3.1 Input Image. 3.3 Marker Detection

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "3.1 Input Image. 3.3 Marker Detection"

Transkripsi

1 3.1 Input Image Langkah pertama yang dilakukan adalah membuat window viewer. Viewer adalah kelas untuk membuat window yang digunakan untuk memuat hasil render dari model 3D. Proses ini merupakan proses utama karena hampir semua bagian dari aplikasi ini membutuhkan window ini untuk proses visualisasi. Langkah yang pertama adalah mengukur nilai distorsi pada lensa kam-era. ARToolKit telah menyiapkan program untuk langkah pertama ini, calib_dist.exe. Untuk proses pertama ini, kertas kalibrasi yang digu-nakan adalah pola titik-titik 6x4 yang terpisah dengan jarak 40mm. Ketika dilihat melalui lensa kamera, distorsi pada lensa kamera ini menyebabkan efek fish eye (melengkung) yang menghasilkan jarak antara titiktitik pa-da kertas tidak lagi berukuran 40mm seperti pada gambar 3.4 (a). Program ini akan mengukur jarak antar titik dan melakukan proses automat-ic line-fitting, yaitu menggambar garis merah yang melitasi setiap titik pada kertas kalibrasi (gambar 3.4 (b)). Dengan menggunakan informasi (a) (b) (c) 3.3 Marker Detection Setelah video mengalami proses thresholding, langkah selanjutnya adalah mendeteksi marker, dimana sistem akan mengenali bentuk dan pola yang ada pada marker. Untuk dapat membaca posisi marker maka sistem harus dilengkapi dengan sistem trakcing. ARToolKit telah menyediakan kelas tersendiri yang disebut tracker untuk mengatasi masalah sistem trakcing ini. 3.5 Pose and Position Estimastion Untuk menaruh objek 3D tepat diatas marker, sistem perlu mengetahui koordinat dari marker dan kamera. Kelas tracker juga perlu disesuaikan dengan video yang diterima dari kamera, hal ini dikarenakan adanya ke-salahan yang disebabkan oleh distorsi dari lensa kamera. Oleh karena itu file kalibrasi kamera juga digunakan pada langkah ini. Gambar 3.4: (a) pola titik akibat distorsi (b) automatic line-fitting (c) man-ual line-fitting [6] yang didapat, selanjutnya program akan menghitung nilai distorsi. Setelah parameterparameter ini didapatkan, parameter-parameter ini akan digu-nakan untuk langkah yang kedua. Semakin banyak image yang ditangkap, error yang dihasilkan untuk mengukur nilai distorsi akan semakin kecil. Thresholding Image Video yang diterima selanjutnya akan mengalami proses binarisasi (gray-scale), kemudian nilai threshold ditentukan sehingga mengasilkan gam-bar hitam-putih. Nilai threshold berada pada angka dan secara default, threshold bernilai 0. Fungsi dari proses ini adalah untuk mem-bantu sistem agar dapat mengenali bentuk segi empat dan pola di marker pada video yang diterima. Nilai threshold dapat dirubah dan disesuaikan dengan kondisi cahaya disekitar marker untuk tetap membuat marker ter-lihat sebagai segi empat, karena ketika cahaya disekitar marker berkurang ataupun berlebih pada saat proses thresholding, sistem tidak dapat mende-teksi marker. Hal ini penting mengingat aplikasi ini bekerja dengan cara mengenali marker. 6 Proses transformasi yang dilakukan terhadap model rumah adalah ro-tasi dan translasi yang terdapat pada kelas MatrixTransform. Untuk setiap marker, matrix transformasi dapat berbeda-beda tergantung pada posisi koordinatnya. 3.6 Overlay Image Setelah masukan video diterima, sistem tracking dihubungkan pada video, marker di-load untuk setiap model yang digunakan, dan matrix transformasi model untuk setiap marker telah ditentukan, langkah yang ter-akhir adalah me-load model rumah dan menggambarnya diatas marker sesuai dengan posisi dan pose koordinat masing-masing model. Dengan demikian model virtual seolah-olah ada diatas marker. Pengujian Proses pengujian rancang bangun animasi interaksi objek 3D augmented Reality ini dilakukan dengan menggunakan komputer Notebook. Pengujian menghasilkan data khusunya tentang kecepatan sistem dalam melakukan rendering dengan mengukur fps(frame rate per second) dan kecepatan sistem dalam merespon envent interaksi berupa keyboard yang ditekan. Proses pengujian ini meliputi pengujian model, kamera, marker, jarak dan event respon keyboard keakurasian. Berikut ini adalah Tabel 4.1

