MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TUGAS PENILIK DENGAN METODE TUTORIAL UNTUK PENDIDIKAN NONFORMAL DAN INFORMAL

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TUGAS PENILIK DENGAN METODE TUTORIAL UNTUK PENDIDIKAN NONFORMAL DAN INFORMAL"

Transkripsi

1 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TUGAS PENILIK DENGAN METODE TUTORIAL UNTUK PENDIDIKAN NONFORMAL DAN INFORMAL Heru Priambodo, Vincent Suhartono, Mohamad Sidiq Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Abstract The evaluation of Non formal education held by BPPNFI 3 region III in 2007 towards penilik (observers of non formal education) stated that many programs did not fulfill the quality to ensure the continuity of non formal and informal education. There were so many activities that did not match the observer s procedures. This condition caused by the low competency of the observers.there were many ways to improve Penilik s competency such us continuing education, training, apprentice, self-learning and expert consulting. The effort to improve Penilik s competency was through training that was held by the government, but unfortunatelly the effort was not effective enough. This situation was caused by the limited time alocated to practice during the training. The trainees needed more time to learn the learning material. To solve the problem, trainees needed learning material related with their daily duty, but there was no media available related with their duty so far. The researcher tried to make learning material using multimedia to solve the problem. Multimedia as part of the electronic learning has many advantages such enhance interactivities by the trainer and trainee, learning interaction anywhere and anytime, potential to reach a global audience, easy updating of content as well archives capabilities. The method used to construct the media is waterfall, while the learning method used tutorial. From the research, the researcher concluded that learning media could improve Penilik s competency by comparing means of two groups. The control group was not trained with multimedia and the treatment group was trained with multimedia. The means of cotrol group was and the treatment group was After consulted with t-test known that both of the means had significant difference because p-value is lower than alfa=0,05 at the 95 % trust level. This was an evident that multimedia could improve Penilik s competency. Key words : Multimedia, Tutorial, Supervisor 1. PENDAHULUAN Hasil evaluasi penyelenggaraan program PNF yang dilakukan oleh BPPNFI Regional III Tahun 2007 terhadap menunjukkan bahwa : a) Banyak kegiatan penilikan program dilakukan oleh Penilik terhadap input, proses, output masih kurang memenuhi persyaratan mutu yang sangat diperlukan untuk menjamin kelangsungan program PNF, b) Pola penilikan program PNFdi masyarakat belum sesuai dengan prosedur pelaksanaan Penilikan. Kondisi tersebut disebabkan oleh masih rendahnya kompetensi profesional penilik dalam melaksanakan tugas dan fungsinya.(model Pelatihan Fungsional Penilik, 2007) Hasil penelitian pendahuluan terhadap 35 responden penilik di propinsi Jawa Tengah dan DIY yang dilakukan penulis terhadap latar belakang pekerjaan dan pendidikan penilik menunjukkan bahwa sebanyak 60 % berasal dari guru pendidikan formal, 9 % dari kepala sekolah, 9 % pamong belajar, 9 % penilik struktural dan 14 % lainnya. Latar belakang pekerjaan yang kurang sesuai tersebut menyebabkan kesenjangan kompetensi jabatan penilik PNFI. Faktor lainnya yang menyebabkan kesenjangan kompetensi kepenilikan adalah adanya perubahan jabatan penilik dari jabatan struktural menjadi jabatan fungsional membawa konsekuensi perubahan tugas dan fungsi seorang penilik. Ketika penilik sebagai jabatan struktural, tugas utamanya menekankan pada pelaksanaan program pendidikan luar sekolah di tingkat kecamatan. Sebagai jabatan fungsional tugas penilik lebih ditekankan pada kegiatan menyusun rencana kerja penilikan PNF, melaksanakan Penilikan PNF, melaksanakan penilaian penilikan PNF, melaksanakan bimbingan dalam rangka peningkatan mutu redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 139

