BAB III METODE PENELITIAN
|
|
- Indra Tan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan pada peneletian ini adalah metode penelitian Research & Development (R&D). Sebagaimana yang dikatakan oleh Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012:57) bahwa R&D merupakan metode untuk mengembangkan dan menguji suatu produk, maka penelitian ini akan menghasilkan suatu produk. Produk yang akan dihasilkan berupa multimedia pembelajaran dalam bentuk perangkat lunak. Multimedia yang dikembangkan adalah multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML). Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono (2011 : 407) bahwa Penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kefektifan produk tersebut. Sehingga pada penelitian ini R&D merupakan jenis metode penelitian yang cocok, karena sesuai dengan tujuan penelitian dan didukung oleh teori para ahli. B. Prosedur Penelitian Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa tahapan yang harus dikerjakan dalam suatu penelitian berdasarkan teori dari beberapa ahli. Ada beberapa pendapat ahli tentang posedur penelitian R&D. Menurut Sugiyono (2011:409), penelitian jenis R&D mempunyai beberapa tahapan, seperti yang digambarkan pada Gambar 3.1 berikut :
2 25 Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Uji Coba Pemakaian Revisi Produk Uji Coba Produk Revisi Desain Revisi Produk Produksi Masal Gambar 3.1 : Tahapan-tahapan R&D Sugyono (2012:409) Sedangkan Munir (2012 :107) menyatakan bahwa dalam pengembangaan multimedia terdapat beberapa fase diantaranya adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Fase-fase tersebut digambarkan ke dalam diagram pada Gambar 3.2. Model pengembangan Sugiyono dan Munir pada dasarnya mempunyai tahapan-tahapan penelitian yang mirip dan tentunya kedua model pengembangan tersebut mempunyai tujuan yang sama yaitu untuk menghasilkan suatu produk, Namun fase penelitian yang dinyatakan oleh Munir khusus untuk penelitian suatu multimedia pembelajaran. Berdasarkan penelitian yang dikerjakan oleh peneliti, penelitian ini lebih fokus dalam mengembangkan suatu multimedia pembelajaran, maka prosedur penelitian dan pengembangan yang akan digunakan peneliti mempunyai lima tahapan seperti tahapan pengembangan Munir, tahapan tersebut diantaranya adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Berikut adalah penjabaran dari kelima tahapan pengembangan tersebut yang disesuaikan dengan penelitian ini :
3 26 Lingkungan Revisi/Umpan Balik Kurikulum informasi Pendidik &Peserta didik informasi SKKD Hasil Pengembangan Sarana Prasarana informasi Pendidik &Peserta didik analisis Pendidik &Peserta didik Hasil Pembelajaran Metode Pembelajaran Metode Ujian Sistem penilaian desain Hasil Pembelajaran Metode Pembelajaran Instrumen Penelitian Media informasi implementasi pengembangan Sarana Prasarana informasi Pendidik &Peserta didik Sarana Prasarana Pendidik &Peserta didik RPP Pendidik &Peserta didik Hasil Pembelajaran Hasil Pembelajaran Sarana Prasarana Prototipe Gambar 3.2 : Fase-fase pengembangan multimedia Munir (2012:107) 1. Analisis Tahap analisis mempunyai tujuan untuk mendapatkan kebutuhan-kebutuhan yang digunakan untuk mengembangkan multimedia. Peneliti menganalisis bagaimana keadaan di lapangan dan mengkaji teori yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Menurut Munir (2012:101) dalam tahap analisis peneliti... menetapkan keperluan pengembangan software dengan melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik, standar kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana, pendidik dan lingkungan.
