APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID
|
|
- Irwan Sanjaya
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 2 Dhany Ramadhan 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp , Fax sonifajar@gmail.com Abstrak Pengenalan - khas di Indonesia suatu pembelajaran untuk anak-anak, memahami dan mempelajari tentang - yang khas di Indonesia. Adobe Flash CS6 adalah suatu program animasi berbasis grafis menghasi karya-karya professional, pada bidang animasi. ActionScript 3 adalah bahasa pemrograman yang digunakan sebagai bahasa utama bagi pengembangan software yang menggunakan Adobe Flash Player platform. CorelDRAW X7 adalah sebuah software untuk membuat desain gambar yang sangat populer. Android adalah sebuah nama untuk sistem operasi pada suatu gadget seperti komputer tablet, smartphone, dan telephone cellular. Metode prototyping adalah sistem metode menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan datang. Kata kunci : Hewan khas di Indonesia, Adobe Flash CS6, ActionScript 3, Android, CorelDraw X7. 1. Pendahuluan Pengenalan - khas di Indonesia suatu pembelajaran untuk anak-anak, dimana anak-anak dituntun untuk memahami dan mempelajari tentang - yang khas di Indonesia dari berbagai daerah seperti harimau sumatera dari Sumatera, komodo dari Nusa Tenggara, burung enggang dari Kalimantan, dan serta banyak - lainnya. Aplikasi pengenalan - khas di Indonesia merupakan aplikasi yang memberi pelajaran ataupun memberitahukan informasi tentang pengenalan - yang ada khas di Indonesia, dikarenakan pengenalan ini diperlukan oleh anak-anak pada jaman sekarang untuk perkembangan pengetahuan mereka. Adapun Permasalahan yang temukan bahwa sedikitnya anak-anak yang mempunyai bekal pengetahuan tentang pengenalan - khas di Indonesia. Ruang lingkup dalam pembuatan aplikasi ini adalah: 1. Jenis dari - pada aplikasi yang ditampi hanya beberapa - yang khas di Indonesia. 2. Tampilan pada aplikasi tersebut berbentuk dua dimensi. 3. Aplikasi hanya diperuntukkan untuk pengguna gadget yang bersistem operasi android. Adapun tujuan pembuatan aplikasi ini ialah Menjadikan aplikasi yang memberikan informasi dan pengetahuan tentang pengenalan - khas di Indonesia. 2. Dasar Teori 2.1 Aplikasi Pembelajaran Aplikasi pembelajaran adalah media yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi yang melibatkan perangkat bergerak seperti ponsel, laptop dan tablet PC (Hendra, Kgs. M. dan Ramadhany, Adinda, 2013). Dapat disimpu bahwa aplikasi pembelajaran merupakan aplikasi yang digunakan oleh user yang terdapat pada media komputer atau gadget yang berguna untuk mengetahui informasi mengenai materi-materi pengetahuan yang disajikan oleh aplikasi tersebut. 2.2 Hewan- khas di Indonesia Hewan- khas di Indonesia terkenal dengan keanekaragamannya dikarenakan wilayah yang luas dan tropis. Keanekaragaman yang tinggi disebabkan oleh Garis Wallace, membagi Indonesia menjadi dua area; zona zoogeografi asia, yang dipengaruhi oleh fauna asia, dan zona zoogeografi Australasia, dipengaruhi oleh fauna Australia, (id.wikipedia.org). 2.3 Pengertian UML Berdasarkan E-book yang berjudul Pengantar Unified Modelling Language (UML) karangan Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono, pengertian dari Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam
2 industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentsikan system piranti lunak. 3. Analisis dan Perancangan 3.1 Aliran Proses Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk memode dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh system.use case dibawah akan memperlihatkan hubungan fungsionalitas sistem dengan fungsional lainnya ataupun dengan aktor. 3.3 Pemodelan Perilaku Sistem State Diagram Gambar 3 State Diagram 3.4 Perancangan Antarmuka Nama Dialog Screen : Menu Fungsi : Digunakan untuk memilih menu; mulai, about dan help. Bentuk : Gambar 1 Use Case Diagram Skenario Use Case Use Case : Pilih Daerah Hewan Aktor : User Pra Kondisi : User dapat memilih daerah bedasarkan daerah khas Indonesia Kondisi Akhir : User memilih salah satu daerah 1. User memilih daerah. 2. kan pilihan daerah yang akan dipilih oleh User. 3.2 Struktur Organisasi Obyek dan Pesan Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Tombol mulai Tombol about Tombol help Gambar 4 Antarmuka Menu Aplikasi Pengenalan Hewan 3.5 Pseudocode Membentuk algoritma siap program dengan menggunakan atau mengacu pada diagram UML yang telah dibuat. Nama Pseudecode : Hewan. Algoritma : Jika maka tampil animasi dan keterangan tentang. Pseudecode Tampil_ { If == deskripsi Deskripsi Else if == video Video Gambar 2 Sequence Diagram Else if == suara Suara End if }
3 4. 1 Implementasi Berikut adalah rangkaian aktifitas-aktifitas implementasi yang dilakukan: 1. Pengumpulan Kebutuhan 2. Pemilihan dan Instalasi Hardware dan Software 3. Pembuatan Desain 4. Pembuatan Animasi 5. Pemrograman 6. Pengujian 7. Evaluasi dan Perbaikan Kode Aktivitas A B C D E F G Aktivitas Pengumpulan Kebutuhan Pemilihan dan instalasi Hardware dan Software Pembuatan Desain Pembuatan Animasi Pemrograman Pengujian Evaluasi dan Perbaikan Waktu (Hari) Aktivitas sebelumnya Tabel 1 Daftar Aktivitas Implementasi Aplikasi Pengenalan Hewan Lingkup dan Batasan Adapun dalam mengimplementasikan aplikasi ini dijelaskan sebagai berikut : 1. Aplikasi pengenalan khas Indonesia ini dapat digunakan oleh sistem operasi android. 2. Hanya membuat aplikasi sebagai pengenalan menampi tentang animasi, deskripsi, suara, video tersebut, juga tambahan mini game. 3. Aplikasi ini menampi gambar dua dimensi. 4. Jenis yang ditampi hanya tujuh dari beberapa khas di Indonesia seperti harimau sumatera, badak jawa, komodo, burung enggang, anoa, burung bidadari, dan burung cendrawasih 7 2 A 20 B 30 C 35 D 7 D,E 10 F Kebutuhan Sumber Daya Kebutuhan Keras (Hardware) Kebutuhan perangkat keras pada gadget yang diperlukan dalam menunjang sistem sebagai berikut : 1. DISPLAY. a. Type LED-backlit LCD, capacitive touchscreen, 16M colors. b. Size 480 x 854 pixels, 3.3 inches (~297 ppi pixel density). 2. Chipset Qualcomm MSM8255 Snapdragon. 3. CPU 1 GHz Scorpion. 4. GPU Adreno Memory 1 GB Kebutuhan (Software) Kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan dalam menunjang aplikasi sebagai berikut : 1. Android OS, v2.3 (Gingerbread). Software Pendukung Aplikasi Pengenalan Hewan: 1. Adobe Air 3.2 Untuk menjalankan aplikasi di android Implementasi Antarmuka Menu Gambar 5 Menu Gambar diatas merupakan menu utama aplikasi. Cara penggunaannya dengan memilih menu yang diinginkan kemudian akan tampil menu yang dipilih. Berikut keterangan dari setiap menu. 1. Tombol play, berfungsi untuk menampi tampilan pilihan daerah. 2. Tombol tanda tanya, berfungsi untuk menampi tampilan tata cara penggunaan. 3. Tombol tanda seru, berfungsi untuk menampi tampilan tentang pembuat.
4 Pilihan Daerah Hewan Video Hewan Gambar 6 Pilihan Daerah Hewan Gambar diatas merupakan tampilan dari pilihan daerah. Cara penggunaannya dengan memilih yang diinginkan kemudian akan tampil tampilan animasi. Berikut keterangan dari setiap menu. 1. Gambar diatas pulau, berfungsi sebagai untuk melanjutkan ke tampilan animasi. 2. Tombol beragambar puzzle, berfungsi sebagai untuk menampi tampilan menu game. Gambar 8 Video Hewan Gambar diatas merupakan tampilan dari video. Terdapat satu panah untuk kembali ke tampilan sebelumnya. 1. Tombol panah, berfungsi untuk menampi ke tampilan animasi Deskripsi Hewan Animasi Hewan Gambar 9 Deskripsi Hewan Gambar 7 Animasi Hewan Gambar diatas merupakan tampilan dari animasi. Terdapat tiga untuk menampi video, deskripsi, dan suara. 1. Tombol kamera, berfungsi untuk menampi video tersebut. 2. Tombol kertas, berfungsi untuk menampi deskripsi pada tersebut. 3. Tombol speaker, berfungsi untuk menampi atau mengeluarkan suara pada tersebut. Gambar diatas merupakan tampilan dari deskripsi. Terdapat satu panah untuk kembali ke tampilan sebelumnya. 1. Tombol panah, berfungsi untuk menampi ke tampilan animasi Game Gambar 10 Game Gambar diatas merupakan tampilan dari game.
5 Input Nama Gambar 11 Game Gambar diatas merupakan tampilan dari menu game. Terdapat satu text input dan satu ok. 1. Text input, berfungsi untuk memasukan nama user. 2. Tombol OK, untuk menyetujui dan melanjutkan ke tampilan game Game Selesai Gambar 12 Game Selesai Gambar diatas merupakan tampilan dari game selesai, menampi score dari nama user dan score yang didapat. 1. Button Lihat Score, berfungsi untuk memanggil data sebelumnya yang diinput. 2. Nama text box, berfungsi untuk menampi nama user. 3. Score text box, berfungsi untuk menampi score. 4. Button Ulang Permainan, berfungsi untuk mengulang permainan. 3. Pengujian game 4. Pengujian terhadap audio visual(gambar dan animasi) aplikasi Lingkup dan Lingkungan Agar proses pengujian dapat berjalan dengan benar dan tidak keluar dari tujuan dibuatnya aplikasi ini, maka pengujian sebaiknya dilakukan menurut tabel pengujian yang disediakan. Dan pengujian terhadap pertanyaan yang diajukan terhadap aplikasi merupakan pertanyaan yang mengacu pada Aplikasi pengenalan. Adapun dalam pengujian Aplikasi pengenalan dijelaskan sebagai berikut : 1. Halaman dari Pilihan daerah sebagai hyperlink ke objek. 2. Penjelasan mengenai yang ditampi. 3. Hasil score dari bermain game Kebutuhan Keras (Hardware) Kebutuhan perangkat keras yang diperlukan dalam menunjang sistem sebagai berikut : 1. DISPLAY. a. Type LED-backlit LCD, capacitive touchscreen, 16M colors. b. Size 480 x 854 pixels, 3.3 inches (~297 ppi pixel density). 2. Chipset Qualcomm MSM8255 Snapdragon. 3. CPU 1 GHz Scorpion. 4. GPU Adreno Memory 1 GB Kebutuhan (Software) Kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan dalam menunjang aplikasi sebagai berikut : 1. Android OS, v2.3 (Gingerbread). Software Pendukung Aplikasi Pengenalan Hewan: 2. Adobe Air 3.2 Untuk menjalankan aplikasi di android Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Kebutuhan sumber daya yang diperlukan dalam pengujian aplikasi ini adalah user. 4.2 Pengujian Setelah proses implementasi selesai dilakukan dan perangkat lunak telah dibuat, maka untuk dapat memastikan bahwa perangkat lunak yang dibuat dapat berjalan dengan semestinya perlu dilakukan pengujian pada perangkat lunak tersebut. Adapun langkah-langkah pengujian yang dapat dilakukan, meliputi : 1. Pengujian pada setiap perintah user 2. Pengujian terhadap bagian dan halaman menu.
6 4.2.3 Hasil Pengujian N o. Fungsi yang diuji 1 Button play 2 Button 3 Button video 4 Button kertas 5 Button suara 6 Button panah 7 Button puzzle 8 Textbox Input nama 9 Button OK Cara Pengujian play gambar video kertas speaker panah puzzle Ketik nama OK Hasil Yang diharap kan tampilan pilihan daerah animasi video deskripsi atau terdengar suara Kembali ke halaman sebelumn ya ke halaman menu game nama game Hasil Pengujian 5.2 Saran Dalam implementasi yang di masa yang akan datang diharapkan para peneliti-peneliti yang lainnya untuk dapat mengevaluasi berbagai macam masalah yang ada pada aplikasi pengenalan khas Indonesia ini dan saran-saran yang disampaikan: 1. Memberikan jumlah khas di Indonesia yang lebih spesifik lagi dari berbagai daerah. 2. animasi yang lebih spesifik lagi dari animasi habitat dan cara hidup tersebut. DAFTAR PUSTAKA: 1. Hendra, Kgs. M. dan Ramadhany, Adinda, Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqra Berbasis Android. [pdf]. ( %20KGS.%20M.%20HENDRA_ %20ADINDA%20RAMADHANY%20% 282%29.pdf, diakses tanggal 12 April 2014). 2. Fauna Indonesia. (diakses tanggal 03 April 2014). 3. Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono. Pengantar Unified Modelling Language (UML). Tabel 2 Pengujian 5.1 Kesimpulan Dari pengujian aplikasi pengenalan yang telah dilakukan maka dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa: 1. Dengan menggunakan aplikasi pengenalan, anak-anak cukup dapat mengenal khas Indonesia dari beberapa yang ditampi dari segi ilmu, visual atau bentuk nya, dan suaranya. 2. Menjadikan anak-anak menyukai dan memakai aplikasi pengenalan pada gadget nya untuk pelajaran ataupun untuk bermain game.
MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID
PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T, 2 Satria Wiratama Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk aplikasi ini adalah Sony Xperia Z2 dan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia
Lebih terperinciMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAN WISATA PROVINSI JAWA BARAT UNTUK UMUM BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAN WISATA PROVINSI JAWA BARAT UNTUK UMUM BERBASIS MULTIMEDIA 1 Cecep Ruddi Kusnadi Setiawan, 2 Indra Kurniwan Program Studi S1 Teknik Informatika, STMIK LPKIA
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Sastra Satu (S-1) Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh: Achmad Fatchul Arifin 07560135
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA
PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA 1 H Agus Salim, 2 Hermawan Julianto 1 Program Studi Manajemen Informatika PKN LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi permainan yang dibangun, yaitu Monster Nest. Hasil perancangan pada tahap sebelumnya kemudian diimplementasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda
Lebih terperinci21
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem
Lebih terperinciGAME KILLING SHAPE PENGENALAN BENTUK 3 DIMENSI UNTUK ANAK Richard Victor, S.T., MOS., MCP., OCA., Medi Eko Wibisono, MOS.
GAME KILLING SHAPE PENGENALAN BENTUK 3 DIMENSI UNTUK ANAK Richard Victor, S.T., MOS., MCP., OCA., Medi Eko Wibisono, MOS. Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI. Perangkat keras yang digunakan untuk game ini adalah Xiaomi Redmi 1s dan Laptop Lenovo dengan spesifikasi sebagai beikut :
BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk game ini adalah Xiaomi Redmi 1s dan Laptop Lenovo dengan spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan
Lebih terperinciBab 3 Metoda dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional dan non-fungsional, usecase diagram, dan deskripsi usecase.
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
Lebih terperinciPEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Rancangan Sistem
13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa sistem dapat didefenisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagiain komponenya dengan maksud untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PENGARSIPAN SURAT MASUK DAN KELUAR BERBASIS WEB DI DISPHUBKOMINFO KABUPATEN PANGANDARAN
PERANGKAT LUNAK PENGARSIPAN SURAT MASUK DAN KELUAR BERBASIS WEB DI DISPHUBKOMINFO KABUPATEN PANGANDARAN Bayu Adi Dwi Ananda, 2 Andri Haposan Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA 2 Program Studi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciGAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR
GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada program studi TEKNIK INFORMATIKA Disusun Oleh : ISA SUARTI 11
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis
Lebih terperinciRANCANG BANGUN PAPAN IKLAN DOT MATRIX MENGGUNAKAN SMS BERBASIS MIKROKONTROLER
RANCANG BANGUN PAPAN IKLAN DOT MATRIX MENGGUNAKAN SMS BERBASIS MIKROKONTROLER 1 Dadan Nurdin Bagenda, 2 Wahyudin 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika STMIK
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
10 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. 3.1
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahapan analisa yang dilakukan penulis dalam melakukan penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu aplikasi video ke GIF konverter
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciP E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki
P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN I. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah merancang animasi visual 3 dimensi Istana Maimun berbasis multimedia semenarik
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Perancangan animasi ini yaitu tentang kecelakan kereta Api dengan mobil dan sepeda motor. Animasi yang akan dibangun ini digambarkan secara 3 dimensi
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciBAB 3. Metode dan Perancangan Sistem
BAB 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Perancangan Sistem Metode yang dipakai untuk membuat sistem ini adalah prototype model. Prototype model memungkinkan adanya interaksi yang lebih baik antara
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform
Lebih terperinci