iiiiig i ionicatshape. tn this'problem, the sotution can be solved by applying Methd of W Firsf Search (DFS).

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "iiiiig i ionicatshape. tn this'problem, the sotution can be solved by applying Methd of W Firsf Search (DFS)."

Transkripsi

1 PENERAPAN METODE DEPTH FTRST SEARCH (DFS) PADA PERMANAN }4ENARA HANO (Depth First Search on Hanoi Tower Game) Nur Wakhidah Fakultas Teknologi lnformasi dan Komunikasi Universitas Semarang Abstract The Tower of Hanoi (also knownas lhe lowers of Bnhma) is a mathematical game u putz1 t consists of three rods, and a number of disks of different sizes whbh can slide onto any rd. Tb pirrtesfarfs rvdh the drsks neatly stacked in order of size on one rod, the slnqlle{,{,fhe tfl'-frf iiiiig i ionicatshape. tn this'problem, the sotution can be solved by applying Methd of W Firsf Search (DFS). Key,vords : Depth Firsf Search, Tower of Hanoi 1. PENDAHULUAN Menara Hanoi merupakan sebuah teka{eki yang ditemukan oleh seorang matematikawan -Perancis, Edouard Lucas pada tahun Legenda mengenai Menara Hanoi ini berasal dari sebuah kuil lndia, dimana terdapat sebuah ruangan besar dengan tiga buah menara raksasa. Permainan initerdiri dari tiga menara dan M buah piringan besar dengan ukurannya berbeda satu sama lainnya yang bisa dimasukkan ke menara mana saia. Permainan dimulai dengan 64 buah piringan tersebut yang tersusun rapi berdasarkan ukurannya dalam salah satu menara dengan ukuran piringan terkecil diletakkan teratas, sehingga bentuknya menyerupai sebuah Piramid. Gambar 1 Model Menara Hanoi dengan 8 Piringan Menurut legenda tersebut, dikatakan bahwa iika anda selesai memindahkan selunlt M piringan, pada saat itu juga dunia kiamal hi menurut legenda, yang mungkin iuga benar- Bila legenda ini benar, bayangkan iika uneft setiap pemindahan memerlukan waktu 1 (sab) detik. Anda bisa menghitung berapa detik yarg diperlukan unfuk memindahkan seluruh 64 piringan dari menara asal ke menara tujuan Jika pendeta itu bisa memindahkan satt piringan tiap detik menggunakan pemindahan paling sedikit, maka akan memakan wakfu 2a-1 detik atau kurang lebih milyar tahun- Secara umum untuk menyelesaikan n buah piringan dipedukan pemindahan sebanyak? - 1 kali. Menara Hanoi merupakan salah satu permainan yang unik karena memiliki berbagai macam variasi Yang membutuhkan penyelesaian yang berbeda untuk tiap variasinya. Permainan ini sering digunakan dalam penelitian psikologis dalam hal pemecahan masalah. Selain itu, juga cukup dikenal oleh para mahasiswa ilmu komputer karena sering digunakan pada pengenalan struktur data dan algoritma. Permainan iniiuga digunakan sebagai ujian ingatan oleh ahli 44 Penerapan Metode... (Nur W.)

2 psikolog syaraf dalam berupaya mengevaluasi amnesia. 2. ATURAN PERMANAN Permasalahan pada permainan Menara Hanoi ini adalah bagaimana cara memindahkan semua piringan dari menara asal ke menara tujuan dengan banfuan satu menara bantu yaitu menara sementara. Adapun aturan-aturan permainannya, sebagai berikut i - Dalam setiap pemindahan hanya dapat memindahkan 1 piringan saja.. Pada proses pemindahan hanya dapat menuju ke satu menara saja.. Piringan yang boleh dipindahkan adalah piringan paling atas ke menara tertentu. - Piringan yang lebih besar ditempatkan di bawah piringan yang lebih kecil. 3. DENTFKASRUANGKEADMN Permainan Menara Hanoi yang akan di bahas dalam penulisan ini menggunakan 3 menara dan 3 piringan. Dlmana ukuran piringan tersebut berbeda satu sama lain. Semua piringan berada pada menara asal dengan susunan secara berurutan, yang terbesar berada pada posisi paling bawah dan yang terkecil pada posisi paling atas seperti yang tampak pada gambar 2 di bawah ini. a. KeadaanAwal Bila didefinisikan menara A sebagai menara asal, menara T sebagaimenam tujuan dan menara S sebagai menara semeniara, 9gl_g_rl 3 jumlah piringan yang masing-masing didefinisikan sebagai p1, p2 dan p3 dimana ukuran P3 > P2 > p1. Menara A berisi 3 piringan dengan susunan p3, p2, pl dari baurah ke atas. Sedangkan menara T dan S dalam kondisi tidak ada piringan (kosong). Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambai3 berikut. AST Gambar 3 Keadaan Awal b. Keadaan Tujuan Menara A dan S kosong, sedangkan menara T berisi piringan p3, pi, p1 tensisun dari bawah ke atas seperti yang terlihat pada gambar 4 dibawah ini. -. E li ti 11. Gambar 2 ldentifikasi Ruang Keadaan 4. KEADMN AWAL DAN KEADMN TUJUAN Dalam proses pemecahan masalah permainan Menara Hanoi perlu ditetapkan suatu keadaan awal dan keadaan tujuan untuk mempermudah penyelesaiannya. '.! AST Gambar 4 Keadaan tujuan 5. PENUTUP Untuk mencapai keadaan tujuan maka dibuatlah aturan-aturan yang dapat memenuhi semua keadaan yang mungkin terjadi. Adapun aturan-aturan tersebut adalah sebagai berikut : 1. Jika S kosong atau ps > pa, pindahkan pa kes 2. Jika T kosong atau pr > pa, pindahkan pe ket 3. Jika A kosong atau pa > ps, pindahkan ps kea JURNAL TRANSFORMATTG, vorume 7, No. 1, Juri zoos : aa -;o 45

3 9' 09 - W: 6002 lrnr 'L 'on 'z aunron 'V)il-VNUOJSNVUT rvnunr sd uatqepurd,sd < vd nele ouoso1,hl.t vd uelqepurd 'vd < 1d nble ouosol rfil.z vd uqqepud 'vd < sd nere ouoso1,il.l : mryoq re6eqas qelepe lnqasral ubrnle-uernle undepy 'lpelal urldunu 6ue[ ueepeal enuos rqnuoueu ledep 0uel ue.,nle-uernle qellenqtp Beu uenfnl ueepeal redecuau nlun drunntd '9 'er(uueresala,iuad qepnuuedulauu nlun uenln1 ueepeol uep le/{p ueepeal qens ue1de1a1p npad toueh ereuayl ueureuad qeleseu ueqeceued seso.rd ulele6 NVnrnl NWO\Ely NVO tvarrv NWOV) -? uespeay 6ueng tsollltluopl Z rpquee uenfn1 ueepea;1, requeg eped leqrpal ouer pades't,}q;t?'1rffiff3 unsnsjal ld'zd'96 ueouurd lspoq ereuou uelouepes '6uoso>1 S uep V e.gu.y,1 uenfnl uepppay.q lbruv uebpbax g JequlBe SV plpaq g rque6 eped leq1pp ledep e[usept qlqalrylun '(6uosog ue6up;d BpB lepg lslpuol uepp S uep 1 eleuau uelouepag.seb a qefieq pep td 'Zd'td ueunsns ue0uep ueouurd 0 lspoq v erbuat/ll.ld < zd < 0d ubrnln Bueutlp d uep ed,[d re6eqas ueltslugaplp Ouseur6ulseu 6uBi( ue6uuld qelurnt g ueouap 'e.teuouias eleuou, poeqas S ejbuauj uep uen[q aeuau p6eqas 1 BJBUau,1ese eleuaru reoeqas V ersuorx uellsluuep'p ellg le$v ubbppoy 'E tut qe/neq rp T teque0 eped 1edue1 6ue,( pedas se;e 6ur1ed rsrsod eped ;ic.1ra1 6ue,( uep _qe/y\eq Our1ed rsrsod eped epe.raq Jesaqlol 6ue[,ue1ruruaq etbcos ueunsns ueouep lese eleuau eped ppetaq ueouurd enujss 'ulel eulbs qes epaqraq lnqasjal ue6uuld uanln eueu,tg.ue6uurd t uep ereuau g ueleun66uou!u! ues;nuad uelep seqbq rp ueb 6ue,t rouep e.leuary ueuteuuad NWoV?) envnu lsdiljtln3ot.r 'ilcal qtqq Due,t uedurrrd qervreq rp ue4edualtp resaq qgqal 0ue,i ue6uur6 'nluapq BJeuau a see 6ur1ed ueouurd r.lslbpe uelqepuldlp qaloq 6ue,{ ue0uur6 efes ereueu n]es a nfnueur ledep elueq ueqepurured soso.rd eped e[es ue6uuld uelqeputu]au ledep e,(ueq ueqepuruad den., uele6 'e,(uueureured'uejnl'-uejnrr "'ffi:j[?tot' 'BJEUAUaS BJeUAUJ n1re,t nlueq ejeueuj nles uequeq ue6uap uenfn1 ejeuau,l o lese ejbueur pep ue6uprd enuas uellleputuau ejbo eueure0eq qelepe lul toueh BJBuay ueuraurad eped ueqeleseujed NVNWU3d NYUNV ' tji;;ffi rsenleneouau eledruaq uelep rrrr^.

4 4. Jika T kosong atau Pr > Ps, pindahkan Ps ket 5. Jika A kosong atau Pe > P1, pindahkan Pr kea 6, Jika S kosong atau Ps > Pr, pindahkan Pr kes 6. SOLUS Salah satu metode yang dapat dipakai dalam proses pemecahan permasalahan pada permainan Menara Hanoi yaitu menggunakan metode DFS {Depth F,rsf Search) atau pencarian mendalam. Metode DFS (Depth Firsf Search) merupakan metode pencarian yang dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dari yang paling kiri, Jika pada level yang terdalam solusi belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpulyang kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjut<an pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Kelebihan dari metode Depth First Search yaitu : - Jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri maka DFS akan menemukannya dengan cepat. - Jika diimplementasikan dalam program, penggunaan memori akan lebih sedikit karena hanya simpul-simpul pada lintasan yang aktif saja yang disimpan. - Jika terdapat lebih dari satu solusi yap sama tetapi berada pada level fag berbeda, maka DFS tidak menjamin urtl menemukan solusiyang paling baik. Arthya DFS tidak optimal. Langkah-langkah pencarian sohsi menggunakan metode DFS adalah sebagai berikut: a. Solusi dicari dengan membentuk linesan dari akar sampai daun. Simpul-simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul anak kiri dan simpulanak kanan. b. Simpul yang dibentuk, terlebih dahulu simpul sebelah kid dan mendalam sampai ditemukan solusi. Solusi permasalahan unfuk pemindahan Adapun kelemahan dari metode Depth First seluruh piringan dari menara asal ke menaftl search yaitu : tujuan pada permainan Menara Hanoi dengan - Jika pohon yang dibangkitkan mempunyai metode DFS dapat dilihat pada tabel 1 dan level yang sangat dalam (tak terhingga), gambar 5 berikut ini. maka tidak ada jaminan menemukan solusi. Artinya DFS tidak komplit. c. e. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka lintasan yang sebelah kiri dihen$kan disebut simpul mati dan dilanjufl<an ke simpul anak kanan terdekat. Simpul yang sudah dihentikan (simpul mat) tidak akan pemah diperluas lagi. Bila tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian solusi dilanjutkan dengan melakukan pembentukan ke simpul hidup terdekal Selanjutnya simpul ini menjadi simpul hidup yang baru. Lintasan baru dibangun kembali sampai lintasan tersebut membentuk solusi. Tabell Solusi Permainan Menara Hanoi No Keadaan Aturan Aksi 4 (P1,P2,P3)A (0,0,0)T AWAL 2 Pindahkan P1 daria ke T (0,P2,P3)A (P1,0,0) 46 Penerapan Metode... (Nur W.)

5 L' 09 - w : 6002 ltnt '[ 'on 'L aunlon \Dill.VnuoJSNVU tvnunt slo ublecplad uorlod g rpqubg rmli--".--. 1ilffi#kil LtrR, E:=!;+ffi ffi*t,{r?gt4tr,f tqro,ry ffiffirl -Tffi ffiffi,ffir+l trff[i'----_.- -,,.-.'-'tm[t :ryrnrvl lrrunuv fr"'-s"y.-e ffiffi-bl ffil trwrd----- t rwrd _ lffr 2 tylhfv l ffiffisffiy\tl:tlur.i r(td-zd'0, s(0'0'0) v(o'o'ld) r(gd'0'0) s(o'zd'o) v(o'o'ld) r(0d'0'0) s(o'zd'd) v(o'o'o) r(0'0'0) s(o'zd'd) v(td'o'o) 1(00'rd) s(o'ed'o) v(0d'0'0) 1 a Vpep d uelqbpurd Z a S yepzd ualqppurd t v a s psp ld uelrtppurd 0 a Vpep td uelqeputd Z s 0)t l pep ld udlqepurd s a v yepzd uexqepurd r(td'zd'o) s(o'o'o) v(o'o'la) (ed'0'0) s(o'zd'o) v(o'o'la) r(td'0'0) s(o'zd'td) v(o'o'o) 1(0'0'0) s(o'zd'la) v(od'o'o) 1(0'0'td) s(o'zd'o) v(u'o'o) r(0'0'rd ) s(o'o'o) v(td'zd'o) L n 0 Z

6 Dari aturan {ru/e base) yang ada dapat pula ditemukan beberapa altematif solusi permasalahan. Hal ini membuktikan bahwa langkah tersebut lebih panjang atau lebih lama (lambat) dalam proses penyelesaian masalah. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Tabel 2 dan Gambar 6 berikut No Keadaan Aturan (P1,P2,P3)A (0,0,0)T AWAL (0,P2,P3)A (P,l,0,0)s (0,0,0)T (0,0,P3)A (P1,0,0)s (0.P2.0)T (P1,0,P3)A (0,P2,0)T (P1,0,P3)A (0,P2,0)s (0^ 0.0)T (o,0,pb)a (P1,P2,0)S {0.0.0)T (0,0,0)A (P1,P2,0)S (0,0,P3)T (P1,0,0)A (0,P2,0)s (0.0.P3)T Tabel 2 Alternatif Solusi 1 Pindahkan P1 daria ke S 2 Pindahkan P2 daria ke T 3 Pindahkan P1 dari S ke A 6 Pindahkan n dult ke S 1 Pindahkan P1 daia ke S 2 Pindahkan P3 daria ke T 3 Pindahkan P1 daris ke A 4 Pindahkan P2 daris ke T..i..,Mrri:r.ilidf.l :,irdrh88l ' '.,t+-ri.tiit[f!, (0,P2,P3)A (P1,0,0)s (0,0,0)T (0,0,P3)A (P1,0,0)s (0.P2.017 (Pl,0,P3)A (0.P2.0)T (P1,0,P3)A (0,P2,0)s (0.0.0)T (0,0,Pl!)A (P1,P2,0)S (0.0.0.)T (0,0,0)A (P1,P2,0)S (0.0.H})T (P1,0,0)A (0,P2,0)s {0.0.PB)T (P1,0,0)A (0.P2.ft117 (P1,0,0)A (0,P2,P3)T 2 Pindahkan P1 daria ke T,(01-0j "G igc 4B Penerapan Metode... (Nur W.)

7 6t 09 - w : 6002 llnr 'L 'on 'Z aunlon 'wlvl^tuojsnvul- lvnunt e1e,(ua1 '11e t. - uj telueqas ueqepururad uelnpadlp ueouurd qenq N nlun 'pq 6u11ed ubp uelbp 6ue[ 1ana1 eped epaeq uecrp 6ue rsnlos leq eueutp uelnureyp ladac 6ulted Oue[ rsnlos rlblbpb lleq]a] 6ue,{ lnqosjol ueqeleseurad pep lsnlos BueuJtg 'rsnlos ederaqaq ue6uep uelresalasrp ledep roueh ejeua]l ueureuued ueqegeseuuad ueqeceuad e/(qeq lllnqral qelol 'SJC opolaul eped ueqrqolal ue6uep tensas 'roueh BJeuaf{ ueureulad eped qe;esetu ueltesala,(ueu ndtueu SJo apolay,{ :]nuaq tedeqas uellndursrp ledep loueh Breuan ueureurad eped qeleseu uerlaoor.r.tad seso:d '(qcreag p11 qldeg) Sl0 opoleu ue6uag Nv-rndilils3x 'L rsnlos Jllpurollv ubleeslad uorlod g requeg sfifri-i : iri\.t.arr.t ffi '1109,"" i T,$-> tjri/)st)h)e ttlltr?x$:,

8 dengan menggunakan metode DFS terbukti pula untuk 3 buah pidngan dapat diselesaikan dengan langkah = 7 langkah. DAFTAR PUSTAKA Atmavidya, Arif Nanda, Penenpan Algonfua Backtracking dalam Penaian Solusi Menara Hanoi, lnstitut Teknologi Bandung, 2008 Mukti, Garibaldy W, Berbagai Solusi Pemecahan Masalah Tower of Hanai dan Represenlasi Grafnya, lnstitut Teknologi Bandung,2008 Santosa, lnsap, Sfrukfur Data menggunakan Tufio Pascal,Andi Offset Yogyakarta, 2003 Suyanto, Artifrcial lntelligence, lnformatika Bandung,2007 Wikipedia, h ttp :/len. wikipedia.orq/wikiffowe r of Ha noi, diakses 10 Desember Penerapan Metode... (Nur W.)

POHON CARI BINER (Binary Search Tree)

POHON CARI BINER (Binary Search Tree) POHON CARI BINER (Binary Search Tree) 50 24 70 10 41 61 90 3 12 35 47 55 67 80 99 POHON CARI BINER (Binary Search Tree) Definisi : bila N adalah simpul dari pohon maka nilai semua simpul pada subpohon

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) semakin pesat. Permainan komputer merupakan salah satu

Lebih terperinci

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian. Pencarian = suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan,

Lebih terperinci

Implementasi Pemrograman Dinamis dalam Pencarian Solusi Permainan Menara Hanoi

Implementasi Pemrograman Dinamis dalam Pencarian Solusi Permainan Menara Hanoi Implementasi Pemrograman Dinamis dalam Pencarian Solusi Permainan Menara Hanoi Jonathan Ery Pradana / 13508007 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN 1 Pokok Bahasan Mendefinisikan Masalah dalam Ruang Keadaan Representasi Ruang Keadaan Metode Pencarian & Pelacakan 2 Artificial Intelligence ARTIFICIAL INTELLIGENCE Input:

Lebih terperinci

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi Bahan Kuliah ke-8 IF5 Strategi Algoritmik Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi Disusun oleh: Ir. Rinaldi Munir, M.T. Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung 4 Struktur pencarian

Lebih terperinci

Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma Backtrack

Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma Backtrack Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma acktrack Fahmi Dumadi 13512047 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi andung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015 Sistem Kecerdasan Buatan Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi Bahan Bacaan : Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence. Russel, Artificial Intelligence Modern Approach 2 bagian utama kecerdasan buatan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI TEKA-TEKI BATTLESHIP

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI TEKA-TEKI BATTLESHIP PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI TEKA-TEKI BATTLESHIP Abraham Ranardo Sumarsono Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Alvin Andhika Zulen (13507037) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan

Lebih terperinci

Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle

Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle Windarto Harimurti NIM : 13503089 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

Alat Peraga Menara Hanoi untuk Pembelajaran Pola Bilangan. Oleh: Tim Unit Media Alat Peraga Matematika

Alat Peraga Menara Hanoi untuk Pembelajaran Pola Bilangan. Oleh: Tim Unit Media Alat Peraga Matematika Alat Peraga Menara Hanoi untuk Pembelajaran Pola Bilangan Oleh: Tim Unit Media Alat Peraga Matematika A. Teka-teki Menara hanoi Menara Hanoi merupakan salah satu diantara berbagai teka-teki dalam matematika.

Lebih terperinci

UNIVERSITAS GUNADARMA

UNIVERSITAS GUNADARMA UNIVERSITAS GUNADARMA SK No. 92 / Dikti / Kep /1996 Fakultas Ilmu Komputer, Teknologi Industri, Ekonomi,Teknik Sipil & Perencanaan, Psikologi, Sastra Program Diploma (D3) Manajemen Informatika, Teknik

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9

IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9 Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 11 No. 1 Februari 2016 29 IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9 Febri Utama 1), Awang Harsa Kridalaksana 2), Indah Fitri Astuti

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: patmostos@yahoo.com,

Lebih terperinci

Bab 2 2. Teknik Pencarian

Bab 2 2. Teknik Pencarian Bab 2 2. Teknik Pencarian Bab ini membahas bagaimana membuat ruang masalah untuk suatu masalah tertentu. Sebagian masalah mempunyai ruang masalah yang dapat diprediksi, sebagian lainnya tidak. 1.1 Pendefinisian

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kelas 10-S1TI-03, 04, 05 Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2012 Outline Pendahuluan

Lebih terperinci

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING SEARCHING MENDEFINISIKAN MASALAH SEBAGAI SUATU RUANG KEADAAN Secara umum, untuk mendeskripsikan suatu permasalahan dengan baik harus: 1 Mendefinisikan suatu ruang keadaan. 2 Menerapkan satu atau lebih

Lebih terperinci

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Dininta Annisa / 13513066 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. adalah perkembangan dalam bidang permainan. banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. adalah perkembangan dalam bidang permainan. banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terjadi dalam berbagai bidang[8]. Pada awalnya perkembangan teknologi digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia. Namun,

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI David Steven Wijaya NIM : 13505044 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika,

Lebih terperinci

Solusi Rekursif pada Persoalan Menara Hanoi

Solusi Rekursif pada Persoalan Menara Hanoi Solusi Rekursif pada Persoalan Menara Hanoi Choirunnisa Fatima 1351084 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 4013, Indonesia

Lebih terperinci

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada. MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH (Minggu 2) Pendahuluan Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.

Lebih terperinci

Pemodelan AI dalam Permainan Snake dengan Algoritma Branch and Bound

Pemodelan AI dalam Permainan Snake dengan Algoritma Branch and Bound Pemodelan AI dalam Permainan Snake Algoritma Branch and Bound Indra Soaloon Situmorang Nim : 13505085 Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Jalan Ganesha 10 Bandung e-mail : if15085@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight Ananda Kurniawan Pramudiono - 13511052 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube Amir Muntaha NIM: 13505041 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

PEMBANGKIT TEKA-TEKI SILANG DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING SERTA APLIKASI PERMAINANNYA YANG BERBASIS WEB

PEMBANGKIT TEKA-TEKI SILANG DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING SERTA APLIKASI PERMAINANNYA YANG BERBASIS WEB PEMBANGKIT TEKA-TEKI SILANG DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING SERTA APLIKASI PERMAINANNYA YANG BERBASIS WEB Hafni Syaeful Sulun dan Rinaldi Munir Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan

Lebih terperinci

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

Rekursif. Rekursif adalah salah satu metode dalam dunia matematika dimana definisi sebuah fungsi mengandung fungsi itu sendiri.

Rekursif. Rekursif adalah salah satu metode dalam dunia matematika dimana definisi sebuah fungsi mengandung fungsi itu sendiri. Rekursif Rekursif adalah salah satu metode dalam dunia matematika dimana definisi sebuah fungsi mengandung fungsi itu sendiri. Dalam dunia pemrograman, rekursi diimplementasikan dalam sebuah fungsi yang

Lebih terperinci

ANALISIS TEKNIK PENGISIAN KATA DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG

ANALISIS TEKNIK PENGISIAN KATA DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG ANALISIS TEKNIK PENGISIAN KATA DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG Alsasian Atmopawiro (007) Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika,

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG Imaduddin Amin Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha No 10 Bandung Indonesia e-mail: if15067@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Jurnal TIMES, Vol. IV No 1 : 1-5, 2015 ISSN : Maze Generator Dengan Menggunakan Algoritma Depth-First-Search

Jurnal TIMES, Vol. IV No 1 : 1-5, 2015 ISSN : Maze Generator Dengan Menggunakan Algoritma Depth-First-Search Maze enerator Dengan Menggunakan Algoritma Depth-First-Search Octara Pribadi, S.Kom Program Studi Teknik Informatika, STMIK TIME Medan Jln. Merbabu No 32 AA-BB Medan Telp. 061-4561932, Email : octarapribadi@gmail.com

Lebih terperinci

TERAPAN POHON BINER 1

TERAPAN POHON BINER 1 TERAPAN POHON BINER 1 Terapan pohon biner di dalam ilmu komputer sangat banyak, diantaranya : 1. Pohon ekspresi 2. Pohon keputusan 3. Kode Prefiks 4. Kode Huffman 5. Pohon pencarian biner 2 Pohon Ekspresi

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A* PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Supiyandi Fakultas Ilmu Komputer Program Studi Sistem Informasi Universitas Potensi Utama Jl. KL. Yos Sudarso KM 6.5 No. 3A Tanjung Mulia,

Lebih terperinci

PENCARIAN RUTE TERPENDEK PENGIRIMAN SANGKAR BURUNG MENGGUNAKAN METODE BFS (Breath First Search) DAN DFS (Depth First Search) SKRIPSI

PENCARIAN RUTE TERPENDEK PENGIRIMAN SANGKAR BURUNG MENGGUNAKAN METODE BFS (Breath First Search) DAN DFS (Depth First Search) SKRIPSI PENCARIAN RUTE TERPENDEK PENGIRIMAN SANGKAR BURUNG MENGGUNAKAN METODE BFS (Breath First Search) DAN DFS (Depth First Search) SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle

Implementasi Algoritma BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle Implementasi BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle Ali Akbar Septiandri - 13509001 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Perbandingan BFS, DFS dan Greedy pada Permainan Logika Crossing Bridge

Perbandingan BFS, DFS dan Greedy pada Permainan Logika Crossing Bridge Perbandingan BFS, DFS dan Greedy pada Permainan Logika Crossing Bridge Susanti Gojali and 352057 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Topic Complexity of Hashing Search & Binary Search Tree Algorithm

Topic Complexity of Hashing Search & Binary Search Tree Algorithm Topic Complexity of Hashing Search & Binary Search Tree Algorithm Febriansyah Kurniawan M. Nasir Suyanto Searching a list of values is a common task. An application program might retrieve a student record,

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Hartono 1) Liva Junter 2) STMIK IBBI Medan Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: hartonoibbi@gmail.com 1 Abstrak

Lebih terperinci

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1 PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE Oleh: Arie S. M. Lumenta

Lebih terperinci

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 03

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 03 Design and Analysis Algorithm Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom Pertemuan 03 Contents 31 2 Fungsi Rekursif Format Fungsi Rekursif 3 Analisa Efisiensi Algoritma Rekursif 2 Apa itu fungsi rekursif? Fungsi

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU Sibghatullah Mujaddid Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Gilang Julian Suherik - 13512045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha ABSTRACT In a Rat Race game, there is only one way in and one way out. The objective of this game is to find the shortest way to reach the finish. We use a rat character in this game, so the rat must walk

Lebih terperinci

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian. Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian. 3 Teknik Search menentukan simpul mana yang dibuat lebih dulu dan mana yang kemudian sampai ditemukannya simpul

Lebih terperinci

Perbandingan BFS dan DFS pada Pembuatan Solusi Penyelesaian Permainan Logika

Perbandingan BFS dan DFS pada Pembuatan Solusi Penyelesaian Permainan Logika Perbandingan BFS dan DFS pada Pembuatan Solusi Penyelesaian Permainan Logika Geraldi Anggapardana ( 13511097) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BFS PADA CHINESE SLIDE BLOCK PUZZLE (KLOTSKI)

PENERAPAN ALGORITMA BFS PADA CHINESE SLIDE BLOCK PUZZLE (KLOTSKI) PENERAPAN ALGORITMA BFS PADA CHINESE SLIDE BLOCK PUZZLE (KLOTSKI) Ibnu Sina Wardy - 50505 Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganeca 0 Bandung Email : if505@students.if.itb.ac.id ABSTRAK

Lebih terperinci

PENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO

PENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO PENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO Oleh: Teguh Budi Wicaksono Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana Pencarian Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana Metode Pencarian dan Pelacakan Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian. Pencarian = suatu proses

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana Sistem AI Komputer Input Masalah Pertanyaan Basis Pengetahuan Motor Inferensi Output Jawaban Solusi Masalah Untuk membangun

Lebih terperinci

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Eric 13512021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug Rizkydaya Aditya Putra NIM : 13506037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze Angela Lynn - 13513032 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Definisi Masalah dan Ruang Masalah Metode Pencarian Buta Breadth First Search Depth First Search Referensi Luger & Stubblefield - bab 3 Sri Kusumadewi - bab 2 Rich

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Mata Kuliah : Struktur Data Kode : TIS3213 Semester : III Waktu : 2 x 3 x 50 Menit Pertemuan : 10 & 11

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Mata Kuliah : Struktur Data Kode : TIS3213 Semester : III Waktu : 2 x 3 x 50 Menit Pertemuan : 10 & 11 . Kompetensi 1. Utama STUN R PERKULIHN (SP) Mata Kuliah : Struktur Data Kode : TIS3213 Semester : III Waktu : 2 x 3 x 50 Menit Pertemuan : 10 & 11 Mahasiswa dapat memahami tentang konsep pemrograman menggunakan

Lebih terperinci

METODE POHON BINER HUFFMAN UNTUK KOMPRESI DATA STRING KARAKTER

METODE POHON BINER HUFFMAN UNTUK KOMPRESI DATA STRING KARAKTER METODE POHON BINER HUFFMAN UNTUK KOMPRESI DATA STRING KARAKTER Muqtafi Akhmad (13508059) Teknik Informatika ITB Bandung e-mail: if18059@students.if.itb.ac.id ABSTRAK Dalam makalah ini akan dibahas tentang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Dedi Nugraha (07018313), 2 Sri Winiarti (0516127501) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc METODE PENCARIAN Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc Jurusan Informatika Universitas Syiah Kuala http://informatika.unsyiah.ac.id/irvanizam Teknik- Teknik Search (1/3) Hal- hal yang muncul

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. himpunan bagian bilangan cacah yang disebut label. Pertama kali diperkenalkan

BAB I PENDAHULUAN. himpunan bagian bilangan cacah yang disebut label. Pertama kali diperkenalkan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pelabelan graf merupakan suatu topik dalam teori graf. Objek kajiannya berupa graf yang secara umum direpresentasikan oleh titik dan sisi serta himpunan bagian bilangan

Lebih terperinci

KLASIFIKASI BINARY TREE

KLASIFIKASI BINARY TREE TREE (Struktur Pohon) TREE merupakan struktur data yang menyatakan simpul-simpul data sebagai hubungan hirarki (parent and child structured), dimana simpul yang mempuyai derajat/hirarki lebih tinggi berada

Lebih terperinci

HEURISTIC SEARCH UTHIE

HEURISTIC SEARCH UTHIE HEURISTIC SEARCH Pendahuluan Pencarian buta biasanya tidak efisien karena waktu akses memori yang dibutuhkan cukup besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu informasi pada domain yang

Lebih terperinci

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc METODE PENCARIAN Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc Jurusan Informatika Universitas Syiah Kuala http://informatika.unsyiah.ac.id/irvanizam Teknik- Teknik Search (1/3) Hal- hal yang muncul

Lebih terperinci

Evaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search dengan Penerapan pada Aplikasi Rat Race dan Web Peta

Evaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search dengan Penerapan pada Aplikasi Rat Race dan Web Peta Evaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search Tjatur Kandaga, Alvin Hapendi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi informasi, Universitas Kristen Maranatha

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Mata Kuliah : Struktur Data Kode : TIS3213 Semester : III Waktu : 1 x 3 x 50 Menit Pertemuan : 3

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Mata Kuliah : Struktur Data Kode : TIS3213 Semester : III Waktu : 1 x 3 x 50 Menit Pertemuan : 3 A. Kompetensi 1. Utama SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Mata Kuliah : Struktur Data Kode : TIS3213 Semester : III Waktu : 1 x 3 x 50 Menit Pertemuan : 3 Mahasiswa dapat memahami tentang konsep pemrograman

Lebih terperinci

Penerapan Teori Pohon Dalam Kajian Struktur Data

Penerapan Teori Pohon Dalam Kajian Struktur Data Penerapan Teori Pohon Dalam Kajian Struktur Data Khoirush Sholih Ridhwaana Akbar NIM : 13505120 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung E-mail : if15120@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA Dedi Nugraha, Sri Winiarti Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Jl. Prof. Dr.

Lebih terperinci

Design and Analysis Algorithm

Design and Analysis Algorithm Design and Analysis Algorithm Pertemuan 04 Drs. Achmad Ridok M.Kom Imam Cholissodin, S.Si., M.Kom M. Ali Fauzi, S.Kom., M.Kom. Ratih Kartika Dewi, ST, M.Kom Contents Dasar Analisis Algoritma Rekursif 2

Lebih terperinci

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim

Lebih terperinci

3. Bagaimana menguji dan cara memperbaiki kesalahan apabila terjadi

3. Bagaimana menguji dan cara memperbaiki kesalahan apabila terjadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dari penerapan susunan balok beton yang di pasang terjadi keronggangan maka di perlukan solusi atau pemecahan untuk menyelesaikan susunan balok beton dengan rapi. Dari

Lebih terperinci

Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bagian 1

Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bagian 1 Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bagian 1 Pendahuluan Algoritma Runut-balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus. Runut-balik,

Lebih terperinci

APLIKASI ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN INTEGER PROGRAMMING. Enty Nur Hayati Dosen Fakultas Teknik Universitas Stikubank Semarang

APLIKASI ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN INTEGER PROGRAMMING. Enty Nur Hayati Dosen Fakultas Teknik Universitas Stikubank Semarang 2010 Enty Nur Hayati 13 APLIKASI ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN INTEGER PROGRAMMING Enty Nur Hayati Dosen Fakultas Teknik Universitas Stikubank Semarang DINAMIKA TEKNIK Vol. IV, No. 1 Januari

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Review : Sistem yang menggunakan AI Komputer Input Masalah Pertanyaan dll Basis Pengetahuan Motor Inferensi Output Jawaban Solusi Untuk membangun sistem yang mampu

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle

Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle Stefan Lauren / 13510034 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

SOAL UJIAN TENGAH SEMESTER

SOAL UJIAN TENGAH SEMESTER SOAL UJIAN TENGAH SEMESTER Mata Kuliah : Peng. Intelijensia Buatan (IF503, IX503) Hari, Tanggal : Rabu, 7 Oktober 2009 Semester : Ganjil 2009/2010 Waktu : 16:00 18:00 Sifat Ujian : Closed Book Soal : Jawab

Lebih terperinci

UNTUK PEMECAHAN MASALAH PADA PERMAINAN HASHIWOKAKERO

UNTUK PEMECAHAN MASALAH PADA PERMAINAN HASHIWOKAKERO PENGGUNAAN TEKNIK HEURISTIK DAN ALGORITMAA RUNUT-BALIK UNTUK PEMECAHAN MASALAH PADA PERMAINAN HASHIWOKAKERO Gisca Tamara Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Infromatika Institut

Lebih terperinci

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf Marvin Jerremy Budiman / 13515076 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Implementasi DFS dan BFS Dalam Recognizer Pushdown Automata

Implementasi DFS dan BFS Dalam Recognizer Pushdown Automata Implementasi DFS dan BFS Dalam Recognizer Pushdown Automata Hendrikus Bimawan Satrianto Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.Ganesha no.10,

Lebih terperinci

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH Mira Muliati NIM : 35050 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 0, Bandung E-mail

Lebih terperinci

TREE STRUCTURE (Struktur Pohon)

TREE STRUCTURE (Struktur Pohon) TREE STRUCTURE (Struktur Pohon) Dalam ilmu komputer, tree adalah sebuah struktur data yang secara bentuk menyerupai sebuah pohon, yang terdiri dari serangkaian node (simpul) yang saling berhubungan. Node-node

Lebih terperinci

Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam

Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam Kecerdasan Buatan Pertemuan 04 Variasi A* dan Hill Climbing

Lebih terperinci

`BAB II LANDASAN TEORI

`BAB II LANDASAN TEORI `BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori yang digunakan sebagai materi pendukung untuk menyelesaikan permasalahan yang dibahas dalam Bab IV adalah teori graf, subgraf, subgraf komplit, graf terhubung, graf

Lebih terperinci

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search Arif Aliyanto 1, Felix Novendo Ishak 2 1 Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Teknik Musi Jl. Bangau No.60, Palembang,

Lebih terperinci

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE) Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE) Development of Optimal Search Using Generate and Test Algorithm with Precedence Diagram (GTPRE)

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Backtracking dalam Pencarian Solusi Flash Game Web-Based Maze

Implementasi Algoritma Backtracking dalam Pencarian Solusi Flash Game Web-Based Maze Implementasi Algoritma Backtracking dalam Pencarian Solusi Flash Game Web-Based Maze Andre Novelando (13509085) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

2.1 Kecerdasan Buatan

2.1 Kecerdasan Buatan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game) Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game) Febriana Santi Wahyuni 1,*, Sandy Nataly Mantja 1 1 T.Informatika Fakultas Teknologi Industri Institut

Lebih terperinci

Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : 1. Pencarian buta / tanpa infor

Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : 1. Pencarian buta / tanpa infor KCRDASAN UATAN (ARTIFICIAL INTLLIGNC) PRTMUAN 3 SARCHING 1 Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : 1. Pencarian buta / tanpa

Lebih terperinci

Tree. Perhatikan pula contoh tree di bawah ini : Level. Level 2. Level 3. Level 4. Level 5

Tree. Perhatikan pula contoh tree di bawah ini : Level. Level 2. Level 3. Level 4. Level 5 TR (POHON) Tree/pohon merupakan struktur data yang tidak linear/non linear yang digunakan terutama untuk merepresentasikan hubungan data yang bersifat hierarkis antara elemenelemennya. efinisi tree : Kumpulan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Kata algoritma diambil dari nama ilmuwan muslim dari Uzbekistan Abu Ja far Muhammad bin Musa Al-Khuwārizmi (780-846M), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya

Lebih terperinci

2. Mahasiswa dapat membuat dan menggunakan array dan linked list dalam suatu kasus.

2. Mahasiswa dapat membuat dan menggunakan array dan linked list dalam suatu kasus. 1 ARRAY & LINKED LIST MODUL 1 Standar kompetensi: 1. Mahasiswa mengetahui perbedaan array dan linked list. 2. Mahasiswa dapat membuat dan menggunakan array dan linked list dalam suatu kasus. 3. Mahasiswa

Lebih terperinci

Organisasi Berkas Sekuensial Berindeks

Organisasi Berkas Sekuensial Berindeks Organisasi Berkas Sekuensial Berindeks Definisi Organisasi Berkas ini mirip dengan Organisasi Berkas Sekuensial dimana setiap rekaman disusun secara beruntun di dalam file, hanya saja ada tambahan indeks

Lebih terperinci

TUGAS MAKALAH INDIVIDUAL. Mata Kuliah : Matematika Diskrit / IF2153 Nama : Dwitiyo Abhirama NIM :

TUGAS MAKALAH INDIVIDUAL. Mata Kuliah : Matematika Diskrit / IF2153 Nama : Dwitiyo Abhirama NIM : TUGAS MAKALAH INDIVIDUAL Mata Kuliah : Matematika Diskrit / IF2153 Nama : Dwitiyo Abhirama NIM : 13505013 Institut Teknologi Bandung Desember 2006 Penggunaan Struktur Pohon dalam Informatika Dwitiyo Abhirama

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA BOYER-MOORE PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

IMPLEMENTASI ALGORITMA BOYER-MOORE PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE IMPLEMENTASI ALGORITMA BOYER-MOORE PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Steven Kristanto G 1 Antonius Rachmat C 2 R. Gunawan Santosa 3 stev_en12@yahoo.co.id anton@ti.ukdw.ac.id gunawan@ukdw.ac.id Abstract

Lebih terperinci

Spesifikasi: Ukuran: 11x18 cm Tebal: 146 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Juli 2005 Sinopsis singkat:

Spesifikasi: Ukuran: 11x18 cm Tebal: 146 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Juli 2005 Sinopsis singkat: Spesifikasi: Ukuran: 11x18 cm Tebal: 146 hlm Harga: Rp 19.800 Terbit pertama: Juli 2005 Sinopsis singkat: Buku ini mengulas rahasia dan sisi tersembunyi Microsoft PowerPoint 2003 yang biasanya jarang diungkap

Lebih terperinci

Metode Transportasi. Rudi Susanto

Metode Transportasi. Rudi Susanto Metode Transportasi Rudi Susanto Pendahuluan METODE TRANSPORTASI Metode Transportasi merupakan suatu metode yang digunakan untuk mengatur distribusi dari sumber-sumber yang menyediakan produk yang sama

Lebih terperinci

B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T. Tinaliah, S.Kom POHON BINER

B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T. Tinaliah, S.Kom POHON BINER A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z POHON BINER Tinaliah, S.Kom DEFINISI Pohon (dalam struktur data) struktur berisi sekumpulan elemen dimana salah satu elemen adalah akar (root) dan elemen-elemen

Lebih terperinci

PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN KOEFISIEN ROOK POLYNOMIAL

PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN KOEFISIEN ROOK POLYNOMIAL PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN KOEFISIEN ROOK POLYNOMIAL Arinta Primandini Auza 13505021 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Alamat : Jl Ganeca 10 Bandung e-mail:

Lebih terperinci

Perbandingan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) untuk Mengidentifikasi Kerusakan Handphone

Perbandingan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) untuk Mengidentifikasi Kerusakan Handphone Perbandingan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) untuk Mengidentifikasi Kerusakan Handphone Hendry STMIK IBBI Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email:

Lebih terperinci

Pohon (Tree) Universitas Gunadarma Sistem Informasi 2012/2013

Pohon (Tree) Universitas Gunadarma Sistem Informasi 2012/2013 Pohon (Tree) Universitas Gunadarma Sistem Informasi 2012/2013 Pohon (Tree) Pohon (Tree) didefinisikan sebagai graf terhubung yang tidak mengandung sirkuit. Karena merupakan graf terhubung, maka pohon selalu

Lebih terperinci