VIRTUAL REALITY UNIVERSITAS PAKUAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "VIRTUAL REALITY UNIVERSITAS PAKUAN"

Transkripsi

1 VIRTUAL REALITY UNIVERSITAS PAKUAN Raden Inggi Widjajanti, Eneng Tita Tosida dan Sufiatul Maryana Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pakuan Bogor inggi.widjajanti@gmail.com ABSTRAK Informasi mengenai kampus merupakan suatu yang penting untuk memberikan pemahaman atau informasi kepada masyarakat luas mengenai Universitas Pakuan Bogor. solusi untuk mempermudah dalam pengambilan informasi tentang kampus Universitas Pakuan dapat menggunakan Web Virtual Reality Universitas Pakuan. Web ini memiliki fitur navigasi dan rotasi untuk memberikan arah kepada pengguna menuju tempat yang diinginkan. Oleh karena itu pengguna dapat mengetahui lingkungan sekitar kampus dan ruangan yang terdapat pada gedung FMIPA 1 tanpa harus datang ke lokasi. Virtual Reality dibuat menggunakan metode pengembangan multimedia dan desain grafis karena lebih ditekankan terhadap multimedianya. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) terdiri dari tahap-tahap seperti design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pada tahap assembly, Virtual Reality ini dibuat menggunakan perangkat lunak 3Ds Max 2015 untuk pembuatan modelling serta Unity3D untuk melengkapi animasi pada Virtual Reality Universitas Pakuan. Hasil evaluasi web menggunakan kuesioner SUMI telah dilakukan pada 10 responden dapat disimpulkan bahwa nilai tertinggi terdapat pada katagori affect yang memilih nilai sebesar 76% namun dari hasil evaluasi web tersebut memiliki kekurangan pada katagori Effeciency sebesar 67% yang artinya ketersediaan informasi yang ada belum tersedia secara meluas dan mendalam serta pada web ini belum memiliki navigasi sorting sehingga pengguna tidak dapat ke tempat yang diinginkan dengan cepat. Kata kunci : Virtual Reality, Universitas Pakuan, FMIPA PENDAHULUAN Universitas Pakuan merupakan perguruan tinggi swasta yang berada di Kota Bogor Jawa Barat yang berdiri pada tanggal 1 November 1980, Universitas Bogor secara resmi berganti nama menjadi Universitas Pakuan di bawah Yayasan Kartika Siliwangi Pembina Universitas Pakuan (YKS- PUP), yayasan baru yang dibentuk oleh Yayasan Kartika Siliwangi sebagai pengganti YPTB seperti tersurat dalam Surat Keputusan No. Skep/27/YKS/VIII- A/10/1980. Perubahan nama ini disahkan oleh Notaris Mohamad Adam, S.H. Pada tahun 2007 Universitas Pakuan ini telah diperbaharuinya ijin operasional penyelenggaraan Program Studi di lingkungan Universitas Pakuan oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi (DIKTI) sebanyak 24 Program Studi, sehingga 100 % Program Studi di Universitas Pakuan telah memiliki ijin operasional dengan 6 (enam) fakultas yaitu Hukum, Ekonomi, Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Sastra, Teknik dan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Informasi mengenai kampus merupakan suatu yang penting untuk 1

2 memberikan pemahaman atau informasi kepada masyarakat luas mengenai Universitas Pakuan Bogor. Bagi mahasiswa biasanya informasi mengenai kampus sudah didapat pada saat pengenalan kampus atau lebih dikenal dengan P2SPT (Program Pengenalan Sistem Perguruan Tinggi) namun meskipun sudah mengikuti P2SPT mahasiswa baru masih banyak yang belum mengetahui secara detail kampusnya sendiri, baik dari gedung kampus, lingkungan kampus, sarana dan prasarana kampus, selain mahasiswa baru informasi ini sangat berguna untuk membantu mahasiswa, calon mahasiswa dan masyarakat. Mengacu pada permasalahan tersebut solusi untuk mempermudah dalam pengambilan informasi tentang kampus Universitas Pakuan kita dapat menggunakan Virtual Reality. Realitas maya atau yang sering disebut Virtual Reality adalah teknologi yang dibuat pengguna agar dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer simulated environment). Penelitian yang telah dilakukan berkaitan dengan Virtual Reality oleh Yuniarti (2015) yaitu pembuatan WebGl dan Three.Js untuk pengenalan sistem informasi 3D kampus Institut Sepuluh November (ITS) sistem yang diusulkan dapat dilihat dari dua sisi yaitu dari sisi tanah dan sisi mana saja atau mode bebas, dalam mode tampilan dasar, pengguna tidak dapat bergerak dalam arah vertikal sedangkan modus tampilan bebas memungkinkan pengguna untuk bergerak ke segala arah. Beberapa penelitian yang telah dilakukan berkaitan dengan Virtual Reality oleh Sitehe (2013) yang membahas tentang peristiwa sejarah perobekan bendera Belanda di Hotel Majapahit berupa aplikasi yang dibuat secara virtual sehingga pengguna dapat mengerti peristiwa sejarah yang terjadi di Hotel Majapahit Surabaya (Hotel Yamato) secara jelas tanpa banyak menghafal serta dapat membantu memahami peristiwa kemerdekaan dengan ilustrasi yang lebih menarik adapun peneliti lain yang berkaitan dengan Virtual Reality yaitu pembuatan tata ruang 3D di Gedung Graha ITS oleh Asfari (2012) yang membahas 3D menggunakan teknologi Unity3D yaitu Virtual Reality. Ruang suatu bangunan dalam bentuk 3D. Pengguna dapat mengetahui informasi suatu ruangan dari berbagai sisi. Karena teknologi semakin canggih, diharapkan aplikasi yang dibuat dapat dinikmati semua kalangan. Penelitian selanjutnya mengenai Virtual Reality yang menyajikan informasi pengelan kampus yang dibuat oleh Mahpudin (2014) penelitian ini menerapkan metode Virtual Reality dan 3D menjadi Virtual Tour untuk menjadi media pengenalan kampus. Virtual Tour ini diharapkan dapat membantu calon mahasiswa untuk mengenal situasi serta kondisi Fakultas MIPA 2 dengan mengambil Fakultas MIPA 2 sebagai tempat penelitian yang dimana nantinya Virtual Tour gedung Fakultas MIPA 2 dapat mendukung berbagai kegiatan yang akan dilaksanakan oleh pihak kampus dengan mengangkat judul Implementasi Virtual Tour 3D pada Gedung FMIPA 2 UNPAK Menggunakan Unity3D Berbasis Android. Permasalahan informasi mengenai kampus Univeritas Pakuan dalam sulitnya mendapatkan informasi sarana dan fasilitas kampus maka dibuatlah sebuah aplikasi multimedia yang berjudul Virtual Reality Universitas Pakuan Bogor mengingat penelitian sebelumnya yang telah dibuat oleh Mahpudin (2014) yang membahas tentang Virtual Reality hanya pada gedung FMIPA 2 Universitas Pakuan penulis akan mengembangkan penelitian 2

3 tersebut dengan membuat teknologi Virtual Reality pengenalan kampus Universitas Pakuan serta informasi detail mengenai FMIPA 1 Universitas Pakuan yang diharapkan dapat memberi solusi untuk mengatasi permasalaan yang ada. Berdasarkan beberapa penelitan yang telah dilakukan terdahulu permasalahan informasi mengenai kampus Universitas Pakuan telah dibuat oleh Mahpudin (2014) yang membahas tentang Virtual Reality pada penelitian tersebut hanya dibuat pada gedung FMIPA 2 Universitas Pakuan saja oleh karena itu penulis akan mengembangkan penelitian tersebut dengan membuat sebuah aplikasi multimedia yang berjudul Virtual Reality Kampus Universitas Pakuan Bogor pada Virtual Reality ini penulis akan menyajikan arsitektur bagunan digital kampus Universitas Pakuan, lingkungan sekitar kampus serta memberikan informasi lebih detail mengenai gedung Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam 1 di Universitas Pakuan yang diharapkan dapat memberi solusi untuk mengatasi permasalaan yang ada. Tujuan dari penelitian ini adalah Penggunaan Teknologi Virtual Reality Universitas Pakuan Bogor untuk memberikan informasi kampus secara real dengan menyajikan arsitektur bangunan digital gedung Universitas Pakuan serta gedung dan ruangan ruangan pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam 1 yang dibuat lebih detail agar mahasiswa atau masyarakat dapat mengenal Universitas Pakuan lebih nyata. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi 2 metode yang dilakukan, yaitu : Metode Analisis Melalui Metode ini dilakukan pengumpulan data dan informasi, guna menambah pengetahuan yang diperlukan untuk mencapai tujuan, meliputi : a. Studi Pustaka Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan mencari dan mempelajari buku-buku, jurnal, skripsi-skripsi dan sumber-sumber tertulis lainnya. Hal ini bertujuan untuk memperoleh teori-teori dan pengetahuan ilmiah. b. Melakukan survey Metode yang digunakan adalah melakukan survey dalam kampus, serta melakukan observasi yang dengan cara melakukan dokumentasi terhadap lingkungan dalam, gedung, dan ruangruang pada gedung FMIPA 1 Universitas Pakuan Bogor. Metode Perancangan Dalam metode perancangan, menggunakan metode pengembangan multimedia dan desain grafis karena lebih ditekankan terhadap multimedianya. Metode pengembangan multimedia terdisi dari tahap-tahap seperti design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (uji coba), dan distribution (distribusi). Metode perancangan dapat dilihat pada gambar 2. Start Stop Gambar 2. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) 3

4 Konsep (Concept) Tahap konsep dimulai dari tahap analisis sistem yang merupakan penguraian dari sistem yang sudah ada yaitu Virtual Reality yang menyajikan informasi hanya cakupan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) 2 padahal konsep ini dibuat untuk mengenalkan Universitas Pakuan oleh karna itu perlu dikembangkan dengan menambahkan situasi lainnya. Pada pengenalan kampus Universitas Pakuan ini fokus pengembangan situasi detail hanya pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) 1 gedung lainnya mencakup kondisi gedung dan lingkungan sekitar kampus. Perancangan (Design) Tahap perancangan ini dibuat agar mempermudah pembuatan aplikasi dimana seluruh objek multimedia dibuat dengan berdasarkan storyboard, flowchart dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain. a) Storyboard Storyboard merupakan rancangan tampilan yang mengambarkan alur scene satu ke scene lainnya. Tabel 2. Storyboard Virtual Reality muncul tampilan menu seperti mulai, petunjuk dan info seperti gambar 3. Gambar 3. Halaman Utama 2) Tampilan Mulai Halaman ini akan menyajikan arsitektur gedung Universitas Pakuan beserta lingkungan sekitar dengan info lebih detail mengenai isi dari gedung FMIPA seperti ruang kelas, laboratorium, perpustakaan, ruang sekertariat yang berada di FMIPA 1. Gambar 4. Tampilan Mulai 3) Tampilan Petunjuk Halaman ini berisi tentang petunjuk pada halaman ini menampilan petunjuk halaman web virtual reality. Berdasarkan gambar storyboard diatas dapat dijabarkan sebagai berikut : 1) Tampilan Halaman Utama Halaman ini akan menampilan halaman utama web virtual reality Universitas Pakuan, kemudian akan Gambar 5. Tampilan Petunjuk 4) Tampilan Info Halaman ini adalah halaman biodata pembuat web Virtual Reality serta judul skripsi. seperti pada Gambar 6 4

5 melihat tampilan Virtual Reality FMIPA 1 dan Lingkungan sekitar Universitas Pakuan jika tidak kita akan kembali pada proses menu utama. Struktur Navigasi Gambar 6. Tampilan Petunjuk b) Flowchart System Struktur navigasi yang digunakan untuk Pengenalan Kampus Universitas Pakuan yaitu struktur navigasi spoke and hub dalam model spoke and hub hanya ada dua macam link yaitu dari halaman utama ke scene tertentu dan dari scene tertentu ke halaman utama. Model spoke and hub hanya menggunakan satu node untuk menghubungkan satu node ke node lain, model spoke and hub dapat dilihat pada gambar 8. Gambar 8. Struktur Navigasi Gambar 7. Flowchart System Flowchart merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart sistem maka urutan pada program akan lebih jelas, jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Dimulai dari menu utama Web Virtual Reality Universitas Pakuan dimana kita akan melakukan proses menjalankan Virtual Reality lalu jika proses berhasil akan dilanjutkan dengan proses seleksi pada Virtual Reality FMIPA 1 dan Lingkungannya kemudian setelah itu kita dapat Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini merupakan pengumpulan bahan seperti informasi dan software pendukung serta pengumpulan data informasi gedung Universitas Pakuan Adapun data yang dikumpulkan dalam pembuatan aplikasi ini adalah: 1) Data informasi setiap ruangan Gedung FMIPA 1. 2) Gambar gedung fakultas yang akan terealisasi di Universitas Pakuan dalam jangka waktu kedepan yang sesuai dengan masterplan yang didapatkan atas ijin wakil rektor dengan surat pengantar yang terlampir pada lampiran 1 dan gambar gedung fakultas yang terlampir pada lampiran 2. 5

6 3) Foto setiap ruangan yang ada dalam Gedung FMIPA 1 diambil langsung pada lokasi untuk dijadikan patokan saat pembuatan objek gedung dan penambahan gambar tekstur untuk menambah tampilaan objek agar lebih nyata. 4) Sketsa gedung dipakai sebagai patokan ukuran gedung dan ruangan pada FMIPA 1. sketsa gedung ini didapatkan dari bagian pendataan proyek pembangunan gedung perkulihan Universitas Pakuan. Sketsa dapat dilihat pada lampiran 3. Pembuatan (Assembly) Terdapat dua jenis data yang dibutuhkan yaitu spasial data dan atribut data. Data telah dikumpulkan mencakup tempat yang akan digunakan untuk membuat Virtual Reality Universitas Pakuan, beberapa texture yang sudah diidentifikasi pada tahap perancangan, foto-foto setiap ruangan, dan desain arsitektur linkungan Fakultas yang diperoleh dari observasi seperti pada gambar 9,10 dan 11. Gambar 9 Tekstur Modelling Modelling adalah proses membuat obyek yang ada pada kenyataan menjadi obyek virtual yang direpresentasikan menjadi obyek 3D. Pada pembuatan Virtual Reality Universitas Pakuan, modelling dibedakan menjadi 3 bagian yaitu Properti Ruangan, Karakter, dan Arsitektur gedung. Backsoud Backsound adalah iringan musik pilihan yang ada pada sebuah produk multimedia pada Virtual Reality Universitas Pakuan ini menggunakan beberapa musik dan iringan narasi suara untuk melengkapi scene yang telah dibuat. Pengetesan (Testing) Tahap pengetesan ini dilakukan setelahh selesai tahap pembuatan dan pengetesan aplikasi dapat langsung diuji coba pada Unity3D dengan mengeklik tombol Play pada Unity3D. Distribusi (Distribution) Distribusi merupakan tahapan terakhir dalam pembuatan aplikasi ini kedalam bentuk WEB. Berikut adalah tahapan Compiling aplikasi sehingga bisa digunakan pada browser. 1.Pilih Build Setting, maka akan muncul tab build seting. 2.Pilih Web Player lalu pilih Player setting setelah itu akan muncul kotak dialog centang apa saja yang akan diperlukan kemudian pilih Build. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini membahas mengenai tampilan hasil akhir dari aplikasi Virtual Reality Universitas Pakuan yang sudah dibuat dan membahas bagaimana tampilan tampilan web disetiap halaman berikut penjelasannya serta tampilan VirtualReality yang terdapat didalam web. Tampilan Halaman Utama Tampilan halaman utama merupakan halaman awal ketika pengguna memasuki website. Pada halaman utama 6

7 ini terdapat header dengan logo Universitas Pakuan dan logo Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam serta footer sebagai identitas Virtual Reality tersebut. Dalam pembuatannya didesain menggunakan software Adobe Dreamweaver Cs6 dengan bahasa pemrograman HTML. Code HTML tersebut didapat dari Built Project Unity3D sehingga isi Virtual Reality serta button button yang terdapat pada web Virtual Reality Universitas Pakuan telah dirancang di software Unity3D menggunakan C# Sharp. Berikut tampilan halaman utama. Gambar 33. Tampilan Petunjuk Tampilan Info Halaman ini adalah halaman biodata pembuat web Virtual Reality serta judul skripsi. seperti pada Gambar 34. Tampilan Mulai Tampilan mulai ini menyajikan Virtual Reality arsitektur gedung fakultas, gedung Graha Pakuan Siliwangi, Gedung Pascasarjana serta Mesjid Al-Kausar yang berada di Universitas Pakuan beserta lingkungan sekitar dengan info lebih detail mengenai isi dari gedung FMIPA seperti ruang kelas, laboratorium, perpustakaan, ruang sekertariat yang berada di FMIPA 1. Tampilan Petunjuk Halaman ini berisi tentang petunjuk bagaimana cara penggunaan navigasi pada halaman web Virtual Reality dengan button kiri dan kanan untuk memilih petunjuk navigasi atau rotasi seperti gambar 33. Gambar 34. Tampilan Info Pembahasan Pembahasan ini membahas tentang pembuatan web multimedia. Pengalaman menggunakan web multimedia dapat meningkat ketika menggunaakan grafik 3D pada Web, tulisan ini dimkasudkan untuk memimplementasi web multimedia dengan teknologi Virtual Reality dari informasi kampus. (Yuliarti, 2015) Pengembangan Virtual Reality Virtual Reality Universitas Pakuan bertujuan untuk memudahkan pengguna yaitu calon mahasiswa, mahasiswa, dosen, ataupun masyarakat untuk dapat berinteraksi dengan lingkungan kampus yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer sehingga pengguna merasa berada didalam lingkungan kampus Universitas Pakuan dan dapat mengetahui secara real ruangan yang terdapat di gedung fakultas Universitas Pakuan tanpa harus datang ke lokasi. 7

8 Pada web Virtual Reality Universitas Pakuan terdapat button navigasi dan rotasi yang berfungsi untuk memberikan arah kepada pengguna menuju tempat yang diinginkan. Posisi kamera dengan nilai ( , , ) yaitu posisi kamera saat memulai Virtual Reality pengguna berada pada gerbang utama kampus Universitas pakuan dengan kecepatan button navigasi masingmasing 13f dengan script dibawah ini. Pengguna seakan berjalan dengan kecepatan sedang sehingga tetap dapat melihat informasi yang ada di sekitar jalan yang dilewati pengguna. Pada button rotasi masing-masing memiliki kecepatan 45f. Pergerakan kamera pada button rotasi ini lebih cepat dari pada pergerakan button navigasi agar pergerakan kamera terlihat lebih halus dan terkesan tidak berat dengan script sebagai berikut. Virtual Reality Universitas Pakuan ini merupakan pengembangan dari Virtual Tour FMIPA 2 UNPAK oleh Ahmad Mahpudin (2014). Pada Virtual Reality tersebut hanya menampilkan gedung FMIPA 2 berbasis android, belum termasuk gedung FMIPA 1 yang kini sedang dalam pengembangan. Oleh karena itu, dikembangkanlah Virtual Reality Universitas Pakuan yang menampilkan gedung FMIPA 1 berbasis web yang bertujuan untuk menambah informasi penggunanya tentang universitas pakuan dengan lebih memudahkan pengaksesan informasi tersebut. Pengguna dapat mengetahui informasi gedung fakultas dengan rinci dan lebih mudah karena pengguna hanya perlu membuka web Virtual Reality Universitas Pakuan dengan web browser pada smartphone atau ke device lain untuk dapat mengaksesnya tanpa perlu mengunduh aplikasi ke smartphone atau ke device lain untuk mendapatkan informasi mengenai gedung FMIPA 1 serta lingkungan sekitar Universitas Pakuan. Ruang lingkup yang dibuat pada Virtual Reality Universitas Pakuan diperluas dengan penambahan informasi tentang gedung fakultas yang berada di kampus Universitas Pakuan serta pada gedung FMIPA 1 jika pengguna ingin melihat lantai 2, 3 atau 4 dapat menaiki tangga pengguna tidak perlu memilih scene lantai untuk berpindah lantai yang pengguna ingin lihat. Pada Virtual Reality yang dikembangkan memiliki perubahan yang signifikan, maka berikut adalah perbandingan antara Virtual Reality FMIPA 2 berbasis android dan FMIPA 1 serta lingkungan sekitar kampus berbasis web yang dikembangkan untuk melihat sejauh mana Virtual Reality tersebut dikembangkan. Perbandingan akan disajikan dalam tabel perbandingan pada tabel 3: Tabel 3. Tabel perbandingan Virtual Rality FMIPA 2 dan FMIPA 1 serta lingkungan sekitar kampus 8

9 Pada halaman utama terdapat pengembangan pada peletakan judul skripsi pada header sehingga terdapat keterangan yang menjelaskan informasi tentang apa isi dari virtual reality tersebut. Selain itu, terdapat perubahan pada warna dasar yang lebih cerah sehingga dapat membuat tulisan pada tombol lebih terbaca dengan jelas. Pengembangan yang dilakukan pada menu petunjuk yaitu dengan merubah cara mengakses yang sebelumnya pengguna harus menarik kesamping kotak dialog pada menu petunjuk menjadi menu sederhana yang dilambangkan dengan panah kiri dan kanan dengan penjelasan yang akan muncul apabila pengguna mengklik panah tersebut sehingga memudahkkan pengguna tanpa harus menggeser kotak dialog pada menu petunjuk. Pada tampilan Virtual Reality pengembangan yang dilakukan adalah tampilan awal yang langsung menampilkan gedung FMIPA 2 berserta ruangan didalamnya menjadi tampilan yang diawali dari pintu utama Universitas Pakuan. Pintu utama terletak pada depan gedung Fakultas Hukum dan pengguna akan melewati area seperti area parkir, gedung fakultas, taman dan lapangan menuju gedung fakultas FMIPA 1 beserta ruangan didalamnya sesuai dengan Universitas Pakuan pada dunia nyata. Selanjutnya adalah tampilan informasi pada setiap ruangan gedung FMIPA 2 menggunakan mengunakan kotak dialog yang berisi gambar dan text serta memiliki tombol close untuk menghilangkan kotak dialog agar tidak menghalangi pandangan. Sedangkan, pada gedung FMIPA 1 untuk pemberian informasi saat memasuki gedung FMIPA 1 menggunakan narasi suara pada pintu masuk gedung dan untuk informasi setiap ruangan dibuat text dengan font tidak terlalu besar dibagian tengah atas tampilan Virtual Reality agar pengguna lebih mudah melihat informasi tersebut Gedung FMIPA 1 pada Virtual Reality ini merupakan perancanghan FMIPA 1 yang akan terealisasi di Universitas Pakuan dalam jangka waktu kedepan. Gambaran pada Virtual Reality ini dibuat sesuai dengan masterplan yang didapatkan atas ijin wakil rektor 2 Universitas Pakuan, masterplan tersebut memiliki 4 lantai dengan lantai 1, 2 dan 3 yang memiliki ruangan seperti ruang kelas, laboratorium, ruang sekertariat, ruang dosen,ruang rapat dan klinik seperti yang telah ada pada saat ini namun untuk lantai 4 belum memiliki denah atau sketsa ruangan yang akan dibuat. Sehingga, pada lantai 4 ini hanya dibuat dengan ruangan ruangan kosong tanpa properti didalamnya. Lingkungan kampus Universitas Pakuan pada Virtual Reality ini tidak sepenuhnya dibuat dalam grafik 3D karena adanya keterbatasan pada spesifikasi laptop yang digunakan dalam proses pembuatan Virtual Reality ini. Sehingga,dalam proses pembuatannya menggunakan penggabungan 2D dan 3D. Grafik 3D hanya dibuat untuk gedung FMIPA 1, Pascasarjana, FISIB, FKIP,UKM, FH dan Rektorat. Sedangkan, gedung Graha Pakuan Siliwangi, gedung Diploma 3 dan Mesjid 9

10 Al-Kautsar dibuat menjadi 2D Pakuan untuk mengurangi objek yang dipakai agar dapat menyesuaikan dengan spesifikasi laptop yang dipakai yaitu laptop asus dengan prosesor i5 dengan RAM 4Gb. Reality Universitas Pakuan dijalankan agar dapat diketahui apakah tombol yang ada pada Web ini berfungsi atau tidak. Tabel 5. Tahap Uji coba Fungsional Pengujian Web Virtual Reality Pengujian web Virtual Reality dilakukan dengan beberapa tahap yaitu tahap uji coba sistem dan uji usability. Pada uji coba sistem terdiri dari uji coba struktural, uji coba fungsional, uji coba spesifikasi device dan uji usability. Uji coba Sistem Pada tahap uji coba sistem akan menelaskan mengenai pengujian terhadap sistem yang dikembangkan dengan beberapa kategori penilaian dalam uji coba yang akan dilakukan yaitu : Uji coba Spesifikasi Device Uji coba spesifikasi device adalah pengujian web Virtual Reality Universitas Pakuan dengan menggukan device sebagai berikut: Tabel 6. Uji Spesifikasi Uji coba Struktural Merupakan tahapan kesesuaian untuk mengetahui apakah sistem telah terstruktur dengan baik sesuai rancangan yang telah dibuat. Setelah dilakukan uji coba terhadap setiap menu dapat diketahui bahwa validasi struktural pada Virtual Reality Universitas Pakuan ini dapat beralan dengan baik. Tabel 4. Tahap Uji coba Strukural Uji coba Fungsional Uji coba Fungsional merupakan tahap pengujian setiap menu berfungsi atau tidak. Pada uji coba ini setiap tombol yang ada pada Web Virtual Uji Usability Uji usability pada web Virtual Reality Universitas Pakuan ini menggunakan kuesioner software Usability Measurement Inventory (SUMI) untuk mengukur kepuasan pengguna ketika menggunakan web Virtual Reality Universitas Pakuan, kuesioner ini berisi 50 pernyataan yang dilampirkan pada lampiran 4. Responden terdiri dari 10 orang dengan 3 kategori responden seperti dosen ahli, mahasiswa/sarjana komputer dan pengguna awam, responden tersebut yaitu 2 responden yang mewakili dosen ahli multimedia dan 1 dosen ahli web, 2 mahasiswa 10

11 ilmu komputer, 2 sarjana komputer, 1 siswa SMA dan 2 masyarakat umum. Pada kuesioner software Usability Measurement Inventory (SUMI) terdapat 5 kategori penilaian yaitu efficiency, affect, helpfullness, control dan learnability. Hasil perhitungan skor SUMI dapat dilihat pada tabel 6.(Hamidah,2013) Tabel 7. Perhitungan skor SUMI Pengukuran kuesioner SUMI berupa angka penilaian dengan skala dan akan dibandingkan dengan rata-rata skor kepuasan pengguna, jika hasil pengukuran dari setiap kategori kurang dari 50 berarti skor tersebut masih dibawah rata-rata sehingga perlu dilakukan perbaikan untuk meningkatkan kualitas web yang telah dibuat. Hasil perhitungan skor SUMI dapat dilihat pada lampiran 5. Menurut Wiranti, 2014 pernyataan ke 5 kategori pada SUMI tersebut dapat diartikan sebagai berikut : 1. Efficiency: Ukuran kepuasan pengguna terhadap ketersediaan informasi dan kecepatan pada peragkat lunak. Contoh pernyataan: - Respon web terhadap masukan sangat lambat. - Ketika saya membutuhkan, informasi yang ditampilkan tidak mencukupi. 2. Affect: Ukuran kepuasan penguna terhadap kenyamanan perangkat lunak. Contoh pernyataan: - Web ini membuat saya merasa nyaman ketika menggunakannya. - Saya tidak ingin menggunakan web ini setiap hari. 3. Helpfulness: Ukuran kepuasan pengguna terhadap kemampuan perangkat lunak dalam membantu pengguna menyelesaikan masalah dengan membaca informasi atau navigasi. Contoh pernyataan: - Petunjuk dan pengarahan pada web ini sangat membantu saya. - Pesan untuk mencegah terjadinya kesalahan pada web ini tidak cukup memadai. 4. Control: Ukuran kepuasan pengguna dimana pengguna merasa menjelajah perangkat lunak dengan mudah. Contoh pernyataan: - Saya lebih memilih untuk selalu menggunakan fasilitas yang paling saya tahu. - Jumlah dan kualitas informasi help berbeda-beda pada setiap bagian web. 5. Learnability: Ukuran kepuasan pengguna terhadap kemudahan perangkat lunak untuk dikuasai atau seberapa mudah fasilitas baru dalam perangkat lunak dapat dipelajari. Contoh pernyataan: - Saya sering harus mencari bantuan ketika menggunakan web ini. - Diperlukan waktu yang terlalu lama untuk mempelajari perintahperintah dalam web ini Dari hasil evaluasi web Virtual Reality Universitas Pakuan terdapat 100% responden telah mengakses internet dua kali atau lebih dalam sehari dengan menggunakan smartphone, laptop maupun dengan device lain. Responden menggunakan internet untuk mencari informasi, belanja online, mengirim , mencari hiburan ataupun bersosialisasi. karakteristik dan profil responden 11

12 dapat dilihat pada lampiran 6. Dapat disimpulkan bahwa responden yang diamati telah mengerti dalam penggunaan internet dan mengakses sebuah website. Pengujian Usability web Virtual Reality Universitas Pakuan digambarkan pada diagram berikut : Dari hasil evaluasi yang digambarkan pada diagram diatas dari lima kategori yang disajikan bahwa responden dosen ahli memberi nilai lebih tinggi pada affect dan control yang berarti bahwa responden merasa senang dan puas menggunakan web Virtual Reality Universitas Pakuan dan dapat membagikan web ini kepada pengguna lain dan ketika mengakses web ini dalam mengaksesnya cukup lancar tidak ada hambatan. Menurut dosen ahli kekurangan terdapat pada learnability, responden merasa kesulitan dalam mengoprasian sehingga perlu banyak petunjuk untuk mendapatkan informasi yang reponden inginkan. Kategori responden kedua adalah dari kalangan mahasiswa/sarjana komputer. Dari hasil evaluasi yang digambarkan pada diagram dapat disimpulkan bahwa responden tersebut memberi nilai yang sama tingginya pada kategori affect,control dan learnability yang berarti bahwa pada kategori affect dan control sama seperti yang dirasakan oleh responden dosen ahli. Responden kedua ini juga memberi nilai yang sama untuk kategori learnability yang berarti responden tidak merasa kesulitan dalam mengoprasikan web ini sampai mendapatkan informasi yang diinginkan karena pada responden ini sebagian besar telah mengetahui lingkungan sekitar kampus. Pada kategori responden kedua kekurangan sistem terdapat pada effeciency dan helpfullness yang bearti responden merasa ketersediaan informasi pada gedung fakultas yang ditampilan belum tersedia secara meluas dan mendalam, petunjuk serta pengarahan navigasi pun belum cukup membantu pengguna. Kategori responden ketiga adalah dari kalangan masyarakat umum dan siswa SMA. Responden ini memberi nilai tertinggi pada kategori helpfullness yang berarti web Virtual Reality Universitas Pakuan dirasa bermanfaat karena dengan web ini reponden merasa terbantu dalam memperbarui informasi mengenai kampus Universitas Pakuan. Pada Responden ketiga ini memiliki kekurangan pada effeciency dan learnability yang berarti responden merasa ketersediaan informasi yang ada belum tersedia secara meluas dan mendalam dan responden merasa kesulitan dalam mengoprasian sehingga perlu banyak petunjuk untuk mendapatkan informasi yang reponden inginkan. Jika dilihat dari hasil evaluasi web secara global dapat disimpulkan bahwa hasil dari penilaian semua responden tidak terdapat perbedaan yang signifikan dari setiap kategori. Dari 10 responden memberi nilai lebih tinggi sebesar 76% pada affect yang berarti bahwa responden merasa senang dan puas menggunakan web Virtual Reality Universitas Pakuan. 12

13 Kekurangan pada web ini terlihat pada kategori effeciency sebesar 67% berarti responden merasa ketersediaan informasi yang ada belum tersedia secara meluas dan mendalam sehingga ketersediaan informasi perlu diperluas agar memudahkan pengguna. KESIMPULAN DAN SARAN. Kesimpulan Web Virtual Reality Universitas Pakuan menyajikan informasi kampus secara real yang disimulasikan oleh komputer sehingga pengguna dapat mengetahui lingkungan sekitar kampus dan ruangan yang terdapat pada gedung FMIPA1 tanpa harus datang ke lokasi. Web Virtual Reality Universitas Pakuan memiliki fitur fitur untuk memaksimalkan fungsi pada Virtual Reality ini yaitu fitur terdiri dari menu menu yang terdapat pada halaman utama web seperti menu mulai untuk memulai Virtual Reality, menu petunjuk, menu info, serta navigasi dan rotasi untuk memberikan arah kepada pengguna menuju tempat yang diinginkan. Hasil evaluasi web yang telah dilakukan pada 10 responden dapat disimpulkan bahwa nilai tertinggi terdapat pada katagori affect yang memilih nilai sebesar 76% yang berarti responden merasa senang dan puas menggunakan web Virtual Reality Universitas Pakuan dan dapat membagikan web ini kepada pengguna lain dan ketika mengakses web ini pada laptop asus i5 dalam mengaksesnya cukup lancar tidak ada hambatan. Namun dari hasil evaluasi web tersebut memiliki kekurangan pada katagori Effeciency sebesar 67% yang artinya 37% ketersediaan informasi yang ada belum tersedia secara meluas dan mendalam sehingga perlu banyak petunjuk untuk mendapatkan informasi yang pengguna inginkan dan 30% menyatakan respon terhadapat masukan dinilai lambat serta pada web ini belum memiliki navigasi sorting sehingga pengguna tidak dapat ke tempat yang diinginkan dengan cepat. Saran Virtual Reality Universitas Pakuan ini masih diperlukan pengembangan dari fitur petunjuk untuk lebih memudahkan pengguna mendapatkan informasi seperti informasi arah gedung yang dituju serta nama gedung yang ada di Universitas Pakuan dan perlu adanya penambahan navigasi sorting agar pengguna dapat memilih langsung ruangan serta pengembangan gedung fakultas selain FMIPA 1 dan 2 untuk menambah informasi pengguna. DAFTAR PUSTAKA Arya P, et al, Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity 3D. PT Elex Media Komputindo, Jakarta Asfari U, et al, Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality. Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Firdausi L, et al, Penerapan Virtual Reality pada Media Pembelajaran Sifat Biologi Semut Rangrang. Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pakuan Bogor Hamidah, Pengembangan situs PTN Menggunakan Usability Engineering dan Evaluasi 13

14 Usability dengan kuesioner SUMI, Departemen Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Pertanian Bogor Hendratman H, et al, The Magic Of 3D Studio Max, Informatika Bandung Mahpudin A, et al, Implementasi Virtual Tour 3D pada Gedung FMIPA 2 UNPAK Menggunakan Unity 3D Berbasis Android. Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pakuan Bogor Sitihe B, et al, Pembuatan Aplikasi 3D Viewer mobile Dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality. Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Universitas Pakuan, Sejarah Universitas Pakuan Bogor. 4 Febuari Wiranti A, Pengembangan dan Evaluasi E-Commerce Menggunakan Software Usability Measurment Inventory, Departemen Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Pertanian Bogor Yuniarti A, et al, Proceedings Of 2015 ICTS: 3D ITS Campus on the Web: A WebGL Implementation, The interaction, Graphic and Art Laboratory, Departement of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

APLIKASI PEMASARAN PROPERTI BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNITY 3D (STUDI KASUS : CITEUREUP RESIDENCE)

APLIKASI PEMASARAN PROPERTI BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNITY 3D (STUDI KASUS : CITEUREUP RESIDENCE) APLIKASI PEMASARAN PROPERTI BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNITY 3D (STUDI KASUS : CITEUREUP RESIDENCE) Novita Sari, Eneng Tita Tosida, S.Tp., M.Si., Boldson H.S, S.Kom., M.Msi. email:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android. 3.1 Analisa Sistem Dalam penulisan

Lebih terperinci

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Susan Nur Indah Sari; M. Al Amin Program Strata satu Teknik Informatika, YAI San_luthuye@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodelogi pengerjaan tugas akhir, serta sistematika penulisan

Lebih terperinci

Tahap pengembangan Multimedia

Tahap pengembangan Multimedia Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

L A P O R A N S K R I P S I

L A P O R A N S K R I P S I L A P O R A N S K R I P S I IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MARKERLESS SEBAGAI MEDIA PENGENALAN HISTORICAL UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS ANDROID TAJUL ALWI NIM. 201451008 DOSEN PEMBIMBING Tri

Lebih terperinci

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PADA KAMUS ANGGREK BERBASIS ANDROID Nurul Pesari, Tjut Awaliyah Z, Aries Maesya Email: pesari.nurul@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Concept (Konsep) Website yang dibuat adalah media informasi profile pada masyarakat atau fans. Adapun aplikasi ini lebih menekankan sebagai media informasi, dapat

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNITY3D

PENGEMBANGAN APLIKASI PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNITY3D PENGEMBANGAN APLIKASI PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNITY3D Rudhieka Syamsiaya Sulistyanto 5208100034 Latar Belakang Masalah

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Virtualisasi merupakan perkembangan teknologi dalam memvisualisasikan sebuah citra ke dalam bentuk tiga dimensi (3D). Dengan menggabungkan citra visual dan informasi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir berdasarkan maslah yang timbul dari latar belakang, lingkup tugas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Dasar Pemikiran Internet merupakan salah bentuk media komunikasi yang menjadi jantung dari sebuah media informasi diseluruh dunia, dengan adanya internet bisa didapatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

commit to user BAB III PERANCANGAN

commit to user BAB III PERANCANGAN BAB III PERANCANGAN 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Aplikasi augmented reality pada Keraton Surakarta merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang bangunan-bangunan sejarah Keraton

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design) BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID Ali Ikwan *, Moch. Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim Jl. Menoreh Tengah X/22,

Lebih terperinci

3D VIRTUAL TOUR KEBUN BINATANG SURABAYA BERBASIS ANDROID

3D VIRTUAL TOUR KEBUN BINATANG SURABAYA BERBASIS ANDROID 3D VIRTUAL TOUR KEBUN BINATANG SURABAYA BERBASIS ANDROID Geri Kusnanto, Ery Sadewa, Tri Handoko Prasetyo TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS 17 AGUSTUS 1945 SURABAYA ABSTRAK Ketertarikan masyarakat terhadap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID Oleh: Abu Yazid Bustomi Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Abstrak Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi

Lebih terperinci

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN ACCESSORIES HANDPHONE BERBASIS WEB DI KONTER PRADANA CELLULAR BUSSINESS

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN ACCESSORIES HANDPHONE BERBASIS WEB DI KONTER PRADANA CELLULAR BUSSINESS PERANGKAT LUNAK PENJUALAN ACCESSORIES HANDPHONE BERBASIS WEB DI KONTER PRADANA CELLULAR BUSSINESS 1 Charel Samuel Matulessy,S.T.M.Kom 2 Asep Indra Hidayat 1 Program Studi Sistem Informasi STMIK LPKIA 2

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi tidak luput dari berkembangnya kemajuan bidang komputer, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software),

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Oleh : Singgih Setyo Jatmiko 5207100055 PEMBIMBING I PEMBIMBING II : Dr.Eng.

Lebih terperinci

21

21 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS PASIEN RAWAT JALAN BERBASIS CLIENT SERVER DI PUSKESMAS KECAMATAN CICURUG, KABUPATEN SUKABUMI ABSTRAK

SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS PASIEN RAWAT JALAN BERBASIS CLIENT SERVER DI PUSKESMAS KECAMATAN CICURUG, KABUPATEN SUKABUMI ABSTRAK SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS PASIEN RAWAT JALAN BERBASIS CLIENT SERVER DI PUSKESMAS KECAMATAN CICURUG, KABUPATEN SUKABUMI Rifki Maulana Rizki, Eneng Tita Tosida, Boldson Herdianto Situmorang Email : rifky.rizki1@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan salah satu negara yang mempunyai kebudayaan yang sangat beranekaragam baik jumlahnya maupun keanekaragamannya. Karena keanekaragamannya itulah yang

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID Winda Yuningsih, Sri Setyaningsih, Lita Karlitasari Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam UNIVERSITAS PAKUAN BOGOR

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH 1 RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH Harianto 1, Arif Bijaksana Putra Negara 2, Novi Safriadi 3 Program Studi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Menurut ICOM ( International Council Of Museums ) museum adalah lembaga yang bersifat tetap, tidak mencari keuntungan, yang melayani masyarakat beserta perkembangannya,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA 4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan oleh STIKOM

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: ( Print) A-20

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: ( Print) A-20 JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-20 Implementasi Lingkungan Realitas Maya dengan Menggunakan Cave Automated Virtual Environment (CAVE) Ahmad Ridwan Fauzi, Imam

Lebih terperinci

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA ISSN : 2338-4018 ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA Ibrahim Rusydi (rushdee02@gmail.com) Sri Siswanti (sywanty@gmail.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Shalat merupakan salah satu rukun Islam yang terpenting setelah Syahadat. Dalam kondisi apa pun, Shalat tidak boleh ditinggalkan. Dalam tata cara pengerjaanya, ibadah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran Kebersihan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI Dwi Prihanto* Abstrak: Modul grafika komputer berbasis web adalah modul grafika yang dapat menggambarkan atau mensimulasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedai yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Berikut ini merupakan rincian spesifikasi untuk proses implementasi yang meliputi rincian spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Sri Wahyuni, Iyan Mulyana, M. Iqbal Suriansyah Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor Email : sriwahyuni065112161@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi saat ini, adalah bagian dari perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, serta inovasi tengah berjalan dengan pesat, seiring dengan perkembangan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci