MODEL PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA HUJAN PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS MULTIMEDIA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MODEL PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA HUJAN PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS MULTIMEDIA"

Transkripsi

1 MODEL PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA HUJAN PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS MULTIMEDIA Jamaludin, Stefanus Santosa Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Abstract Computer technology today becomes an important necessity in the educational world. The usage of computer has spread out from pre-school to elementary school. One of the computer based information supply to the students is by multimedia application. Multimedia application is one kind of software which gives more interesting display with the picture, animation, and sound availability. It makes the media easier to use in the educational field especially for the pre-school and elementary school. In the making of this multimedia based application, we chose Rain as the subject. Rain is chosen as the subject in the effort to raise the students interest so as they become more interested and understand the process of the rain.the method used in the software development is waterfall, whereas the technology used used to create the software is macromedia Flash 8, adobe Flash CS3, and Adobe Photoshop. This Process of the Rain learning media helps early childhood children to learn the rain and the process of the rain and it will become the useful reference for the Early Childhood Education tutor to teach about Nature. The method used in the multimedia development is waterfall, whereas the learning method is tutorial. The result expected from this system development is to create a system which can increase the tutor competency to carry out their duty and function. The usage of this multimedia does not merely substitute the function of the tutor in increasing teaching competency, because many studies shown that the learning activity has run well and capable to increase the learning competency effectively. The multimedia acts as the supplement and complement from the existing system. Key words : Multimedia, elearning, 1. PENDAHULUAN Keberadaan pendidikan anak usia dini di Indonesia masih jauh dari harapan. Data dari Departemen Pendidikan Nasional tahun 2009 menunjukkan bahwa Jumlah Anak Usia Dini ( 0 6 Tahun ) sejumlah 28,6 Juta Anak, sedangkan yang sudah terlayani oleh lembaga PAUD Formal (Taman Kanak-Kanak) dan PAUD non formal ( Kelompok Bermain, Taman Penitipan Anak, Satuan Paud Sejenis) mencapai 15,3 Juta anak. Ini berarti bahwa Angka Partisipasi Kasar (APK) PAUD baru 53%. Data menunjukan bahwa masih terdapat 13,3 Juta anak usia 0-6 tahun yang perlu diberi layanan pendidikan prasekolah dalam rangka kesinambungan peningkatan kualitas Sumber Daya Manusia. Berdasarkan hasil penelitian Benyamin S Bloom, pada usia empat tahun seorang anak sudah membentuk 50% inteligensi yang akan dimilikinya setelah dewasa. Pada anak berusia enam tahun, ia telah mencapai dua pertiga intelegensi yang akan dimilikinya pada usia 17 tahun. Jadi perkembangan anak sampai usia 17 tahun lebih banyak dibentuk oleh perkembangan sebelum usia empat tahun. Ini berarti bahwa pendidikan pada anak usia dini merupakan pendidikan yang vital bagi perkembangan berikutnya. Hal ini disebabkan pengalaman atau memori pada periode itu akan sangat mempengaruhi orang di tahuntahun berikutnya. Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini dalam Acuan Menu Pembelajaran Pada Pendidikan Anak Usia Dini [1], mengatakan bahwa Karakteristik pembelajaran anak usia dini adalah pengembangan enam aspek, yaitu pengembangan aspek moral dan nilai agama, fisik (motorik halus dan kasar), kognitif, social redaksi:

2 emosional dan seni. Adapun karakteristik anak usia dini meliputi : setiap anak unik, anak bukan miniatur orang dewasa, anak berkembang secara bertahap, anak belajar dari lingkungan, anak belajar dari pengalaman dan dunia anak adalah dunia bermain. Pembelajaran anak usia dini dilakukan dalam suasana yang menyenangkan. Anak tidak boleh di beri perintah ataupun di beri tugas yang akan memberatkan. Bila timbul rasa yang tidak menyenangkan maka akan berakibat pada tidak optimalnya perkembangan anak. Melalui bermain pendidik dapat memberikan arahan agar permainan yang dilakuakn anak dapat memperoleh berbagai manfaat bagi seluruh aspek perkembangan anak yang meliputi aspek fisik, motorik, kecerdasan emosional, dan sosial. Hasil studi pendahuluan penulis terhadap 30 Pendidik PAUD yang mengikuti ORTEK Pengembangan SDM PAUD pada tanggal 26 Juli 2010 menunjukkan bahwa 80% (24 orang) responden pernah mengalami kesulitan mengajarkan tema-tema kehidupan sehari-hari pada anak khususnya tema yang berkenaan dengan gejala alam. Ketika ditanya alasan kenapa pernah kesulitan dalam mengajarkan tema tersebut, 83% (20 orang) responden menjawab tema tersebut abstrak dan dimensinya terlalu luas sedangkan sisanya 17% (4 orang) karena media kurang interaktif. Dari hasil studi pendahuluan itu juga di dapat data, tema alam yang paling sulit diterangkan tetapi selalu ada dalam pembelajaran anak usia dini adalah tema tentang proses terjadinya hujan (70 % atau 21 orang), proses terjadinya gunung berapi ( 10 % atau 3 orang) dan tema lainnya (20% atau 6 orang). Dari studi pendahuluan di atas dapat ditarik beberapa kesimpulan yakni bahwa pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia untuk pengenalan tema alam khususnya proses terjadinya hujan diperlukan untuk optimalisasi pembelajaran. Karakteristik pembelajaran e-learning ini memiliki komponen-komponen yang memungkinkan siswa dapat belajar lebih mudah dan efektif. Komp onen-komponen tersebut merupakan spesifikasi pembelajaran e-learning yang terdiri dari: (a) informasi bahan penarik perhatian; (b) materi dan teori; (c) simulasi dan visualisasi; (d) latihan dan evaluasi [6]. Pada penelitian ini, peneliti mencoba untuk meneliti bagaimana produk multimedia yang akan di gunakan pada anak usia dini Perumusan Masalah 1. Pembelajaran materi tema Proses terjadinya hujan di PAUD masih belum menarik dan menyulitkan peserta didik dalam memahaminya. 2. Dari studi awal terhadap sampel CD tema alam untuk PAUD diketahui bahwa penyajian dalam program-program tersebut belum memenuhi unsur-unsur pembuatan CD Multimedia seperti : informasi penarik perhatian, materi pembelajaran, simulasi/visualisasi dan latihan/evaluasi Tujuan 1. Terwujudnya CD Pembelajaran Proses terjadinya Hujan yang menarik dan memudahkan peserta didik dalam memahaminya. 2. Terwujudnya CD Pembelajaran Proses terjadinya Hujan yang memenuhi unsur-unsur pembuatan CD Multimedia yaitu : informasi penarik perhatian, materi pembelajaran, simulasi/visualisasi dan latihan/evaluasi Manfaat 1. Bagi User Multimedia pembelajaran ini diharapkan dapat membantu anak-anak usia dini dalam memahami Proses terjadinya hujan secara menyenangkan. 2. Bagi Pengembangan IPTEK Penulisan Tesis Proses terjadinya hujan ini diharapkan dapat direkomendasikan sebagai inovasi dalam dunia pendidikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas. Dan akhirnya pembelajaran akan menjadi lebih berkualitas di bandingkan pembelajaran yang selama ini berlangsung. redaksi: 155

3 2. LANDASAN TEORI Metode Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini lebih banyak dengan Bermain. Menurut Harlock sebagaimana dikutip Umi Dayati [9], arti bermain yang tepat adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ahli psikologi dan pendidik berpendapat, bahwa bermain merupakan pekerjaan anak-anak dan cermin pertumbuhan anak. Bermain bagi anak usia dini merupakan kegiatan yang utama dalam kehidupannya, artinya seluruh waktu yang dimiliki anak, di mana saja, kapan saja, dan dalam kondisi apa saja, selalu dihabiskan untuk kegiatan bermain. Jadi bermain bagi anak usia dini merupakan kebutuhan, sama seperti kebutuhan yang lain, seperti kebutuhan akan makan dan minum, kesehatan, kasih sayang, pakaian, keamanan, kenyamanan dan lain-lain. Melalui bermain pendidik dapat memberikan arahan agar permainan yang dilakukan anak dapat memperoleh berbagai manfaat bagi seluruh aspek perkembangan anak yang meliputi aspek fisik, motorik, kecerdasan emosional, dan sosial [10]. Menurut Piaget [12], pertumbuhan kecerdasan manusia dipengaruhi oleh lingkungan fisik dan sosial, kematangan dan ekuilibrasi. Semua organisme dilahirkan dengan kecenderungan untuk beradaptasi (menyesuaikan diri) dengan lingkungannya. Cara beradaptasi berbeda bagi setiap individu, begitu juga proses dari tahap yang satu ke tahap yang lain dalam satu individu. Adaptasi terjadi dalam proses asimilasi dan akomodasi. Kita merespon dunia dengan menghubungkan pengalaman yang diterima dengan pengalaman masa lalu kita (asimilasi), sedangkan setiap pengalaman itu berisi aspek yang mungkin saja baru sama sekali. Aspek yang baru inilah yang menyebabkan terjadinya dalam struktur kognitif (akomodasi). Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology / AECT) di Amerika membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Assosiasi Pendidikan Nasional (NEA) mengatakan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca. Dari beberapa pendapat tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian anak sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi [15]. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Multimedia dalam proses belajar mengajar dapat digunakan dalam tiga fungsi. Pertama, multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. Kedua, multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi. Ketiga, multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar, misalnya, multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide mikroskop atau radiograf. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran perlu diperhatikan tahap-tahap tertentu yang harus dilalui. Hal ini dilakukan agar dapat menghasilkan suatu produk mutimedia pembelajaran yang baik dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Luther [16] mengungkapkan enam tahap redaksi:

4 pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Desain pembelajaran merupakan prinsip-prinsip penerjemahan dari pembelajaran dan instruksi ke dalam rencana-rencana untuk bahan-bahan dan aktivitas-aktivitas instruksional. Lebih lanjut mereka mengatakan bahwa disain pembelajaran dapat dianggap sebagai suatu sistem yang berisi banyak komponen yang saling berinteraksi. Komponen-komponen tersebut harus dikembangkan dan diimplementasikan untuk kelengkapan suatu instruksional [20]. Sistem pengembangan instruksional sering kali direpresentasikan sebagai model grafik. Beberapa tahun terakhir sejumlah model disain pembelajaran diperkenalkan oleh beberapa ahli/tokoh. Gentry mengatakan bahwa model disain pembelajaran adalah suatu representatif gafik tentang suatu pendekatan sistem, yang dirancang untuk memfasilitasi pengembangan yang efektif dan efisien dari pembelajaran. Tujuan dari disain pembelajaran yaitu membuat pembelajaran lebih efektif dan efisien dan mengurangi tingkat kesulitan pembelajaran. Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar [22]. Model berorientasi kelas biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro (kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Contohnya adalah model ASSURE. Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu produk, biasanya media pembelajaran, misalnya video pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul. Contoh modelnya adalah model hannafin and peck. Satu lagi adalah model beroreintasi sistem yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum sekiolah, dll. contohnya adalah model ADDIE. Selain itu ada pula yang biasa kita sebut sebagai model prosedural dan model melingkar. Contoh dari model prosedural adalah model Dick and Carrey sementara contoh model melingkar adalah model Kemp. 3. KERANGKA PEMIKIRAN Kerangka pemikiran di dalam membuat model pembelajaran proses terjadinya hujan untuk PAUD manusia berbasis multimedia berpijak pada perumusan permasalahan pembelajaran yang sudah dirumuskan. Selain itu dilihat pula masalah dalam proses kegiatan belajar mengajar. Setelah mengetahui hal tersebut, langkah selanjutnya adalah membuat Desain Instruktional Pembelajaran dengan berlandaskan teori-teori pembelajaran serta metode pembelajaran yang baik. Desain instruksional ini sebagai acuan dalam membuat rekayasa sistem. Rekayasa sistem ini dikembangkan dengan menggunakan desain arsitektur LTSA, yang sudah menjadi standar di dalam pengembangan media pembelajaran. Adapun skema kerangka pemikiran dapat dilihat dari gambar berikut : redaksi: 157

5 Gambar Skema Kerangka Pikir Penelitian redaksi:

6 4. METODE PENELITIAN Metode yang dilakukan dalam pengembangan sistem atau pembangunan perangkat lunak yaitu metode Waterfall (siklus air terjun). Model ini juga dikenal dengan nama classic life code [7]. 1. Analisis Proses analisis meliputi: pemilihan tema pembelajaran, kecerdasan majemuk anak, dan pijakan pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini. Pada tahap ini menetapkan tema pembelajaran proses terjadinya hujan yaitu pengenalan terhadap Laut, matahari, sungai, angin dan panas sinar matahari. Untuk mendapatkan pemahaman materi keseluruhan yang berdasarkan yang berdasarkan masukan dari calon pengguna dengan interview langsung ke pendidik tentang sistem pembelajaran sekarang, sehingga diharapkan mendapat sistem yang merupakan satu kesatuan yang utuh Responden pada penelitian ini adalah peserta didik dan pendidik di kelompok bermain ANAK CERDAS Ungaran. 2. Desain (Rancangan) Pada tahapan perancangan ini dimulai dari sistem operasi apa yang digunakan, software apa yang digunakan, perangkat kerasnya, identifikasi sasaran pembelajaran, perencanaan story board dan isi pembelajaran, serta medianya Layout desain yang baik dan terencana akan mempermudah pembuatan aplikasi selanjutnya. Sebelum membuat desain pada software yang digunakan, perlu dipersiapkan storyboard (skenario/alur cerita) dari program yang akan dibuat. Perancangan program harus dipersiapkan secara matang untuk memperlancar proses selanjutnya. Tahap ini memerlukan waktu yang lebih lama dibandingkan dengan tahap-tahap yang lain. 3. Pembuatan Tampilan Program Tampilan program dibuat berdasarkan naskah/storyboard yang telah dirancang sebelumnya dengan matang. Software yang digunakan dalam penelitian ini adalah Macromedia Flash 8.0. Pesan visual yang disajikan harus disusun sebaik mungkin, mudah dioperasikan dan dimengerti oleh pemakai (user). Ini merupakan bagian dari penilaian (indikator) yang menentukan baik tidaknya media yang dibuat sehingga menentukan kelayakan media (program) yang dibuat. 4. Evaluasi Pada tahap ini dilakukan evaluasi pada rekayasa perangkat lunak dengan menggunakan metode white box untuk mengetahui fungsi dari navigasi, hypertext maupun hyperlink. Pengujian kedua dilakukan pada uji 2 kelompok (Control & Treatment) untuk aspek pembelajarannya untuk mengetahui apakah sudah sesuai dengan kriteria multimedia pembelajaran yang baik Selain itu dilakukan pula pengujian ke user untuk mengetahui apakah CD multimedia yang berjudul Proses terjadinya hujan layak atau tidak dengan metode pengambilan data melalui instrumen yang dibuat (user acceptable) Responden yang akan menjadi subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik dan pendidik di Kelompok Bermain ANAK CERDAS Ungaran. Data yang akan dianalisis adalah data nilai user dalam memahami tema tersebut dari dua kelompok tersebut. Kedua data tersebut dibandingkan untuk diketahui perbedaannya melalui T-Test. 5. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Setelah melalui tahapan analisis kebutuhan, desain pembelajaran, pembuatan storyboard dan perancangan sistem, maka model pembelajaran proses terjadinya hujan berbasis multimedia ini diimplementasikan ke dalam komponen-komponen source code, script, executable, dan sebagainya, kemudian mengintegrasikan komponen-komponen dalam satu sistem secara utuh. Hasil pengembangan model pembelajaran proses terjadinya hujan berbasis multimedia adalah sebagai berikut : redaksi: 159

7 5.1. Tampilan Program Aplikasi 1. Tampilan Pembuka Tampilan Pembuka merupakan tampilan awal sebelum masuk pada menu utama. Pada menu pembuka akan ditampilkan judul dari tesis dan tombol mulai untuk masuk ke menu utama program. Tampilan menu pembuka dapat dilihat pada gambar 2. Gambar 4.2. Tampilan Pembuka 2. Tampilan Menu Utama Pada menu utama ditampilkan gambar pemandangan yang terdiri dari pegunungan, aliran sungai yang mengarah ke lautan, danau yang airnya mengalir ke lautan dan terdapat pepohoan nan hijau di pemandangan tersebut. Juga terdapat lautan nan biru dengan riak-riak gelombangnya Dalam menu ini juga terdapat tombol-tombol navigasi yaitu : Tombol Mulai yang berfungsi untuk menjalankan animasi, tombol Latihan yang digunakan untuk memilih menu Latihan dan tombol keluar untuk keluar dari program. Tampilan Menu Utama dapat dilihat pada gambar-gambar di bawah ini: Gambar 4.3. Tampilan Menu Utama redaksi:

8 3. Tampilan Menu Proses Hujan Pada menu utama ditampilkan animasi proses terjadinya hujan yaitu animasi matahari bersinar, animasi gelombang lautan, animasi uap air yang menguap ke atas membentuk awan, animasi awan yang bergerak tertiup angin, animasi awan menurunkan hujan dan animasi air yang mengalir menuju lautan. Gambar 4.4. Tampilan Halaman Proses Penguapan Gambar 4.5. Tampilan Halaman Proses Menjadi Awan Gambar 4.6. Tampilan Halaman Proses Tertiup Angin redaksi: 161

9 Gambar 4.7. Tampilan Halaman Proses Hujan 4. Tampilan Menu Latihan Pada menu Siklus Latihan ini terdapat frame atau halaman untuk memasukkan nama user. Setelah memasukkan nama kemudian memilih tombol mulai dengan menekannya (klik). Selanjutnya akan tampil halaman petunjuk penggunaan yaitu dengan cara memilih jawaban a atau jawaban b dengan cara mengarahkan mouse ke jawaban tersebut lalu menekannya. Tampilan menu Latihan dilihat Gambar 4.8. Tampilan halaman Latihan redaksi:

10 Gambar 4.9. Tampilan Hasil Nilai Akhir 5.2. Pengujian dan Pembahasan Rekayasa, multimedia pembelajaran proses terjadinya hujan untuk anak usia dini berhasil diimplementasikan. Pengujian yang digunakan untuk menguji program adalah pengujian internal dan eksternal. Untuk pengujian internal dengan mengecek white box yaitu mengecek pada timeline menu yang ada dan mengecek script menu apakah sudah berjalan sesuai rencana semula atau tidak. Mengecek black box dengan input klik icon maupun button dan output tampilan halaman yang diklik apakah dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Dengan pengujian white box dan black box, perekayasaan multimedia pembelajaran proses terjadinya hujan untuk anak usia dini dapat menguji sistem saat input dengan klik icon maupun button dan output yang dihasilkan sesuai yang diharapkan. Untuk pengujian eksternal dilakukan untuk mengetahui respon user terhadap software rekayasa pembelajaran. 1. Pengujian dengan white box Terdapat 2 cara pengujian dengan menggunakan metode pengujian white box, yaitu berbasis jalur (basis path testing) dan kontrol terstruktur (control structure testing). Untuk perangkat lunak ini menggunakan teknik pengujian white box berbasis jalur. Dengan menggunakan basis path ini memungkinkan desainer test case melakukan pencarian ukuran kompleksitas logis dari perancangan presedural dan menggunakannya untuk mendefinisikan sekumpulan jalur eksekusi dasar. Kasus uji diturunkan dari himpunan basis yang dijamin mengeksekusi seluruh pernyataan di program setidaknya satu kali selama pengujian. a. Pengujian Basis Path Pengujian basis path-nya sebagai berikut : Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program dengan perhitungan : V(G) = E N + 2 Dimana : E =Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah. N =Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran. Sehingga kompleksitas siklomatisnya adalah : V (G) = = 2 Jadi cyclomatic complexity untuk flowgraph gambar 5.1 adalah 2. Nilai V(G) 2 kurang dari 10 berarti termasuk dalam algoritma yang tidak kompleks, maka algoritma tersebut memenuhi kriteria rekayasa perangkat lunak. redaksi: 163

11 b. Value Test Dari basis test yang dicoba maka basis path yang dihasilkan Path 1,2,3,5 dan 1,2,4,5 terlihat bahwa sample telah di eksekusi. Tabel 4.1. Value test fungsi get pertanyaan X Path Input Output Hasil 1 1,2,3,5 Klik Bisa ditemukan soal_evaluasi.txt OK 2 1,2,4,5 Klik Tidak ditemukan soal_evaluasi.txt (Gagal) OK 2. Pengujian Black Box Metode pengujian back box merupakan pegujian user interface oleh pengguna setelah sistem selesai dibuat dan diujicoba kepada pengguna. Metode pengujian didasarkan pada spesifikasi sistem. Dalam sistem ini pengujian dilakukan dengan mengujikan semua navigasi yang ada, pengujian ini memastikan apakah proses-proses yang dilakukan mengasilkan output yang sesuai dengan rancangan. Tabel 4.2. Hasil Pengujian Navigasi No Input Pengujian Fungsi Hasil yang Diharapkan 1 Klik Mulai ke Membuka Tampil menu menu utama halaman utama halaman utama Hasil Uji Memenuhi 2 Klik Navigasi Kembali Menjalankan satu halaman sebelumnya Membuka Halaman Latihan Menampilkan halaman atau frame sebelumnya Tampil menu halaman latihan 3 Klik Tombol Latihan 4 Pilih jawaban Memilih jawaban Memilih jawaban yang disediakan 5 Ok pada soal Berpindah ke Berpindah ke soal halaman berikutnya berikutnya Memenuhi Memenuhi Memenuhi Memenuhi 6 Klik tombol Mulai Memutar animasi Menjalankan animasi Memenuhi 7 Keluar Keluar dari program Keluar dari program Memenuhi a. Pengujian Terhadap responden Hasil ujicoba menunjukkan bahwa kelompok Treatment memperoleh hasil yang lebih baik daripada kelompok kontrol. Untuk mengetaui apakah perbedaan tersebut signifikan atau tidak diadakan uji t. dengan bantuan software SPSS. Hasilnya sebagai berikut : redaksi:

12 Gambar Hasil Uji t Dari hasil diatas dapat diketahui bahwa nilai alfa pada tingkat kepercayaan 95 % adalah 0,000. Ini berarti di antara dua kelompok tersebut memiliki perbedaan yang signifikan karena nilai alfa kurang dari 0,05. Hasil pengujian ternyata bahwa penggunaan media mampu meningkatkan kemampuan anak, dengan demikian hipotesis penelitian terjawab. 6. PENUTUP 6.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian ini maka peneliti berhasil : 1. Mewujudkan media pembelajaran Proses Terjadinya Hujan untuk PAUD yang menarik, sehingga materi tersebut mudah dipahami. 2. Mewujudkan CD Pembelajaran Proses terjadinya Hujan yang memenuhi unsur-unsur pembuatan CD Multimedia yaitu : informasi penarik perhatian, materi pembelajaran, simulasi/visualisasi dan latihan/evaluasi Saran Saran-saran yang dapat peneliti sampaikan untuk pengembangan perangkat lunak di masa mendatang yaitu ; 1. Media pembelajaran ini dapat dibuat dalam model tiga dimensi, sehingga lebih menarik dan lebih jelas. 2. Narasi pada media ini menggunakan suara Anak Usia Dini atau Pendidiknya secara langsung sehingga Anak lebih tertarik dan lebih nyaman mendengarkannya. 3. Terdapat Fasilitas untuk Menambah Latihan Soal atau evaluasi sehingga hasilnya lebih objektif walaupun digunakan beberapa kali. Penggunaan yang berulang akan mengakibatkan jawaban anak tidak obyektif karena faktor hafalan dari anak terhadap soal tersebut. 4. Sistem yang dikembangkan hanya berbentuk prototype yang simple. Oleh karena itu diharapkan pada masa yang akan datang ada pengembangannya dibuat sistem yang lebih kompleks dan menarik. DAFTAR PUSTAKA [1] Gutama, Dr, dkk Acuan Menu Pembelajaran Pada anak Dini Usia (Menu Pembelajaran Generik). DEPDIKNAS: Jakarta [2] Mardika, I Nyoman, Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Inggris di SD, Universitas Negeri Yogyakarta redaksi: 165

13 [3] Wirasamudera, Didik dkk, 2010, Multimedia Pembelajaran pada Alat Reproduksi Manusia, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 5, No. 2, Oktober 2009, ISSN [4] Amirudddin, Steffanus, 2010, Sistem Pembelajaran berbasis LTSA Materi Gelombang beserta sifatsifatnya, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 6, No. 1, April 2010, ISSN [5] Atmadji, Crisna, 2010, Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 6, No. 1, April 2010, ISSN [6] Wirasamudera, Didik dkk, 2010, Multimedia Pembelajaran pada Alat Reproduksi Manusia, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 5, No. 2, Oktober 2009, ISSN [7] Pressman. S.Roger Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. ANDI OFFSET. Yogyakarta [8] Depdiknas, 2003, Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Bandung, Fokus Media [9] Dayati, Umi, 2002, Metode Pembelajaran PAUD, Surabaya, Materi Diklat Pamong PAUD [10] Pujiana, 2010, Bimbingan Pada Anak Usia Dini yang Mengalami Hambatan Perkembangan Sosial dengan menggunakan metode Bermain, Jurnal Andragogia, Volume 1 No. 1 Januari 2010 [11] Team Pengembang PAUD, 2008, Modul Pembelajaran Berbasis Kecerdasan Anak di Kelompok Bermain, BPPNFI Regional III Semarang, Modul Diklat Tutor PAUD [12] Affandi Perkembangan Anak Menurut Jean Piaget dan Vigotsky, diakses 28 Juli 2010 pada alamat /2008/05/25/perkembangan-anak-menurut-jeanpiaget-dan-vigotsky/ [13] Paul Suparno. Prof Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget, diakses 28 Juli 2010 pada alamat / [14] Arief S. Sadiman, et al Media pendidikan: Pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada [15] Janiansyah Pengertian Multimedia diakses tanggal 27 Juli 2010 dari alamat [16] Ariesto Hadi Sutopo Multimedia interaktif dengan flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. [17] Purbo, Onno W E-Learning dan Pendidikan. Artikel Dalam Cakrawala Pendidikan Universitas Terbuka. [18] Siahaan, Sudirman E-Learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran diakses 27 Juli 2010 dari alamat [19] Soekartawi, 2003, Prinsip Dasar Elearning, Teori dan Aplikasinya di Indonesia, Jurnal teknodik: Edisi No 12/VII/Oktober 2003 [20] Kusuma, Wijaya, 2007, Aplikasi Model Desain Pembelajaran, Makalah, Labschool, Jakarta [21] Sagala Syaiful Konsep dan Makna Pembelajaran.Bandung : Alfabeta [22] Supriatna, Dadang, Muhammad Mulyadi. 2009, Konsep Dasar Desain Pembelajaran, Bahan ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB, PUSAT PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN TAMAN KANAK KANAK DAN PENDIDIKAN LUAR BIASA [23] Jutmini, Sri, dkk, 2007, Panduan Evaluasi Pembelajaran, Lembaga Pengembangan Pendidikan Universitas Sebelas Maret redaksi:

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS. LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS. Amin Budiyono. 1 Erna Zuni Astuti, Dra., M.Kom 2 Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk memperoleh

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Ferangga (Puguh 06018013), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN Arum Ningtyas, Abu Salam, M.Kom Program Studi Teknik Informatika D3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl.Nakula I No.5-11

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS

Lebih terperinci

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN ARITMATIKA SEDERHANA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Oleh: Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK - Universitas Pendidikan Ganesha ABSTRAKS Tulisan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

DESY STEFANI

DESY STEFANI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII SMP DESY STEFANI 41508010102 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti ISSN : 1693 1173 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti Abstract This learning application system is

Lebih terperinci

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT ISSN 0216-3241 45 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA MODEL TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI UNTUK SISWA KELAS XII PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Oleh I Nyoman

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TUGAS PENILIK DENGAN METODE TUTORIAL UNTUK PENDIDIKAN NONFORMAL DAN INFORMAL

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TUGAS PENILIK DENGAN METODE TUTORIAL UNTUK PENDIDIKAN NONFORMAL DAN INFORMAL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TUGAS PENILIK DENGAN METODE TUTORIAL UNTUK PENDIDIKAN NONFORMAL DAN INFORMAL Heru Priambodo, Vincent Suhartono, Mohamad Sidiq Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES Naskah Publikasi diajukan oleh Nita Apriani 07.12.2497 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS Lisana Universitas Surabaya lisana@ubaya.ac.id ABSTRACT Science is very important in our everyday lives. That is

Lebih terperinci

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Azri Khaerul Imamah 10.01.2792 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO oleh: Nana Sutiana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email : dudduldz@yahoo.co.id

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA Juwairiah 1), Hafsah 2), Dany Erlangga 3) 1,2) Jurusan Teknik Informatika UPN "Veteran" Yogyakarta Jl. Babarsari no 2 Tambakbayan

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

Pengertian Multimedia

Pengertian Multimedia Pengertian Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara,

Lebih terperinci

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Nama : Rendi Setiawan Nim : Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Desain Test Case Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan pada suatu inisialisasi, masukan, kondisi ataupun hasil yang telah ditentukan

Lebih terperinci

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA. ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA Disusun oleh : Nama NIM Program Studi : Khasan Rosyadi : A11.2008.04200

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK. Jui Vera Nyorita

MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK. Jui Vera Nyorita MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK Jui Vera Nyorita Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia veranyorita@gmail.com Anak-anak umumnya menyukai berbagai macam cerita,

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI ABSTRACT Wayang is one of Javanese culture that is still preserved. Moreover, wayang is one culture that was designated by UNESCO as a Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity. In Central

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI Agustinna Yosanny; Muhammad Ismail; Handoko Said Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 OLEH MUHAMMAD ANSHORI HASIBUAN NIM A1C108019 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK 1 Taufiq Ismail, 2 Tedy Setiadi (0407016801) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, perkembangan musik sangat pesat. Sulastianto, Harry dkk [1] menyampaikan bahwa hal tersebut bisa dilihat pada banyaknya karya musik yang diciptakan. Selain

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto agussebol@yahoo.com Abstract: The low of learning interest of mathematic

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK BANGUN DATAR DAN GAME INTERAKTIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK BANGUN DATAR DAN GAME INTERAKTIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK BANGUN DATAR DAN GAME INTERAKTIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA Indhah Widyaning Kusuma Wardhany NIM : A11.2009.04771 Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK Oleh : Anggi Zahriyatun Anisa 1, Berlilana 2, Tri Astuti 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend.

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2 MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jl. Soekarno Hatta No.456 Bandung 40266, Telp.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF diajukan oleh Paransa Widi Purnomo 04.12.1022 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN ISTIANA Istiana17@gmail.com ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN PEMBELAJARAN TRANSFORMASI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PEMBELAJARAN TRANSFORMASI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA Techno.COM, Vol. 15, No. 2, Mei 2016: 177-181 PERANCANGAN PEMBELAJARAN TRANSFORMASI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA Sasono Wibowo Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN KETRAMPILAN UKIR UNTUK KELAS VII PADA SMP N 3 WELAHAN BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN KETRAMPILAN UKIR UNTUK KELAS VII PADA SMP N 3 WELAHAN BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN KETRAMPILAN UKIR UNTUK KELAS VII PADA SMP N 3 WELAHAN BERBASIS MULTIMEDIA Istiqomah NIM : A11.2009.05118 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang

Lebih terperinci

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA Dwi Yono Imam Akbar Yogi Putramaradona Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Perkembangan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR 162 PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR M. Ridwan*, Indrati Kusumaningrum**, Risma Apdeni*** Email: mhdridwan33@yahoo.com ABSTRACT Penelitian ini bertujuan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan) MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan) 1 Fahri (07018144), 2 Imam Riadi (0510088001) 1 Program Studi Teknik Informatika 2 Program Studi Sistem Informasi Universitas

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO oleh: Nana Sutiana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email : dudduldz@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah multimedia pembelajaran senyawa karbon menggunakan konteks obat herbal khas Indonesia. Bahan kajian materi senyawa

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI Annafi Arrosyida dan Suprapto, M.T Program Studi Pend. Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Thoriq Jamaludin 08.11.2075 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Agus Arif Setiyawan (07018135), 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad

Lebih terperinci

ABSTRAK. Keywords : Interactive Learning Media, Mathematics, geometry and measurement. circle.

ABSTRAK. Keywords : Interactive Learning Media, Mathematics, geometry and measurement. circle. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN MATEMATIKA SUB POKOK BAHASAN GEOMETRI DAN PENGUKURAN LINGKARAN UNTUK KELAS VIII SMP PADA BALAI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga

Lebih terperinci

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR Evy Maya Stefany Teknologi Pembelajaran, Pascasarjana, Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti yang telah diketahui bahwa indonesia telah memasuki era yang disebut Era Globalisasi. Pada era yang berkembang sekarang ini tidak bisa kita hindari bahwa tuntutan

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi) ISSN0216-3241 63 Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++ Oleh Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK, Undiksha Abstrak Tulisan ini adalah hasil pengembangan Media Pembelajaran Bahasa

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eko Febria Feri Cahyono 11.11.4640 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN

Lebih terperinci

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama 1 Wamiliana, 1 Dian Kurniasari, 2 Jevri Setia Nugraha 1 Jurusan Matematika FMIPA

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I Pada Program Studi Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma

Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma Tujuan Pembelajaran Memahami langkah awal untuk melakukan pengujian terhadap

Lebih terperinci

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (Software Testing Techniques)

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (Software Testing Techniques) TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (Software Testing Techniques) Ujicoba software merupakan elemen yang kritis dari SQA dan merepresentasikan tinjauan ulang yang menyeluruh terhadap spesifikasi,desain dan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENJELASKAN FISIKA INTI DAN RADIOAKTIVITAS UNTUK SMA KELAS XII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENJELASKAN FISIKA INTI DAN RADIOAKTIVITAS UNTUK SMA KELAS XII PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENJELASKAN FISIKA INTI DAN RADIOAKTIVITAS UNTUK SMA KELAS XII Anwar Basyari P *), Sunaryo, dan Bambang Heru Iswanto Jurusan Fisika, FMIPA,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan, adalah suatu proses komunikasi belajar mengajar dalam menyampaikann informasi dasar pendidikan yang disampaikan oleh pengajar (guru) kepada pihak yang belajar

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN. PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI OLEH : ELSA YANTI MALA RSA1C110010 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU

Lebih terperinci

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan 1. Ide Gagasan Perancangan Materi pembelajaran pancaindera memiliki tingkat kesulitan yang cukup tinggi dan keberhasilan dari suatu pembelajaran diukur pencapaian

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri 1, Asep Deddy 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu harus mampu menjadi pribadi yang handal dalam menghadapi persaingan di era globalisasi saat ini. Untuk dapat menghadapi persaingan setiap individu harus

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Multimedia Untuk Peningkatan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini

Media Pembelajaran Multimedia Untuk Peningkatan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini Media Pembelajaran Multimedia Untuk Peningkatan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini Eko Purnomo M. Franziendri T Riantika Anggraini Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Semakin

Lebih terperinci

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi Disusun oleh : AMIK RIYANTI 07.02.6750 ERVINA DITYA ARISUSANTI 07.02.6751 INDAH RAHMAWATI 07.02.6899 SIGIT CAHYONO

Lebih terperinci

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Wahyu Milantoko 05.11.0803 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Geografi. Diajukan Oleh :

NASKAH PUBLIKASI. Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Geografi. Diajukan Oleh : PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK MATERI PEMBELAJARAN SIKLUS HIDROLOGI PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X-IS SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) NASKAH PUBLIKASI Diajukan untuk Memperoleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta era globalisasi, menuntut para pebelajar dapat mengikuti semua perkembangan saat ini dan masa yang

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 29 3.1 METODE PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komik ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development),

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan

Lebih terperinci

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA 4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA Rizki Akbar 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus Gondangmanis, PO Box 53, Bae,

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci