KATA PENGANTAR. Penulis

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "KATA PENGANTAR. Penulis"

Transkripsi

1 KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-nya. Shalawat dan salam penulis sanjungkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, yang telah membawa kita dari alam jahiliyah ke alam yang berilmu pengetahuan, sehingga penulis dapat menyelesaikan Proposal Skripsi dengan judul RANCANG BANGUN ANIMASI TAJHIZ (PENGURUSAN) JENAZAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8. Ucapan Terimakasih sebesar-besarnya penulis ucapkan kepada semua orang yang telah membantu dalam proses pembuatan Proposal Skripsi ini baik dari awal hingga selesai, di antaranya: 1. Teristimewa Ayahanda dan Ibunda tercinta yang selalu memberikan doa yang tulus dan dukungan baik moril maupun materi dari awal masa studi hingga penulis dapat menyelesaikan Proposal Skripsi saat ini. 2. Kepada Ketua STIMIK 3. Kepada Ketua Program Studi 4. Kepada Bapak Muslim, S.Si, M. InfoTech sebagai pembimbing yang telah meluangkan waktu ditengah-tengah kesibukannya guna membimbing dan membantu penulis dalam menyelesaikan proposal skripsi ini.. 5. Kepada Seluruh staff akademik STMIK yang telah banyak membantu penulis dalam penyelesaian dalam melakukan administrasi. 6. Kepada seluruh teman-teman khususnya STMIK Teknik Informatika Non Reg angkatan 2012 yang telah membantu dan memberi dukungan kepada penulis selama menyelesaikan Skripsi ini. Banda Aceh 5 September 2013 Penulis 1

2 ABSTRAK Pendidikan mengenai ilmu agama khususnya tajhiz jenazah sangat penting sebagai bekal untuk dipahami oleh anak maupun dewasa sebagai dasar hidup mereka untuk menghadapi kehidupan bermasyarakat. Media buku, sebagai pembelajaran dapat membuat murid menjadi bosan karena penyajiannya, waktu belajar di kelas yang tidak lama serta pertemuan antara guru dan murid yang terbatas khususnya dalam mata pelajaran agama menjadi kendala dalam mempelajari tajhiz jenazah dengan metode klasikal. Media pembelajaran baru dengan memanfaatkan teknologi komputer bisa mengatasi kejenuhan tersebut. Dengan membuat suatu aplikasi pembelajan tajhiz jenazah menggunakan Macromedia Flash Professional 8, dapat memberikan banyak tampilan-tampilan gambar yang menarik. Penulisan ini akan menyajikan informasi mengenai tulisan tajhiz jenazah dimulai dengan memandikan, mengkafankan, menshalatkan dan menguburkan. Dengan memanfaatkan fasilitas dalam Macromedia Flash Professional 8 secara tidak langsung dapat meningkatkan mutu, sehingga dapat memberikan hasil yang optimal Kata Kunci : Macromedia, Tajhiz Jenazah,, Animasi 2

3 DAFTAR ISI Halaman KATA PENGANTAR... ABSTRAK/ABSRTACT... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... i ii iii v vii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Batasan Masalah... 2 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Animasi Macromedia Flash Tajhiz Jenazah... 9 BAB III METODE PENELTIAN 3.1 Waktu dan Tempat Alat dan Bahan Prosedur Kerja Gambaran animasi BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 3

4 4.1 Halaman Depan Animasi Tajhiz Jenazah Halaman Utama Animasi Tajhiz Jenazah Tombol Pengenalan Tombol Persoalan Tombol Modul BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

5 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam dunia pendidikan. Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi yang sulit disampaikan secara konvensional. Animasi dapat diintergrasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku. Mengurus jenazah (Tajhiz Jenazah) bisa dipelajari secara teori dengan membaca buku tuntunan agama, akan tetapi lebih sempurna jika dipelajari dengan cara praktek. Untuk mempelajari secara praktek dibutuhkan seorang pengajar (ustadz) sebagai orang yang memperagakan atau mempraktekkan tata cara pelaksanaannya. Seorang pengajar mungkin perlu mengulang beberapa kali gerakan atau langkahlangkah dalam mempraktekkan tata cara pelaksanaan pengurusan jenazah, karena tidak semua pelajar (santri) yang bisa lansung memahami hanya dengan sekali melihat. Maka dari itu penulis berinisiatif membuat Animasi Pembelajaran Tajhiz Jenazah (Pengurusan Jenazah), agar bisa digunakan oleh para pelajar (santri) untuk bisa mempelajari gerakan-gerakan dalam pelaksanaan tajhiz jenazah dan bisa memperhatikannya secara berulang kali. Dengan adanya Animasi Pembelajaran Tajhiz Jenazah ini di harapkan bisa menggantikan tugas pengajar untuk menjelaskan gerakan-gerakan yang ada dalam pelaksanaan tajhiz jenazah. 5

6 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah pada proyek ini adalah selama ini pembelajaran tajhiz jenazah diterapkan dengan metode praktek. Seorang pengajar (ustadz) tidak mungkin mengulang gerakan-gerakan dalam pelaksanaan tajhiz jenazah secara berulang kali apabila ada pelajar (santri) yang tidak memahaminya. Maka Animasi Pembelajaran Tajhiz Jenazah ini dibuat untuk memudahkan pelajar mempelajari gerakan-gerakan yang ada dalam tata cara pelaksanaan tajhiz jenazah. 1.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat animasi yang berisi panduan atau tata cara pengurusan jenazah (tajhiz jenazah) untuk kalangan umum, dan dapat membantu para pelajar (santri) memahami gerakan-gerakan yang ada dalam pelaksanaan tajhiz jenazah. 1.4 Batasan Masalah Pembuatan animasi tajhiz (pengurusan) jenazah dibatasi ruang lingkup penelitiannya sebagai berikut: 1. Animasi yang akan dibuat adalah tata cara pengurusan jenazah menggunakan software utama Macromedia Flash. Software-software pendukung pembuatan program ini meliputi Adobe Photoshop CS5, dan Audacity 2. Isi dari animasi tajhiz (pengurusan jenazah) berbasis macromedia flash 8 yaitu : a. Tata cara memandikan jenazah. b. Tata cara mengkafankan jenazah. c. Tata cara menshalatkan jenazah. d. Tata cara menguburkan jenazah. Pembatasan masalah tersebut diharapkan tidak sampai menyimpang dari topik yang terdapat dalam naskah tugas akhir 6

7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio dan video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001). Secara umum multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: 1. Multimedia linier yaitu : suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. 2. Multimedia interaktif yaitu : suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi dan game (Arsyad, A ). Adapun yang menjadi objek-objek dalam multimedia yaitu: 1. Teks Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti (Sutopo, 2003). 2. Image Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi (Sutopo, 2003). 7

8 3. Animasi Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frameframe gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan (Sutopo, 2003). 4. Audio Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC (Sutopo, 2003). 5. Video Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup (Sutopo, 2003). 6. Interactive Link Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya seringkali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), 8

9 hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu (Sutopo, 2003). 2.2 Animasi Animasi merupakan sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Fernandes, I. 2002). Sejak dahulu manusia mencoba menangkap nuansa dari sebuah pergerakan ke dalam media. Sejarah awal animasi akan membawa kita jauh ke masa mesir kuno, terbukti dengan ditemukannya rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada artefak bangsa mesir kuno 2000 th SM ( Patrick, J. 1997). Sejalan dengan ilmu pengetahuan yang terus berkembang, penemuanpenemuan dalam bidang fotografi mengawali berkembangnya dunia animasi ke tahap yang lebih kompleks. Pada masa Aristoteles ia menemukan prinsip-prinsip dasar fotografi melalui reaksi perjalanan cahaya melalui celah sempit. Prinsip inilah yang digunakan pada teknik fotografi selanjutnya, yaitu pengoperasian celah kamera atau lensa untuk memproyeksikan gambar pada kamera. Teknologi tersebut terus berkembang sampai pada akhirnya kamera ditemukan, kamera pertama adalah sebuah kotak tertutup dengan sebuah lubang kecil pada salah satu dindingnya (pinhole camera). Alat ini belum menggunakan lensa, hanya menggunakan lubang sebesar jarum untuk memasukkan cahaya, sehingga menghasilkan gambar berupa bayangan walaupun terbalik ( Patrick, J. 1997). Dari waktu ke waktu animasi terus berkembang sampai pada tahun 1911 Winsor McCay membuat sebuah film animasi kartun yang pertama berjudul Little Nemo. Film ini menggunakan 4000 gambar, tapi tidak memiliki alur cerita seperti layaknya film saat ini. Dari tahun McCay mencoba melahirkan sebuah animasi, dari sebuah trik kamera yang sederhana hingga menjadi animasi karakter yang sempurna menghabiskan waktu hampir 20 tahun untuk mewujudkannya. 9

10 Namun pada masa itu publik belum biasa menerima sepenuhnya ide bahwa gambar buatan tangan dapat bergerak. Untuk membuktikan bahwa yang dihasilkannya adalah sebuah gambar bergerak, pada tahun 1914 McCay berhasil memproduksi sebuah film animasi Gerti The Trained Dinasaur, film ini mengambil tokoh binatang dinasaurus. Keseluruhan film ini menghabiskan gambar yang dibuatnya sendirian ( Patrick, J. 1997). Adapun jenis- jenis animasi yaitu : 1. Animasi Cel Kata cel berasal dari kata celluloid yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Animasi cel digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). 2. Animasi Frame Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. 3. Animasi Sprite Animasi sprite adalah animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. 4. Animasi Path Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. 5. Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingg gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. 10

11 6. Animasi Vektor Vektor adalah garis yang memiliki ujung, pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite nya. 7. Animasi Character Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc (Animatorforum, 2011). Metode pembuatan animasi : 1. Animasi Frame Per Frame Animasi frame per frame adalah animasi yang diatur pada setiap frame, mulai dari perubahan gerak, bentuk, posisi, atau objek. Semakin banyak frame yang digunakan untuk menampung setiap detil gerakan objek, semakin halus animasi yang dihasilkan. 2. Tweened Animation (Motion Tween) Tweened animation yaitu pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek awal dan akhir, sedangkan macromedia flash membuat rangkaian gerakan diantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna. 3. Motion Shape Animasi motion shape adalah pembuatan animasi yang pada intinya bisa merubah suatu bentuk objeknya atau disebut animasi perubahan pada suatu gambar. Pergerakan animasi yang mengubah bentuk dari bentuk satu ke bentuk yang lain. 4. Animasi Bone Tool Fasilitas bone tool dapat digunakan untuk membuat animasi dengan gerakan yang mengacu pada titik persendian. Semakin banyak persendian yang dibuat 11

12 menggunakan bone tool, maka gerakan animasi akan semakin halus dan menarik. 5. Animasi Motion Guide Motion guide adalah animasi yang bergerak mengikuti sebuah lintasan atau alur yang telah ditentukan. Metode ini lebih cocok untuk membuat animasi objek yang bisa bergerak, seperti : bola, motor, dan mobil (Madcoms, 2011). 2.3 Macromedia Flash Flash adalah produk multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh adobe system. Sejak tahun 1996, flash menjadi populer untuk menambah animasi dan interaktif website. Flash biasanya dibuat untuk animasi, hiburan dan komponen-komponen web, diintegrasikan dengan video pada halaman web, sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Rich internet application) (Sunyoto, A. 2010). Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi juga dapat dikembangkan untuk membangun aplikasi dekstop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format.swf, juga dapat dikompilasi menjadi format.exe. Flash juga dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra raster dan mendukung bidirectional audio dan video. Flash berisi bahasa skrip yang diberi nama action script. Flash dijalankan mengunakan adobe flash player yang dapat ditanam pada browser, telepon genggam dan software lain (Sunyoto, A. 2010). Sebelum tahun 2005 flash dirilis oleh macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah macromedia membeli program animasi vektor yang bernama future splash. Versi terakhir yang diluncurkan dipasaran dengan menggunakan nama macromedia adalah macromedia flash 8. pada tanggal 3 desember 2005, adobe system mengakuisisi macromedia dan semua produknya, sehingga nama macromedia flash berubah menjadi adobe flash (Sunyoto, A. 2010). 12

13 2.4 Tajhiz Jenazah Kata tajhiz secara bahasa berarti persiapan atau perlengkapan. Dalam penggunaannya, tajhiz jenazah didefinisikan sebagai pelaksanaan pengurusan jenazah seorang muslim, mulai memandikan, mengkafankan, menshalatkan, sampai menguburkannya dengan tata cara tertentu yang diatur syariat. Adapun hikmah yang didapat dalam pengurusan jenazah, yaitu: 1. Memberi kesadaran dan keinsafan kepada kita bahawa kita ini lemah dan tidak mempunyai kuasa dan kekuatan untuk menghindari kematian 2. Allah ingin menguji sejauh mana kesabaran kita menghadapi cobaan Allah (Kitab Bajuri). 13

14 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Pembuatan animasi pembelajaran tajhiz jenazah ini dilaksanakan dari bulan Januari 2013 sampai dengan bulan juni Alat dan Bahan Hardware yang digunakan yaitu 1 unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut : 1. CPU AMD Dua Core Processor C-50 (1.0 GHz) 2. Memory 2 GB DDR 3 Memory Sedangkan software yang digunakan yaitu : 1. Macromedia Flash 8 2. Adobe Photoshop CS 8 dan 3. Power Sound Editor. 3.3 Prosedur Kerja 1. Analisa Sistem Menganalisa dan mengumpulkan data untuk dijadikan referensi baik dari buku maupun artikel artikel serta diktat mengenai perangkat lunak yang diperlukan dalam perancangan sistem. 2. Design Software Merancang sistem yang akan dibuat, dari design awal hingga akhir agar memudahkan dalam pembuatan animasi. Pada tahapan ini terdapat juga proses penginstalan aplikasi-aplikasi penunjang yang berguna untuk membantu dalam pembuatan animasi yaitu Adobe Photoshop CS 8, Macromedia Flash Professional 8. Berikut merupakan fase-fase dalam penginstalan software tersebut. 14

15 a. Instalasi Quran in Word 1. Download aplikasi Quran in Word. 2. Cari file Setup.exe, kemuadian klik ganda pada file tersebut. Kemudian akan muncul welcome screen seperti gambar 3.1 berikut. Gambar 3.1 : Welcome Screen pada Quran in Word 3. Klik Next untuk melanjutkan proses instalasi 4. Kemudian akan muncul informasi penting dari aplikasi ini, untuk lebih jelasnya silahkan lihat gambar 3.2. Gambar 3.2 : Information Screen 5. Klik Next untuk melanjutkan proses penginstalan. 15

16 6. Aplikasi Quran in Word akan meminta folder dimana aplikasi ini akan di install. Untuk lebih jelasnya silahkan lihat gambar 3.3. Gambar 3.3 : Destination Folder 7. Kemudian pilih Next. 8. Muncul Screen yang menyatakan bahwa aplikasi siap untuk di install. Klik Next untuk melanjutkan proses instalasi. Untuk lebih jelasnya silahkan lihat gambar 3.4. Gambar 3.4 : Screen Ready to Install the Program 16

17 9. Muncul screen informasi dimana program bias untuk di akses. Pilih Next untuk melanjutkannya. Untuk lebih jelasnya silahkan lihat gambar 3.5. Gambar 3.5 : Information Screen 10. Klik Finish untuk mengakhiri proses instalasi program. Untuk lebih jelasnya silahkan lihat gambar 3.6. Gambar 3.6 : Finishing Penginstalan Program 17

18 b. Instalasi Adobe Photoshop CS 8 1. Cari file Setup.exe dalam Adobe Photoshop, kemudian klik ganda file tersebut sehingga muncul gambar berikut : Gambar 3.7 : Setup Awal Penginstalan Photoshop 2. Klik Next untuk melanjutkannya 3. Muncul kotak pilihan bahasa, kemundian klik Next untuk melanjutkan proses instalasi Gambar 3.8 : Pilihan Bahasa Adobe Photoshop 18

19 4. Muncul screen License Agreement dari Adobe, setelah membacanya klik Accept untuk melanjutkan proses instalasi. Untuk lebih jelasnya silahkan lihat gambar 3.9. Gambar 3.9 : License Agreement 5. Kemudian muncul screen informasi yang harus diisikan supaya bisa melanjutkan proses instalasi. Gambar 3.10 : Kotak Informasi yang Harus di Isikan User 19

20 6. Lalu muncul kotak validasi yang menyatakan apakah informasi yang diisikan benar. Untuk lebih jelasnya lihat gambar Gambar 3.11 : Kotak Validasi 7. Aplikasi photoshop akan meminta folder dimana aplikasi ini akan di install. Isikan folder tujuan instalasi sesuai keinginan, kemudian tekan tombol Next untuk melanjutkan proses instalasi. Gambar 3.12 : Destination Folder Photoshop 20

21 8. Aplikasi akan meminta user untuk mensetting tipe extension apa saja yang bisa dibuka oleh photoshop. Klik Next untuk melanjutkan proses instalasi. Gambar 3.13 : Setting Ekstensi pada Photoshop 9. Muncul kotak yang menginformasikan data-data yang telah kita isikan sebelumnya. Klik Next untuk melanjutkan. Gambar 3.14 : Kotak Informasi Lanjutan 10. Kemudian klik Finish untuk menyelesaikan proses instalasi. Jika pengguna ingin melihat informasi-informasi pada photoshop, centang pada Display Photoshop Readme File. Untuk lebih jelasnya silahkan lihat gambar Gambar 3.15 : Finishing Installation Photoshop 21

22 c. Instalasi Macromedia Professional Flash 8 1. Cari file Setup.exe dalam CD Macromedia Flash Professional 8, kemudian klik ganda file tersebut sehingga muncul gambar berikut : Gambar 3.16 : Setup Awal Macromedia Flash 8 2. Klik Next untuk melanjutkan proses instalasi. Akan muncul License Agreement seperti gambar 3.17 di bawah. Gambar 3.17 : License Agreement Macromedia Flash 3. License Agreement berisi tentang aturan-aturan lisensi yang harus disepakati oleh pengguna aplikasi ini. Jika Anda setuju dengan aturan lisensi tersebut, pilih opsi I accept the term in the license agrement dan klik Next. 22

23 4. Isikan folder tujuan instalasi sesuai keinginan, kemudian tekan tombol Next untuk melanjutkan proses instalasi. Gambar 3.18 : Destination Folder Macromedia Flash 8 5. Kemudian muncul fase dimana aplikasi memberikan opsi kepada user untuk menginstal macromedia flash player atau tidak. Jika sebelumnya belum terdapat flash player maka diharuskan untuk mengcentang Install Macromedia Flash Player. Untuk lebih jelasnya lihat gambar Gambar 3.19 : Installation Macromedia Flash Player 23

24 6. Muncul kotak Ready to Install the Program. Klik Install untuk melanjutkan proses penginstalan. Gambar 3.20 : Ready to Install the Program 7. Proses instalasi akan berjalan dan tunggu sampai kotak indikator menunjukkan proses sampai dengan 100% yang menunjukkan bahwa proses instalasi telah selesai. Klik finish untuk mengakhiri program penginstalan. Gambar 3.21 : Installation Process 24

25 8. Klik Finish untuk mengakhiri proses penginstalan program. Jika user ingin melihat tentang informasi yang terdapat pada Macromedia FlashProfessional 8, centang kotak Show Readme. Gambar 3.22: Finishing Penginstalan Program. 3.Implementasi Tahap ini merupakan tahap dimana dilakukannya coding atau pengkodean ( membuat kalima-kalimat perintah menggunakan bahasa komputer ). 4. Pengujian Pada tahap ini, aplikasi yang telah dibuat akan di uji untuk mengetahui apakah aplikasi ini berhasil atau harus dilakukan perbaikan-perbaikan. 25

26 3.4 Gambaran Animasi Animasi yang dibuat berdasarkan rancangan yang terdapat pada storyboard. Untuk lebih jelasnya, silahkan lihat gambar 3.22 EXIT Mulai BAB IV Gambar 3.23 : Storyboard Layar Intro Animasi Layar intro animasi merupakan layar dimana jika user ingin masuk ke animasi utama, maka user meng klik tombol mulai, tapi jika user ingin keluar, maka user meng klik tombol exit. Pada layar intro animasi juga dilengkapi audio pengiring. Jika user ingin me mute kan audio maka user mengklik tombol speaker. Adapun rancangan animasi utamanya dapat dilihat pada gambar Pengenalan Persoalan Modul Gambar 3.24 : Storyboard Animasi Utama 26

27 Pada rancangan animasi utama terdapat tiga tombol, yaitu 1. Tombol pengenalan Tombol pengenalan berisi tentang apa saja yamg harus dilakukan pada jenazah. Pada tombol ini juga terdapat anjuran dan larangan yang diperkuat oleh dalil-dalil yang terdapat pada Al-qur an dan Hadits. 2. Tombol persoalan Tombol persoalan berisi tentang persoalan-persoalan yang sering terjadi pada masyarakat sekaligus jawaban nya. Jawaban disini tentunya bersumber pada Al-qura an, sunnah serta ijma para ulama. 3. Tombol modul. Tombol modul merupakan tombol yang berisi tentang animasi tajhiz jenazah. Adapun animasi yang animasi dimaksud disini yaitu animasi memandikan jenazah, mengkafankan jenazah, menshalatkan jenazah dan menguburkan jenzah. 27

28 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini akan menjelaskan tentang animasi pembelajaran tajhiz jenazah yang telah dibuat. Untuk ilmu tajhiz jenazah (pengurusan jenazah) penulis merujuk pada Al-qur an dan Hadist, selain itu penulis juga meminta bimbingan dari Ustadz atau Tengku. 4.1 Halaman Depan Animasi Tajhiz Jenazah Halaman depan dari animasi pembelajaran tajhiz jenazah merupakan layar selamat datang (welcome screen) yang berfungsi intro dan menyambut user. Pada layar ini terdapat satu tombol yang berfungsi untuk mengakses isi dari animasi tersebut, seperti terlihat pada gambar 4.1. Gambar 4.1 : Tampilan Halaman Depan Animasi Tajhiz Jenazah 28

29 4.2 Halaman Utama Animasi Tajhiz Jenazah Halaman utama animasi tajhiz jenazah terdiri dari tiga tombol yang masingmasing tombol tersebut memiliki tujuan tersendiri, untuk lebih jelasnya lihat gambar 4.2. Gambar 4.2 : Halaman Utama Animasi Tombol Pengenalan Tombol pengenalan berisi tentang pengantar serta hadist-hadist shahih yang berkaitan tentang pelaksanaan tajhiz jenazah. Lihat gambar 4.3 Gambar 4.3 : Tombol Pengenalan pada Animasi Tajhiz Jenazah 29

30 4.2.2 Tombol Persoalan Tombol persoalan berisi tentang pertanyaaan-pertanyaan berkaitan dengan masalah tajhiz jenazah yang sering terjadi di lingkungan masyarakat. Untuk lebih jelasnya lihat gambar 4.4. Gambar 4.4 : Tombol Persoalan Tombol Modul Tombol modul merupakan tombol yang berisi tentang langkahlangkah pengurusan jenazah, mulai dengan memandikan jenazah sampai menguburkan jenazah. Proses tersebut bisa dijalankan tanpa harus mengikuti prosedur, maksudnya ialah, jika user ingin melihat proses pelaksanaan shalat jenazah dapat langsung mengklik tombol shalat jenazah tanpa harus menunggu proses pelaksanaan memandikan dan melaksanakan jenazah. Lihat gambar 4.5. Gambar 4.5 : Tombol Modul 30

31 Didalam animasi pengurusan jenazah tersebut tidak serta-merta menampilkan animasi pengurusan jenazah, baik itu memandikan, mengkafankan, menshalatkan, dan menguburkan jenazah, akan tetapi terdapat pengantar tentang apa saja yang harus atau sebaiknya dilakukan oleh si Ahlul Bait. Lihat gambar 4.6. Gambar 4.6 : Tampilan Pengantar pada Animasi 31

32 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Adapun kesimpulan yang dapat disimpulkan yaitu : 1. Animasi pembelajaran tajhiz jenazah berbasis flash yang telah dibuat ini berfungsi untuk memudahkan para ustadz pengajar dalam mengajarkan ilmu tajhiz jenazah kepada para santri maupun pengguna yang mau memahami masalah agama dengan pembelajaran yang interaktif. 2. Animasi pembelajaran tajhiz jenazah ini terdiri dari tiga bagian, yaitu: a) Memandikan jenazah b) mengkafankan jenazah c) Menshalatkan jenazah d) Memakamkan jenazah 5.2 Saran Beberapa saran dari penulis adalah sebagai berikut : 1. Animasi pembelajaran tajhiz jenazah berbasis flash ini belum sepenuhnya sempurna, karena dilihat dari lingkup informasi yang disampaikan masih relatif sedikit. Maka sebaiknya dalam penggunaan animasi ini harus dibawah bimbingan guru agama atau ustadz. 2. Diharapkan agar animasi pembelajaran tajhiz jenazah ini dipergunakan secara optimal sesuai dengan fungsinya, sehingga secara tidak langsung dapat meningkatkan kemampuan penggunanya dalam memahami ilmu tajhiz jenazah dan dapat dipraktekkan dalam kehidupan sehari-hari. 32

33 DAFTAR PUSTAKA Abu Bakar I anah al Thalibin. Daar An-Naba, Surakarta. Azhar, A Media Pembelajaran. CV Rajawali, Jakarta: Chandra jam Belajar Interaktif Flash Professional 8 Untuk Orang Awam. Cv Maxicom, Palembang. Daryanto Belajar Computer Animasi Macromedia Flash. Cv Yrama Widya, Bandung. Fernandes, I Animation and Cartooning: A Creative Guide. California, Osborn Madcoms Kupas Tuntas Adobe Flash Profesional CS5. Andi, Yogyakarta Maulana, A Mastering ActionScript Macromedia Flash MX 2004 Mudahnya Membuat Animasi dan Interaksi, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Muhammad, Imam Terjemahan Shahih Al Bukhari, Pustaka As Sunnah Jakarta Timur. Nawawi, I Syarah Shahih Muslim, Mustaqim, Jakarta Pramono. 2004a. Berkreasi Animasi Dengan Macromedia Flash MX. Andi, Yogyakarta Pramono. 2004b. Presentasi Multimedia Dengan Macromedia Flash. Andi, Yogyakarta Sunyoto, A Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Andi, Yogyakarta 33

34 34

35 PROPOSAL JUDUL SKRIPSI RANCANG BANGUN ANIMASI TAJHIZ (PENGURUSAN JENAZAH) MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana Komputer STMIK U Budiyah Indonesia Oleh Nama : Muhajir Nim : PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK U BUDIYAH INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan seharihari, apalagi untuk zaman yang sedang berkembang pesat ini.

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan seharihari, apalagi untuk zaman yang sedang berkembang pesat ini. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan tetapi, sekarang

Lebih terperinci

BAB I Pengantar Animasi

BAB I Pengantar Animasi BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/

Lebih terperinci

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA Bab II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian terdahulu yang berjudul Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia(Galih Hermawan, 2013). Memiliki desain game sebagai

Lebih terperinci

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION PENGANTAR (Ganjil 2010/2011) REPRESENTASI DATA : ANIMATION kangmouse Media Representation Text Image Animation Audio Video Animation adalah illusion of motion yang dibuat dari image statis yang ditampilkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR Disusun untuk memenuhi persyaratan pendidikan Diploma III Disusun oleh: M.

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (Studi Kasus : SMP N 1 Tawangsari) Diajukan Guna Memenuhi Syarat dalam Menyelesaikan dan Memperoleh Gelar Sarjana Strata

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. 1) Epan Nurahman 2) M. Al Amin 1) Jurusan teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Persada Indonesia

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah proses pembelajaran dari tidak tahu menjadi tahu atau proses penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Mohamad Saefudin dan Rhoman Dwi Febrianto Sistem Informasi STMIK Jakarta STI&K saefudin@jak-stik.ac.id,rhomandeef@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring. Muh. Tamimuddin H

Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring. Muh. Tamimuddin H Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring Muh. Tamimuddin H Dalam membuat konten pembelajaran berbasis teknologi informasi konten berbasis Flash merupakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom.

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom. MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom. OLEH : PUTRI DURATUN HASANAH 09.11.1220 TI 09 SORE STMIK

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal komputer grafis. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat membangun

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Dalam Bab Implementasi dan Pembahasan berikut ini, akan ditampilkan tampilan antar muka dari aplikasi yang sudah dibuat serta tampilan dari proses instalasi perangkat

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi yang Diperlukan 4.1.1 Spesifikasi Piranti Keras Berikut merupakan spesifikasi piranti keras yang digunakan pada saat melakukan pengujian e-book reader berbasis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI Nurfadillah 1, Rusmala 2, Alamsyah Achmad 3 1), 2), 3) Teknik Informatika Universitas Cokroaminoto

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI CAMTASIA STUDIO BERBASIS POWERPOINT

PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI CAMTASIA STUDIO BERBASIS POWERPOINT PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI CAMTASIA STUDIO BERBASIS POWERPOINT Daud Yusuf Prodi Geografi Fakultas Matematika dan IPA Universitas Negeri Gorontalo ABSTRACT: Camtasia studio application

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI SURVEI ALUMNI BERBASIS WEB PADA PROGRAM STUDI DIPLOMA III MANAJEMEN INFORMATIKA UNSYIAH JURNAL SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI SURVEI ALUMNI BERBASIS WEB PADA PROGRAM STUDI DIPLOMA III MANAJEMEN INFORMATIKA UNSYIAH JURNAL SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI SURVEI ALUMNI BERBASIS WEB PADA PROGRAM STUDI DIPLOMA III MANAJEMEN INFORMATIKA UNSYIAH JURNAL SKRIPSI Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Meteor Pengertian Meteor - Dalam dunia Tata Surya atau Astronomi sering sekali kita dengan istilah Meteor. Apa sih sebenarnya definisi atau pengertian Meteor? Meteor adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan 74 BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERACANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile BISNIS INDONESIA adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif adalah sarana

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan SKL

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** Pertemuan 9 Pengenalan Flash MX PENGENALAN FLASH MX Flash MX adalah sebuah perangkat canggih yang dibuat oleh Macromedia untuk mengatasi harapan para creator animasi.

Lebih terperinci