PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MAHASISWA PGSD DALAM PENULISAN SKRIPSI
|
|
- Inge Agusalim
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MAHASISWA PGSD DALAM PENULISAN SKRIPSI Oleh : Arita Marini ABSTRACT, The purpose of this research was to develop ICT based teaching material to improve students competencies in Elementary School Teacher Education Department in writing scription. Research method used was research and development. This research was conducted through some steps; pre-production, process of production, post-production, and finalization. The result of this research is production of interactive learning CD in writing scription for students of Elementary School Teacher Education Department. This CD contains some theories how to accomplish in writing scription accompanied by some examples of research proposal and report of research. This interactive learning is expected to be able in improving the students competencies in writing scription particularly for students in Elementary School Teacher Education Department Key words: ICT based teaching material, students competencies, research and development, interactive learning CD. Pendahuluan Kualitas tenaga kependidikan pada pendidikan dasar ditentukan oleh mutu lulusan mahasiswa PGSD. Salah satu faktor penentu kualitas lulusan PGSD adalah mutu pelaksanaan pembelajaran. Salah satu kendala yang selama ini dihadapi mahasiswa dalam menyelesaikan studi adalah penulisan skripsi. Pada kenyataannya, kompetensi mahasiswa PGSD dalam menulis skripsi masih sangat rendah. Hal ini disebabkan S1 PGSD dari seluruh LPTK di Indonesia baru terbentuk dan belum terakreditasi. Selain itu, adanya program pemerintah untuk menjaring mahasiswa PGSD berasrama dari daerah terpelosok, kompetensi mahasiswanya juga sangat lemah dalam melakukan penulisan karya ilmiah. Dalam forum informal PGSD seluruh LPTK di Indonesia juga pernah mendiskukan bahwa kompetensi mahasiswa PGSD dalam penulisan skripsi sangat memprihatinkan. Oleh karena itu diperlukan model pembelajaran yaitu bahan ajar yang inovatif berbasis ICT dalam bentuk CD interaktif yang belum ada di PGSD seluruh LPTK di Indonesia untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa PGSD dalam menulis skripsi sehingga dapat menghasilkan skripsi yang berstandar nasional dan hasilnya diharapkan dapat diterapkan di sekolah dasar tempat mereka bekerja, terutama untuk mahasiswa PGSD berasrama yang akan menerapkan ilmunya di daerahnya kelak. Dengan demikian dengan menggunakan CD interaktif ini, mahasiswa PGSD dapat meningkat kompetensinya dalam menulis skripsi sehingga dapat
2 menyelesaikan studinya dengan tepat waktu. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Bagaimana mengembangkan model perangkat pembelajaran berbasis ICT untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa PGSD dalam penulisan skripsi?. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model perangkat pembelajaran berbasis ICT untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa PGSD dalam penulisan skripsi. TINJAUAN PUSTAKA 1. Hakikat CAI (Computer Assisted Instruction) a. Pengertian CAI Komputer merupakan salah satu media yang dapat membantu mahasiswa dalam kegiatan drill and practice (John Williams, 2003). Dengan didukung perangkat lunak (software) berupa program-program, maka mahasiswa dapat melatih diri untuk menggunakannya dengan baik, mengembangkan, dan menghasilkan karya sesuai dengan kemampuan, keahlian, dan kebutuhannya. Salah satu program yang dapat membantu seorang mahasiswa adalah CAI. CAI adalah Computer Assisted Instruction dibuat oleh orang-orang kreatif yang menciptakan suatu media pembelajaran dengan strategi belajar yang didasarkan oleh kebutuhan mahasiswa. Mahasiswa dapat memperoleh informasi/ pesan secara menyenangkan dan bersifat individu, karena CAI menyediakan metode belajar dalam bentuk tutorial, drill & practice, simulations, problem solving, basis data hingga games (John Williams, 2004). CAI (Computer Assisted Instruction) atau CAL (Computer Assisted Learning) diartikan sebagai pembelajaran berbantuan komputer (PBK). Akan tetapi istilah CAI lebih familiar, sehingga untuk selanjutnya menggunakan istilah CAI. Ada banyak definisi tendang CAI atau Computer Assisted Instruction. Diantaranya adalah definisi umum yang diungkapkan oleh Hannafin, yaitu bahwa CAI berkaitan dengan segala situasi pembelajaran dimana kegiatan dan bahan pelajaran disampaikan melalui komputer (Michael J Hannafin dan Peck Kyle L, 1988). CAI juga menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran. Teti Elida dan Widyo Nugroho mengemukakan pendapatnya yang lain tentang CAI, yaitu merupakan suatu program aplikasi interaktif yang dapat digunakan sebagai media penyampai informasi maupun sebagai media evaluasi dalam pembelajaran. Lebih jauh lagi CAI dapat digunakan sebagai alat dalam pembelajaran mandiri bagi peserta didik. Penggunaan CAI dalam pembelajaran merupakan salah satu alternatif metode yang menarik dan mampu memberikan gambaran nyata terhadap materi yang bersifat abstrak (Tety Elida dan Widyo Nugroho, 2003). Istilah CAI umumnya mengacu pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer dapat menyajikan 2
3 serangkaian program pembelajaran kepada siswa, baik berupa informasi konsep maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan tertentu, dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Sementara dalam kedudukannya dapat dikatakan bahwa CAI adalah penggunaan komputer sebagai bagian integral dari sistem instruksional, dimana biasanya pengguna terikat pada interaksi dua arah dengan komputer (Paul G Geisert, 1995). Menurut Kaput dan Thompson dalam Elang Krisnadi (2000), CAI diartikan sebagai bentuk-bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran pendidik. Sedangkan menurut Heinich dalam Elang Krisnadi (2000), CAI adalah suatu program pembelajaran yang dibuat dalam sistem komputer, dimana dalam menyampaikan suatu materi sudah diprogramkan langsung kepada pengguna. Materi pelajaran yang sudah terprogram dapat disajikan secara serempak antara komponen gambar, tulisan, warna dan suara. Aktivitas yang dapat dilakukan dengan CAI meliputi 4 kategori utama, yaitu: 1) Drill and Practice (latihan), 2) Tutorial, 3) Games (permainan), dan 4) Simulasi. Dalam kegiatan latihan, komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik unutk dipecahkan oleh peserta didik dan komputer memberi umpan balik berdasarkan respon siswa tersebut. Kegiatan tutorial dimaksudkan untuk mengajarkan informasi baru mengenai suatu topik pelajaran. Permainan dapat berfungsi sebagai penyaji bahan pelajaran baru atau juga sebagai penguat terhadap pelajaran yang telah diperoleh siswa melalui kegiatan lain. Dalam simulasi atau permodelan, komputer menyediakan simulasi atau model suatu konsep atau kejadian untuk diberi masukan oleh siswa dan komputer akan memberi respon terhadap masukan tersebut sebagaimana sistem yang sesungguhnya akan bertindak (Palmer W Agnew, 1996). Jadi CAI adalah segala sesuatu pembelajaran yang diprogram dengan menggunakan komputer dan memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengannya dan biasanya untuk tujuan pembelajaran mandiri. b. Keunggulan dan Keterbatasan CAI CAI memiliki beberapa keunggulan dibanding media pembelajaran konvensional, diantaranya adalah (Paul F Merril, 1996): 1) Meningkatkan interaksi peserta didik dalam pembelajaran melalui pengelolaan tanggapan peserta didik dan umpan balik berdasarkan tanggapan tersebut. 2) Individualisasi belajar yang memperhatikan kemampuan awal dan kecepatan belajar peserta didik. 3) Efektivitas biaya karena dapat direproduksi dan disebarkan dengan biaya rendah. 4) Meningkatkan motivasi belajar karena peserta didik dapat mengendalikan pembelajaran dan mendapat umpan balik yang segera. 5) Kemudahan untuk mencatat kemajuan peserta didik dalam 3
4 menguasai materi yang diberikan. 6) Terjaminnya keutuhan pelajaran karena hanya topik yang perlu saja yang dituangkan dalam program komputer, sedangkan topik yang tidak relevan secara sengaja tidak disajikan- suatu hal yang agak sulit dilakukan dalam metode ceramah. Namun demikian, CAI sebagai media pembelajaran juga memiliki beberapa keterbatasan, diantaranya adalah (Paul F Merril, 1996): 1) Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual peserta didik. 2) Membutuhkan tambahan keterampilan pengembangan di luar keterampilan yang dibutuhkan untuk pengembangan pembelajaran yang lama. 3) Memerlukan waktu pengembangan yang lama. 4) Kemungkinan peserta didik untuk belajar secara tak sengaja (insidental learning) menjadi terbatas. 5) Hanya bertindak berdasarkan masukan yang telah terprogram sebelumnya, tidak dapat bertindak secara spontan. c. Karakteristik CAI Hannafin (1988) mengklasifikasikan karakteristik pembelajaran berbantuan komputer yang efektif dalam sifat-sifat berikut: 1) Program pembelajaran karena program ini dirancang berdasarkan tujuan instruksional. Tujuan instruksional dibuat sangat jelas dan dapat diukur, sehingga dapat dibaca oleh perancang pembelajaran, peserta didik, dan pendidik. 2) Program pembelajaran berbantuan komputer dirancang sesuai dengan karakteristik peserta didik. Program pembelajaran berbantuan komputer dirancang khusus, dengan menentukan tingkat pengetahuan/ keterampilan peserta didik. 3) Program pembelajaran dalam memaksimalkan interaksi 4) Program pembelajaran berbantuan komputer bersifat individual. Program ini memiliki potensi untuk mengatur kegiatan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan peserta didik 5) Program pembelajaran dalam mempertahankan minat peserta didik, karena mampu memadukan berbagai jenis media, gambar bergerak selayaknya informasi yang tercetak 6) Program pembelajaran karena dapat mendekati peserta didik secara positif 7) Program pembelajaran dalam menyiapkan bermacammacam umpan balik 8) Program pembelajaran dalam menilai penampilan secara patut 9) Program pembelajaran dalam menilai penampilan secara patut 10) Program pembelajaran 4
5 karena menggunakan sumbersumber komputer secara maksimal 11) Program pembelajran karena dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran 12) program pembelajaran karena seluruh program sudah dievaluasi. 2. Penulisan karya Ilmiah dalam bentuk Skripsi Skripsi merupakan sebuah jenis karya ilmiah yang merupakan salah satu tugas akhir mahasiswa dalam menyelesaikan studinya. Penyelesaian studi adalah satu aktivitas akademis di akhir masa studi yang harus ditempuh oleh setiap mahasiswa untuk dapat dinyatakan lulus dalam jenjang tertentu. Aktivitas ini merupakan muara dari seluruh aktivitas akademis sebelumnya yang akan menunjukkan tingkat penguasaan kompetensi yang harus dimiliki pada jenjang yang bersangkutan. Terdapat dua jalur penyelesaian studi yang dapat dipilih oleh mahasiswa untuk menyelesaikan studinya pada jenjang tertentu, yaitu jalur skripsi/studi pengembangan dan jalur ujian komprehensif. Jalur skripsi/studi pengembangan adalah satu jalur penyelesaian studi yang menuntut mahasiswa menyusun sebuah skripsi atau mengembangkan sesuatu (karya inovatif) dan diujikan dalam satu sidang dihadapan suatu tim penguji. Skripsi adalah satu karya ilmiah yang disusun berdasarkan hasil penelitian ilmiah yang dilakukan untuk memecahkan suatu permasalahan secara ilmiah. Sedangkan studi pengembangan adalah suatu upaya menghasilkan suatu karya inovatif yang dilakukan melalui langkah-langkah ilmiah. Dalam penyelesaian sebuah skripsi mahasiswa harus dibekali beberapa pengetahuan yang mendasari sebuah karya ilmiah. Pengetahuan tersebut adalah filsafat ilmu, bahasa pengantar ilmiah, statistika, evaluasi, komputer dan mentodologi penelitian. Disamping itu mahasiswa harus mengetahui tentang formatformat penulisan sebagai ketentuan yang sudah dibakukan oleh lembaga masing-masing. Metodologi penelitian adalah sebuah mata kuliah yang membekali mahasiswa dalam menysusun sebuah karya ilmiah baik skripsi maupun bentuk karya ilmiah yang lain. Paradigma penelitian akan mengarahkan dalam menyelesaikan sebuah permalahan sesuai dengan sudut pandangnya. Paradigma kuantitatif akan menyelesaikan permasalahan dalam pengujian sebuah teori. Masalah yang harus dicari kebenarannya atau hipotesanya diselesaikan dengan paradigma kualitatif. Paradigma tersebut akan menuntun mahasiswa dalam merumuskan sebuah permalasahan dan bagaimana pemecahannya. Kerangka teori sebuah acuan untuk mendapatkan sebuah alat atau instrumen yang dipergunakan untuk mengambil data. Data tersebut yang dipergunakan sebagai dasar dalam analisis untuk menguji hipotesis. Sintesa merupakan reduksi dari beberapa teori yang dianalisis dan simpulkan menjadi sebuah konseptual. Akhir dari sebuah telaah teori akan mengkonstruksi cara berpikir 5
6 menjadi kerangka untuk membadingkan atau mengasosiasi beberapa variabel. Pada akhirnya tercipta sebuah rumusan hipotesa yang akan dijadikan dasar dalam pengujian secara empiris. Dengan demikian mahasiswa dalam menyelesaiakan sebuah karya ilmiah skripsi harus dibekali pengetahuan berupa: bagaimana merumuskan sebuah permasalahan, mensintesa dari beberapa teori yang berakhir sebuah hipotesis, metodologi dalam pengujian secara empiris, menyusun sebuah laporan hasil penelitian, dan menarik sebuah kesimpulan dari hasil analisis. STRATEGI DAN PROSEDUR PENGEMBANGAN 1. Strategi Pengembangan a. Tujuan Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah program pembelajaran berbatuan komputer yang dapat digunakan untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa PGSD dalam penulisan skripsi. Program pembelajaran ini dikemas dalam bentuk cakram padat (compact disc) yang antinya dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar bagi mahasiswa dalam penulisan skripsi. b. Metode Penelitian Metode dalam penelitian ini termasuk sebagai penelitian pengembangan dengan langkah sebagai berikut: 1) Pra produksi Analisis kebutuhan: mengidentifikasi dan menganalisis kebutuhan berdasarkan konten kurikulum dan model pembelajaran berbasis ICT. Penelitian survey ini dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif Pengembangan konsep: mengembangkan konsepkonsep yang berkaitan dengan penulisan skripsi mahasiswa PGSD Pengembangan isi multimedia: mengembangkan materi, animasi, dan evaluasi yang berkaitan dengan penulisan skripsi mahasiswa PGSD Pengumpulan bahan: melakukan perekaman suara, shooting, dan editing berkaitan dengan pengembangan bahan ajar berbasis ICT Mengembangkan storyboard sebagai layout dari isi multimedia dengan melibatkan ahli multimedia. 2) Proses Produksi Desain: mendesain/ merancang dan melalukan pemrograman 2 prototipe. Pada tahap ini, dilakukan perancangan dan pengembangan model perangkat pembelajaran berbasis ICT. Penelitian pada tahap ini merupakan penelitian pengembangan (developmental research) dengan mengacu kepada beberapa kajian teoretik tentang prosedur pengembangan perangkat pembelajaran yang sudah baku dan hasil identifikasi dan analisis konten pembelajaran tersebut. 6
7 3) Pasca produksi Evaluasi: dilakukan justifikasi ahli Ujicoba: dilakukan uji coba pada stakeholder Revisi: dilakukan revisi berdasarkan masukan dari para ahli Finalisasi: melakukan packing dan labelling. c. Teknik Evaluasi Evaluasi dalam penelitian menggunakan teknik one to one evaluation. Pada teknik evaluasi ini bertujuan utnuk mengetahui masalah-masalah umum yang mungkin terjadi pada tahap rancangan dan pengembangan baik dari segi instruksional, desain visual maupun tanggapan awal dari pengguna atas program yang sedang dikembangkan. Evaluasi one to one menggunakan kuisioner dengan teknik ceklis yang diberikan kepada ahli materi, ahli media dan pengguna untuk mendapatkan pemahaman awal terhadap program yang sedang dalam pengaembangan. d. Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan dalam penelitian merupakan daftar ceklis dengan empat aspek, yaitu: kelengkapan instruksional, kelengkapan estetis, kelengkapan program, dan kelengkapan kurikulum. Berdasar kategori tersebut maka kisi-kisi instrumen evaluasi dikembangkan dan disesuaikan dengan tujuan pengembangan program yang telah ditentukan sebelumnya. Validitas instrumen yang digunakan adalah validitas logis atau konstruk. Validitas logis merupakan validitas yang dinilai dari aspek yang akan diungkapkan terlebih dahulu definisinya sebagai pengukur apakah materi ini benar-benar tercakup di dalamnya. Oleh karena itu apabila aspek alat pengumpul data dipandang telah menampung semua gejala yang termasuk dalam definisi tertentu, berarti alat pengumpul data tersebut cukup valid. Pengolah data dilakukan dengan menggunakan metode statistika sederhana. Data yang telah terkumpul dari responden dijumlahkan kemudia jumlah tersebut dibagi dengan jumlah responden untuk mendapatkan nilai rata-rata. e. Hasil Uji Coba Dari hasil uji coba yang dialukan pada program CD pembelajaran kepada ahli dan pengguan diproleh data sebagai berikut: 1. Evaluasi pada ahli Rata- rata kelengkapan instruksional = 3,82 Rata-rata kelengkapan estetis = 4,07 Rata-rata kelengkapan program = 4,43 Rata-rata kelangkapan kurikulum = 3,67 Rata-rata keseluruhan komponen = 4,00 2. Evaluasi pada pengguna Rata- rata kelengkapan instruksional = 4,33 Rata-rata kelengkapan estetis = 4,38 Rata-rata kelengkapan program = 4,56 Rata-rata kelangkapan kurikulum = 4,33 7
8 Rata-rata keseluruhan komponen = 4,40 Revisi Program Masukan yang diperoleh dari hasil uji coba, dijadikan sebuah landasan dalam dilakuknaanya revisi terhadap program ini. Revisi yang dilakukan antara lain: penambahan petunjuk penggunaan, kompetensi yang akan dicapai pada tampilan awal, penambahan materi evaluasi, dan contoh proposal dengan link ke file word. Dari hasil pengolahan data diperoleh simpulan bahwa CD pembelajaran interaktif dapat diterima dan digunakan untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa PGSD dalam penulisan skripsi. HASIL PENGEMBANGAN 1. Nama Produk Program pembelajaran berbantuan komputer ini bernama CD Pembelajaran interaktif dalam penulisan skripsi bagi mahasiswa PGSD FIP UNJ. Materi yang disajikan dalam program ini adalah teori bagaimana menyusun penyelesaian akhir studi jalur skripsi disertai contoh-contoh proposal dan laporan hasil penelitian. 2. Karakteristik Program Program pembelajaran berbantuan komputer ini digunakan dan berjalan baik pada sistem operasi Ms. Windows dengan spesifikasi sistem perangkat komputer yang dibutuhkan sebagai berikut: Procesor Intel Pentium III ke atas atau sejenisnya Memori minimum 128 MB Kapasitas hardisk tersisa minimal 50 MB Kecepatan CD Rom minimal 16 x Resolusi Monitor SVGA 800x Kelebihan Program Beberapa kelebihan program pembelajaran berbantuan komputer ini antara lain: Kapasitas file cukup kecil sekitar 30 MB sehingga tidak memberatkan beban sistem komputer Interaktif sesuai keinginan pengguna Tombol-tombol navigasi cukup sederhana sehingga akan familiar bagi pengguna Program dapat dilakukan sendiri secara mandiri Program pembelajaran dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar pengguna. 4. Prosedur Pemanfaatan Program Program telah dilengkapi dengan sistem start up autorun, CD program secara otomatis akan berjalan setelah dimasukan ke dalam CD-ROM drive. File Aplikasi yang digunakan memiliki format Exe sehingga tidak memerlukan software pendukung lain untuk menampilkan isi CD program. Setelah program berjalan maka akan tampil untuk pertama kalinya intro dan judul program. Kemudia program akan masuk secara otomatis ke menu uatam yang berisi menu-menu yang ada di CD program ini yaitu materi, evaluasi, contoh proposal dan contoh laporan hasil (skripsi). 8
9 5. Keterbatasan Program Dalam pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer ini telah dilakukan langkah-langkah pengembangan sesuai dengan prosedur yang telah ditentukan sebelumnya. Yaitu tahap analisis kebutuhan, tahap rancangan atau desain, tahap pengembangan dan implementasi, serta tahap evaluasi. Akan tetapi dengan adanya keterbatsanan waktu yang dimilki pengembang, pengembangan pogram pembelajaran ini hanya sampai dilakukan tahap evaluasi one to one review yang dilakukan kepada dua orang ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Materi metodologi masih terbatas pada penelitian kuantitatif belum menyeluruh semua paradogma penelitian Jadi perlu dikembangkan kembali. KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN 1. Kesimpulan Berdasarkan deskripsi prosedur pengembangan diatas, maka didapatkan kesimpulan bahwa program pengembangan model pembelajaran interaktif untuk meningkatkan kompetensi amahasiswa PGSD dalam penulisan skripsi telah memenuhi kriteria sebagai program pembelajaran befrbatuan komputer yang baik dengan memperoleh penilian keseluruhan dari ahli sebesar 4,00 dan nilai keseluruhan dari pengguna sebesar 4,40 renatng ini menujukan bahwa program pembelajaran mempunyai kategori baik. 2. Implikasi Hasil pengembangan produk ini memiliki implikasi terkait dengan pengembangan program pembelajaran berbatuan komputer dalam membantu mahasiswa PGSD untuk meningkatkan kompetensi dalam penulisan skripsi. Diharapkan program ini akan berdampak positif kepada kualitas pemahaman mahasiswa terhadap bagaimana cara membuat sebuah karya ilmiah berupa skripsi yang baik. Serta akan mempercepat mahasiswa dalam penyelesaian studi melalui jalur skripsi. 3. Saran Program yang dikembangkan masih terbatas pada paradigma penelitian kuantitatif, sehingga perlu dikembangkan ke paradigma kualitatif dan penelitian tindakan kelas. Sehingga perlu penelitian pengembangan selanjutnya sehingga mahasiswa akan mudah secara mandiri dalam memahami karya ilmiah secara utuh. 9
10 DAFTAR PUSTAKA Agnew, Palmer W. Multimedia in the Classroom. Alllyn & Bacon. USA AS, Dudung (2007). Bahan Ajar Statistika. PGSD FIP UNJ. AS, Dudung (2007). Bahan Ajar Metodologi Penelitian. PGSD FIP UNJ. AS, Dudung (2007). Bahan Ajar Evaluasi Pembelajaran. PGSD FIP UNJ. Merril, Paul F. Computers in Education. Allyn & Bacon. USA Elida, Tety, dan Widyo Nugroho. Pengembangan Computer Assisted Instruction pada Praktikum Mata Kuliah Jaringan Komputer, Kumpulan Makalah Seminar Nasional Teknologi Pendidikan Yogyakarta. Jurusan Teknologi Pendidikan. UNJ. Agustus 2003 Geisert, Paul G. Teachers, Computers, and Curriculum. Allyn & Bacon, USA Hannafin, Michael J, dan Kyle L, Peck. The Design Development and Evaluation of Instructional Software. New York: Macmillan Publishing Company, 1988 Krisnadi, Elang. Pemanfaatan Program CAI sebagai Sarana untuk Membantu Peserta Didik dalam Menyerap Konsep-Konsep Matematika dengan Pendekatan Abstrak-Konkret-Abstrak, Makalah, 2000 Marini, Arita Ekonomi dan Sumber Daya. Balitbang Depdiknas. Williams, John. ICT and Primary Science. Taylor & Francis Group. NY Williams, John. ICT and Mathematics. Taylor & Francis Group. NY Daftar Riwayat Hidup Peneliti: Ir. Arita Marini, M.Si,. adalah dosen PGSD FIP UNJ.
I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran
Lebih terperinciSILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah
SILABUS MATA KULIAH 1. Identitas Mata Kuliah Nama Mata Kuliah : Pembelajaran Berbasis Komputer Nomor Kode : TP409 Jumlah SKS : 3 SKS Semester : 4 lompok Mata Kuliah : TP405 Program Studi/Program : Teknologi
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini pun, era pendidikan maju makin terasa dampaknya, terutama di kota-kota besar yang mengalami
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction
Lebih terperinciAECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,
AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu: 1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum dan mata pelajaran.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciMEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT
MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT Table of Content ICT untuk Edukasi Perangkat ICT Mengapa menggunakan ICT Karakteristik Media Belajar Berbasis ICT Pencarian Materi Mengolah Materi menjadi Berbasis
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA IN SCIENCE FOR EIGHTH GRADE STUDENT
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai dengan karakteristik, salah satunya adalah keterpisahannya antara individu yang belajar
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teoritik 1. Pengajaran Berbantuan Komputer Istilah CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengembangan bahan ajar inovatif berbasis multimedia perlu mendapat perhatian dalam memenuhi tuntutan peningkatan kualitas pendidikan dan mendukung pembelajaran
Lebih terperinciPemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan
Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Mardi Iwan Gunawan Saragih (0911363) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK
Lebih terperinciRancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari
Lebih terperinciISSN 1412 _ 3617 Jurnal Exacta, Vol.VI.No.2 Desember 2008
Pengembangan Multimedia Interaktif (MPI) pada Praktikum Fisika Dasar I Eko Risdianto Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan PMIPA FKIP UNIB ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk : mengetahui cara mengembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran adalah kemampuan dalam mengelola kelas dengan sebaik-baiknya. Menurut Depdiknas (dalam Melaningsih, 2010:3),
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan perubahan dan cara pandang hidup manusia dan suatu organisasi. Perkembangan teknologi informasi yang
Lebih terperinciPENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono
TEKNOLOGI DAN KEJURUAN, VOL. 36, NO. 1, PEBRUARI 2013:51 62 PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH Suwasono Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengembangkan e-modul online
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah lemahnya proses pembelajaran. Pada saat proses pembelajaran, siswa kurang didorong untuk mengembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menguraikan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1
Lebih terperinciPermainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar
Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT Program Studi : Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI)
Lebih terperinciUPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF
INVOTEC, Volume X, No.1, Februari 2014 : 47-56 UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF Nurul Hidayah, Hasbullah Jurusan Pendidikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) memiliki prinsip kegiatan pembelajaran yang berpusat pada siswa dan siswa diharapkan mampu untuk belajar mandiri. Tetapi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif sebagai pendukung pembelajaran membaca bagi anak disleksia tingkat sekolah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam proses belajar mengajar (PBM),
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PELUANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MAHASISWA STKIP PGRI PACITAN
βeta p-issn: 2085-5893 / e-issn: 2541-0458 http://jurnalbeta.ac.id Vol. 8 No. 2 (November) 2015, Hal. 153-162 βeta 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PELUANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MAHASISWA
Lebih terperinciRANCANG BANGUNG PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PADA SMP ST. IGNATIUS MEDAN
RANCANG BANGUNG PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PADA SMP ST. IGNATIUS MEDAN Tiarma Simanihuruk #1, Hartono #2 #1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK IBBI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Majunya ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat, berbagai permasalahan yang
Lebih terperinciPROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV
PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV Henny Khoirun Nisaa, Rini Nurhakiki, Mimiep S. Madja Jurusan Matematika - Universitas Negeri
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT BERBASIS ICT
686 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT BERBASIS ICT Swaditya Rizki Pendidikan Matematika FKIP Universitas Muhammadiyah Metro E-mail: swaditya.rizki@gmail.com ABSTRACT The objective of
Lebih terperinciAPLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 6, No. 1, (2018) 1 APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI Indah Jong 1, Narti Prihartini 2, Tursina
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Nur Iswanti Hasani 1 Sunardi 2 Muhammad Akhyar 3 1 Mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan Pascasarjana
Lebih terperinciKristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MATA KULIAH PENGANTAR TEORI GRAF MENGGUNAKAN JOOMLA DAM MACROMEDIA FLASH 8 (STUDI KASUS POKOK BAHASAN TEORI DASAR GRAF DAN PEWARNAAN GRAF) Kristina Nuraini Jurusan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Computational Thinking
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut
BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,
Lebih terperinciPEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA
Nama : Dayu Indah Setiyani Prodi : PTIK Reguler 2012 NIM : 5235122721 e-mail : dayu05setiyani@gmail.com waktu kuliah : Kamis jam ke 4 PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PELUANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MAHASISWA STKIP PGRI PACITAN
Jurnal Pendidikan Matematika βeta Vol. 8 No.2 (Nov) 2015; Hal. 165-174; ISSN 2085-5893; Beta 2015 Beta tersedia online pada: http://ejurnal.iainmataram.ac.id/index.php/beta PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
Lebih terperinciLANGKAH PRAKTIS MERANCANG STORYBOARD BAHAN AJAR BERBASIS ICT
LANGKAH PRAKTIS MERANCANG STORYBOARD BAHAN AJAR BERBASIS ICT Memiliki bahan ajar sesuai tingkat kebutuhan dan kompetensi yang diharapkan. Komponen bahan ajar perlu disusun secara sistematis, dirancang
Lebih terperinciCD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR
CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III
Lebih terperinciBab III Metodologi. Studi literatur. Merancang multimedia. membuat multimedia. Menguji multimedia. memperbaiki multimedia. membuat laporan / tesis
Bab III Metodologi Penelitian ini tergolong jenis penelitian rekayasa, yaitu suatu kegiatan merancang (desain) yang rutin, sehingga di dalamnya terdapat kontribusi baru baik dalam bentuk, proses maupun
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk
Lebih terperinciPemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)
Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet Oleh: Ali Muhtadi *) Abstrak Kegiatan pembelajaran yang selalu dilaksanakan di dalam ruangan kelas secara
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS CD INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PENELITIAN TINDAKAN KELAS
31 PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS CD INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PENELITIAN TINDAKAN KELAS Hasnah Faizah, Charlina, Arini, Zulhafizh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau e-mail: hasnahfaizahar@yahooo.com
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGIEMPAT DAN SEGITIGA BERBASIS PEMECAHAN MASALAH UNTUK SISWA KELAS VII SMP. Oleh ABSTRACT
1 PENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGIEMPAT DAN SEGITIGA BERBASIS PEMECAHAN MASALAH UNTUK SISWA KELAS VII SMP Oleh Nofita Sari * ), Mukhni ** ), Anna Cesaria ** ) * ) Mahasiswa Program Studi Pendidikan
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan
35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah merupakan salah satu lembaga pendidikan yang secara formal terlibat langsung dalam pelaksanaan pendidikan. Berdasarkan UU No. 2 pasal 1 tahun 2003 tentang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) mengembangkan standar pendidikan untuk satuan pendidikan dasar dan menengah. Salah satu standar pendidikan tersebut
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS Lisana Universitas Surabaya lisana@ubaya.ac.id ABSTRACT Science is very important in our everyday lives. That is
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa
Lebih terperinciSeminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 004 Yogyakarta, 19 Juni 004 Pengaruh Animasi pada Program Instruksional Pendidikan M. Iqbal Arsyad, Herry Sujaini Fakultas Teknik, Universitas Tanjungpura
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan proses yang kompleks dan selalu seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan dikembangkan melalui proses
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar, terutama berkaitan dengan undang-undang sistem pendidikan nasional (Undangundang sisdiknas),
Lebih terperinciPENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO
PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO Mengajar, membantu siswa memperoleh informasi, ide, keterampilan, nilai,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU Cantia Putri, A. Duran Corebima, Sri Rahayu Lestari Fakultas
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujan untuk menghasilkan suatu produk yakni Multimedia Pembelajaran untuk Matapelajaran Algoritma
Lebih terperinciMuhammad Amil Busthon Universitas Negeri Malang Kata kunci: simulasi, sketchup, fisika zat padat, model tiga dimensi
PENGEMBANGAN SIMULASI MODEL TIGA DIMENSI STRUKTUR KRISTAL DAN SIMETRI KRISTAL BERBASIS SKETCHUP UNTUK MENUNJANG PERKULIAHAN FISIKA ZAT PADAT DI JURUSAN FISIKA UNIVERSITAS NEGERI MALANG Muhammad Amil Busthon
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PERUSAHAAN JASA. Ihda Neni Nur Azizah Nujmatul Laily Universitas Negeri Malang
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PERUSAHAAN JASA Ihda Neni Nur Azizah Nujmatul Laily Universitas Negeri Malang ihdanenina@gmail.com Abstract: Research of Interactive Multimedia Development on Accounting
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam suatu pembelajaran menurut paham belajar kontruktivisme, siswa diharapkan belajar berdasarkan pengalamannya secara langsung. Hal tersebut menuntut siswa
Lebih terperinciTUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT
TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT Oleh REFNITA 14175056 Dosen Pembimbing Prof. Dr. Festiyed, MS Dr. Usmeldi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat
Lebih terperinciKEY WORDS: characteristics, learning media, computer, junior high school students
AlphaMath RIMA AKSEN CAHDRIYANA Journal of Mathematics & RINO RICHARDO Education, 2(2) November 2016 KARAKTERISTIK MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK SISWA SMP Oleh: Rima Aksen Cahdriyana 1, Rino
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dikembangkan merupakan produk efektif yang dapat
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MAHASISWA DALAM MEMBUAT ANIMASI MATERI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MAHASISWA DALAM MEMBUAT ANIMASI MATERI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT Niken Wahyu Utami FKIP, Universitas PGRI Yogyakarta email:
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Interaktif Berbasis CAI
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis CAI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X DI SMKN 1 NGANJUK
Lebih terperinciPENGEMBANGAN HANDOUT FISIKA DASAR BERBASIS KONSTRUKTIVITAS PADA MATERI DINAMIKA
PENGEMBANGAN HANDOUT FISIKA DASAR BERBASIS KONSTRUKTIVITAS PADA MATERI DINAMIKA Silvi Yulia Sari 1, Nursyahra 2, dan Husna 3 1 Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Padang, Padang 2 Program Studi Pendidikan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL UNTUK SISWA KELAS VII MTsN I MATUR KABUPATEN AGAM
1 PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL UNTUK SISWA KELAS VII MTsN I MATUR KABUPATEN AGAM Rizky Silvia * ), Rahmi ** ), Yulia Haryono** ) * )
Lebih terperinciSeminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN ARITMATIKA SEDERHANA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Oleh: Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK - Universitas Pendidikan Ganesha ABSTRAKS Tulisan
Lebih terperinci2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Hidrokarbon merupakan salah satu dari materi kimia yang diajarkan pada Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas XI. Dalam mempelajari materi ini peserta didik dituntut
Lebih terperinciRESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR
RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR Evy Maya Stefany Teknologi Pembelajaran, Pascasarjana, Universitas Pendidikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN I-1
BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
Lebih terperinciHari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP
Jurnal ini telah telah disetujui oleh dosen pembimbing Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Hari : Tanggal
Lebih terperinciMedia Penelitian Pendidikan issn : X Vol.10 / No.2 e-issn :
EFEKTIFITAS PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA PADA SISWA TUNAGRAHITA RINGAN 1 Oleh: Yani Prihati 2, Prita Paramita 3 email: yani.prihati@unaki.ac.id
Lebih terperinciTUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung
PENERAPAN CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) PADA MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR BUMI, TANAH, DAN AIR UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR (Studi Kasus di SDN Melong Mandiri 4 Cimahi) TUGAS AKHIR Disusun sebagai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Analisa dan perancangan bertujuan untuk menguraikan suatu aplikasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya. Tujuannya untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui media atau saluran tertentu ke penerima
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini telah menghasilkan sebuah produk penelitian berupa CD pembelajaran matematika dengan menggunakan adobe flash CS3 sebagai multimedia
Lebih terperinciMEDIA ELEKTRONIK BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN
MEDIA ELEKTRONIK BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN Sugiyono Arjaka Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Abstract: Artikel ini menjelaskan bagaimana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak dengan semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi yang pesat tentunya telah dimanfaatkan secara menyeluruh dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Seperti yang diungkapkan Munir (2013, hlm.
Lebih terperinciPROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Merancang PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF W ith Macromedia Diector Mx Cepi Riyana, M.Pd JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UPI elearning Pembelajaran jarak jauh (open distance learning ) Pengajaran
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciBAB II. KAJIAN PUSTAKA
DAFTAR ISI JUDUL... i LEMBAR PERSETUJUAN... ii ABSTRAK... iii HALAMAN PENGESAHAN... iv HALAMAN PERNYATAAN... v HALAMAN MOTTO & PERSEMBAHAN... vi KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL...
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciSistem Informasi. .:: Media Pembelajaran dan C A I ::.
Sistem Informasi.:: Media Pembelajaran dan C A I ::. Asep Wahyudin, S.Kom, M.T. Ilmu Komputer FPMIFA - Universitas Pendidikan Indonesia DEFINISI Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian adalah tempat kegiatan penelitian memperoleh data yang diperlukan. Lokasi untuk penelitian ini
Lebih terperinci