BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
- Lanny Oesman
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Kata algoritma diambil dari nama ilmuwan muslim dari Uzbekistan Abu Ja far Muhammad bin Musa Al-Khuwārizmi ( M), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 "Algorithmi de numero Indorum". Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturanaturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke- 18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Pemecahan sebuah masalah pada hakekatnya adalah menemukan langkah-langkah tertentu yang jika dijalankan efeknya akan memecahkan masalah tersebut (Wahid, 2004, hal:1). Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang dinyatakan dengan jelas dan tidak rancu untuk memecahkan suatu masalah (jika ada pemecahannya) dalam rentang waktu tertentu. Artinya, setiap langkah harus dapat dikerjakan dan mempunyai efek tertentu (Wahid, 2004, hal:2). Arti yang modern untuk algoritma agak mirip kepada kata resep, proses, metode, teknik, prosedur, rutin, kecuali bahwa kata algoritma itu sendiri memiliki arti sesuatu yang sedikit berbeda (Knuth, 1973, hal:4). Ada 5 komponen utama dalam algoritma yaitu finiteness, definiteness, input, output dan effectiveness (Knuth, 1973, hal:4) : 1. Finiteness. Sebuah algoritma harus selalu berakhir setelah sejumlah langkah berhingga.
2 6 2. Definiteness. Setiap langkah dari sebuah algoritma harus didefinisikan secara tepat, tindakan yang di muat harus dengan teliti dan sudah jelas ditentukan untuk setiap keadaan. 3. Input. Sebuah algoritma memiliki nol atau lebih masukan, sebagai contoh, banyaknya masukan diberikan di awal sebelum algoritma mulai. 4. Output. Sebuah algoritma memiliki satu atau lebih keluaran, sebagai contoh, banyaknya keluaran memiliki sebuah hubungan yang ditentukan terhadap masukan. 5. Effectiveness. Pada umumnya sebuah algoritma juga diharapkan untuk efektif Algoritma Backtracking Salah satu algoritma yang dapat dipakai untuk mempermudah pencarian anagram suatu kata adalah algoritma backtracking. Selain algoritma bactracking, pembuatan anagram juga membutuhkan algoritma string matching yang tepat, karena kata-kata dalam sebuah anagram harus memiliki makna, dalam hal ini algoritma string matching yang tepat dapat membantu untuk mencari kata yang dibuat dalam database kamus yang tersedia, sehingga anagram dapat dibuat dengan lebih cepat dan efektif. Algoritma backtracking pertama kali diperkenalkan oleh D.H. Lehmer pada tahun Dalam perkembangannya beberapa ahli seperti RJ Walker, Golomb, dan Baumert menyajikan uraian umum tentang backtracking dan penerapannya dalam berbagai persoalan dan aplikasi. Algoritma backtracking (runut balik) merupakan salah satu metode pemecahan masalah yang termasuk dalam strategi yang berbasis pencarian pada ruang status. Algoritma backtracking bekerja secara rekursif dan melakukan pencarian solusi persoalan secara sistematis pada semua kemungkinan solusi yang ada (Aho, Hopcroft, dan Ullman, 1983, hal:327). Oleh karena algoritma ini berbasis pada algoritma Depth-First Search (DFS), maka pencarian solusi dilakukan dengan menelusuri suatu struktur berbentuk pohon berakar secara preorder. Proses ini dicirikan dengan ekspansi simpul terdalam lebih
3 7 dahulu sampai tidak ditemukan lagi suksesor dari suatu simpul (Aho, Hopcroft, dan Ullman, 1974, hal:176). Algoritma backtracking mempunyai prinsip dasar kemungkinan solusi. Perbedaan utamanya adalah pada ide dasarnya, semua solusi dibuat dalam bentuk pohon solusi (pohon ini tentunya berbentuk abstrak) dan algoritma akan menelusuri pohon tersebut secara DFS sampai ditemukan solusi yang layak. Nama backtrack didapatkan dari sifat algoritma ini yang memanfaat karakteristik himpunan solusinya yang sudah disusun menjadi suatu pohon solusi. Agar lebih jelas bisa dilihat pada pohon solusi seperti gambar 2.1 berikut: Gambar 2.1 Pohon Solusi Misalkan pohon diatas menggambarkan solusi dari suatu permasalahan. Untuk mecapai solusi (5), maka jalan yang ditempuh adalah (1,2,5), demikian juga dengan solusi-solusi yang lain. Algoritma backtrack akan memeriksa mulai dari solusi yang pertama yaitu solusi (5). Jika ternyata solusi (5) bukan solusi yang layak maka algoritma akan melanjutkan ke solusi (6). Jalan yang ditempuh ke solusi (5) adalah (1,2,5) dan jalan untuk ke solusi (6) adalah (1,2,6). Kedua solusi ini memiliki jalan awal yang sama yaitu (1,2). Jadi daripada memeriksa ulang dari (1) kemudian (2) maka hasil (1,2) disimpan dan langsung memeriksa solusi (6). Pada pohon yang lebih rumit, cara ini akan jauh lebih efisien daripada brute-force. Pada beberapa kasus, hasil perhitungan sebelumnya harus disimpan, sedangkan pada kasus yang lainnya tidak perlu.
4 8 Penggunaan terbesar backtrack adalah untuk membuat AI (Artificial Intelligence) pada board games. Dengan algoritma ini program dapat menghasilkan pohon sampai dengan kedalaman tertentu dari current status dan memilih solusi yang akan membuat langkah-langkah yang dapat dilakukan oleh user akan menghasilkan pohon solusi baru dengan jumlah pilihan langkah terbanyak. Cara ini dipakai sebagai AI yang digunakan untuk dynamic problem solving. Beberapa kegunaan yang cukup terkenal dari algoritma backtrack dari suatu masalah statik adalah untuk memecahkan masalah N-Queen problem dan maze solver. N-Queen problem adalah bagaimana cara meletakkan bidak Queen catur sebanyak N buah pada papan catur atau pada papan ukuran NxN sedemikian rupa sehingga tidak ada satu bidakpun yang dapat memangsa bidak lainnya dengan 1 gerakan. Meskipun mungkin terdapat lebih dari satu solusi untuk masalah ini, tetapi pencarian semua solusi biasanya tidak terlalu diperlukan, tetapi untuk beberapa kasus tertentu diperlukan pencarian semua solusi sehingga didapatkan solusi yang optimal. Maze solver adalah bagaimana cara mencari jalan keluar dari suatu maze (labirin) yang diberikan. Pada maze yang sederhana dimana field yang dibentuk dapat direpresentasikan dalam bentuk biner dan pada setiap petak maksimal terdapat 4 kemungkinan: atas, kanan, bawah, dan kiri. Untuk masalah ini biasanya solusi pertama yang ditemukan bukanlah solusi yang paling optimal sehingga untuk mendapatkan hasil yang optimal dibutuhkan pencarian terhadap seluruh kemungkinan solusi. Hal ini disebabkan oleh urutan pencarian yang telah ditetapkan dalam program apakah menyelidiki kemungkinan ke arah atas dahulu atau ke arah lainnya dahulu (Putra, Sardjito, Lawrence, 2006, hal:1) Algoritma String Matching (Pencocokan String) Algoritma string matching adalah sebuah algoritma yang digunakan dalam pencocokkan suatu pola kata tertentu terhadap suatu kalimat atau teks panjang. Algoritma string matching sendiri dapat dilakukan dengan beberapa cara tertentu, antara lain cara Brute Force dan cara Knuth-Morris-Pratt (KMP) (Brassard dan Bratley, 1988, hal:211).
5 9 Algoritma-algoritma pencocokan string dapat diklasifikasikan menjadi tiga bagian menurut arah pencariannya, yaitu : 1) Dari arah yang paling alami, dari kiri ke kanan, yang merupakan arah untuk membaca, algoritma yang termasuk kategori ini adalah: a) Algoritma Brute Force Cara Brute Force dilakukan dengan membandingkan seluruh elemen karakter pada pola dengan kalimat atau teks panjang, dimulai pada elemen karakter pertama pada kalimat tersebut. Jika tidak sesuai maka pembandingan dimulai dengan elemen kedua dari kalimat tersebut. b) Algoritma dari Morris dan Pratt, yang kemudian dikembangkan oleh Knuth, Morris, dan Pratt Cara KMP dilakukan dengan menghitung fungsi pinggiran dari pola terlebih dulu dan kemudian akan dilakukan perbandingan antara pola dan elemen pertama dari kalimat, jika tidak sesuai, maka perbandingan tidak dilakukan pada elemen kedua, namun tergantung dari nilai yang akan dikeluarkan oleh fungsi pinggiran tersebut (Baase, 1988, hal:213). 2) Dari kanan ke kiri, arah yang biasanya menghasilkan hasil terbaik secara praktikal, contohnya adalah: a) Algoritma dari Boyer dan Moore, yang kemudian banyak dikembangkan, menjadi Algoritma turbo Boyer-Moore, Algoritma tuned Boyer-Moore, dan Algoritma Zhu-Takaoka 3) Dari arah yang ditentukan secara spesifik oleh algoritma tersebut, arah ini menghasilkan hasil terbaik secara teoritis, algoritma yang termasuk kategori ini adalah: a) Algoritma Colussi b) Algoritma Crochemore-Perrin 2.2 Anagram Anagram yang dalam bahasa Yunani disebut anagrammatismos mempunyai arti ana- (up, again, back, new) dan gram (letter). Dalam bahasa Inggris, anagram sebagai kata
6 10 benda mempunyai makna yaitu sebuah kata atau frase baru yang dibentuk dengan menyusun kembali huruf-huruf dari kata atau frase tersebut. Sebagai contoh dari kata Elvis menjadi Lives. Sedangkan anagram sebagai kata kerja bermakna yaitu untuk menyusun kembali huruf-huruf sedemikian rupa ( def.html). Anagram adalah salah satu jenis permainan tebak kata. Objektif permainan anagram adalah menebak kata dengan huruf-huruf yang telah diacak. Huruf yang tersedia harus dipakai sebanyak jumlahnya. Contoh yang sederhana, pemain diberikan empat huruf upla, maka pemain harus menebak kata menggunakan huruf u, p, l, a ; dengan tiap huruf tepat sebanyak jumlahnya. Sehingga kata-kata yang bisa dibentuk adalah lupa, palu, pula, luap, dan seterusnya. Kata yang ditebak harus valid, valid dalam arti kata tersebut termasuk dalam suatu database yang ditentukan. Semakin banyak tebakan kata yang benar nilainya semakin baik (Assaat, 2007, hal:1). Dalam penelitian yang dilakukan Assaat, 2007 algoritma backtracking dapat digunakan dalam mencari anagram dari sebuah kata. Pada penelitian tersebut algoritma backtracking dipakai untuk membangun list kata yang merupakan kumpulan kata yang dapat disusun oleh huruf-huruf yang telah diacak dan terdapat di database. Program permainan anagram yang di rancang oleh Assaat, 2007 melibatkan tiga elemen utama. Pertama adalah pemain, kedua adalah komputer dalam arti program itu sendiri, dan ketiga adalah database kata, dimana database tersebut telah terurut secara alfabet. Secara umum kerja dari program yang di rancang oleh Assaat, 2007 adalah program melakukan tiga hal utama, yaitu memilih kata dari database secara acak, membangun list kata valid dari huruf-huruf kata yang terpilih, dan terakhir mencocokan string masukan pemain dengan list yang telah dibuat serta dibutuhkan beberapa data-data tambahan dan fungsi khusus untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang ada.
7 11 Data dan fungsi tambahan yang diperlukan adalah data indeks huruf. Dalam melakukan pencarian apakah string ada atau tidak dalam database, akan sulit bila setiap pencarian dilakukan dari awal. Sama seperti halnya menandai halaman awal tiap huruf buku tebal ensiklopedi dengan jelas agar mudah dicari. Sehingga tiap huruf mempunyai indeks jumlah kata yang diawalinya. Sebagai contoh, indeks kata yang diawali huruf d yang pertama dalam database adalah 3.325, sehingga pencarian dimulai dari indeks angka tersebut. Fungsi tambahan berikutnya adalah fungsi pembatas indeks, dengan masukan array of karakter, maka fungsi akan mengembalikan indeks terendah dan tertinggi kata yang masih bisa diawali oleh masukan karakter tersebut. Sebagai contoh, bila masukan fungsi tersebut adalah da maka fungsi akan mengembalikan indeks pertama dan terakhir kata yang diawali da. Bila tidak ada kata yang bisa dibentuk maka fungsi mengembalikan angka -99 untuk kedua keluaran. Untuk efektifitas pencarian,angka indeks, algoritma pencarian yang digunakan adalah binary search agar waktu pencarian setara untuk setiap huruf. Skema umum langkah-langkah program adalah sebagai berikut : 1. Pencarian Kata dan Pengacakan Program membangun bilangan acak dari angka 1 hingga [JumlahKataDatabase]. Program akan mengacak indeks huruf dari kata tersebut. Program mengacak kata dari database, sehingga solusi yang dapat dibentuk minimal satu buah. Contoh, bila kata yang terpilih adalah siang, maka kata yang bisa dibentuk adalah siang itu sendiri, dan asing. 2. Pembangunan List dari Kata yang Valid Program akan membangun list kata yang mungkin dan mencocokannya dengan database. Persoalan telah disederhanakan dengan membatasi jumlah huruf dalam kata yaitu minimal 4 huruf dan maksimal 8 huruf. (4 < JumlahHuruf < 8). Kemudian algoritma backtracking dipakai untuk membangun list kata yang valid, seandainya digunakan algoritma brute force untuk kasus terburuk dapat kita hitung berapa waktu yang dibutuhkan untuk membangun list kata yang valid. Misalkan jumlah huruf dari kata yang terpilih dari database sebanyak delapan, jumlah kata dalam database
8 , huruf-huruf dari kata tersebut hanya dapat membangun kata itu sendiri. Maka kata yang dibangun sebanyak 8! dan tiap kata harus dicocokkan satu per satu. Bila proses pencocokan string memakan waktu 1 detik maka, untuk membangun list kata diperlukan waktu selama 8! x = detik. Sedangkan list hanya akan berisi satu kata, yaitu kata yang diambil dari database. Sungguh waktu yang lama untuk memulai permainan. Untuk itu di gunakan algoritma backtracking sebagai penyempurnaan algoritma brute force. Kita sudah mempunyai data dan fungsi tambahan, yaitu data indeks huruf dan fungsi batas minimum maksimum. Maka kita akan membangun pohon solusi untuk membangun kata-kata yang valid. Sebagai contoh kasus, bila kata yang terpilih dari database adalah LUPA. Maka kata yang dapat dibangun melalui pohon adalah seperti gambar 2.2 berikut. Gambar 2.2 Pohon yang dibangun untuk kata terpilih lupa Langkah-langkah dalam pembangunan pohon adalah sebagai berikut : 1. Simpul dihidupkan sesuai alfabet. Dimulai dari huruf A. Maka pencarian langsung dimulai dari indeks huruf A, yaitu 1. Simpul yang dihidupkan pertama kali oleh simpul A adalah simpul L. Maka fungsi pembatas dipanggil dengan masukkan string AL. Karena masih ada kata yang diawali oleh AL maka pencarian diteruskan dengan menghidupkan simpul P. 2. Fungsi pembatas dipanggil kembali dengan masukan string ALP. Namun fungsi mengembalikan -99 karena tidak ditemukan kata yang diawali ALP. Simpul dibunuh, lalu backtrack ke simpul L.
9 13 3. Hidupkan simpul U, lalu panggil fungsi pembatas dengan masukkan ALU. Karena masih ada kata yang diawali ALU maka pencarian diteruskan. 4. Hidupkan simpul dengan huruf yang tersisa, cek dengan fungsi pembatas bila mengembalikan -99 bunuh simpul lalu backtrack, bila bukan -99 lanjutkan pencarian. 5. Bila string yang diperiksa fungsi pembatas sejumlah kata awal (dalam contoh ini 4) maka cek kondisinya. Solusi dianggap ditemukan bila memenuhi salah satu dari dua kondisi, kondisi pertama cek nilai batas minimum dan maksimum dari kembalian fungsi pembatas, bila sama maka solusi ditemukan dan dimasukkan dalam list. Kondisi kedua, bila batas minimum dan maksimum berbeda maka cek ke database apakah string masukkan tepat sama dengan kata dengan indeks batas minimum hasil fungsi pembatas. Bila tepat sama maka solusi dinyatakan ketemu dan dimasukkan kedalam list kata, bila tidak maka simpul dibunuh dan melanjutkan backtrack. Kondisi ini diperlukan untuk menangani kasus bila masukkan string PUAL ke fungsi pembatas. Fungsi tidak mengembalikan nilai - 99 karena ada kata yang diawali PUAL, contohnya PUALAM (batu). Setelah dicek nilai batas minimum dan maksimumnya berbeda, maka string masukkan di cek langsung ke database. Karena kata PUAL tidak diketemukan maka simpul dibunuh dan PUAL tidak dinyatakan sebagai solusi. 6. Pencarian dinyatakan berakhir bila seluruh pohon telah diiterasi. 3. Pencocokan Masukan Pemain dengan List Program akan mencocokkan string masukkan user dengan algoritma brute force, karena pencocokan harus tepat sama dengan kata yang terdapat dalam list, satu huruf saja salah maka dinyatakan berbeda lalu dicocokkan dengan kata berikutnya yang terdapat dalam list. Bila tepat sama maka skor pemain ditambahkan dan kata tersebut exclude dari list agar tidak diperiksa kembali.
BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan perangkat lunak game (permainan) yang ada dewasa ini sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Perkembangan tersebut meliputi perkembangan permainan
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour
Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour Krisnaldi Eka Pramudita NIM-13508014 Prodi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Bandung 40135, Email : if18014@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciOleh Lukman Hariadi
ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciSOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK
SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK Irma Juniati Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail:
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Algoritma berasal dari nama ilmuwan muslim dari Uzbekistan, Abu Ja far Muhammad bin Musa Al-Khuwarizmi (780-846M). Pada awalnya kata algoritma adalah istilah yang merujuk
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata
Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Arfinda Ilmania /13515137 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciALGORITMA RUNUT-BALIK UNTUK MENGGANTIKAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERSOALAN N-RATU
ALGORITMA RUNUT-BALIK UNTUK MENGGANTIKAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERSOALAN N-RATU Nur Cahya Pribadi-NIM: 13505062 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung
Lebih terperinciAlgoritma Pencocokan String dalam Permainan Hangman
Algoritma Pencocokan String dalam Permainan Hangman Andrei Dharma Kusuma/13508009 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciAplikasi String Matching Pada Fitur Auto-Correct dan Word-Suggestion
Aplikasi String Matching Pada Fitur Auto-Correct dan Word-Suggestion Johan - 13514206 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Lebih terperinciAnalisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin
Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin Andika Pratama 13505048 Alamat: Jl. Dago Asri Blok C No.16 e-mail: if15048@students.if.itb.ac.id Program Studi Teknik
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin
Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Arie Tando - 13510018 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtrack pada Knight s Tour
Penerapan Algoritma Backtrack pada Knight s Tour Adhika Aryantio 13511061 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
Lebih terperinciANALISIS TEKNIK PENGISIAN KATA DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG
ANALISIS TEKNIK PENGISIAN KATA DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG Alsasian Atmopawiro (007) Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika,
Lebih terperinciKombinasi Algoritma Pattern Matching dan BFS-DFS pada aplikasi Music Discovery
Kombinasi Algoritma Pattern Matching dan BFS-DFS pada aplikasi Music Discovery Disusun Oleh : Levanji Prahyudy / 13513052 Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Kombinasi Algoritma
Lebih terperinciPemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem
Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Halida Astatin (13507049) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi
Lebih terperinciPENYELESAIAN TEKA-TEKI PENYUSUNAN ANGKA MENGGUNAKAN ALGORITMA RUNUT BALIK
PENYELESAIAN TEKA-TEKI PENYUSUNAN ANGKA MENGGUNAKAN ALGORITMA RUNUT BALIK Febri Ardiansyah Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB Jl. Ganesha no 10,Bandung if15099@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: patmostos@yahoo.com,
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PENCARIAN DATA KATALOG BUKU PERPUSTAKAAN
IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PENCARIAN DATA KATALOG BUKU PERPUSTAKAAN Mesran Dosen Tetap Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No.338 Simpang Limun Medan
Lebih terperinciALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR
ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR Fahmi Mumtaz 50605 Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung e-mail: if605@students.if.itb.ac.id; mumtaz_banget@yahoo.co.uk;
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bentuk utama penyimpanan data (Purwoko, 2006). 2006). Karena itu lah pencarian string merupakan salah satu hal yang sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Tidak dapat dipungkiri lagi teknologi telah berkembang sangat cepat pada zaman sekarang. Hampir semua manusia modern memanfaatkan teknologi untuk mempermudah
Lebih terperinciSOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL
SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL Yosef Sukianto Nim 13506035 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciMAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN
MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN Ditujukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Strategi Algoritmik yang diberikan oleh Bapak Rinaldi Munir Oleh : Gilang Dhaskabima
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG Imaduddin Amin Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha No 10 Bandung Indonesia e-mail: if15067@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan
ANTIMAGIC PUZZLE Alwi Afiansyah Ramdan 135 08 099 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung e-mail: alfiansyah.ramdan@gmail.com ABSTRAK Makalah ini membahas tentang
Lebih terperinciAlgoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire
Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire Gilbran Imami, 13509072 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Alvin Andhika Zulen (13507037) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan
Lebih terperinciPencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma Backtrack
Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma acktrack Fahmi Dumadi 13512047 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi andung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle Veren Iliana Kurniadi 13515078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciAnalisis Algoritma Knuth Morris Pratt dan Algoritma Boyer Moore dalam Proses Pencarian String
Analisis Algoritma Knuth Morris Pratt dan Algoritma Boyer Moore dalam Proses Pencarian String Rama Aulia Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciPenggunaan String Matching Dalam Mencari Kata Dalam Permainan Mencari Kata Dari Sebuah Matriks Huruf
Penggunaan String Matching Dalam Mencari Kata Dalam Permainan Mencari Kata Dari Sebuah Matriks Huruf Luthfi Kurniawan 13514102 1 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Pencocokan String dan Algoritma Runut Balik dalam Konversi Romaji ke Hangul
Aplikasi Algoritma Pencocokan String dan Algoritma Runut Balik dalam Konversi Romaji ke Hangul Denita Hanna Widiastuti - 13514008 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Lebih terperinciPERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF
PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF Fransisca Cahyono (13509011) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM
ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM Ivan Saputra Mahasiswa Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung e-mail: if15091@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPenerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem
Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Arie Tando (13510018) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Karakter ASCII ASCII (American Standard Code for Information Interchange) merupakan suatu standar internasional dalam kode huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode. Kode ASCII
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku
Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku Muhammad Farhan Kemal / 13513085 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciAlgoritma Runut-balik (Backtracking) Bagian 1
Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bagian 1 Pendahuluan Algoritma Runut-balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus. Runut-balik,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Algoritma Istilah algoritma (algorithm) berasal dari kata algoris dan ritmis, yang pertama kali diungkapkan oleh Abu Ja far Mohammed Ibn Musa al Khowarizmi (825 M) dalam buku
Lebih terperinci2.1 Kecerdasan Buatan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight
Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight Ananda Kurniawan Pramudiono - 13511052 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Pattern Matching untuk Mengidentifikasi Musik Monophonic
Penerapan Algoritma Pattern Matching untuk Mengidentifikasi Musik Monophonic Fahziar Riesad Wutono (13512012) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam Era yang telah berkembang saat ini, banyak perkembangan perangkat lunak, adapun salah satu yang kita kenal adalah text editor. Seiring dengan perkembangan zaman
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA BACTRACKING UNTUK PENCARIAN SOLUSI PADA GAME LABIRIN BERBASIS ANDROID
IMPLEMENTASI ALGORITMA BACTRACKING UNTUK PENCARIAN SOLUSI PADA GAME LABIRIN BERBASIS ANDROID Albertus Bayu Setyo Aji 1 Jurusan Teknik Informatika - Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Jl
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan dunia IT (Information Technology) dengan hadirnya mesin pencarian (Search Engine) di dalam sistem komputer yang merupakan salah satu fasilitas internet
Lebih terperinciMenyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking
Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking Krisna Fathurahman/13511006 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciAplikasi Algoritma String Matching dan Regex untuk Validasi Formulir
Aplikasi Algoritma String Matching dan Regex untuk Validasi Formulir Edmund Ophie - 13512095 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data
Implementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data Restu Arif Priyono / 13509020 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciAlgoritma Runut-balik (Backtracking) Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir
Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir 1 Pendahuluan Runut-balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan
Lebih terperinciMASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN
MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN 1 Pokok Bahasan Mendefinisikan Masalah dalam Ruang Keadaan Representasi Ruang Keadaan Metode Pencarian & Pelacakan 2 Artificial Intelligence ARTIFICIAL INTELLIGENCE Input:
Lebih terperinciPencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik
Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik Edward Hendrata (13505111) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10, Bandung E-mail: if15111@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPenyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik
Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik Hendro Program Studi Teknik Informatika Alamat : Jl. iumbeuluit Gg.Suhari No. 95/155A E-mail: kyoshiro@students.itb.ac.id
Lebih terperinciPenerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking
Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang [1] [2] [3] [4] [5]
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Algoritma adalah prosedur komputasi yang terdefinisi dengan baik yang menggunakan beberapa nilai sebagai masukan dan menghasilkan beberapa nilai yang disebut keluaran.
Lebih terperinciPENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE
PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE Mohammad Dimas (13507059) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adalah perkembangan dalam bidang permainan. banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terjadi dalam berbagai bidang[8]. Pada awalnya perkembangan teknologi digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia. Namun,
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Knuth Morris Pratt pada Alat Penerjemah Suara
Implementasi Algoritma Knuth Morris Pratt pada Alat Penerjemah Suara Bima Laksmana Pramudita (13511042) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Transversal pada Graf dan Algoritma Pencocokan String dalam Sistem Jual-Beli Tiket Bioskop
Penerapan Algoritma Transversal pada Graf dan Algoritma Pencocokan String dalam Sistem Jual-Beli Tiket Bioskop Scarletta Julia Yapfrine - 13514074 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Knuth Morris Pratt dalam Aplikasi Penerjemah Teks
Penerapan Algoritma Knuth Morris Pratt dalam Aplikasi Penerjemah Teks Okharyadi Saputra (13510072) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI KAMUS BAHASA GAYO DENGAN MENGGUNAKAN METODE BOYER-MOORE
PERANCANGAN APLIKASI KAMUS BAHASA GAYO DENGAN MENGGUNAKAN METODE BOYER-MOORE Ramadhansyah (12110817) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja No.338 Simpang Limun
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze
Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze Angela Lynn - 13513032 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA BOYER-MOORE PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE
IMPLEMENTASI ALGORITMA BOYER-MOORE PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Steven Kristanto G 1 Antonius Rachmat C 2 R. Gunawan Santosa 3 stev_en12@yahoo.co.id anton@ti.ukdw.ac.id gunawan@ukdw.ac.id Abstract
Lebih terperinciPenyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik
Penyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik Muhammad Aulia Firmansyah (13509039) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube
Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube Amir Muntaha NIM: 13505041 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciAplikasi String Matching pada Plugin SMS Blocker untuk Validasi Pesan
Aplikasi String Matching pada Plugin SMS Blocker untuk Validasi Pesan Mario Tressa Juzar 13512016 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciAlgoritma String Matching pada Mesin Pencarian
Algoritma String Matching pada Mesin Pencarian Harry Octavianus Purba 13514050 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Bandung, Indonesia 13514050@stei.itb.ac.id Proses
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Hadits Menurut pendapat muhaddihin muta akhirin, di antaranya dikemukakan oleh ibn Salah (w. 643 H/1245 M) dalam muqaddimah-nya. Hadits shahih adalah hadits yang bersambung
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Dininta Annisa / 13513066 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciAnalisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek
Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek Hugo Toni Seputro Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Jl. Ganesha 10 Bandung Jawa Barat Indonesia
Lebih terperinciPenerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test
Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test Hanif Eridaputra / 00 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe
Penerapan Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Putri Amanda Bahraini Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: if14041@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Brute-Force serta Backtracking dalam Penyelesaian Cryptarithmetic
Penerapan Algoritma Brute-Force serta Backtracking dalam Penyelesaian Cryptarithmetic Jason Jeremy Iman 13514058 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciPencarian Jalan untuk Menghasilkan Skor Tertinggi pada Permainan Voracity
Pencarian Jalan untuk Menghasilkan Skor Tertinggi pada Permainan Voracity Okaswara Perkasa (13510051) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenyelesaian Permainan Pacman yang disederhanakan dengan Algoritma Backtracking
Penyelesaian Permainan Pacman yang disederhanakan dengan Algoritma Backtracking Anis Istiqomah NIM 13505116 Program Studi Tekik Informatika, Institut Teknologi Bandung e-mail: if15116@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciString Matching Dalam Permainan The Hunt for Gollum
String Matching Dalam Permainan The Hunt for Gollum Ligar Mugi Syahid (10111053) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkomunikasi satu sama lain merupakan salah satu sifat dasar manusia. Komunikasi berfungsi sebagai sarana untuk saling berinteraksi satu sama lain. Manusia terkadang
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Knuth-Morris-Pratt untuk Pengecekan Ejaan
Penggunaan Algoritma Knuth-Morris-Pratt untuk Pengecekan Ejaan Andreas Dwi Nugroho - 13511051 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze
Penggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze Deddy Wahyudi Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung Email
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2. Information Retrieval Information Retrieval atau sering disebut temu kembali infromasi adalah suatu sistem yang mampu melakukan penyimpanan, pencarian, dan pemeliharaan informasi.
Lebih terperinciGambar 2.1 Game Unblockme
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Unblockme Game Unblockme, Game ini sangat sederhana dan simple karena pemain hanya perlu memindahkan box/balok kayu kelubang atau ke tempatnya. Namun dalam permainannya dibutuhkan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Algoritma Algoritma ditemukan oleh seorang ahli matematika dari Uzbekistan, yang bernama Abu Ja far Muhammad Ibnu Al-Kwarizmi (770-840). Dalam bukunya yang berjudul Al-Jabr
Lebih terperinciAPLIKASI PENENTUAN JENIS PART OF SPEECH MENGGUNAKAN METODE N-GRAM DAN STRING MATCHING
APLIKASI PENENTUAN JENIS PART OF SPEECH MENGGUNAKAN METODE N-GRAM DAN STRING MATCHING 1 Nurzaenab dan 2 Purnawansyah 1 nurzaenab16@yahoo.co.id, 2 purnawansyah@gmail.com 12 Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Penerapan Algoritma Flood Fill untuk Menyelesaikan Maze pada Line Follower Robot [1]
BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa teori yang digunakan sebagai acuan dan pendukung dalam merealisasikan perancangan sistem pada skripsi ini. 2.1. Kajian Pustaka a. Penerapan
Lebih terperinciAsah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking
Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking Rama Febriyan (13511067) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA APLIKASI PENERJEMAHAN BAHASA MANDAILING-INDONESIA
IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA APLIKASI PENERJEMAHAN BAHASA MANDAILING-INDONESIA Rivalri Kristianto Hondro 1, Zumrotul Aqobah Hsb 2, Suginam 3, Ronda Deli Sianturi 4 1, 3, 4 Dosen Tetap
Lebih terperinciANALISIS PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI PERSOALAN LOMPATAN KUDA
ANALISIS PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI PERSOALAN LOMPATAN KUDA R. Raka Angling Dipura (13505056) Jurusan Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung
Lebih terperinciAlgoritma Brute Force (lanjutan)
Algoritma Brute Force (lanjutan) Contoh-contoh lain 1. Pencocokan String (String Matching) Persoalan: Diberikan a. teks (text), yaitu (long) string yang panjangnya n karakter b. pattern, yaitu string dengan
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Depth-first search dan Backtracking dalam Program Pembentuk Maze
Penerapan Algoritma Depth-first search dan Backtracking dalam Program Pembentuk Maze Prisyafandiafif Charifa (13509081) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Lebih terperinciII. DASAR TEORI I. PENDAHULUAN
Pencocokan Poligon Menggunakan Algoritma Pencocokan String Wiwit Rifa i 13513073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciALGORITMA BACKTRACKING SEBAGAI SOLUSI GAME WORD SEARCH PUZZLE BERBASIS JAVA MOBILE
ISSN : 1978-6603 ALGORITMA BACKTRACKING SEBAGAI SOLUSI GAME WORD SEARCH PUZZLE BERBASIS JAVA MOBILE *Azanuddin #1, Iskandar Zulkarnaen #2,Purwadi #3 #1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Triguna
Lebih terperinciBAB I. PERSYARATAN PRODUK
BAB I. PERSYARATAN PRODUK I.1. Pendahuluan Permainan catur telah lama menjadi media untuk menguji-coba algoritma pencarian, terutama dalam bidang intelegensia buatan. Permainan catur termasuk ke dalam
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem
Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem Mahdan Ahmad Fauzi Al-Hasan - 13510104 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perpustakaan merupakan faktor penting di dalam penunjang transformasi antara sumber ilmu (koleksi) dengan pencari ilmu (pengunjung). Perpustakaan juga sering disebut
Lebih terperinciPenerapan Strategi Algoritma Menyelesaikan Kompleksitas Pixel Maze secara Otomatis pada Virupizxel
Penerapan Strategi Algoritma Menyelesaikan Kompleksitas Pixel Maze secara Otomatis pada Virupizxel Biolardi Yoshogi / 13509035 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Pencocokkan Pola pada Sistem Barcode
Penggunaan Algoritma Pencocokkan Pola pada Sistem Barcode Hishshah Ghassani - 13514056 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, JL. Ganesha 10
Lebih terperinciPENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN KOEFISIEN ROOK POLYNOMIAL
PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN KOEFISIEN ROOK POLYNOMIAL Arinta Primandini Auza 13505021 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Alamat : Jl Ganeca 10 Bandung e-mail:
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2
Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2 Michael - 13514108 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciIMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9
Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 11 No. 1 Februari 2016 29 IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9 Febri Utama 1), Awang Harsa Kridalaksana 2), Indah Fitri Astuti
Lebih terperinciMencari Pola dalam Gambar dengan Algoritma Pattern Matching
Mencari Pola dalam Gambar dengan Algoritma Pattern Matching Muhammad Farhan Majid (13514029) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Word search puzzle merupakan salah satu permainan teka-teki yang cukup populer di masyarakat. Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf
Lebih terperinci