BAB 1 Pendahuluan. Gambaran umum materi: Pengenalan Sistem Grafika. Relevansi: Kompetensi: 1.1. Pengertian Grafika Komputer

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 1 Pendahuluan. Gambaran umum materi: Pengenalan Sistem Grafika. Relevansi: Kompetensi: 1.1. Pengertian Grafika Komputer"

Transkripsi

1 BAB 1 Pendahuluan Gambaran umum materi: Pengenalan Sistem Grafika Bab ini berisi tentang materi pendahuluan untuk mata kuliah Grafika Komputer, mengenalkan tentang pengertian grafika komputer, proses pembentukan gambar, dan pengenalan sistem grafika. Sistem grafika terdiri atas hardware, software, dan aplikasi-aplikasi lainnya. Selain itu akan dikenalkan pula model dan arsitektur sistem grafika yang ada. Terakhir, dijelaskan tentang beberapa pemanfaatan aplikasi grafika komputer sehingga mahasiswa dapat memahami pemakaian ilmu yang diperoleh di dunia nyata. Relevansi: Materi ini mendasari pengertian grafika komputer dan mengenalkan beberapa aplikasi grafika komputer di dunia nyata. Kompetensi: Mahasiswa dapat menjelaskan dasar-dasar sistem grafika 1.1. Pengertian Grafika Komputer Tujuan: mengeksplorasi pengertian grafika komputer Grafika komputer berkaitan dengan semua aspek dalam pembuatan gambar di komputer [1]. Aspekaspek tersebut antara lain adalah aspek perangkat keras komputer (hardware), perangkat lunak (software), serta aplikasi-aplikasi. Sistem grafika sederhana terdiri dari peralatan masukan (input devices), prosesor, memori, frame buffer, dan peralatan luaran (output devices). Ilustrasi sistem grafika sederhana dapat dilihat pada Gambar 1.1. Salah satu peralatan luaran yang lama digunakan adalah tabung sinar katoda atau CRT (Cathode Ray Tube), yang dapat digunakan untuk menampilkan isi dari frame buffer. Sejarah pengembangan grafika komputer berawal dari era tahun 1950an. Pada saat itu komputer masih sangat sederhana. Teknologi grafika komputer saat itu baru mampu menampilkan tampilan grafis sederhana menggunakan A/D converter. Kemudian pada era , mulai dikenal apa yang disebut dengan gambar wireframe, yakni garis-garis pembentuk objek. Compiled by Anny Yuniarti 1

2 Gambar 1.1. Sistem grafika sederhana Gambar 1.2. Representasi wireframe sebuah objek bola bertekstur Compiled by Anny Yuniarti 2

3 Gambar 1.3. Arsitektur Display Processor Pada Gambar 1.2 terlihat gambar representasi objek bola bertekstur dalam bentuk wireframe. Perkembangan selanjutnya adalah munculnya aplikasi grafika komputer interaktif yang digagas oleh Ivan Sutherland dalam tesis PhD-nya di MIT. Interaktif disini berarti ada interaksi antara manusia dengan mesin. Lebih spesifik lagi, dalam sebuah perulangan (loop), mesin akan menampilkan sesuatu, manusia menggerakkan sebuah alat input (misalnya sebuah light pen), selanjutnya komputer menghasilkan tampilan baru berdasarkan masukan pengguna tadi. Sistem grafika dengan tujuan khusus awalnya dibangun dengan membebaskan komputer dengan tujuan umum dari proses pembaruan tampilan secara kontinyu. Hal ini dilakukan dengan menggunakan display processor yang memiliki arsitektur seperti Gambar 1.3. Didalam display processor juga terdapat instruksi-instruksi untuk menampilkan bentuk-bentuk primitive seperti garis dan kurva pada CRT. Kelebihan utama dari display processor adalah bahwa instruksi-instruksi untuk membentuk sebuah gambar dapat disusun sekali di dalam host untuk kemudian dikirim ke display processor dan disimpan di memori display processor dalam bentuk sebuah display list. Selanjutnya display processor akan mengeksekusi berulangkali program yang terdapat pada display list dengan tingkat pemanggilan program yang cukup cepat untuk menghindari adanya delay, dengan tidak membebani host sehingga host dapat dibebani dengan tugas yang lain. Pada era , mulai dikenal standard dalam grafika komputer. Selain itu, raster graphics menjadi metode yang paling umum saat itu. Workstation dan personal computer (PC) juga menjadi platform yang umum untuk sebuah sistem grafika. Pada raster graphics, gambar dihasilkan oleh sebuah array (raster) dari elemen-elemen gambar (piksel) dalam frame buffer. Contoh ilustrasi raster graphics dapat dilihat pada Gambar 1.4. Pada Gambar 1.4, terlihat objek mata kucing apabila diperbesar ukurannya akan tampak efek pecah-pecah (jaggies). Salah satu kelebihan dari raster Compiled by Anny Yuniarti 3

4 graphics adalah memungkinkan untuk mengisi sebuah polygon, tidak hanya garis atau wireframe. Sebagai contoh, objek wireframe sebuah bola pada Gambar 1.2 dapat ditampilkan menjadi sebuah bola dengan permukaan yang terisi seperti pada Gambar 1.5. Gambar 1.4. Raster Graphics (kiri) Objek kucing dengan ukuran asli (kanan) Objek mata kucing yang dibesarkan ukurannya (zooming) Pada era , unsur realisme mewarnai grafika komputer. Gambar menampilkan beberapa contoh efek realisme yang mampu dihasilkan, antara lain efek smooth shading, environment mapping, dan bump mapping. Pada era , menjadi babak baru bagi aplikasi grafika komputer. Hal ini dapat dilihat dari kesuksesan dari film Toy Story, film pertama yang secara utuh dihasilkan dari komputer. Tentu saja kesuksesan tersebut juga didukung oleh adanya kemampuan hardware yang baru, antara lain texture mapping, blending, dan adanya accumulation buffer. Era tahun 2000 keatas, unsur fotorealisme sudah didukung, yakni efek gambar yang benarbenar tampak nyata menyerupai foto objek yang asli. Pada saat ini sudah terdapat aplikasi-aplikasi pendukung grafika untuk industri film animasi seperti Maya, Lightwave, dan sebagainya. Compiled by Anny Yuniarti 4

5 Gambar 1.5. Representasi filled polygons sebuah objek bola bertekstur dengan raster graphics Gambar 1.6. Efek smooth shading pada objek bola Compiled by Anny Yuniarti 5

6 Gambar 1.7. Efek environment mapping pada objek bola Gambar 1.8. Efek bump mapping pada objek bola Compiled by Anny Yuniarti 6

7 1.2. Pembentukan Gambar Tujuan: mengenal istilah-istilah dalam pembentukan gambar, mengenal dasar-dasar ilmu fisika yang mendasari pembentukan gambar seperti konsep tentang cahaya, warna, dan persepsi mata manusia, mengenal model kamera sintetik serta model-model kamera lainnya. Pada grafika komputer, gambar dua dimensi dihasilkan komputer melalui proses yang dapat dianalogikan dengan proses pembentukan gambar pada sistem kamera, mikroskop, teleskop, atau sistem visual manusia. Elemen-elemen proses pembentukan gambar antara lain: objek-objek, viewer, dan sumber cahaya. Selain itu juga terdapat atribut-atribut lain yang menentukan bagaimana cahaya berinteraksi dengan material benda yang ada di sebuah scene. Objek-objek, viewer, dan sumber cahaya masing-masing berdiri sendiri, tidak tergantung satu sama lain. Gambar 1.9 mengilustrasikan proses pembentukan gambar pada kamera (sebagai viewer) dengan satu sumber cahaya. Gambar 1.9. Elemen-elemen pembentuk gambar Cahaya adalah bagian dari spektrum elektromagnetik yang menyebabkan adanya sebuah reaksi pada sistem visual manusia. Umumnya spektrum elektromagnetik tersebut memiliki panjang gelombang antara nanometer. Panjang gelombang yang tinggi akan nampak sebagai warna merah, sedangkan panjang gelombang yang rendah akan nampak sebagai warna biru. Salah satu cara untuk membentuk gambar adalah dengan mengikuti sinar cahaya dari sebuah titik sumber cahaya untuk menemukan sinar mana yang masuk ke dalam lensa kamera. Proses ini Compiled by Anny Yuniarti 7

8 disebut dengan Ray Tracing. Akan tetapi, setiap sinar memungkinkan untuk memiliki lebih dari satu interaksi dengan objek sebelum pada akhirnya diserap atau sinar tersebut dipantulkan. Gambar 1.10 mengilustrasikan proses Ray Tracing ini. Gambar Ray Tracing Gambar abu-abu (luminance image) memiliki model warna monokromatik dan memiliki nilainilai dalam derajat keabuan. Contoh gambar abu-abu adalah gambar yang dilihat pada televisi hitam putih atau film hitam putih. Gambar berwarna (color image) memiliki atribut persepsional seperti hue, saturation, dan tingkat terang-gelap sebuah warna (lightness). Sistem visual manusia memiliki dua jenis sensor. Sensor yang pertama disebut rod, peka terhadap warna monokromatik. Sensor yang kedua disebut cone, peka terhadap warna. Ada tiga jenis cone, sehingga hanya tiga nilai (nilai tristimulus) yang dikirim ke otak. Oleh karena itu, sistem visual manusia hanya membutuhkan tiga warna primer untuk membentuk berbagai warna yang dikenali mata manusia. Gambar 1.11 memperlihatkan susunan mata manusia. Compiled by Anny Yuniarti 8

9 Gambar Susunan mata manusia CRT berwarna memiliki tiga fosfor yang berbeda warnanya (merah, hijau, dan biru), disusun dalam kelompok-kelompok kecil. Salah satu jenis penyusunan fosfor adalah dalam kelompok triangular yang disebut triad, dimana masing-masing triad terdiri dari tiga fosfor, satu fosfor untuk satu warna primer. Sebagian besar CRT berwarna memiliki tiga electron beam, sesuai dengan tiga jenis fosfor yang dimiliki. Pada CRT shadow-mask (lihat Gambar 1.12), sebuah lempengan logam dengan lubang-lubang kecil (shadow-mask) akan memastikan sebuah tembakan electron akan mengenai fosfor dengan warna yang sesuai. Gambar CRT shadow-mask Compiled by Anny Yuniarti 9

10 Warna dibedakan dalam dua jenis, yaitu warna aditif dan warna substraktif. Warna aditif adalah model warna yang dihasilkan dari proses penambahan nilai ketiga warna primer (Red, Green, Blue RGB). Warna aditif banyak digunakan pada CRT, sistem proyeksi, dan film positif. Model warna substraktif menghasilkan warna dengan menyaring cahaya putih dengan warna cyan (C), magenta (M), dan yellow (Y). Model warna substraktif disebut juga dengan model CMY. Model ini banyak digunakan pada peralatan printing, dan film negatif. Kamera paling sederhana adalah kamera pinhole. Ilustrasi kamera pinhole dapat dilihat pada Gambar Secara sederhana, kamera pinhole terbuat dari sebuah balok, yang salah satu sisinya memiliki lubang (pinhole), tempat cahaya masuk. Film untuk kamera diletakkan didalam balok pada sisi seberang pinhole. Awalnya, pinhole tersebut ditutup. Pinhole akan terbuka dalam waktu yang singkat untuk menerangi film. Apabila kamera diletakkan pada sepanjang sumbu z, dengan pinhole terletak pada pusat sistem koordinat, bidang film terletak pada jarak d dari pinhole, maka sebuah tampilan dari samping sebuah kamera pinhole dapat dilihat pada Gambar Dengan demikian, sebuah titik pada posisi (x, y, z) dapat dihitung posisinya pada bidang film z=-d dengan rumus berikut: Gambar Kamera pinhole Compiled by Anny Yuniarti 10

11 Gambar Sisi samping kamera pinhole Model kamera sintetik dapat dilihat pada Gambar Pada model kamera sintetik, bidang gambar (image plane) terletak diantara kamera dan objek. Model ini memisahkan posisi objek, viewer, dan sumber cahaya sebagai objek yang independen. Pada model ini, gambar dua dimensi (2D) merupakan kasus khusus dari gambar tiga dimensi (3D). Gambar Model Kamera Sintetik Compiled by Anny Yuniarti 11

12 1.3. Model dan Arsitektur Sistem Grafika Tujuan: mengenal perancangan dasar sebuah sistem grafika, mengenal arsitektur pipeline, mengenal komponen-komponen perangkat lunak pada sebuah sistem grafika interaktif. Sebuah API (Application Programmer Interface) dapat diimplementasikan dengan dua pendekatan. Pendekatan yang pertama disebut dengan pendekatan fisik, meliputi ray tracing dan radiosity. Pendekatan yang kedua disebut dengan pendekatan praktis, yakni memproses objek-objek satu persatu dengan urutan sesuai pembuatan objek tersebut dalam aplikasi. menggunakan pendekatan ini adalah arsitektur pipeline (lihat Gambar 1.16). Arsitektur yang Gambar Arsitektur pipeline Semua proses pada arsitektur pipeline dapat diimplementasikan dalam perangkat keras pada graphics card. Proses pertama pada arsitektur pipeline adalah pemrosesan verteks. Dalam proses ini dilakukan pengkonversian representasi objek dari satu sistem koordinat ke sistem koordinat yang lain. Sistem koordinat disini meliputi sistem koordinat objek, sistem koordinat kamera, dan sistem koordinat layar. Setiap perubahan sistem koordinat dapat diekivalenkan dengan sebuah transformasi matriks. Pemrosesan verteks juga melakukan penghitungan warna verteks. Pada proses kedua, vertex-verteks dikumpulkan membentuk objek-objek geometri untuk selanjutnya objek-objek tersebut akan di-clip dan di-raster. Objek geometri disini meliputi segmen garis, poligon, kurva dan surface. Proses clipping akan membuang objek-objek yang berada diluar clipping window atau clipping volume. Jika sebuah objek tidak dibuang pada proses clipping, maka piksel-piksel yang bersesuaian dengan objek tersebut didalam frame buffer akan diberi warna. Proses selanjutnya adalah rasterizer. Rasterizer menghasilkan kumpulan fragmen untuk setiap objek tersebut. Fragmen disini merupakan piksel-piksel yang potensial untuk nantinya di-render. Fragmen memiliki sebuah lokasi dalam frame buffer dan memiliki atribut warna serta kedalaman. Atribut-atribut verteks diinterpolasi oleh rasterizer. Compiled by Anny Yuniarti 12

13 Pada proses yang keempat, fragmen-fragmen diolah untuk menentukan warna piksel yang bersesuaian didalam frame buffer. Cara untuk menentukan warna dapat menggunakan interpolasi warna verteks, atau dengan texture mapping. Fragmen tertentu bisa saja tertutupi oleh fragmen yang lain yang posisinya lebih dekat dengan kamera. Jika hal ini terjadi, diperlukan sebuah algoritma hidden surface removal untuk dapat menampilkan gambar yang benar Aplikasi Grafika Komputer Tujuan: mengeksplorasi beberapa area aplikasi grafika komputer Pada awalnya, grafika komputer digunakan untuk menampilkan (visualisasi) grafik sederhana, seperti Data Plotting, termasuk plot surface dan time charts. Visualisasi melalui perumpamaan gambar merupakan cara yang efektif untuk menyampaikan ide, baik ide abstrak maupun ide konkrit. Contoh dari sejarah visualisasi adalah lukisan gua, hieroglyph Mesir, Geometri Yunani dan metode revolusioner dalam menggambar teknik oleh Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah. Michael Friendly pada tahun 2008 berpendapat bahwa terdapat 2 bagian utama visualisasi data, yakni grafik statistik dan kartografi tematik. Pada artikel yang berjudul Data Visualization: Modern Approaches (2007), disebutkan tujuh subjek visualisasi data yaitu: Mindmap, Displaying News, Displaying Connections, Displaying Websites, Articles and Resources, Tools and Services. Contoh visualisasi data dapat dilihat pada Gambar 1.17 dan Gambar Gambar Fungsi mesh dan surf pada Matlab Compiled by Anny Yuniarti 13

14 Gambar Screenshot Human-Computer Interaction Lab Selain untuk visualisasi data, grafika komputer juga dapat digunakan untuk seni komputer (computer art). Seni komputer (computer art) adalah jenis seni yang menggunakan komputer untuk membuat dan menampilkan suatu hasil karya seni tertentu. Jenis kesenian kontemporer ini meliputi seni yang berkaitan dengan gambar (image), suara, animasi, video, CD-ROM, DVD-ROM, video game, web site, algoritma, pertunjukan atau pameran foto (gallery). Banyak bidang disiplin ilmu yang lama sekarang telah menggunakan teknologi digital dan komputer, sehingga garis batas antara hasil karya seni tradisional/lama dan hasil olahan media dengan menggunakan komputer menjadi sukar untuk dibedakan. Sebagai contoh, banyak pelukis sekarang telah menggabungkan cara melukis tradisional dengan cara seni algoritmis/berulang menggunakan teknik pemrosesan gambar digital atau penyuntingan gambar digital. Hasil seni gabungan ini sudah mulai nampak di banyak museum. Seni komputer diperkenalkan pertama kali pada tahun 1963 oleh Joan Shogren dari San Jose State University yang menulis program berdasarkan prinsip kesenian. Hasil karyanya ini kemudian Compiled by Anny Yuniarti 14

15 dipamerkan sebagai seni komputer pertama di sebuah kota San Jose, California pada tanggal 6 Mei Bila berbicara tentang seni pada komputer tentunya juga berbicara tentang CGI. CGI merupakan kependekan dari Computer-generated Imagery. CGI adalah sebuah aplikasi yang masih dalam bidang Grafika Komputer (Computer Graphics), atau lebih spesifik, Grafika Komputer 3 dimensi untuk efek spesial pada film, program TV, iklan, serta simulasi. Video game biasanya menggunakan Grafika Komputer secara real-time. Beberapa contoh aplikasi yang dapat digunakan untuk menghasilkan efek diatas antara lain: GIMP, Adobe Photoshop, CorelDraw, 3ds Max, Blender, LightWave 3D, Maya Softimage XSI, serta CorelDRAW. Gambar 1.19 memperlihatkan antar-muka program Adobe Photoshop. Gambar Seni Komputer Menggunakan Adobe Photoshop Penggunaan grafika komputer yang lain adalah untuk pengolahan citra. Pengolahan citra adalah suatu bentuk pengolahan sinyal dimana masukan berupa gambar, seperti foto atau frame dari video; keluaran dari pengolahan citra dapat berupa gambar atau sekumpulan karakteristik atau parameter yang berelasi dengan gambar. Kebanyakan teknik pengolahan citra melibatkan penanganan gambar sebagai sinyal dua dimensi dan menggunakan teknik pengolahan sinyal standar terhadap proses tersebut. Pengolahan citra biasanya mengacu kepada pengolahan citra digital, Compiled by Anny Yuniarti 15

16 tetapi pengolahan citra optikal dan analog juga dimungkinkan. Contoh aplikasi pengolahan citra seperti ditunjukkan pada Gambar Gambar Salah satu jenis pengolahan citra Aplikasi grafika komputer yang lain di bidang pendidikan dan pelatihan adalah menghasilkan grafis yang dapat digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Permodelan yang dihasilkan dapat berupa grafis dua dimensi seperti yang biasa digunakan dalam memodelkan rangkaian-rangkaian digital atau elektronika maupun proses fisika. Permodelan tiga dimensi sering digunakan dalam memodelkan struktur molekul dalam biologi, merancang model bangunan sehingga dapat mempelajari suatu bidang secara mendetail. Contoh aplikasi grafika komputer di bidang pendidikan dapat dilihat pada Gambar Di bidang hiburan, sampai saat ini grafika komputer terus dikembangkan sehingga menghasilkan sebuah objek yang mendekati kenyataan. Saat ini sudah dapat dihasilkan sebuah film animasi yang semua aspeknya sudah mendekati kenyataan seperti gambar yang lebih halus, gerakan yang semakin luwes, serta kualitas yang mendekati dunia nyata. Saat ini juga banyak film yang berjenis live-action yaitu film yang menggabungkan animasi dengan dunia asli. Contoh screen-shot film animasi dapat dilihat pada Gambar 1.22 dan Gambar Compiled by Anny Yuniarti 16

17 Gambar Proses menggambar dengan AutoCAD dan Electronic Workbench Gambar Proses Pembuatan Film Transformers Compiled by Anny Yuniarti 17

18 Gambar Film Toy Story dan Shrek Penggunaan grafika komputer pada GUI (graphical user interface) adalah aplikasi yang paling banyak digunakan. GUI merupakan semacam antarmuka yang mampu membuat manusia berinteraksi dengan alat-alat elektronik seperti komputer, piranti genggam, (MP3 Player, Portable Media Players, piranti permainan), peralatan rumah tangga, dan perlengkapan kantor. Sebuah GUI memberikan ikon bergambar, dan indikator visual berkebalikan dengan text-based interface, label perintah tertulis atau navigasi teks untuk merepresentasikan informasi secara penuh dan perintah yang tersedia kepada pengguna. Sebagai contoh, GUI Sistem Operasi Linux, Windows Vista, atau Macintosh X Leopard. Tampilan GUI tersebut dapat dilihat pada Gambar 1.24 dan Gambar Compiled by Anny Yuniarti 18

19 Gambar Windows Vista dengan fitur Aero Gambar Ubuntu Linux dengan fitur GNOME 1.5. Rangkuman Grafika komputer merupakan proses pembentukan gambar menggunakan komputer. Aplikasi grafika komputer di berbagai bidang menjadikan grafika komputer sebagai bidang ilmu yang sangat penting di kehidupan nyata. Proses pembentukan gambar yang diimplementasikan dalam grafika komputer mengadopsi proses pembentukan gambar pada sistem visual tanpa komputer seperti pada visual manusia atau kamera. Model kamera paling sederhana yang diimplementasikan adalah model kamera pinhole. Akan tetapi, pada perkembangan selanjutnya model kamera yang banyak Compiled by Anny Yuniarti 19

20 digunakan adalah model kamera sintetik. Sistem grafika mengikuti model pipeline, yang terdiri dari fase pemrosesan verteks-verteks, clipper dan pembentukan bentuk objek primitif, rasterizer, serta pemrosesan fragmen-fragmen sebelum kemudian disimpan dalam frame buffer dan siap ditampilkan. Pustaka: [1]. Edward Angel, Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach Using OpenGL, Fifth Edition, Pearson International Inc, 2009, Chapter 1. [2]. (Diakses pada tanggal 28 Agustus 2008) [3]. Data_visualization (Diakses pada tanggal 30 Agustus 2008) [4]. (Diakses pada tanggal 28 Agustus 2008) [5]. (Diakses pada tanggal 28 Agustus 2008) [6]. (Diakses pada tanggal 28 Agustus 2008) Compiled by Anny Yuniarti 20

Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer

Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer [IF 7021] Grafika Komputer Terapan Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer Alfa Ryano 23507003 Program Magister Informatika - Sistem Informasi Sekolah Pascasarja Institut Teknologi Bandung 2008 Aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

Pengolahan citra. Materi 3

Pengolahan citra. Materi 3 Pengolahan citra Materi 3 Citra biner, citra grayscale dan citra warna Citra warna berindeks Subject Elemen-elemen Citra Digital reflectance MODEL WARNA Citra Biner Citra Biner Banyaknya warna hanya 2

Lebih terperinci

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02 Drawing, Viewport, dan Transformasi Pertemuan - 02 Ruang Lingkup Definisi Drawing Viewport Transfomasi Definisi Bagian dari grafik komputer meliputi: 1. Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan

Lebih terperinci

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. Pengolahan Citra : Representasi Citra. Universitas Gunadarma Pengolahan Citra : Representasi Citra 1/16

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. Pengolahan Citra : Representasi Citra. Universitas Gunadarma Pengolahan Citra : Representasi Citra 1/16 Pengolahan Citra : Representasi Citra Universitas Gunadarma 006 Pengolahan Citra : Representasi Citra /6 Representasi Citra dalam File (/3) Pertama-tama seperti halnya jika kita ingin melukis sebuah gambar,

Lebih terperinci

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada

Lebih terperinci

COLOR SPACE. Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

COLOR SPACE. Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya COLOR SPACE Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Materi: 1. Konsep Warna 2. Standard Color Space RGB dan CMYK HSV CIE Lab, Luv, Yuv dan YCrCb 3. Color Gamut 4. Konversi Color Spaces KONSEP

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

Grafika Komputer Pertemuan Ke-14. Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom

Grafika Komputer Pertemuan Ke-14. Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom BAB-13 PENCAHAYAAN 13.1. WARNA Warna sebenearnya merupakan persepsi kita terhadap pantulan cahaya dari benda-benda

Lebih terperinci

Grafika 2 dimensi Transformasi 2 dimensi Penggeseran pada grafika Penskalaan Pemutaran grafika Shearing Sistem koordinat homogen Transformasi

Grafika 2 dimensi Transformasi 2 dimensi Penggeseran pada grafika Penskalaan Pemutaran grafika Shearing Sistem koordinat homogen Transformasi Komputer Grafik Daftar Pustaka Pokok Bahasan Pengenalan Grafika Komputer Definisi Sejarah Grafika Komputer Sistem Grafika komputer Penerapan Grafika Komputer Penggambaran Grafika Pengertian Pixel Tipe

Lebih terperinci

Grafik Komputer : KONSEP DASAR

Grafik Komputer : KONSEP DASAR Grafik Komputer : KONSEP DASAR Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep Dasar 1/14 Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 1 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Pendahuluan Konsep Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. Perkembangan Implementasi Grafik Komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya

BAB 2 LANDASAN TEORI. dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Secara harfiah citra atau image adalah gambar pada bidang dua dimensi. Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya pada

Lebih terperinci

BUKU TEKNIK ELEKTRONIKA TERBITAN PPPPTK/VEDC MALANG

BUKU TEKNIK ELEKTRONIKA TERBITAN PPPPTK/VEDC MALANG 721 6.2. Mata dan Warna 6.2.1 Spektrum warna Radiasi cahaya tampak menempati pita frekuensi relatif pendek pada spektrum energi gelombang elektromagnetik-kira-kira antara 400nm dan 700nm. Sebagai contoh,

Lebih terperinci

Adobe Photoshop CS3. Bagian 2 Bekerja dalam Photoshop

Adobe Photoshop CS3. Bagian 2 Bekerja dalam Photoshop Adobe Photoshop CS3 Bagian 2 Bekerja dalam Photoshop Mengapa Photoshop? Adobe Photoshop adalah perangkat lunak yang menjadi standar dalam industri digital imaging. Sekarang, memiliki keahlian dalam menggunakan

Lebih terperinci

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat erwin@dsn.dinus.ac.id Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of erwin@dsn.dinus.ac.id CG -

Lebih terperinci

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Aditya Wikan Mahastama mahas@ukdw.ac.id Sistem Optik dan Proses Akuisisi Citra Digital 2 UNIV KRISTEN DUTA WACANA GENAP 1213 v2 Bisa dilihat pada slide berikut. SISTEM OPTIK MANUSIA

Lebih terperinci

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat erwin@research.dinus.ac.id Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of erwin@research.dinus.ac.id

Lebih terperinci

Grafika Komputer. Pendahuluan. Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma

Grafika Komputer. Pendahuluan. Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma Grafika Komputer Pendahuluan Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma Ruang lingkup Perangkat Gambar Disiplin ilmu Grafik Komputer Gambar Grafik komputer adalah gambar yang dihasilkan oleh komputer. Natural

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Citra Citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi suatu objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa

Lebih terperinci

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER

PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER Perangkat yang digunakan untuk memasukkan data atau memberikan perintah kepada komputer untuk melakukan suatu proses. Komputer hanya dapat menerima data atau perintah dalam bentuk sinyal listrik digital.

Lebih terperinci

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar

Lebih terperinci

Types of video display

Types of video display Display Technologies 28 September 2014 1 Types of video display Cathode Ray Tubes (CRTs) TVs, RGB monitors, o-scopes Flat-Panel Displays PDAs, laptops, calculators, digital watches 28 September 2014 2

Lebih terperinci

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2013-2014 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Grafika Komputer Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORETIS

BAB 2 TINJAUAN TEORETIS BAB 2 TINJAUAN TEORETIS 2. Citra Digital Menurut kamus Webster, citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra digital adalah representasi dari citra dua dimensi

Lebih terperinci

1.1 Intensitas. 1.2 Luminansi. 1.3 Lightness. 1.4 Hue. 1.5 Saturasi

1.1 Intensitas. 1.2 Luminansi. 1.3 Lightness. 1.4 Hue. 1.5 Saturasi 1.Definis Warna Dalam ilmu fisika warna didefinisikan sebagai gelombang elektromagnetik cahaya, sedangkan dalam bidang ilmu seni rupa dan desain warna didefinisikan sebagai pantulan tertentu dari cahaya

Lebih terperinci

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2014-2015 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah

Lebih terperinci

Pendahuluan 9/7/2011. Overview. Deskripsi

Pendahuluan 9/7/2011. Overview. Deskripsi Pertemuan : I Dosen Pembina : Sriyani Violina Danang Junaedi Pendahuluan Overview Deskripsi Tujuan Instruksional Kaitan Materi Urutan Bahasan Penilaian Grade Referensi 2 Deskripsi Tujuan Instruksional

Lebih terperinci

BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF

BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Fungsi Warna 2. Fungsi dan Atribut Titik 3. Fungsi dan Atribut Garis 4. Fungsi dan Atribut Kurva TUJUAN DAN SASARAN:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer Grafis 3D (tiga dimensi) merupakan teknologi yang dipakai untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas mulai dari

Lebih terperinci

Konsep Dasar Pengolahan Citra. Pertemuan ke-2 Boldson H. Situmorang, S.Kom., MMSI

Konsep Dasar Pengolahan Citra. Pertemuan ke-2 Boldson H. Situmorang, S.Kom., MMSI Konsep Dasar Pengolahan Citra Pertemuan ke-2 Boldson H. Situmorang, S.Kom., MMSI Definisi Citra digital: kumpulan piksel-piksel yang disusun dalam larik (array) dua-dimensi yang berisi nilai-nilai real

Lebih terperinci

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6 s.d 8 April 2010 1 1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini mengambil tempat di Universitas Muhammadiyah Yogyakarta yang berlokasi di Jl. Lingkar Selatan, Kasihan, Bantul, Daerah Istimewa

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 2 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Peralatan Grafkom dan Pengolahan Citra Penjelasan mengenai Device Input. Penjelasan mengenai

Lebih terperinci

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No PAGI SOAL PILIHAN GANDA : No. 1 35. 1. Salah satu contoh aplikasi Grafika Komputer adalah Virtual Reality. Yang dimaksud Virtual Reality adalah: a. lingkungan virtual seperti yang ada di dunia internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Dalam suatu kepentingan tertentu, citra (

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Dalam suatu kepentingan tertentu, citra ( BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Citra atau gambar ( image ) sudah menjadi hal yang umum dan menjadi bagian dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Dalam suatu kepentingan tertentu, citra ( gambar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani. Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik By Ocvita Ardhiani. PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara

Lebih terperinci

Pendahuluan. dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India.

Pendahuluan. dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India. Realisme Pada Grafik Komputer S1 Teknik Informatika 1 Pendahuluan Realisme di dalam seni rupa berarti usaha menampilkan subjek dalam suatu karya sebagaimana dalam kehidupan sehari-hari tanpa tambahan embel-embel

Lebih terperinci

APLIKASI PENGHAPUSAN BAYANGAN PADA IMAGE DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY C-MEANS (FCM) SKRIPSI

APLIKASI PENGHAPUSAN BAYANGAN PADA IMAGE DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY C-MEANS (FCM) SKRIPSI APLIKASI PENGHAPUSAN BAYANGAN PADA IMAGE DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY C-MEANS (FCM) SKRIPSI OLEH: FARIS SANTA EKA WIARTA NPM : 0736010025 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK INDUSTRI - FTI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran Pert 3 Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran 2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory) 3. Informasi diproses, diinterpretasi, dan diaplikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 3 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Output Primitive dan Atributnya Pengenalan Titik dan Garis. Atribut Output Primitive: Line Attributes,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang masalah Perkembangan multimedia dalam era sekarang ini meningkat dengan pesatnya, beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA SK : Menggunakan Perangkat Lunak Pembuat Grafis KD : Menunjukkan Menu Ikon Yang Terdapat Dalam Perangkat Lunak Pembuat Grafis Oleh : HusnanSarofi http://husnan.com

Lebih terperinci

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep 3D 1/10 Alur Proses Grafik Komputer 3D (1/2) Penetapan ruang model. Transformasi model adalah menempatkan model pada

Lebih terperinci

10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display

10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display 1 2 SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) Teknologi Display Cathode Ray Tubes (CRT) Liquid Crystal Display (LCD) 3 4 CRT Elektron ditembakkan dari satu atau lebih electron gun Kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sangatlah sulit direkayasa ulang dalam komputer. tidak mungkin dilakukan dalam dunia nyata.

BAB 1 PENDAHULUAN. sangatlah sulit direkayasa ulang dalam komputer. tidak mungkin dilakukan dalam dunia nyata. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fluida adalah sesuatu yang sangat vital dalam alam ini. Fluida ada dalam kehidupan kita sehari-hari dan termasuk salah satu komponen penting dalam berbagai

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER MATERI DAN REFERENSI Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini menerangkan tentang dasar-dasar interaksi manusia dengan komputer, sehingga mahasiswa nantinya akan mampu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu: terutama gambar logo dua dimensi.

BAB II LANDASAN TEORI. untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu: terutama gambar logo dua dimensi. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Corel draw Corel draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi

Lebih terperinci

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Lebih terperinci

Pengolahan Citra Berwarna

Pengolahan Citra Berwarna MK3383 Teknik Pengolahan Citra Pengolahan Citra Berwarna M. Zidny Naf an, M.Kom. Semester Genap 2015/2016 http://www.colormatters.com/color-and-vision/how-the-eye-sees-color Bagaimana Manusia Melihat Warna?

Lebih terperinci

Sistem Koordinat 3D. +y +y

Sistem Koordinat 3D. +y +y Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Salah satu bidang pengolahan citra yang sedang populer dan banyak dipergunakan dalam pembuatan film sebagai spesial efek yang ditambahkan ke dalam sebuah film untuk menghasilkan film

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Multimedia

Perangkat Lunak Multimedia Perangkat Lunak Multimedia Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan membahas implementasi dan hasil pengujian dari program aplikasi yang telah dibuat. Pada perancangan aplikasi ini meliputi perbedaan citra hasil foto

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

Sistem Grafika Komputer. Sistem yang memungkinkan operator untuk berdialog langsung dengan yang terlihat dilayar komputer

Sistem Grafika Komputer. Sistem yang memungkinkan operator untuk berdialog langsung dengan yang terlihat dilayar komputer Grafika Komputer Sistem Grafika Komputer Sistem yang memungkinkan operator untuk berdialog langsung dengan yang terlihat dilayar komputer Jenis Sistem Grafika Komputer Sistem grafika komputer dibedakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. robotika dan otomatisasi dalam kehidupan manusia seiring dengan meningkatnya dunia

BAB I PENDAHULUAN. robotika dan otomatisasi dalam kehidupan manusia seiring dengan meningkatnya dunia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia robot dewasa ini menunjukkan betapa besar peran bidang robotika dan otomatisasi dalam kehidupan manusia seiring dengan meningkatnya dunia teknologi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML. 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada jaman yang modern seperti sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Saat ini dalam semua bidang kehidupan menggunakan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dewasa ini Grafika Komputer semakin banyak digunakan di berbagai bidang terutama untuk pembuatan Gambar Animasi, Iklan dan pembuatan Game. Diharapkan teknologi Grafika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mulai menopang kehidupan manusia. Teknologi merupakan sebuah hasil

BAB I PENDAHULUAN. mulai menopang kehidupan manusia. Teknologi merupakan sebuah hasil BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini kebutuhan akan teknologi semakin meningkat seiring dengan kemajuan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi itu sendiri. Kemajuan teknologi dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini diuraikan metode penelitian yang digunakan penulisan dalam pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based image inpainting dan metode

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 81 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Manusia selalu berjuang untuk memeuhi kebutuhan hidupnya dengan terus menggali potensi sumber daya alam yang ada. Dengan memanfaatkan sumber daya alam serta

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB II CITRA DIGITAL

BAB II CITRA DIGITAL BAB II CITRA DIGITAL DEFINISI CITRA Citra adalah suatu representasi(gambaran),kemiripan,atau imitasi dari suatu objek. DEFINISI CITRA ANALOG Citra analog adalahcitra yang bersifat kontinu,seperti gambar

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Gambar Ilustrasi CONTENTS: 1 2 3 PENGANTAR ANTARMUKA INPUT-OUTPUT PC JENIS PERANGKAT INPUT-OUTPUT PC

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH

IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH Fitri Afriani Lubis 1, Hery Sunandar 2, Guidio Leonarde Ginting 3, Lince Tomoria Sianturi 4 1 Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Budi Darma

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Gunawan Iteh Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Majunya teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Dunia informasi menjadi salah satu wilayah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Steganografi Steganografi berasal dari Bahasa Yunani, yaitu kata steganos yang artinya tulisan tersembunyi (covered writing) dan kata graphos yang berarti tulisan. Sehingga steganografi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

Teori Warna. S1 Tekinik Informatika. Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari

Teori Warna. S1 Tekinik Informatika. Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari Teori Warna S1 Tekinik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari 1 Sejarah Warna Pada tahun 1672 Sir Isaac Newton menemukan bahwa cahaya yang dilewatkan pada sebuah prisma akan terbagi menjadi berbagai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat

BAB II LANDASAN TEORI. Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Grafika Komputer Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar,

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Pembentukan Citra Citra ada 2 macam : 1. Citra Kontinu Dihasilkan dari sistem optik yang menerima

Lebih terperinci

Aplikasi Pembesaran Citra Menggunakan Metode Nearest Neighbour Interpolation

Aplikasi Pembesaran Citra Menggunakan Metode Nearest Neighbour Interpolation Aplikasi Pembesaran Citra Menggunakan Metode Nearest Neighbour Interpolation Daryanto 1) 1) Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Jember Email: 1) daryanto@unmuhjember.ac.id

Lebih terperinci

MAKALAH APLIKASI KOMPUTER 1 SISTEM APLIKASI KOMPUTER GRAFIK KOMPUTER DAN KONSEP DASAR OLAH CITRA. Diajukan sebagai Tugas Mandiri Mata Kuliah NTM

MAKALAH APLIKASI KOMPUTER 1 SISTEM APLIKASI KOMPUTER GRAFIK KOMPUTER DAN KONSEP DASAR OLAH CITRA. Diajukan sebagai Tugas Mandiri Mata Kuliah NTM MAKALAH APLIKASI KOMPUTER 1 SISTEM APLIKASI KOMPUTER GRAFIK KOMPUTER DAN KONSEP DASAR OLAH CITRA Diajukan sebagai Tugas Mandiri Mata Kuliah NTM Semester Genap Tahun Akademik 2014 / 2015 Angkatan XIII Disusun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra dapat dikelompokkan menjadi citra tampak dan citra tak tampak.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

Mata kuliah Komputer Grafik ( Grafika Computer 1) 2 SKS

Mata kuliah Komputer Grafik ( Grafika Computer 1) 2 SKS Mata kuliah Komputer Grafik ( Grafika Computer 1) 2 SKS Dosen : Parno, S.Kom., MMSI Teknik Informatika Universitas Gunadarma Ide Dasar Grafika Komputer Grafika komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan dari bulan Maret sampai dengan bulan September

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan dari bulan Maret sampai dengan bulan September 32 BAB III METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan dari bulan Maret sampai dengan bulan September 2015 dan tempat pelaksanaan penelitian ini di Laboratorium Elektronika

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata Kuliah : PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER & OLAH CITRA Fakultas : Ilmu Komputer Jurusan : S1 Sistem Informasi KODE MATA KULIAH / SKS : AK-011204 / 2 SKS PERTEMUAN POKOK BAHASAN &

Lebih terperinci

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12)

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12) Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12) GIMP & INKSCAPE Gambar Bitmap vs Vektor Dalam dunia desain digital, kita mengenal 2 jenis gambar yang berbeda yang dipresentasikan melalui komputer, yaitu gambar

Lebih terperinci

Perangkat Output Komputer

Perangkat Output Komputer Computer Output Perangkat Output Komputer Grafik dan VGA Jenis grafik yang ditampilkan oleh komputer? Sebelum melihat peralatan yang digunakan untuk menampilkan, perlu dimengerti jenis image yang bisa

Lebih terperinci

01 Komputer Grafis (KG)

01 Komputer Grafis (KG) 01 Komputer Grafis (KG) Esther Wibowo, B.A., M.M., M.T. esther.visual@gmail.com YM estherwibowo Field of Studies Computer Graphics : penciptaan citra Image Processing : perubahan atau manipulasi citra

Lebih terperinci

Bekerja dengan Warna

Bekerja dengan Warna BAB 3 Bekerja dengan Warna Mode Warna (Color mode) adalah cara representatif warna pada Adobe Photoshop dan aplikasi grafis lainnya yang berdasarkan pada model warna. Sedangkan model warna yang ada saat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA

COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA Seminar Nasional Teknologi Terapan SNTT 2013 (26/10/2013) COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA Isnan Nur Rifai *1 Budi Sumanto *2 Program Diploma Elektronika & Instrumentasi Sekolah

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

Pembentukan Citra. Bab Model Citra

Pembentukan Citra. Bab Model Citra Bab 2 Pembentukan Citra C itra ada dua macam: citra kontinu dan citra diskrit. Citra kontinu dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal analog, misalnya mata manusia dan kamera analog. Citra diskrit

Lebih terperinci

Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness

Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness Evan 13506089 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung E-mail : if16089@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci