MODEL PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA HUJAN PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS MULTIMEDIA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MODEL PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA HUJAN PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS MULTIMEDIA"

Transkripsi

1 MODEL PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA HUJAN PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS MULTIMEDIA Jamaludin, Stefanus Santosa Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Abstract Computer technology today becomes an important necessity in the educational world. The usage of computer has spread out from pre-school to elementary school. One of the computer based information supply to the students is by multimedia application. Multimedia application is one kind of software which gives more interesting display with the picture, animation, and sound availability. It makes the media easier to use in the educational field especially for the pre-school and elementary school. In the making of this multimedia based application, we chose Rain as the subject. Rain is chosen as the subject in the effort to raise the students interest so as they become more interested and understand the process of the rain.the method used in the software development is waterfall, whereas the technology used used to create the software is macromedia Flash 8, adobe Flash CS3, and Adobe Photoshop. This Process of the Rain learning media helps early childhood children to learn the rain and the process of the rain and it will become the useful reference for the Early Childhood Education tutor to teach about Nature. The method used in the multimedia development is waterfall, whereas the learning method is tutorial. The result expected from this system development is to create a system which can increase the tutor competency to carry out their duty and function. The usage of this multimedia does not merely substitute the function of the tutor in increasing teaching competency, because many studies shown that the learning activity has run well and capable to increase the learning competency effectively. The multimedia acts as the supplement and complement from the existing system. Key words : Multimedia, elearning, 1. PENDAHULUAN Keberadaan pendidikan anak usia dini di Indonesia masih jauh dari harapan. Data dari Departemen Pendidikan Nasional tahun 2009 menunjukkan bahwa Jumlah Anak Usia Dini ( 0 6 Tahun ) sejumlah 28,6 Juta Anak, sedangkan yang sudah terlayani oleh lembaga PAUD Formal (Taman Kanak-Kanak) dan PAUD non formal ( Kelompok Bermain, Taman Penitipan Anak, Satuan Paud Sejenis) mencapai 15,3 Juta anak. Ini berarti bahwa Angka Partisipasi Kasar (APK) PAUD baru 53%. Data menunjukan bahwa masih terdapat 13,3 Juta anak usia 0-6 tahun yang perlu diberi layanan pendidikan prasekolah dalam rangka kesinambungan peningkatan kualitas Sumber Daya Manusia. Berdasarkan hasil penelitian Benyamin S Bloom, pada usia empat tahun seorang anak sudah membentuk 50% inteligensi yang akan dimilikinya setelah dewasa. Pada anak berusia enam tahun, ia telah mencapai dua pertiga intelegensi yang akan dimilikinya pada usia 17 tahun. Jadi perkembangan anak sampai usia 17 tahun lebih banyak dibentuk oleh perkembangan sebelum usia empat tahun. Ini berarti bahwa pendidikan pada anak usia dini merupakan pendidikan yang vital bagi perkembangan berikutnya. Hal ini disebabkan pengalaman atau memori pada periode itu akan sangat mempengaruhi orang di tahuntahun berikutnya. Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini dalam Acuan Menu Pembelajaran Pada Pendidikan Anak Usia Dini [1], mengatakan bahwa Karakteristik pembelajaran anak usia dini adalah pengembangan enam aspek, yaitu pengembangan aspek moral dan nilai agama, fisik (motorik halus dan kasar), kognitif, social redaksi:

2 emosional dan seni. Adapun karakteristik anak usia dini meliputi : setiap anak unik, anak bukan miniatur orang dewasa, anak berkembang secara bertahap, anak belajar dari lingkungan, anak belajar dari pengalaman dan dunia anak adalah dunia bermain. Pembelajaran anak usia dini dilakukan dalam suasana yang menyenangkan. Anak tidak boleh di beri perintah ataupun di beri tugas yang akan memberatkan. Bila timbul rasa yang tidak menyenangkan maka akan berakibat pada tidak optimalnya perkembangan anak. Melalui bermain pendidik dapat memberikan arahan agar permainan yang dilakuakn anak dapat memperoleh berbagai manfaat bagi seluruh aspek perkembangan anak yang meliputi aspek fisik, motorik, kecerdasan emosional, dan sosial. Hasil studi pendahuluan penulis terhadap 30 Pendidik PAUD yang mengikuti ORTEK Pengembangan SDM PAUD pada tanggal 26 Juli 2010 menunjukkan bahwa 80% (24 orang) responden pernah mengalami kesulitan mengajarkan tema-tema kehidupan sehari-hari pada anak khususnya tema yang berkenaan dengan gejala alam. Ketika ditanya alasan kenapa pernah kesulitan dalam mengajarkan tema tersebut, 83% (20 orang) responden menjawab tema tersebut abstrak dan dimensinya terlalu luas sedangkan sisanya 17% (4 orang) karena media kurang interaktif. Dari hasil studi pendahuluan itu juga di dapat data, tema alam yang paling sulit diterangkan tetapi selalu ada dalam pembelajaran anak usia dini adalah tema tentang proses terjadinya hujan (70 % atau 21 orang), proses terjadinya gunung berapi ( 10 % atau 3 orang) dan tema lainnya (20% atau 6 orang). Dari studi pendahuluan di atas dapat ditarik beberapa kesimpulan yakni bahwa pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia untuk pengenalan tema alam khususnya proses terjadinya hujan diperlukan untuk optimalisasi pembelajaran. Karakteristik pembelajaran e-learning ini memiliki komponen-komponen yang memungkinkan siswa dapat belajar lebih mudah dan efektif. Komp onen-komponen tersebut merupakan spesifikasi pembelajaran e-learning yang terdiri dari: (a) informasi bahan penarik perhatian; (b) materi dan teori; (c) simulasi dan visualisasi; (d) latihan dan evaluasi [6]. Pada penelitian ini, peneliti mencoba untuk meneliti bagaimana produk multimedia yang akan di gunakan pada anak usia dini Perumusan Masalah 1. Pembelajaran materi tema Proses terjadinya hujan di PAUD masih belum menarik dan menyulitkan peserta didik dalam memahaminya. 2. Dari studi awal terhadap sampel CD tema alam untuk PAUD diketahui bahwa penyajian dalam program-program tersebut belum memenuhi unsur-unsur pembuatan CD Multimedia seperti : informasi penarik perhatian, materi pembelajaran, simulasi/visualisasi dan latihan/evaluasi Tujuan 1. Terwujudnya CD Pembelajaran Proses terjadinya Hujan yang menarik dan memudahkan peserta didik dalam memahaminya. 2. Terwujudnya CD Pembelajaran Proses terjadinya Hujan yang memenuhi unsur-unsur pembuatan CD Multimedia yaitu : informasi penarik perhatian, materi pembelajaran, simulasi/visualisasi dan latihan/evaluasi Manfaat 1. Bagi User Multimedia pembelajaran ini diharapkan dapat membantu anak-anak usia dini dalam memahami Proses terjadinya hujan secara menyenangkan. 2. Bagi Pengembangan IPTEK Penulisan Tesis Proses terjadinya hujan ini diharapkan dapat direkomendasikan sebagai inovasi dalam dunia pendidikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas. Dan akhirnya pembelajaran akan menjadi lebih berkualitas di bandingkan pembelajaran yang selama ini berlangsung. redaksi: 155

3 2. LANDASAN TEORI Metode Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini lebih banyak dengan Bermain. Menurut Harlock sebagaimana dikutip Umi Dayati [9], arti bermain yang tepat adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ahli psikologi dan pendidik berpendapat, bahwa bermain merupakan pekerjaan anak-anak dan cermin pertumbuhan anak. Bermain bagi anak usia dini merupakan kegiatan yang utama dalam kehidupannya, artinya seluruh waktu yang dimiliki anak, di mana saja, kapan saja, dan dalam kondisi apa saja, selalu dihabiskan untuk kegiatan bermain. Jadi bermain bagi anak usia dini merupakan kebutuhan, sama seperti kebutuhan yang lain, seperti kebutuhan akan makan dan minum, kesehatan, kasih sayang, pakaian, keamanan, kenyamanan dan lain-lain. Melalui bermain pendidik dapat memberikan arahan agar permainan yang dilakukan anak dapat memperoleh berbagai manfaat bagi seluruh aspek perkembangan anak yang meliputi aspek fisik, motorik, kecerdasan emosional, dan sosial [10]. Menurut Piaget [12], pertumbuhan kecerdasan manusia dipengaruhi oleh lingkungan fisik dan sosial, kematangan dan ekuilibrasi. Semua organisme dilahirkan dengan kecenderungan untuk beradaptasi (menyesuaikan diri) dengan lingkungannya. Cara beradaptasi berbeda bagi setiap individu, begitu juga proses dari tahap yang satu ke tahap yang lain dalam satu individu. Adaptasi terjadi dalam proses asimilasi dan akomodasi. Kita merespon dunia dengan menghubungkan pengalaman yang diterima dengan pengalaman masa lalu kita (asimilasi), sedangkan setiap pengalaman itu berisi aspek yang mungkin saja baru sama sekali. Aspek yang baru inilah yang menyebabkan terjadinya dalam struktur kognitif (akomodasi). Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology / AECT) di Amerika membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Assosiasi Pendidikan Nasional (NEA) mengatakan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca. Dari beberapa pendapat tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian anak sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi [15]. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Multimedia dalam proses belajar mengajar dapat digunakan dalam tiga fungsi. Pertama, multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. Kedua, multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi. Ketiga, multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar, misalnya, multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide mikroskop atau radiograf. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran perlu diperhatikan tahap-tahap tertentu yang harus dilalui. Hal ini dilakukan agar dapat menghasilkan suatu produk mutimedia pembelajaran yang baik dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Luther [16] mengungkapkan enam tahap redaksi:

