Aplikasi Permainan Labirin 3D Mengenal Objek Wisata Di Indonesia Menggunakan Mobile

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Aplikasi Permainan Labirin 3D Mengenal Objek Wisata Di Indonesia Menggunakan Mobile"

Transkripsi

1 Kalbiscientia Volume 1, Nomor 1, Agustus 2014 ISSN Aplikasi Permainan Labirin 3D Mengenal Objek Wisata Di Indonesia Menggunakan Mobile Nuraini Purwandari Sistem Informasi, Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Jalan Pulomas Selatan Kav.22 Jakarta Timur Abstract: In today s era of information technology, more and more programming language used to develop programs designed to facilitate the user in the field include the making of a game. The Maze game is a game that aims to find a solution determines the proper path to achieve the goals set. Based on that, the researchers made a game application running on the mobile with J2ME. The results of this research that took ten types of mobile phones that have been tested resulted in an installation length of 11.92, the length of loading of 5.8, the location of the corresponding command of 0.4, the position of the corresponding view of 0.2, as well as good image quality of 0.4 in order to obtain an average result such that the application is compatible 3D Maze game run in all types of mobile phones. Keywords: Applications, Games, 3D Maze, J2ME Abstrak:Di era teknologi Informasi sekarang ini, semakin banyak bahasa pemrograman yang digunakan dalam mengembangkan program yang dirancang untuk mempermudah pemakai di bidangnya diantaranya adalah pembuatan sebuah aplikasi permainan. Permainan Labirin adalah sebuah permainan mencari jalan keluar bertujuan menentukan jalur yang tepat mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Aplikasi ini dibuat sebagai ajang untuk mengenalkan objek pariwisata di Indonesia sambil melakukan travelling atau perjalanan pada permainan Labirin. Berdasarkan hal itu, peneliti membuat sebuah aplikasi game yang berjalan pada mobile dengan bahasa pemrograman Java 2 Micro Edition (J2ME). Hasil dari penelitian ini yaitu mengambil sepuluh tipe handphone yang telah diujicoba menghasilkan lamanya penginstalan sebesar 11.92, lamanya loading sebesar 5.8, letak command yang sesuai sebesar 0.4, posisi tampilan yang sesuai sebesar 0.2, serta kualitas gambar yang baik sebesar 0.4 sehingga diperoleh hasil rata-rata tersebut bahwa aplikasi permainan Labirin 3D ini compatible dijalankan disemua jenis handphone. Kata kunci: Aplikasi, Permainan, Labirin 3D, J2ME I. PENDAHULUAN Program permainan atau game merupakan salah satu implementasi dari bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat pesat dan telah menjadi mode tersendiri di dunia karena mayoritas pengguna komputer menghabiskan sebagian besar waktu mereka di depan komputer dalam program permainan. Salah satu permainan yang banyak diminati adalah permainan Labirin. Permainan Labirin adalah sebuah permainan yang akan mencari jalan keluar yang bertujuan untuk menentukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Selama proses penentuan jalur tersebut, jika menemui jalan buntu maka akan dilakukan proses backtrack sampai kembali menemukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Handphone adalah salah satu contoh sarana pendukung teknologi informasi. Banyak orang 26 menggunakan handphone sebagai alat komunikasi yang praktis karena dapat dibawa kemana saja dan kapan saja (portable). Selain berfungsi sebagai komunikasi yang bersifat portable handphone juga bermanfaat untuk penyediaan aplikasi game yang edukatif. Contohnya berupa aplikasi game yang dapat digunakan sebagai ajang untuk mengenalkan tempattempat atau objek pariwisata di Indonesia sambil melakukan travelling atau perjalanan pada permainan Labirin. Hal tersebut yang menjadi inspirasi peneliti untuk membangun sebuah aplikasi game edukatif yang bersifat mobile. Dalam pembuatan aplikasi ini diperlukan bahasa pemrograman yang mendukung cara kerja handphone, dan Java 2 Micro Edition (J2ME) adalah salah satu bahasa pemrograman yang dipakai untuk aplikasi berbasis mobile seperti handphone. Peneliti bermaksud membuat sebuah aplikasi permainan Labirin 3D yang dapat memberikan edukasi yang bersifat portable dan dapat dijalankan di handphone.

2 Aplikasi Permainan Labirin 3D Mengenal Objek Wisata... Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah membahas tentang proses pembuatan serta pengoperasian aplikasi Permainan Labirin 3D dengan menggunakan bahasa pemrograman J2ME yang berjalan pada sistem operasi windows XP. Aplikasi permainan Labirin 3D ini bersifat single- User artinya dapat dimainkan oleh satu orang pemain Sedangkan tujuannya adalah membuat aplikasi permainan Labirin 3D dengan menggunakan bahasa pemrograman J2ME. Yang diharapkan berguna terutama bagi penulis dan juga bagi pembaca yang tertarik pada game dengan bahasa pemrograman J2ME. User atau pemakai dapat menggunakan aplikasi ini di telepon seluler (handphone). II. METODE PENELITIAN Metode penelitian merupakan cara utama yang digunakan peneliti untuk mencapai tujuan dan menentukan jawaban atas masalah yang diajukan. Metode penelitian berhubungan dengan prosedur, alat, desain penelitian yang dipergunakan didalam melaksanaan penelitian. Tahapan proses dalam penelitian ini mengalir sesuai dengan alur yang logis. Tujuannya adalah memberikan petunjuk yang jelas, teratur dan sistematis [1]. Tahapan penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1. START 1. Observasi Pendahuluan Tahap awal ini dilakukan bertujuan agar mendapatkan Gambaran umum tentang skenario permainan sekaligus mendapatkan berbagai informasi mengenai objek wisata yang ada di seluruh Indonesia. 2. Identifikasi Masalah Pada tahap ini dilakukan identifikasi terhadap masalah yang dihadapi yaitu proses perancangan model template, algoritma permainan, aturan permainan dan informasi pada permainan. 3. Studi Literatur Pada tahap ini merupakan kegiatan untuk mencari literature, jurnal dan berbagai sumber melalui website-website, buku, dan sebagainya yang menunjang penelitian ini. 4. Skenario 3D Skenario yang dibuat pada permainan Labirin 3D ini adalah bagaimana User atau pemain singleplayer artinya dapat dimainkan oleh satu orang pemain saja. Permainan Labirin ini selanjutnya merupakan jenis permainan untuk mengolah otak karena diperlukan kecermatan dalam mencari jalan keluar atau menentukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Walaupun jenis permainan ini sama dengan permainan Labirin atau sering juga disebut dengan game Maze, tetapi permainan ini sedikit berbeda dari game Maze pada umumnya. Labirin ini bersifat 3 dimensi dapat dilihat sepertui pada Gambar 2. Observasi Identifikasi Masalah Studi Literatur Skenario 3D Pengkodean Implementasi Hasil Uji coba END Gambar 1 Diagram Alur Penelitian Berikut ini adalah penjelasan dari diagram alur penelitian, yaitu : Gambar 2 Skenario 3 dimensi Dalam permainan Labirin ini, pemain berupa bergerak untuk memulai permainan yaitu melakukan penelusuran jalur dan tempat yang dituju. Selain itu dalam permainan ini ditambahkan pilihan menu informasi tentang objek pariwisata di Indonesia. Hal ini bertujuan agar permainan lebih menarik, ditunjukkan oleh Gambar 3. Pemain diharuskan menelusuri rute perjalanan serta dapat melihat peta atau lokasi dimana pemain tersebut berada menggunakan pilihan menu tampilan 2 dimensi. Selain itu pemain juga diberikan kesempatan melakukan latihan soal pengetahuan 27

3 Kalbiscientia Volume 1, Nomor 1, Agustus 2014 umum tentang objek pariwisata di Indonesia dengan melihat informasi terlebih dahulu yang bias dilihat selama permainan berlangsung. Setelah pemain menemukan jalan keluar, maka permainan Labirin ini akan berakhir, ditunjukkan oleh Gambar Pengkodean Pada tahap pengkodean menggunakan bahasa pemrograman Java. Salah satu text editor yang digunakan adalah Notepad ++. menjelaskan tentang struktur navigasi dari aplikasi game Labirin 3D ini. Launch Application Splash Screen Menu Utama Mulai Permainan Petunjuk Permainan Tambahan Permainan Menu Informasi Menu Permainan Gambar 3 Skenario 2 dimensi 6. Implementasi Hasil Pada tahap ini merupakan tahapan akhir untuk menghasilkan output yang diinginkan dari hasil pengkodean sebelumnya. Mulai Permainan Switch View Petunjuk Permainan Tambahan Permainan Penjelasan Menu Tampilan Tampilan 2D Tampilan 3D Form Labirin B. Flowchart Form Labirin Menu Info Bali Jawa Tengah Bandung Jakarta Jawa Timur Malang Lombok Sulawesi Sumatera Kalimantan Penjelasan Gambar 5 Struktur navigasi Penjelasan Menu Tambahan Soal Petunjuk Penjelasan Untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi, penulis merancang diagram alur (flow chart), sehingga pembuatan program aplikasi dapat dilakukan secara terurut. Gambar 6 akan menjelaskan tentang flow chart dari aplikasi game Labirin 3D ini. START Splash Screen Gambar 4 Skenario labirin 7. Uji coba Tahap uji coba merupakan kegiatan untuk mengimplementasikan output dari input ke dalam handphone. Menu Utama Pil=1 Pil=2 Pil=3 Mulai Permainan Melihat Petunjuk Latihan Soal A. Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan tahapan perencanaan yang memuat tentang alur yang digunakan dalam aplikasi, berfungsi untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi [2]. Susunan dari sebuah aplikasi yang telah dibuat dapat dilihat melalui struktur navigasi. Struktur navigasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game Labirin 3D adalah navigasi campuran. Gambar 4 akan 28 Pil=4 Pil=5 Tampilan 3D END Menu Informasi Tampilan 2D Gambar 6 Flow chart

4 Aplikasi Permainan Labirin 3D Mengenal Objek Wisata... Alur pada gambar 5 adalah langkah-langkah yang dilakukan oleh end-user atau pengguna. Penjelasan alur aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Pada saat aplikasi ini dijalankan maka tampilan awal adalah tampilan splash screen yaitu menampilkan Gambar atau background permainan Labirin. 2. Setelah muncul splash screen maka selanjutnya menuju form menu utama dengan menampilkan pilihan menu yang disediakan oleh aplikasi ini. 3. Jika User memilih pilihan pertama maka User akan memulai permainan Labirin setelah itu akan keluar. Namun jika tidak memilih maka akan masuk pilihan kedua. Jika User memilih pilihan kedua maka akan menampilkan informasi tentang petunjuk permainan setelah itu akan keluar. Namun jika tidak memilih maka akan masuk pilihan ketiga. Jika User memilih pilihan ketiga maka akan menuju menu soal pertanyaan yang berisi keterangan Gambar dan form jawaban yang harus diisi oleh User. 4. Pada saat User memulai permainan, jika User memilih pilihan ketiga maka akan menampilkan pilihan menu informasi objek wisata. Namun jika tidak memilih maka akan masuk pilihan kelima yaitu menu switch view dimana User dapat melihat lokasi posisi pada tampilan 2 dimensi, jika tidak maka User akan melanjutkan permainan dalam tampilan 3 dimensi setelah itu akan Splash keluar. C. Rancangan Tampilan Rancangan tampilan merupakan bagian kedua dari tahap pembuatan aplikasi ini. Perancangan ini sangat penting dikarenakan dengan membuat sebuah perancangan tampilan, pembuat aplikasi tidak akan mengalami kesulitan untuk membuat desain interface dari suatu aplikasi yang dibuatnya. Pada tahap ini perancangan interface diimplementasikan Title pada proses pengkodean. Tampilan yang dirancang ada 7 buah. Beberapa rancangan tampilan tersebut dapat digunakan sesuai kebutuhan dari aplikasi yang dibuat. 1. Rancangan Tampilan Splash Screen Screen Text Tampilan Splash Screen merupakan tampilan yang pertama kali ditampilkan sejak program dijalankan. Pada tampilan ini, pemain akan melihat judul dari program permainan ini dengan latar belakang Gambar labirin. Rancangan ampilan Splash Screen dapat dilihat pada Gambar 7. Splash Screen Gambar 7 Rancangan tampilan Splash Screen Ticker 2. Rancangan Tampilan Menu Utama Tampilan menu Title utama berupa list sehingga perancangan tampilannya terdapat tiga buah list item yang mewakili menu yang dapat dipilih pengguna. Masing-masing list item memiliki Text icon sendiri yang terletak di depan list item. Selain itu, dalam halaman ini terdapat sebuah title yang menginformasikan judul halaman, dan satu command button untuk keluar dari aplikasi. Rancangan tampilan halaman Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 8. Tittle List item 1 List item 2 List item 3 Gambar 8 Rancangan tampilan Menu Utama Ticker 3. Rancangan Tampilan Petunjuk Permainan Tampilan petunjuk permainan merupakan tampilan yang berisi informasi tentang langkahlangkah atau petunjuk cara bermain dan aturan dalam permainan ini. Selain itu, dalam halaman ini terdapat sebuah ticker atau tulisan berjalan yang berada di bagian atas form, sebuah title yang menginformasikan judul halaman, sebuah text dan image yang menginformasikan petunjuk permainan dan satu command button untuk keluar dari aplikasi. Rancangan tampilan halaman Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 9. Tittle List ite List ite List ite 29

5 Screen List item 3 Kalbiscientia Volume 1, Nomor 1, Agustus 2014 Title Ticker label untuk informasi waktu dan fps, 2 buah command button untuk keluar dari aplikasi dan melihat menu, serta 4 buah list item. Rancangan tampilan halaman Mulai Permainan dapat dilihat pada Gambar 11. Tittle Text Tittle Comma List item 1 Gambar Splash 9 Rancangan tampilan Petunjuk List item 2 Permainan Screen List item 3 4. Rancangan Tampilan Tambahan Permainan Tampilan tambahan permainan merupakan Ticker tampilan yang berisi informasi tambahan tentang permainan Title ini berupa soal pertanyaan mengenai pengetahuan objek wisata di Indonesia dalam permainan ini. Text Selain itu, dalam halaman ini terdapat sebuah ticker atau tulisan berjalan yang berada di bagian atas form, sebuah title yang menginformasikan judul halaman, sebuah text yang menginformasikan pertanyaan permainan, sebuah text field dan satu command button untuk keluar dari aplikasi, dapat dilihat pada Gambar 10. Gambar 11 Rancangan tampilan Mulai Permainan 6. Rancangan Tampilan Menu Objek Wisata Tampilan Menu Objek Wisata berupa list sehingga perancangan tampilannya terdapat lima list item yang mewakili menu yang dapat dipilih pengguna. Selain itu, dalam halaman ini terdapat title yang menginformasikan judul halaman, dan dua command button untuk memilih list item menu dan untuk keluar dari aplikasi. Rancangan tampilan halaman Menu Objek Wisata dapat dilihat pada Gambar 12. Ticker Tittle List item List item Gambar 10 Rancangan tampilan Tambahan Permainan 5. Rancangan Tampilan Mulai Permainan Tampilan mulai permainan merupakan tampilan yang berisi wall atau Gambar permainan Labirin. Pada halaman ini, User menelusuri rute perjalanan hingga mencapai tempat tujuan yang telah ditentukan. Selain itu, dalam halaman ini terdapat sebuah 2 buah Gambar 12 Rancangan tampilan Menu Objek Wisata 7. Rancangan Tampilan Menu Informasi Objek Wisata Tampilan Menu Informasi Objek Wisata merupakan tampilan yang berisi informasi penjelasan tentang pengetahuan tempat-tempat pariwisata popular yang ada di Indonesi. Selain itu, dalam halaman ini terdapat sebuah ticker atau tulisan 30

6 Tittle berjalan yang berada di bagian atas form, sebuah title yang menginformasikan judul halaman, sebuah image dan text field yang menginformasikan objek wisata, dan dua buah command button untuk memilih menu atau lanjut pemainan. Rancangan tampilan halaman Menu Informasi Objek Wisata dapat dilihat pada Gambar 13. Aplikasi Permainan Labirin 3D Mengenal Objek Wisata... List item Output Tampilan... pada saat User Melihat Informasi tentang Objek List item Wisata 10 di Indonesia 1 2 Ticker Tittle Gambar List 13 item Rancangan 1 tampilan Menu... Informasi Objek Wisata... List item 10 D. Output Program Tahap 1 ini merupakan tampilan 2 output program yang akan dihasilkan pada saat program akan dijalankan. 1. Output Tampilan pada saat User Mulai Permainan, Petunjuk Permainan dan Tambahan Permainan. Gambar 15 Output informasi objek wisata di indonesia pada emulator 3. Output Tampilan pada saat User memilih Tampilan 2D dan 3D permainan Labirin. Gambar 16 Output pada saat user memilih tampilan 2D dan 3D Gambar 14 Output mulai permainan, petunjuk permainan dan tambahan permainan pada emulator III. PEMBAHASAN A. Game Engine Game engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah sebuah system software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game [3]. Ada banyak sekali game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. 31

7 Kalbiscientia Volume 1, Nomor 1, Agustus 2014 B. Tipe-tipe Game engine Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, sebagai berikut: 1. Roll-your-own game engine Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu. 2. Mostly-ready game engines Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer atau programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game. 3. Point-And-Click Engines Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Dengan mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan 32 Unity3D. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari gratis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya. C. Teknologi Game engine Game engine modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang dikontrol dengan tepat. Evolusi yang terus mesin permainan telah menciptakan pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk permainan khas tim pengembangan untuk memiliki beberapa kali lebih banyak seniman sebagai programmer sebenarnya. Beberapa mesin permainan hanya menyediakan real-time 3D rendering kemampuan bukan berbagai fungsi dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan fungsi ini sisa atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai sebuah mesin gratis, mesin rendering, atau mesin 3D bukannya lebih mencakup istilah mesin permainan. Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai mesin 3D. Beberapa contoh mesin gratis adalah: RealmForge, Truevision3D, Ogre, Crystal Ruang, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin gratis umumnya menyediakan sebuah adegan grafik, yang merupakan representasi berorientasi obyek dari Dunia game 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering efisien lebih besar virtual dunia. Middleware untuk massively-multiplayer online game ini jauh lebih kompleks daripada singleplayer video game. Namun, peningkatan popularitas MMOGs adalah pengembangan memacu middleware seperti paket. Beberapa solusi terkemuka, berdasarkan penjualan, antara lain: Unreal Engine 3 (klien-only) CryEngine2 (klien-only) Gamebryo (klien-only)

8 Aplikasi Permainan Labirin 3D Mengenal Objek Wisata... Trinigy Visi Engine (hanya klien) Q (mesin game) (klien-only, tapi dengan solusi server sebagai Mesias ) Multiverse Network Bigworld Teknologi HeroEngine Monumental Permainan Project Darkstar (Open Source) DX Studio (klien-only) D. Algoritma Dalam Permasalahan Labirin Labirin merupakan suatu ruang dengan jalan keluar yang sulit dan berliku. Permasalahan labirin merupakan salah satu permasalahan yang telah lama digunakan untuk menguji masalah optimasi algoritma. Banyak algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan ini, mulai dari algoritma yang mudah hingga algoritma yang rumit. E. Algoritma Dalam Penyelesaian Labirin Labirin atau Maze merupakan suatu jalur yang sengaja dibuat rumit sehingga seseorang yang masuk ke dalamnya tidak dapat keluar dengan mudah. Dalam menyelesaikan permasalahan ini, terdapat banyak sekali cara yang dapat digunakan. Beberapa cara seperti berjalan acak, sentuh tembok, lewati pintu lain, pencarian melebar, pencarian mendalam dan cheese algorithm terbukti dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan labirin ini. Berikut akan diperkenalkan beberapa algoritma yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan labirin, mulai dari yang sederhana hingga algoritma yang cukup rumit. 1. Berjalan Acak Berjalan acak merupakan cara penyelesaian permasalahan labirin yang paling sederhana. Bahkan, cara ini mungkin ti-dak disebut sebagai algoritma penyelesaian. Dengan berjalan acak, jalan keluar dicari dengan menyusuri petak yang ada pada labirin secara acak dari petak awal (pintu masuk) hing-ga didapatkan pintu keluarnya. Berjalan acak dapat diumpamakan seperti seseorang yang menerka-nerka jalan keluar dari labirin. Dengan menelusuri setiap petak secara acak, maka akan selalu ada kemungkinan untuk dapat menemukan pintu keluar dari labirin tersebut. 2. Menyentuh Tembok Algoritma penyelesaian dengan menyentuh tembok dilakukan dengan menyentuhkan selalu salah satu tangan kita pada tembok labirin. Tangan yang kita sentuhkan pada labirin haruslah tangan yang sama. Bila kita memilih tangan kanan, maka kita harus selalu menggunakan tangan kanan untuk menyentuh tembok labirin. Agoritma ini cukup efektif untuk digunakan mencari jalan keluar dari satu labirin. Namun, algoritma ini memiliki kelemahan. Jika labirin yang dilalui memiliki banyak jalan (multiple path labirin), maka perlu dilakukan perbaikan algoritma. Jika kita kembali pada petak yang telah dilalui tersebut, maka kita harus mengganti tangan yang digunakan untuk menyentuh tembok labirin. 3. Lewat Pintu Lain Lewati pintu lain atau Least Recently Used Walk merupakan algoritma yang simple untuk menyelesaikan permasalahan labirin. Konsep utamanya adalah dengan menandai petak yang pernah dilalui. Namun, pada algoritma ini, bukan petak yang ditandai melainkan pintu masuk ke petak tersebut. Konsep utamanya adalah melewati pintu dengan nilai terrendah (paling sedikit dilewati sebelumnya). Sehingga kita memilih pintu yang belum pernah dilewati sebelumnya dan memiliki kemungkinan lebih besar untuk dapat mencapai pintu keluar atau petak akhir yang kita cari lewat pintu tersebut [2]. 4. Algoritma Pencarian Melebar Pada algoritma pencarian melebar (Breadth First Search), pencarian dilakukan dengan mengunjungi petak mulai dari petak awal atau pintu masuk (sebagai root) lalu dilanjutkan dengan mengunjungi (membangkitkan) semua petak lain yang bertetangga dengan petak awal tersebut. Kemudian, dilanjutkan dengan mengunjungi petakpetak lain yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan petak yang baru saja dikunjungi tersebut. Saat mengunjungi suatu petak baru, disana juga dilakukan pengecekan apakah petak tersebut merupakan petak akhir yang dituju. Bila petak yang dicek adalah petak akhir, maka pencarian akan dihentikan. Setelah itu, akan digenerate jalur solusi berdasarkan petak-petak yang telah dibangkitkan. Pada algoritma ini, dikenal istilah laras atau tingkatan. Sehingga, setiap petak yang dibangkitkan secara bersamaan akan berada pada laras yang sama. Jika dimodelkan dalam bentuk pohon, maka semua petak pada laras t akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum petakpetak pada laras t + 1 dikunjungi. 33

9 Kalbiscientia Volume 1, Nomor 1, Agustus Algoritma Pencarian Mendalam Seperti halnya pada algoritma pencarian melebar (BFS), traversal titik pada algoritma pencarian mendalam (Depth First Search) dimulai dari petak awal lalu dilanjutkan dengan mengunjungi (membangkitkan) petak yang bertetangga dengan petak awal tersebut. Berbeda dengan BFS, pada DFS ini tidak semua petak yang bertetangga dibangkitkan secara bersamaan. Hanya salah satu dari sejumlah keadaan (state) yang telah ditentukan saja yang akan dibangkitkan. Pembangkitan simpul tersebut dapat dilakukan berdasakan suatu prioritas maupun secara acak. Bila solusi belum ditemukan, pencarian kemudian dilanjutkan dengan membangkitkan satu petak lain. Pada pembangkitan petak ini, bila menemukan jalan buntu, tidak ada arah lain selain arah datang, maka akan dilakukan backtrack. Backtrack dilakukan hingga titik percabangan yang terakhir dilewati, kemudian dilanjutkann dengan berjalan melalui percabangan yang belum pernah dilewatinya. Hal ini dilakukan secara rekursif dan baru berhenti jika solusi ditemukan atau semua jalan telah dilewati. 6. Algoritma Catur Pada algoritma-algoritma yang dibahas sebelumnya, kita cenderung berfokus pada bagaimana seseorang dalam labirin dapat menemukan jalan keluar ataupun petak yang dicari dalam labirin tersebut. Berbeda dengan algoritmaalgoritma tersebut, cheese algorithm menawarkan fokus yang berbeda. Pada algoritma ini, jalan keluar atau petak yang dicari, juga dipergunakan untuk menemukan solusi dengan lebih cepat. Secara umum, cara kerja algoritma ini mirip dengan algoritma pencarian melebar (BFS) setelah didapatkan himpunan solusi menuju petak akhir. Pada algoritma BFS, jalur solusi kemudian digenerate dari himpunan solusi tadi (akhir-awal), sehingga didapatkan jalur solusi yang sebenarnya (awal-akhir). Pada cheese algoritma, kita tidak mencari himpunan solusi terlebih dahulu, disini kita berperan sebagai tikus yang mencari keju dalam labirin. Petak akhir atau yang kita anngap sebagai keju inilah yang memberitahukan keberadaan berdasarkan intensitas bau yang menyebar dalam labirin sesuai dengan jaraknya terhadap tempat keju (petak akhir) berada. F. Algoritma Backtracking pada Labirin Pada pembuatan permainan Labirin ini menggunakan metode backtrack. Algoritma backtrack pertama kali diperkenalkan oleh D.H. Lehmer pada tahun Dalam perkembangannya beberapa ahli seperti RJ Walker, Golomb, dan Baumert menyajikan uraian umum tentang backtrack dan penerapannya dalam berbagai persoalan dan aplikasi. Algoritma backtrack (runut balik) merupakan salah satu metode pemecahan masalah yang termasuk dalam strategi yang berbasis pencarian pada ruang status. Algoritma backtrack bekerja secara rekursif dan melakukan pencarian solusi persoalan secara sistematis pada semua kemungkinan solusi yang ada. Oleh karena algoritma ini berbasis pada algoritma Depth-First Search (DFS), maka pencarian solusi dilakukan dengan menelusuri suatu struktur berbentuk pohon berakar secara preorder. Proses ini dicirikan dengan ekspansi simpul terdalam lebih dahulu sampai tidak ditemukan lagi suksesor dari suatu simpul. Penggunaan algoritma backtrack ini terlihat pada proses penelusuran tiap jalur untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Sejak komputer memulai permainan, computer akan menentukan jalur menelusuri sembarang jalur. Ketika computer menemukan jalan buntu, maka ia akan melakukan proses backtrack dengan cara kembali pada jalur sebelumnya sampai menemukan jalur baru yang belum pernah dilewati. Kemampuan algoritma dalam menyelesaikan masalah game Maze (Labirin) ini menunjukkan bahwa algoritma backtrack (runut balik) cukup efektif untuk mendapatkan solusi persoalan tersebut. Sistem kerja algoritma backtrack yang sistematis dan ciri khasnya yang hanya memeriksa kemungkinan solusi yang memang dapat dipertimbangkan untuk menjadi solusi akhir, diperkirakan untuk menjadi solusi yang efektif dan efisien untuk persoalan ini. G. Graphical User Interface pada J2ME GUI (Graphical User Interface) merupakan sebutan untuk antarmuka aplikasi. Untuk selanjutnya disini, GUI hanya akan disebut dengan user interface atau UI. Kebutuhan user interface untuk aplikasi yang berada dalam peralatanperalatan kecil seperti telepon selular, PDA, maupun pager tentu akan berbeda dengan kebutuhan pada saat kita membuat aplikasi desktop (aplikasi untuk PC). Sebagai contoh, pada aplikasi alat kita tidak melihat adanya mouse yang digunakan sebagai media untuk melakukan input, namun posisinya telah digantikan oleh keypad (tombol-tombol yang terdapat pada HP, PDA ataupun pager). Kelas-kelas dasar untuk kebutuhan tersebut disimpan di dalam kon_gurasi CLDC, yang harus 34

10 Aplikasi Permainan Labirin 3D Mengenal Objek Wisata... dilengkapi di bagian pro_l. Jadi CLDC sendiri sebenarnya tidak mendefinisikan kelas-kelas yang dibutuhkan untuk fungsional GUI. Adapun kelaskelas resmi yang diperlukan untuk pembuatan GUI dalam platform J2ME tersebut dikembangkan oleh sebuah komunitas yang dinamakan JCP (Java Community Process) dan telah dimasukkan ke dalam bagian pro_l, seperti MIDP. Jadi kelas yang terdapat pada sebuah profil bukan didasarkan pada AWT (Abstract Window Toolkit). Semua kelas GUI yang terdapat dalam MIDP tersimpan dalam suatu paket dinamakan dengan lcdui (javax.microedition.lcdui). H. J2ME Wireless Toolkit J2ME Wireless Toolkit (J2ME WTK) adalah tool yang menyediakan lingkungan emulator, dokumentasi beserta contoh-contoh aplikasi Java untuk perangkat kecil (small device). J2ME WTK merupakan tool khusus untuk pemrograman J2ME yang dikeluarkan oleh sun Microsystem, dimana dia membutuhkan tool pendukung berupa Java 2 Standar Edition (J2SE) SDK1.4.2 atau yang lebih tinggi dan sebuah text editor yang dapat dipilih sendiri. Disini penulis menggunakan EditPlus 2 sebagai Text Editor nya. J2ME WTK berbasiskan pada kerja ponsel yang mendukung MIDP atau yang biasa disebut emulator. Oleh karena itu, belum tentu MIDlet yang berjalan di emulator juga berjalan pada ponsel yang sebenarnya, Karena itu bergantung juga pada kemampuan dan kapasitas ponsel yang digunakan. I. Cara Menjalankan Aplikasi J2ME Pada J2ME Wireless Toolkit terdapat beberapa skin emulator. Skin dapat dipilih dengan memilih device pada KToolbar, pilih skin sesuai kebutuhan, jika dibutuhkan skin yang mendukung warna, maka gunakan skin yang memang mendukung warna beserta ukuran layar yang sekiranya mendekati perangkat tujuan aplikasi dibuat. Jika semua source code, resource, beserta library telah diletakkan pada tempatnya dan telah selesai dikerjakan tindakan selanjutnya adalah bagaimana menjalankannya pada emulator. Untuk menjalankan pada emulator, yang harus dilakukan adalah mengkompilasi source code, klik tombol Build pada KToolbar, jika source code lolos kompilasi maka akan muncul hasilnya pada layar KToolbar berupa tulisan Build complete, jika source code gagal dikompilasi maka yang keluar pada layar KToolbar adalah pesanpesan kesalahan, jika al ini terjadi, perbaiki kesalahan pada source code dan lakukan kompilasi kembali hingga source code lulus kompilasi. Setelah melakukan kompilasi, klik tombol Run pada KToolbar maka akan muncul skin emulator yang pada menunya terdapat tulisan launch, klik tombol pada emulator yang mengacu pada menu tersebut, maka aplikasi akan dijalankan pada emulator yang sudah disiapkan. Untuk membuat file JAR pilih menu Project- >Package->Create Package, maka file JAR akan terbentuk pada direktori bin. Untuk memindahkan MIDlet ke ponsel yang sesungguhnya dapat digunakan koneksi bluetooth, GPRS, ataupun inframerah. Dalam prakteknya, ada beberapa ponsel yang hanya membutuhkan file JAR saja, namun ada pula yang membutuhkan file JAD dan JAR dalam proses instalasi aplikasi pada ponsel. Untuk menjalankan aplikasi J2ME pada komputer dengan tanpa KToolbar, cukup jalankan file JAD, namun file JAD ini hanya dapat dieksekusi jika file JAR juga telah terbentuk. Aplikasi J2ME dalam prakteknya, jika sebuah aplikasi berjalan di simulator dengan benar, maka belum tentu dapat dijalankan pada ponsel dengan benar karena bagaimanapun simulator bukanlah perangkat yang sebenarnya. Untuk memastikan aplikasi berjalan pada ponsel, sebaiknya diujicobakan pada ponsel. Aplikasi J2ME juga sebagian besar untuk alasan keamanan tidak dapat mengakses file sistem ponsel, aplikasi biasanya hanya dapat mengakses file yang ada pada paket JAR-nya, serta tidak dapat melakukan penelitian pada file tersebut. Pada direktori bin akan berisi MIDlet terkompil (berkas JAR) dan pendeskripsi MIDlet (berkas JAD). Pada direktori lib berisi lokasi untuk tambahan berkas JAR yang kita include-kan ke dalam proyek kita. Pada direktori res berisi berkas yang kita ingin tampilkan seperti teks dan Gambar, sedangkan direktori src adalah direktori dimana kita akan menyimpan semua berkas kode MIDlet (*.java) yang kita buat. Setelah kita menulis sebuah program lalu menyimpannya pada direktori src. Gambar 17 Direktori project setelah create package 35

11 Kalbiscientia Volume 1, Nomor 1, Agustus 2014 Setelah program selesai dan dapat berjalan pada emulator, maka langkah selanjutnya adalah proses pemaketan program, proses pemaketan program dilakukan dengan mengklik menu project > package > create package. J. Emulator dalam J2ME Wireless Toolkit J2ME Wireless Toolkit menyediakan empat buah emulator. Emulator itu sendiri digunakan untuk menyimulasikan device di dalam komputer sehingga aplikasi yang dibuat dapat dijalankan dan diuji coba tanpa harus di-install ke dalam device bersangkutan terlebih dahulu. Berikut ini daftar emulator yang disediakan oleh J2ME Wireless Toolkit. Tabel 1 Daftar Emulator dalam J2ME Wireless Toolkit percobaan menggunakan emulator yang disediakan oleh Java(TM) Wireless Toolkit (J2ME WTK), Version serta dilakukan percobaan juga terhadap telepon genggam (handphone) dengan berbagai merek. Untuk melakukan Uji coba melalui emulator, langkahlangkah yang dilakukan adalah sebagai berikut. Pertama, membuka jendela Ktoolbar dengan cara memilih All Program à J2ME Wireless Toolkit à Ktoolbar Kedua, membuka project yang telah dibuat yaitu Labirin 3D dengan cara memilih File à Open Project atau dengan memilih icon Open Project pada toolbar. Ketiga, setelah project dibuka maka langkah yang dilakukan selanjutnya adalah Build Program yaitu untuk mengkompil program sekaligus mengecek kesalahan dalam penelitian program dan menampilkannya pada layer Console. Keempat, merupakan langkah terakhir yaitu menjalankan program yang telah dikompil dan akan tampil dan akan tampil pada emulator yang tersedia, selanjutnya kita dapat memilih tampilan emulator di device selector. L. Uji Coba Program Pada Handphone Menu Default Device Selection, menu ini digunakan untuk memilih emulator yang akan dipakai untuk menjalankan program sebelum dipakai pada perangkat aslinya. Pada penelitian ini, menggunakan Default Color Phone untuk menguji coba program yang dibuat apakah program tersebut bisa berjalan pada emulator yang telah disiapkan. Gambar 18 Menu Default Device Selection K. Uji Coba Program Pada tahap ini merupakan tahapan setelah proses implementasi yaitu menguraikan tentang uji coba yang dilakukan terhadap program. Dalam program permainan Labirin 3D ini dilakukan Untuk melakukan Uji coba melalui telepon genggam atau handphone, langkah-langkah yang dilakukan adalah membuat package dengan format.jar yang dapat langsung kita install pada perangkat mobile, tetapi dengan ketentuan bahwa perangkat mobile tersebut harus berbasis java. Dengan cara membuka folder bin pada apps. Didalam folder bin tersebut terdapat Labirin3D.jar. File inilah yang nantinya akan digunakan untuk mengirim aplikasi permainan ini ke dalam handphone melalui Bluetooth, infra red ataupun kabel data. Pada tahap ini dilakukan uji coba program ke dalam handphone. Handphone yang digunakan dalam uji coba ini terdiri dari berbagai merek dan tipe antara lain Sonny Ericsson, Nokia, dan Samsung. Aplikasi permainan Labirin 3D ini dikirim ke dalam handphone dengan transfer JAR melalui kabel data, bluetooth maupun infra red. Selanjutnya aplikasi tersebut diinstal kemudian dapat dimainkan. M. Perbandingan Parameter Terhadap Aplikasi Yang Telah di Implementasikan di Handphone Pada tahap ini merupakan tahapan untuk melakukan perbandingan parameter-parameter yaitu menguraikan tentang uji coba yang dilakukan terhadap 36

12 Aplikasi Permainan Labirin 3D Mengenal Objek Wisata... program ke dalam handphone. Dalam program permainan Labirin 3D ini dilakukan percobaan menggunakan telepon genggam (handphone) dengan berbagai merek. Adapun parmeter yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 Perbandingan Parameter Tipe Handphone Tipe Handphone Lama Install Lama Loading Parameter Yang Diamati Letak Posisi Tampilan Kualitas Gambar SE C51 11 sec 4.5 sec Sesuai Sesuai Baik Nokia E71 14 sec 9 sec Tidak Kurang Cukup Nokia sec 10 sec Tidak Kurang Baik SE W sec 4 sec Sesuai Sesuai Baik Nokia E sec 10 sec Tidak Kurang Cukup Samsung I sec 6 sec Sesuai Kurang cukup Nokia N97 15 sec 7 sec Tidak Kurang Cukup SE K750i 12 sec 7.5 sec Sesuai Kurang Cukup memiliki kekurangan dan kelebihan tergantung dari tipe dan spesifkasi handphone tersebut. Misalnya, setelah diuji coba terhadap program menunjukkan lama loading yang berbeda antara handphone jenis yang satu dengan yang lainnya karena jenis prosesor yang berbeda dan jumlah memori yang berbeda. Kemudian menghasilkan posisi atau letak command button yang tidak sesuai dengan tampilan di handphone. Kemudian posisi tampilan pada saat memulai permainan tidak sesuai dengan ukuran layar atau pixel handphone. Yang terakhir adalah kualitas Gambar atau image yang menampilkan resolusi berbeda pada masing-masing handphone. Oleh karena itu, dengan adanya tabel pengamatan diatas, dapat diketahui bagaimana aplikasi permainan Labirin 3D ini berfungsi dan berjalan sesuai dengan program yang telah dibuat. SE W300i 9 sec Out off memory Tidak Tidak Tidak Nokia sec Out off memory Tidak Tidak Tidak Total rata-rata 119.2/10 58/10 4/10 2/10 4/10 Keterangan : =11.92 =5.8 =0.4 =0.2 =0.4 Baik: jika parameter yang diamati (kualitas Gambar) menunjukkan hasil yang layak dengan program. Cukup: jika parameter yang diamati (kualitas Gambar) menunjukkan hasil yang belum layak dengan program. Tidak: jika parameter yang diamati (letak command, posisi tampilan, dan kualitas Gambar) menunjukkan hasil yang tidak layak dengan program. Sesuai: jika parameter yang diamati (letak command dan posisi tampilan) menunjukkan hasil yang tepat dengan program. Out off memory: menunjukkan bahwa memori handphone tersebut tidak mencukupi terhadap aplikasi program. Dari tabel pengamatan diatas, sepuluh jumlah handphone yang telah diujicoba menghasilkan lamanya penginstalan sebesar 11.92, lamanya loading atau upload sebesar 5.8, letak command yang sesuai sebesar 0.4, posisi tampilan yang sesuai sebesar 0.2, serta kualitas Gambar yang baik sebesar 0.4 Kesimpulan yang diperoleh dari hasil rata-rata tersebut adalah bahwa aplikasi permainan Labirin 3D ini compatible dijalankan di semua jenis handphone. Dari sepuluh daftar handphone diatas, dapat terlihat bahwa masing-masing vendor handphone IV. SIMPULAN Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan, aplikasi game atau permainan Labirin dengan J2ME tidak semua dapat dijalankan pada handphone melainkan sesuai dengan parameter dan spesifikasi yang ada. Aplikasi permainan ini dibuat sebagai ajang untuk mengenalkan objek wisata di Indonesia sambil melakukan travelling atau perjalanan pada permainan Labirin. Kelebihan aplikasi ini adalah dapat dijalankan pada perangkat seluler (handphone) yang mempunyai teknologi Java di dalamnya. Penelitian Lanjutan Pembuatan level pada permainan ini dengan tingkat kesulitan yang lain, lalu tampilan menu informasi berupa gabungan teks, Gambar dan suara yang bisa dimatikan. V. DAFTAR RUJUKAN [1] M. Nazir. Metode Penelitian. Jakarta: Erlangga, 1999, 5. [2] I. Binanto. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogjakarta: C.V Andi Offset. 2010, 10. [3] M. F. Shiratuddin. Utilizing a 3D Game Engine To Develop a Vitual Review System. Jurnal of Information Technology in Construction. 2011, 7. [4] A. Kadir. Dasar Pemrograman JAVA 2. Yogyakarta: C.V Andi Offset, 2005,

13 Kalbiscientia Volume 1, Nomor 1, Agustus 2014 [5] M. Salahuddin, Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Teleko-munikasi Mobile. Bandung: Informatika, 2006, 20. [6] R. Edwards & P. Coulton, Providing the skills required for in-novative mobile game development using industry/academic partnerships, Lancaster University, UK [7] G. King & T. Krzywinska, Computer Games/ Cinema/Interfaces, Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference,ed.. Tampere: Tampere University Press, [8] J. Hahn & K. Fahrenholz, The First Prototype of Mobile Game, Proceeding of Mobile Entertainmaen User-cenred Perspective , March, [9] E. F. Bird et al. Experience of Using Rad Tools For 3D Games Design, Proceedings of Cgames International Conference on Computer Games : AI, Animation, Mobile, Interactive Multimedia,Educational,and Serious Games, 55-58, USA, [10] M. Bakopoulos, A 3D J2ME game utilizing autonomous moving agents, ACM International Conference Proceeding of the 3rd interna-tional conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts, , Athens, Greece,

GAMES APPLICATIONS 3D MAZE TO KNOW THE OBJECT OF TOURISM IN INDONESIA USING MOBILE Nuraini Purwandari, Information Technology, Graduate Program, Gunad

GAMES APPLICATIONS 3D MAZE TO KNOW THE OBJECT OF TOURISM IN INDONESIA USING MOBILE Nuraini Purwandari, Information Technology, Graduate Program, Gunad GAMES APPLICATIONS 3D MAZE TO KNOW THE OBJECT OF TOURISM IN INDONESIA USING MOBILE Nuraini Purwandari Undergraduate Program, Faculty of Industrial Engineering, 2010 Gunadarma University http://www.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE Ismi Amalia Jurusan Teknik Mesin, Politeknik Negeri Lhokseumawe Nanggroe Aceh Darussalam Email : ismiamalia@gmail.com ABSTRAKS Penelitian ini bertujuan untuk merancang

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN LABIRIN 3D MENGENAL OBJEK WISATA DI INDONESIA MENGGUNAKAN MOBILE

APLIKASI PERMAINAN LABIRIN 3D MENGENAL OBJEK WISATA DI INDONESIA MENGGUNAKAN MOBILE APLIKASI PERMAINAN LABIRIN 3D MENGENAL OBJEK WISATA DI INDONESIA MENGGUNAKAN MOBILE Nuraini Purwandari, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Gunadarma, 2010 Jl. Margonda Raya 100 Pondok Cina, Depok

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME Satyani Karina Eka Putri Teknik Informatika Universitas Gunadarma akarin_chan86@yahoo.com ABSTRAK Saat ini teknologi komunikasi menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi semacam mobile devices dapat dikembangkan dalam Java. Java 2 Micro Edition (J2ME) digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 48 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 LINGKUNGAN IMPLEMENTASI Setelah penulis melakukan analisa dan perancangan seperti pada konsep sebelumnya maka selanjutnya penulis akan membahas langkah-langkah

Lebih terperinci

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat pesat dan telah menjadi

Lebih terperinci

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME Sejarah Android Pada Juli 2005, Google mengakuisisi Android Inc. sebuah perusahaan baru berkembang yang bergerak di bidang aplikasi ponsel. Perusahaan ini berbasis di Palo AltoCalifornia

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Identifikasi Masalah... I-3 1.3 Maksud dan

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian Aplikasi Kamus Bahasa Jepang - Indonesia Pada Perangkat Genggam Mengunakan J2ME (Murthi, Tommy Adhi Kresna, 2010), perancangan sistem ini

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: patmostos@yahoo.com,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dijabarkan implementasi dan pengujian dari perangkat lunak yang dibangun berdasarkan hasil analisis dan perancangan pada BAB III. 4.1 Implementasi Bagian

Lebih terperinci

MEMBUAT MIDLET TUTORIAL DAN KAMUS INSTRUKSI MIKROKONTROLER AT89S51 UNTUK HANDPHONE MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN JAVA J2ME. Tugas Akhir

MEMBUAT MIDLET TUTORIAL DAN KAMUS INSTRUKSI MIKROKONTROLER AT89S51 UNTUK HANDPHONE MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN JAVA J2ME. Tugas Akhir MEMBUAT MIDLET TUTORIAL DAN KAMUS INSTRUKSI MIKROKONTROLER AT89S51 UNTUK HANDPHONE MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN JAVA J2ME Tugas Akhir Diajukan guna melengkapi persyaratan dalam menyelesaikan pendidikan tingkat

Lebih terperinci

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011 Perancangan dan Pembuatan Sistem Navigasi Perjalanan Untuk Pencarian Rute Terpendek Dengan Algoritma A* Berbasis J2ME Oleh : M. ARIEF HIDAYATULLOH 1204 100 071 Dosen Pembimbing : Prof. Dr. M. Isa Irawan,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Penulis sangat membutuhkan sebuah landasan teori yang dapat mendukung segala pembuatan tugas akhir, landasan teori ini berisikan tentang teori-teori berhubungan

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKET TOUR PADA PERANGKAT MOBILE (STUDI KASUS : ARUNA TRAVEL)

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKET TOUR PADA PERANGKAT MOBILE (STUDI KASUS : ARUNA TRAVEL) PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKET TOUR PADA PERANGKAT MOBILE (STUDI KASUS : ARUNA TRAVEL) ROBI DIRGANTARA NIM 206700183 Jurusan Teknik Informatika ABSTRAK Dalam kehidupan modern saat ini yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh begitu pesat sejak beberapa tahun belakangan ini sehingga menyebabkan komunikasi tanpa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS Yuliana Setiowati Politeknik Elektronika Negeri Surabaya 1 TOPIK Pendahuluan IDE Netbeans Membuat Project Baru. 2 Konsep Netbeans Netbeans sebagai IDE ditujukan untuk memudahkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH Setelah menyelesaikan tahap inception dan elaboration, selanjutnya dilakukan tahap construction, yang merupakan tahap

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini pernah dibahas dalam skripsi yang berjudul APLIKASI CHATTING MENGGUNAKAN J2ME dengan

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH

PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH Oleh : Iyus Irwanto (5107100522) Dosen Pembimbing : 1. Ir. Muchammad Husni, M.Kom (131411100) 2. Royyana Muslim I, S.Kom,

Lebih terperinci

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA A. Target Pembelajaran 1. Siswa mampu menginstal JDK 2. Siswa mampu menjalankan eclipse 3. Siswa mampu membuat program sederhana B. Materi 1. Pengenalan

Lebih terperinci

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2016 Overview SDK (Software Development Kit) Creating Project di Eclipse Creating Project di Android

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan

Lebih terperinci

Oleh Lukman Hariadi

Oleh Lukman Hariadi ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android M. Abdurrozzaq Almuzakki Program Studi Teknik Informatika - S1, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 Pembahasan Materi : Mengenal IDE Visual Studio.NET 2008. Pembuatan project pada Visual Studio.NET 2008. Pengenalan kontrol yang sering digunakan, menulis kode program

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4. Implementasi dan Analisa Pada bagian ini akan dijelaskan langah-langkah pembuatan aplikasi dengan menggunakan Bahasa pemrograman Java untuk Android, proses implementasi

Lebih terperinci

PENGENDALIAN JARAK JAUH KOMPUTER MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE

PENGENDALIAN JARAK JAUH KOMPUTER MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE PENGENDALIAN JARAK JAUH KOMPUTER MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE Kholid Fathoni 1, Isbat Uzzin Nadhori 1,Alfian Jauhar 1 Jurusan Teknik Informatika, PENS - ITS 1 Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111, Indonesia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini untuk mentransfer file dari PC ke smartphone menggunakan kabel usb. Penggunaan kabel usb untuk mentransfer file dari PC ke smartphone

Lebih terperinci

INFORMASI DAERAH WISATA MELALUI PEMANFAATAN TEKNOLOGI MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID

INFORMASI DAERAH WISATA MELALUI PEMANFAATAN TEKNOLOGI MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID Makalah Nomor: KNSI-411 INFORMASI DAERAH WISATA MELALUI PEMANFAATAN TEKNOLOGI MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID Sherly Permatasari Wollah 1, Anita Wasutiningsih 2, Maria Y. Aryati 3 1,3 Jurusan Manajemen Informatika,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Kamus bahasa Arab-Indonesia yang telah dirancang merupakan kamus mobile, dimana kamus mobile tersebut dapat dijalankan pada handphone yang mendukung atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Berdasarkan pada latar belakang masalah dan perumusan masalah yang terdapat pada bab sebelumnya, pada bab ini penulis melakukan analisis berdasarkan pada permasalahan

Lebih terperinci

APLIKASI KATALOG PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN J2ME DAN BLUETOOTH

APLIKASI KATALOG PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN J2ME DAN BLUETOOTH APLIKASI KATALOG PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN J2ME DAN BLUETOOTH Kelvin Susanto, Dr Muhammad Subali, SSi., MT Undergraduate, Faculty of Computer Science, 2009 Gunadarma University http://www.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Perancangan Menurut Fathul Wahid (2005 : 217), perancangan adalah pendekatan yang digunakan dalam bidang rekayasa dan bidang lainnya yang digunakan untuk menspesifikasikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Searching Pencarian (searching) merupakan proses yang sering digunakan dalam pengelolaan data. Proses pencarian adalah menemukan nilai (data) tertentu di dalam sekumpulan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi

Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME Azis Budi Santiko - D400.050.082 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Surakarta Jl. A. Yani Pabelan

Lebih terperinci

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA)

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA) Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA) Dengan semakin diminatinya pemrograman berorientasi obyek untuk membangun perangkat lunak menyebabkan

Lebih terperinci

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya. 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Perangkat mobile seperti telepon selular atau ponsel berkembang sangat pesat belakangan ini. Berbagai fitur baru ditambahkan pada ponsel, sehingga ponsel

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. 3.1 Perancangan Alat Kuisioner dengan Wireless Elektronika Berbasis

BAB III PERANCANGAN. 3.1 Perancangan Alat Kuisioner dengan Wireless Elektronika Berbasis BAB III PERANCANGAN 3.1 Perancangan Alat Kuisioner dengan Wireless Elektronika Berbasis Arduino Perancangan merupakan tahap dalam pembuatan suatu alat, tanpa perancangan maka penulis akan menemui kesulitan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Makalah Nomor: KNSI-106 APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Tavipia Rumambi 1, Rosny Gonidjaya 2, Sari Dwi Rahmani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

APLIKASI GEOMATIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS MOBILE NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI GEOMATIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS MOBILE NASKAH PUBLIKASI APLIKASI GEOMATIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS MOBILE NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Muti ah 07.02.6678 Tri Wahyu Niasari 07.02.6686 JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MENAJEMEN

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. rumah makan berbasis Java 2 Micro Edition (J2ME) ini kedalam implementasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. rumah makan berbasis Java 2 Micro Edition (J2ME) ini kedalam implementasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bagian implementasi dan evaluasi akan dibahas tentang penerapan landasan teori dan metode penelitian dari sistem pendukung keputusan penentuan rumah makan berbasis

Lebih terperinci

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME IF5093 Java ME Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007 IF5093 Java ME 1 Java ME overview Java ME (Micro Edition) adalah java platform untuk consumer devices seperti handphone, PDA, TV set-top boxes

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

DATABASE ADDRESS BOOK PADA HANDPHONE UNTUK PLATFORM SERIES 40 5 TH EDITION MENGGUNAKAN RECORD MANAGEMENT SYSTEM

DATABASE ADDRESS BOOK PADA HANDPHONE UNTUK PLATFORM SERIES 40 5 TH EDITION MENGGUNAKAN RECORD MANAGEMENT SYSTEM DATABASE ADDRESS BOOK PADA HANDPHONE UNTUK PLATFORM SERIES 40 5 TH EDITION MENGGUNAKAN RECORD MANAGEMENT SYSTEM Robyn Bagus Seta, I Wayan Simri Wicaksana. Teknik Informatika, Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,

Lebih terperinci

Rancangan berorientasi objek merupakan suatu teknik yang memusatkan rancangan pada data (objek) dan interface. Fasilitas pemrograman berorientasi obje

Rancangan berorientasi objek merupakan suatu teknik yang memusatkan rancangan pada data (objek) dan interface. Fasilitas pemrograman berorientasi obje MEMBANGUN APLIKASI YAASIIN ON MOBILE MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA 2 MICRO EDITION Andrew Agustar 11107904 Sistem Informasi, Ilmu Komputer ABSTRAK Aplikasi Yaasiin on Mobile ini berguna sebagai sarana

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID MAKALAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi & Informatika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Para produsen telepon seluler (ponsel) sepertinya tidak pernah kehabisan akal dalam menghadirkan inovasi-inovasi baru. Pasar sepertinya tidak pernah jenuh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia maupun dunia. Jaman dahulu, teknologi komunikasi data masih

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia maupun dunia. Jaman dahulu, teknologi komunikasi data masih 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Mobile technology bukanlah sesuatu hal yang baru saat ini di dunia. Teknologi ini sudah sangat populer dan banyak digunakan di kalangan masyarakat Indonesia maupun

Lebih terperinci

BAB III LANGKAH-LANGKAH PENGEMBANGAN. Dalam penelitian pengembangan produk Panduan Shalat ini, ada beberapa

BAB III LANGKAH-LANGKAH PENGEMBANGAN. Dalam penelitian pengembangan produk Panduan Shalat ini, ada beberapa BAB III LANGKAH-LANGKAH PENGEMBANGAN Dalam penelitian pengembangan produk Panduan Shalat ini, ada beberapa langkah yang harus dilalui. Jenis atau model pengembangan yang peneliti lakukan menggunakan model

Lebih terperinci

Pembuatan Mobile Game Igo. Andrie Pramono Engwartono Teknik Informatika

Pembuatan Mobile Game Igo. Andrie Pramono Engwartono Teknik Informatika Pembuatan Mobile Game Igo Andrie Pramono Engwartono Teknik Informatika andriengwartono@yahoo.com Abstrak - Perkembangan teknologi yang terdapat pada handphone berbasis GSM sekarang ini sangat pesat. Handphone

Lebih terperinci

Saat ini minimnya perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan menghambat kemampuan siswa untuk mendapatkan informasi berupa materi dan latihan soal

Saat ini minimnya perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan menghambat kemampuan siswa untuk mendapatkan informasi berupa materi dan latihan soal PEMBUATAN APLIKASI M-LEARNING SPOK BAHASA INDONESIA UNTUK BLACKBERRY DENGAN MENGGUNAKAN SUN JAVA WIRELESS TOOLKIT DAN JAVA DEVELOPMENT ENVIRONMENT Nurakhmat Andi Sulistiyo Jurusan Sistem Informasi, Fakultas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini proses pembayaran tiket konser dilakukan dengan scan dengan menggunakan barcode hal tersebut akan memakan waktu yang cukup lama karena

Lebih terperinci

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN Ditujukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Strategi Algoritmik yang diberikan oleh Bapak Rinaldi Munir Oleh : Gilang Dhaskabima

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi

Lebih terperinci

Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin

Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin Andika Pratama 13505048 Alamat: Jl. Dago Asri Blok C No.16 e-mail: if15048@students.if.itb.ac.id Program Studi Teknik

Lebih terperinci

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada BAB III ANALISIS KEBUTUHAN 3.1 Metode Analisis Proses analisis dilakukan dengan menggunakan alat dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan sistem. Pada sistem yang akan dikembangkan, analisis yang digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Perancangan Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu (Kamus Bahasa Indonesia, 1988, h: 927). Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME

KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME Lenny Ike C. M., Wiratmoko Yuwono, ST, Kholid Fathoni, S.Kom Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM

IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM Nurwibowo, Prof.Dr.Ing Soewarto Hardhienata dan Iyan Mulyana, M.Kom Email : Bigreds.1892@gmail.com Program

Lebih terperinci

Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Perdata pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME

Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Perdata pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME Kitab Undang-Undang Hukum Per pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME M. Akbar Muhidin 1, Fajar Masya 2, Abdi Wahab 3 JurusanTeknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0

MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0 MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0 SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN PROGRAM PENGOLAHAN SINYAL MENGGUNAKAN ANDROID DEVICE

BAB III PERANCANGAN PROGRAM PENGOLAHAN SINYAL MENGGUNAKAN ANDROID DEVICE BAB III PERANCANGAN PROGRAM PENGOLAHAN SINYAL MENGGUNAKAN ANDROID DEVICE Pada bab ini dibahas gambaran umum sistem dan perancangan program Operasi Dasar Sinyal. 3.1 Gambaran Umum Sistem Program pengolahan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PADA KAMUS ANGGREK BERBASIS ANDROID Nurul Pesari, Tjut Awaliyah Z, Aries Maesya Email: pesari.nurul@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK

Lebih terperinci

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan

Lebih terperinci

LAPORAN PRAKTIKUM BAHASA PEMOGRAMAN VISUAL. Asnita Meydelia C. K OFF E

LAPORAN PRAKTIKUM BAHASA PEMOGRAMAN VISUAL. Asnita Meydelia C. K OFF E LAPORAN PRAKTIKUM BAHASA PEMOGRAMAN VISUAL Asnita Meydelia C. K. 130533608143 OFF E UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO PRODI S1 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA JANUARI, 2015 LABORATORIUM KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin banyaknya handphone yang berkembang pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya handphone tidak

Lebih terperinci

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3 Scientific Journal of Informatics Vol. 1, No. 2, November 2014 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. Pendahuluan Penulis mengambil topik tentang aplikasi Pencarian Mobil via handphone karena penulis melihat banyaknya calon pembeli mobil baru yang sulit untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1. Pendahuluan BAB I PERSYARATAN PRODUK Telepon genggam/handphone sekarang ini sudah mulai merambah untuk memfasilitasi pengguna untuk mencari sesuatu di dunia internet. Popularitas

Lebih terperinci

Implementasi Identifikasi Kendala Sistem Identifikasi Pengguna Administrator Pengujian Sistem Member Pengunjung atau umum HASIL DAN PEMBAHASAN

Implementasi Identifikasi Kendala Sistem Identifikasi Pengguna Administrator Pengujian Sistem Member Pengunjung atau umum HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi Pada tahap ini CMS akan dibuat atau dikembangkan berdasarkan tahap-tahap pengembangan sistem yang telah dijelaskan sebelumnya dengan menggunakan software dan hardware yang diperlukan untuk

Lebih terperinci

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME Iwan Handoyo Putro 1, Indar Sugiarto 2, Hestin Kezia Octalina Klaas 3 1,2.3 Jurusan Teknik Elektro,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen pendukung yang harus diperhatikan yaitu perangkat lunak dari komputer (Software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi kamus mobile menggunakan bahasa pemograman Java dimana platform yang digunakan adalah J2ME ( Java 2 Micro Edition). J2ME

Lebih terperinci

Gambar 1. Perangkat mobile Android

Gambar 1. Perangkat mobile Android Modul 8 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menegetahui beberapa tipe sistem operasi Android Mahasiswa dapat mencoba membuat beberapa aplikasi Android sederhana Mahasiswa dapat membuat aplikasi menampilkan text

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB Disusun Oleh : FEBRI ARIYANTO 10108472 Pembimbing : GALIH HERMAWAN, S.KOM., M.T UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2012 Latar Belakang Masalah 1. Kurangnya penerapan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang hasil dan informasi-informasi kinerja yang diperoleh dari perangcangan pengamanan SMS yang telah dibuat.

Lebih terperinci

LAMPIRAN. A. Hasil Implementasi (Code Program) [ Code Program ada dalam CD ] A - 1. Universitas Kristen Maranatha

LAMPIRAN. A. Hasil Implementasi (Code Program) [ Code Program ada dalam CD ] A - 1. Universitas Kristen Maranatha LAMPIRAN A. Hasil Implementasi (Code Program) [ Code Program ada dalam CD ] A - 1 B. Hasil Uji Coba / Survey / Wawancara Soal Survei User Survey Kriteria Mobil Nama(*) Jenis Kelamin(*) Pria Wanita Umur(*)

Lebih terperinci

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java IF2123 Aljabar Geometri Oleh: Rinaldi Munir Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB 1 Sejarah Bahasa Java Bahasa java dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja yang digunakan oleh manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai

Lebih terperinci

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java IF2123 Aljabar Geometri Oleh: Rinaldi Munir Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB 1 Sejarah Bahasa Java Bahasa java dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 6 BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang landasan teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan Pengembangan Aplikasi Mobile Ticketing untuk

Lebih terperinci