2 mnengenai spesifikasi computer notebook yang digunakan Komponen Spesifikasi model lain yang digunakan yaitu model karakter 3D dengan kendali pegerakan dan model 3D berupa lingkungan untuk jebakan. Prosesor AMD Turion 64 X2, MMX, 3DNow ~1.61 GHz Memory VGA Harddisk 1.00 GB of RAM ATI Radeon 200M Express Seagate 1 GB Tabel Spesifikasi hardware untuk pengujian 4.2 Model 3D Model 3D yang digunakan didesain dengan menggunakan perangkat lunak 3DS Max versi 9, dan Metasequioa. File format yang dipakai adalah file format 3D SMax (*.max) dan mqo. Perubahan dari file max ke mqo dibutuhkan perangkat lunak tam-bahan untuk membantu merubah format max menjadi format yang didukung oleh metasequioa. Plugin digunkan untuk mengubah file format menjadi *.mqo. Format *.mqo tidak dapat mengandung texture, sehinga untuk model-model yang memiliki texture harus diubah dengan melakukan mapping dengan memeberikan texture dan material yang digunakan. Keuntungan dari model mqo tidak memerlukan proses skleton dan rigging sehingga merupakan file format yang memiliki ukuran file yang relatif kecil. Untuk itu metasequioa telah menyediakan utility yang disebut mqoconverter. Gambar 4.2 memberikan informasi tentang model 3D dengan interaksi yang diuji Tabel gambar 4.1. dan 4.2. memberikan gambaran beberapa dari bentuk karakter 3D yang digunakan dalam membentuk interaksi animasi 3D. Nama Model Amir Ukuran Spesifikasi Fisik Object 3D ukuran file 649 MQO file Verteices = Faces = Lines = Triangles 5245 Rectangles : 250 Spesifikasi Material Object 3D 1. Materials : Used materials : Map teksture: batik.bmp 169 KB dimension 25 x Rebo Spesifikasi Fisik Object 3D ukuran file 436 MQO file Verteices = 3534 Faces = 3706 Lines = 0 Triangles : 554 Rectangles : 3152 Spesifikasi Material Object 3D 1. Materials : 7 2. Used materials : 6 3. material color R G B Tabel 4.1. Spesifikasi karakter model 3D Gambar 4.1 memberikan informasi tentang model 3D yang diuji Pergerakan dari model 3D yang akan ditampilkan berupa rangkaian sequence dengan memberikan pola index diatur dalam kode program. Sebelum model 3D dilakukan pengolah di program metasequioa model dikonversi, besar file model sebelum dan sesudah dikonversi, juga ditunjukkan hasil keberhasilan ketika model dijalankan pada aplikasi animasi interaksi AR. Dari satu model 3D yang didesain menggunakan 3SMax, hanya satu model yang dihasilkan dari export setelah digunakan model posenya. dapat ditampilkan sempurna seperti desainnya. Juga terdapat dua Marker Visi komputer berbasis trackingsystem sangat memungkinkan untuk mem-buat begitu banyak aplikasi, tetapi ada keterbatasan yang mempengaruhi ARToolKit dan sistem visi yang lainnya. Mkpatt menggunakan pola hasil kalibrasi calibdist yang disimpan di file param.dat. Prosesnya adalah dengan memanggil file mkpatt dan menentukan marker untuk dikenali oleh kamera dengan memperhatikan pola batasan hitam sebagai pembatas pola marker. Pola marker diarahkan pada posisi kamera dan akan dihasilkan batasan garis berwarna merah dan hijau yang menandakan bahwa marker telah dikenali. Selanjutnya lkakukan rotasi untuk menentukan posisi marker agar pada posisi pojok kanan atas bewarna merah. Perhatikan pada gmabar 4.3. dibawah ini :

3 Gambar 4.3. Posisi pengenalan pola marker Apabila posisi pola telah benar langkah selanjutnya adalah klik kiri pada posisi pengambilan gambar dari kamera dan buat nama file untuk id dari pattern yang ada. Langkah tersebut diulangi untuk memberika id pada pola marker berikutnya. Seperti dijelaskan pada skenario sistem, marker yang digunakan sebanyak dua untuk menampilkan masing-masing satu objek 3D. Setelah gambar pola dibuat, kemudian pola dicetak pada selembar kertas dan lebih baik jika dilekatkan pada permukaan yang keras agar marker menjadi solid. Adapun marker yang digunakan seperti tertera pada gambar 4.3. di bawah ini. ART AR AR BW Gambar 4.3. model marker Marker yang dibuat ini kemudian diuji pada ARToolKit untuk dikenali sebagai sebuah pattern yang nantinya akan menampilkan objek. 4.3 Jarak Jarak juga menjadi masalah dalam pelacakan optik, ketika marker berg-erak menjauhi kamera, mereka menempati lebih sedikit pixel pada layar kamera, dan mungkin tidak cukup detail untuk dapat dengan benar mengi-dentifikasi pola pada marker. 4.4 Kamera Proses pengujian aplikasi inetraksi animasi AR ini menggunakan webcam. Faktor kamera (distorsi pada lensa, resolusi video, frame rate) juga menentukan keluaran yang di-hasilkan oleh aplikasi ini. Hasil keluaran yang baik pada ketiga kamera yaitu ketika konfigurasi yang digunakan adalah resolusi video 320x240 dengan frame rate 30fps. Jarak terpendek antar marker dengan kamera juga didapat dengan menggunakan resolusi dan frame rate tersebut. Semakin tinggi resolusi video yang digunakan, jarak terpendek antar mark-er dengan kamera semakin bertambah jauh. Kesalahan perhitungan jarak dari marker ke kamera disebabkan oleh faktor distorsi lensa. Tetapi kesalahan ini sudah diperkecil dengan adanya 8 kalibrasi kamera oleh sistem untuk memasukkan file kalibrasi kedalam proses perhitungan transformasi pada model. 4.5 Cahaya Faktor cahaya yang dapat ditangkap oleh lensa kamera juga berperan penting karena aplikasi ini menggukan metode threshold untuk sistem trakcing-nya. Walaupun demikian, nilai threshold dapat diatur sehing-ga untuk ruangan yang kekurangan cahaya, sistem tetap dapat mendeteksi marker dengan baik. Ketika cahaya cukup apabila nilai threshold adalah 0, ARToolKit dap-at mendeteksi marker. Tetapi ketika marker dipindahkan ketempat yang lebih gelap, ARToolKit tidak dapat mengenali marker apabila nilai threshold tetap 0. Sehingga nilai threshold harus diturunkan secara manual menjadi 70 agar marker bisa dikenali. 4.6 Keakurasian Jarak Banyak faktor yang menjadi penyebab kurangnya keakurasian dalam per-hitungan jarak maupun posisi koordinat antara marker dan kamera. Hal ini dapat dipengaruhi oleh faktor distorsi lensa, atau juga dapat dipen-garuhi oleh kurang tepatnya nilai parameter-parameter ketika proses kali-brasi kamera. Dengan membandingkan nilai jarak dan menghitung selisih antara jarak sebenarnya (diukur menggunakan alat ukur) dengan jarak yang dihitung oleh ARToolKit, ini berarti ada kesalahan perhitungan jarak oleh ARToolKit yang menyebabkan tidak akuratnya penempatan model terhadap marker Pengujian terhadap sistem yang telah dikembangkan dilakukan dengan membandingkan data percobaan yang digunakan adalah model 3D. Model 3D dibangun dengan software metasequio untuk memudahkan membuat rendering objek. Parameter yang digunakan untuk mengukur hasil sebagai masukan dari sistem adalah paramaeter kendali keyboard dan jarak relasi. Proses yang dilakukan dalam pengujian sistem meliputi tahap sebagai berikut : 1. melakukan pengujian terhadap uji keberhasilan sistem melakukan rendering data image 3D dengan menggunakan metode pengukuran jarak, dalam hal ini dilakukan pengujian data image dengan heightmap resolusi texture bmp. 2. pengujian pada data image 3D baru yang dikonversi dari data 3DMax untuk spesifikasi pengujian sistem menggunakan metasequioa, pengujian terhadap uji keberhasilan sistem melakukan rendering data image bmp dengan resolusi yang berbeda.

4 Tahapan pengujian seluruhnya dilakukan dengan menggunakan sepsifikasi perangkat keras sesuai yang dijelaskan pada bagian 4.1. Kondisi dan data pegujian diperlakukan secara sama dengan perhitungan pengambilan data merupakan hasil perbandingan parameter untuk menentukan akurasi data berupa pengukuran kecepatan frame per second (fps) dengan banyaknya model 3D yang dibangun dalam proses real time rendering. Beberapa parameter system yang digunakan tersebut dapat dilihat pada tabel 4.2. Tabel 4.2. Tabel parameter ukur untuk pengujian data sistem No Parameter Keterangan 1 Panah kanan Koordinat perubahan sumbu x pada parameter kamera 2 Panah kiri Koordinat perubahan sumbu x pada parameter kamera 3 Panah atas perubahan sumbu y pada parameter kamera 4 Panah bawah perubahan sumbu y pada parameter kamera 5 Tombol c Rotasi sumbu x,y model karakter Data yang diambil dan dianalisa pengruh perubahan performa sistem terhadap perubahan jarak gerakan karakter 3D. Parameter x akan dibuat tetap sedangkan parameter y akan bernilai gerak maju mundur dengan kenaikan sebesar pixel untuk setiap pengambilan data Pengujian pertama Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa kinerja sistem dalam melakukan rendering untuk image texture dengan ukuran tipe bmp. Uji yang dilakukan terhadap data sampling yaitu karakter 3D Rebo. Image ini berasal dari data 3D Max yang dikonversi menggunakan aplikasi Metasequio Data image yang digunakan dapat dilihat pada gambar berikut ini : gambar 4.4. pada tahap ini diujicobakan pada sistem. Hasil dari penampilan proses penggambaran dapat dilihat pada cuplikan dari proses rendering yang dihasilkan seperti pada gambar 4.2. Proses pengujian dilakukan dengan pengamatan secara real time terhadap pengaruh parameter yang diujikan untuk mengamati perubahan nilai fps yang digambar. Pengamatan dilakukan dengan melakukan perubahan nilai parameter untuk pergerakan, dan resolusi yang dilakukan resolusinya adalah 640x480 Sistem AR dalam penelitian ini menggunakan nilai kamera parameter dengan ukuran sebagai berikut: 1. Size 640, Distortion factor = Berdasarkan data diatas maka dapat diperhatikan bahwa dimensi untuk media marker adalah 640 x 480. Faktor distorsi dari hasil pengukuran kalibrasi didapat untuk posisi x,y,z adalah Data ini digunakan untuk melakukan pengujian terhadap model 3D yang pertama yaitu Rebo. i 3D Rebo Pengujian dilakukan dengan menggunakan pola marker yang telah ditentukan dan diambil dengan pembandingan posisi diam dan bergerak dengan skala waktu pengamatan detik dimulai dari detik pertama sampai dengan 230 detik. Model diam berarti tidak terdapat animasi atau interaksi dengan media keyboard tetapi hanya dilakukan proses pemutaran posisi marker dengan pergerakan sudut lebih kurang 20 derajat untuk setiap detiknya. Hasil dari pengmatan dan pengukuran didapatkan hasil sebagai berikut : Grafik Uji FPS Objek 3D Amir diam dan Gerak (a) image rebo Gambar 4.4. image rebo Berdasarkan gambar 4.4. merupakan data citra 3 dimensi dengan bagian dari setiap warna dari tingkatan grayscale image heightmap menandakan area yang memiliki informasi data ketinggian. Data 9 FPS Satuan waktu pengamatan/sec Posisi Model diam 190 Posisi model gerak Gambar 4.6. Grafik FPS objek 3D diam dan gerak 2 230

5 4.4. Pengujian kedua Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa kinerja sistem dalam melakukan rendering untuk image texture dengan ukuran tipe bmp. Uji yang dilakukan terhadap data sampling yaitu karakter 3D amir. Image ini berasal dari data 3D Max yang dikonversi menggunakan aplikasi Metasequio Data image yang digunakan dapat dilihat pada gambar berikut ini : kecendurangn nilai yang semakin naik. Hal ini menandakan bahwa gambar yang telah dirender sebelumnya menjadi lebih ringan untuk dirender dengan bagian gambar berikutnya karena telah tersimpan dalam buffer render memori yang terdapat dalam GPU VGA yang digunakan. Pengmatan dari data table diatas dapat digunakan untuk menganalisa trend perubahan pola fps dengan menggunakan bentuk grafik sebagai berikut : Grafik Uji FPS Object 3D Rebo Diam dan Gerak Pengukuran FPS (b) image amir Gambar 4.7. image amir Satuan waktu Pengamatan/sec Posisi Model diam Posisi model gerak 230 Berdasarkan gambar 4.7. merupakan data citra 3 dimensi dengan bagian dari setiap warna dari tingkatan grayscale image heightmap menandakan area yang memiliki informasi data ketinggian. Data gambar 4.7. pada tahap ini diujicobakan pada sistem. Hasil dari penampilan proses penggambaran dapat dilihat pada cuplikan dari proses rendering yang dihasilkan seperti pada gambar 4.7. Proses pengujian dilakukan dengan pengamatan secara real time terhadap pengaruh parameter yang diujikan untuk mengamati perubahan nilai fps yang digambar. Pengamatan dilakukan dengan melakukan perubahan nilai parameter untuk pergerakan, dan resolusi yang dilakukan resolusinya adalah 640x480 Sistem AR dalam penelitian ini menggunakan nilai kamera parameter dengan ukuran sebagai berikut: Size 640, 480 Distortion factor = Berdasarkan data diatas maka dapat diperhatikan bahwa dimensi untuk media marker adalah 640 x 480. Faktor distorsi dari hasil pengukuran kalibrasi didapat untuk posisi x,y,z adalah Data ini digunakan untuk melakukan pengujian terhadap model 3D yang pertama yaitu Rebo. amatan FPS object 3D Amir Pengamatan tersebut menunjukkan perubahan nilai fps yang menjadi pengaruh terhadap hasil rendering yang dilakukan oleh kamera secara realtime. Terdapat trend pola yang hampir teratur dengan Gambar 4.9. Grafik FPS objek 3D diam dan gerak 4.6. Pengujian ketiga Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa kinerja sistem dalam melakukan rendering untuk image texture dengan ukuran tipe bmp. Uji yang dilakukan terhadap data sampling yaitu karakter 3D amir dan rebo. Image ini berasal dari data 3D Max yang dikonversi menggunakan aplikasi Metasequio Data image yang digunakan dapat dilihat pada gambar berikut ini : (c) image amir Gambar 4.8. image amir Berdasarkan gambar 4.7. merupakan data citra 3 dimensi dengan bagian dari setiap warna dari tingkatan grayscale image heightmap menandakan area yang memiliki informasi data ketinggian. Data gambar 4.7. pada tahap ini diujicobakan pada sistem. Hasil dari penampilan proses penggambaran dapat dilihat pada cuplikan dari proses rendering yang dihasilkan seperti pada gambar 4.7. Proses pengujian dilakukan dengan pengamatan secara real time terhadap pengaruh parameter yang diujikan untuk mengamati perubahan nilai fps yang digambar. Pengamatan dilakukan dengan melakukan perubahan nilai parameter untuk

6 pergerakan, dan resolusi yang dilakukan resolusinya adalah 640x480 Sistem AR dalam penelitian ini menggunakan nilai kamera parameter dengan ukuran sebagai berikut: Size 640, 480 Distortion factor = Berdasarkan data diatas maka dapat diperhatikan bahwa dimensi untuk media marker adalah 640 x 480. Faktor distorsi dari hasil pengukuran kalibrasi didapat untuk posisi x,y,z adalah Data ini digunakan untuk melakukan pengujian terhadap model 3D yang pertama yaitu Rebo. Pengamatan FPS object 3D Amir Gambar 4.9. Grafik FPS objek 3D diam dan gerak Pengukuran FPS Grafik Uji FPS Object 3D Gabungan Diam dan Gerak Satuan waktu Pengamatan/sec Posisi Model diam Posisi model gerak Pengamatan tersebut menunjukkan perubahan nilai fps yang menjadi pengaruh terhadap hasil rendering yang dilakukan oleh kamera secara realtime. Terdapat trend pola yang hampir teratur dengan kecendurangn nilai yang semakin naik. Hal ini menandakan bahwa gambar yang telah dirender sebelumnya menjadi lebih ringan untuk dirender dengan bagian gambar berikutnya karena telah tersimpan dalam buffer render memori yang terdapat dalam GPU VGA yang digunakan. Pengmatan dari data table diatas dapat digunakan untuk menganalisa trend perubahan pola fps dengan menggunakan bentuk grafik sebagai berikut : sangat baik, metasequiao adalah pilihan yang tepat. 2. Walaupun dengan menggunakan kamera yang berbeda, aplikasi AR ini akan berjalan baik apabila menggunakan resolusi keluaran 640x480 dengan frame rate ratarata fps. 3. Jarak terjauh antara marker dengan kamera akan berkurang 20 cm ketika menggunakan marker dengan pola yang kompleks. Untuk menghindari kesalahan yang ditimbulkan oleh marker, sebaiknya marker yang digunakan adalah marker dengan pola asimetris kare-na dapat membantu proses marker detection. 5.2 Saran 1. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan dapat menggunakan track-ing library yang berbeda seperti ARToolKitPlus atau ARTag yang memiliki tracking system yang lebih baik. Perangkat keras yang digunakan tidak lagi webcam tetapi HMD (Head-Mounted- Display) agar didalam penggu-naannya, para pengunjung lebih nyaman dalam berinteraksi. 2. Implementasi detail texture dapat menggunakan motif texture yang lebih realistik untuk memperindah hasil penggambaran. Kepustakaan Kofler, M. (1998). R-trees for Visualizing and Organizing Large 3D GIS Data bases. Technischen Universität Graz: Ph.D. Thesis. Pajarola, R. (1998). Access to Large Scale Terrain and Image Databases in Geoinformation Systems. Swiss Federal Institute of Technology (ETH) Zurich: Ph.D. Thesis. 5.1 Kesimpulan Setelah melakukan tahapan implementasi dan pengujian sistem, maka diperoleh beberapa kesimpulan, antara lain: 1. Agar aplikasi ini dapat menampilkan model yang detil dan disertai animasi dengan 11

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah

Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah Bregga Tedy Gorbala¹, Mochamad Hariadi² ¹Bidang Studi Teknik Komputer & Telematika, Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya ²Bidang Studi Teknik Komputer

Lebih terperinci

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN Nurul Zainal Fanani, Moh Zidki Efendi Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember blue_difa@yahoo.com ABSTRAK Augmented Reality adalah

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Driver 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat menjalankan driver ini adalah: Prosesor Pentium

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari perancangan algoritma sampai rancangan tampilan. Selain itu akan disajikan juga skema flowchart yang menjelaskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Rumusan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi dari lingkungan virtual atau lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi VR benar-benar membuat pengguna

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY RADEN WIRAWAN wirawan_raden@yahoo.com Departemen Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan ABSTRAK Rumah merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM 3.1 Kebutuhan Software Augmented Reality Volcano selanjutnya disingkat ARVolcano adalah aplikasi berbasis AR. ARVolcano hadir sebagai alternatif untuk membangun alat peraga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi serta evaluasi terhadap metode transformasi wavelet dalam sistem pengenalan sidik jari yang dirancang. Untuk mempermudah evaluasi,

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Jones, kami membuat sebuah aplikasi sederhana, dengan spesifikasi perangkat lunak

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Jones, kami membuat sebuah aplikasi sederhana, dengan spesifikasi perangkat lunak BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Aplikasi Pengujian Untuk menguji kecepatan dan keakuratan metode pendeteksian wajah Viola Jones, kami membuat sebuah aplikasi sederhana, dengan spesifikasi perangkat

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK JURNAL SKRIPSI Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil perancangan Animasi 3D Rumah Ramah Lingkungan ini dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800 x 600 pixel. Selain ditampilkan dalam bentuk video disini

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam bab ini, akan dijabarkan dalam implementasi desain, implementasi visualisasi 3D, dan hasil pengujian yang dilakukan demonstrasi langsung di Museum Geologi Bandung.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Adapun spesifikasi komputer yang digunakan penulis dalam melakukan simulasi pada aplikasi penelitian pengenalan citra wajah dengan variasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi ini adalah : Prosesor Pentium IV 2.6 Ghz. Graphic Card dengan memori minimum 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi ini adalah : Prosesor Pentium IV 2.6 Ghz. Graphic Card dengan memori minimum 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat menjalankan aplikasi ini adalah

Lebih terperinci

MULTI MARKER AUGMENTED REALITY UNTUK APLIKASI MAGIC BOOK

MULTI MARKER AUGMENTED REALITY UNTUK APLIKASI MAGIC BOOK MULTI MARKER AUGMENTED REALITY UNTUK APLIKASI MAGIC BOOK Akhmad Afissunani, Akuwan saleh, M. Hasbi Assidiqi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Kampus ITS, Surabaya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Pada bagian ini, Penulis akan menjelaskan kebutuhan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, serta menjelaskan bagaimana cara program

Lebih terperinci

Ossy Dwi Endah Wulansari dan Yunda Heningtyas

Ossy Dwi Endah Wulansari dan Yunda Heningtyas J. Sains MIPA, Desember 2010, Vol. 16, No. 3, Hal.: 163-170 ISSN 1978-1873 IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA GEDUNG-GEDUNG DI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG,

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem dimulai dari penempatan posisi kamera dengan posisi yang

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem dimulai dari penempatan posisi kamera dengan posisi yang 23 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Deskripsi Sistem Perancangan sistem dimulai dari penempatan posisi kamera dengan posisi yang sesuai kemudian dihubungkan dengan komputer yang akan mengolah gambar seperti

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan membahas implementasi dan hasil pengujian dari program aplikasi yang telah dibuat. Pada perancangan aplikasi ini meliputi perbedaan citra hasil foto

Lebih terperinci

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI Rudy Kustijono 1, Septian Rahman Hakim 2 1) Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Surabaya 2) Prodi Pendidikan Teknologi

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan BAB IV PENGUJIAN SISTEM Pengujian sistem yang dilakukan merupakan pengujian terhadap program mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan citra dari webcam, pengolahan citra

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Permasalahan Pemanfaatan Augmented Reality pada umumnya berfokus pada kemampuan visualnya, yaitu berupa bentuk tiga dimensi, lingkungan tiga dimensi, animasi,

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

INTERAKSI SCALING TERHADAP OBJECT AUGMENTED REALITY DENGAN TANGAN 3D ALAMI MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEREO-VISION

INTERAKSI SCALING TERHADAP OBJECT AUGMENTED REALITY DENGAN TANGAN 3D ALAMI MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEREO-VISION A-157 INTERAKSI SCALING TERHADAP OBJECT AUGMENTED REALITY DENGAN TANGAN 3D ALAMI MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEREO-VISION Yories Yolanda, Rifkie Primartha, Hadipurnawan Satria Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 44 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yang dilakukan terdiri dari : a. Analisa terhadap permasalahan yang ada. b. Analisa pemecahan masalah. 3.1.1 Analisa Permasalahan Pengenalan uang kertas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tersebut, tampilan layar program, serta petunjuk penggunaan program.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tersebut, tampilan layar program, serta petunjuk penggunaan program. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk mengimplementasikan program simulasi fluida ini diperlukan beberapa komponen pendukung, yaitu konfigurasi perangkat keras (hardware) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan program ini adalah sebagai berikut: Prosesor Intel Atom 1,6

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengenalan dan penentuan kondisi akuarium ikan hias air laut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengenalan dan penentuan kondisi akuarium ikan hias air laut : 94 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berikut adalah spesifikasi sistem yang digunakan dalam melakukan proses pengenalan dan penentuan kondisi akuarium ikan hias air laut : 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Agar penelitian ini lebih terarah dalam mengumpulkan beberapa faktafakta yang terkait kemudian diolah dan mendapatkan kesimpulan, maka akan ada sebuah

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah 1 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah yang beralamat di Jln. Hi. Khomarudin Gg Perum Polri Raja

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI & EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI & EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI & EVALUASI Pada bab ini membahas tentang bagaimana cara mengimplementasikan dan pengambilan data serta melakukan evaluasi terhadap data-data yang sudah didapatkan. Pertama disini digunakan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah

Lebih terperinci

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-7 1 Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga Wahyu Setyo Budi, Supeno Mardi Susiki Nugroho, dan Christyowidiasmoro Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA

COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA Seminar Nasional Teknologi Terapan SNTT 2013 (26/10/2013) COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA Isnan Nur Rifai *1 Budi Sumanto *2 Program Diploma Elektronika & Instrumentasi Sekolah

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Oleh : Nur Muhammad Firdaus Hidayat Nrp : 2207 100 085 Dosen pembimbing : Dr. Surya Sumpeno,S.T.,M.Sc. Christyowidiasmoro, S.T.,M.T. Latar Belakang

Lebih terperinci

Bab III Perangkat Pengujian

Bab III Perangkat Pengujian Bab III Perangkat Pengujian Persoalan utama dalam tugas akhir ini adalah bagaimana mengimplementasikan metode pengukuran jarak menggunakan pengolahan citra tunggal dengan bantuan laser pointer dalam suatu

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK MEMBANGUN MINIATUR DESAIN PADA TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK MEMBANGUN MINIATUR DESAIN PADA TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK MEMBANGUN MINIATUR DESAIN PADA TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER Firman Asharudin 1), Ema Utami 2) 1), 2) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK Tonny Hidayat 1), Isnaini Rahmawati 2) 1) Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB IV HASIL & UJI COBA BAB IV HASIL & UJI COBA Aplikasi edge detection yang penulis rancang dengan menerapkan algoritma canny dapat dibuat dengan baik dan pengujian yang akan ditampilkan diharapkan bisa menampilkan cara kerja

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Perancangan animasi 3D simulasi penyelamatan kecelakaan pada kapal laut dengan menggunakan 3D Max ini, dengan resolusi 800 x 600 pixel, yang dimana pada saat desain

Lebih terperinci

SIMULASI PERILAKU PERGERAKAN OBJEK 3D MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS LOGIKA FUZZY ABSTRAK

SIMULASI PERILAKU PERGERAKAN OBJEK 3D MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS LOGIKA FUZZY ABSTRAK SIMULASI PERILAKU PERGERAKAN OBJEK 3D MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS LOGIKA FUZZY Bowo Dwi Ariyanto 1) Mochammad Hariadi, P.hD 2) Supeno Mardi 3) Teknologi Permainan Konsentrasi Jaringan Cerdas Multimedia

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian dari sistem yang dikembangkan berdasarkan hasil perancangan yang didapat pada BAB IV. V.1 Implementasi V.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI CITRA BILANGAN DESIMAL 0-9 BERBASIS LEARNING VECTOR QUANTIZATION SECARA REAL TIME

IDENTIFIKASI CITRA BILANGAN DESIMAL 0-9 BERBASIS LEARNING VECTOR QUANTIZATION SECARA REAL TIME Jurnal POROS TEKNIK, Volume 4, No. 1, Juni 2012 : 24-29 IDENTIFIKASI CITRA BILANGAN DESIMAL 0-9 BERBASIS LEARNING VECTOR QUANTIZATION SECARA REAL TIME Gunawan Rudi Cahyono (1) (1) Staf Pengajar Jurusan

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program

Lebih terperinci

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini, pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi penjelasan tentang implementasi sistem meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk melakukan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah, BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING Mohamad Aditya Rahman, Ir. Sigit Wasista, M.Kom Jurusan Teknik Elektronika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Agar memperoleh hasil yang memuaskan, sebagiknya program aplikasi ini menggunakan komputer dengan aplikasi minimal sebagai

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. koordinat pada tiap-tiap area, akses pixel, contrast streching, histogram. yang

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. koordinat pada tiap-tiap area, akses pixel, contrast streching, histogram. yang BAB IV PENGUJIAN SISTEM Sistem yang di ujicoba merupakan dari hasil program yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan citra dari WebCam, pengolahan citra yang dimulai dengan update citra kondisi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. yang didapatkan dari hasil analisis. Berikut adalah tahapan desain penelitian yang

BAB III METODE PENELITIAN. yang didapatkan dari hasil analisis. Berikut adalah tahapan desain penelitian yang BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan penelitian untuk mendapatkan cara yang paling efektif dan efisien mengimplementasikan sistem dengan bantuan data yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Dengan perkembangan industri film dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Marka Jalan Marka jalan merupakan suatu penanda bagi para pengguna jalan untuk membantu kelancaran jalan dan menghindari adanya kecelakaan. Pada umumnya marka jalan

Lebih terperinci

TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION

TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION Indra Pramana, M Zen Hadi Samsono, Setiawardhana Jurusan Telekomunkasi - Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi untuk mengatur kontras pada gambar secara otomatis. Dan dapat meningkatkan kualitas citra

Lebih terperinci

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA 1 Dedi Ary Prasetya, 1 Muhammad Nurruzzaman Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: dediary@ums.ac.id,

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN III.1. Analisa Sistem Yang Berjalan Dalam dunia simulasi, animasi sudah mulai menjadi salah satu bidang yang digunakan selama beberapa tahun terakhir. Simulasi bisa menimbulkan

Lebih terperinci

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom. Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko 5108100147 Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom. Berkembangnya Teknologi Augmented Reality Kurangnya Interaksi Antara Pengguna Dengan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Percobaan dilakukan dengan menggunakan dua buah objek berbeda, seperti

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Percobaan dilakukan dengan menggunakan dua buah objek berbeda, seperti BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Kerangka Percobaan Percobaan dilakukan dengan menggunakan dua buah objek berbeda, seperti yang telah dijelaskan pada bab 3. Berikut ini adalah kerangka dari percobaan yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

HASIL DAN PEMBAHASAN

HASIL DAN PEMBAHASAN HASIL DAN PEMBAHASAN Ekstraksi ciri Citra yang digunakan dalam penelitian ini berukuran 150 x 150 pixel, sehingga jika divektorkan akan menghasilkan vektor berukuran 22500. Melalui tahap ekstraksi ciri

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PERANGKAT LAPTOP BERBASIS AUGMENTED REALITY Lenawati 2008250017

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Augmented Reality atau realitas tertambah merupakan upaya menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal computer (PC), notebook

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 55 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi sistem Pengenalan Karakter dengan Feature Point Extraction membutuhkan software ( Perangkat Lunak ) dan hardware ( Perangkat Keras ) pendukung

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan animasi 3D simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Sistem vision yang akan diimplementasikan terdiri dari 2 bagian, yaitu sistem perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat lunak yang digunakan dalam sistem vision ini adalah

Lebih terperinci

SISTEM KAMERA DENGAN PAN-TILT TRIPOD OTOMATIS UNTUK APLIKASI FOTOGRAFI

SISTEM KAMERA DENGAN PAN-TILT TRIPOD OTOMATIS UNTUK APLIKASI FOTOGRAFI SISTEM KAMERA DENGAN PAN-TILT TRIPOD OTOMATIS UNTUK APLIKASI FOTOGRAFI Jourdan Septiansyah Efflan NRP. 2209100084 Dosen Pembimbing Ronny Mardiyanto, ST.,MT.,Ph.D. Ir. Djoko Purwanto,M.Eng.,Ph.D. JURUSAN

Lebih terperinci