4 pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Desain pembelajaran merupakan prinsip-prinsip penerjemahan dari pembelajaran dan instruksi ke dalam rencana-rencana untuk bahan-bahan dan aktivitas-aktivitas instruksional. Lebih lanjut mereka mengatakan bahwa disain pembelajaran dapat dianggap sebagai suatu sistem yang berisi banyak komponen yang saling berinteraksi. Komponen-komponen tersebut harus dikembangkan dan diimplementasikan untuk kelengkapan suatu instruksional [20]. Sistem pengembangan instruksional sering kali direpresentasikan sebagai model grafik. Beberapa tahun terakhir sejumlah model disain pembelajaran diperkenalkan oleh beberapa ahli/tokoh. Gentry mengatakan bahwa model disain pembelajaran adalah suatu representatif gafik tentang suatu pendekatan sistem, yang dirancang untuk memfasilitasi pengembangan yang efektif dan efisien dari pembelajaran. Tujuan dari disain pembelajaran yaitu membuat pembelajaran lebih efektif dan efisien dan mengurangi tingkat kesulitan pembelajaran. Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar [22]. Model berorientasi kelas biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro (kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Contohnya adalah model ASSURE. Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu produk, biasanya media pembelajaran, misalnya video pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul. Contoh modelnya adalah model hannafin and peck. Satu lagi adalah model beroreintasi sistem yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum sekiolah, dll. contohnya adalah model ADDIE. Selain itu ada pula yang biasa kita sebut sebagai model prosedural dan model melingkar. Contoh dari model prosedural adalah model Dick and Carrey sementara contoh model melingkar adalah model Kemp. 3. KERANGKA PEMIKIRAN Kerangka pemikiran di dalam membuat model pembelajaran proses terjadinya hujan untuk PAUD manusia berbasis multimedia berpijak pada perumusan permasalahan pembelajaran yang sudah dirumuskan. Selain itu dilihat pula masalah dalam proses kegiatan belajar mengajar. Setelah mengetahui hal tersebut, langkah selanjutnya adalah membuat Desain Instruktional Pembelajaran dengan berlandaskan teori-teori pembelajaran serta metode pembelajaran yang baik. Desain instruksional ini sebagai acuan dalam membuat rekayasa sistem. Rekayasa sistem ini dikembangkan dengan menggunakan desain arsitektur LTSA, yang sudah menjadi standar di dalam pengembangan media pembelajaran. Adapun skema kerangka pemikiran dapat dilihat dari gambar berikut : redaksi: 157

5 Gambar Skema Kerangka Pikir Penelitian redaksi:

6 4. METODE PENELITIAN Metode yang dilakukan dalam pengembangan sistem atau pembangunan perangkat lunak yaitu metode Waterfall (siklus air terjun). Model ini juga dikenal dengan nama classic life code [7]. 1. Analisis Proses analisis meliputi: pemilihan tema pembelajaran, kecerdasan majemuk anak, dan pijakan pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini. Pada tahap ini menetapkan tema pembelajaran proses terjadinya hujan yaitu pengenalan terhadap Laut, matahari, sungai, angin dan panas sinar matahari. Untuk mendapatkan pemahaman materi keseluruhan yang berdasarkan yang berdasarkan masukan dari calon pengguna dengan interview langsung ke pendidik tentang sistem pembelajaran sekarang, sehingga diharapkan mendapat sistem yang merupakan satu kesatuan yang utuh Responden pada penelitian ini adalah peserta didik dan pendidik di kelompok bermain ANAK CERDAS Ungaran. 2. Desain (Rancangan) Pada tahapan perancangan ini dimulai dari sistem operasi apa yang digunakan, software apa yang digunakan, perangkat kerasnya, identifikasi sasaran pembelajaran, perencanaan story board dan isi pembelajaran, serta medianya Layout desain yang baik dan terencana akan mempermudah pembuatan aplikasi selanjutnya. Sebelum membuat desain pada software yang digunakan, perlu dipersiapkan storyboard (skenario/alur cerita) dari program yang akan dibuat. Perancangan program harus dipersiapkan secara matang untuk memperlancar proses selanjutnya. Tahap ini memerlukan waktu yang lebih lama dibandingkan dengan tahap-tahap yang lain. 3. Pembuatan Tampilan Program Tampilan program dibuat berdasarkan naskah/storyboard yang telah dirancang sebelumnya dengan matang. Software yang digunakan dalam penelitian ini adalah Macromedia Flash 8.0. Pesan visual yang disajikan harus disusun sebaik mungkin, mudah dioperasikan dan dimengerti oleh pemakai (user). Ini merupakan bagian dari penilaian (indikator) yang menentukan baik tidaknya media yang dibuat sehingga menentukan kelayakan media (program) yang dibuat. 4. Evaluasi Pada tahap ini dilakukan evaluasi pada rekayasa perangkat lunak dengan menggunakan metode white box untuk mengetahui fungsi dari navigasi, hypertext maupun hyperlink. Pengujian kedua dilakukan pada uji 2 kelompok (Control & Treatment) untuk aspek pembelajarannya untuk mengetahui apakah sudah sesuai dengan kriteria multimedia pembelajaran yang baik Selain itu dilakukan pula pengujian ke user untuk mengetahui apakah CD multimedia yang berjudul Proses terjadinya hujan layak atau tidak dengan metode pengambilan data melalui instrumen yang dibuat (user acceptable) Responden yang akan menjadi subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik dan pendidik di Kelompok Bermain ANAK CERDAS Ungaran. Data yang akan dianalisis adalah data nilai user dalam memahami tema tersebut dari dua kelompok tersebut. Kedua data tersebut dibandingkan untuk diketahui perbedaannya melalui T-Test. 5. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Setelah melalui tahapan analisis kebutuhan, desain pembelajaran, pembuatan storyboard dan perancangan sistem, maka model pembelajaran proses terjadinya hujan berbasis multimedia ini diimplementasikan ke dalam komponen-komponen source code, script, executable, dan sebagainya, kemudian mengintegrasikan komponen-komponen dalam satu sistem secara utuh. Hasil pengembangan model pembelajaran proses terjadinya hujan berbasis multimedia adalah sebagai berikut : redaksi: 159

7 5.1. Tampilan Program Aplikasi 1. Tampilan Pembuka Tampilan Pembuka merupakan tampilan awal sebelum masuk pada menu utama. Pada menu pembuka akan ditampilkan judul dari tesis dan tombol mulai untuk masuk ke menu utama program. Tampilan menu pembuka dapat dilihat pada gambar 2. Gambar 4.2. Tampilan Pembuka 2. Tampilan Menu Utama Pada menu utama ditampilkan gambar pemandangan yang terdiri dari pegunungan, aliran sungai yang mengarah ke lautan, danau yang airnya mengalir ke lautan dan terdapat pepohoan nan hijau di pemandangan tersebut. Juga terdapat lautan nan biru dengan riak-riak gelombangnya Dalam menu ini juga terdapat tombol-tombol navigasi yaitu : Tombol Mulai yang berfungsi untuk menjalankan animasi, tombol Latihan yang digunakan untuk memilih menu Latihan dan tombol keluar untuk keluar dari program. Tampilan Menu Utama dapat dilihat pada gambar-gambar di bawah ini: Gambar 4.3. Tampilan Menu Utama redaksi:

8 3. Tampilan Menu Proses Hujan Pada menu utama ditampilkan animasi proses terjadinya hujan yaitu animasi matahari bersinar, animasi gelombang lautan, animasi uap air yang menguap ke atas membentuk awan, animasi awan yang bergerak tertiup angin, animasi awan menurunkan hujan dan animasi air yang mengalir menuju lautan. Gambar 4.4. Tampilan Halaman Proses Penguapan Gambar 4.5. Tampilan Halaman Proses Menjadi Awan Gambar 4.6. Tampilan Halaman Proses Tertiup Angin redaksi: 161

9 Gambar 4.7. Tampilan Halaman Proses Hujan 4. Tampilan Menu Latihan Pada menu Siklus Latihan ini terdapat frame atau halaman untuk memasukkan nama user. Setelah memasukkan nama kemudian memilih tombol mulai dengan menekannya (klik). Selanjutnya akan tampil halaman petunjuk penggunaan yaitu dengan cara memilih jawaban a atau jawaban b dengan cara mengarahkan mouse ke jawaban tersebut lalu menekannya. Tampilan menu Latihan dilihat Gambar 4.8. Tampilan halaman Latihan redaksi:

10 Gambar 4.9. Tampilan Hasil Nilai Akhir 5.2. Pengujian dan Pembahasan Rekayasa, multimedia pembelajaran proses terjadinya hujan untuk anak usia dini berhasil diimplementasikan. Pengujian yang digunakan untuk menguji program adalah pengujian internal dan eksternal. Untuk pengujian internal dengan mengecek white box yaitu mengecek pada timeline menu yang ada dan mengecek script menu apakah sudah berjalan sesuai rencana semula atau tidak. Mengecek black box dengan input klik icon maupun button dan output tampilan halaman yang diklik apakah dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Dengan pengujian white box dan black box, perekayasaan multimedia pembelajaran proses terjadinya hujan untuk anak usia dini dapat menguji sistem saat input dengan klik icon maupun button dan output yang dihasilkan sesuai yang diharapkan. Untuk pengujian eksternal dilakukan untuk mengetahui respon user terhadap software rekayasa pembelajaran. 1. Pengujian dengan white box Terdapat 2 cara pengujian dengan menggunakan metode pengujian white box, yaitu berbasis jalur (basis path testing) dan kontrol terstruktur (control structure testing). Untuk perangkat lunak ini menggunakan teknik pengujian white box berbasis jalur. Dengan menggunakan basis path ini memungkinkan desainer test case melakukan pencarian ukuran kompleksitas logis dari perancangan presedural dan menggunakannya untuk mendefinisikan sekumpulan jalur eksekusi dasar. Kasus uji diturunkan dari himpunan basis yang dijamin mengeksekusi seluruh pernyataan di program setidaknya satu kali selama pengujian. a. Pengujian Basis Path Pengujian basis path-nya sebagai berikut : Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program dengan perhitungan : V(G) = E N + 2 Dimana : E =Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah. N =Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran. Sehingga kompleksitas siklomatisnya adalah : V (G) = = 2 Jadi cyclomatic complexity untuk flowgraph gambar 5.1 adalah 2. Nilai V(G) 2 kurang dari 10 berarti termasuk dalam algoritma yang tidak kompleks, maka algoritma tersebut memenuhi kriteria rekayasa perangkat lunak. redaksi: 163

11 b. Value Test Dari basis test yang dicoba maka basis path yang dihasilkan Path 1,2,3,5 dan 1,2,4,5 terlihat bahwa sample telah di eksekusi. Tabel 4.1. Value test fungsi get pertanyaan X Path Input Output Hasil 1 1,2,3,5 Klik Bisa ditemukan soal_evaluasi.txt OK 2 1,2,4,5 Klik Tidak ditemukan soal_evaluasi.txt (Gagal) OK 2. Pengujian Black Box Metode pengujian back box merupakan pegujian user interface oleh pengguna setelah sistem selesai dibuat dan diujicoba kepada pengguna. Metode pengujian didasarkan pada spesifikasi sistem. Dalam sistem ini pengujian dilakukan dengan mengujikan semua navigasi yang ada, pengujian ini memastikan apakah proses-proses yang dilakukan mengasilkan output yang sesuai dengan rancangan. Tabel 4.2. Hasil Pengujian Navigasi No Input Pengujian Fungsi Hasil yang Diharapkan 1 Klik Mulai ke Membuka Tampil menu menu utama halaman utama halaman utama Hasil Uji Memenuhi 2 Klik Navigasi Kembali Menjalankan satu halaman sebelumnya Membuka Halaman Latihan Menampilkan halaman atau frame sebelumnya Tampil menu halaman latihan 3 Klik Tombol Latihan 4 Pilih jawaban Memilih jawaban Memilih jawaban yang disediakan 5 Ok pada soal Berpindah ke Berpindah ke soal halaman berikutnya berikutnya Memenuhi Memenuhi Memenuhi Memenuhi 6 Klik tombol Mulai Memutar animasi Menjalankan animasi Memenuhi 7 Keluar Keluar dari program Keluar dari program Memenuhi a. Pengujian Terhadap responden Hasil ujicoba menunjukkan bahwa kelompok Treatment memperoleh hasil yang lebih baik daripada kelompok kontrol. Untuk mengetaui apakah perbedaan tersebut signifikan atau tidak diadakan uji t. dengan bantuan software SPSS. Hasilnya sebagai berikut : redaksi:

12 Gambar Hasil Uji t Dari hasil diatas dapat diketahui bahwa nilai alfa pada tingkat kepercayaan 95 % adalah 0,000. Ini berarti di antara dua kelompok tersebut memiliki perbedaan yang signifikan karena nilai alfa kurang dari 0,05. Hasil pengujian ternyata bahwa penggunaan media mampu meningkatkan kemampuan anak, dengan demikian hipotesis penelitian terjawab. 6. PENUTUP 6.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian ini maka peneliti berhasil : 1. Mewujudkan media pembelajaran Proses Terjadinya Hujan untuk PAUD yang menarik, sehingga materi tersebut mudah dipahami. 2. Mewujudkan CD Pembelajaran Proses terjadinya Hujan yang memenuhi unsur-unsur pembuatan CD Multimedia yaitu : informasi penarik perhatian, materi pembelajaran, simulasi/visualisasi dan latihan/evaluasi Saran Saran-saran yang dapat peneliti sampaikan untuk pengembangan perangkat lunak di masa mendatang yaitu ; 1. Media pembelajaran ini dapat dibuat dalam model tiga dimensi, sehingga lebih menarik dan lebih jelas. 2. Narasi pada media ini menggunakan suara Anak Usia Dini atau Pendidiknya secara langsung sehingga Anak lebih tertarik dan lebih nyaman mendengarkannya. 3. Terdapat Fasilitas untuk Menambah Latihan Soal atau evaluasi sehingga hasilnya lebih objektif walaupun digunakan beberapa kali. Penggunaan yang berulang akan mengakibatkan jawaban anak tidak obyektif karena faktor hafalan dari anak terhadap soal tersebut. 4. Sistem yang dikembangkan hanya berbentuk prototype yang simple. Oleh karena itu diharapkan pada masa yang akan datang ada pengembangannya dibuat sistem yang lebih kompleks dan menarik. DAFTAR PUSTAKA [1] Gutama, Dr, dkk Acuan Menu Pembelajaran Pada anak Dini Usia (Menu Pembelajaran Generik). DEPDIKNAS: Jakarta [2] Mardika, I Nyoman, Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Inggris di SD, Universitas Negeri Yogyakarta redaksi: 165

13 [3] Wirasamudera, Didik dkk, 2010, Multimedia Pembelajaran pada Alat Reproduksi Manusia, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 5, No. 2, Oktober 2009, ISSN [4] Amirudddin, Steffanus, 2010, Sistem Pembelajaran berbasis LTSA Materi Gelombang beserta sifatsifatnya, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 6, No. 1, April 2010, ISSN [5] Atmadji, Crisna, 2010, Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 6, No. 1, April 2010, ISSN [6] Wirasamudera, Didik dkk, 2010, Multimedia Pembelajaran pada Alat Reproduksi Manusia, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 5, No. 2, Oktober 2009, ISSN [7] Pressman. S.Roger Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. ANDI OFFSET. Yogyakarta [8] Depdiknas, 2003, Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Bandung, Fokus Media [9] Dayati, Umi, 2002, Metode Pembelajaran PAUD, Surabaya, Materi Diklat Pamong PAUD [10] Pujiana, 2010, Bimbingan Pada Anak Usia Dini yang Mengalami Hambatan Perkembangan Sosial dengan menggunakan metode Bermain, Jurnal Andragogia, Volume 1 No. 1 Januari 2010 [11] Team Pengembang PAUD, 2008, Modul Pembelajaran Berbasis Kecerdasan Anak di Kelompok Bermain, BPPNFI Regional III Semarang, Modul Diklat Tutor PAUD [12] Affandi Perkembangan Anak Menurut Jean Piaget dan Vigotsky, diakses 28 Juli 2010 pada alamat /2008/05/25/perkembangan-anak-menurut-jeanpiaget-dan-vigotsky/ [13] Paul Suparno. Prof Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget, diakses 28 Juli 2010 pada alamat / [14] Arief S. Sadiman, et al Media pendidikan: Pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada [15] Janiansyah Pengertian Multimedia diakses tanggal 27 Juli 2010 dari alamat [16] Ariesto Hadi Sutopo Multimedia interaktif dengan flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. [17] Purbo, Onno W E-Learning dan Pendidikan. Artikel Dalam Cakrawala Pendidikan Universitas Terbuka. [18] Siahaan, Sudirman E-Learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran diakses 27 Juli 2010 dari alamat [19] Soekartawi, 2003, Prinsip Dasar Elearning, Teori dan Aplikasinya di Indonesia, Jurnal teknodik: Edisi No 12/VII/Oktober 2003 [20] Kusuma, Wijaya, 2007, Aplikasi Model Desain Pembelajaran, Makalah, Labschool, Jakarta [21] Sagala Syaiful Konsep dan Makna Pembelajaran.Bandung : Alfabeta [22] Supriatna, Dadang, Muhammad Mulyadi. 2009, Konsep Dasar Desain Pembelajaran, Bahan ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB, PUSAT PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN TAMAN KANAK KANAK DAN PENDIDIKAN LUAR BIASA [23] Jutmini, Sri, dkk, 2007, Panduan Evaluasi Pembelajaran, Lembaga Pengembangan Pendidikan Universitas Sebelas Maret redaksi:

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Ferangga (Puguh 06018013), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract

Lebih terperinci

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN ARITMATIKA SEDERHANA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Oleh: Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK - Universitas Pendidikan Ganesha ABSTRAKS Tulisan

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk memperoleh

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN Arum Ningtyas, Abu Salam, M.Kom Program Studi Teknik Informatika D3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl.Nakula I No.5-11

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TUGAS PENILIK DENGAN METODE TUTORIAL UNTUK PENDIDIKAN NONFORMAL DAN INFORMAL

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TUGAS PENILIK DENGAN METODE TUTORIAL UNTUK PENDIDIKAN NONFORMAL DAN INFORMAL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TUGAS PENILIK DENGAN METODE TUTORIAL UNTUK PENDIDIKAN NONFORMAL DAN INFORMAL Heru Priambodo, Vincent Suhartono, Mohamad Sidiq Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

DESY STEFANI

DESY STEFANI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII SMP DESY STEFANI 41508010102 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

Lebih terperinci

Pengertian Multimedia

Pengertian Multimedia Pengertian Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara,

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS Lisana Universitas Surabaya lisana@ubaya.ac.id ABSTRACT Science is very important in our everyday lives. That is

Lebih terperinci

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA Dwi Yono Imam Akbar Yogi Putramaradona Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Perkembangan

Lebih terperinci

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA. ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA Disusun oleh : Nama NIM Program Studi : Khasan Rosyadi : A11.2008.04200

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO oleh: Nana Sutiana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email : dudduldz@yahoo.co.id

Lebih terperinci

MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK. Jui Vera Nyorita

MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK. Jui Vera Nyorita MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK Jui Vera Nyorita Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia veranyorita@gmail.com Anak-anak umumnya menyukai berbagai macam cerita,

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA Juwairiah 1), Hafsah 2), Dany Erlangga 3) 1,2) Jurusan Teknik Informatika UPN "Veteran" Yogyakarta Jl. Babarsari no 2 Tambakbayan

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF diajukan oleh Paransa Widi Purnomo 04.12.1022 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI ABSTRACT Wayang is one of Javanese culture that is still preserved. Moreover, wayang is one culture that was designated by UNESCO as a Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity. In Central

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto agussebol@yahoo.com Abstract: The low of learning interest of mathematic

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2 MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jl. Soekarno Hatta No.456 Bandung 40266, Telp.

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK 1 Taufiq Ismail, 2 Tedy Setiadi (0407016801) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti yang telah diketahui bahwa indonesia telah memasuki era yang disebut Era Globalisasi. Pada era yang berkembang sekarang ini tidak bisa kita hindari bahwa tuntutan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO oleh: Nana Sutiana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email : dudduldz@yahoo.co.id

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan) MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan) 1 Fahri (07018144), 2 Imam Riadi (0510088001) 1 Program Studi Teknik Informatika 2 Program Studi Sistem Informasi Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENJELASKAN FISIKA INTI DAN RADIOAKTIVITAS UNTUK SMA KELAS XII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENJELASKAN FISIKA INTI DAN RADIOAKTIVITAS UNTUK SMA KELAS XII PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENJELASKAN FISIKA INTI DAN RADIOAKTIVITAS UNTUK SMA KELAS XII Anwar Basyari P *), Sunaryo, dan Bambang Heru Iswanto Jurusan Fisika, FMIPA,

Lebih terperinci

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (Software Testing Techniques)

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (Software Testing Techniques) TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (Software Testing Techniques) Ujicoba software merupakan elemen yang kritis dari SQA dan merepresentasikan tinjauan ulang yang menyeluruh terhadap spesifikasi,desain dan

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK BANGUN DATAR DAN GAME INTERAKTIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK BANGUN DATAR DAN GAME INTERAKTIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK BANGUN DATAR DAN GAME INTERAKTIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA Indhah Widyaning Kusuma Wardhany NIM : A11.2009.04771 Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI Annafi Arrosyida dan Suprapto, M.T Program Studi Pend. Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Yulia Nuriyanti 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No.

Lebih terperinci

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Wahyu Milantoko 05.11.0803 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang 1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang Pemrograman berorientasi objek merupakan sebuah matakuliah tingkat dua pada program D3 Teknik Informatika di IT Telkom. Pada matakuliah ini, mahasiswa akan belajar tentang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Mempelajari Al-quran merupakan kewajiban bagi seluruh umat islam didunia. Salah satu cara pembelajaran Al-Quran adalah dengan mengetahui huruf hijaiyah terlebih dahulu

Lebih terperinci

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA Oleh: Afriyan Nur Adiat (STMIK AMIKOM Purwokerto) Abstrak Tujuan penelitian ini adalah membuat

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO 4150601094 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN LEMBAR KERJA SISWA ELEKTRONIK PADA MATERI BASIS DATA DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN LEMBAR KERJA SISWA ELEKTRONIK PADA MATERI BASIS DATA DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA Analisis dan Perancangan Lembar... (Galih Tyas Anjari) 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN LEMBAR KERJA SISWA ELEKTRONIK PADA MATERI BASIS DATA DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA ANALYSIS AND DESIGN STUDENT

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Selvia Indah Liany Abdie 1, Dodon T. Nugrahadi 2, Fatma Indriani 2 1,2,3 Prodi Ilmu Komputer FMIPA UNLAM Jl. A. Yani Km

Lebih terperinci

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MATA KULIAH PENGANTAR TEORI GRAF MENGGUNAKAN JOOMLA DAM MACROMEDIA FLASH 8 (STUDI KASUS POKOK BAHASAN TEORI DASAR GRAF DAN PEWARNAAN GRAF) Kristina Nuraini Jurusan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Multimedia Untuk Peningkatan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini

Media Pembelajaran Multimedia Untuk Peningkatan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini Media Pembelajaran Multimedia Untuk Peningkatan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini Eko Purnomo M. Franziendri T Riantika Anggraini Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Semakin

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 1 Harry Prima Putra, 2 Wahyu Pujiyono (0504116601) 1,2 Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 29 3.1 METODE PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komik ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development),

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA Dedi Nugraha, Sri Winiarti Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Jl. Prof. Dr.

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA Jainal Winnandin, Afnan Rosyidi AMIK Cipta Darma Surakarta Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Surakarta uchiha_jaichi@yahoo.com,

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI Agus Purwanto1), Shofwan Hanief2) 1) 2) Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali Jl. Raya puputan No.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA Savitri Banurani 1, Bunyamin 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia

Lebih terperinci

ALAT BANTU PEMBELAJARAN TARIAN, RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN PENDEKATAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN IPS

ALAT BANTU PEMBELAJARAN TARIAN, RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN PENDEKATAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN IPS ALAT BANTU PEMBELAJARAN TARIAN, RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN PENDEKATAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN IPS Yuliana 1, Arif Aliyanto 2 1 Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik

Lebih terperinci

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK) MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN TATANAMA HIDROKARBON (Studi Kasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK) Oleh : Imam Tahyudin dan Helik Hermawan (Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto)

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA 1 Sofi Nurhuda Kurnia, 2 Sri Handayaningsih (0530077701) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H.,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 55 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Pendekatan Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian terapan dengan menggunakan jenis penelitian laboratorium. Penelitian laboratorium digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK

Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK PRODUK MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA BELAJAR BIOLOGI TINGKAT SMA POKOK BAHASAN HEREDITAS HUKUM MENDEL I, II & GOLONGAN DARAH Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK Penelitian ini merupakan penelitian

Lebih terperinci

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA Agustin Setiyorini 1, Jemmy Edwin 2, Rusdy Agustaf 3 Staf Pengajar Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Janabadra

Lebih terperinci

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama ABSTRAKSI : Pada Sistem pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif, pengajar

Lebih terperinci

Pengembangan Media Pembelajaran...( Luh Joni Erawati Dewi)

Pengembangan Media Pembelajaran...( Luh Joni Erawati Dewi) ISSN0216-3241 71 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KESETIMBANGAN KIMIA Oleh Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK, Undiksha Abstrak Tulisan ini adalah hasil pengembangan media pembelajaran

Lebih terperinci

SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO

SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO Dwi Indra Prasetya 1*, Rizky Sari Meimaharani 1, Muhammad Imam Ghozali 2 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI MODEL CMIFED PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN ANAK USIA TK DAN PLAYGROUP

IMPLEMENTASI MODEL CMIFED PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN ANAK USIA TK DAN PLAYGROUP IMPLEMENTASI MODEL CMIFED PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN ANAK USIA TK DAN PLAYGROUP Youllia Indrawaty Nurhasanah [1], Senyelda Destyany [2] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER UNTUK KETERAMPILAN MEMBACA BAHASA JERMAN KELAS XI IPS 4 SMA NEGERI 1 DAMPIT TAHUN AJARAN 2011/2012 Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah merupakan salah satu lembaga pendidikan yang secara formal terlibat langsung dalam pelaksanaan pendidikan. Berdasarkan UU No. 2 pasal 1 tahun 2003 tentang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan suatu usaha sadar, terencana, dan disengaja untuk mengembangkan dan membina sumber daya manusia. Pendidikan dilaksanakan dalam bentuk

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA 1 Wajiyanto, 2 Mursid W. Hananto 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo,

Lebih terperinci

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA JURNAL Disusun oleh : Anisa Titisari 123050211 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan upaya untuk menambah pengetahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian kepada setiap manusia. Dengan pendidikan, manusia dapat mengembangkan dirinya

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Dedi Nugraha (07018313), 2 Sri Winiarti (0516127501) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula Saut Siagian, Iwan Rijayana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Widyatama Jl. Cikutra No.204 A Bandung 40124

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA Naskah Publikasi diajukan oleh Didik Susanto 06.11.1130 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens CONCEPT Menentukan tujuan : Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan Memahami karakteristik user Tingkat kemampuan audiens Output Dokumen dengan penulisan yg bersifat naratif DESIGN Desain Berbasis

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun

Lebih terperinci

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013 MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS II Linda Kartika Sari 1), Dimas Sasongko 2) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta 1) artika_linda@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP 1) Sri Kurniawati, 2) A. Djoko Lesmono, 2) Sri Wahyuni 1) Mahasiswa Program Studi Pendidikan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN JAVA JDK 1.7

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN JAVA JDK 1.7 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN JAVA JDK 1.7 Arum Kusuma Wardani 1 Nanda Maya Utari 2 Nur Farida Irmawati 3 Vicky Indahwati 4 1,2,3 Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Penelitian dan Pengembangan R&D

Penelitian dan Pengembangan R&D Penelitian dan Pengembangan R&D Content Definisi R & D Konsep Dasar R & D Tujuan R & D Karakteristik R & D R & D dalam penelitian Metode R & D Langkah-Langkah Penelitian R & D Contoh Penelitian R & D Sistematika

Lebih terperinci

EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN ARITMATIKA UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PEMBELAJARAN DI SDIT BU NAYYA SEMARANG.

EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN ARITMATIKA UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PEMBELAJARAN DI SDIT BU NAYYA SEMARANG. EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN ARITMATIKA UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PEMBELAJARAN DI SDIT BU NAYYA SEMARANG Kriswanto Jurusan Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro E-mail : Wantokris04@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Di tengah perkembangan zaman seperti sekarang ini. Tugas mendidik, menjaga dan melindungi anak dari pengaruh buruk arus globalisasi dan modernisasi, bukan

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN 16 TENSES BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH.

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN 16 TENSES BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN 16 TENSES BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi diajukan oleh Janeman Sumah 07.12.2336 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014 MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GARIS DAN LINGKARAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Meca Agustama, 2 Sri Handayaningsih (0530077701) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PENGKODEAN BARCODE BERBASIS MULTIMEDIA DALAM MENINGKATKAN KUALITAS KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PENGKODEAN BARCODE BERBASIS MULTIMEDIA DALAM MENINGKATKAN KUALITAS KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PENGKODEAN BARCODE BERBASIS MULTIMEDIA DALAM MENINGKATKAN KUALITAS KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR Septilia Arfida 1, Rahman E. Harahap 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA Pramono Yulianto, 2 Fiftin Noviyanto (0015118001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,

Lebih terperinci

ANALISIS PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA SMP KELAS VII

ANALISIS PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA SMP KELAS VII ANALISIS PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA SMP KELAS VII I Gede Ngurah Arya Indrayasa1), Moyo Hady Poernomo2), Reiza Ghulam Akmal3) 1), 2),3) Magister Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses penguasaan pengetahuan, keterampilan dan sikap oleh subjek yang sedang belajar. Arikunto (1993:

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI BERBASIS WEB UNTUK PEMBELAJARAN. Widyo Nugroho dan Fikri Saleh

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI BERBASIS WEB UNTUK PEMBELAJARAN. Widyo Nugroho dan Fikri Saleh PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI BERBASIS WEB UNTUK PEMBELAJARAN Widyo Nugroho dan Fikri Saleh Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya, PondokCina, Depok, 16424, Indonesia E-mail: widyo@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 Radyan Pradana radyan.pradana@gmail.com Universitas Negeri Yogyakarta Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk

Lebih terperinci

DESAIN TEST CASE. Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak

DESAIN TEST CASE. Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak DESAIN TEST CASE Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB 6 METODE PENGUJIAN

BAB 6 METODE PENGUJIAN BAB 6 METODE PENGUJIAN Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 2. Kajian Pustaka

1. Pendahuluan. 2. Kajian Pustaka 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat dan menjangkau setiap aspek kehidupan manusia, termasuk dalam perusahaan pengembang properti. Di masa sekarang ini penjualan rumah perlu diimbangi

Lebih terperinci

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3 KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3 Verawaty Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Tujuan penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sistem pneumatik telah banyak diaplikasikan terutama untuk tujuan otomasi pada industri makanan, minuman, farmasi, migas, otomotif, dan industri berat, sehingga peningkatan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen

Lebih terperinci