2 PNFdan menyusun laporan penilaian hasil penilikan PNF dalam rangka pengendalian mutu PNF. Tugas kepenilikan lebih ditekankan pada memastikan kualitas penyelenggaraan pendidikan Non Formal dan Informal. Dengan tersebut perlu suatu upaya untuk peningkatan kompetensi penilik PPNFI melalui berbagai strategi. Peningkatan kompetensi penilik dilakukan dengan 4 cara yaitu studi lanjut, diklat, studi banding / magang dan belajar mandiri (P2PNFI, 2006). Namun peningkatan kompetensi melalu 4 jalur tersebut masih banyak kekurangan. Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan diketahui bahwa sistem peningkatan kompetensi penilik baik oleh pemerintah maupun yang dilakukan secara mandiri belum memberikan hasil yang maksimal. Salah satu usaha nyata yang berjalan dapat diukur keberhasilannya adalah melalui diklat. Namun diklat sendiri yang dilakukan oleh P2PNFI regional II Semarang masih terdapat kekurangan. Penulis mengadakan observasi terhadap kegiatan pembelajaran diklat yang selama ini dilaksanakan oleh P2PNFI regional II semarang, hasilnya sebagai berikut : 1. Metode penyampaian materi yang digunakan untuk oleh tutor pada umumnya adalah ceramah, tanya jawa dan penugasan. Dengan metode ini banyak peserta diklat yang merasa jenuh terhadap materi yang disampaikan. 2. Hasil pengamatan menunjukkan bahwa banyak peserta diklat kurang memperhatikan materi karena materinya bersifat teoritis dan banyak pertanyaan diajukan kepada fasilitator tidak bersangkutan dengan materi yang disampaikan. Pertanyaan lebih banyak berkaitan dengan permasalahanpermasalahan yang mereka hadapi di lapangan. 3. Hasil pengukuran peningkatan kompetensi hanya dilakukan pada pre test dan post test yang belum mencerminkan peningkatan kompetensi sesungguhnya. 4. Peserta kurang memahami materi latihan disebabkan porsi latihan yang dilakukan selama pelatihan sangat terbatas. 5. Pada hampir setiap diklat yang dilaksanakan diadakan praktek lapangan untuk menambah pengalaman dari teori yang disampaikan dan hasilnya hasil praktek lapangan dibuat laporan hasil pelaksanaan. Namun dalam praktek lapangan banyak peserta yang masih kebingungan tidak tahu bagaimana melakukan kepenilikan karena gambaran visual terhadap praktek lapangan yang dijelaskan oleh fasiltator kurang mengenai sasaran. 6. Dalam setiap diklat yang dilaksanakan, dalam aturan panitia terdiri 5 orang yang berasal dari tenaga struktural 3 atau 4 orang dan tenaga fungsional 1atau 2 orang. Terbatasnya jumlah panitia ini menyebabkan mereka banyak fokus terhadap pengadminitrasian peserta diklat dan kurang memperhatikan proses pembelajaran, sehingga memerlukan bantuan alat untuk mengadministrasikan bahan ajar sehingga tingkat pencapaian hasil belajar lebih meningkat. 7. Hasil evaluasi dampak yang dilkasanakan 3 bulan setelah pelatihan menunjukkan banyak diklat yang lupa terhadap materi diklat karena setelah pelatihan dilaksanakan banyak peserta diklat yang enggan membuka kembali modul-modul pelatihan dan banyak buku-buku yang hilang karena tidak disimpan dengan baik. Ada beberapa keunggulan mengapa elearning ditawarkan untuk meningkatkan kompetensi penilik. Menurut A. W. Bates (dalam Hasbullah, 2006) keunggulan pembelajaran menggunakan elearning itu terdiri atas 4 hal, yaitu: Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan fasilitator atau instruktur (enhance interactivity), Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapansaja (time and place flexibility), Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach aglobal audience). Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities). Dengan berbagai keunggulan tersebut di atas, penulis memiliki hipotesis bahwa hasil pembelajaran menggunakan multimedia ini akan lebih baik dibandingkan dengan mereka yang mengikuti diklat tanpa redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

3 menggunakan media pembelajaran ini. Sehingga multimedia pembelajaran ini bisa menjadi suplemen sekaligus komplemen dari sistem yang sudah ada terutama bagi penilik Perumusan Masalah 1. Peserta diklat kurang menguasai praktek lapangan karena penjelasan fasilitator kurang dapat divusalisasikan prakteknya dengan baik oleh peserta diklat. 2. Waktu diklat yang terbatas kurang memberikan waktu latihan bagi peserta diklat sehingga peningkatan kompetensi kurang berjalan maksimal ditambah lagi jumlah panitia diklat yang terbatas menyebabkan evaluasi kepada peserta kurang maksimal. 3. Sampai saat ini belum ada bentuk multimedia pembelajaran untuk penilik bagaimana melaksanakan kepenilikan yang memenuhi syarat-syarat multimedia yang baik yaitu kemudahan navigasi, mengandung kognisi, presentasi informasi, artistik dan estetik dan fungsi secara keseluruhan Tujuan 1. Terwujudnya multimedia pembelajaran bagi penilik terutama dalam memahami praktek lapangan karena penjelasan fasilitator kurang dapat divusalisasikan prakteknya dengan baik oleh peserta diklat. 2. Terwujudnya multimedia pembelajaran yang dapat digunakan bagi peserta diklat untuk latihan secara mandiri karena terbatasnya waktu pelatihan. 3. Diperolehnya multimedia pembelajaran untuk penilik bagaimana melaksanakan kepenilikan yang memenuhi syarat-syarat multimedia yang baik yaitu kemudahan navigasi, mengandung kognisi, presentasi informasi, artistik dan estetik dan fungsi secara keseluruhan 1.3. Manfaat Manfaat dari penelitian ini : 1. Bagi Pengguna Meningkatkan kompetensi penilik dalam melaksanakan tugas pokok dan fungsinya dalam meningkatkan mutu pendidikan non formal dan informal, serta membantu tugas P2PNFI Regional II Semarang dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang ada di wilayahnya. 2. Bagi Dunia Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Terwujudnya multimedia pembelajaran, yang memberikan solusi nyata yang mampu meningkatkan kompetensi penilik dalam melaksanakan tugas pokok dan fungsinya baik sebagai materi maupun dalam pengujian. 2. LANDASAN TEORI Dalam Paket diklat penilik PLS tahun 2007 dijelaskan bahwa Pelatihan merupakan suatu usaha untuk memperoleh dan meningkatkan pengetahuan, kemampuan, keterampilan tertentu dalam meningkatkan profesionalisme dalam menjalankan tugas, tanggung jawab, wewenang dan hak secara penuh untuk melakukan kegiatan penilikan PLS yang meliputi pendidikan masyarakat, kepemudaan,pendidikan anak dini usia dan keolahragaan. Selanjutnya dalam keputusan MENPAN Nomor 15 / M.PAN / 3 / 2002 tentang JabatanFungsional Penilik dan Angka Kreditnya, tugas pokok penilik ahli adalah sebagai berikut: 1. Menyusun rencana kerja penilikan PNF Kabupaten / kota 2. Melaksanakan Penilikan PNF 3. Melaksanakan penilaian penilikan PNF 4. Melaksanakan bimbingan dalam rangka peningkatan mutu PNF 5. Menyusun Laporan penilaian hasil penilikan PNF redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 141

4 Tugas penilik adalah menjamin mutu penyelengaraan pendidikan non formal yaitu bahwa setiap lembaga atau satuan pendidikan non formal memenuhi standar pendidikan yang diatur dalam UU no 20 tahun 2003 dan PP No 19 tahun Dalam PP no 19 tahun 2005 yaitu : 1. Standar isi Standar isi adalah ruang lingkup materi dan tingkat kompetensi yang dituangkan dalam kriteria tentang kompetensi tamatan, kompetensi bahan kajian, kompetensi mata pelajaran, dan silabus pembelajaran yang harus dipenuhi oleh peserta didik pada jenjang dan jenis pendidikan tertentu 2. Standar proses Standar proses adalah standar nasional pendidikan yang berkaitan dengan pelaksanaan pembelajaran pada satu satuan pendidikan untuk mencapai standar kompetensi lulusan. 3. Standar kompetensi lulusan; Standar kompetensi lulusan adalah kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan. 4. Standar pendidik dan tenaga kependidikan; Standar pendidik dan tenaga kependidikan adalah kriteria pendidikan prajabatan dan kelayakan fisik maupun mental, serta pendidikan dalam jabatan. 5. Standar sarana dan prasarana; Standar sarana dan prasarana adalah standar nasional pendidikan yang berkaitan dengan kriteria minimal tentang ruang belajar, tempat berolahraga, tempat beribadah, perpustakaan, laboratorium, bengkel kerja, tempat bermain, tempat berkreasi dan berekreasi, serta sumber belajar lain, yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran, termasuk penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. 6. Standar pengelolaan; Standar pengelolaan adalah standar nasional pendidikan yang berkaitan dengan perencanaan, pelaksanaan, dan pengawasan kegiatan pendidikan pada tingkat satuan pendidikan, kabupaten/kota, provinsi, atau nasional agar tercapai efisiensi dan efektivitas penyelenggaraan pendidikan. 7. Standar pembiayaan Standar pembiayaan adalah standar yang mengatur komponen dan besarnya biaya operasi satuan pendidikan yang berlaku selama satu tahun. 8. Standar penilaian pendidikan. Standar penilaian pendidikan adalah standar nasional pendidikan yang berkaitan dengan mekanisme, prosedur, dan instrumen penilaian hasil belajar peserta didik. Lebih lanjut bahwa pendekatan pembelajaran diklat yang diselenggarakan oleh P2PNFI regional II Semarang pada umumnya menggunakan andragogi dan proses pembelajaran partisipatory. Dengan ini diharapkan aktivitas lebih pada peran peserta, sehingga tercipta suasana yang interaktif multi arah dan dialogis. Untuk menunjang pendekatan dan model pembelajaran di atas, beberapa metode yang digunakan antara lain : Ceramah, Tanya Jawab, Demonstrasi dan Praktek Dalam pengembangan multimedia pembelajaran bagi penilik PNF digunakan berbagai pertimbangan pendekatan yang diterapkan yaitu pendekatan andragogi karena mayoritas penilik adalah berusia dewasa, kemudian digunakan juga pendekatan teori-teoru pembelajaran. Tiga pendekatan teori belajar yaitu behaviorism, kognitifism dan konstruktifism (yang dialamnya termasuk pula sosiokonstruktifism dan communal-konstruktifism). Lantas apa kaitannya dengan e-learning? Secara gamblang dapat digambarkan seperti berikut: redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

5 Gambar 3.1 Hubungan Teori Belajar dalam Elearning Ide awal e-learning mengacu pada behaviorist yang menekankan pada konsep S R atau adanya stimulus dan respons. Modus pembelajaran berbantuan komputer dengan Drill and Practice dan Tutorial, seperti pertama kali diperkenalkan oleh Skinner dengan nama Programmed Instruction lebih mengacu pada tori belajar behaviorism. Jadi, cikal bakal e-learning memang mengadopsi teori behaviorisme, yang diperkenalkan oleh Skinner [9] Sebagai antithesis dari behaviorism adalah kognitifism, yang menganggap belajar adalah proses internal yang melibatkan proses mental berpikir manusia. e-learning yang mendasari pada teori ini adalah penerapan simulasi, game dan problem solving. Aplikasi metode tutorial pada multimedia pembelajaran, disajikan sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh pendidik atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang rnemahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. Untuk memperkuat penguasaan materi yang disampaikan juga digunakan metode drill and practice. Drill and practice dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kernahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan setalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan. redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 143

6 3. KERANGKA PEMIKIRAN Kerangka dalam penelitian ini dapat digambarkan dalam alur sebagai berikut ini : Gambar 3.2 Skema Pemikiran 4. METODE PENELITIAN Metodologi yang dilakukan dalam pengembangan sistem atau pembangunan perangkat lunak yaitu metode Waterfall (siklus air terjun). Model ini juga dikenal dengan nama classic life code Tahapan dalam metode waterfall atau siklus air terjun : 1. Rekayasa dan pemodelan sistem Dalam pengembangan elearning dengan mempertimbangkan permasalahan yang ada, sistem yang sudah berjalan, kebijakan P2PNFI, dan Job description penilik PNF. Penelitian pendahuluan telah dilakukan untuk menemukan permasalahan sesungguhnya, baik permasalahan dari sisi pengguna maupun dari sisi ilmu pengetahuan. Metode yang digunakan wawancara, observasi dan instrumentasi. 2. Analisis kebutuhan perangkat lunak Analisis tentang kebutuhan perangkat lunak mutlak diperlukan dengan mempertimbangkan kemampuan personil pengguna sistem yang akan diaplikasikan, termasuk diantaranya kemampuan dalam perawatan perangkat lunaknya redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

7 Perangkat yang digunakan dalam pengembangan elearning ini adalah dengan menggunakan software moodle sedangkan aplikasi multimedia yang digunakan adalah dengan menggunakan Flash untuk animasi, pengolahan image menggunakan photoshop CS 3 dan pengolah suara menggunakan cool edit pro. Perangkat lunak yang digunakan untuk user adalah flash player. 3. Desain Tahapan pembangunan sebuah sistem dengan menggunakan rujukan teori-teori pengembangan elearning dan multimedia yang sudah ada. Ditambah lagi dengan mempertimbangkan software enginer yang digunakan, tampilan, grafis dan output yang diinginkan. Layout desain yang baik dan terencana akan mempermudah pembuatan aplikasi selanjutnya. Sebelum membuat desain pada software yang digunakan, perlu dipersiapkan storyboard (skenario/alur cerita) dan prototype (rancangan awal) dari program yang akan dibuat. Perancangan program harus dipersiapkan secara matang untuk memperlancar proses selanjutnya. Tahap ini memerlukan waktu yang lebih lama dibandingkan dengan tahap-tahap yang lain. 4. Implementasi Implementasi perancangan kemudian diterapkan dalam pembuatan sistem. Software yang digunakan adalah macromedia authoware, pengolahan citra menggunakan adobe photoshop CS3, animasi menggunakan Macromedia Flash MX dan pengolahan sound menggunakan cool edit. Implementasi dan unit testing multimedia ini melibatkan penilik di wilayah P2PNFI Regional II Semarang pengguna utama elearning ini. 5. Pengujian Evaluasi dilakukan dalam dua bagian. Pengujian pertama dilakukan pada materi/tema pembelajaran, butir soal, dan pendapat ahli untuk aspek pembelajaran serta uji komponen (white & Black Box) aspek Teknologinya. Pengujian kedua dilakukan pada uji 2 kelompok (Control & Treatment) untuk aspek pembelajarannya dan aspek teknologi untuk mengetahui apakah sudah sesuai dengan kriteria multimedia pembelajaran yang baik. Responden yang akan menjadi subjek dalam penelitian ini adalah penilik PNF di Kabupaten Semarang Jawa Tengah. Data yang akan dianalisis adalah data nilai user dalam memahami tema tersebut dari dua kelompok tersebut. Kedua data tersebut dibandingkan untuk diketahui perbedaannya melalui T-Test. 6. Pemeliharaan Operasional dan perawatan sistem dapat dilakukan apabila sistem dan unit sistem sudah teruji, menghasilkan hasil yang baik dan mampu mengatasi permasalahan yang ada. Untuk perawatan akan diserahkan kepada seksi fasilitasi sumber daya P2PNFI Regional II Semarang. 5. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Setelah melalui tahapan analisis kebutuhan, desain pembelajaran, pembuatan storyboard dan perancangan sistem, maka multimedia pembelajaran pembelajaran bagi penilik pendidikan non formal diimplementasikan ke dalam komponen-komponen source code, script, executable dan sebagainya, kemudian mengintegrasikan komponen-komponen dalam satu sistem secara utuh. Karena keterbatasan kemampuan seni dan programming yang dimiliki oleh penulis, beberapa desain tidak bisa diimplementasikan dengan baik, namun penulis tetap memperhatikan secara utuh tujuan dari penelitian sehingga tujuan penelitian dapat tercapai, yaitu: pertama,terwujudnya multimedia pembelajaran bagi penilik terutama dalam memahami praktek lapangan karena penjelasan fasilitator kurang dapat divusalisasikan prakteknya dengan baik oleh peserta diklat; kedua, terwujudnya multimedia pembelajaran yang dapat digunakan bagi peserta diklat untuk latihan secara mandiri karena terbatasnya waktu pelatihan; dan ketiga, Diperolehnya multimedia pembelajaran untuk penilik bagaimana melaksanakan kepenilikan yang memenuhi syarat-syarat multimedia yang baik yaitu kemudahan navigasi, mengandung kognisi, presentasi informasi, artistik dan estetik dan fungsi secara keseluruhan. redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 145

8 5.1. Menu Utama Multimedia Pembelajaran Halaman ini ditujukan untuk menempatkan menu-menu utama yang terkoneksi ke sub menu dalam media pembelajaran. Terdapat 6 menu yaitu overview, materi, ujian, tugas, video, dan bantuan. Sedangkan button selesai adalah untuk mengakhiri atau keluar dari media pembelajaran. Gambar 3.3 Menu Utama Pembelajaran Selanjutnya jika user klik pada tombol overview makan akan tampil animasi tugas penilik dalam melaksanakan kepenilikan kependidikan non formal mulai dari perencanaan, pelaksanaan, bimbingan, penilaian dan pelaporan. Tujuan dari halaman ini adalah untuk memberikan gambaran secara keseluruhan implementasi tugas seorang penilik ketika menjalankan tugasnya. Terdapat sebanyak 24 scene dalam menu ini. Pada akhir sesi, halaman ini akan terkoneksi lagi ke halaman opening. Back Next Gambar 3.4 Menu Utama Pembelajaran Halaman materi bertujuan untuk menampilkan seluruh materi pembelajaran pokok tentang kepenilikan yaitu perencanaan, pelaksanaan, bimbingan, penilaian dan laporan serta satu buah materi tambahan yaitu jabatan fungsional penilik dan angka kreditnya. Pada dan 5 paket soal untuk masingmasing materi. Setiap paket soal terdiri dari 10 buah soal redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

9 Gambar 3.5 Materi dan Latihan Soal Menu ujian bertujuan untuk menguji sejauhmana tingkat pemahaman dari user terhadap materi dan latihan yang sudah mereka kuasai. Dalam ujian terdapat 50 buah soal yang diambil secara acak dari bank soal. Jika nilai ujian kurang dari 80 user diminta untuk mengulang kembali. Gambar 3.6 Ujian Menu tugas merupakan tugas yang biasanya harus dikerjakan oleh peserta diklat terdiri dari 2 sub menu, yaitu tugas 1 dan tugas 2, namun demikian tugas ini bisa dikembalikan lagi kepada fasilitator diklat apakah akan dilaksanakan atau tidak. Gambar 3.7 Tugas Menu video adalah menu film yang menjelaskan tentang tugas penilik dalam melaksanakan kepenilikan kependidikan non formal mulai dari perencanaan, pelaksanaan, bimbingan, penilaian dan pelaporan. Durasi dari film ini kurang lebih 5 menit. Menu video merupakan penjelas dari animasi jika dirasakan animasi kurang jelas. Halaman ini hanya mempunyai satu link ke halaman opening. redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 147

10 Gambar 3.8 Video Menu bantuan berisi tentang petunjuk bagi user yang akan menggunakan media pembelajaran yang terdiri dari program, edit data base dan tentang pembuat. Jika user mengalami kesulitan bisa membaca menu bantuan untuk mendapatkan petunjuk penggunaan media. Gambar 3.9 Bantuan 5.2. Pengujian dan Pembahasan Rekayasa, multimedia pembelajaran tugas penilik dengan metode tutorial untuk pendidikan non formal dan informal berhasil diimplementasikan. Pengujian yang digunakan untuk menguji program adalah pengujian internal dan eksternal. Untuk pengujian internal dengan mengecek white box yaitu mengecek pada timeline menu yang ada dan mengecek script menu apakah sudah berjalan sesuai rencana semula atau tidak. Mengecek black box dengan input klik icon maupun button dan output tampilan halaman yang diklik apakah dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Dengan pengujian white box dan black box, perekayasaan multimedia pembelajaran tugas penilik dengan metode tutorial untuk pendidikan non formal redaksi:

11 dan informal dapat menguji sistem saat input dengan klik icon maupun button dan output yang dihasilkan sesuai yang diharapkan. Untuk pengujian eksternal dilakukan untuk mengetahui respon user terhadap software rekayasa pembelajaran. 1. Pengujian dengan white box Terdapat 2 cara pengujian dengan menggunakan metode pengujian white box, yaitu berbasis jalur (basis path testing) dan kontrol terstruktur (control structure testing). Untuk perangkat lunak ini menggunakan teknik pengujian white box berbasis jalur. Dengan menggunakan basis path ini memungkinkan desainer test case melakukan pencarian ukuran kompleksitas logis dari perancangan presedural dan menggunakannya untuk mendefinisikan sekumpulan jalur eksekusi dasar. Kasus uji diturunkan dari himpunan basis yang dijamin mengeksekusi seluruh pernyataan di program setidaknya satu kali selama pengujian. Pengujian Basis Path Pengujian basis path-nya sebagai berikut : Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program dengan perhitungan : V(G) = E N + 2 Keterangan : E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran Sehingga kompleksitas siklomatisnya dalah V (G) = = 4 Jadi cyclomatic complexity untuk flowgraph gambar 5.3 adalah 4 Nilai V(G) 4 kurang dari 10 berarti termasuk dalam algoritma yang tidak kompleks, maka algoritma tersebut memenuhi kriteria rekayasa perangkat lunak. Value Test Adapun Value test dicobakan Tabel 3.1 Value test soal latihan Bimbingan Kepenilikan X Path Input Output Keterangan ,2,3,4,6,8,9,11,5 1,2,3,4,6,8,10,11,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,6,5 User menjawab soal User menjawab soal File Bimbingan Kepenilkan PLS.txt diganti File Bimbingan Kepenilkan PLS.txt diganti Jawaban user salah Jawaban user benar nilai bertambah 10 Sistem tidak jalan Sistem tidak jalan Percobaan sesuai Percobaan sesuai Percobaan sesuai Percobaan sesuai 2. Pengujian Blackbox Metode pengujian black box merupakan pegujian user interface oleh pengguna setelah sistem selesai dibuat dan diujicoba kepada pengguna. Metode pengujian didasarkan pada spesifiasi sistem. Dalam sistem ini pengujian dilakukan dengan mengujikan semua navigasi yang ada, pengujian ini redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 149

12 memastikan apakah proses-proses yang dilakukan mengasilkan output yang sesuai dengan rancangan. Aspek yang diuji meliputi Navigasi, Kontent Tabel 3.2 Hasil Pengujian Navigasi No Input Pengujian Fungsi Hasil yang Diharapkan Hasil Uji 1 Next ke menu utama Memindahkan halaman judul ke menu utama Menampilkan utama menu 2 Sound on / off Membunyikan Mendengarkan suara suara atau narasi 3 Navigasi ke sub Menjalankan ke Menampilkan halaman menu halaman sub menu sub menu 4 Close Menutup materi Menutup materi dan dan kembali ke kembali ke halaman halaman judul judul 5 Lanjut Kembali ke Menutup halaman dan halaman judul kembali ke halaman judul 6 Pilih jawaban Memilih jawaban Memilih jawaban yang disediakan 7 Ok pada soal Berpindah ke Berpindah ke soal halaman berikutnya berikutnya 8 Keluar Keluar dari program Keluar dari program Tabel 3.3 Hasil Pengujian Kontent No Input Pengujian Fungsi Hasil yang Diharapkan Hasil Uji 1 Melakukan input Melakukan input Nama dapat diinput nama nama 2 Klik ke overview dan Menampilkan Animasi dapat Video animasi dan video ditampilkan 3 Klik materi dan soal Menampilkan Materi dapat materi dan soal latihan ditampilkan dan soal dapat ditampilkan 4 Klik menu ujian Menampilkan Soal ujian dapat soal-soal ujian ditampilkan dan dikerjakan 5 Klik menu tugas Menampilkan Tugas dapat tugas ditampilkan 6 Klik Bantuan Menampilkan Menampilkan konten bantuan bantuan 3. Pengujian Terhadap responden Hasil ujicoba menunjukkan bahwa kelompok Treatment memperoleh hasil yang lebih baik daripada kelompok kontrol. Untuk mengetaui apakah perbedaan tersebut signifikan atau tidak diadakan uji t. dengan bantuan software SPSS. Hasilnya sebagai berikut : redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

13 Gambar 3.10 Uji-t Post Test Peserta Diklat Dari hasil diatas dapat diketahui bahwa nilai t sama dengan -3,257 dengan df 58 dan p-value 0,002. Ini berarti di antara dua kelompok tersebut memiliki perbedaan yang signifikan karena nilai alfa kurang dari 0,05. Hasil pengujian ternyata bahwa penggunaan media mampu meningkatkan kemampuan peserta diklat penilik, dengan demikian hipotesis penelitian terjawab. Hasil pengujian media pembelajaran diitinjau dari ketiga aspek yaitu isi, pembelajaran dan media diperoleh hasil sebagai berikut ini : Cukup Baik, 10,3 (10,33%) Kurang Baik,0,1 (0,33%) Sangat Baik, 9,9 (33%) Baik,16,9 (56,33%) Hasil Penilaian Keseluruhan Aspek Gambar 3.11 Grafik Aspek Penilaian Secara Keseluruhan Dari grafik di atas dapat dilihat bahwa sebanyak rata-rata 10 orang atau 33 % menyatakan bahwa pembelajaran bagi penilik sangat baik, 17 orang atau 56,33 % menyatakan baik, 3 orang atau 10,33 % menyatakan cukup dan 1 orang atau 0,33 % menyatakan kurang. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan aspek pembelajaran adalah baik redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 151

14 6. PENUTUP 6.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian ini maka peneliti berhasil mewujudkan : 1. CD pembelajaran tugas penilik dengan metode tutorial pada pendidikan non formal secara efektif yaitu dapat memvisualisasikan tugas kepenilikan kependidikan non formal sehingga materi tersebut mudah dipahami dan dapat dibuktikan dengan meningkatnya hasil post test diklat kepenilikan. 2. Dalam CD pembelajaran disediakan latihan-latihan dan ujian sehingga keterbatasan berlatih untuk memperdalam materi pembelajaran yang disebabkan oleh waktu yang disediakan selama diklat dapat dipecahkan. 3. Multimedia pembelajaran tugas penilik dengan metode tutorial pada pendidikan non formal yang memenuhi unsur-unsur informasi bahan penarik perhatian, materi dan teori, visualisasi, latihan soal, dan evaluasi Saran Saran-saran yang dapat peneliti sampaikan untuk pengembangan perangkat lunak di masa mendatang yaitu ; 1. Lebih menarik lagi jika program atau prangkat lunak ini dapat dibuat dalam model tiga dimensi, khususnya pada animasi pelaksanaan tugas penilik di lapangan dan video pembelajaran. Sebaiknya dalam animasi dan video yang ditampilkan satu tokoh sehingga akan lebih menarik. 2. Aspek optimalisasi pemanfaatan potensi media, diperlukan pertimbangan tentang prinsip-pri isip pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang antara lain memperkuat respon peserta diklat secepatnya & sesering mungkin (immeddiate feedback), memberikan kesempatan kepada peserta diklat untuk mengontrol laju kecepatan belajar sendiri (leanner control), perhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan (logic systematic), dan diperlukan adanya partisipasi aktif oleh peserta diklat (simulatif atau interactive). Implikasi dari program ini terhadap pembelajaran peserta diklat diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan memotivasi untuk lebih menguasai materi. DAFTAR PUSTAKA [1] Depdiknas (2003). UU No 20 Tahun 2003 Tentang Standar Nasional Pendidikan, Depdiknas Jakarta. [2] BPPLSP (2007) Paket Diklat Penilik PLS, Balai Pengembangan Pendidikan Luar Sekolah dan Pemuda Regional II Semarang. [3] Hasbullah (2006) Implementasi E-Learning Dalam Pengembangan Pembelajaran di Perguruan Tinggi, SNPTE 2006, UNY, Yogyakarta. [4] Pressman, Roger S. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan praktisi (buku I). Andi OFFSET. Yogyakarta [5] Depdiknas (2003) Himpunan Keputusan Tentang Jabatan Fungsional Penilik. Depdiknas Jakarta [6] M. Suyanto (2005) Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, CV Andi Offset, Yogyakarta [7] Soekartawi (2003), Prinsip Dasar Elearning, Teori dan Aplikasinya di Indonesia, Jurnal teknodik: Edisi No 12/VII/Oktober 2003 [8] Siahaan, Sudirman. (2004. E-Learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran. Sumber dari internet. [9] Hendrawati, Sri (2009) Inovasi Pembelajaran Melalui E-learning, [10] Djumadi, (2007) Metode Belajar Orang Dewasa Modul diklat TOT Tutor KF, BPPLSP Regional III Semarang redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

15 [11] Depdiknas, (2009) Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No 63 tahun 2009 tentang Sistem Penjaminan Mutu Pendidikan, Depdiknas jakarta. [12] P2PNFI (2008) Pedoman Pengembangan dan Peningkatan Kinerja Penilik, P2PNFI Regional II Semarang. [13] Hartanto Bernard, Wijaya Ferdianto (2004). The Magic Of Flash MX Elex Media Komputindo. Jakarta. [14] Sudrajat, Akhmad (2008) Teori-teori Belajar /2008/02/02/teori-teori-belajar/ [15] Zaifbio, (2009) Metode Pembelajaran Kelompok Tutorial [16] Madcoms (2004). Aplikasi Program PHP dan MySQL untuk Membuat Website Interaktif. ANDI OFFSET. Yogyakarta. [17] Purbo, Onno W. (2003). E-Learning dan Pendidikan. Artikel Dalam Cakrawala Pendidikan Universitas Terbuka. [18] Simamora, Lamhot S.P. (2003). E-Learning : Konsep dan Perkembangan teknologi Yang Mendukungnya. Artikel dalam Cakrawala Pendidikan Universitas Terbuka. redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 153

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Berbagai konsep dan teknik baru dalam pembelajaran telah banyak dikembangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Berbagai konsep dan teknik baru dalam pembelajaran telah banyak dikembangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Berbagai konsep dan teknik baru dalam pembelajaran telah banyak dikembangkan untuk menggantikan metode tradisional yang hanya mengandalkan pada kuliah satu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satu arah di kelas. Pandangan baru seperti active learning dan student-centered

BAB 1 PENDAHULUAN. satu arah di kelas. Pandangan baru seperti active learning dan student-centered BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Berbagai konsep dan teknik baru dalam pembelajaran telah banyak dikembangkan untuk menggantikan metode tradisional yang hanya mengandalkan pada kuliah satu

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

MODEL PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA HUJAN PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS MULTIMEDIA

MODEL PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA HUJAN PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS MULTIMEDIA MODEL PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA HUJAN PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS MULTIMEDIA Jamaludin, Stefanus Santosa Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Abstract Computer

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA Juwairiah 1), Hafsah 2), Dany Erlangga 3) 1,2) Jurusan Teknik Informatika UPN "Veteran" Yogyakarta Jl. Babarsari no 2 Tambakbayan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA. ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA Disusun oleh : Nama NIM Program Studi : Khasan Rosyadi : A11.2008.04200

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 645-651 645 ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Agus Junaidi AMIK BSI JAKARTA e-mail:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan

Lebih terperinci

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Nama Mahasiswa : Alif NIM : 15121039 Program Studi : Sistem Informasi Kelas : 21 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA Pramono Yulianto, 2 Fiftin Noviyanto (0015118001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,

Lebih terperinci

SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH M. Zulmico Ramadan 1*, Muh. Ugiarto 2, Bambang Cahyono 3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi,

Lebih terperinci

PENGELOLAAN METODE PEMBELAJARAN. R. Nety Rustikayanti

PENGELOLAAN METODE PEMBELAJARAN. R. Nety Rustikayanti PENGELOLAAN METODE PEMBELAJARAN R. Nety Rustikayanti ISTILAH Metode pembelajaran cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam

Lebih terperinci

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR REGISTER BERBASIS INKUIRI TERBIMBING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR REGISTER BERBASIS INKUIRI TERBIMBING 184 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR REGISTER BERBASIS INKUIRI TERBIMBING Muhammad Munir Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Email: muhmunir@uny.ac.id ABSTRACT The

Lebih terperinci

TESTING PROGRAM. Pertemuan Nurul Adhayanti

TESTING PROGRAM. Pertemuan Nurul Adhayanti TESTING PROGRAM Pertemuan - 04 Nurul Adhayanti Proses Testing 01 System Testing Pengujian terhadap integrasi sub-system, yaitu keterhubungan antar sub-system. 02 Acceptance Testing Pengujian terakhir sebelum

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 252~257 PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Diah Kurniasari 1, Bilal

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN FITNESS CENTER (STUDI KASUS: VERTICAL GYM)

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN FITNESS CENTER (STUDI KASUS: VERTICAL GYM) SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN FITNESS CENTER (STUDI KASUS: VERTICAL GYM) Denis Eka Ria Anggraeni, Eman Setiawan S.Kom., M.M, Achmad Muchayan S.Kom Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 41 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi adalah proses untuk menerapkan sistem informasi yang telah dibangun agar user yang menggunakannya menggantikan sistem informasi

Lebih terperinci

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Nama : Rendi Setiawan Nim : Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Desain Test Case Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan pada suatu inisialisasi, masukan, kondisi ataupun hasil yang telah ditentukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID Linda Sari Dewi STMIK Nusa Mandiri Jakarta Linda.lrw@nusamandiri.ac.id Ester Arisawati STMIK Nusa Mandiri Jakarta esterarisawati@yahoo.com

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA Sigit Setyowibowo ABSTRACT The use of computers today are not just limited to the processing and manipulation

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK 1 Taufiq Ismail, 2 Tedy Setiadi (0407016801) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB Disusun oleh : Andi Ivan Akbar (0934010073) JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci

Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma

Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma Tujuan Pembelajaran Memahami langkah awal untuk melakukan pengujian terhadap

Lebih terperinci

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik Adelia, T., dkk.: Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk 35 Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik Tyrza

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Kegiatan Pra-Tindakan Langkah awal penelitian yang dilakukan di SMK Negeri 1 Lemahsugih ini adalah melakukan survei awal untuk mengetahui kondisi

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Dalam Bab Implementasi dan Pembahasan berikut ini, akan ditampilkan tampilan antar muka dari aplikasi yang sudah dibuat serta tampilan dari proses instalasi perangkat

Lebih terperinci

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MATA KULIAH PENGANTAR TEORI GRAF MENGGUNAKAN JOOMLA DAM MACROMEDIA FLASH 8 (STUDI KASUS POKOK BAHASAN TEORI DASAR GRAF DAN PEWARNAAN GRAF) Kristina Nuraini Jurusan

Lebih terperinci

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server

Lebih terperinci

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Ardhie Halim Wijaya STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No. 41, Tangerang Banten Indonesia ardhie.h@gmail.com

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang 1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang Pemrograman berorientasi objek merupakan sebuah matakuliah tingkat dua pada program D3 Teknik Informatika di IT Telkom. Pada matakuliah ini, mahasiswa akan belajar tentang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe DESIGN OF CREATIVE INNOVATIVE ACTIVE LEARNING EFFECTIVE AND FUN COMPUTER-BASED (CASE STUDY INTRODUCTION TO MULTIMEDIA PROGRAMMING) Windha Receiviana Department of Information Systems, Faculty of Computer

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Terdapat beberapa penelitian terdahulu tentang sistem pembelajaran untuk anak usia dini. Diantaranya adalah : Penelitian terdahulu yang berjudul Program

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA AUTHORWARE 7.0 PADA MATAKULIAH KONSEP DASAR IPA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA AUTHORWARE 7.0 PADA MATAKULIAH KONSEP DASAR IPA Pengembangan Multi Media Pembelajaran Interaktif dengan Macromedia... (Adi Winanto, Mawardi,Atlya Agutin) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA AUTHORWARE 7.0 PADA MATAKULIAH

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian di Bengkel Trijaya Motor Bandung yang berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon 022-70221812 3.1.1. Sejarah

Lebih terperinci

REKAYASA PEMBELAJARAN PEMBENTUKAN DNA MANUSIA DENGAN METODE PENDEKATAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING. Abstrak

REKAYASA PEMBELAJARAN PEMBENTUKAN DNA MANUSIA DENGAN METODE PENDEKATAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING. Abstrak KOMPUTAKI Vol. 1 No. 1 Februari 2016 REKAYASA PEMBELAJARAN PEMBENTUKAN DNA MANUSIA DENGAN METODE PENDEKATAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING Stephanus Widjaja Teknik Informatika, STIMIK AKI PATI e-mail: stephanuswidjaja@gmail.com

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI)

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI) PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI) Muhammad Al-Aziz Sofyan 1, Jasmir 2, Irawan 3 Teknik Informatika, STIKOM Dinamika

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi media pembelajaran hemat energy

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR Disusun untuk memenuhi persyaratan pendidikan Diploma III Disusun oleh: M.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN CONTENT MANAGEMENT SYSTEM UNTUK APLIKASI WEBSITE PROGRAM STUDI

RANCANG BANGUN CONTENT MANAGEMENT SYSTEM UNTUK APLIKASI WEBSITE PROGRAM STUDI RANCANG BANGUN CONTENT MANAGEMENT SYSTEM UNTUK APLIKASI WEBSITE PROGRAM STUDI Mafika Sari Riga 1, Nahya Nur 1, Andani Achmad 2, Amil Ahmad Ilham 1 1 Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Hasanuddin

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK 1 BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Catur Jawa merupakan permainan klasik yang sangat populer di Indonesia. Semua orang pasti mengenal jenis permainan yang satu ini, mereka biasanya sering memainkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut: 24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan multimedia interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA 116 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA Sri Ariyati 1, Titik Misriati 2 116 Abstract - Computer which is an equipment that can be used to facilitate

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA YANG MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DAN MEDIA PRESENTASI

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA YANG MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DAN MEDIA PRESENTASI 0 PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA YANG MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DAN MEDIA PRESENTASI Andi Setiawan 1, Yarmaidi 2, Irma Lusi Nugraheni 3 ABSTRACT This study aimed to: (1) investigate

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin

PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA Samsudin Abstract Learning is an activity that involves a person in an effort to acquire knowledge and skills by utilizing a variety of educational

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

SILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah

SILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah SILABUS MATA KULIAH 1. Identitas Mata Kuliah Nama Mata Kuliah : Pembelajaran Berbasis Komputer Nomor Kode : TP409 Jumlah SKS : 3 SKS Semester : 4 lompok Mata Kuliah : TP405 Program Studi/Program : Teknologi

Lebih terperinci

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT ISSN 0216-3241 45 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA MODEL TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI UNTUK SISWA KELAS XII PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Oleh I Nyoman

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

DASAR-DASAR WEB DESIGN

DASAR-DASAR WEB DESIGN DASAR-DASAR WEB DESIGN Pengenalan website dan istilah-istilah internet By Reynaldi Wilianata Web Design? Asal Design hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci