PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP"

Transkripsi

1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP Rojani Rizak Rahmat 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut Indonesia jurnal@sttgarut.ac.id @sttgarut.ac.id 2 dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id Abstrak Perkembangan teknologi saat ini sudah banyak dimanfaatkan sebagai salah satu cara untuk mempermudah memperoleh informasi. Informasi yang diperoleh dapat membantu meningkatkan skill atau bahkan menambahkan skill baru untuk dikembangkan. Salah satunya skill dalam bidang seni kerajinan tangan, yaitu merajut. Media pembelajaran mengenai merajut sudah banyak ditemui, namun masih memiliki kekurangan-kekurangan tersendiri. Pada penelitian ini dikembangkan aplikasi media pembelajaran merajut teknik knitting berbasis desktop, sehingga seluruh konten dari aplikasi dapat terpusat pada satu aplikasi saja serta tidak memerlukan koneksi internet. Metode pengembangan sistem Multimedia oleh Luther-Sutopo merupakan salah satu metode pengembangan sistem yang digunakan oleh pengembang Aplikasi Multimedia. Dengan menggunakan pengembangan Multimedia diharapkan pengguna lebih tertarik untuk belajar mengenai merajut. Aplikasi merajut teknik knitting ini berisi materi mengenai merajut mulai dari sejarh singkat, alat dan bahan untuk merajut dan teknik-teknik dasar merajut. Terdapat pula tutorialtutorial untuk memulai proyek merajut sederhana yang ditampilkan dalam bentuk video. Kata Kunci Desktop, Aplikasi, Media Pembelajaran, Merajut, Knitting, Multimedia. I. PENDAHULUAN Sebuah kemampuan didapat dari proses belajar. Pada masa sekarang ini kegiatan belajar dapat dilakukan kapanpun dan dimana saja baik secara individu maupun dengan bantuan pengajar atau guru. Hal ini didukung dengan semakin banyaknya media sebagai sarana belajar. Kegiatan belajar secara individu/ mandiri dapat dilakukan dengan memanfaatkan ketersediaan buku. Banyak buku mengenai langkah-langkah untuk belajar merajut yang dapat diperoleh di toko buku. Namun, karena materi dalam sebuah buku hanya berupa teks dan gambar, tidak menutup kemungkinan akan ada beberapa kesulitan yang ditemui saat belajar merajut dibandingkan dengan diberikan contoh secara langsung. Alternatif lain untuk belajar merajut adalah dengan mengikuti kursus. Dengan mengikuti sanggar kursus khusus merajut akan lebih memudahkan untuk memahami materi bahkan mungkin akan lebih cepat paham karena dapat bertatap muka secara langsung dengan pengajar ahli sebagai penyampai materi. Kesulitan yang ditemui selama proses belajar pun dapat didiskusikan bersamasama. Namun, dengan mengikuti kursus maka harus mengeluarkan biaya yang lumayan banyak. Biaya terbilang cukup mahal untuk kursus merajut berdasarkan jumlah pertemuan. Media lain sebagai sarana belajar banyak dikembangkan, salah satunya dalam bentuk program aplikasi media pembelajaran. Terdapat sebuah penelitian mengenai aplikasi teknik merajut dengan judul Pembuatan Aplikasi Teknik Merajut Berbasis Android [1]. Dalam penelitian tersebut membahas teknik merajut crochetting. Isi dari aplikasi tersebut adalah berbagai teknik merajut dan daftar rajutan yang

2 ISSN : Vol. 12 No ditampilkan dalam bentuk gambar. Tutorial berupa video pun disediakan, namun untuk melihatnya harus dilakukan secara streaming sehingga menambah biaya akses data karena harus selalu terhubung ke internet. Daftar tutorial yang ditampilkan kurang tersusun dengan baik sehingga cukup membingungkan. Selain itu, terdapat pula aplikasi pada Google Play Store diantaranya aplikasi How to Knit dari pengembang Happy Gaming dan Knit App yang dikembangkan oleh Happy Frog Studio, kedua aplikasi tersebut memberikan tutorial berupa link ke Youtube agar pengguna dapat melakukan proses belajar merajut melalui streaming video yang terdapat pada situs tersebut. Tutorial yang disajikan bersifat acak dimana pilihan materi yang ditampilkan tidak berurutan antara materi bagi pemula dan tingkat lanjut sehingga akan menyulitkan bagi pengguna yang baru pertama kali belajar. Berdasarkan uraian di atas, maka akan dikembangkan sebuah penelitian mengenai media pembelajaran merajut menggunakan metodologi pengembangan multimedia menurut Luther dengan judul PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP. II. LANDASAN TEORI A. Aplikasi Aplikasi adalah kumpulan perintah program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu atau khusus [2]. Pengertian lain mengenai aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output [3]. Pengertain lain menurut Pramana [4], aplikasi adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game palayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia. B. Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif [5]. Sedangkan menurut Criticos yang dikutip oleh Daryanto [6], media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. C. Multimedia Menurut Binanto [7], multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/ atau dikontrol secara interaktif. Sedangkan menurut Turban [8], multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media input atau output dari data, di mana media tersebut dapat berupa audio (suara/ musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. D. Merajut (Knitting) Knitting berarti menyatukan benang menjadi kain memakai dua jarum. Knitting memerlukan minimal empat jarum untuk membuat rajutan memutar, merajut dengan teknik knitting menghasilkan rajutan yang lebih ringan dan melar [9]. III. KERANGKA KERJA KOSEPTUAL Aktivitas dimulai dari memaparkan latar belakang dengan melakukan identifikasi masalah yang ada, menentukan rumusan masalah yang muncul dari sistem yang ada kemudian dari rumusan masalah dapat dijadikan sebagai bahan acuan untuk menentukan tujuan penelitian. Tahap selanjutnya studi literatur terhadap buku-buku atau media lain untuk mengumpulkan data dan 2

3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut mempelajari teori-teori sebagai gambaran pengetahuan yang mendukung terhadap tujuan penelitian. Sementara itu penelitian digambarkan pada Work Breackdown Sructure (WBS), dimana WBS dirancang berdasarkan tahapan metode pengembangan sistem yang akan digunakan. Hasil perancangan WBS akan menghasilkan rancangan activity sequence dan detail activity kemudian akan diterapkan pada tahapan berikutnya. Setelah perancangan WBS dibuat tahap selanjutnya yaitu melakukan pembahasan dan dari semua aktivitas menghasilkan suatu kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan. Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan di atas maka dapat digambarkan skema kerangka kerja konseptual secara detail: 1.2 Identifikasi Pengguna 1.3 Analalisis Kebutuhan 3.1 Pengumpulan Bahan 4.1 Pembuatan Aplikasi 6.1 Penyimpanan aplikasi dalam media penyimpanan 1.1 Tujuan Pembuatan Aplikasi 2.1 Perancangan Storyboard 2.2 Perancangan Struktur Navigasi 5.1 Pengujian Alpha 5.2 Pengujian Beta Gambar 1. Activity Sequencing IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Concept 1. Tujuan Pembuatan Aplikasi Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah sebagai salah satu media pembelajaran berbasis multimedia mengenai seni keterampilan tangan merajut berbasis desktop sehingga dapat memudahkan pengguna yang tertarik untuk belajar merajut secara mandiri dengan memanfaatkan aplikasi berbasis komputer. Dalam mencapai tujuan tersebut, pembuatan aplikasi media pembelajaran merajut ini dilakukan dengan melihat media pembelajaran berbasis multimedia sebelumnya serta beberapa sumber buku dan artikel mengenai pembelajaran merajut. 2. Identifikasi Pengguna Rencana target pengguna aplikasi merajut teknik knitting ini adalah untuk masyarakat umum dan pemula. Untuk mengetahui kebutuhan pengguna terhadap pembuatan aplikasi pembelajaran tata cara wudhu dan shalat ini dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner. 3. Analisis Kebutuhan Dalam menganalisis kebutuhan sistem untuk membuat aplikasi media pembelajaran merajut, maka dilakukan observasi terhadap beberapa literatur berupa materi-materi yang berhubungan dengan pembelajaran merajut dan penelitian-penelitian yang terkait, juga aplikasi-aplikasi yang serupa sebagai acuan dalam menyajikan materi yang akan ditampilkan pada aplikasi media pembelajaran merajut. Untuk materi dan teknik-teknik dasar merajut mengacu pada buku yang dijadikan sebagai sumber literatur, sedangkan penyajian materi mengacu pada aplikasi yang sudah ada kemudian mengubah tampilan dan tata letak guna mempermudah penggunaan. Sedangkan untuk mengetahui kebutuhan pengguna terhadap pembuatan aplikasi media pembelajaran merajut ini dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner. Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil kuesioner, maka di dapat deskripsi konsep aplikasi seperti berikut: Jurnal STT-Garut All Right Reserved

4 ISSN : Vol. 12 No Judul Audiens Durasi Teks Gambar Audio Video Interaktifitas Tabel 1. Deskripsi Konsep Aplikasi : Media Pembelajaran Merajut Teknik Knitting Berbasis Desktop. : Masyarakat umum. : Tidak terbatas. : Teks yang dibuat langsung pada perangkat lunak. : Gampar dengan format *.png dan *.jpg. : Vokal dan Instrument dengan format *.wav dan *.mp3. : Video dengan format *.FLV. : Tombol next, back, play, pause, stop, dan tombol untuk perpindahan dari satu scene ke scene lain serta tombol keluar (exit) untuk mengakhiri program. B. Design 1. Perancangan Storyboard Perancangan storyboard dimaksudkan untuk menentukan bagaimana alur isi cerita atau kegiatan dalam aplikasi yang ditentukan dalam perancangan yang dibuat. Berikut ini adalah gambaran perancangan skenario multimedia dari aplikasi media pembelajaran merajut yang akan dibuat: Tabel 2. Storyboard Aplikasi Media Pembelajaran Merajut Teknik Knitting Scene 1 : Scene halaman pembuka. Scene 2 : Scene halaman menu utama, yang berisi tampilan tentang aplikasi dan pilihan menu aplikasi. Scene 3, 4 frame : Scene tentang knitting, menampilkan mengenai sejarah singkat merajut serta alat dan bahan untuk merajut. Scene 4, 1 frame, : Scene materi, untuk menampilkan mengenai materi dasar 12 sequence tentang merajut Scene 5, 1 frame : Scene mulai merajut, untuk menampilkan tutorial proyek 4 sequence Scene 6 merajut berupa video. : Scene bantuan, untuk menampilkan info penggunaan aplikasi dan sumber referensi. 2. Perancangan Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan rancangan hubungan kerja antarara scene yang satu dengan scene yang lain. Struktur navigasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu menggunakan struktur menu hierarki. Mode hierarki ini dapat dilihat pada scene 1 (Pembuka) yang menghubungkan dengan scene 2 (Menu Utama), kemudian scene 2 berhubungan dengan scene yang lain, yaitu scene 3, scene 4, scene 5, dan scene 6. Scene tersebut berfungsi membantu dalam memberikan perintah dan pesan. Hasil dari perancangan struktur navigasi yang berupa gambaran hubungan antar scene yakni dapat dilihat pada gambar berikut: 4

5 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Scene 1 Pembuka Scene 2 Menu Utama Scene 3 Tentang Knitting Scene 4 Materi Scene 5 Mulai Merajut Scene 6 Bantuan Scene 4.1 Materi 1 Scene 5.1 Proyek 1 Scene 4.2 Materi 2 Scene 5.2 Proyek 2 Scene 4.3 Materi 3 Scene 5.3 Proyek 3 Scene 4.4 Materi 4 Scene 5.4 Tips Scene 4.5 Materi 5 Scene 4.6 Materi 6 Scene 4.7 Materi 7 Scene 4.8 Materi 8 Scene 4.9 Materi 9 Scene 4.10 Materi 10 Scene 4.11 Materi Scene 4.12 Materi 12 Gambar 2. Struktur Navigasi Hierarki C. Material Collecting Tahap ini merupakan pengumpulan sekaligus persiapan semua materi yang diperlukan dalam proses pembuatan aplikasi seperti gambar, audio, video, dan lain-lain sesuai dengan kebutuhan. Untuk pengumpulan materi disini dilakukan pengunduhan materi secara gratis melalui internet termasuk gambar dalam bentuk format*.jpeg dan png. D. Assembly Pada tahap ini akan dilakukan implementasi dari hasil perancangan, tahap ini meliputi tahap pembuatan aplikasi, dimana pembuatan aplikasi ini berdasarkan pada struktur menu, skenario atau storyboard yang berada pada tahap desain. Berikut adalah tampilan antarmuka dari Aplikasi Media Pembelajaran Merajut Teknik Knitting: Jurnal STT-Garut All Right Reserved

6 ISSN : Vol. 12 No Gambar 3. Tampilan beberapa bagian Aplikasi Media Pembelajaran Merajut Teknik Knitting E. Testing 1. Pengujian Alpha Pengujian alpha dilakukan dengan menggunakan pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional dari aplikasi merajut teknik knitting, apakah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Berdasarkan dari hasil pengujian, aplikasi media pembelajaran merajut teknik knitting yang sudah di kembangkan, fungsionalitas pada aplikasi sudah memenuhi kriteria pengujian alpha. 2. Pengujian Beta Pada tahap ini pengujian dilakukan secara objektif, yakni aplikasi diuji secara langsung oleh pengguna yang terdiri dari kalangan pelajar/ mahasiswa, karyawan, wirausahawan, dan pegawai negeri yang belum terlalu memahami seni keterampilan tangan merajut. Pengguna kemudian menjawab beberapa pertanyaan seputar kenyamanan dan kelayakan aplikasi media pembelajaran merajut melalui kuisioner.. Berdasarkan kesimpulan dari hasil kuisioner yang sudah disebarkan kepada pengguna aplikasi secara langsung, pengujian beta pada aplikasi merajut teknik knitting ini sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna. F. Distribution Tahap distribution merupakan tahap penyimpanan, dimana aplikasi ini disimpan dalam satu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik, melakukan pengemasan produk atau aplikasi dalam bentuk DVD yang dijalankan secara Auto Play. 6

7 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan yang diperoleh, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Dengan menerapkan basis desktop, semua konten dapat terpusat pada satu aplikasi serta dapat digunakan dimanapun dan kapanpun tanpa memerlukan koneksi internet. 2. Dalam proses pengembangan aplikasi media pembelajaran merajut teknik knitting dengan menggunakan metode rekayasa perangkat lunak multimedia versi Luther-Sutopo menjadikan aplikasi yang dibangun lebih interaktif dengan hasil akhirnya sesuai dengan ide/konsep awal. 3. Aplikasi yang dikembangkan berfungsi untuk mempelajari lebih dalam mengenai merajut dengan tampilan yang berbeda dari aplikasi yang sudah ada sebelumnya. 4. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan langsung oleh masyarakat dari berbagai golongan, aplikasi yang dibangun dapat diterima sesuai dengan kebutuhan pengguna baik dari segi isi materi, visualisasi, suara dan kenyamanan menggunakan aplikasi. B. Saran Setelah melakukan evaluasi pada penelitian yang sudah dilakukan dan beberapa masukan dari responden, diharapkan agar aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga menjadi lebih sempurna lagi. Saran-saran untuk pengembangan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Melakukan penyempurnaan video dan audio tutorial merajut dengan alat yang lebih bagus. 2. Menambahkan menu quiz untuk evaluasi terhadap materi yang dipelajari. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis R.R.R mengucapkan terima kasih kepada ayah dan bunda tercinta serta kakak-kakak dan adik tersayang yang telah memberikan dukungan moril dan materil. Juga untuk pembimbing yang telah memberikan pengarahan, fikiran, waktu dan tenaganya selama proses bimbingan untuk menyelesaikan tugas akhir. Serta pada teman-teman dan orang terdekat yang telah membantu dan selalu memotifasi penulis R.R.R. DAFTAR PUSTAKA [1] Prasetioso, Yonathan. (2014). Pembuatan Aplikasi Teknik Merajut Berbasis Android. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom Yogyakarta. [2] Hendrayudi. (2009). VB 2008: Untuk Berbagai Keperluan Pemrograman. Elex Media Komputindo. Jakarta. [3] Jogiyanto, H.M. (2005). Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur. Andi. Yogyakarta. [4] Pramana. (2006). Aplikasi Inventory Berbasis Access Elex Media Komputindo. Jakarta. [5] Arsyad. (2002). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada. Jakarta. [6] Daryanto. (2011). Media Pembelajaran. Sarana Tutorial Nurani. Bandung. [7] Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori Pengembangannya. Andi. Yogyakarta. [8] Turban. (2002). Aplikasi Multimedia Interaktif. Paradigma. Yogyakarta. [9] Sitoresmi, A. G. (2011). Sehari Mahir Merajut. Penerbit Pustaka Grhatama. Yogyakarta Jurnal STT-Garut All Right Reserved

PENGEMBANGAN APLIKASI FIQIH JUAL BELI, HUTANG PIUTANG DAN RIBA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI FIQIH JUAL BELI, HUTANG PIUTANG DAN RIBA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA PENGEMBANGAN APLIKASI FIQIH JUAL BELI, HUTANG PIUTANG DAN RIBA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA Farida Nuraeni 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA Intan Fadzilatunnisa 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN FIQIH DARAH WANITA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN FIQIH DARAH WANITA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN FIQIH DARAH WANITA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA Riri Ratna Utami 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Yulia Nuriyanti 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID Dewi Tresnawati 1, Rizal Mustopa 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA Egi Ramdani 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Taufik Sapta Nugraha, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia Sri Rahayu 1, Ricky Ardiansyah 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Alsi Linda Sari 1, Dewi Tresnawati 2, Deden Nurul Hakim 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA Ricky Ardiansyah 1, Sri Rahayu 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MALAM MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MALAM MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA PENGEMBANGAN APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MALAM MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA Sania A Alviah R 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN WARIS ISLAM BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN WARIS ISLAM BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN WARIS ISLAM BERBASIS ANDROID Fikri Fahru Roji 1, Eri Satria 2, Dewi Tresnawati 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID Eliza Belidina 1, H. Bunyamin M.Kom 2, Asep Setia M.Ag 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG MENGGUNAKAN METODOLOGI SISTEM MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO. Riyadh Syabilul Mukminin 1, Dewi Tresnawati 2

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG MENGGUNAKAN METODOLOGI SISTEM MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO. Riyadh Syabilul Mukminin 1, Dewi Tresnawati 2 PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG MENGGUNAKAN METODOLOGI SISTEM MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO Riyadh Syabilul Mukminin 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri 1, Asep Deddy 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER

PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER Ai Adhayani 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI KISAH 25 NABI DAN RASUL BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI KISAH 25 NABI DAN RASUL BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI KISAH 25 NABI DAN RASUL BERBASIS ANDROID Gun-Gun Gunawan 1, H. Bunyamin 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID Randy Wardan 1, Dede Kurniadi 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID Siti Nurohimah 1, H. Wahyudin M.Kom 2, Partono M.Kom 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android Eri Satria 1, Dewi Tresnawati 2, Cecep Saepuloh 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA PENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA Yudistira Adinugraha 1, Dewi Tresnawati 2, Eri Satria 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING Reksa Guntari 1, Ridwan Setiawan 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Email :

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGARSIPAN SURAT DI BAGIAN INFORMATIKA SEKRETARIAT DAERAH KABUPATEN GARUT UNTUK KEMUDAHAN DALAM PENDISPOSISIAN SURAT

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGARSIPAN SURAT DI BAGIAN INFORMATIKA SEKRETARIAT DAERAH KABUPATEN GARUT UNTUK KEMUDAHAN DALAM PENDISPOSISIAN SURAT PENGEMBANGAN APLIKASI PENGARSIPAN SURAT DI BAGIAN INFORMATIKA SEKRETARIAT DAERAH KABUPATEN GARUT UNTUK KEMUDAHAN DALAM PENDISPOSISIAN SURAT Umar Abdul Aziz 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI BANK SOAL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT

RANCANG BANGUN APLIKASI BANK SOAL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT RANCANG BANGUN APLIKASI BANK SOAL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT Siti Hapsah Azizah 1, Leni Fitriani 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2 PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android

Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android Dewi Tresnawati 1, Alfi Saeful Milah 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP Nugraha Setiadi 1, Ridwan Setiawan 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA Savitri Banurani 1, Bunyamin 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA Bunyamin 1, Savitri Banurani 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS IV SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LUTHER

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS IV SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LUTHER PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS IV SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LUTHER Rahmat Soleh 1, Eko Retnadi 2, Dewi Tresnawati 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Rifa atunnisa 1, Eri Satria 2, Rinda Cahyana 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP Anas Kariman 1, Bunyamin 2, Sri Rahayu 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN FITUR PEMESANAN ONLINE UNTUK APLIKASI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN

PENGEMBANGAN FITUR PEMESANAN ONLINE UNTUK APLIKASI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN PENGEMBANGAN FITUR PEMESANAN ONLINE UNTUK APLIKASI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN Agung Faizal 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI PERSEDIAN BARANG DI TB. INDAH JAYA BERBASIS DESKTOP

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI PERSEDIAN BARANG DI TB. INDAH JAYA BERBASIS DESKTOP RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI PERSEDIAN BARANG DI TB. INDAH JAYA BERBASIS DESKTOP Ahmad Budiman¹, Asri Mulyani² Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl.Mayor Syamsu No.1 Jayaraga

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA DAN TAJWID BERDASARKAN METODE ASY-SYAFI I MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA DAN TAJWID BERDASARKAN METODE ASY-SYAFI I MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA DAN TAJWID BERDASARKAN METODE ASY-SYAFI I MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA Eri Satria 1, Dewi Tresnawati 2, Anita Nur Vitrya 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO Idris Kautsar 1), Rohmat Indra Borman 2), Ari Sulistyawati 3) Teknik Informatika STMIK TEKNOKRAT Bandar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK MEMUDAHKAN PENCARIAN INFORMASI FASILITAS SOSIAL DAN LOKASINYA

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK MEMUDAHKAN PENCARIAN INFORMASI FASILITAS SOSIAL DAN LOKASINYA PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK MEMUDAHKAN PENCARIAN INFORMASI FASILITAS SOSIAL DAN LOKASINYA Maulana Nurul Hakim 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor

Lebih terperinci

PENGELOLAAN KEAMANAN DATABASE PADA DATA KEPEGAWAIAN ( Studi Kasus di PDAM Tirta Intan Kabupaten Garut )

PENGELOLAAN KEAMANAN DATABASE PADA DATA KEPEGAWAIAN ( Studi Kasus di PDAM Tirta Intan Kabupaten Garut ) PENGELOLAAN KEAMANAN DATABASE PADA DATA KEPEGAWAIAN ( Studi Kasus di PDAM Tirta Intan Kabupaten Garut ) Ilham Alamsyah 1, Rd. Erwin Gunadhi, Ir.MT 2, Asep Deddy Supriatna M.Kom 3 Jurnal Informatika Sekolah

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN IZIN PRAKTEK KERJA LAPANGAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SECARA ONLINE DI STT GARUT

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN IZIN PRAKTEK KERJA LAPANGAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SECARA ONLINE DI STT GARUT SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN IZIN PRAKTEK KERJA LAPANGAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SECARA ONLINE DI STT GARUT Aneu Suci Nurjanah 1, Dede Kurniadi 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK MENYIARKAN ULANG INFORMASI YANG DITERBITKAN PADA SITUS WEBSITE

PENGEMBANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK MENYIARKAN ULANG INFORMASI YANG DITERBITKAN PADA SITUS WEBSITE PENGEMBANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK MENYIARKAN ULANG INFORMASI YANG DITERBITKAN PADA SITUS WEBSITE Muhammad Imam Zakariya 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI CONTROLLING TUGAS AKHIR BERBASIS WEB SISI KOORDINATOR, DAN PEMANGKU KEPUTUSAN

PENGEMBANGAN APLIKASI CONTROLLING TUGAS AKHIR BERBASIS WEB SISI KOORDINATOR, DAN PEMANGKU KEPUTUSAN PENGEMBANGAN APLIKASI CONTROLLING TUGAS AKHIR BERBASIS WEB SISI KOORDINATOR, DAN PEMANGKU KEPUTUSAN Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP Bunyamin 1, Sri Rahayu 2, Anas Kariman 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGELOLAAN BARANG UNTUK MEMENUHI KEBUTUHAN SATUAN KERJA PERANGKAT DAERAH DI LINGKUNGAN PEMERINTAH DAERAH GARUT

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGELOLAAN BARANG UNTUK MEMENUHI KEBUTUHAN SATUAN KERJA PERANGKAT DAERAH DI LINGKUNGAN PEMERINTAH DAERAH GARUT PENGEMBANGAN APLIKASI PENGELOLAAN BARANG UNTUK MEMENUHI KEBUTUHAN SATUAN KERJA PERANGKAT DAERAH DI LINGKUNGAN PEMERINTAH DAERAH GARUT Safarudin Wiguna Sasmita 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA Muhammad Shiddiq Permana 1, Dhami Johar 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK PENGELOLAAN DATA BANK SAMPAH DI PT. INPOWER KARYA MANDIRI GARUT

PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK PENGELOLAAN DATA BANK SAMPAH DI PT. INPOWER KARYA MANDIRI GARUT PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK PENGELOLAAN DATA BANK SAMPAH DI PT. INPOWER KARYA MANDIRI GARUT Isan Priana ¹, Leni Fitriani² Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO oleh: Nana Sutiana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email : dudduldz@yahoo.co.id

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN FITUR PROFIL DAN KOMENTAR UNTUK SISTEM INFORMASI FASILITAS SOSIAL KABUPATEN GARUT

PENGEMBANGAN FITUR PROFIL DAN KOMENTAR UNTUK SISTEM INFORMASI FASILITAS SOSIAL KABUPATEN GARUT PENGEMBANGAN FITUR PROFIL DAN KOMENTAR UNTUK SISTEM INFORMASI FASILITAS SOSIAL KABUPATEN GARUT Luthfi Fauzian 1. Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID Oleh: Abu Yazid Bustomi Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Abstrak Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENCATATAN PERSEDIAAN OBAT MENGGUNAKAN METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK DI APOTEK NUR GESIFA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENCATATAN PERSEDIAAN OBAT MENGGUNAKAN METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK DI APOTEK NUR GESIFA PENGEMBANGAN APLIKASI PENCATATAN PERSEDIAAN OBAT MENGGUNAKAN METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK DI APOTEK NUR GESIFA Lufti Lukmanurkarim¹, Asri Mulyani² Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl.Mayor

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA DAN TAJWID BERDASARKAN METODE ASY-SYAFI I MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA DAN TAJWID BERDASARKAN METODE ASY-SYAFI I MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA DAN TAJWID BERDASARKAN METODE ASY-SYAFI I MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA Anita Nur Vitrya 1, Dewi Tresnawati 2, Eri Satria 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

PENGAMANAN BASIS DATA PENGELOLAAN HAK AKSES DENGAN METODE ROLE-BASED ACCESS CONTROL

PENGAMANAN BASIS DATA PENGELOLAAN HAK AKSES DENGAN METODE ROLE-BASED ACCESS CONTROL PENGAMANAN BASIS DATA PENGELOLAAN HAK AKSES DENGAN METODE ROLE-BASED ACCESS CONTROL Heru arranuri 1, Erwin gunadhi 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Pengendalian Skripsi Berbasis Android Untuk Mahasiswa Dan Dosen

Pengembangan Aplikasi Pengendalian Skripsi Berbasis Android Untuk Mahasiswa Dan Dosen Pengembangan Aplikasi Pengendalian Skripsi Berbasis Android Untuk Mahasiswa Dan Dosen Yana Nuryana 1, Asri Mulyani 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17). BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu cabang ilmu yang penting yang harus di pelajari oleh seorang muslim adalah ilmu Tajwid (ilmu yang mengajarkan tentang bagaimana cara membaca Al Quran yang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADARASAH TSANAWIYAH DARUL MUTAALIMIN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADARASAH TSANAWIYAH DARUL MUTAALIMIN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADARASAH TSANAWIYAH DARUL MUTAALIMIN Agus Hermawan 1, Eko Retnadi 2, Wahyudin 3 Jurnal Algoritma SekolahtinggiTeknologiGarut

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN FITUR PENGOLAAN DATA PIUTANG DAN PEMESANAN BARANG UNTUK APLIKASI PENJUALAN BARANG BERBAHAN KULIT

PENGEMBANGAN FITUR PENGOLAAN DATA PIUTANG DAN PEMESANAN BARANG UNTUK APLIKASI PENJUALAN BARANG BERBAHAN KULIT PENGEMBANGAN FITUR PENGOLAAN DATA PIUTANG DAN PEMESANAN BARANG UNTUK APLIKASI PENJUALAN BARANG BERBAHAN KULIT Diki Firmansah 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT Hilda Nurliani 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No 1 Jayaraga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. 1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan upaya untuk menambah pengetahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian kepada setiap manusia. Dengan pendidikan, manusia dapat mengembangkan dirinya

Lebih terperinci

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung PENERAPAN CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) PADA MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR BUMI, TANAH, DAN AIR UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR (Studi Kasus di SDN Melong Mandiri 4 Cimahi) TUGAS AKHIR Disusun sebagai

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENCATATAN NIKAH DI KANTOR URUSAN AGAMA KECAMATAN CIKAJANG GARUT

PENGEMBANGAN APLIKASI PENCATATAN NIKAH DI KANTOR URUSAN AGAMA KECAMATAN CIKAJANG GARUT PENGEMBANGAN APLIKASI PENCATATAN NIKAH DI KANTOR URUSAN AGAMA KECAMATAN CIKAJANG GARUT Sugita Farida, Bunyamin 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. Jayaraga Garut 445

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA RENTAL DVD DI ALPHA DVD RENTAL BUNGBULANG

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA RENTAL DVD DI ALPHA DVD RENTAL BUNGBULANG PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA RENTAL DVD DI ALPHA DVD RENTAL BUNGBULANG Ihsan Nurhalim 1, Bunyamin 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1, Garut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 3 TAROGONG KIDUL KABUPATEN GARUT

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 3 TAROGONG KIDUL KABUPATEN GARUT RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 3 TAROGONG KIDUL KABUPATEN GARUT Eki Nuryana Sodikin 1, Bunyamin 2, Ridwan Setiawan 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID Ali Ikwan *, Moch. Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim Jl. Menoreh Tengah X/22,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PELAYANAN UNIT SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT BERBASIS WEB DAN ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PELAYANAN UNIT SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT BERBASIS WEB DAN ANDROID RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PELAYANAN UNIT SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT BERBASIS WEB DAN ANDROID Sheny Puspita Indriyani 1, Dede Kurniadi 2. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi sudah sangatlah menunjang hampir setiap kebutuhan yang diperlukan maka tidak heran setiap orang mulai dari anak-anak

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO oleh: Nana Sutiana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email : dudduldz@yahoo.co.id

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci