Pagelaran Yogyakarta adalah

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pagelaran Yogyakarta adalah"

Transkripsi

1 Pemain : 2-4 orang Siapakah Manajer utama Pagelaran Yogyakarta selanjutnya? Durasi : 30 menit Usia : 15+ tahun Pagelaran Yogyakarta adalah gedung pertunjukan di Yogyakarta yang sering menampilkan seni pertunjukan khas Yogyakarta. Saat ini, Pagelaran Yogyakarta mengalami krisis manajemen, utang yang tinggi, dan menurunnya rating penonton. Dibutuhkan manajer utama yang baru untuk menyelamatkan krisis ini. Dengan berbagai seleksi ketat, terpilihlah 4 orang calon manajer. Adhit (mantan art director sebuah perusahaan periklanan), Diah (mantan manager sebuah bank pemerintah), Eko (seorang tokoh pemuda dan pengurus partai politik), dan Erwin (mantan manager sebuah band terkenal di Yogyakarta). Mereka harus bersaing untuk menduduki kursi manajer utama Pagelaran Yogyakarta. Mereka diberi waktu 5 bulan untuk menjadi manager bersama. Mereka harus jeli menampilkan pertunjukan agar sejalan dengan nilai budaya sekaligus nilai komersil. Setelah 5 bulan, salah satu dari mereka bakal menduduki kursi manajer utama Pagelaran Yogyakarta. Namun mereka juga harus melunasi utang manajemen lama dan menaikkan minat masyarakat. Tak hanya itu! Banyak mata-mata dari developer properti yang mengincar lahan Pagelaran Yogyakarta! Dapatkah mereka melestarikan seni pertunjukan khas Yogyakarta? Dan siapakah yang akan menduduki kursi manajer utama Pagelaran Yogyakarta? 1

2 Objektif Permainan Setiap calon manajer (pemain) harus berlomba-lomba mendapatkan rating setinggi-tingginya dan uang sebanyakbanyaknya dalam jangka waktu 20 minggu. Pemain dengan Victory Point tertinggi akan dinyatakan sebagai pemenang permainan. b j a c Komponen Permainan a 1 Papan permainan sebagai Gedung Pertunjukan Pagelaran Yogyakarta k b 4 Pion karakter manajer d c 4 Kartu karakter manajer d e 20 Kartu pertunjukan 56 Kartu penonton n l f 20 Token Uang senilai 1 koin 8 Token Uang senilai 3 koin 8 Token Uang senilai 5 koin g 1 Token jam penanda ronde h 1 Token kunci gedung i 1 Token listrik / generator listrik 2

3 f h a g e m d i 3

4 Persiapan Pilih satu karakter untuk tiap peserta. Semua token karakter diletakkan di depan kotak start pada tabel rating level di board. j Pisahkan kartu pertunjukan awal yang bernilai 4 (border ungu) dan bagi ke masing-masing pemain 1 kartu. Jika kurang dari 4 pemain, sisa kartu awal gabungkan dengan kartu pertunjukan lain. Letakkan token Listrik / Generator listrik pada posisi Listrik menghadap ke atas di kotak listrik. i Permainan sudah bisa dimulai. Cara Bermain Pilih pemain pertama dengan hompimpah. Lalu kocok kartu pertunjukan dan bagikan 1 kartu tambahan untuk tiap pemain, sehingga setiap pemain memegang 2 kartu pertunjukan di awal permainan. Kemudian, ambil 2 kartu pertunjukan lagi, buka dan pasang di kotak bursa artis. k Sisa kartu pertunjukan ditumpuk pada deck kartu pertunjukan dalam keadaan tertutup. l Kocok kartu penonton. Isikan pada kotak penonton yang tersedia di depan panggung. m Bagikan modal awal sebanyak 7 koin untuk tiap pemain. n Letakkan token jam penanda ronde di angka 1 pada kotak waktu, menandakan ronde pertama (minggu ke-1). g Pemain yang mendapatkan giliran pertama akan memegang token kunci (token ini dipegang bergilir) Pemegang token kunci mempunyai tugas: mengisi kekosongan penonton dan mengatur keluar masuk uang di bank. Setiap giliran pemain dapat memilih salah satu di antara 3 aksi berikut ini. A B C Mementaskan kartu pertunjukan Mengambil satu kartu pertunjukan dari bursa artis atau mengambil 2 kartu pertunjukan dari deck kartu pertunjukan kemudian dikembalikan salah satu. Mengambil uang dari bank sejumlah 2 koin. 4

5 Mementaskan kartu pertunjukan: Nama pertunjukan Warna indikator pertunjukan Deskripsi pertunjukan Harga pementasan Warrna Indikator Serius Modern Popular Traditional Heritage Pemain harus membayar sebanyak harga yang tercantum dalam kartu pertunjukan yang akan ia pentaskan. Letakkan kartu pertunjukan yang dipentaskan pada kotak panggung yang tersedia. Penghitungan poin dengan cara mencocokkan warna indikasi yang terdapat pada kartu pertunjukan dan kartu penonton. Jika ada penonton yang memiliki warna indikator yang tidak sama dengan salah satu yang ada di kartu pertunjukan, maka ia harus keluar dari kursi penonton Nama penonton Warna indikator minat penonton Menghitung nilai rating: Nilai Rating = Jumlah penonton yang bertahan Jumlah bangku kosong Jalankan pion karakter sesuai dengan nilai rating yang diperoleh. (bila hasilnya minus, nilai rating berkurang/mundur) 5

6 Ketentuan Ronde: Pemain mendapatkan uang tiket sebanyak: Uang tiket = Jumlah penonton bertahan x 1 koin Jika ada penonton yang keluar setelah pementasan pertunjukan, kursi penonton yang kosong segera diisi dengan penonton baru dari deck kartu penonton pada akhir giliran pemain tersebut. Setelah satu pemain menyelesaikan aksinya, maka giliran untuk pemain selanjutnya (Searah jarum jam). 1 Satu ronde atau satu putaran berakhir ketika pemain terakhir telah menjalankan aksinya. Lalu geser token jam penanda ronde. Pemain pertama lalu menyerahkan token kunci pada pemain kedua, karena pada ronde kedua yang pertama kali mementaskan adalah pemain kedua pada ronde pertama, dan berlanjut pada ronde-ronde berikutnya. Catatan: jika hanya 2 pemain, satu ronde dihitung ketika tiba giliran pemain pertama. Catatan: Jika kartu pertunjukan di deck habis, maka kartu pertunjukan yang telah digunakan dikocok kembali dan diletakkan di deck Ketentuan Sabotase: Pada saat mementaskan kartu pertunjukan, semua pemain memiliki kesempatan untuk menyabotase pertunjukan tersebut dengan cara: membayar 2 koin untuk mengeluarkan semua penonton dan diganti dengan yang baru. (kesempatan ini hanya berlaku 1 kali untuk setiap pementasan) 6

7 2 Pada akhir bulan (di akhir ronde ke-4, 3 Terdapat penonton spesial yang tibatiba 8, 12, 16, & 20) semua pemain harus muncul pada pertunjukan. membayar hutang ke bank. Pada akhir ronde ke-4 & ke-8, sebanyak 3 koin. Pada akhir ronde ke-12 & ke-16, sebanyak 4 koin. Pada akhir ronde ke-20, sebanyak 5 koin. Kartu penonton saboteur (tanda generator listrik): seorang penonton yang melakukan sabotase dalam pertunjukan, yaitu mematikan listrik gedung (Balik token Listrik menjadi token Generator listrik), sehingga pemain tidak dapat mementaskan pertunjukan. Jika tidak mampu membayar, bisa digantikan dengan (pilih salah satu): a. Mundur 3 langkah dari kotak rating b. Membuang 2 kartu pertunjukan. Pada fase ini juga dilakukan pergantian penonton karena beberapa wisatawan harus pulang ke daerah asal masing-masing dan digantikan wisatawan yang baru berkunjung. (Keluarkan semua penonton yang berada di kotak penonton, dan gantikan dengan penonton baru yang berasal dari deck kartu penonton) Catatan: Jika kartu penonton di deck habis, maka kartu penonton yang telah digunakan dikocok kembali dan diletakkan di deck Pemain dapat mementaskan pertunjukan dengan cara menyalakan genset. Untuk menyalakannya harus menggunakan persediaan solar yang ada di gedung. Pemain harus mengganti biaya solar tersebut dengan membayar 2 koin di akhir pertunjukan. Catatan: Setelah dibayarkan, token generator dibalik menjadi token listrik. Kartu penonton high appreciate (tanda bintang): Penonton yang akan memberikan tip jika ia merasa puas dengan pertunjukannya. Penonton tersebut adalah Pak Pres: 3 uang dan 4 rating Sri Sultan: 4 uang dan 2 rating 7

8 Akhir Permainan 4 Setiap karakter manajer memiliki Permainan berakhir ketika berakhirnya kemampuan spesial sesuai dengan ronde ke-20. latar belakangnya, yaitu Pemain yang memenangkan Karakter Adit, permainan adalah pemain yang dalam 1 kesempatan memiliki victory points paling tinggi. boleh mendapatkan 3 koin dari bank, karena ia berhasil menjual pertunjukannya VP = Nilai rating + (Jumlah uang / 2) untuk siaran langsung di televisi. Karakter Eko, dalam 1 kesempatan membayar hutang ke bank dengan diskon 3 koin, karena kemampuan negosiasi dan jaringan politiknya. Karakter Erwin, dalam 1 kesempatan bisa mementaskan pertunjukan dengan diskon 3 koin, karena jaringan pertemanannya dengan para pekerja seni di Yogyakarta. Karakter Diah, dalam 1 kesempatan bisa mendapatkan bantuan dari Bank sebanyak 3 koin, karena hubungan baik dengan komunitas perbankan di Yogyakarta. Copyright 2015 Game Designer Adhitya W. Purnama Diah Rahmawati Eko Heri S. Erwin Skripsiadi Illustrator M. Bahroen Cover Color Artist Karnadi Oge Logotype Alib Isa (Kacamata Studio) Graphic Designer Adhitya W. Purnama Story and Script Diah Rahmawati Erwin Skripsiadi 8

Kenali Kartu Permainan

Kenali Kartu Permainan 01 05 09 29 22 14 26 14 27 (bag. 1) Kenali Kartu Permainan Poin Objek Diperlukan Kartu Objek (12) Kartu Tugas (18) Memulai Permainan 1. Kocok Kartu Tugas dan Kartu Objek secara terpisah. 2. Ambil 3 Kartu

Lebih terperinci

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur Lathifah Nurrahmah - 13515046 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Manajemen Produksi Pertunjukan Studi Kasus: Pementasan

Manajemen Produksi Pertunjukan Studi Kasus: Pementasan Manajemen Produksi Pertunjukan Studi Kasus: Pementasan Oleh: Eko Santosa Salah satu faktor pendukung yang sangat penting dalam proses penciptaan teater adalah manajemen. Dalam teater bahasan manajemen

Lebih terperinci

Bermain Sambil Belajar Trigonometri

Bermain Sambil Belajar Trigonometri Bermain Sambil Belajar Trigonometri Memahami Trigonometri Melalui Permainan Matematika Trigonometri adalah salah satu pelajaran matematika yang banyak digunakan pada bidang astronomi, navigasi dan penyelidikan

Lebih terperinci

BAB IV PENUTUP. dijadikan jawaban atas pertanyaan peneliti yang diajukan diawal tentang

BAB IV PENUTUP. dijadikan jawaban atas pertanyaan peneliti yang diajukan diawal tentang BAB IV PENUTUP 4.1 Kesimpulan Dari hasil penelitian yang dilakukan, peneliti akan memaparkan kesimpulan dari hasil pembahasan. Terdapat beberapa temuan yang bisa dijadikan jawaban atas pertanyaan peneliti

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN Pada bab ini penulis akan menjelaskan hasil dan konsep desain yang telah penulis buat dalam merancang sebuah permainan kartu MAHATARI INDONESIA. Secara keseluruhan penulis

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens Kharis Isriyanto 13514064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PEDULI LINGKUNGAN

IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PEDULI LINGKUNGAN IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PEDULI LINGKUNGAN I Putu Gede Budayasa, Gusde Paryatna STMIK STIKOM INDONESIA (gede.budayasa@gmail.com) Abstrak Hal yang merugikan

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN. ungkapan rasa cinta kepada Tuhan. Dengan kostum jubah dan topi memanjang, penari

BAB V KESIMPULAN. ungkapan rasa cinta kepada Tuhan. Dengan kostum jubah dan topi memanjang, penari BAB V KESIMPULAN Whirling dervish merupakan sebuah kesenian yang diciptakan sebagai ungkapan rasa cinta kepada Tuhan. Dengan kostum jubah dan topi memanjang, penari terus berputar pada satu kaki dan dalam

Lebih terperinci

Penentuan Langkah Sederhana dalam Permainan Kartu Hearthstone dengan Algoritma Greedy

Penentuan Langkah Sederhana dalam Permainan Kartu Hearthstone dengan Algoritma Greedy Penentuan Langkah Sederhana dalam Permainan Kartu Hearthstone dengan Greedy Muhammad Umar Fariz Tumbuan - 13515050 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN Gilang Aditya Murti NIM : 1012010024 PROGRAM STUDI S-1

Lebih terperinci

ROBOTIK 13 YAYASAN PERGURUAN SUTOMO

ROBOTIK 13 YAYASAN PERGURUAN SUTOMO ROBOTIK 13 YAYASAN PERGURUAN SUTOMO Misi Robot pada Ronde 1 adalah memindahkan Cube berwarna merah atau biru (sesuai warna peserta) yang berada dalam 10 Cube Bin (dengan posisi peletakan seperti gambar)

Lebih terperinci

A. Bayar atau Kabur. Format Masukan. Format Keluaran. Contoh Masukan

A. Bayar atau Kabur. Format Masukan. Format Keluaran. Contoh Masukan A. Bayar atau Kabur Batas Waktu Batas Memori 1 detik 512 MB Pak Chanek kini beralih profesi menjadi seorang sopir taksi. Ia sangat mengetahui seluk-beluk kendaraan taksi yang dimilikinya. Untuk menempuh

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak Gisela Supardi 13515009 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganeesha

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ludruk merupakan seni kesenian tradisional khas daerah Jawa Timur. Ludruk digolongkan sebagai kesenian rakyat setengah lisan yang diekspresikan dalam bentuk gerak dan

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf Darwin Prasetio / 13512001 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN Struggle of the ants adalah sebuah permainan kartu yang dimana permainan ini di jadikan sebagai media interaksi sosial untuk anakanak maupun dewasa. Sebagai

Lebih terperinci

PENYISIHAN PEMROGRAMAN GEMASTIK

PENYISIHAN PEMROGRAMAN GEMASTIK BUKLET SOAL PENYISIHAN PEMROGRAMAN GEMASTIK 9 2016 Soal Soal Kode Judul Penulis A Membangun Menara William Gozali B Kode Keras Alham Fikri Aji C Menggemaskan dan Cantik Alham Fikri Aji D Saklar Lhompat

Lebih terperinci

LOGIKA PERMAINAN UNO KARTU

LOGIKA PERMAINAN UNO KARTU LOGIKA PERMAINAN UNO KARTU Shirley (13508094) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha no 10 Bandung e-mail: if18094@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Strategi Permainan Bridge menggunakan Algoritma Greedy

Strategi Permainan Bridge menggunakan Algoritma Greedy Strategi Permainan Bridge menggunakan Algoritma Greedy Rien Nisa (13510098) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peneliti memilih program lenong rempong trans 7 karena program yang menarik dan banyak sekali keunikan di program tersebut. Banyak sekali kejadian yang menghibur pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek Kerja Praktek sebagai Desainer Grafis saat ini sedang berkembang sangat pesat dan popular di kalangan masyarakat luas, dan pekerjaan sebagai desainer

Lebih terperinci

OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII

OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII SOAL SESI 2 OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII BIDANG INFORMATIKA 10 AGUSTUS 2008 MAKASSAR, SULAWESI SELATAN Selamat Bekerja, Berkompetisi, Jadilah Yang Terbaik! Kartu 1 Nama Program: kartu1.pas / C / CPP Pak

Lebih terperinci

PERANCANGAN BOARDGAME PARIWISATA ALAM INDONESIA UNTUK REMAJA

PERANCANGAN BOARDGAME PARIWISATA ALAM INDONESIA UNTUK REMAJA PERANCANGAN BOARDGAME PARIWISATA ALAM INDONESIA UNTUK REMAJA Mirania Ayudanari Prabowo 1, Dicky Hidayat, S.Sn. M.Ds. 2 Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Industri Kreatif Universitas Telkom

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Sumber Data Sumber data dan informasi yang digunakan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini diperoleh dari : 2.1.1 Literatur Pencarian data literatur dilakukan dengan mempelajari

Lebih terperinci

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts Kanisius Kenneth Halim (13515008) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BERSEDIA? SIAP! RSPO! Lembar petunjuk (silakan dicetak)

BERSEDIA? SIAP! RSPO! Lembar petunjuk (silakan dicetak) BERSEDIA? SIAP! RSPO! Lembar petunjuk (silakan dicetak) Catatan khusus Disarankan untuk dicetak di atas kertas dengan ukuran 250gsm dan dua sisi Ketika mencetak, klik printing settings > size options >

Lebih terperinci

HASIL KESEPAKATAN TEMU TEKNIS FESTIVAL TEATER KE-XX TINGKAT SMA/MA/SMK SE-JAWA TIMUR BULAN BAHASA DAN SASTRA 2016

HASIL KESEPAKATAN TEMU TEKNIS FESTIVAL TEATER KE-XX TINGKAT SMA/MA/SMK SE-JAWA TIMUR BULAN BAHASA DAN SASTRA 2016 HASIL KESEPAKATAN TEMU TEKNIS FESTIVAL TEATER KE-XX TINGKAT SMA/MA/SMK SE-JAWA TIMUR BULAN BAHASA DAN SASTRA 2016 A. TEMA KEGIATAN Kegiatan ini bertemakan Permainan Tradisional dalam Seni Pertunjukan.

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale Ahmad Fa iq Rahman Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan Gaudensius Dimas Prasetyo Suprapto - 13514059 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan UNO Kartu (Klasik)

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan UNO Kartu (Klasik) Penggunaan Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan UNO Kartu (Klasik) Denver - 13509056 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Berdasarkan rumusan masalah maka penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK) di mana dalam PTK terdapat tindakan-tindakan untuk perbaikan kegiatan pembelajaran,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan masyarakat. Televisi sebagai media massa memiliki

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan masyarakat. Televisi sebagai media massa memiliki BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Siaran televisi saat ini telah menjadi suatu kekuatan yang sudah masuk ke dalam kehidupan masyarakat. Televisi sebagai media massa memiliki karakteristik tersendiri

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 40 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Media tradisional dikenal juga sebagai media rakyat, atau dalam arti sempitnya disebut sebagai kesenian rakyat. Coseteng dan Nemenzo (Jahi 2003: 29) mendefinisikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. permainan modern seperti game on line dan play station. Dongeng dapat

BAB I PENDAHULUAN. permainan modern seperti game on line dan play station. Dongeng dapat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seni budaya merupakan salah satu warisan dari leluhur atau nenek moyang yang menjadi keanekaragaman suatu tradisi dan dimiliki oleh suatu daerah. Seiring dengan berkembangnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan

Lebih terperinci

PERATURAN KHUSUS LOMBA BAND LIGA MEDIKA 2017

PERATURAN KHUSUS LOMBA BAND LIGA MEDIKA 2017 PERATURAN KHUSUS LOMBA BAND LIGA MEDIKA 2017 BAB I PESERTA 1. Lomba band IMARC Liga Medika 2017 dibuka untuk mahasiswa umum pada pendidikan jenjang pertama (S1/D3) dari universitas negeri dan swasta di

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan perekonomian suatu negara tidak terlepas dari lalu lintas

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan perekonomian suatu negara tidak terlepas dari lalu lintas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Kegiatan perekonomian suatu negara tidak terlepas dari lalu lintas peredaran uang, dimana industri perbankan memegang peranan yang sangat strategis sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Strategi di belakang Minimax algoritma adalah komputer berasumsi bahwa kedua pemain akan main sejauh kemampuan mereka. Maka, jika lawan mempunyai

Lebih terperinci

KETENTUAN DAN PERSYARATAN TANGLOENG DANCE FESTIVAL KEARIFAN MELAHIRKAN SENI YANG BERKARAKTER.

KETENTUAN DAN PERSYARATAN TANGLOENG DANCE FESTIVAL KEARIFAN MELAHIRKAN SENI YANG BERKARAKTER. KETENTUAN DAN PERSYARATAN TANGLOENG DANCE FESTIVAL 3 2016 I. Tema TDF 3, 2016 1. KEARIFAN MELAHIRKAN SENI YANG BERKARAKTER. 2. Materi Karya bukan tari tradisional atau campur sari, tetapi karya cipta baru

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB V SIMPULAN DAN SARAN 80 BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Dari pembahasan yang telah dikaji sebelumnya, ada beberapa hal penting dalam kesenian Brai ini. 1. Kesenian Brai memiliki peran serta fungsi tersendiri bagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia penuh dengan keberagaman atau kemajemukan. Majemuk memiliki

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia penuh dengan keberagaman atau kemajemukan. Majemuk memiliki BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia penuh dengan keberagaman atau kemajemukan. Majemuk memiliki makna sesuatu yang beragam, sesuatu yang memilik banyak perbedaan begitupun dengan masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Kerja Praktik adalah salah satu mata kuliah yang harus ditempuh di semester

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Kerja Praktik adalah salah satu mata kuliah yang harus ditempuh di semester BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktik adalah salah satu mata kuliah yang harus ditempuh di semester akhir jurusan Desain Produk FTPD Universitas Mercu Buana Jakarta. Mata kuliah ini berfungsi

Lebih terperinci

PENAWARAN KERJASAMA PROGRAM. b. Duration : 60 menit (5 segmen dan 4 commercial break) e. Slot On Air : Terlampir di Pola Siar

PENAWARAN KERJASAMA PROGRAM. b. Duration : 60 menit (5 segmen dan 4 commercial break) e. Slot On Air : Terlampir di Pola Siar PENAWARAN KERJASAMA PROGRAM 1. DIALOG KHUSUS a. Format : Talkshow b. Duration : 60 menit (5 segmen dan 4 commercial break) c. Location : Studio d. Format On Air : Live atau Tapping f. Target audience :

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. bencana bagi perekonomian global khususnya melanda negara-negara yang

BAB 1 PENDAHULUAN. bencana bagi perekonomian global khususnya melanda negara-negara yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Mencermati akan iklim perekonomian global saat ini, tidak salah apabila kita mencoba mengingat kembali berbagai gejolak perekonomian dimana terjadi bencana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan daerah lainnya. Hal ini disebabkan oleh unsur-unsur pembentuk teater

BAB I PENDAHULUAN. dengan daerah lainnya. Hal ini disebabkan oleh unsur-unsur pembentuk teater BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia kaya akan keragaman seni kebudayaan yang perlu dilestarikan oleh generasi selanjutnya. Salah satunya yang berhubungan dengan pementasan yaitu seni teater.

Lebih terperinci

1. Gantung papan dart di dinding dengan dukungan dinding dan mengukur bahwa pusat dewan harus lima kaki dan delapan inci lantai.

1. Gantung papan dart di dinding dengan dukungan dinding dan mengukur bahwa pusat dewan harus lima kaki dan delapan inci lantai. Cara Permainan Dart 1. Ruang hitam dan putih - markahnya ikut nombor ruang tersebut 2. Lingkaran pertama/besar - markahnya di ganda 2(Duble) Lingkaran kedua/kecil - markahnya di ganda 3 Lingkaran ke 3-3.

Lebih terperinci

LAMPIRAN. 1. Apakah anda suka bermain game? 2. Jenis game apa yang pernah anda mainkan? (Bisa pilih lebih dari satu)

LAMPIRAN. 1. Apakah anda suka bermain game? 2. Jenis game apa yang pernah anda mainkan? (Bisa pilih lebih dari satu) LAMPIRAN PRE-KUISIONER 1. Apakah anda suka bermain game? a. Ya b. Tidak 2. Jenis game apa yang pernah anda mainkan? (Bisa pilih lebih dari satu) a. Consol Game (contoh : Playstation) b. Board Game (contoh

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Dasar Video animasi dokumenter yang akan dibuat merupakan dua buah episode dari satu serial video animasi yang sama. Serial video dipilih karena video animasi yang akan

Lebih terperinci

INVESTASI DI PROPERTY Oleh: Mike Rini

INVESTASI DI PROPERTY Oleh: Mike Rini INVESTASI DI PROPERTY Oleh: Mike Rini Dikutip dari Danareksa.com Investasi di property masih jadi pilihan utama kebanyakan orang, sebab orang beranggapan bahwa itu adalah salah satu cara terbaik untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelasakan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, dan metode perancangan yang dipakai dalam proyek Pusat Pelestarian dan Pengembangan Kesenian Pelegong di Gianyar

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo Adriano Milyardi - 13509010 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada Bab Pendahuluan ini akan dijabarkan poin-poin dasar yang melandasi

BAB I PENDAHULUAN. Pada Bab Pendahuluan ini akan dijabarkan poin-poin dasar yang melandasi BAB I PENDAHULUAN Pada Bab Pendahuluan ini akan dijabarkan poin-poin dasar yang melandasi dibuatnya Laporan Kerja Praktik, termasuk di dalamnya adalah tentang praproduksi dan desain logo, yang menjadi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang saat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Keberadaan tempat wisata di Lampung merupakan daya tarik tersendiri bagi

BAB I PENDAHULUAN. Keberadaan tempat wisata di Lampung merupakan daya tarik tersendiri bagi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan tempat wisata di Lampung merupakan daya tarik tersendiri bagi masyarakat Lampung sebagai wisatawan khususnya yang menginginkan tempat wisata dengan berbagai

Lebih terperinci

Pengantar. Assalaamualaikum Wr. Wb.

Pengantar. Assalaamualaikum Wr. Wb. Pengantar Assalaamualaikum Wr. Wb. Globalisasi telah memberikan perubahan mendasar dalam kehidupan masyarakat, dimana berbagai informasi telah merambah ke seluruh sektor kehidupan masyarakat. Media pertunjukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk sebagai kesenian tradisional Jawa Timur semakin terkikis. Kepopuleran di masa lampau seakan hilang seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. statistik menunjukan perputaran keuangan pada sektor perbankan 2011

BAB I PENDAHULUAN. statistik menunjukan perputaran keuangan pada sektor perbankan 2011 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perbankan merupakan sarana yang strategis dalam rangka pembangunan ekonomi, peran yang strategis tersebut disebabkan oleh fungsi utama bank sebagai penghimpun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara kepulauan dengan berbagai suku bangsa dan budaya yang beraneka ragam. Budaya maupun kesenian di setiap daerah tentunya berbeda beda.

Lebih terperinci

MANAJEMEN PIUTANG DAGANG DAN PERSEDIAAN

MANAJEMEN PIUTANG DAGANG DAN PERSEDIAAN MANAJEMEN PIUTANG DAGANG DAN PERSEDIAAN MANAJEMEN PIUTANG DAGANG 1. Faktor yang Mempengaruhi Piutang 1.1 Kenapa Perusahaan Mempunyai Piutang Secara umum, perusahaan akan lebih suka untuk menjual dengan

Lebih terperinci

SOAL PENYISIHAN PCS JOINTS

SOAL PENYISIHAN PCS JOINTS SOAL PENYISIHAN PCS JOINTS 1. Lima murid diinvestigasi karena diduga mencontek saat ujian. Pengawas ujian menanyakan mereka satu persatu, siapa yang mencontek. Tapi karena lima murid tersebut iseng, berikut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PENELITIAN BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PENELITIAN Di jaman modern ini, masyarakat dapat dengan mudah dan menerima suatu informasi dari berbagai media massa. Media massa adalah alat-alat dalam komunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Menurut ahli belajar modern, belajar adalah suatu bentuk pertumbuhan atau perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah laku yang baru berkat

Lebih terperinci

TECHNICAL RIDER ROCKET ROCKERS

TECHNICAL RIDER ROCKET ROCKERS TECHNICAL RIDER ROCKET ROCKERS Rider ini dikeluarkan dan berlaku untuk seluruh kegiatan pertunjukan ROCKET ROCKERS yang selanjutnya akan menjadi bagian dari Surat Perjanjian Kerjasama pertunjukan ROCKET

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Televisi sebagai bagian dari kebudayaan audiovisual baru merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Televisi sebagai bagian dari kebudayaan audiovisual baru merupakan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Televisi sebagai bagian dari kebudayaan audiovisual baru merupakan salah satu media massa yang paling kuat pengaruhnya dalam pembentukan sikap dan kepribadian seseorang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ujian mata kuliah Proyek Akhir yang bertema The Futuristic Of. Ramayana. Yang bertujuan untuk memperkenalkan suatu budaya

BAB I PENDAHULUAN. ujian mata kuliah Proyek Akhir yang bertema The Futuristic Of. Ramayana. Yang bertujuan untuk memperkenalkan suatu budaya BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam Pagelaran Tata Rias dan Kecantikan ini menyelenggarakan ujian mata kuliah Proyek Akhir yang bertema The Futuristic Of Ramayana. Yang bertujuan untuk memperkenalkan

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP. Dari keseluruhan kajian dakwah Islam dalam bingkai media penyiaran

BAB V PENUTUP. Dari keseluruhan kajian dakwah Islam dalam bingkai media penyiaran BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Dari keseluruhan kajian dakwah Islam dalam bingkai media penyiaran televisi lokal di Surabaya pada bab-bab sebelumnya, diperoleh beberapa temuan penting, terutama mengenai pertimbangan

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100 Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100 Tadya Rahanady H - 13509070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Yu-Gi-Oh!

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Yu-Gi-Oh! Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Yu-Gi-Oh! William Eka Putra - 13508071 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Perumusan Gameplay Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah Pahlawan Nasional. Dibuat dengan menggunakan Construct 2 yang memudahkan untuk membuat tampilan

Lebih terperinci

Indonesian Continuers

Indonesian Continuers 2016 HIGHER SCHOOL CERTIFICATE EXAMINATION Indonesian Continuers ( Section I Listening and Responding) Transcript Familiarisation Text FE FE Bagaimana perayaan Natal? Cukup baik. Kami ke rumah kakek dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Archipelago 1492 adalah sebagai berikut : 4 GB 175 MB. IIX (Indonesia Internet Exchange) User (Spesifikasi Minimum)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Archipelago 1492 adalah sebagai berikut : 4 GB 175 MB. IIX (Indonesia Internet Exchange) User (Spesifikasi Minimum) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Yang Diperlukan a. Spesifikasi Piranti Keras Spesifikasi piranti keras yang digunakan saat pengujian aplikasi game Archipelago 1492 adalah

Lebih terperinci

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB V SIMPULAN DAN SARAN BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Dari pembahasan yang sudah dikaji pada bab sebelumnya, ada beberapa poin penting dalam kesenian calung ini. 1. Kesenian calung memiliki peran serta fungsi tersendiri

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 16 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game adalah kegiatan yang berlangsung antara dua orang atau lebih yang membuat keputusannya sendiri untuk meraih tujuan (Clark C, 1987). Orang telah memainkan game pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa baru yang diterima pada program studi Desain Komunikasi Visual

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa baru yang diterima pada program studi Desain Komunikasi Visual BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Mahasiswa baru yang diterima pada program studi Desain Komunikasi Visual pada jaman sekarang, lebih banyak dibandingkan dengan jumlah mahasiswa pada jaman dulu. Hal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang lebih ketat antara sesama pengelola jasa akomodasi yang ada di Kota Gorontalo

BAB I PENDAHULUAN. yang lebih ketat antara sesama pengelola jasa akomodasi yang ada di Kota Gorontalo BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Berkembangnya industri jasa perhotelan akan menimbulkan terjadinya persaingan yang lebih ketat antara sesama pengelola jasa akomodasi yang ada di Kota Gorontalo

Lebih terperinci

Pelajari misi-misi yang memungkinkan kamu mengumpulkan benda berharga, menyelesaikan tekateki dan memerangi kejahatan!

Pelajari misi-misi yang memungkinkan kamu mengumpulkan benda berharga, menyelesaikan tekateki dan memerangi kejahatan! PANDUAN GAME 2014 Daftar Isi Klik judul untuk masuk ke bagian tertentu! Pendahuluan Memulai Dunia Paddle Pop adalah dunia game yang menakjubkan, tempat kamu melakukan berbagai misi dan bergabung dengan

Lebih terperinci

harga rumah tentunya tidak bisa berubah begitu saja dalam sehari tetapi butuh tahunan.

harga rumah tentunya tidak bisa berubah begitu saja dalam sehari tetapi butuh tahunan. BISNIS PROPERTY Investasi di property masih jadi pilihan utama kebanyakan orang, sebab orang beranggapan bahwa itu adalah salah satu cara terbaik untuk mengembangkan uang. Secara umum investasi property

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy untuk Menempatkan Pelanggan dalam Permainan Video Diner Dash

Penerapan Algoritma Greedy untuk Menempatkan Pelanggan dalam Permainan Video Diner Dash Penerapan Algoritma Greedy untuk Menempatkan Pelanggan dalam Permainan Video Diner Dash Timotius Kevin Levandi 13510056 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan arus informasi yang menyajikan kebudayaan barat sudah mulai banyak. Sehingga masyarakat pada umumnya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Televisi Republik Indonesia (TVRI) adalah televisi yang menyiarkan acaraacara yang menjunjung tinggi konten acara yang bermanfaat bagi masyarakat dan negaranya. Televisi

Lebih terperinci

BAB III. GAMBARAN UMUM RUMAH PRODUKSI dan PERLAKUAN PPN ATAS PENYERAHAN PRODUK RUMAH PRODUKSI

BAB III. GAMBARAN UMUM RUMAH PRODUKSI dan PERLAKUAN PPN ATAS PENYERAHAN PRODUK RUMAH PRODUKSI BAB III GAMBARAN UMUM RUMAH PRODUKSI dan PERLAKUAN PPN ATAS PENYERAHAN PRODUK RUMAH PRODUKSI A. Gambaran Umum Usaha Rumah Produksi 1. Perkembangan Usaha Kemunculan usaha rumah produksi atau biasa disebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan salah satu faktor yang sangat penting bagi kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan salah satu faktor yang sangat penting bagi kehidupan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan salah satu faktor yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Dengan adanya pendidikan akan membentuk sikap, watak, karakter, kepribadian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Teknologi dan media komunikasi saat ini berkembang sangat pesat. Hal ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Teknologi dan media komunikasi saat ini berkembang sangat pesat. Hal ini BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Teknologi dan media komunikasi saat ini berkembang sangat pesat. Hal ini bisa dilihat dari banyaknya stasiun televisi yang mengudara di indonesia. kini stasiun

Lebih terperinci

TOR (TERM OF REFERENCE) LOMBA OPERET GELORA AKSI

TOR (TERM OF REFERENCE) LOMBA OPERET GELORA AKSI TOR (TERM OF REFERENCE) LOMBA OPERET GELORA AKSI 2016 I. LATAR BELAKANG Kegiatan Gelora Aksi merupakan salah satu program kerja HMKM FK Unud dibawah Bidang 2 Seni dan Olah Raga. Salah satu rangkaian kegiatan

Lebih terperinci

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan PROSEDUR PENGGUNAAN 4.3 Prosedur Penggunaan Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan game Dream School. Untuk prosedur penggunaan admin side akan dijelaskan pada halaman

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Sylvia Juliana, 13515070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl, Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Vivi Lieyanda / 13509073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Matematika dalam Turnamen Bridge

Matematika dalam Turnamen Bridge Matematika dalam Turnamen Bridge Nicky Irawan 1) 1) Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40135, email: if17078@students.if.itb.ac.id Abstract Makalah ini membahas mengenai aplikasi matematika atau struktur

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Memasuki era globalisasi saat ini, kehidupan perekonomian perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. Memasuki era globalisasi saat ini, kehidupan perekonomian perusahaan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Memasuki era globalisasi saat ini, kehidupan perekonomian perusahaan dihadapkan pada suatu persaingan yang semakin ketat baik secara domestik maupun internasional.

Lebih terperinci

APLIKASI KOMBINATORIAL DALAM TEXAS HOLD `EM

APLIKASI KOMBINATORIAL DALAM TEXAS HOLD `EM APLIKASI KOMBINATORIAL DALAM TEXAS HOLD `EM William Eka Putra 13508071 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ciumbuleuit no. 141 Bandung striker_system@hotmail.com ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. massa di indonesia. Dalam kehidupan manusia, informasi menjadi hal yang

BAB I PENDAHULUAN. massa di indonesia. Dalam kehidupan manusia, informasi menjadi hal yang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini sangat pesat sekali perkembangan dunia informasi dan media massa di indonesia. Dalam kehidupan manusia, informasi menjadi hal yang penting dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perasaan, pengalaman, kreatifitas imajinasi manusia, sampai pada penelaahan

BAB I PENDAHULUAN. perasaan, pengalaman, kreatifitas imajinasi manusia, sampai pada penelaahan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sastra ibarat bunga bahasa. Di dalamnya bahasa diracik dan dirangkai agar lebih indah, memukau dan ekspresif. Maka fungsinya secara umum sama dengan bahasa. Namun secara

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi pengambilan gambar

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi pengambilan gambar BAB V IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi pengambilan gambar program acara Morning Tea, seperti yang tertulis pada bab sebelumnya. Berikut ini proses produksi pengambilan

Lebih terperinci

TURNAMEN BADMINTON MAASTRICHT-MIRIAM HABIBIE CUP 2013

TURNAMEN BADMINTON MAASTRICHT-MIRIAM HABIBIE CUP 2013 TURNAMEN BADMINTON MAASTRICHT-MIRIAM HABIBIE CUP 2013 KETENTUAN TURNAMEN Ketentuan umum Dalam Ketentuan Turnamen ini yang dimaksud dengan: 1. Turnamen adalah pertandingan bulutangkis beregu Maastricht-Miriam

Lebih terperinci