajaran Target pembelajar potensial yang menjadi fokus pada penelitian ini secara umum adalah siswa yang berminat mempelajari perakitan PC. Untuk keperluan analisis pembelajar, kuisioner dibagikan kepada sejumlah responden. Untuk identifikasi kemampuan awal siswa, responden diminta untuk mengisi lembar kuesioner yang berisi pertanyaan sebagai berikut : Identifikasi Kemampuan Awal Siswa Materi Kuliah : Hardware / Perakitan PC Nama : Memahami materi yang diterangkan dengan ceramah 1. Sebutkan 3 bagian penting dalam sistem komputer 2. Apa yang anda ketahui tentang Motherboard 3. Apa fungsi dari Memory? sebutkan jenis-jenis memory! 4. Apa yang dimaksud dengan tes pos? 5. Jelaskan Proses partisi Hardisk 6. Apa yang harus dilakukan agar tombol power, tombol reset, port USB, port Audio dan lampu indikator dapat berfungsi dengan baik? Karakteristik kognitif dari siswa terkait dengan materi Perakitan PC mengindikasikan bahwa pemahaman optimal dapat tercapai bila sebelumnya siswa telah memiliki prerequisites knowledge yang meliputi : a. Kemampuan menggunakan komputer 1) siswa memahami cara kerja komputer secara umum, hal ini dapat ditunjukkan dengan kemampuan siswa mengindentifikasi nama perangkat berikut fungsionalitasnya dalamsistem komputer. 2) Siswa dapat mengoperasikan komputer dari awal (start), menjalankan aplikasi 5

6 mengelola file dan folder serta menghentikan jalannya sistem komputer (shutdown) b. Kemampuan memahami konsep dasar hardware komputer 1) siswa mampu mengidentifikasi bagian-bagian dasar dalam komputer. 2) Siswa mampu memahami fungsi dari setiap bagian komponen hardware komputer. c. Pengalaman praktis saat terjadi permasalahan hardware pada komputer. 1) Siswa dapat mengidentifikasi komputer yang mengalami Hank. 2) Penanggulangan secara sederhana saat komputer mengalami Hank. 3) Siswa mampu mengetahui spesifikasi komputer lewat dxdiag maupun Tune Up Utilities. Kemampuan ini walaupun tidak secara mutlak akan sangat menunjang akselerasi siswa dalam penguasaan materi perakitan PC Strategi Pembelajaran Dalam penelitian ini model pembelajaran yang akan dikembangkan merupakan pembelajaran berbasis komputer dengan teknologi multimedia. Model ini memungkinkan untuk dikembangkan sesuai dengan karakteristik siswa serta ketersediaan dukungan teknologi di lingkungan pembelajar dan pengajar. Materi pembelajaran akan disampaikan dengan beberapa model karakter yang animatif, dilengkapi dengan deskripsi teks serta narasi dari model pengajar yang akan menjelaskan isi dari materi ajar. Seluruh materi ajar teritegrasi dalam satu aplikasi dengan kontrol garfis yang memungkinkan siswa untuk memilih materi sesuai dengan yang diinginkan. Setelah melakukan pengkajian Kuruikulum, maka dipilih materi yang akan dijadikan bahan pembuatan CD Pembelajaran, yaitu materi yang dalam penyampaiannya ke mahasiswa membutuhkan visualisasi dan animasi agar mudah dipahami. Strategi pengembangan di tiap-tiap materi dalam sistem pembelajaran ini meliputi : 1. Usaha meningkatkan perhatian siswa 2. Penyampaian tujuan belajar pada tiap pokok bahasan 3. Mereview kembali materi sebelumnya 4. Penyampaian isi pokok bahasan 6

7 5. Penyediaan petunjuk 6. Pemberian kesempatan siswa untuk mencoba 7. Penyediaan fasilitas Simulasi 8. Penilian Tabel 2. Strategi Tujuan Pembelajaran dengan alat bantu ajar No Tujuan Sub Pokok Bahasan Media Metode Evaluasi 1 Menjelaskan Konsep dasar Sistem komputer 2 Menjelaskan Central Processing Unit dan pemasangannya bpada Motherboard 3 Menjelaskan fungsi, jenis dan bagian- bagian Motherboard berikut pemasangannya pada Chasing 4 Menejelaskan jenis dan fungsi RAM berikut pemasangannya pada Motherboard 5 Menejelaskan jenis, fungsi casing dan Power Supply berikut pemasangannya pada Chasing 6 Menejelaskan, fungsi dan kapasitas harddisk berikut pemasanngannya 7 Menejelaskan, fungsi dan jenis Optical Disk berikut pemasanngannya Pengenalan sistem Komputer Central Processing Unit Motherboard RAM (Random Acces Memory) Chasing dan Power Spply Harddisk Optical Disk 7

8 8 Menejelaskan, fungsi -jenis Display Output Display Output dan Floppy Disk dan Floppy Disk berikut pemasanngannya 9 Menejelaskan, fungsi -jenis Keyboard dan Keyboard dan Mouse Mouse 10 Menjelaskan proses pengaturan BIOS Mengatur BIOS komputer 11 Menjelaskan Proses Merakit PC Perakitan PC keseluruhan 2.5. Pengembangan Materi pembelajaran Materi pembelajaran disusun dengan memperhatikan segala aspek yang telah dianalisa pada tahapan sebelumnya (analisa kebutuhan, analisa siswa, tujuan pembelajaran). Mengingat materi pembelajaran Perakitan PC memilki aspek praktis maka di dalam aplikasinya materi terbagi dalam dua kategori yakni materi yang berisi konseptual dan materi yang menyajikan bentuk aplikatif. Secara garis besar materi pembelajaran terbagi dalam 5 pokok bahasan yang bermuara pada tujuan pembelajaran serta sebagai bekal siswa dalam mendalami perakitan PC untuk tingkat lanjut Deskripsi Perancangan Alat bantu Pembelajaran Perakitan PC Dalam pembuatan program bantu Pembelajaran Perakitan PC membutuhkan beberapa file yang dibutuhkan untuk mendukung pemakaian program, File file tersebut antara lain : 1. File berekstensi FLA dan SWI yang berisi script dan SWF untuk menyediakan animasi grafis pada materi pembelajaran 2. File TXT yang digunakan untuk menampilkan informasi dalam hal ini menggunakan Notepad. 3. File format gambar berekstensi JPG dan GIF untuk menyediakan informasi. 8

9 4. File berekstensi Perangkat lunak yang merupakan pendukung dari program alat bantu pembelajaran ini antara lain : 1. Sistem operasi Windows 98 ke atas atau Windows NT. 2. Software untuk membuka animasi swf ( Flash Player ). Untuk perancangan perangkat keras dengan personal komputer dengan spesifikasi minimal sebagai berikut : 1. Prosesor Pentium IV ke atas. 2. RAM 256 MB 3. VGA card 32 MB. 4. Kapasitas harddisk sebesar minimal 2 GB. 5. Sound card untuk mendengarkan audio Fasilitas yang dimiliki untuk mendukung alat bantu ajar berbasis multimedia ini adalah : 1. Fasilitas untuk mengatur pembahasan materi yang akan diberikan kepada Siswa 2. Fasilitas untuk memantau hasil evaluasi dari siswa 3. Fasilitas untuk menampilkan materi pembahasan beserta evaluasinya 4. Fasilitas untuk menampilkan demo visualisasi Perakitan PC. 5. Diberikan fasilitas untuk untuk membuka bahan materi secara berurutan disertakan dengan evaluasi belajar agar siswa dapat mengetahui hasilnya. 6. Fasilitas untuk menampilkan demo dalam visualisasi pemakaian sistem Perakitan PC Berbasis Multimedia Deskripsi Materi Perakitan Personal Komputer Pembahasan pada modul materi merakit dan troubleshooting komputer ini dibagi menjadi tiga bagian yaitu : 1. Pengenalan Teknologi Komputer dengan pendekatan hardware (hardware approach) yang menjelaskan bagian dari komputer secara keseluruhan baik secara sistem maupun secara detil perbagian dengan pendekatan hardware untuk 9

10 mempermudah pengenalan komputer secara komprehensif dan aplikatif. 2. Merakit Komputer, menjelaskan bagaimana merakit komputer dengan tuntunan praktis disertai dengan gambar dan penjelasan. 3. Setting BIOS, menjelaskan bagaimana mengatur BIOS setelah proses perakitan hardware. Secara ringkas maka sistem komputer terdiri atas tiga bagian penting yaitu : 1. CPU ( Central Processing Unit )/Processor 2. Memory ( RAM dan ROM ) 3. Input/Output. Gambar 1. Sistem Komputer dan bagian-bagiannya 2.6. Diagram konsep Merancang konsep merupakan strategi agar siswa merasa nyaman dan mudah dalam mengoperasasikan program alat bantu sistem pembelajaran akuntansi keuangan dasar, untuk itu penulis mempunyai beberapa strategi sebagai berikut: 10

11 Menu Materi Submenu materi yang akan dibahas Pembahasan materi program sesuai submenu yang dipilih Submenu materi evaluasi Evaluasi materi sesuai submenu yang dipilih Gambar 2. State Diagram Alat Bantu ajar Materi Perakitan PC Keterangan Konsep : Pemilihan materi yang disajikan didasarkan atas materi yang akan disampaikan secara berurutan dengan suatu persyaratan jika user ingin melanjutkan ke materi pertemuan berikutnya diharuskan lulus dalam evaluasi pertemuan sebelumnya. Pengisian data materi dikelompokkan berdasarkan permateri yang hanya dibuat oleh user yang memiliki hak khusus dalam pengisian materi seperti admin maupun dosen, setelah dipilih salah satu tombol pertemuan maka akan ditampilkan materi yang telah diinput dari inputan data materi yang telah dimasukkan. Sebagai tambahan pembahasan materi, diberikan sebuah link untuk masuk ke pustaka materi. Setelah selesai membuka serta mempelajari materi user diberikan lembar kerja untuk evaluasi belajar agar siswa dapat mengetahui hasil belajar yang telah dicapai dengan ketentuan yang sudah diatur sebelumnya oleh dosen. Menu Demo Submenu Penggunaan Aplikasi Visualisasi penggunaan Aplikasi Gambar 3. State Transition Diagram Demo Penggunaan alat Bantu ajar Perakitan PC 11

12 Keterangan Konsep : Diberikan visualisasi program agar siswa mengetahui cara penggunaan program perakitan PC dalam bentuk audiovisual. Saat visualisasi materi ditampilkan, ditepi bawah layar diberikan tombol untuk mengontrol visualisasi agar siswa dapat mengatur tampilan visualisasi seperti: menghentikan visualisasi sementara, melanjutkan visualisasi dan ke bagian tertentu pada visualisasi agar siswa dapat benar-benar memahami visualisasi materi yang ditampilkan. 3. Hasil dan Pembahasan 3.1. Hasil Program Pembelajaran Saat program dijalankan maka akan menampilkan menu pembuka yang berisi tentang halaman konfirmasi ketersediaan Flash Player. Jika Belum tersedia klik icon Install Player agar komputer diinstall Flash Player. Gambar 4. Menu Instalasi Software Bila komputer telah diinstall Flash Player, maka klik icon Pembelajaran untuk masuk ke program pembelajaran perakitan PC berbasis Multimedia. 12

13 3.2. Halaman Menu Materi Gambar 4.4 Halaman Materi Gambar 5. Halaman Menu Materi Pada Halaman materi ini digunakan sebagai menu materi yang akan masuk ke dalam tiap materinya dengan berbagai animasi dari tiap menu dilengkapi dengan backgound suara 3.3. Halaman Menu Materi Gambar 6. Halaman Materi Central Processing unit Halaman ini merupakan Halaman dari Materi Central Processing unit (CPU) sebagai contoh salah satu materi..materi yang disampaikan meliputi Jenis-jenis CPU fungsinya dan tips bagaimana memilih CPU yang baik. Disajikan dengan cukup 13

14 menarik dengan menggunakan fasilitas video yang disertakan narasi dari penjelasan materi baik penjelasan secara teori maupun visualisasinya dan seperti pada slide yang lain dilengkapi pula dengan background suara serta fasilitas button yang menuju pada latihan evaluasinya Halaman Menu Simulasi Gambar 7. Halaman Simulasi Halaman Simulasi digunakan sebagai sarana untuk mencoba bagaimana cara merangkai atau mengenal sebuah komponen PC dengan membuatkan semacam puzzle yang dapat dirangkai sedemikian rupa yang langsung kelihatan jawaban serta penusunan yang benar dalam hal ini diberikan sebanyak tiga simulasi. Di dalam Halaman ini dilengkapi suara background dan buuton untuk menuju ke simulasi berikutnya Halaman Menu Evaluasi Halaman evaluasi dipergunakan bagi untuk melakukan evaluasi permateri dengan kondisi munculnya soal secara acak dengan dibatasi oleh waktu dengan hasil akhir dapat dilihat langsung oleh user dan hasil dari evaluasi tersebut sebagai acuan user untuk mengamati perkembangan dalam penguasaan materi. User dapat memulai menjawab soal soal dengan mengklik terlebih dahulu tombol start maka timer langsung berjalan mundur, untuk menuju soal demi soal dengan mengklik tombol lanjut, dan hasil yang dicapai dapat langsung ditampilkan 14

15 Gambar 8. Halaman Evaluasi 4. Kesimpulan Dari hasil evaluasi terhadap software dan uji user, metode pemebelajaran perakitan PC dengan menggunakan Alat bantu ajar berbasis multimedia dapat mendukung terjadinya pembelajaran yang interaktif, menarik, efisien, efektif dan bermakna, hal tersebut sesuai dengan terbentuknya Alat bantu ajar dalam pembelajaran perakitan PC berbasis multimedia dengan pendekatan berbentuk memenuhi syarat e-learning seperti: Kompetensi, variasi strategi mengajar, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan & belajar, Model pembelajaran khas e- learning dan evaluasi. Pemakaian alat bantu pembelajaran dengan menggunakan multimedia ( text, audio, video dan animasi ) akan lebih mudah dipahami atau dikuasai sehingga pendidikan sudah selayaknya untuk mulai penerapan pembelajaran dengan multimedia di bidang pendidikan dan diharapkan dapat menunjang peningkatkan mutu pendidikan 15

16 1. Azhar Arsyad. (2003). Media pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada 2. Faizah,Rafidah,Juliyana,Norashikin (2005). Keperluan Pembelajaran Berasaskan Multimedia bagi Subjek Sistem, Fakultas Pendidikan,UTM %2010.pdf 3. Ismaniati. (2001). Pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. 4. Madcoms (2006). Macromedia Flash MX Membuat Animasi Presentasi. Penerbit Andi. Yogyakarta 5. Oneto Erima, (2008). 30 Menit Merakit komputer Sendiri. Penerbit Media Kita. Jakarta 16

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

Praktek 1. Pendahuluan. 1. Tujuan : 2. Alat-alat 1 Unit PC atau notebook Koneksi internet

Praktek 1. Pendahuluan. 1. Tujuan : 2. Alat-alat 1 Unit PC atau notebook Koneksi internet Praktek 1 Pendahuluan 1. Tujuan : Mengidentifikasi secara umum perkembangan teknologi perangkat keras pada komputer atau notebook 2. Alat-alat Koneksi internet 3. Petunjuk Praktek Siapkan satu unit PC

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS. LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS. Amin Budiyono. 1 Erna Zuni Astuti, Dra., M.Kom 2 Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER A. PENGANTAR Perangkat keras komputer atau lebih dikenal dengan Hardware merupakan perangkat komputer yang dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran organ pencernaan ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII Masfi Sholikhah Program Studi Teknik Informatika, Univeritas PGRI Yogyakarta Email: masfi_sholikhah@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3D Simulasi Penggunaan Mesin ATM Berbasis Multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA

MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA TUJUAN 1. Mampu menginstalasi dan mengkonfigurasi perangkat keras dan lunak Multimedia 2. Mampu mengggunakan perangkat tersebut sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

SOAL LATIHAN PERAKITAN KOMPUTER

SOAL LATIHAN PERAKITAN KOMPUTER SOAL LATIHAN PERAKITAN KOMPUTER 1. Papan rangkaian komputer tempat semua komponen elektronik komputer yang terangkai disebut... a. Keyboard b. Casing c. Motherboard d. Socket Prosesor e. Peripheral 2.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

1. Sebutkan macam-macam Perangkat Komputer

1. Sebutkan macam-macam Perangkat Komputer 1. Sebutkan macam-macam Perangkat Komputer a. Central Processing Unit (CPU) b. Memori c. Media Penyimpanan Harddisk Disket Flash Drive CD-R DVD d. Motherboard e. VGA Card f. Keyboard g. Mouse h. Monitor

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK 1 BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Catur Jawa merupakan permainan klasik yang sangat populer di Indonesia. Semua orang pasti mengenal jenis permainan yang satu ini, mereka biasanya sering memainkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi CD Katalog Produk 4.1.1 Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan dan pemgembangan aplikasi CD katalog produk berbasiskan multimedia ini membutuhkan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan Peralatan Multymedia dan Fungsi - fungsinya Dahulu, multimedia hanya menggunakan alat-alat berupa speaker dan layar komputer yang terhubung langsung. Saat ini multimedia sudah menggunakan berbagai alat

Lebih terperinci

Komputer. 1. Pengenalan Teknologi Komputer

Komputer. 1. Pengenalan Teknologi Komputer Merakit Komputer Pengenalan Pembahasan Hardware Merakit Komputer 1. Pengenalan Teknologi Komputer dengan pendekatan hardware (hardware approach) yang menjelaskan bagian dari komputer secara keseluruhan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI.. KATA PENGANTAR... DAFTAR GAMBAR. DAFTAR LAMPIRAN BAB I. PENDAHULUAN.. 1. I.1. Latar Belakang I.2. Pembatasan Masalah...

DAFTAR ISI.. KATA PENGANTAR... DAFTAR GAMBAR. DAFTAR LAMPIRAN BAB I. PENDAHULUAN.. 1. I.1. Latar Belakang I.2. Pembatasan Masalah... DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN ABSTRAKSI KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI.. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR LAMPIRAN i iii vi vii BAB I. PENDAHULUAN.. 1 I.1. Latar Belakang...... 1 I.2. Pembatasan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

LAMPIRAN 1A KARYA UTAMA Tampilan Opening dan Home Media Interaktif

LAMPIRAN 1A KARYA UTAMA Tampilan Opening dan Home Media Interaktif DAFTAR PUSTAKA Rustan, S. (2009). Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama. Graves, Maitland. (2004). The Art of Color and Design. Jakarta : Link&Match. Kusrianto, Adi. (2006).

Lebih terperinci

Perangkat Keras Komputer dan Fungsinya

Perangkat Keras Komputer dan Fungsinya Perangkat Keras Komputer dan Fungsinya Tulus Sukaryadi tulussukaryadi@gmail.com Abstrak Perangkat Keras Komputer Tentu sudah tidak asing lagi dengan kata Komputer namun pernah kah kita tau apa jenis perangkat

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

20 Macam Perangkat Keras Komputer Dan Pengertiannya

20 Macam Perangkat Keras Komputer Dan Pengertiannya 20 Macam Perangkat Keras Komputer Dan Pengertiannya Pada kesempatan kali ini, saya akan mengulas mengenai pengertian dan macam-macam perangkat keras komputer atau hardware. Komputer sendiri telah banyak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar fisika ini dirancang untuk para siswa SMA kelas X Semester 1 pada SMA 65, dalam membantu pengajaran pelajaran fisika seperti

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan hasil dari aplikasi Sistem Informasi Geografis Lokasi Loket Pemesanan Tiket Antar Provinsi di Kota Medan berbasis web ini akan dijelaskan pada sub

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya Didiek Prasetya M.sn Perangkat keras (hardware) komputer dan fungsinya- Secara umum perangkat komputer terbagi menjadi 3 bagian yaitu Hardware,software

Lebih terperinci

SIMULASI PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS JAVAFX (Studi Kasus : SMA Negeri 3 Boyolali)

SIMULASI PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS JAVAFX (Studi Kasus : SMA Negeri 3 Boyolali) TUGAS AKHIR SIMULASI PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS JAVAFX (Studi Kasus : SMA Negeri 3 Boyolali) Diajukan Guna Memenuhi Syarat dalam Menyelesaikan dan Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1 (S1) Fakultas Teknik

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Sejak tahun 1970-an sampai dengan tahun 1980-an, pengembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. Sejak tahun 1970-an sampai dengan tahun 1980-an, pengembangan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang masalah Sejak tahun 1970-an sampai dengan tahun 1980-an, pengembangan kecerdasan buatan khususnya dibidang sistem pakar menjadi sesuatu yang masih sangat sulit untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom Pengantar Komputer Sistem Komputer Salhazan Nasution, S.Kom Sistem Komputer 2 Sistem Komputer Sistem komputer adalah elemen elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

Melakukan instalasi sistem operasi Dasar Dasar Kompetensi Kejuruan Kelas X Semester 1

Melakukan instalasi sistem operasi Dasar Dasar Kompetensi Kejuruan Kelas X Semester 1 Melakukan instalasi sistem operasi Dasar Dasar Kompetensi Kejuruan Kelas X Semester 1 DEPAN PETA KEDUDUKAN KOMPETENSI Dasar Kejuruan Level I ( Kelas X ) Level II ( Kelas XI ) Level III ( Kelas XII ) Merakit

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Pustaka Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak

BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dengan semakin majunya perkembangan zaman dan persaingan globalisasi yang terjadi mengharuskan setiap individu memiliki kretivitas dan semangat yang tinggi untuk

Lebih terperinci

BAB IV PROSES PERBAIKAN KOMPUTER DESKTOP. perakitan komputer menjadi dasar untuk memperbaiki computer.

BAB IV PROSES PERBAIKAN KOMPUTER DESKTOP. perakitan komputer menjadi dasar untuk memperbaiki computer. BAB IV PROSES PERBAIKAN KOMPUTER DESKTOP 4.1 Perakitan Komputer Desktop Dengan memiliki pengetahuan proses perakitan komputer nantinya dapat membuat proses perbaikan komputer akan lebih mudah. Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

A. HARDWARE & FUNGSINYA. Hardware adalah semua peralatan fisik dari sistem komputer.

A. HARDWARE & FUNGSINYA. Hardware adalah semua peralatan fisik dari sistem komputer. PERANGKAT KOMPUTER A. HARDWARE & FUNGSINYA Hardware adalah semua peralatan fisik dari sistem komputer. Secara umum, Hardware dapat dibagi menjadi 3 bagian, yaitu : Alat Input 1. Keyboard. 2. Mouse. 3.

Lebih terperinci

Mengidentifikasi Masalah Melalui Gejala Yang Muncul

Mengidentifikasi Masalah Melalui Gejala Yang Muncul MENDIAGNOSIS PERMASALAHAN PENGOPERASIAN PC & PERIFERAL Mengidentifikasi Masalah Melalui Gejala Yang Muncul DEPAN PETA KEDUDUKAN KOMPETENSI Dasar Kejuruan Level I ( Kelas X ) Level II ( Kelas XI ) Level

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci