MODEL PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA HUJAN PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS MULTIMEDIA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MODEL PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA HUJAN PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS MULTIMEDIA"

Transkripsi

1 MODEL PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA HUJAN PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS MULTIMEDIA Jamaludin, Stefanus Santosa Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Abstract Computer technology today becomes an important necessity in the educational world. The usage of computer has spread out from pre-school to elementary school. One of the computer based information supply to the students is by multimedia application. Multimedia application is one kind of software which gives more interesting display with the picture, animation, and sound availability. It makes the media easier to use in the educational field especially for the pre-school and elementary school. In the making of this multimedia based application, we chose Rain as the subject. Rain is chosen as the subject in the effort to raise the students interest so as they become more interested and understand the process of the rain.the method used in the software development is waterfall, whereas the technology used used to create the software is macromedia Flash 8, adobe Flash CS3, and Adobe Photoshop. This Process of the Rain learning media helps early childhood children to learn the rain and the process of the rain and it will become the useful reference for the Early Childhood Education tutor to teach about Nature. The method used in the multimedia development is waterfall, whereas the learning method is tutorial. The result expected from this system development is to create a system which can increase the tutor competency to carry out their duty and function. The usage of this multimedia does not merely substitute the function of the tutor in increasing teaching competency, because many studies shown that the learning activity has run well and capable to increase the learning competency effectively. The multimedia acts as the supplement and complement from the existing system. Key words : Multimedia, elearning, 1. PENDAHULUAN Keberadaan pendidikan anak usia dini di Indonesia masih jauh dari harapan. Data dari Departemen Pendidikan Nasional tahun 2009 menunjukkan bahwa Jumlah Anak Usia Dini ( 0 6 Tahun ) sejumlah 28,6 Juta Anak, sedangkan yang sudah terlayani oleh lembaga PAUD Formal (Taman Kanak-Kanak) dan PAUD non formal ( Kelompok Bermain, Taman Penitipan Anak, Satuan Paud Sejenis) mencapai 15,3 Juta anak. Ini berarti bahwa Angka Partisipasi Kasar (APK) PAUD baru 53%. Data menunjukan bahwa masih terdapat 13,3 Juta anak usia 0-6 tahun yang perlu diberi layanan pendidikan prasekolah dalam rangka kesinambungan peningkatan kualitas Sumber Daya Manusia. Berdasarkan hasil penelitian Benyamin S Bloom, pada usia empat tahun seorang anak sudah membentuk 50% inteligensi yang akan dimilikinya setelah dewasa. Pada anak berusia enam tahun, ia telah mencapai dua pertiga intelegensi yang akan dimilikinya pada usia 17 tahun. Jadi perkembangan anak sampai usia 17 tahun lebih banyak dibentuk oleh perkembangan sebelum usia empat tahun. Ini berarti bahwa pendidikan pada anak usia dini merupakan pendidikan yang vital bagi perkembangan berikutnya. Hal ini disebabkan pengalaman atau memori pada periode itu akan sangat mempengaruhi orang di tahuntahun berikutnya. Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini dalam Acuan Menu Pembelajaran Pada Pendidikan Anak Usia Dini [1], mengatakan bahwa Karakteristik pembelajaran anak usia dini adalah pengembangan enam aspek, yaitu pengembangan aspek moral dan nilai agama, fisik (motorik halus dan kasar), kognitif, social redaksi:

2 emosional dan seni. Adapun karakteristik anak usia dini meliputi : setiap anak unik, anak bukan miniatur orang dewasa, anak berkembang secara bertahap, anak belajar dari lingkungan, anak belajar dari pengalaman dan dunia anak adalah dunia bermain. Pembelajaran anak usia dini dilakukan dalam suasana yang menyenangkan. Anak tidak boleh di beri perintah ataupun di beri tugas yang akan memberatkan. Bila timbul rasa yang tidak menyenangkan maka akan berakibat pada tidak optimalnya perkembangan anak. Melalui bermain pendidik dapat memberikan arahan agar permainan yang dilakuakn anak dapat memperoleh berbagai manfaat bagi seluruh aspek perkembangan anak yang meliputi aspek fisik, motorik, kecerdasan emosional, dan sosial. Hasil studi pendahuluan penulis terhadap 30 Pendidik PAUD yang mengikuti ORTEK Pengembangan SDM PAUD pada tanggal 26 Juli 2010 menunjukkan bahwa 80% (24 orang) responden pernah mengalami kesulitan mengajarkan tema-tema kehidupan sehari-hari pada anak khususnya tema yang berkenaan dengan gejala alam. Ketika ditanya alasan kenapa pernah kesulitan dalam mengajarkan tema tersebut, 83% (20 orang) responden menjawab tema tersebut abstrak dan dimensinya terlalu luas sedangkan sisanya 17% (4 orang) karena media kurang interaktif. Dari hasil studi pendahuluan itu juga di dapat data, tema alam yang paling sulit diterangkan tetapi selalu ada dalam pembelajaran anak usia dini adalah tema tentang proses terjadinya hujan (70 % atau 21 orang), proses terjadinya gunung berapi ( 10 % atau 3 orang) dan tema lainnya (20% atau 6 orang). Dari studi pendahuluan di atas dapat ditarik beberapa kesimpulan yakni bahwa pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia untuk pengenalan tema alam khususnya proses terjadinya hujan diperlukan untuk optimalisasi pembelajaran. Karakteristik pembelajaran e-learning ini memiliki komponen-komponen yang memungkinkan siswa dapat belajar lebih mudah dan efektif. Komp onen-komponen tersebut merupakan spesifikasi pembelajaran e-learning yang terdiri dari: (a) informasi bahan penarik perhatian; (b) materi dan teori; (c) simulasi dan visualisasi; (d) latihan dan evaluasi [6]. Pada penelitian ini, peneliti mencoba untuk meneliti bagaimana produk multimedia yang akan di gunakan pada anak usia dini Perumusan Masalah 1. Pembelajaran materi tema Proses terjadinya hujan di PAUD masih belum menarik dan menyulitkan peserta didik dalam memahaminya. 2. Dari studi awal terhadap sampel CD tema alam untuk PAUD diketahui bahwa penyajian dalam program-program tersebut belum memenuhi unsur-unsur pembuatan CD Multimedia seperti : informasi penarik perhatian, materi pembelajaran, simulasi/visualisasi dan latihan/evaluasi Tujuan 1. Terwujudnya CD Pembelajaran Proses terjadinya Hujan yang menarik dan memudahkan peserta didik dalam memahaminya. 2. Terwujudnya CD Pembelajaran Proses terjadinya Hujan yang memenuhi unsur-unsur pembuatan CD Multimedia yaitu : informasi penarik perhatian, materi pembelajaran, simulasi/visualisasi dan latihan/evaluasi Manfaat 1. Bagi User Multimedia pembelajaran ini diharapkan dapat membantu anak-anak usia dini dalam memahami Proses terjadinya hujan secara menyenangkan. 2. Bagi Pengembangan IPTEK Penulisan Tesis Proses terjadinya hujan ini diharapkan dapat direkomendasikan sebagai inovasi dalam dunia pendidikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas. Dan akhirnya pembelajaran akan menjadi lebih berkualitas di bandingkan pembelajaran yang selama ini berlangsung. redaksi: 155

3 2. LANDASAN TEORI Metode Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini lebih banyak dengan Bermain. Menurut Harlock sebagaimana dikutip Umi Dayati [9], arti bermain yang tepat adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ahli psikologi dan pendidik berpendapat, bahwa bermain merupakan pekerjaan anak-anak dan cermin pertumbuhan anak. Bermain bagi anak usia dini merupakan kegiatan yang utama dalam kehidupannya, artinya seluruh waktu yang dimiliki anak, di mana saja, kapan saja, dan dalam kondisi apa saja, selalu dihabiskan untuk kegiatan bermain. Jadi bermain bagi anak usia dini merupakan kebutuhan, sama seperti kebutuhan yang lain, seperti kebutuhan akan makan dan minum, kesehatan, kasih sayang, pakaian, keamanan, kenyamanan dan lain-lain. Melalui bermain pendidik dapat memberikan arahan agar permainan yang dilakukan anak dapat memperoleh berbagai manfaat bagi seluruh aspek perkembangan anak yang meliputi aspek fisik, motorik, kecerdasan emosional, dan sosial [10]. Menurut Piaget [12], pertumbuhan kecerdasan manusia dipengaruhi oleh lingkungan fisik dan sosial, kematangan dan ekuilibrasi. Semua organisme dilahirkan dengan kecenderungan untuk beradaptasi (menyesuaikan diri) dengan lingkungannya. Cara beradaptasi berbeda bagi setiap individu, begitu juga proses dari tahap yang satu ke tahap yang lain dalam satu individu. Adaptasi terjadi dalam proses asimilasi dan akomodasi. Kita merespon dunia dengan menghubungkan pengalaman yang diterima dengan pengalaman masa lalu kita (asimilasi), sedangkan setiap pengalaman itu berisi aspek yang mungkin saja baru sama sekali. Aspek yang baru inilah yang menyebabkan terjadinya dalam struktur kognitif (akomodasi). Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology / AECT) di Amerika membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Assosiasi Pendidikan Nasional (NEA) mengatakan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca. Dari beberapa pendapat tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian anak sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi [15]. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Multimedia dalam proses belajar mengajar dapat digunakan dalam tiga fungsi. Pertama, multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. Kedua, multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi. Ketiga, multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar, misalnya, multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide mikroskop atau radiograf. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran perlu diperhatikan tahap-tahap tertentu yang harus dilalui. Hal ini dilakukan agar dapat menghasilkan suatu produk mutimedia pembelajaran yang baik dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Luther [16] mengungkapkan enam tahap redaksi:

4 pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Desain pembelajaran merupakan prinsip-prinsip penerjemahan dari pembelajaran dan instruksi ke dalam rencana-rencana untuk bahan-bahan dan aktivitas-aktivitas instruksional. Lebih lanjut mereka mengatakan bahwa disain pembelajaran dapat dianggap sebagai suatu sistem yang berisi banyak komponen yang saling berinteraksi. Komponen-komponen tersebut harus dikembangkan dan diimplementasikan untuk kelengkapan suatu instruksional [20]. Sistem pengembangan instruksional sering kali direpresentasikan sebagai model grafik. Beberapa tahun terakhir sejumlah model disain pembelajaran diperkenalkan oleh beberapa ahli/tokoh. Gentry mengatakan bahwa model disain pembelajaran adalah suatu representatif gafik tentang suatu pendekatan sistem, yang dirancang untuk memfasilitasi pengembangan yang efektif dan efisien dari pembelajaran. Tujuan dari disain pembelajaran yaitu membuat pembelajaran lebih efektif dan efisien dan mengurangi tingkat kesulitan pembelajaran. Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar [22]. Model berorientasi kelas biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro (kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Contohnya adalah model ASSURE. Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu produk, biasanya media pembelajaran, misalnya video pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul. Contoh modelnya adalah model hannafin and peck. Satu lagi adalah model beroreintasi sistem yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum sekiolah, dll. contohnya adalah model ADDIE. Selain itu ada pula yang biasa kita sebut sebagai model prosedural dan model melingkar. Contoh dari model prosedural adalah model Dick and Carrey sementara contoh model melingkar adalah model Kemp. 3. KERANGKA PEMIKIRAN Kerangka pemikiran di dalam membuat model pembelajaran proses terjadinya hujan untuk PAUD manusia berbasis multimedia berpijak pada perumusan permasalahan pembelajaran yang sudah dirumuskan. Selain itu dilihat pula masalah dalam proses kegiatan belajar mengajar. Setelah mengetahui hal tersebut, langkah selanjutnya adalah membuat Desain Instruktional Pembelajaran dengan berlandaskan teori-teori pembelajaran serta metode pembelajaran yang baik. Desain instruksional ini sebagai acuan dalam membuat rekayasa sistem. Rekayasa sistem ini dikembangkan dengan menggunakan desain arsitektur LTSA, yang sudah menjadi standar di dalam pengembangan media pembelajaran. Adapun skema kerangka pemikiran dapat dilihat dari gambar berikut : redaksi: 157

5 Gambar Skema Kerangka Pikir Penelitian redaksi:

6 4. METODE PENELITIAN Metode yang dilakukan dalam pengembangan sistem atau pembangunan perangkat lunak yaitu metode Waterfall (siklus air terjun). Model ini juga dikenal dengan nama classic life code [7]. 1. Analisis Proses analisis meliputi: pemilihan tema pembelajaran, kecerdasan majemuk anak, dan pijakan pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini. Pada tahap ini menetapkan tema pembelajaran proses terjadinya hujan yaitu pengenalan terhadap Laut, matahari, sungai, angin dan panas sinar matahari. Untuk mendapatkan pemahaman materi keseluruhan yang berdasarkan yang berdasarkan masukan dari calon pengguna dengan interview langsung ke pendidik tentang sistem pembelajaran sekarang, sehingga diharapkan mendapat sistem yang merupakan satu kesatuan yang utuh Responden pada penelitian ini adalah peserta didik dan pendidik di kelompok bermain ANAK CERDAS Ungaran. 2. Desain (Rancangan) Pada tahapan perancangan ini dimulai dari sistem operasi apa yang digunakan, software apa yang digunakan, perangkat kerasnya, identifikasi sasaran pembelajaran, perencanaan story board dan isi pembelajaran, serta medianya Layout desain yang baik dan terencana akan mempermudah pembuatan aplikasi selanjutnya. Sebelum membuat desain pada software yang digunakan, perlu dipersiapkan storyboard (skenario/alur cerita) dari program yang akan dibuat. Perancangan program harus dipersiapkan secara matang untuk memperlancar proses selanjutnya. Tahap ini memerlukan waktu yang lebih lama dibandingkan dengan tahap-tahap yang lain. 3. Pembuatan Tampilan Program Tampilan program dibuat berdasarkan naskah/storyboard yang telah dirancang sebelumnya dengan matang. Software yang digunakan dalam penelitian ini adalah Macromedia Flash 8.0. Pesan visual yang disajikan harus disusun sebaik mungkin, mudah dioperasikan dan dimengerti oleh pemakai (user). Ini merupakan bagian dari penilaian (indikator) yang menentukan baik tidaknya media yang dibuat sehingga menentukan kelayakan media (program) yang dibuat. 4. Evaluasi Pada tahap ini dilakukan evaluasi pada rekayasa perangkat lunak dengan menggunakan metode white box untuk mengetahui fungsi dari navigasi, hypertext maupun hyperlink. Pengujian kedua dilakukan pada uji 2 kelompok (Control & Treatment) untuk aspek pembelajarannya untuk mengetahui apakah sudah sesuai dengan kriteria multimedia pembelajaran yang baik Selain itu dilakukan pula pengujian ke user untuk mengetahui apakah CD multimedia yang berjudul Proses terjadinya hujan layak atau tidak dengan metode pengambilan data melalui instrumen yang dibuat (user acceptable) Responden yang akan menjadi subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik dan pendidik di Kelompok Bermain ANAK CERDAS Ungaran. Data yang akan dianalisis adalah data nilai user dalam memahami tema tersebut dari dua kelompok tersebut. Kedua data tersebut dibandingkan untuk diketahui perbedaannya melalui T-Test. 5. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Setelah melalui tahapan analisis kebutuhan, desain pembelajaran, pembuatan storyboard dan perancangan sistem, maka model pembelajaran proses terjadinya hujan berbasis multimedia ini diimplementasikan ke dalam komponen-komponen source code, script, executable, dan sebagainya, kemudian mengintegrasikan komponen-komponen dalam satu sistem secara utuh. Hasil pengembangan model pembelajaran proses terjadinya hujan berbasis multimedia adalah sebagai berikut : redaksi: 159

7 5.1. Tampilan Program Aplikasi 1. Tampilan Pembuka Tampilan Pembuka merupakan tampilan awal sebelum masuk pada menu utama. Pada menu pembuka akan ditampilkan judul dari tesis dan tombol mulai untuk masuk ke menu utama program. Tampilan menu pembuka dapat dilihat pada gambar 2. Gambar 4.2. Tampilan Pembuka 2. Tampilan Menu Utama Pada menu utama ditampilkan gambar pemandangan yang terdiri dari pegunungan, aliran sungai yang mengarah ke lautan, danau yang airnya mengalir ke lautan dan terdapat pepohoan nan hijau di pemandangan tersebut. Juga terdapat lautan nan biru dengan riak-riak gelombangnya Dalam menu ini juga terdapat tombol-tombol navigasi yaitu : Tombol Mulai yang berfungsi untuk menjalankan animasi, tombol Latihan yang digunakan untuk memilih menu Latihan dan tombol keluar untuk keluar dari program. Tampilan Menu Utama dapat dilihat pada gambar-gambar di bawah ini: Gambar 4.3. Tampilan Menu Utama redaksi:

8 3. Tampilan Menu Proses Hujan Pada menu utama ditampilkan animasi proses terjadinya hujan yaitu animasi matahari bersinar, animasi gelombang lautan, animasi uap air yang menguap ke atas membentuk awan, animasi awan yang bergerak tertiup angin, animasi awan menurunkan hujan dan animasi air yang mengalir menuju lautan. Gambar 4.4. Tampilan Halaman Proses Penguapan Gambar 4.5. Tampilan Halaman Proses Menjadi Awan Gambar 4.6. Tampilan Halaman Proses Tertiup Angin redaksi: 161

9 Gambar 4.7. Tampilan Halaman Proses Hujan 4. Tampilan Menu Latihan Pada menu Siklus Latihan ini terdapat frame atau halaman untuk memasukkan nama user. Setelah memasukkan nama kemudian memilih tombol mulai dengan menekannya (klik). Selanjutnya akan tampil halaman petunjuk penggunaan yaitu dengan cara memilih jawaban a atau jawaban b dengan cara mengarahkan mouse ke jawaban tersebut lalu menekannya. Tampilan menu Latihan dilihat Gambar 4.8. Tampilan halaman Latihan redaksi:

10 Gambar 4.9. Tampilan Hasil Nilai Akhir 5.2. Pengujian dan Pembahasan Rekayasa, multimedia pembelajaran proses terjadinya hujan untuk anak usia dini berhasil diimplementasikan. Pengujian yang digunakan untuk menguji program adalah pengujian internal dan eksternal. Untuk pengujian internal dengan mengecek white box yaitu mengecek pada timeline menu yang ada dan mengecek script menu apakah sudah berjalan sesuai rencana semula atau tidak. Mengecek black box dengan input klik icon maupun button dan output tampilan halaman yang diklik apakah dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Dengan pengujian white box dan black box, perekayasaan multimedia pembelajaran proses terjadinya hujan untuk anak usia dini dapat menguji sistem saat input dengan klik icon maupun button dan output yang dihasilkan sesuai yang diharapkan. Untuk pengujian eksternal dilakukan untuk mengetahui respon user terhadap software rekayasa pembelajaran. 1. Pengujian dengan white box Terdapat 2 cara pengujian dengan menggunakan metode pengujian white box, yaitu berbasis jalur (basis path testing) dan kontrol terstruktur (control structure testing). Untuk perangkat lunak ini menggunakan teknik pengujian white box berbasis jalur. Dengan menggunakan basis path ini memungkinkan desainer test case melakukan pencarian ukuran kompleksitas logis dari perancangan presedural dan menggunakannya untuk mendefinisikan sekumpulan jalur eksekusi dasar. Kasus uji diturunkan dari himpunan basis yang dijamin mengeksekusi seluruh pernyataan di program setidaknya satu kali selama pengujian. a. Pengujian Basis Path Pengujian basis path-nya sebagai berikut : Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program dengan perhitungan : V(G) = E N + 2 Dimana : E =Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah. N =Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran. Sehingga kompleksitas siklomatisnya adalah : V (G) = = 2 Jadi cyclomatic complexity untuk flowgraph gambar 5.1 adalah 2. Nilai V(G) 2 kurang dari 10 berarti termasuk dalam algoritma yang tidak kompleks, maka algoritma tersebut memenuhi kriteria rekayasa perangkat lunak. redaksi: 163

11 b. Value Test Dari basis test yang dicoba maka basis path yang dihasilkan Path 1,2,3,5 dan 1,2,4,5 terlihat bahwa sample telah di eksekusi. Tabel 4.1. Value test fungsi get pertanyaan X Path Input Output Hasil 1 1,2,3,5 Klik Bisa ditemukan soal_evaluasi.txt OK 2 1,2,4,5 Klik Tidak ditemukan soal_evaluasi.txt (Gagal) OK 2. Pengujian Black Box Metode pengujian back box merupakan pegujian user interface oleh pengguna setelah sistem selesai dibuat dan diujicoba kepada pengguna. Metode pengujian didasarkan pada spesifikasi sistem. Dalam sistem ini pengujian dilakukan dengan mengujikan semua navigasi yang ada, pengujian ini memastikan apakah proses-proses yang dilakukan mengasilkan output yang sesuai dengan rancangan. Tabel 4.2. Hasil Pengujian Navigasi No Input Pengujian Fungsi Hasil yang Diharapkan 1 Klik Mulai ke Membuka Tampil menu menu utama halaman utama halaman utama Hasil Uji Memenuhi 2 Klik Navigasi Kembali Menjalankan satu halaman sebelumnya Membuka Halaman Latihan Menampilkan halaman atau frame sebelumnya Tampil menu halaman latihan 3 Klik Tombol Latihan 4 Pilih jawaban Memilih jawaban Memilih jawaban yang disediakan 5 Ok pada soal Berpindah ke Berpindah ke soal halaman berikutnya berikutnya Memenuhi Memenuhi Memenuhi Memenuhi 6 Klik tombol Mulai Memutar animasi Menjalankan animasi Memenuhi 7 Keluar Keluar dari program Keluar dari program Memenuhi a. Pengujian Terhadap responden Hasil ujicoba menunjukkan bahwa kelompok Treatment memperoleh hasil yang lebih baik daripada kelompok kontrol. Untuk mengetaui apakah perbedaan tersebut signifikan atau tidak diadakan uji t. dengan bantuan software SPSS. Hasilnya sebagai berikut : redaksi:

12 Gambar Hasil Uji t Dari hasil diatas dapat diketahui bahwa nilai alfa pada tingkat kepercayaan 95 % adalah 0,000. Ini berarti di antara dua kelompok tersebut memiliki perbedaan yang signifikan karena nilai alfa kurang dari 0,05. Hasil pengujian ternyata bahwa penggunaan media mampu meningkatkan kemampuan anak, dengan demikian hipotesis penelitian terjawab. 6. PENUTUP 6.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian ini maka peneliti berhasil : 1. Mewujudkan media pembelajaran Proses Terjadinya Hujan untuk PAUD yang menarik, sehingga materi tersebut mudah dipahami. 2. Mewujudkan CD Pembelajaran Proses terjadinya Hujan yang memenuhi unsur-unsur pembuatan CD Multimedia yaitu : informasi penarik perhatian, materi pembelajaran, simulasi/visualisasi dan latihan/evaluasi Saran Saran-saran yang dapat peneliti sampaikan untuk pengembangan perangkat lunak di masa mendatang yaitu ; 1. Media pembelajaran ini dapat dibuat dalam model tiga dimensi, sehingga lebih menarik dan lebih jelas. 2. Narasi pada media ini menggunakan suara Anak Usia Dini atau Pendidiknya secara langsung sehingga Anak lebih tertarik dan lebih nyaman mendengarkannya. 3. Terdapat Fasilitas untuk Menambah Latihan Soal atau evaluasi sehingga hasilnya lebih objektif walaupun digunakan beberapa kali. Penggunaan yang berulang akan mengakibatkan jawaban anak tidak obyektif karena faktor hafalan dari anak terhadap soal tersebut. 4. Sistem yang dikembangkan hanya berbentuk prototype yang simple. Oleh karena itu diharapkan pada masa yang akan datang ada pengembangannya dibuat sistem yang lebih kompleks dan menarik. DAFTAR PUSTAKA [1] Gutama, Dr, dkk Acuan Menu Pembelajaran Pada anak Dini Usia (Menu Pembelajaran Generik). DEPDIKNAS: Jakarta [2] Mardika, I Nyoman, Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Inggris di SD, Universitas Negeri Yogyakarta redaksi: 165

13 [3] Wirasamudera, Didik dkk, 2010, Multimedia Pembelajaran pada Alat Reproduksi Manusia, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 5, No. 2, Oktober 2009, ISSN [4] Amirudddin, Steffanus, 2010, Sistem Pembelajaran berbasis LTSA Materi Gelombang beserta sifatsifatnya, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 6, No. 1, April 2010, ISSN [5] Atmadji, Crisna, 2010, Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 6, No. 1, April 2010, ISSN [6] Wirasamudera, Didik dkk, 2010, Multimedia Pembelajaran pada Alat Reproduksi Manusia, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 5, No. 2, Oktober 2009, ISSN [7] Pressman. S.Roger Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. ANDI OFFSET. Yogyakarta [8] Depdiknas, 2003, Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Bandung, Fokus Media [9] Dayati, Umi, 2002, Metode Pembelajaran PAUD, Surabaya, Materi Diklat Pamong PAUD [10] Pujiana, 2010, Bimbingan Pada Anak Usia Dini yang Mengalami Hambatan Perkembangan Sosial dengan menggunakan metode Bermain, Jurnal Andragogia, Volume 1 No. 1 Januari 2010 [11] Team Pengembang PAUD, 2008, Modul Pembelajaran Berbasis Kecerdasan Anak di Kelompok Bermain, BPPNFI Regional III Semarang, Modul Diklat Tutor PAUD [12] Affandi Perkembangan Anak Menurut Jean Piaget dan Vigotsky, diakses 28 Juli 2010 pada alamat /2008/05/25/perkembangan-anak-menurut-jeanpiaget-dan-vigotsky/ [13] Paul Suparno. Prof Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget, diakses 28 Juli 2010 pada alamat / [14] Arief S. Sadiman, et al Media pendidikan: Pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada [15] Janiansyah Pengertian Multimedia diakses tanggal 27 Juli 2010 dari alamat [16] Ariesto Hadi Sutopo Multimedia interaktif dengan flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. [17] Purbo, Onno W E-Learning dan Pendidikan. Artikel Dalam Cakrawala Pendidikan Universitas Terbuka. [18] Siahaan, Sudirman E-Learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran diakses 27 Juli 2010 dari alamat [19] Soekartawi, 2003, Prinsip Dasar Elearning, Teori dan Aplikasinya di Indonesia, Jurnal teknodik: Edisi No 12/VII/Oktober 2003 [20] Kusuma, Wijaya, 2007, Aplikasi Model Desain Pembelajaran, Makalah, Labschool, Jakarta [21] Sagala Syaiful Konsep dan Makna Pembelajaran.Bandung : Alfabeta [22] Supriatna, Dadang, Muhammad Mulyadi. 2009, Konsep Dasar Desain Pembelajaran, Bahan ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB, PUSAT PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN TAMAN KANAK KANAK DAN PENDIDIKAN LUAR BIASA [23] Jutmini, Sri, dkk, 2007, Panduan Evaluasi Pembelajaran, Lembaga Pengembangan Pendidikan Universitas Sebelas Maret redaksi:

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MATA KULIAH PENGANTAR TEORI GRAF MENGGUNAKAN JOOMLA DAM MACROMEDIA FLASH 8 (STUDI KASUS POKOK BAHASAN TEORI DASAR GRAF DAN PEWARNAAN GRAF) Kristina Nuraini Jurusan

Lebih terperinci

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA JURNAL Disusun oleh : Anisa Titisari 123050211 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens CONCEPT Menentukan tujuan : Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan Memahami karakteristik user Tingkat kemampuan audiens Output Dokumen dengan penulisan yg bersifat naratif DESIGN Desain Berbasis

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Mardi Iwan Gunawan Saragih (0911363) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

Oleh Evy Maya Stefany, NIM 0815051002 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Oleh Evy Maya Stefany, NIM 0815051002 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MICROSOFT OFFICE EXCEL 2003 BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL SOMATIS, AUDITORI, VISUAL DAN INTELEKTUAL (SAVI) PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII SEMESTER II DI SMP NEGERI 4

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR MEMASAK PADA ANAK-ANAK

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR MEMASAK PADA ANAK-ANAK PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR MEMASAK PADA ANAK-ANAK Dhiani Tresna Absari 1, Andryanto 1 1 Jurusan Teknik Informatika Universitas Surabaya Jl. Raya Kalirungkut,

Lebih terperinci

Aplikasi Pendataan Kendaraan Hilang Berbasis Web (Studi Kasus : Polres Cimahi)

Aplikasi Pendataan Kendaraan Hilang Berbasis Web (Studi Kasus : Polres Cimahi) Aplikasi Pendataan Kendaraan Hilang Berbasis Web (Studi Kasus : Polres Cimahi) 1 Citra Andari, 2 Dedy Rahman Wijaya, 3 Reza Budiawan Program Studi D3 Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas

Lebih terperinci

PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION Hermida Lumbantoruan (0911618) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja

Lebih terperinci

BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd.

BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd. BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd. Pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia mempunyai empat keterampilan berbahasa, yaitu keterampilan menulis,

Lebih terperinci

Teknologi & Media Pembelajaran

Teknologi & Media Pembelajaran Teknologi & Media Pembelajaran Oleh: Khairul Umam dkk 1.1 Pengertian Secara etimologi, kata "media" merupakan bentuk jamak dari "medium", yang berasal dan Bahasa Latin "medius" yang berarti tengah. Sedangkan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI SIMULASI PEMILIHAN MATA KULIAH PEMINATAN MAHASISWA : STUDI KASUS PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI STMIK GI MDP

SISTEM INFORMASI SIMULASI PEMILIHAN MATA KULIAH PEMINATAN MAHASISWA : STUDI KASUS PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI STMIK GI MDP SISTEM INFORMASI SIMULASI PEMILIHAN MATA KULIAH PEMINATAN MAHASISWA : STUDI KASUS PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI STMIK GI MDP Aighner Ahsarif Ario (aighner@gmail.com), Novita (novieliem@ymail.com) Mardiani

Lebih terperinci

Website: http://slamin.unej.ac.id

Website: http://slamin.unej.ac.id Pemanfaatan TIK Untuk Pembelajaran Drs. Slamin, M.Comp.Sc.,., Ph.D Email: slamin@unej.ac.id Website: http://slamin.unej.ac.id Universitas Jember Outline Pengertian TIK Landasan TIK Pemanfaatan TIK Pemanfaatan

Lebih terperinci

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... 118 6.2 Saran... 118

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... 118 6.2 Saran... 118 ABSTRACT Cilacap is one area that has diverse tourism potential. Unfortunately many tourist areas are less exposed by the media so that tourists are less known. The development of the internet is very

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM PENGELOLAAN ATK (ALAT TULIS KANTOR) AKADEMI ANGKATAN UDARA YOGYAKARTA

APLIKASI SISTEM PENGELOLAAN ATK (ALAT TULIS KANTOR) AKADEMI ANGKATAN UDARA YOGYAKARTA APLIKASI SISTEM PENGELOLAAN ATK (ALAT TULIS KANTOR) AKADEMI ANGKATAN UDARA YOGYAKARTA Deny Wiria Nugraha 1, Imat Rahmat Hidayat 2 1 Jurusan Teknik Elektro Universitas Tadulako Palu Sulawesi Tengah 2 Jurusan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Media Secara etimologi, kata media merupakan bentuk jamak dari medium, yang berasal dan bahasa Latin medius yang berarti tengah. Sedangkan dalam Bahasa Indonesia,

Lebih terperinci

Alat Bantu Ajar Sistem Pencernaan dan Sistem Pernafasan pada Manusia Berbasis Web

Alat Bantu Ajar Sistem Pencernaan dan Sistem Pernafasan pada Manusia Berbasis Web Alat Bantu Ajar Sistem Pencernaan dan Sistem Pernafasan pada Manusia Berbasis Web Wilfridus Bambang Triadi Handaya, Margaretha Yohanna Jurusan S1 Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

Kata kunci - RUP (Relational Unified Process), Sistem Informasi Manajemen, CV. KARYA SUKSES PRIMA Palembang.

Kata kunci - RUP (Relational Unified Process), Sistem Informasi Manajemen, CV. KARYA SUKSES PRIMA Palembang. 1 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA CV. KARYA SUKSES PRIMA PALEMBANG Hendy Wijaya 1, M.Deni Juliansyah 2, Nyimas Artina 3, Desi Pibriana 4 1,2 STMIK GI MDP 3 Jurusan Sistem Informasi Email

Lebih terperinci

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981 VOL. 6 NO. 2 September 2013

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981 VOL. 6 NO. 2 September 2013 APLIKASI GAME GEOGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF (STUDI KASUS SISWA KELAS IX SMPN 1 RAO) Dony Novaliendry 1 ABSTRACT Application design is intended as a breakthrough in the form of instructional media.

Lebih terperinci

Produksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate

Produksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate Produksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate Winastwan Gora S. redaksi@belajarsendiri.com Lisensi Dokumen : Hak Cipta 2006 BelajarSendiri.Com Seluruh dokumen ini dapat digunakan,

Lebih terperinci

Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1

Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1 Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang akan digunakan sebagai pedoman bagaimana dan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Pembelajaran sepeda motor berbasis multimedia PENDAHULUAN

ABSTRAK. Kata kunci : Pembelajaran sepeda motor berbasis multimedia PENDAHULUAN ABSTRAK Kepadatan penduduk yang terus bertambah, kebutuhan orang yang semakin banyak, serta kemajuan teknologi yang semakin canggih membawa implikasi semakin ramainya transportasi di jalanan. Kepadatan

Lebih terperinci

KODE MODUL 072.KK02. PENYUSUN Arif Gunawan, S.Pd.

KODE MODUL 072.KK02. PENYUSUN Arif Gunawan, S.Pd. KODE MODUL 072.KK02 Memahami Alir Proses Produksi Produk Multimedia PENYUSUN Arif Gunawan, S.Pd. PEMERINTAH KABUPATEN KULON PROGO DINAS PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN 1 PENGASIH Jl. Pengasih 11 Kulon

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR MEMBACA IQRO BERBASIS MOBILE

APLIKASI BELAJAR MEMBACA IQRO BERBASIS MOBILE APLIKASI BELAJAR MEMBACA IQRO BERBASIS MOBILE Muhammad Sobri 1) dan Leon Andretti Abdillah 2) 1) Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Darma 2) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA DI PT INFOMEDIA SOLUSI HUMANIKA BANDUNG

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA DI PT INFOMEDIA SOLUSI HUMANIKA BANDUNG PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA DI PT INFOMEDIA SOLUSI HUMANIKA BANDUNG Dedy Kasraji 1, Soni Fajar Surya G, S.T., MCAS. 2 1,2 Program Studi Sistem Informasi STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer. Interface & Komponen dalam IMK

Interaksi Manusia dan Komputer. Interface & Komponen dalam IMK Interaksi Manusia dan Komputer Interface & Komponen dalam IMK Komponen-komponen IMK Manusia sebagai pengguna sistem dan subjek manajemen sistem komputer Komputer sebagai objek yang dimanajemen sekaligus

Lebih terperinci

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEBAK KATA TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEBAK KATA TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEBAK KATA TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA (Studi Eksperimen Di kelas XI IPA SMA Negeri 4 Tasikmalaya)

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi

Lebih terperinci

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI SKRIPSI

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI SKRIPSI ABSTRACT National Program for Community Empowerment in Rural Areas (PNPM MP) is one of the mechanisms used community development program PNPM in an effort to accelerate poverty reduction and expansion

Lebih terperinci

MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2007

MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2007 MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2007 Cakupan Panduan : Menjalankan software presentasi Menggunakan menu-menu serta shortcut Menyimpan, memanggil, insert, edit Menggunakan Header, footer, page numbering Pencetakan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PERBAIKAN KOMPUTER (Studi Kasus: CV Computer Plus Palembang)

SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PERBAIKAN KOMPUTER (Studi Kasus: CV Computer Plus Palembang) SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PERBAIKAN KOMPUTER (Studi Kasus: CV Computer Plus Palembang) Oleh: Syaprina, Leon Andretti Abdillah, & Nyimas Sopiah Mahasiswa & Dosen Universitas Bina Darma, Palembang Abstracts:

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENJUALAN PERUMAHAN PADA PT. KARYA UTAMA JAYA PALEMBANG. Oktariani Sistem Informasi STMIK Palcomtech Palembang.

SISTEM INFORMASI PENJUALAN PERUMAHAN PADA PT. KARYA UTAMA JAYA PALEMBANG. Oktariani Sistem Informasi STMIK Palcomtech Palembang. SISTEM INFORMASI PENJUALAN PERUMAHAN PADA PT. KARYA UTAMA JAYA PALEMBANG Oktariani Sistem Informasi STMIK Palcomtech Palembang Abstrak Sistem penulisan penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan

Lebih terperinci

MEMBANGUN ALAT BANTU AJAR PEMBELAJARAN PERAKITAN PC BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN PENDEKATAN TUTORIAL. Abstract

MEMBANGUN ALAT BANTU AJAR PEMBELAJARAN PERAKITAN PC BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN PENDEKATAN TUTORIAL. Abstract MEMBANGUN ALAT BANTU AJAR PEMBELAJARAN PERAKITAN PC BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN PENDEKATAN TUTORIAL April Firman Daru Fakultas Teknologi dan Komunikasi Universitas Semarang Abstract Learning model with

Lebih terperinci

WORKSHOP IN HOUSE (IHT) PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS TIK DI SMA NEGERI 2 BENGKALIS

WORKSHOP IN HOUSE (IHT) PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS TIK DI SMA NEGERI 2 BENGKALIS WORKSHOP IN HOUSE (IHT) PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS TIK DI SMA NEGERI 2 BENGKALIS MODUL MICROSOFT POWERPOINT INSTRUKTUR : NOVRIYANTO, ST., M.Sc SYUKRAN SETIAWAN, ST PEMERINTAH DAERAH KABUPATEN BENGKALIS

Lebih terperinci

Wilis Tinah Program Studi PG-PAUD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

Wilis Tinah Program Studi PG-PAUD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMAHAMI KONSEP BILANGAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE PEMBERIAN TUGAS MELALUI MEDIA POHON BILANGAN PADA ANAK KELOMPOK A DI TK AVICENNA SURABAYA Wilis Tinah Program Studi PG-PAUD, Fakultas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. mengatasi permasalahan yang diangkat pada penelitian ini. Tahap-tahap yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. mengatasi permasalahan yang diangkat pada penelitian ini. Tahap-tahap yang BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Implementasi bertujuan untuk menerapkan sistem yang dibangun untuk mengatasi permasalahan yang diangkat pada penelitian ini. Tahap-tahap

Lebih terperinci

REKAYASA ULANG (REENGINEERING)

REKAYASA ULANG (REENGINEERING) REKAYASA ULANG (REENGINEERING) Saat manager memodifikasi aturan-aturan bisnis untuk mencapai keefektifan dan komposisi yang lebih besar, perangkat lunak harus tetap berjalan maju. Artinya penciptaan sistem

Lebih terperinci

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Sekarang ini banyak dilakukan pembangunan oleh banyak pihak seperti pembangunan tempat tinggal atau kantor. Proses pembangunan pada lokasi daerah memerlukan denah lokasi daerah yang akurat dan

Lebih terperinci

PENINGKATAN MINAT BACA MELALUI STORYTELLING ANAK KELOMPOK B TK AL-MUTTAQIEN SURABAYA ARTIKEL SKRIPSI. Oleh : NOER HIDAYATI 081684331

PENINGKATAN MINAT BACA MELALUI STORYTELLING ANAK KELOMPOK B TK AL-MUTTAQIEN SURABAYA ARTIKEL SKRIPSI. Oleh : NOER HIDAYATI 081684331 PENINGKATAN MINAT BACA MELALUI STORYTELLING ANAK KELOMPOK B TK AL-MUTTAQIEN SURABAYA ARTIKEL SKRIPSI Oleh : NOER HIDAYATI 081684331 UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN

Lebih terperinci

SISTEM ADMINISTRASI KOPERASI SIMPAN PINJAM KOPKAR SEJAHTERA UPY MENGGUNAKAN MULTI INTERFACE. Oleh: MUHAMMAD NASHIR 1 AHMAD RIYADI 2 ABSTRAK

SISTEM ADMINISTRASI KOPERASI SIMPAN PINJAM KOPKAR SEJAHTERA UPY MENGGUNAKAN MULTI INTERFACE. Oleh: MUHAMMAD NASHIR 1 AHMAD RIYADI 2 ABSTRAK SISTEM ADMINISTRASI KOPERASI SIMPAN PINJAM KOPKAR SEJAHTERA UPY MENGGUNAKAN MULTI INTERFACE Oleh: MUHAMMAD NASHIR 1 AHMAD RIYADI 2 1 Mahasiswa S1-Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta

Lebih terperinci

Advertisement Animation As Promotion Media For 99 Music Station Semarang

Advertisement Animation As Promotion Media For 99 Music Station Semarang Advertisement Animation As Promotion Media For 99 Music Station Semarang WAHID ANWAR Program Studi Teknik Informatika - D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang Jl. Nakula 1 No.

Lebih terperinci

Keywords : SMS Gateway, job vacancy, information, graduate, career

Keywords : SMS Gateway, job vacancy, information, graduate, career SMS Gateway Sebagai Sarana Informasi Layanan Karier Pada Alumni SMK Teuku Umar Semarang Rizal Adhita A11.2008.04388 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini teknologi berkembang semakin pesat dan canggih. Keberadaan teknologi sudah banyak membantu manusia dalam segala aspek. Mulai dari kebutuhan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI RUANG DIMENSI TIGA UNTUK SISWA KELAS X SMA BILINGUAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI RUANG DIMENSI TIGA UNTUK SISWA KELAS X SMA BILINGUAL 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI RUANG DIMENSI TIGA UNTUK SISWA KELAS X SMA BILINGUAL Ferrina Dwi Kurniasari *), Dr. Abdul Qohar, M. T **) Universitas Negeri

Lebih terperinci

Simulasi Ujian Nasional Pada Sekolah Menengah Pertama BOPKRI 2 Yogyakarta Berbasis Multimedia TUGAS AKHIR

Simulasi Ujian Nasional Pada Sekolah Menengah Pertama BOPKRI 2 Yogyakarta Berbasis Multimedia TUGAS AKHIR Simulasi Ujian Nasional Pada Sekolah Menengah Pertama BOPKRI 2 Yogyakarta Berbasis Multimedia TUGAS AKHIR Disusun oleh : Yohanes Iriawan Lose 05.02.5813 Titis Hari Raditio 07.02.6650 Markus Hemi Waluyo

Lebih terperinci

DAFTAR ISI A. LATAR BELAKANG 25 B. TUJUAN 25 C. RUANG LINGKUP KEGIATAN 25 D. UNSUR YANG TERLIBAT 26 E. REFERENSI 26 F. PENGERTIAN DAN KONSEP 26

DAFTAR ISI A. LATAR BELAKANG 25 B. TUJUAN 25 C. RUANG LINGKUP KEGIATAN 25 D. UNSUR YANG TERLIBAT 26 E. REFERENSI 26 F. PENGERTIAN DAN KONSEP 26 DAFTAR ISI A. LATAR BELAKANG 25 B. TUJUAN 25 C. RUANG LINGKUP KEGIATAN 25 D. UNSUR YANG TERLIBAT 26 E. REFERENSI 26 F. PENGERTIAN DAN KONSEP 26 G. URAIAN PROSEDUR KERJA 27 LAMPIRAN 1 : ALUR PROSEDUR KERJA

Lebih terperinci

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT ANGINA PEKTORIS (ANGIN DUDUK) DENGAN MENGGUNAKAN METODE BAYES

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT ANGINA PEKTORIS (ANGIN DUDUK) DENGAN MENGGUNAKAN METODE BAYES SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT ANGINA PEKTORIS (ANGIN DUDUK) DENGAN MENGGUNAKAN METODE BAYES Ayu Permata Lestari (0911267) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan Jl.

Lebih terperinci

SISCA RAHMADONNA, M.Pd Diadopsi dari Berbagai Sumber

SISCA RAHMADONNA, M.Pd Diadopsi dari Berbagai Sumber SISCA RAHMADONNA, M.Pd Diadopsi dari Berbagai Sumber IDENTITAS MATAKULIAH Nama Matakuliah : Pengembangan Bahan Ajar Cetak Kode Matakuliah : PMT429 Jumlah SKS : 4 SKS Dosen : Sisca Rahmadonna, M.Pd Program

Lebih terperinci

MANAJEMEN LAYANAN PERPUSTAKAAN DENGAN DOKUMEN MULTIMEDIA Oleh: Kudang B. Seminar, PhD Kepala Perpustakaan IPB e-mail: kseminar@fmipa.ipb.ac.

MANAJEMEN LAYANAN PERPUSTAKAAN DENGAN DOKUMEN MULTIMEDIA Oleh: Kudang B. Seminar, PhD Kepala Perpustakaan IPB e-mail: kseminar@fmipa.ipb.ac. MANAJEMEN LAYANAN PERPUSTAKAAN DENGAN DOKUMEN MULTIMEDIA Oleh: Kudang B. Seminar, PhD Kepala Perpustakaan IPB e-mail: kseminar@fmipa.ipb.ac.id Pendahuluan Layanan perpustakaan di era digital telah banyak

Lebih terperinci

: PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF DENGAN POWERPOINT. I. Tujuan Pembelajaran A. Peserta dapat membuat bahan ajar dengan menggunakan powerpoint.

: PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF DENGAN POWERPOINT. I. Tujuan Pembelajaran A. Peserta dapat membuat bahan ajar dengan menggunakan powerpoint. MATA TATARAN : PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF DENGAN POWERPOINT I. Tujuan Pembelajaran A. Peserta dapat membuat bahan ajar dengan menggunakan powerpoint. B. Peserta dapat mengaplikasikan bahan ajar dalam

Lebih terperinci

Kemampuan peserta. Daya Serap Peserta. Kemampuan pengajar. Efektifitas alat bantu pengajaran. Alat Bantu Pengajaran

Kemampuan peserta. Daya Serap Peserta. Kemampuan pengajar. Efektifitas alat bantu pengajaran. Alat Bantu Pengajaran Kemampuan peserta Kemampuan pengajar Daya Serap Peserta Efektifitas alat bantu pengajaran 2 Penglihatan 82% Pendengaran 11 % Penciuman 1 % Pencecapan 2,5 % Perabaan 3,5 % 3 10 % dari apa yang dibaca 20

Lebih terperinci

Pengembangan Media Video, Film, Televisi, dan CD

Pengembangan Media Video, Film, Televisi, dan CD Pengembangan Media Video, Film, Televisi, dan CD E N D I N G K H O E R U D D I N M E D I A P E M B E L A J A R A N B A H A S A J E R M A N J U R U S A N P E N D I D I K A N B A H A S A J E R M A N F P

Lebih terperinci

PENGGUNAAN MEDIA BAGAN GARIS WAKTU (TIME LINE CHART) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS V SD

PENGGUNAAN MEDIA BAGAN GARIS WAKTU (TIME LINE CHART) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS V SD PEGGUAA MEDIA BAGA GARIS WAKTU (TIME LIE CHART) UTUK MEIGKATKA HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARA IPS KELAS V SD Dini Yuli Mityasari PGSD, FIP, Universitas egeri Surabaya (diniyulimityasari@gmail.com)

Lebih terperinci

Pindahkan slide 2 ke slide 5 dengan cara klik slide 2, lalu tekan Ctrl + X (atau pada

Pindahkan slide 2 ke slide 5 dengan cara klik slide 2, lalu tekan Ctrl + X (atau pada 2.9 Bekerja dengan Tampilan Slide Sorter Klik View Pilih Slide Sorter Pindahkan slide 2 ke slide 5 dengan cara klik slide 2, lalu tekan Ctrl + X (atau pada ribbon Home dalam group Clipboard, klik cut)

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID Makalah Diajukan oleh : Nama Pembimbing 1 Pembimbing 2 : Eko Muji Nugroho : Aris Rakhmadi, S.T.,M.Eng. : Yusuf Sulistyo Nugroho, S.T.,M.Eng.

Lebih terperinci

MANAJEMEN SUMBER BELAJAR. Oleh: ESTU MIYARSO, M.Pd.

MANAJEMEN SUMBER BELAJAR. Oleh: ESTU MIYARSO, M.Pd. MANAJEMEN SUMBER BELAJAR Oleh: ESTU MIYARSO, M.Pd. PENDAHULUAN Pada hakekatnya manusia merupakan mahluk yang berpikir - homo homini logus Dengan daya pikirnya, manusia dapat belajar kapan dan di mana saja.

Lebih terperinci

MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK. Oleh Mansur HR Widyaiswara LPMP Provinsi Sulawesi Selatan

MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK. Oleh Mansur HR Widyaiswara LPMP Provinsi Sulawesi Selatan MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK Oleh Mansur HR Widyaiswara LPMP Provinsi Sulawesi Selatan Dalam Peraturan Pemerintah Nomor 32 tahun 2013 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 19 disebutkan bahwa

Lebih terperinci

Tinjauan Mata Kuliah. allo Saudara... Selamat jumpa pada mata kuliah Keterampilan Musik

Tinjauan Mata Kuliah. allo Saudara... Selamat jumpa pada mata kuliah Keterampilan Musik i Tinjauan Mata Kuliah allo Saudara... Selamat jumpa pada mata kuliah Keterampilan Musik H dan Tari! Pada mata kuliah ini, Anda akan mempelajari bagaimana mencipta sebuah karya tari dan musik atau sering

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Hartono 1) Liva Junter 2) STMIK IBBI Medan Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: hartonoibbi@gmail.com 1 Abstrak

Lebih terperinci

Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer

Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer [IF 7021] Grafika Komputer Terapan Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer Alfa Ryano 23507003 Program Magister Informatika - Sistem Informasi Sekolah Pascasarja Institut Teknologi Bandung 2008 Aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

PENGELOLAAN KOMPONEN KOMPONEN PEMBELAJARAN MATEMATIKA DALAM PENINGKATAN MUTU PENDIDIKAN. (Studi Kasus di SMP Negeri 1 Jumantono) Tesis

PENGELOLAAN KOMPONEN KOMPONEN PEMBELAJARAN MATEMATIKA DALAM PENINGKATAN MUTU PENDIDIKAN. (Studi Kasus di SMP Negeri 1 Jumantono) Tesis PENGELOLAAN KOMPONEN KOMPONEN PEMBELAJARAN MATEMATIKA DALAM PENINGKATAN MUTU PENDIDIKAN (Studi Kasus di SMP Negeri 1 Jumantono) Tesis Untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mencapai derajat Magister

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia. Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga

Lebih terperinci

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER (STUDI KASUS: JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BANDUNG)

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER (STUDI KASUS: JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BANDUNG) APLIKASI E-LEARNING BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER (STUDI KASUS: JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BANDUNG) Raedy Yosrinanto Raedy Yosrinanto Irawan Thamrin, S.T, M.T. Gunawan, S.T., MOS raedyyos@gmail.com

Lebih terperinci

Film Animasi 2D Ajisaka Asal Usul Aksara Jawa

Film Animasi 2D Ajisaka Asal Usul Aksara Jawa Film Animasi 2D Ajisaka Asal Usul Aksara Jawa FITRI JAMIANTI Program Studi Teknik Informatika - D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang Jl. Nakula 1 No. 5-11 Semarang 50131 Email

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENYELEKSIAN CALON SISWA BARU DI SMA NEGERI 1 BADAR DENGAN METODE MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS (MFEP)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENYELEKSIAN CALON SISWA BARU DI SMA NEGERI 1 BADAR DENGAN METODE MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS (MFEP) SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENYELEKSIAN CALON SISWA BARU DI SMA NEGERI 1 BADAR DENGAN METODE MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS (MFEP) Ahmad Khaidir (0911023) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN E-LEARNING (Untuk Siswa)

LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN E-LEARNING (Untuk Siswa) LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN E-LEARNING (Untuk Siswa) Akses ke dalam Portal e-learning PLN User/Siswa dapat melakukan akses ke dalam Portal e-learning melalui 2 (dua) jaringan komputer: 1. Akses melalui

Lebih terperinci

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Pengenalan IMK Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka

Lebih terperinci

APLIKASI e-crm BERBASIS WEB PADA RUMAH SAKIT

APLIKASI e-crm BERBASIS WEB PADA RUMAH SAKIT APLIKASI e-crm BERBASIS WEB PADA RUMAH SAKIT Wilis Kaswidjanti, Herry Sofyan, Luthfie Hawari Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta email : wilisk@upnyk.ac.id, ufie_andhika@yahoo.com Abstract

Lebih terperinci

Oleh: HARRY SULASTIANTO

Oleh: HARRY SULASTIANTO Oleh: HARRY SULASTIANTO PENGERTIAN KARYA TULIS ILMIAH Karya seorang ilmuwan (yang berupa hasil pengembangan) yang ingin mengembangkan ipteks yang diperolehnya melalui studi kepustakaan, pengalaman, penelitian,

Lebih terperinci

PAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS HURUF BRAILLE DAN REKAMAN PADA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

PAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS HURUF BRAILLE DAN REKAMAN PADA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR PAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS HURUF BRAILLE DAN REKAMAN PADA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR ANDY EKO PUTRO 1113008004 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Program Studi Matematika

NASKAH PUBLIKASI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Program Studi Matematika UPAYA MENGATASI MISKONSEPSI SISWA MELALUI METODE PEMBELAJARAN DELIKAN (DENGAR, LIHAT, KERJAKAN) PADA SISWA KELAS VIII SEMESTER GENAP SMP MUHAMMADIYAH 2 SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI Untuk Memenuhi Sebagian

Lebih terperinci

PENYUSUNAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) SEBAGAI BAHAN AJAR

PENYUSUNAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) SEBAGAI BAHAN AJAR ARTIKEL PENYUSUNAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) SEBAGAI BAHAN AJAR Oleh Dra. Theresia Widyantini, M.Si PUSAT PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN (PPPPTK) MATEMATIKA 2013 1 Abstrak

Lebih terperinci

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu: Belajar Matriks Mudah dan Menyenangkan (Chapter 2) Assalammualaikum.. Salam Matematika!! Pada chapter sebelumnya, saya telah sedikit memberikan penjelasan mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif dan

Lebih terperinci

HUBUNGAN MANAJEMEN PESERTA DIDIK DENGANKELANCARAN PROSES BELAJAR MENGAJAR

HUBUNGAN MANAJEMEN PESERTA DIDIK DENGANKELANCARAN PROSES BELAJAR MENGAJAR HUBUNGAN MANAJEMEN PESERTA DIDIK DENGANKELANCARAN PROSES BELAJAR MENGAJAR Baiq Neni Sugiatni, Jumailiyah, dan Baiq Rohiyatun Administrasi pendidikan, FIP IKIP Mataram Email :Baiqnenysugiatni@gmail.com

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP. LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP Oleh : ADI TRIYANTO 2010-51-201 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENYIMPANAN DAN TEMU KEMBALI DATA MULTIMEDIA.

RANCANG BANGUN APLIKASI PENYIMPANAN DAN TEMU KEMBALI DATA MULTIMEDIA. RANCANG BANGUN APLIKASI PENYIMPANAN DAN TEMU KEMBALI DATA MULTIMEDIA. Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh: HAMID HANDOYO 41505110024 PROGRAM

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Alat Musik Alat musik adalah suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Pada prinsipnya, segala sesuatu yang memproduksi suara, dan dengan

Lebih terperinci

MEDIA BONEKA TANGAN DAPAT MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

MEDIA BONEKA TANGAN DAPAT MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA MEDIA BONEKA TANGAN DAPAT MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA Klara Delimasa G, Ngadino Y, Samidi PGSD FKIP Universitas Sebelas Maret, Jl. Slamet Riyadi No. 449, Surakarta 57126 Email : claradelimasa@gmail.com

Lebih terperinci

Sistem Pendukung Keputusan Jadwal Progam Latihan Fitnes dengan Metode Dempster-Shafer. Abstrak

Sistem Pendukung Keputusan Jadwal Progam Latihan Fitnes dengan Metode Dempster-Shafer. Abstrak Sistem Pendukung Keputusan Jadwal Progam Latihan Fitnes dengan Metode Dempster-Shafer Widodo Bowo Laksono (A11.2009.04904) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN PENGUKURAN KANDUNGAN AIR PADA KAYU BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S51 TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN PENGUKURAN KANDUNGAN AIR PADA KAYU BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S51 TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN PENGUKURAN KANDUNGAN AIR PADA KAYU BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S51 TUGAS AKHIR Untuk Memenuhi Persyaratan Mencapai Pendidikan Diploma III (D3) Disusun Oleh : Clarissa Chita Amalia J0D007024

Lebih terperinci

Membuat Aplikasi Tampil, Entri, Edit, Delete Mahasiswa

Membuat Aplikasi Tampil, Entri, Edit, Delete Mahasiswa Tutorial Macromedia Dreamweaver PHP MySQL Membuat Aplikasi Tampil, Entri, Edit, Delete Mahasiswa Oleh Achmad Solichin, http://achmatim.net, achmatim@gmail.com Dalam Tutorial Ini Diasumsikan Bahwa: 1. Di

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE KATA ISTILAH TEKNIK INFORMATIKA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8. Oleh :

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE KATA ISTILAH TEKNIK INFORMATIKA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8. Oleh : RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE KATA ISTILAH TEKNIK INFORMATIKA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Oleh : KATHARINA CANDRA PUSPITA 1 MUHAMMAD FAIRUZABADI 2 1 Mahasiswa S1-Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNIK CATATAN TULIS DAN SUSUN DALAM PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING PADA MATERI POKOK BUNYI DI SMP NEGERI 1 MOJOKERTO

PENERAPAN TEKNIK CATATAN TULIS DAN SUSUN DALAM PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING PADA MATERI POKOK BUNYI DI SMP NEGERI 1 MOJOKERTO PENERAPAN TEKNIK CATATAN TULIS DAN SUSUN DALAM PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING PADA MATERI POKOK BUNYI DI SMP NEGERI 1 MOJOKERTO Retno Wandhira dan Madewi Mulyanratna Jurusan Fisika, Universitas Negeri Surabaya

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI...iii. DAFTAR TABEL...viii. DAFTAR GAMBAR... vi. ABSTRAK... xiv PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI. Halaman. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI...iii. DAFTAR TABEL...viii. DAFTAR GAMBAR... vi. ABSTRAK... xiv PENDAHULUAN... DAFTAR ISI Halaman KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI...iii DAFTAR TABEL...viii DAFTAR GAMBAR... vi ABSTRAK... xiv BAB I PENDAHULUAN...1 1.1 Latar Belakang Masalah...1 1.2 Identifikasi Masalah...2 1.3 Maksud

Lebih terperinci

Perancangan Perangkat Lunak Penerimaan Order Jasa Laundry Berbasis Web

Perancangan Perangkat Lunak Penerimaan Order Jasa Laundry Berbasis Web Perancangan Perangkat Lunak Penerimaan Order Jasa Laundry Berbasis Web Anderson King Junior1), Robby Tjendra2) STMIK IBBI Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 e-mail: andersonkingjr@yahoo.com1)

Lebih terperinci

PENGARUH METODE STORYTELLING TERHADAP PENGEMBANGAN MINAT BACA DAN BAHASA ANAK KELOMPOK B DI TK TUNAS BANGSA PATI TAHUN AJARAN 2012/2013

PENGARUH METODE STORYTELLING TERHADAP PENGEMBANGAN MINAT BACA DAN BAHASA ANAK KELOMPOK B DI TK TUNAS BANGSA PATI TAHUN AJARAN 2012/2013 PENGARUH METODE STORYTELLING TERHADAP PENGEMBANGAN MINAT BACA DAN BAHASA ANAK KELOMPOK B DI TK TUNAS BANGSA PATI TAHUN AJARAN 01/013 NASKAH PUBLIKASI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat

Lebih terperinci

Manajemen Proyek Minggu 2

Manajemen Proyek Minggu 2 Project Management Process Manajemen Proyek Minggu 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng Initiating / Requirement :...awal siklus! Planning : perencanaan... Executing : Lakukan! Monitoring and Controlling

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA PADA BIMBEL EXCELLENCE

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA PADA BIMBEL EXCELLENCE RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA PADA BIMBEL EXCELLENCE Ryandi Surya Gautama (ryandi_surya@ymail.com), Insani Kasih (insani.kasih@yahoo.co.id) Iis Pradesan (iis.pradesan@gmail.com)

Lebih terperinci

Kustimah Fitri Ariyanti Abidin Dian Kusumawati

Kustimah Fitri Ariyanti Abidin Dian Kusumawati Gambaran Kesiapan Anak Masuk Sekolah Dasar Ditinjau Dari Hasil Tes NST (Nijmeegse Schoolbekwaamheids Test) Kustimah Fitri Ariyanti Abidin Dian Kusumawati Pendahuluan Ketatnya persaingan menyebabkan orangtua

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN BANGUN-BANGUN DUA DIMENSI NASKAH PUBLIKASI. disusun oleh Adi Budi Jatmiko 10.01.2696

PEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN BANGUN-BANGUN DUA DIMENSI NASKAH PUBLIKASI. disusun oleh Adi Budi Jatmiko 10.01.2696 PEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN BANGUN-BANGUN DUA DIMENSI NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Adi Budi Jatmiko 10.01.2696 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012 MAKING

Lebih terperinci

SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PENENTUAN PENERIMA BEASISWA KURANG MAMPU DI SD NEGERI TAMANAN BANTUL YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PENENTUAN PENERIMA BEASISWA KURANG MAMPU DI SD NEGERI TAMANAN BANTUL YOGYAKARTA. Naskah Publikasi SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PENENTUAN PENERIMA BEASISWA KURANG MAMPU DI SD NEGERI TAMANAN BANTUL YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Tegar Adi Prayogo 09.22.1041 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

MANAJEMEN TRAINING PENYUSUNAN KURIKULUM TRAINING. Drs. Agung Sigit Santoso, Psi., M.Si. FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS MERCU BUANA.

MANAJEMEN TRAINING PENYUSUNAN KURIKULUM TRAINING. Drs. Agung Sigit Santoso, Psi., M.Si. FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS MERCU BUANA. MANAJEMEN TRAINING PENYUSUNAN Modul ke: 05 KURIKULUM TRAINING Drs. Agung Sigit Santoso, Psi., M.Si. FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS MERCU BUANA TUJUAN PEMBELAJARAN Tujuan Instruksional Umum : 1.

Lebih terperinci

Aplikasi Terintegrasi Toko Swalayan

Aplikasi Terintegrasi Toko Swalayan Aplikasi Terintegrasi Toko Swalayan Elisabet Setiawan. 1, Erwin Suryana 2 1 Staf Pengajar Jurusan S-1 Teknik Informatika 2 Mahasiswa Jurusan S-1 Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

Microsoft Office Power Point 2013

Microsoft Office Power Point 2013 Microsoft Office Power Point 2013 Team Lab Infokom DPP Infokom@2013 1. Pengenalan Power Point 2013 Software presentasi merupakan software yang berfungsi untuk membantu membuat file presentasi yang dinamis

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D ASAL-USUL NUSAKAMBANGAN STUDI ADEGAN PERTARUNGAN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D ASAL-USUL NUSAKAMBANGAN STUDI ADEGAN PERTARUNGAN NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D ASAL-USUL NUSAKAMBANGAN STUDI ADEGAN PERTARUNGAN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yogi Syafril Suryana 09.11.2711 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

MODUL 9 PENGENALAN SOFTWARE PROTEUS

MODUL 9 PENGENALAN SOFTWARE PROTEUS MODUL 9 PENGENALAN SOFTWARE PROTEUS TUJUAN 1. Praktikan dapat mengenal software proteus dan merancang skematik rangkaian elektronika serta simulasinya. 2. Praktikan dapat mewujudkan rangkaian yang di simulasikan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi grafika komputer dan pencitraan tiga dimensi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat dengan tingkat kualitas dan pencapaian yang cukup signifikan

Lebih terperinci