RAGAM PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN BERBICARA BIPA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "RAGAM PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN BERBICARA BIPA"

Transkripsi

1 RAGAM PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN BERBICARA BIPA Ellis Reni Artyana Abstrak Sebagaimana diketahui bahwa pembelajaran bahasa Indonesia bagi penutur asing (BIPA) memiliki karakteristik berbeda dengan pembelajaran bahasa Indonesia bagi penutur asli. Salah satu hal yang memengaruhi karakteristik pembelajaran BIPA adalah motivasi siswa dalam mempelajari bahasa Indonesia. Dalam hal ini, pengajar BIPA harus jeli manakala memilih dan menggunakan metode, pendekatan, strategi maupun teknik dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran di kelas. Pemilihan tesebut juga harus disesuaikan dengan keterampilan apa yang hendak diajarkan kepada siswa. Tak terkecuali dalam pembelajaran keterampilan berbicara. Oleh karena itu, pengajar dituntut untuk kreatif dalam merancang kegiatan pembelajaran yang dapat menumbuhkan motivasi siswa agar terlibat secara penuh, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal. Salah satu kegiatan yang dapat dilakukan dalam pembelajaran keterampilan berbicara permainan. Terdapat berbagai jenis permainan interaktif yang dapat digunakan dalam pembelajaran keterampilan berbicara BIPA. Permainan ini dilakukan tidak hanya untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa, tetapi juga untuk meningkatkan motivasi siswa selama pembelajaran berlangsung. Namun, pengajar terkadang kesulitan dalam merancang bentukbentuk permainan yang menarik sekaligus sesuai untuk digunakan dalam pembelajaran keterampilan berbicara. Makalah ini akan memperkenalkan ragam permainan yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran berbicara BIPA. Dengan demikian pengajar diharapkan dapat memiliki berbagai alternatif kegiatan yang dapat diterapkan di kelas. Kata kunci: pengajaran BIPA, keterampilan berbicara, permainan interaktif Pendahuluan Seorang guru bukan tak menyadari saat siswanya mulai terlihat bosan di kelas. Para siswa sering merasa bosan karena terlalu banyak mendengarkan guru berbicara, membaca teks yang didominasi oleh teks, hingga bosan mengerjakan latihan-latihan. Pada titik jenuh itu siswa lebih mudah kehilangan motivasi belajar. Hal ini akan membaut mereka lebih sulit menerima pelajaran dan memahami setiap materi yang diajarkan. Jika sudah demikian, 1

2 bukan tak mungkin lama-kelamaan siswa akan merasa frustrasi terhadap mata pelajaran tersebut. Kebosanan itu juga tak jarang terjadi dalam kelas bahasa asing. Padahal sebuah kelas bahasa asing seharusnya selalu menarik dan menyenangkan. Lebih luas lagi, Pivec dan Dziabenko dalam Talak-Kiryk (2010) mengatakan bahwa suatu proses pembelajaran harus menarik, mudah dan harus menyenangkan untuk dipelajari. Selain itu proses pembelajaran harus sesuai dengan tugas sehari-hari dan lingkungan pekerjaan agar dapat mencapai hasil yang optimal. Dengan demikian siswa dapat lebih bersemangat mengikuti pelajaran. Pembelajaran bahasa asing yang menyenangkan akan meningkatkan motivasi siswa untuk melatih keterampilan berbahasa mereka. Salah satu cara yang dapat dilakukan guru agar kelas bahasa asing jadi menyenangkan adalah dengan menghadirkan permainan. Permainan dapat memacu siswa untuk dapat belajar lebih aktif dan kreatif dalam menggunakan berbagai strategi ketika memecahkan persoalan atau menghadapi kesulitan. sehingga proses belajar menjadi lebih efektif. Dalam kelas bahasa asing, permainan dapat lebih membuat siswa berinteraksi sehingga mereka dapat saling membantu melatih keterampilan berbahasa mereka. Khususnya dalam kegiatan pembelajaran berbicara, permainan dapat menjadi salah satu kegiatan yang dapat diterapkan di dalam kelasbahasa asing. Penerapan permainan tersebut harus disesuaikan dengan prinsip-prinsip perolehan bahasa kedua. Dengan demikian permainan tidak hanya sksn menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, tetapi juga dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa. Terdapat beberapa permainan yang akan diperkenalkan dalam makalah ini. beberapa di antaranya merupakan modifikasi dari permainan-permainan yang sudah ada sebelumnya dan telah disesuaikan agar lebih cocok digunakan dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Indonesia bagi penutur asing. 2

3 Tentang Permainan dalam Pembelajaran Bahasa Asing Mendengar kata permainan maka yang terbayang adalah suatu kegiatan yang menarik dan menyenangkan. Ketika melakukan suatu permainan, kita tidak merasa terpaksa, karena ada hal yang membuat kita merasa gembira. Keinginan dan kegembiraan ini menjadi motivasi untuk terus mengikuti setiap langkah yang harus dilewati untuk dapat terus mengikuti dan akhirnya menyelesaikan permainan tersebut. Ketika sebuah permainan diterapkan di kelas, maka sepatutnya perasaan-perasaan seperti di atas tetap dapat dirasakan oleh siswa. Unsur kesenangan dan kegembiraan itu harus tetap ada agar siswa memiliki motivasi untuk dapat terus mengikuti permainan. Sebuah permainan yang dilaksanakan di kelas tentu dilakukan dengan tujuan mendukung proses pembelajaran. Permainan memungkinkan siswa untuk lebih banyak berinteraksi satu sama lain. Dalam sebuah pembelajaran bahasa asing, interaksi antara guru dengan siswa, atau siswa dengan siswa sangatlah penting untuk menghadirkan kesempatan agar siswa dapat melatih keterampilan berbahasanya. Dari interaksi tersebut, siswa dapat belajar tidak hanya dari guru, tetapi juga dari siswa lainnya. Talak-Kiryk (2010) mengatakan bahwa Games allow the student to work as a team and to work collaboratively towards a common goal. This collaborative effort is more than just learninng to work with others. It promotes a symbiotic relationship where they can learn from each other. Foreman (2003) berpendapat bahwa pembelajaran yang dilakukan melalui proses peragaan akan merangsang kemampuan siswa untuk menemukan, menganalisis, menafsir, juga memecahkan masalah. Selain itu juga dapat memperkuat ingatan, memperbanyak kegiatan fisik dan meningkatkant daya kognitif siswa. Mengetahui manfaat-manfaat tersebut, penerapan permainan dalam kelas bahasa asing, sebagaimana yang ditulis Talak Kiryk (2010) tentang hasil penelitiannya, dapat efektif meningkatkan kemampuan berbahasa asing siswa. Namun, pemilihan jenis permainan yang akan diterapkan haru memerhatikan beberapa aspek, agar target hasil pembelajaran dapat tercapai. Bagi siswa, permainan bisa jadi sebuah kegiatan yang menyenangkan di dalam kelas. Namun bagi guru, permainan bisa berarti pekerjaan ekstra manakala harus memikirkan permaianan apa yang cocok, bagaimana caranya, dan apa saja yang diperlukan untuk 3

4 melakukannya. Karenanya, guru perlu mengetahui beberapa hal terkait persiapan maupun pelaksanaan permainan di kelas. Talak-Kiryk (2010) menyebutkan ada beberapa panduan bagi guru dalam menerapkan permainan di kelas. Panduan-panduan tersebut adalah sebagai berikut. 1. Permainan harus memiliki tujuan pembelajaran yang jelas. Tujuan permainan harus dapat mendukung tujuan pembelajaran. langkah-langkah dan materi yang terdapat dalam permainan sebaiknya dikaitkan dengan tema atau topik pembelajaran yang dibahas pada hari tersebut. 2. Gurulah yang menentukan tim dan anggotanya. Ada kalanya guru membebaskan siswa untuk membentuk kelompok dan menentukan siapa saja yang terdapat dalam kelompok mereka. Hal ini kurang efektif, karena siswa cenderung memilih teman yang lebih akrab dengan mereka atau siswa yang dianggap pintar di kelas. Hal ini akan merugikan kelompok yang hanya terdiri atas siswa-siswa yang masuk ke dalam kategori lamban atau tidak terlalu menguasai pelajaran. Oleh karena itu, sebaiknya pembentukan kelompok dan anggotanya ditentukan oleh guru. 3. Semua peraturan dalam permainan harus disampaikan dengan pelan-pelan dan sangat jelas. Hal ini sangat penting agar tak terjadi kesalahpahaman selama permainan berlangsung. siswa yang kurang memahami peraturan permainan tak akan dapat mengikutinya dengan baik, sehingga tujuan permainan akan sulit tercapai. Oleh sebab itu guru harus menjelaskan peraturan dengan sangat jelas sebelum permainan dilakukan. 4. Harus konsisten, baik dari segi durasi hingga peraturan permainannya. Guru harus konsisten ketika menggunakan waktu selama permainan berlangsung. Setiap kelompok harus memiliki durasi yang sama. Selain itu peraturan yang berlaku juga harus konsisten dipegang oleh seluruh peserta. 4

5 5. Segala hal mesti dipersiapkan dengan baik. Pastikan semua kebutuhan permainan telah tersedia. Guru juga harus siap dengan situasi lainnya misalnya tambahan waktu atau menjawab pertanyaan-pertanyaan siswa mengenai permainan yang diterapkan. 6. Kendalikan suasana permainan. Selama permainan berlangsung, situasi tertentu bisa saja terjadi, misalnya siswa yang menjadi lebih agresif atau emosional. Hal tersebut karena dalam permainan siswa sedang berada dalam sebuah kompetisi. Jika siswa mulai agreasif dan emosional maka dia lebih mudah berperilaku tak sopan, atau bahkan menyakiti temannya dengan cara meledek, dan lain sebagainya. Dalam hal ini guru harus dapat bersikap tegas untuk mengingatkan siswa bahwa mereka sedang melakukan permainan, sehingga semua orang harus merasa senang. Untk menghindari situasi ini, guru perlu menegaskan bahwa selama permainan berlangsung, siswa harus dapat beperilaku yang baik dan saling menghargai orang lain. 7. Tak ada salahnya memperbolehkan siswa menciptakan permainan lainnya. Hal tersebut bisa dilakukan dengan catatan siswa terbiasa dengan pola-pola permainan yang sering dilakukan di kelas. Namun, guru harus tetap memberi batasan agar permainan yang siswa ciptakan tetap mendukung proses pembelajaran. Setelah mengetahui hal-hal apa saja yang harus diperhatikan sebelum dan pada saat menerapkan permainan, pertanyaan selanjutnya mungkin adalah bagaimana caranya menciptakan permainan yang bagus? Jika ada satu kata yang dapat menggambarkan sebuah permainan maka kata itu adalah menyenangkan. Ya, sebuah permainan harus menyenangkan. Jika tidak, agak sulit untuk tetap menyebutnya sebagai permainan. Hal yang menyengangkan pastilah hal yang mudah dilakukan, seru, tidak membingungkan, dan tidak justru menjadi beban bagi pemainnya. Dalam konteks pembelajaran, hal yang mesti ditambahkan adalah bermanfaat 5

6 dan mendukung proses pembelajaran. Dalam hal membuat permainan untuk diterapkan di kelas, guru harus mampu memadukan seluruh karakteristik tersebut. Tarak-Kiryk juga menyebutkan beberapa ciri permainan yang bisa dianggap bagus. Ciri-cirinya adalah sebagai berikut. 1. Mengacu pada tujuan pembelajaran. Hal ini penting diperhatikan mengingat tujuan dilakukannya permainan ini adalah untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Kendati terkadang guru menggunakan permainan sebagai kegiatan awal atau untuk membangun motivasi siswa sebelum materi diberikan, tapi sebaiknya tetap ada kaitan yang jelas antara kegiatan permainan dengan tujuan pembelajaran pada hari tersebut. Permainan yang mengacu pada tujuan pembelajaran tidak hanya membuat siswa bisa melewati jamjam pelajaran dengan tidak merasa bosan, tapi juga dapat menguasai materi yang diajarkan. 2. Memberikan siswa keleluasan dalam menentukan hasil akhir permainannya. Dengan keleluasaan ini berarti sukses atau tidaknya siswa dalam permainan ini ditentukan oleh dirinya sendiri. Siswa berada dalam pilihan, yaitu bermain dengan serius sehingga dapat sukses melewati permainan atau bermain dengan asal-asalan sehingga mendapat kegagalan di akhir. Dua konsekuensi itu dapat memotivasi siswa untuk lebih bersungguh-sungguh mengikuti permainan. 3. Memiliki tantangan ganda. Dua tantangan yang ada dalam sebuah permainan yang baik adalah tantangan untuk bertahan agar tidak kalah dan tantangan untuk berhasil menaklukkan permainan tersebut. 4. Menarik dan menyenangkan, juga memotivasi pesertanya. Permainan yang menarik dan menyenangkan akan membuat siswa bermain dengan sungguh-sungguh dan menikmatinya. Bila suatu saat siswa diminta melakukan permaian itu lagi, maka mereka akan dengan senang hati melakukannya kembali. Kegembiraan yang siswa rasakan saat melakukan permainan ini membuat mereka tidak menyadari bahwa sebenarnya mereka sedang mempelajari sesuatu. 6

7 5. Mengacu pada situasi nyata. Dalam hal ini, permainan harus disesuaikan dengan kehidupan nyata. Misalnya halhal yang berkaitan dengan kegiatan sehari-hari atau segala yang sering mereka temua di kehidupan nyata. Artinya, perlu juga dipertimbangkan siapa yang akan memainkannya. Walaupun permainan itu mengacu pada kehidupan nyata, apabila tidak sesuai dengan kondisi siswa, maka permainan akan menjadi hal yang membingungkan. Misalnya, guru sebaiknya tidak memakai permainan yang meminta siswa sekolah dasar membuat percakapan singkat antara dua pegawai di perusahaan. 6. Memerlukan interaksi. Interaksi ini harus ada di antara siswa dengan siswa, atau dengan materi yang sesuai dengan tingkatan pembelajarnya. 7. Melibatkan semua orang. Permainan harus melibatkan seluruh pesertanya. Artinya, setiap siswa yang terlibat harus memiliki kesempatan yang sama dalam melakukan setiap tahap atau kegiatan permainan. Guru harus dapat mengontrol dan memastikan semua siswa terlibat dan mendapat giliran. Tujuannya agar interaksi antar siswa dapat terbangun secara lebih efektif. Selain itu juga untuk menciptakan komunikasi yang baik antar siswa. Permainan dalam Pembelajaran Berbicara BIPA Sebelum berbicara tentang penggunaan permainan dalam pembelajaran berbicara BIPA, ada baiknya kita mengingat kembali hal-hal yang harus dikuasai seseorang di penghujung prosesnya dalam mempelajari bahasa asing. Dengan kata lain, apa saja yang bisa ia lakukan seseorang yang telah menguasai bahasa asing, terutama dalam berbicara? Seseorang yang dapat dikategorikan mahir atau menguasai suatu bahasa asing, maka dengan bahasa tersebut dia telah mampu melakukan hal-hal berikut ini: 1. membuat konsep dan merumuskan apa yang hendak ia ujarkan, 2. mengartikulasikan atau mengucapkannya, 7

8 3. mampu mengendalikan atau memperbaiki kesalahan yang ia lakukan ketika salah mengucapkan suatu sesuatu, 4. dapat secara seketika atau otomasti dalam mengujarkan atau menanggapi ujaran orang lain, 5. memiliki kefasihan dalam berbicara, (meliputi kemampuannya dari segi fonetik, morfologi dan sintaksis bahasa tersebut). 6. mengatur pembicaraan, yang meliputi kemampuan mempertahankan interaksi dengan cara mengembangkan topik pembicaraan, juga mengetahui kapan ia harus bicara atau mendengarkan dengan cara melihat pertanda atau kode yang diberikan lawan bicara, 7. menggunakan dan memahami hal-hal yang disebut dengan paralinguistis selama pembicaraan berlangsung. (Thornbury, 2005) Hal-hal di atas menjadi tujuan pembelajaran di dalam kelas bahasa asing. Selain itu, ada juga tujuan lainnya yaitu memberikan pengetahuan sosiokulutural kepada siswa. Berbicara sebagai suatu keterampilan produktif berbahasa menuntut guru untuk membuat siswa tidak hanya menerima dan memahami materi tentang bahasa, tetapi juga untuk dapat menghasilkan ujaran. Akan tetapi, hal yang terkadang menjadi hambatan ketika seseorang belajar bahasa asing adalah rasa percaya diri yang kurang. Hal serupa terjadi pula pada siswa yang mempelajari bahasa Indonesia sebagai bahasa kedua atau bahasa asing, khususnya dalam hal keterampilan berbicara. Walaupun sebenarnya mereka telah memiliki keterampilan berbahasa yang memadai, tetapi kurangnya rasa percaya diri membuat mereka tidak merasa leluasa menggunakan bahasa tersebut. Oleh karena itu, sangat penting melatih kepercayaan diri siswa untuk menggunakan bahasa asing yang mereka pelajari. Salah satunya dengan selalu mengkondisikan mereka untuk dapat terus berlatih sehingga perlahan-lahan dapat menumbuhkan rasa percaya diri mereka. Penerapan permainan dalam kelas dapat menjadi salah satu cara yang bisa digunakan untuk hal tersebut. Poljarevic dalam Torrealba (1999) mengatakan Students can 8

9 relate to others more effectively, be trained in creative freedom as they feel less embarrassed or afraid and become more self-confident. Permainan dapat mengurangi rasa khawatir takut salah ketika menggunakan bahasa yang mereka pelajari. Selain itu ia juga mengatakan Games can bring students and fasilitators closer, which will eventually help to lower the stress and anxiety that prevent some students from acquiring the language. Dengan demikian proses pemerolehan bahasa dapat lebih mudah terjadi ketika siswa berlatih tanpa merasa ada tekanan selama mereka belajar melalui sebuah kegiatan permainan. Khususnya dalam keterampilan berbicara, permainan dapat membuat siswa belajar dengan leluasa tanpa perlu merasa malu atau takut salah. Siswa dapat meningkatkan kepercayaan diri mereka dalam berbicara dengan cara melatihnya bersama siswa-siswa lain. Sebuah permainan menyediakan kesempatan bagi siswa untuk dapat berpartisipasi secara aktif dengan berbicara bahasa asing di dalam kelas (Alrabaa, 1991). Ragam Permainan Berbicara untuk Kelas BIPA Berikut ini adalah beberapa alternatif permainan yang dapat digunakan di dalam kelas berbicara. Beberapa permainan terinspirasi atau merupakan modifikasi dari permainan-permainan sebelumnya yang umum digunakan dalam kelas bahasa. Untuk dapat menerapkannya di kelas, berikut ini penjelasan mengenai bentuk dan langkah-langkah permainan tersebut. Selamat mencoba! 9

10 BOLA AJAIB! Level Umur Peserta Tujuan/manfaat : Semua level : Semua umur : Seluruh siswa dalam kelas : Berlatih menggunakan kata tanya. Berlatih mengembangkan pertanyaan serta jawaban dari informasi yang didapat sebelumnya. Cara bermain: 1. Seluruh siswa berdiri membentuk lingkaran. Salah satu memegang bola (seukuran bola tenis). 2. Siswa pertama diberi kesempatan untuk mengajukan pertanyaan sambil melempar bola ke arah siswa lain. Siswa lain tersebut harus menangkap bola dan menjawab pertanyaan siswa sebelumnya. Selanjutnya ia melemparkan lagi bola itu ke arah siswa lain. Siswa berikutnya menangkap bola dan mengajukan pertanyaan baru yang berkaitan dengan informasi dari siswa sebelumnya. Pertanyaan itu ia ajukan sambil melempar bola ke arah siswa lain. Begitu seterusnya. Contoh 1: Siswa A: Siapa namamu? (bola dilempar ke siswa B) Siswa B: Nama saya Tina (bola dilempar ke siswa C) Siswa C: Berapa umurmu? (bola dilempar ke siswa D) Siswa D: Umur saya 18 tahun (bola dilempar ke siswa E) Siswa E: Kamu tinggal di mana? (bola dilempar ke siswa F, dan seterusnya.) Contoh 2: Siswa A: Ini topi siapa? (bola dilempar ke siswa B) Siswa B: Ini topi saya (bola dilempar ke siswa C) Siswa C: Di mana membelinya? (bola dilempar ke siswa D) Siswa D: Di toko. (bola dilempar ke siswa E) Siswa E: Berapa harganya? (bola dilempar ke siswa F, dan seterusnya.) Variasi lain: Permainan ini dapat digunakan untuk tema atau topik apapun. 10

11 Level Umur Peserta Tujuan/manfaat (2) AYO MENARI! : Dasar : Semua umur : Seluruh siswa di kelas : Berlatih bertanya dan menjawab pertanyaan secara seketika dan benar. Cara bermain: 1. Jumlah siswa dibagi menjadi dua kelompok besar. Beri warna berbeda untuk setiap kelompok, misalnya kelompok merah dan kuning. Setiap kelompok akan mendapat giliran untuk menjadi kelompok penanya atau menjadi kelompok penjawab. 2. Guru menjelaskan tentang topik-topik yang kemungkinan akan dipilih untuk ditanyakan maupun dijawab oleh setiap siswa. Misalnya topik atau hal yang berkaitan dengan olahraga, hobi, makanan, buah-buahan, hewan peliharaan, tempat wisata, artis, dan lain-lain. 3. Pada babak pertama, kelompok merah menjadi penanya, dan kelompok kuning menjadi penjawab. Seluruh siswa dari tiap kelompok berdiri dan berbaur. 4. Selanjutnya guru memutar musik. Siswa berjoged selama musik diputar. Kemudian guru tiba-tiba menghentikan musik. Pada saat tersebut guru akan menyebutkan sebuah topik, misalnya hobi..!, maka dengan seketika setiap siswa dari kelompok merah (penanya) harus mencari salah satu siswa dari kelompok kuning (penjawab) untuk bertanya tentang hal-hal yang berhubungan dengan hobi. Siswa dari kelompok kuning juga harus menjawab secepatnya. 5. Guru memutar lagi musik, dan siswa berjoged lagi. Selanjutnya musik dihentikan lagi, dan siswa penanya harus mencari siswa berbeda dari kelompok penjawab untuk bertanya pertanyaan selanjutnya. 6. Jika pertanyaan sudah dijawab dan musik masih belum diputar lagi, maka siswa penanya harus bertanya lagi tentang topik terpilih dan berkaitan dengan jawaban 11

12 yang sudah diberikan. Misalnya pertanyaan pertama, Apa hobi kamu?, dijawab Hobi saya memancing, lalu bertanya lagi Kapan biasanya kamu memancing?, dan seterusnya. 7. Jika alokasi waktunya 10 menit per babak, maka pada saat pergantian babak, masing-masing kelompok akan bertukar peran. Kelompok kuning menjadi penanya, dan kelompok merah menjadi penjawab. Tips: Durasi per babak ditentukan oleh guru dan diberitahukan kepada siswa di awal permainan. Pada saat guru menghentikan musik, lamanya durasi untuk siswa bertanya jawab disesuaikan dengan level pembelajar. Semakin tinggi levelnya, maka durasinya bisa ditambah lebih lama. Bisa juga pada akhir babak durasinya lebih lama daripada di awal babak, sehingga siswa bisa mengajukan lebih dari dua pertanyaan. Hal ini bisa dilakukan karena di akhir babak siswa sudah mulai terbiasa dan mulai bisa menguasai permainan ini. 12

13 Level Umur Peserta Tujuan/manfaat MENCARI HARTA KARUN : Dasar : Semua umur : Berpasangan : Berlatih bertanya atau memberitahu arah dan lokasi. Cara bermain: 1. Terdapat dua pasang peta. Peta Kota Bagus dan Peta Kota Indah. Masingmasing kota memiliki banyak bangunan, dan beberapa di antaranya menyimpan harta karun. Pada putaran pertama, kedua siswa memakai peta Bagus terlebih dahulu. 2. Terdapat dua buah peta Kota Bagus. Setiap peta sama-sama memuat gambar bangunan-bangunan di beberapa lokasi. Namun, hanya salah satu peta saja yang berisi keterangan nama bangunan beserta nama jalan, sedangkan peta lainnya tidak. 3. Siswa A mendapat peta yang berisi keterangan lengkap, sedangkan siswa B mendapat peta yang tak memiliki keterangan. Siswa B hanya memiliki tiga kali kesempatan untuk bertanya arah menuju ke tiga bangunan. 4. Siswa B bertanya pada siswa A tentang lokasi sebuah bangunan. Siswa A akan memberitahu dengan memberi petunjuk arah menuju bangunan tersebut. 5. Jika siswa B bisa menemukan tempat tanpa bertanya ulang petunjuknya pada siswa A, maka ia mendapat nilai 1 poin untuk setiap tempat. Jika ia bertanya ulang, maka ia tidak mendapat poin. Namun, jika ternyata tempat yang ia tuju menyimpan harta karun, maka ia mendapatkan 3 poin tambahan dan mendapat kesempatan untuk bertanya dua lokasi lagi. Jika ia tak mendapat harta karun di ketiga tempat yang ia tuju, maka giliran siswa A yang bertanya. 6. Ketika siswa A mendapat giliran, maka peta yang digunakan adalah peta Kota Indah. Siswa B mendapat peta yang memiliki keterangan nama bangunan dan 13

14 jalan, sedangkan siswa A mendapat peta yang tanpa keterangan. Selanjutnya permainan berlangsung lagi seperti sebelumnya. Variasi lain: Jika jumlah siswa di kelas sedikit (kurang dari 10 orang), maka permainan ini dapat diperagakan secara langsung. Guru dapat memberi label nama pada beberapa tempat di dalam kelas, atau bahkan di lingkungan sekolah. Nama yang digunakan pada setiap label misalnya, toko buku, bank, rumah sakit, bioskop, dan lain-lain. Selanjutnya masingmasing siswa akan mendapat giliran bertanya arah ke salah satu tempat yang telah dilabeli. Jika ternyata ia memilih tempat yang menyimpan harta karun, maka ia mendapat kesempatan sekali lagi untuk bertanya arah bangunan lain. Cara tersebut lebih menarik, tetapi akan memakan waktu yang lama. Oleh karena itu tidak disarankan untuk diterapkan di kelas dengan jumlah siswa yang banyak. 14

15 MENGAPA KAMU SEDIH? Level Umur Peserta Tujuan/manfaat : Dasar, menengah : Semua umur : Seluruh siswa dalam kelas : Berlatih menggungapkan perasaan dan memberikan alasannya. Cara bermain: 1. Setiap siswa mendapat kartu perasaan. 2. Para siswa akan saling bertanya tentang perasaan mereka saat ini. Setiap siswa yang ditanya harus menjawab sesuai dengan perasaan yang tertera pada kartu masingmasing. Siswa kemudian juga ditanya tentang penyebab dia merasakan hal tersebut. Contoh: Dalam kartu siswa A tertulis SEDIH Siswa B : Bagaimana perasaanmu sekarang? Siswa A : Saya sedih. Siswa B : Mengapa kamu sedih? Siswa A : Karena kucing saya hilang. 3. Siswa bebas mencari alasan yang menyebabkan dia memiliki perasaan itu. 4. Setelah siswa saling bertanya jawab, kedua siswa bertukar kartu, lalu mencari orang lain untuk saling bertanya jawab lagi. 15

16 KARTU PERASAAN SEDIH SENANG MARAH BOSAN KHAWATIR MALU KESAL CAPEK LAPAR MENGANTUK TEGANG TERKEJUT 16

17 PASAR KAGET Level : Dasar Umur : Semua umur Peserta : Dua kelompok besar dalam kelas Tujuan/manfaat : Berlatih tentang cara membeli dan tawar menawar. Cara bermain: 1. Bagilah jumlah siswa di kelas menjadi dua kelompok. Kelompok pertama menjadi penjual dan kelompok kedua menjadi pembeli. 2. Setiap penjual akan mendapat daftar harga dan barang-barang yang mereka jual. Daftar itu diletakan di meja dengan posisi terbuka agar pemebli bisa memilih barang yang mau mereka beli. Lebih baik jika disertai gambar. 3. Setiap pembeli hanya mempunyai uang sebesar Rp Setiap pembeli akan membeli barang yang ia suka. Dia akan bertanya harga barang itu kepada penjual, lalu menawarnya. 5. Pembeli yang bisa paling banyak membeli barang dengan uang Rp itu akan menjadi pemenangnya. Variasi lain: Guru bisa mengganti jenis barang yang dijual penjual dan jumlah uang yang dimiliki pembeli. PENJUAL 17

18 Sandal : Rp Tas : Rp Payung : Rp Jas hujan : Rp Sarung tangan : Rp Sepatu : Rp Kaos kaki : Rp Jam tangan : Rp Syal : Rp Dompet : Rp Topi : Rp Ikat pinggang : Rp Kacamata : Rp Dasi : Rp Jaket : Rp Celana pendek : Rp Celana panjang : Rp Kemeja : Rp Kaos : Rp Rok : Rp PEMBELI Tulislah nama barang yang Anda beli dan harganya, lalu tulis harga yang Anda dapat setelah tawar menawar! No Nama Barang Harga Jual Harga Beli 18

19 Level Umur Peserta Tujuan/manfaat GAMBARLAH! : Semua level : Semua umur : Berpasangan : Berlatih memberi informasi berupa deskripsi dari sebuah objek (gambar). Cara bermain: 1. Siswa berpasangan. Siswa A bertugas untuk menggambar dan siswa lainnya bertugas memberi petunjuk tentang gambar yang akan dibuat. 2. Siswa A akan diberi kertas kosong. Siswa B akan diberi sebuah kertas bergambar. Siswa B tidak boleh memperlihatkan gambarnya kepada siswa A. 3. Siswa B bertugas memberi deskripsi tentang gambar yang ia lihat lalu memberi petunjuk tentang cara menggambarnya. Misalnya, di kertas B terdapat gambar rumah. Di depan rumah terdapat seorang anak dan di sebelah kiri rumah terdapat gambar kucing. Siswa B dapat berkata, Gambarlah sebuah rumah di tengah kertas., lalu siswa A menggambarnya. Selanjutnya siswa B memberi petunjuk lagi, Di depan rumah itu ada seorang anak, maka siswa A menggambar seorang anak di depan rumah. Petunjuk berikutnya, Di sebelah rumah ada seekor kucing. Demikian selanjutnya. 4. Jika siswa A kurang memahami petunjuk dari siswa B, maka ia bisa berkata Bisa ulangi lagi?. 5. Setelah gambar selesai, siswa A mencocokan gambarnya dengan gambar milik siswa B. Tips: Berikan gambar yang memuat beberapa objek atau benda. Jumlah objek atau benda tersebut sebanding dengan level pembelajar. Semakin tinggi levelnya, semakin detail atau banyak objeknya. 19

20 APAKAH KAMU JUGA SUKA Level Umur Peserta Tujuan/manfaat : Semua level : Semua umur : Seluruh siswa di dalam kelas : Berlatih menyampaikan alasan atau pendapat tentang sesuatu yang disukai atau tak disukai. Cara bermain: 1. Setiap siswa diminta menulis lima tempat yang ia sukai beserta masing-masing alasannya. 2. Selanjutnya siswa akan bertanya kepada siswa-siswa lainnya tentang apakah mereka juga menyukai tempat-tempat yang ia sukai. Jika jawabannya ya, siswa bertanya lagi tentang apa alasan siswa lain tersebut menyukai tempat itu. Jika alasannya sama dengan dimiliki siswa penanya, maka ia bisa menuliskan nama siswa yang ditanya di dalam tabel. 3. Di akhir, siswa diminta menghitung jumlah siswa yang memiliki kesukaan dan alasan yang sama dengan dirinya. Variasi lain: Selain nama tempat, guru bisa meminta siswa menuliskan nama aktor, penyanyi, film, hewan, makanan kesukaan, dan lain-lain. Tips: Hindari jawaban yang terlalu singkat atau umum, misalnya siswa suka makan sate karena enak. Oleh karena itu guru sebaiknya memberi arahan kepada siswa untuk lebih memperinci jawabannya agar alasan yang disampaikan bisa lebih jelas. Dengan kata lain, mintalah siswa memberikan alasan sebanyak-banyaknya agar mereka dapat berlatih untuk lebih banyak menggunakan kosakata yang mereka ketahui. 20

21 TABEL Nama Suka Alasan 21

22 ISI KATA Level Umur Peserta Tujuan/manfaat : Dasar : Semua umur : Seluruh siswa di dalam kelas; berpasangan. : Berlatih bertanya tentang suatu objek dan ciri-cirinya. Cara bermain: 1. Siswa bermain berpasangan; A dan B. Tiap pasangan menerima sepuluh kertas yang masing-masing memiliki dua buah kotak kosong. 2. Siswa A mengambil satu kertas, menulis sebuah kata di kotak sebelah kanan dan hanya menuliskan beberapa hruuf saja di kotak kiri, dengan memberi tanda untuk memberitahu berapa huruf yang hilang. 3. Setelah menulis kata, siswa A menyobek bagian tengah kertas, lalu memberikan sobekan sebelah kiri ke siswa B. 4. Siswa B harus bertanya untuk mendapat petunjuk tentang kata yang dimaksud siswa A. Jumlah maksimal pertanyaan yang bisa ditanyakan sebanyak tiga kali. Misalnya: Dalam kertas, siswa A menulis: K i kelinci lalu memberikan sobekan sebelah kiri ke siswa B. Kemudian siswa B bertanya: Siswa B: Apakah itu binatang? (pertanyaan ke-1) Siswa A: Ya Siswa B: Apakah kakinya ada empat? (pertanyaan ke-2) Siswa A: Ya 22

23 Siswa B: Apakah telingnya panjang? (pertanyaan ke-3) Siswa A: Ya 5. Jika sudah tiga kali bertanya, siswa B harus menulis huruf-huruf yang hilang, lalu siswa B dan A menunjukkan sobekan kertas itu. Jika kata yang tertulis sama, maka B mendapat poin. Jika tidak sama, siswa B tidak mendapat poin. 6. Giliran siswa B yang mengambil di kertas dan menulis kata. Begitu seterusnya. SIswa yang poinnya paling banyak menjadi pemenang. Tips: Untuk di tingkat dasar akhir, sebaiknya guru menentukan minimal dua dan maksimal empat kategori kosakata. Misalnya jika dua kategori maka kosakata yang bisa ditulis siswa adalah tentang buah-buahan dan hewan. Jika hanya satu kategori maka kosakata yang bisa ditulis terlalu sedikit. Jika lebih dari empat kategori maka akan terlalu suit untuk siswa bisa menebak dengan hanya tiga kali bertanya. 23

24 SIAPA YANG SUKA Level Umur Peserta Tujuan/manfaat : Dasar : Semua umur : Seluruh siswa di dalam kelas : Berlatih bertanya dan menjawab tentang kegiatan yang disukai atau tidak disukai seseorang. Cara bermain: 1. Setiap siswa mendapat lembar dan tabel berisi informasi mengenai kegiatan yang disukai dan tidak disukai oleh beberapa orang. Tidak semua tabel terisi dengan lengkap. 2. Tiap siswa harus melengkapi bagian yang masih kosong dengan cara bertanya kepada siswa lain. Misalnya: Santosa sangat suka/suka/tidak suka apa? Hari apa Santosa bermain sepakbola? Jam berapa Santosa mendengarkan musik? 3. Apabila semua semua bagian sudah terisi, siswa menjawab pertanyaan-pertanyaan yang terdapat di bawah tabel. 24

APA YANG HARUS DIKETAHUI DI USIA 2 TAHUN?

APA YANG HARUS DIKETAHUI DI USIA 2 TAHUN? APA YANG HARUS DIKETAHUI DI USIA 2 TAHUN? ASPEK YANG DISUKAI ANAK YANG BISA KITA AJARKAN FISIK Sangat Aktif. Bisa jalan, lari, lompat 2 kaki, bertumpu, dan manjat. Bisa corat-coret, bekerja dengan 3-4

Lebih terperinci

HIGHER SCHOOL CERTIFICATE EXAMINATION. Indonesian Beginners. (Section I Listening) Transcript

HIGHER SCHOOL CERTIFICATE EXAMINATION. Indonesian Beginners. (Section I Listening) Transcript 2014 HIGHER SCHOOL CERTIFICATE EXAMINATION Indonesian Beginners (Section I Listening) Transcript Familiarisation Text Sudah pindah rumah, Sri? Sudah Joko. Bagaimana rumah barumu? Bagus Joko. Aku punya

Lebih terperinci

2/22/2012 METODE PEMBELAJARAN

2/22/2012 METODE PEMBELAJARAN METODE PEMBELAJARAN Metode adalah cara yang digunakan untuk mengimplementasikan strategi yang sudah direncanakan. Jenis metode pembelajaran : Ceramah : penyajian melalui penuturan secara lisan/penjelasan

Lebih terperinci

Beri tanda [v] pada statement di bawah ini yang sesuai dengan diri Anda saat ini. Jumlahkan tanda [v] pada masing-masing kolom.

Beri tanda [v] pada statement di bawah ini yang sesuai dengan diri Anda saat ini. Jumlahkan tanda [v] pada masing-masing kolom. Beri tanda [v] pada statement di bawah ini yang sesuai dengan diri Anda saat ini. Jumlahkan tanda [v] pada masing-masing kolom. Suka menulis kreatif Menonjol dalam kelas seni di sekolah Mengarang kisah

Lebih terperinci

Indonesian Continuers

Indonesian Continuers 2014 HIGHER SCHOOL CERTIFICATE EXAMINATION Indonesian Continuers (Section I Listening and Responding) Transcript Familiarisation Text Bagaimana perayaan Natal? Cukup baik. Kami ke rumah kakek dan nenek.

Lebih terperinci

STANDAR KOMPETENSI LULUSAN BAHASA INGGRIS

STANDAR KOMPETENSI LULUSAN BAHASA INGGRIS STANDAR KOMPETENSI LULUSAN BAHASA INGGRIS DIREKTORAT PEMBINAAN KURSUS DAN PELATIHAN DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN ANAK USIA DINI, NONFORMAL DAN INFORMAL KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL 2011 1 A. Latar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. hasil tes keterampilan membaca puisi untuk mengetahui kondisi awal keterampilan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. hasil tes keterampilan membaca puisi untuk mengetahui kondisi awal keterampilan BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian Pada bab ini akan disajikan hasil penelitian tindakan kelas yang berupa hasil tes dan nontes. Hasil tes meliputi siklus I dan siklus II. Hasil

Lebih terperinci

ANAK BATITA: USIA ± 15 BULAN 3 TAHUN

ANAK BATITA: USIA ± 15 BULAN 3 TAHUN ANAK BATITA: USIA ± 15 BULAN 3 TAHUN 1. Pesat tapi tidak merata. - Otot besar mendahului otot kecil. - Atur ruangan. - Koordinasi mata dengan tangan belum sempurna. - Belum dapat mengerjakan pekerjaan

Lebih terperinci

DISIPLIN PADA ANAK SERI BACAAN ORANG TUA

DISIPLIN PADA ANAK SERI BACAAN ORANG TUA 30 SERI BACAAN ORANG TUA DISIPLIN PADA ANAK Direktorat Pembinaan Pendidikan Anak Usia Dini Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini Nonformal dan Informal Kementerian Pendidikan Nasional Milik Negara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mensukseskan pembangunan yang sejalan dengan kebutuhan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. mensukseskan pembangunan yang sejalan dengan kebutuhan manusia. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan mempunyai peranan yang cukup besar dalam membina kehidupan bermasyarakat menuju masa depan yang lebih baik. Hal ini disebabkan karena pendidikan merupakan

Lebih terperinci

Lampiran 2. Rubrik Penilaian Peningkatan Kosakata Bahasa Anak Usia 3 4 Tahun Sesuai Indikator Pembelajaran.

Lampiran 2. Rubrik Penilaian Peningkatan Kosakata Bahasa Anak Usia 3 4 Tahun Sesuai Indikator Pembelajaran. LAMPIRAN Lampiran 2. Rubrik Penilaian Peningkatan Kosakata Bahasa Anak Usia 3 4 Tahun Sesuai Indikator Pembelajaran. Kriteria Indikator Kurang 1 Menirukan kembali 3 4 urutan kata, misalnya: Tidur, mandi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini. Proses pendidikan seumur hidup itu lebih dikenal dengan istilah long life

BAB I PENDAHULUAN. ini. Proses pendidikan seumur hidup itu lebih dikenal dengan istilah long life 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada dasarnya pendidikan adalah laksana eksperimen yang tidak pernah selesai sampai kapan pun, sepanjang ada kehidupan manusia di dunia ini. Proses pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hubungan timbal balik antara guru dan murid yang baik. Untuk itu, selain

BAB I PENDAHULUAN. hubungan timbal balik antara guru dan murid yang baik. Untuk itu, selain 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kondisi belajar yang baik dan memadai sangat membutuhkan hubungan timbal balik antara guru dan murid yang baik. Untuk itu, selain menggunakan strategi belajar mengajar

Lebih terperinci

Uji Penilaian Profesional Macquarie. Leaflet Latihan. Verbal, Numerikal, Pemahaman Abstrak, Kepribadian.

Uji Penilaian Profesional Macquarie. Leaflet Latihan. Verbal, Numerikal, Pemahaman Abstrak, Kepribadian. Uji Penilaian Profesional Macquarie Leaflet Latihan Verbal, Numerikal, Pemahaman Abstrak, Kepribadian. Mengapa Uji Penilaian psikometrik digunakan Dewasa ini semakin banyak perusahaan yang menyertakan

Lebih terperinci

Menulis Makalah Yang Baik:

Menulis Makalah Yang Baik: Menulis Makalah Yang Baik: 1. Memilih topik, ide Teman saya Peter Turney memiliki bagian kunci dari saran: menjadi ambisius. Bayangkan setiap kertas baru Anda menulis sebagai referensi berlangsung selama

Lebih terperinci

Tema Parenting : (Mengasah Kemampuan Berbahasa) SERI BACAAN ORANG TUA TANDA PERKEMBANGAN ANAK USIA 2 4 TAHUN

Tema Parenting : (Mengasah Kemampuan Berbahasa) SERI BACAAN ORANG TUA TANDA PERKEMBANGAN ANAK USIA 2 4 TAHUN Tema Parenting : (Mengasah Kemampuan Berbahasa) SERI BACAAN ORANG TUA TANDA PERKEMBANGAN ANAK USIA 2 4 TAHUN Selama periode usia 2-4 tahun, anak menunjukkan perubahan di seluruh tanda perkembangannya.

Lebih terperinci

Amati gambar di bawah dengan teliti!

Amati gambar di bawah dengan teliti! Ayo mengenal kewajiban yang sama di sekolah! Setiap hari Dayu pergi ke sekolah. Dayu belajar dengan teman-teman. Semua siswa belajar dengan tanggung jawab. Mereka memiliki kewajiban yang sama di sekolah.

Lebih terperinci

BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd.

BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd. BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd. Pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia mempunyai empat keterampilan berbahasa, yaitu keterampilan menulis,

Lebih terperinci

MANAJEMEN WAKTU BELAJAR

MANAJEMEN WAKTU BELAJAR MANAJEMEN WAKTU BELAJAR Bahan disajikan pada Character Development Training bagi mahasiswa Bidik-Misi UNM Abdullah Pandang UPT LAYANAN KONSELING DAN PSIKOLOGI MAHASISWA (LKPM) UNIVERSITAS NENEGERI MAKASSAR

Lebih terperinci

MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK. Oleh Mansur HR Widyaiswara LPMP Provinsi Sulawesi Selatan

MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK. Oleh Mansur HR Widyaiswara LPMP Provinsi Sulawesi Selatan MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK Oleh Mansur HR Widyaiswara LPMP Provinsi Sulawesi Selatan Dalam Peraturan Pemerintah Nomor 32 tahun 2013 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 19 disebutkan bahwa

Lebih terperinci

Bahasa Indonesia. Level 1 indonesian Level 1. Curriculum Text. Texto del curso Texte du cours Kursinhalt Testo del corso.

Bahasa Indonesia. Level 1 indonesian Level 1. Curriculum Text. Texto del curso Texte du cours Kursinhalt Testo del corso. Bahasa Indonesia Curriculum Text Level 1 indonesian Level 1 Indonesian Indonesio Indonésien Indonesisch Indonesiano Curriculum Text Texto del curso Texte du cours Kursinhalt Testo del corso RosettaStone.com

Lebih terperinci

SURVEY GLOBAL KESEHATAN BERBASIS SEKOLAH DI INDONESIA TAHUN 2007

SURVEY GLOBAL KESEHATAN BERBASIS SEKOLAH DI INDONESIA TAHUN 2007 SURVEY GLOBAL KESEHATAN BERBASIS SEKOLAH DI INDONESIA TAHUN 2007 Survei ini merupakan survey mengenai kesehatan dan hal-hal yang yang mempengaruhi kesehatan. Informasi yang anda berikan akan digunakan

Lebih terperinci

PROVINSI BALI. Tanah Lot

PROVINSI BALI. Tanah Lot PROVINSI BALI BY: SUVI Pantai Kuta (Atas) Garuda Wisnu Kencana Pantai Nusa dua (Bawah) Ada patung yang sangat gede, patung itu berwarna biru campur sama abu abu. Ada orang yang melihat patung itu. Ada

Lebih terperinci

BAB V PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN. A. Upaya Kepala Sekolah Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa

BAB V PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN. A. Upaya Kepala Sekolah Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa 100 BAB V PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN A. Upaya Kepala Sekolah Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Bidang Studi Pendidikan Agama Islam di SMK Muhammadiyah 03 Singosari Malang Motivasi belajar merupakan

Lebih terperinci

Bodoh Sekali. Oleh: Ga Hyun

Bodoh Sekali. Oleh: Ga Hyun Bodoh Sekali Oleh: Ga Hyun Saya bernama Min Yoo, saya bersekolah di Sekolah Matahari. Saya mempunyai teman dekat bernama So Eun. Saya suka bermain dengan anak laki-laki. Saya tidak suka makan terlalu banyak.

Lebih terperinci

1. Tuliskan kalimat yang sesuai dengan gambar! 2. Apakah manfaat makan buah dan sayur bagi kesehatan tubuh?

1. Tuliskan kalimat yang sesuai dengan gambar! 2. Apakah manfaat makan buah dan sayur bagi kesehatan tubuh? 1. Tuliskan kalimat yang sesuai dengan gambar! 2. Apakah manfaat makan buah dan sayur bagi kesehatan tubuh? 3. Sebutkan contoh perilaku hidup bersih dan sehat di sekolah! 4. Perhatikan bangun ruang di

Lebih terperinci

LAPORAN OBSERVASI LAPANGAN PERKEMBANGAN DAN PROSES PEMBELAJARAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS

LAPORAN OBSERVASI LAPANGAN PERKEMBANGAN DAN PROSES PEMBELAJARAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS LAPORAN OBSERVASI LAPANGAN PERKEMBANGAN DAN PROSES PEMBELAJARAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (Suatu Observasi Lapangan di SDLB Desa Labui, Kecamatan Baiturrahman, Kota Banda Aceh) Oleh: Qathrinnida, S.Pd Suatu

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN MENEMUKAN MAKNA DAN INFORMASI SECARA TEPAT DALAM KAMUS DENGAN MEMBACA MEMINDAI

PEMBELAJARAN MENEMUKAN MAKNA DAN INFORMASI SECARA TEPAT DALAM KAMUS DENGAN MEMBACA MEMINDAI PEMBELAJARAN MENEMUKAN MAKNA DAN INFORMASI SECARA TEPAT DALAM KAMUS DENGAN MEMBACA MEMINDAI Suhardi SD Negeri 007 Ranai Bunguran Timur Natuna Abstrak: Siswa kelas IV SDN 007 Ranai cenderungmengalami kesulitan

Lebih terperinci

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN DESKRIPSI DENGAN METODE KARYA WISATA

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN DESKRIPSI DENGAN METODE KARYA WISATA PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN DESKRIPSI DENGAN METODE KARYA WISATA Agustian SDN 02 Curup Timur Kabupaten Rejang Lebong Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan siswa dalam

Lebih terperinci

Checklist Indikator. PERKEMBANGANANAK Usia 1-2 tahun. Sumber: Konsep Pengembangan PAUD Non Formal, Pusat Kurikulum Diknas, 2007

Checklist Indikator. PERKEMBANGANANAK Usia 1-2 tahun. Sumber: Konsep Pengembangan PAUD Non Formal, Pusat Kurikulum Diknas, 2007 -2 Checklist Indikator PERKEMBANGANANAK Usia 1-2 tahun Sumber: Konsep Pengembangan PAUD Non Formal, Pusat Kurikulum Diknas, 2007 Diolah oleh: http://www.rumahinspirasi.com MORAL & NILAI AGAMA a. Dapat

Lebih terperinci

Merancang Strategi Komunikasi Memenangkan Pemilih Dan Kelompok - edit

Merancang Strategi Komunikasi Memenangkan Pemilih Dan Kelompok - edit esaunggul.ac.id http://www.esaunggul.ac.id/article/merancang-strategi-komunikasi-memenangkan-pemilih-dan-kelompok/ Merancang Strategi Komunikasi Memenangkan Pemilih Dan Kelompok - edit Dr. Erman Anom,

Lebih terperinci

TATA-TERTIB PERKULIAHAN

TATA-TERTIB PERKULIAHAN Mata Kuliah : KREATIVITAS SKS : 2 sks Dosen : Tim Deskripsi Kreativitas adalah kemampuan yang dimiliki oleh seseorang untuk mewujudkan suatu ide baru. Kemampuan tersebut dapat diperoleh dari akal pikiran

Lebih terperinci

Masa Kanak-Kanak Akhir. Siti Rohmah Nurhayati

Masa Kanak-Kanak Akhir. Siti Rohmah Nurhayati Masa Kanak-Kanak Akhir Siti Rohmah Nurhayati MASA KANAK-KANAK AKHIR Masa kanak-kanak akhir sering disebut sebagai masa usia sekolah atau masa sekolah dasar. Masa ini dialami anak pada usia 6 tahun sampai

Lebih terperinci

Satu Dekade komunitas Ininnawa Makassar. Oleh : Sunardi Sunardi Senin, 15 Pebruari 2010 13:20

Satu Dekade komunitas Ininnawa Makassar. Oleh : Sunardi Sunardi Senin, 15 Pebruari 2010 13:20 Pewarta-Indonesia, Tepat pukul 02.00 wita, saat pagi masih buta, duduk membentuk segitiga, memori itu perlahan kembali dibuka. Memoar perjalanan yang sudah lama terpendam, tapi masih tetap eksis dikepala

Lebih terperinci

Ayo Amati. Amati gambar ini. Kegiatan mana yang menggunakan kaki? Beri tanda pada kegiatan yang menggunakan kaki. Subtema 2: Tubuhku

Ayo Amati. Amati gambar ini. Kegiatan mana yang menggunakan kaki? Beri tanda pada kegiatan yang menggunakan kaki. Subtema 2: Tubuhku Ayo Amati Amati gambar ini. Kegiatan mana yang menggunakan kaki? Beri tanda pada kegiatan yang menggunakan kaki. Subtema 2: Tubuhku 55 Beri tanda pada kotak. 1. Menyebutkan nama-nama anggota tubuh. 2.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. (Depok: Intuisi Press,1998) Cet 2, hlm. 2-3

BAB I PENDAHULUAN. (Depok: Intuisi Press,1998) Cet 2, hlm. 2-3 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tantangan kehidupan selalu muncul secara alami seiring dengan berputarnya waktu. Berbagai tantangan bebas bermunculan dari beberapa sudut dunia menuntut untuk

Lebih terperinci

BAB I HAK HAK PESERTA DIDIK BAB II KEWAJIBAN PESERTA DIDIK

BAB I HAK HAK PESERTA DIDIK BAB II KEWAJIBAN PESERTA DIDIK TATA TERTIB PESERTA DIDIK SMA ISLAM SINAR CENDEKIA SERPONG TANGERANG SELATAN BAB I HAK HAK PESERTA DIDIK Selama masih menjadi Peserta didik SMA Sinar Cendekia secara sah, maka mendapatkan hak hak sebagai

Lebih terperinci

Lakukan gerakan pemanasan dengan tertib! Setelah melakukan gerakan pemanasan, berlarilah secara bersama-sama mengelilingi lapangan!

Lakukan gerakan pemanasan dengan tertib! Setelah melakukan gerakan pemanasan, berlarilah secara bersama-sama mengelilingi lapangan! Lakukan gerakan pemanasan dengan tertib! Setelah melakukan gerakan pemanasan, berlarilah secara bersama-sama mengelilingi lapangan! Ayo menulis dengan percaya diri! Tulislah aturan yang berlaku ketika

Lebih terperinci

BRONZE MEDAL FOR PSSGOETTINGEN

BRONZE MEDAL FOR PSSGOETTINGEN BRONZE MEDAL FOR PSSGOETTINGEN Oleh: Rangga Handika Perjalanan Tim PSSGoettingen (Persatuan Sepak bola Seluruh Goettingen) 2013 tidak bisa dikatakan panjang tetapi tidak bisa dikatakan juga pendek. Tulisan

Lebih terperinci

KEJUARAAN BULUTANGKIS DJARUM SIRKUIT NASIONAL BALI OPEN 5 10 NOPEMBER 2012

KEJUARAAN BULUTANGKIS DJARUM SIRKUIT NASIONAL BALI OPEN 5 10 NOPEMBER 2012 KEJUARAAN BULUTANGKIS DJARUM SIRKUIT NASIONAL BALI OPEN 5 10 NOPEMBER 2012 ( RANKING POINT ) 1. NAMA KEJUARAAN : DJARUM SIRKUIT NASIONAL BALI OPEN 2012 2. PELAKSANAAN a. Waktu : Tanggal 5 10 Nopember 2012

Lebih terperinci

Bahasa dan Budaya. Pelajari. Kuasai. Hidupi!

Bahasa dan Budaya. Pelajari. Kuasai. Hidupi! Bahasa dan Budaya Pelajari. Kuasai. Hidupi! Bahasa dan Budaya di TRU Komunikasi Internasional Globalisasi Dapatkan Wawasan Dunia Siapkan diri untuk kehidupan Mahasiswa! Apa yang akan anda dapatkan: > >

Lebih terperinci

DESKRIPSI PENGGUNAAN JENIS KALIMAT PADA SISWA SDN BALEPANJANG 1 KABUPATEN WONOGIRI (KAJIAN SINTAKSIS)

DESKRIPSI PENGGUNAAN JENIS KALIMAT PADA SISWA SDN BALEPANJANG 1 KABUPATEN WONOGIRI (KAJIAN SINTAKSIS) DESKRIPSI PENGGUNAAN JENIS KALIMAT PADA SISWA SDN BALEPANJANG 1 KABUPATEN WONOGIRI (KAJIAN SINTAKSIS) NASKAH PUBLIKASI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Pendidikan Bahasa

Lebih terperinci

UNIT PENDEKATAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA. Nyimas Aisyah. Pendahuluan

UNIT PENDEKATAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA. Nyimas Aisyah. Pendahuluan UNIT 5 PENDEKATAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA Nyimas Aisyah Pendahuluan P embelajaran matematika di Sekolah Dasar sebagai bagian dari sistem pendidikan nasional, menurut kurikulum 2006, bertujuan antara

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN A. Kajian Pustaka 1. Media pembelajaran Pembelajaran akan mencapai tujuan jika bahan ajar dalam proses belajar disampaikan melalui penggunaan

Lebih terperinci

ALAT PERAGA MATEMATIKA SEDERHANA UNTUK SEKOLAH DASAR. Oleh : Drs. Ahmadin Sitanggang, M.Pd Widyaiswara LPMP Sumatera Utara

ALAT PERAGA MATEMATIKA SEDERHANA UNTUK SEKOLAH DASAR. Oleh : Drs. Ahmadin Sitanggang, M.Pd Widyaiswara LPMP Sumatera Utara ALAT PERAGA MATEMATIKA SEDERHANA UNTUK SEKOLAH DASAR Oleh : Drs. Ahmadin Sitanggang, M.Pd Widyaiswara LPMP Sumatera Utara LEMBAGA PENJAMINAN MUTU PENDIDIKAN (LPMP) SUMATERA UTARA 2013 Jl. Bunga Raya No.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. seminar, dan kegiatan ilmiah lain yang di dalammnya terjadi proses tanya-jawab,

BAB I PENDAHULUAN. seminar, dan kegiatan ilmiah lain yang di dalammnya terjadi proses tanya-jawab, 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Metode tanya-jawab seringkali dikaitkan dengan kegiatan diskusi, seminar, dan kegiatan ilmiah lain yang di dalammnya terjadi proses tanya-jawab, meskipun

Lebih terperinci

PERMAINAN DALAM PENJAS

PERMAINAN DALAM PENJAS AKTIVITAS PERMAINAN KONSEP DASAR Perbuatan atas kemauan sendiri yang dikerjakan dalam batas-batas, tempat dan waktu yang telah ditentukan, diiringi oleh perasaan senang dan merentangkan kesadaran berbuat

Lebih terperinci

HASIL WAWANCARA. KEPALA SEKOLAH RETNO WULANDARI, S.PD (Hari Senin 4 Agustus 2014)

HASIL WAWANCARA. KEPALA SEKOLAH RETNO WULANDARI, S.PD (Hari Senin 4 Agustus 2014) Lampiran 1 HASIL WAWANCARA KEPALA SEKOLAH RETNO WULANDARI, S.PD (Hari Senin 4 Agustus 2014) 1. Apakah sebelum pembelajaran dimulai para guru melakukan perencanaan pembelajaran? Jawab: Ya, para guru membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. keputusan-keputusan penting yang berkaitan dengan pergaulan dengan orang lain

BAB I PENDAHULUAN. keputusan-keputusan penting yang berkaitan dengan pergaulan dengan orang lain BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Belajar merupakan salah satu bentuk kegiatan individu dalam usahanya untuk memenuhi kebutuhan. Tujuan dari setiap belajar mengajar adalah untuk memperoleh hasil

Lebih terperinci

Peta Ovi untuk ponsel. Edisi 1

Peta Ovi untuk ponsel. Edisi 1 Peta Ovi untuk ponsel Edisi 1 2 Daftar Isi Daftar Isi Ikhtisar peta 3 Posisi saya 4 Melihat lokasi dan peta 4 Tampilan peta 5 Mengubah tampilan peta 5 Men-download dan memperbarui peta 5 Menggunakan kompas

Lebih terperinci

SKRIPSI. Disusun Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat Sarjana S 1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar LAKSANA NIM : A510070450

SKRIPSI. Disusun Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat Sarjana S 1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar LAKSANA NIM : A510070450 PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP PETA INDONESIA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BENAR SALAH BERANTAI PADA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI 01 JATIHARJO KECAMATAN JATIPURO SEMESTER I TAHUN PELAJARAN 2009 / 2010

Lebih terperinci

ANALISIS KURIKULUM & BAHAN AJAR TK A SEMESTER II

ANALISIS KURIKULUM & BAHAN AJAR TK A SEMESTER II 1. Berlari sambil melompat (D.3.20). 2. Meniru gerakan binatang/senam fantasi (D.3.23) 3. Berdiri dengan tumit di atas satu kaki selama 10 detik (D.3.19). 4. Mereyap dan merangkak lurus ke depan (D.3.22).

Lebih terperinci

CONTOH MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR

CONTOH MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR CONTOH MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR Disampaikan pada Diklat Instruktur/Pengembang Matematika SD Jenjang Lanjut Tanggal 6 s.d. 9 Agustus 200 di PPPG Matematika Oleh: Dra. Sukayati, M.

Lebih terperinci

1. Instalasi System yang diperlukan IBM PC atau kompatibel (486 DX4 100 MHz minimum, Pentium 120 MHz disarankan)

1. Instalasi System yang diperlukan IBM PC atau kompatibel (486 DX4 100 MHz minimum, Pentium 120 MHz disarankan) Created by http://www.tellmemore.cjb.net Page 1 of 9 Manual Book 1. Instalasi System yang diperlukan IBM PC atau kompatibel (486 DX4 100 MHz minimum, Pentium 120 MHz disarankan) Microsoft Windows 95 8

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Model peraihan konsep disebut juga model perolehan konsep atau model

II. TINJAUAN PUSTAKA. Model peraihan konsep disebut juga model perolehan konsep atau model 9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Model Peraihan Konsep Model peraihan konsep disebut juga model perolehan konsep atau model pencapaian konsep. Model peraihan konsep mula-mula didesain oleh Joice

Lebih terperinci

Selamat datang di prasekolah

Selamat datang di prasekolah Welcome to preschool A parents guide to starting preschool Selamat datang di prasekolah Pedoman orang tua untuk memulai prasekolah INDONESIAN Menghadiri prasekolah Daftar Periksa Perkara prasekolah mungkin

Lebih terperinci

PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS PUISI SISWA KELAS IIIB MI ALMAARIF 03 LANGLANG SINGOSARI

PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS PUISI SISWA KELAS IIIB MI ALMAARIF 03 LANGLANG SINGOSARI PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS PUISI SISWA KELAS IIIB MI ALMAARIF 03 LANGLANG SINGOSARI Arlita Agustina 1 Muakibatul Hasanah 2 Heri Suwignyo 2 Email: arlitaagustina@ymail.com

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI, KERANGKA BERFIKIR DAN HIPOTESIS. atau ke sisi (Depdikbud, 1995). Sedangkan Takraw berarti bola atau barang

BAB II KAJIAN TEORI, KERANGKA BERFIKIR DAN HIPOTESIS. atau ke sisi (Depdikbud, 1995). Sedangkan Takraw berarti bola atau barang 1 BAB II KAJIAN TEORI, KERANGKA BERFIKIR DAN HIPOTESIS 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Hakikat Permainan Sepak Takraw Sepak takraw berasal dari dua kata yaitu sepak dan takraw. Sepak berarti gerakan menyepak sesuatu

Lebih terperinci

Kata kunci : penggunaan media, gambar seri, peningkatan kemampuan, karangan sederhana.

Kata kunci : penggunaan media, gambar seri, peningkatan kemampuan, karangan sederhana. PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR SERI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN SEDERHANA SISWA KELAS III SDK RANGGA KECAMATAN LEMBOR KABUPATEN MANGGARAI BARAT Herman Yoseph Tagur SDK Rangga Lembor Manggarai

Lebih terperinci

KONTRIBUSI DALAM RAPAT DAN RAPAT YANG EFEKTIF

KONTRIBUSI DALAM RAPAT DAN RAPAT YANG EFEKTIF KONTRIBUSI DALAM RAPAT DAN RAPAT YANG EFEKTIF Oleh: Iqbal Islami *) ABSTRAK Kontribusi dalam rapat merupakan kompetensi yang penting dimiliki para peserta rapat untuk mewujudkan rapat yang efektif. Tingkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi suatu bangsa agar bangsa tersebut dapat meningkatkan kualitas SDM yang dimilikinya. Dengan SDM yang berkualitas maka

Lebih terperinci

LAMPIRAN I RENCANA KEGIATAN HARIAN (RKH) Pertemuan Pertama

LAMPIRAN I RENCANA KEGIATAN HARIAN (RKH) Pertemuan Pertama 171 LAMPIRAN I RENCANA KEGIATAN HARIAN (RKH) Pertemuan Pertama Nama Sekolah : SMP Negeri 1 Sumberjaya (Ekstrakurikuler Seni Tari) Alokasi Waktu 1 x 40 (1x Pertemuan) Mengapresiasi karya seni tari Bedana

Lebih terperinci

PRESS KIT MAY 2015 PERBURUAN HARTA KARUN MAKASSAR RAHAL ASIA - WIRELESS STARS

PRESS KIT MAY 2015 PERBURUAN HARTA KARUN MAKASSAR RAHAL ASIA - WIRELESS STARS PERBURUAN HARTA KARUN MAKASSAR RAHAL ASIA - WIRELESS STARS http://rahalasia.com http://wstars.com PERBURUAN HARTA KARUN MAKASSAR ʺPerburuan Harta Makassarʺ Rahal adalah serangkaian seri pertama yang menyenangkan

Lebih terperinci

BIMBINGAN BELAJAR 4/6/6

BIMBINGAN BELAJAR 4/6/6 BIMBINGAN BELAJAR OLEH : SETIAWATI UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2008 4/6/6 Bimbingan Belajar Proses layanan bantuan kepada individu (mahasiswa) agar memiliki sikap dan kebiasaan belajar yang positif,

Lebih terperinci

Tetangga dekat dari rumah masa kecil. Memberitakan Kebenaran dengan Kasih. pengantar

Tetangga dekat dari rumah masa kecil. Memberitakan Kebenaran dengan Kasih. pengantar pengantar Memberitakan Kebenaran dengan Kasih Tetangga dekat dari rumah masa kecil saya di Kolombo, Sri Lanka, terdiri atas sebuah keluarga penganut Budha, sebuah keluarga Hindu, sebuah keluarga Islam

Lebih terperinci

"ne..cheonmaneyo" jawab Yunho mewakili DBSK sambil sedikit membungkuk.

ne..cheonmaneyo jawab Yunho mewakili DBSK sambil sedikit membungkuk. "Ok pemotretan selesai..gomawo" Ujar Photographer pada DBSK yang sudah terlihat lelah karena seharian berpose dan dipotret untuk memenuhi gambar semua halaman di sebuah majalah remaja "ne..cheonmaneyo"

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORETIS. Soal cerita merupakan permasalahan yang dinyatakan dalam bentuk kalimat bermakna dan

BAB II KAJIAN TEORETIS. Soal cerita merupakan permasalahan yang dinyatakan dalam bentuk kalimat bermakna dan BAB II KAJIAN TEORETIS 2.1 Hakekat Soal Cerita yang Diajarkan di Sekolah Dasar 2.1.1 Pengertian Soal Cerita Soal cerita merupakan permasalahan yang dinyatakan dalam bentuk kalimat bermakna dan mudah dipahami

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Abad ke-21 disebut-sebut oleh pakar, termasuk futurology, sebagai abad

BAB I PENDAHULUAN. Abad ke-21 disebut-sebut oleh pakar, termasuk futurology, sebagai abad 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Abad ke-21 disebut-sebut oleh pakar, termasuk futurology, sebagai abad informasi dan pengetahuan. Karena informasi dan pengetahuan akan menjadi landasan

Lebih terperinci

PSIKOLOGI PELATIHAN FISIK

PSIKOLOGI PELATIHAN FISIK 1 PSIKOLOGI PELATIHAN FISIK Danu Hoedaya FPOK UPI Materi Penyajian Pelatihan Pelatih Fisik Sepak Bola Se-Jawa Barat FPOK-UPI, 14-17 Februari 2007 2 PENGANTAR Materi Psikologi Kepelatihan pada Pelatihan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Eni Haerini, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Eni Haerini, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hasil belajar merupakan hal yang penting dalam pembelajaraan, baik itu hasil yang dapat diukur secara langsung dengan angka maupun hasil belajar yang dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Hal tersebut sesuai dengan UU No. 10 Tahun 2003 Pasal 1 tentang Sistem

BAB I PENDAHULUAN. Hal tersebut sesuai dengan UU No. 10 Tahun 2003 Pasal 1 tentang Sistem 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan sangat penting dalam meningkatkan potensi diri setiap orang. Hal tersebut sesuai dengan UU No. 10 Tahun 2003 Pasal 1 tentang Sistem Pendidikan Nasional,

Lebih terperinci

Oleh: HARRY SULASTIANTO

Oleh: HARRY SULASTIANTO Oleh: HARRY SULASTIANTO PENGERTIAN KARYA TULIS ILMIAH Karya seorang ilmuwan (yang berupa hasil pengembangan) yang ingin mengembangkan ipteks yang diperolehnya melalui studi kepustakaan, pengalaman, penelitian,

Lebih terperinci

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TUTOR SEBAYA UNTUK SISWA KELAS VII-F SMP NEGERI 7 MALANG

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TUTOR SEBAYA UNTUK SISWA KELAS VII-F SMP NEGERI 7 MALANG MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TUTOR SEBAYA UNTUK SISWA KELAS VII-F SMP NEGERI 7 MALANG Umar Wirahadi Kusuma Universitas Negeri Malang Pembimbing

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

UKDW BAB 1 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Menurut Probo Hindarto (2010), lesehan merupakan istilah untuk cara duduk diatas lantai, dimana akar budayanya berasal dari tata krama duduk di dunia timur. Lesehan merupakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. agar manusia tidak terjerumus dalam kehidupan yang negatif. Pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. agar manusia tidak terjerumus dalam kehidupan yang negatif. Pendidikan BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Secara umum pengertian pendidikan adalah proses perubahan atau pendewasaan manusia, berawal dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak biasa menjadi biasa, dari

Lebih terperinci

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran di Jepang (Contoh) Kondisi Kesebangunan Segitiga Membuat Segitiga dari Sedotan Berisi Kawat

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran di Jepang (Contoh) Kondisi Kesebangunan Segitiga Membuat Segitiga dari Sedotan Berisi Kawat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran di Jepang (Contoh) Kondisi Kesebangunan Segitiga Membuat Segitiga dari Sedotan Berisi Kawat Makna Keseluruhan dari Kesebangunan Diagram Siswa semakin dalam memahami konsep

Lebih terperinci

TATA TULIS KARYA ILMIAH SEMESTER PENDEK

TATA TULIS KARYA ILMIAH SEMESTER PENDEK TATA TULIS KARYA ILMIAH SEMESTER PENDEK PENGANTAR UMUM DAN KONTRAK BELAJAR Penjelasan umum tentang mata kuliah Tata Tulis Karya Ilmiah (TTKI) Penjelasan Umum Karya Ilmiah adalah laporan tertulis dan dipublikasi

Lebih terperinci

PENILAIAN PEMBELAJARAN

PENILAIAN PEMBELAJARAN PENILAIAN PEMBELAJARAN PENILAIAN APA PENILAIAN? APA PENILAIAN BERBASIS KOMPETENSI? BAGAIMANA CARANYA? PENILAIAN: PROSES SISTIMATIS MELIPUTI PENGUMPULAN INFORMASI (ANGKA, DESKRIPSI VERBAL), ANALISIS, INTERPRETASI

Lebih terperinci

: 002/SWRIII/OMB/IX/2015 Hal : Orientasi Mahasiswa Baru 2015 Lampiran : 1. Peraturan Umum 2. Lembar Persetujuan Keikutsertaan OMB 2015

: 002/SWRIII/OMB/IX/2015 Hal : Orientasi Mahasiswa Baru 2015 Lampiran : 1. Peraturan Umum 2. Lembar Persetujuan Keikutsertaan OMB 2015 No : 002/SWRIII/OMB/IX/2015 Hal : Orientasi Mahasiswa Baru 2015 Lampiran : 1. Peraturan Umum 2. Lembar Persetujuan Keikutsertaan OMB 2015 Kepada Yth, Orang tua/wali Mahasiswa Baru Angkatan 2015 Di tempat

Lebih terperinci

DETEKSI DINI DAN STIMULASI TUMBUH KEMBANG ANAK. Nur Faizah R

DETEKSI DINI DAN STIMULASI TUMBUH KEMBANG ANAK. Nur Faizah R DETEKSI DINI DAN STIMULASI TUMBUH KEMBANG ANAK Nur Faizah R Tujuan Meletakkan dasar bagi perkembangan selanjutnya yaitu prasekolah, sekolah, dan remaja Deteksi Dini Pengertian : upaya penjaringan yg dilaksanakan

Lebih terperinci

JOBB The WORX Smart Pants: Celana Pintar Pria Pekerja Aktif

JOBB The WORX Smart Pants: Celana Pintar Pria Pekerja Aktif SIARAN PERS: UNTUK DITERBITKAN SEGERA JOBB The WORX Smart Pants: Celana Pintar Pria Pekerja Aktif JOBB menghadirkan inovasi celana pintar yang nyaman dan bergaya untuk para pria pekerja aktif. JAKARTA,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Akhir masa kanak-kanak (late childhood) berlangsung dari usia enam

BAB I PENDAHULUAN. Akhir masa kanak-kanak (late childhood) berlangsung dari usia enam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Akhir masa kanak-kanak (late childhood) berlangsung dari usia enam tahun sampai tiba saatnya individu menjadi matang secara seksual. Pada awal dan akhirnya,

Lebih terperinci

PELAKSANAAN PROSES PEMBELAJARAN BERDASARKAN STANDAR PROSES. MULAI. Persyaratan pelaksanaan proses pembelajaran PELAKSANAAN PROSES PEMBELAJARAN

PELAKSANAAN PROSES PEMBELAJARAN BERDASARKAN STANDAR PROSES. MULAI. Persyaratan pelaksanaan proses pembelajaran PELAKSANAAN PROSES PEMBELAJARAN PELAKSANAAN PROSES PEMBELAJARAN BERDASARKAN STANDAR PROSES. ALUR PROSES /FLOWCHART PELAKSANAAN PROSES PEMBELAJARAN MULAI Persyaratan pelaksanaan proses pembelajaran Menetapkan rombongan belajar. Menetapkan

Lebih terperinci

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEBAK KATA TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEBAK KATA TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEBAK KATA TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA (Studi Eksperimen Di kelas XI IPA SMA Negeri 4 Tasikmalaya)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hlm. 15. 1 Pantur Silaban, Kalkulus Lanjutan, (Jakarta: Erlangga, 1984), hlm. 1.

BAB I PENDAHULUAN. hlm. 15. 1 Pantur Silaban, Kalkulus Lanjutan, (Jakarta: Erlangga, 1984), hlm. 1. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Bilangan bulat merupakan salah satu pokok bahasan di dalam pelajaran Matematika jenjang SMP/M.Ts. kelas VII. Bilangan bulat terdiri dari bilangan bulat positif, bilangan

Lebih terperinci

Identifikasi Proyek. Menanggapi KebutuhanResponding to a need

Identifikasi Proyek. Menanggapi KebutuhanResponding to a need Bagian 1 Identifikasi Proyek TELAAH ALKITAB Penilaian Kebutuhan Menanggapi KebutuhanResponding to a need Baca Nehemia 1 Nehemia adalah seorang Yahudi dalam pembuangan di negeri asing. Sebagaian orang Yahudi

Lebih terperinci

BERITA DAL 1 14* Bulletin PIM Edisi September 2011 2 3 4 5 6 WWW.PIM.co.id LAM GAMBAR 7 8 9 10 KETERANGAN GAMBAR : 1. Direktur Tekbang bersama staf meninjau langsung produksi urea granul areal pabrik urea-2

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, penggunaan bahasa kedua (misal: bahasa Inggris) di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, penggunaan bahasa kedua (misal: bahasa Inggris) di Indonesia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, penggunaan bahasa kedua (misal: bahasa Inggris) di Indonesia bukan merupakan sesuatu yang asing lagi ditelinga kita bahkan sudah merupakan hal yang perlu

Lebih terperinci

PANDUAN EVALUASI KEMAMPUAN SAINS ANAK USIA DINI

PANDUAN EVALUASI KEMAMPUAN SAINS ANAK USIA DINI PANDUAN EVALUASI KEMAMPUAN SAINS ANAK USIA DINI KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN Pusat Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini Non Formal dan Informal (P2PAUDNI) Regional II Semarang Tahun 2014 PENILAIAN

Lebih terperinci

Desain Pembelajaran PMRI 4: "Jika Kamu Penjahit yang Pintar, Berapa cm Panjang Lingkar. Pinggang Pemesan Baju itu?"

Desain Pembelajaran PMRI 4: Jika Kamu Penjahit yang Pintar, Berapa cm Panjang Lingkar. Pinggang Pemesan Baju itu? Desain Pembelajaran PMRI 4: "Jika Kamu Penjahit yang Pintar, Berapa cm Panjang Lingkar A. Pendahuluan Pinggang Pemesan Baju itu?" Ahmad wachidul kohar 1 Fanni Fatoni 2 Wisnu Siwi Satiti 3 IMPoME, Sriwijaya

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BANGUN RUANG (1)

PEMBELAJARAN BANGUN RUANG (1) H. SufyaniPrabawant, M. Ed. Bahan Belajar Mandiri 5 PEMBELAJARAN BANGUN RUANG (1) Pendahuluan Bahan belajar mandiri ini menyajikan pembelajaran bangun-bangun ruang dan dibagi menjadi dua kegiatan belajar.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan industri pertelevisian dewasa ini, membuat

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan industri pertelevisian dewasa ini, membuat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan industri pertelevisian dewasa ini, membuat persaingan antara media massa televisi tidak terelakkan lagi. Sebagai media audio visual, televisi

Lebih terperinci

II. LANDASAN TEORI. falsafah baru ini disebut konsep pemasaran (marketing concept). Konsep

II. LANDASAN TEORI. falsafah baru ini disebut konsep pemasaran (marketing concept). Konsep II. LANDASAN TEORI 2.1 Arti dan Pentingnya Pemasaran Pemasaran merupakan faktor penting untuk mencapai sukses bagi perusahaan akan mengetahui adanya cara dan falsafah yang terlibat didalamnya. Cara dan

Lebih terperinci

AGAR MENDAPAT LEBIH DARI YANG ENGKAU INGINKAN

AGAR MENDAPAT LEBIH DARI YANG ENGKAU INGINKAN AGAR MENDAPAT LEBIH DARI YANG ENGKAU INGINKAN 11 Februari 2009 Mari kita ubah SKK (Sikap, Konsentrasi dan Komitmen) Pertama : SIKAP Sikap merupakan kependekan dari SI = EMOSI; KA = TINDAKAN; P = PENDAPAT,

Lebih terperinci

KETERAMPILAN PROSES DALAM IPA

KETERAMPILAN PROSES DALAM IPA SUPLEMEN UNIT 1 KETERAMPILAN PROSES DALAM IPA Mintohari Suryanti Wahono Widodo PENDAHULUAN Dalam modul Pembelajaran IPA Unit 1, Anda telah mempelajari hakikat IPA dan pembelajarannya. Hakikat IPA terdiri

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.2 TUJUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.2 TUJUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang telah kita ketahui dalam instansi pemerintahan maupun swasta, lebih mengutamakan menggunakan

Lebih terperinci

Seorang anggota Gereja yang ramah tengah

Seorang anggota Gereja yang ramah tengah PESAN PRESIDENSI UTAMA SEPTEMBER 2011 Oleh Presiden Dieter F. Uchtdorf Penasihat Kedua dalam Presidensi Utama Konferensi Umum Tidak Ada Berkat Biasa Seorang anggota Gereja yang ramah tengah bercakap-cakap

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. berarti mempunyai efek, pengaruh atau akibat, selain itu kata efektif juga dapat

II. TINJAUAN PUSTAKA. berarti mempunyai efek, pengaruh atau akibat, selain itu kata efektif juga dapat 9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Efektivitas Pembelajaran Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia efektivitas berasal dari kata efektif yang berarti mempunyai efek, pengaruh atau akibat, selain itu

Lebih terperinci

TEKNIK PRESENTASI YANG BAIK

TEKNIK PRESENTASI YANG BAIK TEKNIK PRESENTASI YANG BAIK Fitri Rahmawati, MP. Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana Fakultas Teknik UNY email: fitri_rahmawati@uny.ac.id Seni Berbicara Kemampuan menggabungkan: Penguasaan Pesan

Lebih terperinci

Informasi bagi keluarga dan teman-teman para Mahasiswa dan Mahasiswi baru di Universitas Flinders

Informasi bagi keluarga dan teman-teman para Mahasiswa dan Mahasiswi baru di Universitas Flinders Informasi bagi keluarga dan teman-teman para Mahasiswa dan Mahasiswi baru di Universitas Flinders Informasi di bawah ini sangat bermanfaat jika anda belum pernah sekolah sendiri di universitas atau anda

Lebih terperinci