4 27 Oleh karena itu, untuk medapatkan tujuan tersebut maka kegiatan yang harus dilakukan peneliti adalah studi litelatur dan studi lapangan. a. Studi literatur Merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung untuk multimedia pembelajaran yang akan dibuat. Sumber-sumber yang digunakan dalam penelitian bisa berupa buku, jurnal dan lainnya yang relevan dengan penelitian. Selain itu sumber yang digunakan bisa berupa informasi tentang kurikulum dan silabus pada mata pelajaran TIK, sehingga tujuan dan materi pembelajaran yang dikembangkan pada multimedia pembelajaran tidak menyimpang. b. Studi lapangan Studi lapangan dilakukan untuk mengetahui penghambat dan pendukung di lapangan ketika produk ini diuji cobakan dan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Studi lapangan menggunakan teknik wawancara terhadap guru TIK, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan yang sebenarnya. 2. Desain Sebelum masuk ke tahap pembuatan multimedia pembelajaran maka dibutuhkan suatu rancangan sebagai rujukan bagi pengembang multimedia pembelajaran agar pada tahap pengembangan tidak melenceng dengan apa yang direncanakan. Suatu rancangan multimedia pembelajaran biasanya disebut dengan blueprint yang bentuknya bermacam-macam. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran, dibutuhkan blueprint seperti flowchart, story board dan antarmuka. Hal tersebut dinyatakan pula oleh Munir (2012:101)... pada tahap ini penulis membuat unsur-unsur yang mendukung suatu perancangan multimedia, unsur yang dilibatkan berupa flowchart, storyboard dan antar muka. Pada tahap desain, peneliti membuat bahan-bahan dalam perancangan suatu multimedia, bahan tersebut diantaranya adalah Flowchart, StoryBoard dan Antarmuka Pemakai.
5 28 a. Flowchart Dalam suatu multimedia pembelajaran pastinya ada langkah-langkah yang dikerjakan pengguna. Langkah-langkah tersebut merupakan cara multimedia tersebut bekerja atau alur kerjanya. Alur kerja tersebut digambarkan dalam bentuk flowchart. Menurut Widada (2005) flowchart adalah adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu program. Flowchart yang akan digunakan dalam tahap desain adalah jenis flowchart program. Adapun simbol-simbol yang digunakan, terdapat pada Tabel 3.1. b. Storyboard Ketika alur kerja atau flowchart sudah dirancang, maka rancangan tersebut bisa kita ubah ke dalam storyboard. Storyboard sendiri adalah cerita atau materi dalam multimedia yang digambarkan. c. Rancangan Antarmuka Pemakai Antarmuka pemakai merupakan bentuk tampilan grafik yang berhubungan langsung dengan pengguna yang dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan solusi. Antarmuka pemakai multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan merujuk kepada storyboard yang telah dibuat. 3. Pengembangan Tahap pengembangan adalah tahap dimana peneliti mulai memproduksi multimedia. Dalam memproduksi multimedia ini, peneliti menggunakan berbagai tools untuk mewujudkan rancangan menjadi suatu produk yang diinginkan. Munir (2012:101) mengatakan bahwa tahap pengembangan berdasarkan model ID dan storyboard yang telah disediakan untuk tujuan merealisasikan sebuah prototip software pengajaran dan pembelajaran.
6 29 Tabel 3. 1 Simbol-simbol flowchart No Nama Simbol Penjelasan 1. Input/Output Mempresentasikan Input data atau Output data yang diproses atau informasi 2. Proses Mempresentasikan Operasi 3. Penghubung Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama 4. Anak Panah Alur kerja 5. Penjelasan Komentar tambahan 6. Keputusan Kuputusan dalam program 7. Predefined process Rincian operasi ada ditempat lain 8. Preparation Pemberian harga awal 9. Terminal Awal dan akhir dari flowchart 10. Dokumen I/O dalam format yang dicetak 11. Pita Magnetik I/O yang menggunakan pita magnetik 12. Magnetik Disk I/O yang menggunakan magnetik disk 13. Magnetik Drum I/O yang menggunakan magnetik drum 14. On-line Storage I/O yang menggunakan penyimpanan akses langsung 15. Punched Tape I/O yang menggunakan pita kertas berlubang 16. Manual Input Input yang dimasukan secara manual dari keyboard. 17. Display Output yang ditampilkan pada terminal 18. Manual Operation Operasi Manual 19. Communication Link Transmisi data melalui channel komunikasi, seperti telepon 20. Off-line Storage Penyimpanan yang tidak dapat diakses oleh komputer secar langsung.
7 30 Pada tahap pengembangan terdiri dari beberapa langkah diantaranya adalah: pembuatan antarmuka sesuai dengan desain, pengkodingan (coding), pengujian aplikasi (test movie) dan pemaketan. Sehingga tahap ini akan menghasilkan prototip, jika prototip tersebut sudah divalidasi oleh ahli materi dan media maka prototip tersebut siap diperbanyak dan masuk ke tahap selanjutnya. 4. Implementasi Prototip yang sudah dihasilkan dalam tahap pengembangan akan digunakan kepada pengguna dalam sekala lebih besar. Pada tahap implementasi ini pengguna atau siswa akan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving. Pada tahap ini juga pengguna akan menguji produk dan merasakan bagaimana kelebihan dan kekurangan dari multimedia yang dikembangkan. Seperti yang dikatakan oleh Munir (2012:101) pada tahap implementasi adalah tahap dimana pengujian unit-unit yang telah dikembangkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan juga prototip yang telah siap. Sehingga di tahap implementasi pengguna yaitu para siswa menggunakan multimedia yang telah dikembangkan. 5. Penilaian Walaupun produk yang dikembangkan sudah melalui beberapa tahap dan bisa dikatakan produk tersebut sudah selesai, namun produk tersebut harus dinilai oleh pengguna sehingga memungkinkan terdeteksi suatu bugs yang tidak terdeteksi pada tahap-tahap sebelumnya. Untuk itu hasil penilaian ini dapat digunakan untuk menyempurnakan produk yang sudah jadi.munir (2012:101) juga menyatakan bahwa pada tahap ini peneliti akan mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih sempurna. Dari tahapan-tahapan prosedur penelitian dan pengembangan yang sudah dijelaskan, maka diagram prosedur penelitian dalam mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Languate (HTML) dapat dilihat pada Gambar 3.3.
8 31 C. Populasi dan Sampel Menurut Sugiyono (2011:117) Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulan. Sedangkan sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan ini ditujukan untuk menyampaikan materi pembelajaran TIK, yaitu Hyper Text Markup Language, untuk kelas XI SMA. Populasi pada penelitian ini adalah siswa SMA PGRI 1 Kota Bandung kelas XI. Karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, penelitian mengambil sebagian dari populasi yang disebut dengan sampel. Arikunto (2006:134) mengungkapkan bahwa apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Tetapi, jika jumlah subjeknya besar, dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau lebih, tergantung setidak-tidaknya dari : 1. Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga dan dana 2. Sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subjek, karena hal ini menyangkut banyak sedikitnya data. 3. Besar kecilnya resiko yang ditanggung oleh peneliti. Untuk penelitian yang resikonya besar, tentu saja jika sampel besar, hasilnya akan lebih baik. Dengan aturan tersebut maka pengambilan sampel pada penelitian di SMA PGRI 1 Bandung adalah 32 orang, yakni siswa kelas XI IPS 3. D. Instrumen Penelitian Instrumen merupakan alat untuk mengumpulkan data dari penelitian yang dilakukan. Ada beberapa instrumen yang digunakan pada penelitian ini, diantaranya adalah : instrumen studi lapangan, instrumen untuk validasi ahli, instrumen penilaian siswa terhadap multimedia. Instrumen penelitian yang akan digunakan pada penelitian ini akan dijelaskan sebagai berikut :
9 32 Gambar 3.3 : Gambar prosedur penelitian multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving
10 33 1. Instrumen studi lapangan Pada tahap analisis dibutuhkan suatu instrumen terhadap keadaan di lapangan baik itu kebutuhan ataupun permasalahan yang terjadi. Instrumen yang digunakan di lapangan adalah berupa angket atau kuesioner yang terdiri dari pertanyaan semi terbuka. Hasil wawancara tersebut kita konversi sebagai kebutuhan umum dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving. 2. Instrumen validasi ahli Untuk mengetahui kelayakan dari multimedia yang dikembangakan, maka dibutuhkan suatu instrumen untuk menilainya. Instrumen tersebut ditujukan kepada para ahli media dan ahli materi sehingga multimedia yang kita kembangkan dapat divalidasi dari segi media dan materi yang ada didalamnya. Instrumen yang digunakan untuk validasi ahli adalah berupa angket yang diukur dengan menggunakan skala pengukuran rating scale. Mengenai aspek penilaian pada pengembangan multimedia pembelajaran, terdapat beberapa aspek yang dirujuk dari (Wahono, 2006; Dikmenum, 2008). Untuk penilaian media maka aspek yang dilihat adalah aspek Umum, aspek Rekayasa Perangkat Lunak dan aspek Komunikasi Visual. Sedangkan untuk penilaian materi maka aspek yang dilihat adalah aspek Umum, Aspek Pembelajaran dan Aspek Substansi Materi. Penilaian media, dijelaskan pada Tabel 3.2. Dan penilaian materi dijelaskan pada tabel berikut Instrumen penilaian atau respon siswa terhadap multimedia Instrumen penilaian atau respon siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving digunakan untuk menggumpulkan data penilaian dari siswa terhadap multimedia. Instrumen tersebut diadaptasi dari instrumen penilaian untuk ahli media dan ahli materi. Adapun instrumen yang digunakan dijelaskan pada tabel 3.4.
11 34 Tabel 3. 2 : Tabel penilaian aspek media No Aspek Isi 1 Aspek Umum a. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda) b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif) c. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional) 2 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 3 Aspek Komunikasi Visual a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan, b. Reliabilitas (kehandalan), c. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian) e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk pengembangan, f. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada), g. Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam eksekusi, h. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program), i. Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia pembelajaran lain). a. Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa, b. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian, c. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat, d. Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif), e. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik maupun simbolik, f. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih, g. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya, h. Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut, i. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata, j. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya, Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan sound/special effect) sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi.
12 35 Tabel 3. 3 : Tabel penilaian aspek materi No Aspek Isi 1 Aspek Umum a. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda), b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif), c. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional). 3 Aspek Pembelajaran a. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur), b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD, c. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan pembelajaran, d. Sistematika yang runut, logis, dan jelas, e. Interaktivitas, f. Penumbuhan motivasi belajar, g. Kontekstualitas, h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar, i. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, j. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi, k. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran, l. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi. 2 Aspek Subtansi Materi a. Kebenaran materi secara teori dan konsep, b. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan, c. Kedalaman materi, d. Aktualitas. 4. Instrumen motivasi belajar siswa Untuk mengukur motivasi belajar siswa maka dibutuhkan indikator-indikator motivasi dalam belajar. Indikator motivasi belajar menurut Sardiman (2011:83) terdiri dari : a) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai). b) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak memerlukan dorongan dari luar untu berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan prestasi yang telah dicapainya). c) Menunjukan minat terhadap bermacam-macam masalah untuk orang dewasa (misalnya masalah pembangunan, agama, politik, ekonomi, keadilan, pemberantasan korupsi, penentangan terhadap setiap tidak kriminal, amoral dan sebagainya).
13 36 d) Lebih senang bekerja mandiri. e) Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis, berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif). f) Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu). g) Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu. h) Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal. Tabel 3. 4 : Tabel penilaian atau repon siswa terhadap multimedia No Aspek Pertanyaan Aspek Perangkat Lunak 1 Usabilitas - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving mudah digunakan - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving nyaman digunakan 2 Reliabel - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving tidak lambat ketika digunakan - Selama digunakan tidak ada error - Komponen multimedia seperti tombol dan menu mempunyai respon yang baik 3 Kompabilitas - Dapat digunakan di komputer lain - Dapat diinstalisasi/dijalankan di komputer lain Aspek Pembelajaran 4 Interaktivitas - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving memberikan respon dengan baik - Interaktifitas membantu menyampaikan materi pembelajaran dengan baik 5 Minat - Memberikan semangat belajar - Menambah pengetahuan 6 Kesesuaian bidang studi - Materi di dalam multimedia sesuai dengan bahan pelajaran HTML Aspek Komunikasi Visual 7 Visual - Tampilan multimedia pembelajaran berbasis problem solving menarik - Perpaduan warna memberikan kenyamanan mata pengguna - Jenis huruf yang digunakan jelas terbaca 8 Audio - Latar musik selaras dengan tema multimedia pembelajaran - Musik dapat memusatkan konsentrasi dalam belajar 9 Layout - Tombol navigasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving mudah dipahami - Tombol navigasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving menarik - Tombol navigasi diletakan dengan tepat
14 37 E. Teknik Analisis Data 1. Analisis data instrumen studi lapangan Analisis dari instrumen studi lapangan dapat dilihat langsung sebagai kebutuhan dari multimedia yang akan dikembangkan karena instrumen tersebut berupa angket semi terbuka. 2. Analisis data instrumen validasi ahli Untuk melihat tingkat validitas multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving, digunakan skala pengukuran rating scale. Sugiyono (2011:141) menyatakan bahwa dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut : P = x 100% Keterangan : P = angka persentase, Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir. Selanjutnya hasil perhitungan diatas diinterpretasikan dengan menggunakan skala interpretasi. Skala tersebut dibuat dengan membagi skor ideal menjadi empat secara kontinum, skor ideal dalam bentuk persen adalah sebesar 100%. Presentase yang diperoleh dari hasil perhitungan diatas dicocokan berada pada posisi mana. Contoh skala interpretasi untuk perhitungan dengan menggunakan rating scale : Kurang Cukup Baik Sangat Baik
15 38 Kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut : Tabel 3. 5 : Tabel interpretasi Skor Interpretasi Persentase(%) 0-25 Kurang Cukup Baik Sangat baik Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving. 3. Analisis data penilaian siswa terhadap multimedia Analisis data instrumen penilain siswa terhadap multimedia pembelajarn interaktif berbasis problem solving menggunakan cara yang sama seperti analisis validasi ahli yaitu dengan menggunakan pengukuran rating scale. Yang terpenting bagi penyusun dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternatif jawaban pada setiap insturmen Sugiyono (2011:98). Siswa dapat memilih salah satu angka sebagai jawaban atas pertanyaan yang diajukan pada instrumen yaitu terdiri dari : skor 4 untuk menyatakan sangat baik, skor 3 untuk menyatakan baik, 2 untuk menyatakan cukup baik dan 1 untuk menyatakan kurang baik. Dalam perhitungan angket penilaian siswa dan guru terhadap multimedia pembelajaran berbasis problem solving menggunakan rumus yang dikemukakan Sugiyono (2011 : 99) yakni : P = x 100%
16 39 Keterangan : P = angka presentase Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Selanjutnya hasil perhitungan dari masing-masing soal diinterpretasikan menurut skala interpretasi. Jika ingin melihat presentase secara keseluruhan, maka setelah dilakukan penghitungan lalu nilai dari setiap soal di rata-ratakan. Skala interpretasi diperoleh dengan cara membagi jumlah skor ideal menjadi empat secara kontinum, skor ideal jika dalam bentuk persen berarti 100%. Artinya semua responden memberi penilian empat. Presentasi dari hasil penghitungan dicocokkan dengan skala interpretasi dan dilihat skor hasil penghitungan berada pada posisi mana. Contoh dari skala interpretasi Kurang Cukup Baik Sangat Baik 4. Analisis data motivasi belajar siswa Instrumen motivasi belajar yang digunakan adalah angket dengan menggunakan skala Likert. Oleh karena itu, untuk keperluan analisis kuantitiatif, maka jawaban itu dapat diberi skor (Sugiyono, 2009: 93). Pada pernyataan positif, Sangat Setuju diberi skor 4, Setuju diberi skor 3, Tidak Setuju diberi 2, dan Sangat Tidak Setuju diberi skor 1 sedangkan pada pernyataan negatif berlaku sebaliknya. Pada angket motivasi belajar ini akan dianalisis dengan rumus sebagai berikut: P = x 100% Keterangan : P = angka persentase, Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Metode penelitian merupakan cara ilmiah yang digunakan untuk mendapatkan data dengan tujuan tertentu. Cara ilmiah yang dimaksud berarti sesuai dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan mengkaji hasil dari penerapan multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen dengan menerapkan Cognitive Load
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif sebagai pendukung pembelajaran membaca bagi anak disleksia tingkat sekolah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran interaktif, maka metode penelitian yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah
20 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media. Metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak yang akan digunakan sebagai media pembelajaran berupa Modul berbasis multimedia dengan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
39 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB 1, desain metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran interaktif CAI model Instructional Games
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan
24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
Lebih terperinci3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan
79 3. BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan metoda Research and Development. Metoda ini dipilih karena tujuan penelitian adalah pengembangan produk berupa
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metodologi penelitian merupakan suatu cara yang mengatur prosedur penelitian. Sesuai dengan tujuan penelitian secara umum yaitu untuk mengembangkan multimedia
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
30 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu multimedia pembelajaran permainan puzzle. Metode penelitian yang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujan untuk menghasilkan suatu produk yakni Multimedia Pembelajaran untuk Matapelajaran Algoritma
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan perlu berkaitan dengan pengembangan multimedia
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan multimedia ini adalah metode penelitian Research and Development (RnD). Menurut Sugiyono (2012:407)
Lebih terperinciLAMPIRAN B. Angket Validasi Ahli Media Angket Validasi Ahli Materi Angket Penilaian Siswa Angket Tambahan Penilaian Siswa
LAMPIRAN B Angket Validasi Ahli Media Angket Validasi Ahli Materi Angket Penilaian Siswa Angket Tambahan Penilaian Siswa PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia pembelajaran untuk anak tunagrahita ringan dalam bidang berhitung. Jika meninjau pada
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Hal ini dikarenakan penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini secara umum bertujuan untuk mengembangkan suatu multimedia pembelajaran yaitu LKS berbasis multimedia dengan menggunakan metode inkuiri untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
24 BAB III METODE PENELITIAN A. METODE PENELITIAN Dalam melakukan sebuah penelitian harus didasari oleh metode atau cara untuk bisa mendapatkan sebuah data, yang kemudian bisa gunakan untuk membuat sebuah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Sugiyono (2013:3) mengatakan Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Metode
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Metode dan Langkah-langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi mobile learning berbasis WAP. Metode
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono ( 2012:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Sugiyono ( 2012:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Sedangkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodelogi Penelitian Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Pengertian metode penelitian menurut Sugiyono (2008, hlm. 1) merupakan cara ilmiah untuk mendapatan data dengan tujuan tertentu. Pandangan lain mengenai
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan
BAB III METODE PENELITIAN 3.1.Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
29 3.1 METODE PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komik ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development),
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
34 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media berbasis augmented reality untuk menunjang kegiatan pembelajaran pada siswa. Jika
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subyek Populasi/ Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu yang berlokasi di Jalan Pabean No. 15 Indramayu. Populasi pada penelitian
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
1.1. Metode Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk multimedia pembelajaran berbasis web dengan mengadaptasi model pembelajaran Problem-based
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES Rosyid Supriadi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta erozzyid@gmail.com ABSTRAK Tujuan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
45 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif ini adalah Research and Development (R&D). karena menurut Sugiyono
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian Metode penelitian merupakan strategi umum yang dianut dalam pengumpulan dan analisis data yang diperlukan, guna menjawab persoalan yang dihadapi.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi atau Sampel Penelitian Lokasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah salah satu SMA Negeri di kota Bandung, yaitu SMA Negeri 15 Bandung. Populasi
Lebih terperinciFLOWCHART. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
FLOWCHART 1. PENDAHULUAN Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas
33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan
Lebih terperinciFLOWCHART. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.
FLOWCHART Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu : Flowchart Sistem (System Flowchart) Flowchart
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional Definisi operasional merupakan batasan istilah yang dimaksudkan untuk menjelaskan mengenai pokok-pokok penting dalam suatu penelitian. Oleh karena
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media
30 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and
28 BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and development), karena penelitian bertujuan untuk menghasilkan atau mengembangkan suatu produk bukan penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif karena mengungkap keadaan sebenarnya. Penelitian deskriptif ini merupakan penelitian untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian adalah tempat kegiatan penelitian memperoleh data yang diperlukan. Lokasi untuk penelitian ini
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
46 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian dalam Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Kecerdasan Jamak ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D)
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian
Lebih terperinciMEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT
MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT Table of Content ICT untuk Edukasi Perangkat ICT Mengapa menggunakan ICT Karakteristik Media Belajar Berbasis ICT Pencarian Materi Mengolah Materi menjadi Berbasis
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang menggambarkan
Lebih terperinciBAB III 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB III 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian Tujuan utama dalam penelitian ini berpusat pada pengembangan suatu perangkat lunak sebagai alat bantu yang berguna bagi siswa dalam mempelajari
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA SISTEM 3.1. ANALISA SISTEM YANG SEDANG BERJALAN Penjelasan mengenai analisa sistem kali ini akan dilengkapi dengan flowchart. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:
24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan multimedia interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode deskriptif merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan objek dan subjek yang diteliti sesuai dengan apa adanya,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Populasi dan Sampel Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Populasi pada penelitian ini adalah seluruh CD interaktif pembelajaran biologi SMA yang digunakan di SMA Negeri maupun yang terdapat pada
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Bentuk Penelitian 1. Metode Penelitian Sugiyono (2013:3) mengemukakan bahwa Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi
25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metodologi Penelitan Dikarenakan pada dasarnya penelitian ini bertujuan untuk mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi penilitian yang digunakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan berkaitan dengan perancangan multimedia
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh multimedia interaktif biologi SMA yang dikemas dalam Compact Disk (CD), yang disebut CD interaktif biologi,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan atau disebut Research and Development (R&D). Metode R&D adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
Lebih terperinciINSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU. BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP. Validator :...
INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU Petunjuk pengisian: BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP Mata Pelajaran Topik Kelas/Semester : IPA Terpadu
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan
A. Model Pengembangan BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (researce and development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) metode penelitian
Lebih terperinciTabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Diperlukan dua kelompok untuk melihat sejauh mana peningkatan penguasaan konsep dengan pembelajaran menggunakan multimedia animasi, kelompok pertama yaitu
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Dalam bab ini dijelaskan metode penelitian, desain penelitian, lokasi penelitian, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, prosedur penelitian dan teknik pengolahan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Hal ini
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan
BAB III METODE PENELITIAN 3. 1. Metode Penelitian Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan penelitian maka metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
Lebih terperinciIII.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian
50 III.METODE PENGEMBANGAN A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).
Lebih terperinciMETODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
24 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Subyek Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Dalam penelitian
Lebih terperinci= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.
BAB III METODE PENELITIAN A Desain Penelitian Diperlukan tiga kelompok untuk melihat sejauh mana peningkatan berpikir kritis dengan pembelajaran menggunakan multimedia animasi, kelompok pertama yaitu kelompok
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Penelitian
III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development /R&D). Menurut Sugiyono (2011) metode
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
57 BAB III METODE PENELITIAN Ada beberapa hal yang dibahas dalam metode penelitian, diantaranya adalah () lokasi dan subyek penelitian, () metode penelitian, (3) instrumen penelitian, dan (4) teknik analisis
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Menurut Sugiyono (2013, hlm.6) bahwa metode penelitian pendidikan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan
Lebih terperinciBAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan
BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan multimedia model tutorial lebih baik dibandingkan dengan pemakaian tools pada
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis
20 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis representasi kimia yang meliputi representasi makroskopis, submikroskopis
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan
31 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Menurut Borg, W.R & Gall, M.D.
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel
69 III. METODE PENELITIAN 3. Pendekatan Penelitian Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel representasi ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan
34 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media, metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau
Lebih terperinciDAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...
DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv vi ix x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian... 1 B. Identifikasi Masalah
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan berdasarkan teori dan pendapat ahli dan di isi oleh responden yang kemudian diolah
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Hasil Penerapan Alat Evaluasi Wondershare Quiz Creator Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2012: 297),
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (0: 97), metode penelitian
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metodologi penelitian Tujuan akhir dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk mendukung proses pembelajaran ilmu pengetahuan alam
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian pengembangan
5 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian pengembangan (research and development). Penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Proses penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran interaktif, peneliti menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
4 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Hakikat Pengembangan Pengembangan merupakan proses penterjemahan spesifikasi rancangan menjadi bentuk fisik. Yusufhadi Miarso (2004: 419) mengemukakan, bahwa
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI KAJIAN TEORI. prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai
A. Pembelajaran Matematika SMP BAB II KAJIAN TEORI KAJIAN TEORI Matematika adalah ilmu tentang bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran Bahasa inggris dengan konsep media CBI berbasis Adobe Captivate. Metode dalam penelitian
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research
31 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan buku ajar kimia berbasis representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research
33 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan LKS berbasis representasi kimia yang meliputi representasi makroskopik, submikroskopik dan simbolik. Pengembangan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini akan dipaparkan mengenai model yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan, prosedur dalam pengembangannya, subjek yang menjadi penelitian, teknik pengumpulan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
56 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Multimedia Pembelajaran Adapun metode pengembangan multimedia pembelajaran seperti yang dikemukakan Munir (2008:195) terdiri dari lima tahap sebagai
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Model pengembangan modul pada mata pelajaran Bimbingan Konseling ini
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Penelitian Pengembangan Model pengembangan modul pada mata pelajaran Bimbingan Konseling ini mengadopsi dari model pengembang merujuk pada langkah-langkah yang digambarkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan adalah suatu jenis penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu produk representasi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu produk representasi kimia sekolah berbasis intertekstual pada submateri teori atom Dalton dalam bentuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN A.
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu Kelas X yang beralamat di Jl. Pabean No 15, Indramayu. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan
Lebih terperinci