Pengembangan aplikasi android berbentuk education games berbasis budaya lokal untuk keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1 SD/MI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pengembangan aplikasi android berbentuk education games berbasis budaya lokal untuk keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1 SD/MI"

Transkripsi

1 Premiere Educandum: Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran Volume 9 (2) Desember 2019 Copyright 2019 Universitas PGRI Madiun ISSN: (Print) / ISSN: (Online) Available at: Doi: /pe.v9i Pengembangan aplikasi android berbentuk education games berbasis budaya lokal untuk keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1 SD/MI Giri Indra Kharisma 1), Faizal Arvianto 2) 1 Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Timor 1 indrakharisma@unimor.ac.id 2 Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Timor 2 faizal_arvianto@yahoo.com Abstract Reading at the beginning in first grade students of Islamic elementary school must be concern to the children world that relates to their gaming activity. Education games becomes good solution in combining learning and gaming activity so it can train thinking, speaking ability, and children s soft and hard motoric. Choosing kind of games used in learning eventually should be suitable to technology and science development without disregarding local culture sustainability. This research aims at developing product such as android application of education games based on local culture of NTT in reading at the beginning comprehension of the students. Design model of this research and development is modification of R2D2 by Willis and ASSURE from Heinich and friends. Based on that modification, it can be gotten research procedure that consist of three primary activities, they are definition, design planner and developing process and dissemination. Assessment result from expert in Indonesian leaning of elementary school, learning media, and practitioner mention that application product in good developed is implemented because it gets score percentage more than 75 %. Limited trial result conducted to twenty eight students in the first grade of TTU Islamic elementary school shows that this learning application product is suitable to be implemented because of score percentage more than 85 %. Keywords: reading at the beginning, education game, learning application Abstrak Pembelajaran membaca permulaan pada siswa kelas 1 SD/MI harus sesuai dengan dunia anak yang lekat dengan kegiatan bermain. Education games menjadi solusi yang tepat dalam menggabungkan kegiatan belajar dan bermain sehingga dapat melatih kemampuan berfikir, berbahasa, serta melatih motorik halus dan motorik kasar anak. Pemilihan jenis permainan yang nantinya digunakan dalam pembelajaran harus disesuaikan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tanpa melupakan kelestarian budaya lokal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa aplikasi android berbentuk education games berbasis budaya lokal Nusa Tenggara Timur untuk keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1 SD/MI. Model desain penelitian dan pengembangan ini merupakan modifikasi dari R2D2 milik Willis dan ASSURE dari Heinich, dkk. Dari hasil modifikasi tersebut, diperoleh prosedur penelitian yang terdiri atas 3 kegiatan utama yakni tahap pendefinisian, tahap perancangan desain dan pengembangan, serta tahap desiminasi. Hasil penilaian dari ahli pembelajaran bahasa Indonesia SD, ahli media pembelajaran, dan praktisi menyebut bahwa produk aplikasi yang dikembangkan layak diimplementasikan karena memperoleh persentase skor lebih dari 75%. Hasil uji coba terbatas yang dilakukan kepada 28 siswa kelas 1 MIN Timor Tengah Utara juga menunjukkan bahwa produk aplikasi pembelajaran ini layak untuk diimplementasikan karena memperoleh persentase nilai lebih dari 85%. Kata Kunci: membaca permulaan, permainan edukasi, aplikasi pembelajaran Histori artikel : disubmit pada 10 Oktober 2019; direvisi pada 09 Desember 2019; diterima pada 09 Desember

2 204 Kharisma, G.I. & Arvianto, F./Premiere Educandum 9(2) 2019 A. PENDAHULUAN Membaca merupakan keterampilan berbahasa yang bersifat reseptif karena memperoleh informasi melalui media tulis. Membaca tidak hanya sekadar mengenal dan melafalkan lambang bunyi, tetapi juga perlu memahami isi bacaan. Menurut Adhim (2004:12), membaca merupakan proses yang kompleks dan fundamental karena kemampuan membaca menjadi dasar untuk mengembangkan kemampuan yang lain. Dengan membaca, anak dapat mempelajari berbagai bidang ilmu sehingga dapat dikatakan bahwa kunci keberhasilan anak dalam kegiatan belajar di masa depan terletak pada kemampuan membacanya (Hasanudin & Puspita, 2017). Mengingat begitu pentingnya keterampilan membaca, banyak orang tua yang mengajari keterampilan membaca kepada anaknya sejak usia dini. Keterampilan membaca pada siswa kelas 1 MI/SD termasuk ke dalam membaca permulaan. Membaca permulaan merupakan suatu proses keterampilan dan kognitif (Aulina, 2016). Proses keterampilan menunjuk pada pengenalan dan penguasaan lambang-lambang fonem, sedangkan proses kognitif menunjuk pada penggunaan lambang-lambang fonem yang sudah dikenal untuk memahami makna suatu kata atau kalimat (Rahim, 2008:32). Tahapan membaca permulaan dititikberatkan pada kesesuaian antara tulisan dan bunyi yang ada, kelancaran dan kejelasan suara, dan pemahaman isi atau makna (JOBAR, 2003). Persiapan membaca didukung dengan pengalaman keaksaraan seperti membaca buku atau sering menggunakan tulisan maupun simbol saat pembelajaran. Bahan-bahan untuk membaca permulaan harus sesuai dengan bahasa dan pengalaman anak. Pembelajaran membaca permulaan pada anak harus sesuai dengan dunia anak yang lekat dengan kegiatan bermain. Education games menjadi solusi yang tepat dalam menggabungkan kegiatan belajar dan bermain (Ramansyah, 2015). Education games (permainan edukatif) merupakan suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat dijadikan cara atau alat dalam mendidik. Education games adalah permainan yang mengandung unsur mendidik yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir anak dan melatih memecahkan masalah (Herman, Saleh, & Islami, 2017). Masuknya game dalam proses belajar melahirkan suasana yang menyenangkan karena anak dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Pengaruh education games pada anak diantaranya dapat melatih kemampuan berfikir serta kemampuan berbahasa anak. Selain itu, education games dapat melatih motorik halus dan motorik kasar anak (Fithri & Setiawan, 2017). Pemilihan jenis permainan yang nantinya digunakan dalam pembelajaran harus disesuaikan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Hal ini sesuai dengan tuntutan kurikulum 2013 yang menekankan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia pendidikan (Amirullah & Hardinata, 2017). Ditambah lagi, perkembangan teknologi di bidang informasi dan telekomunikasi mengalami perkembangan pesat, khususnya di Indonesia. Berbagai perangkat telekomunikasi, khususnya smartphone

3 Kharisma, G.I. & Arvianto, F./Premiere Educandum 9(2) dan tablet, tersebar di seluruh Indonesia. Pertiwi (2019) menuliskan bahwa badan riset pasar Canalys mencatat sepanjang 2018, pertumbuhan pengapalan smartphone di Indonesia mencapai 17,1 persen dibanding tahun Jumlah smartphone yang dikapalkan di tanah air selama tahun 2018 mencapai 38 juta. Sementara pada kuartal IV-2018, jumlah pengiriman smartphone mencapai 9,5 juta unit, naik 8,6 persen secara yearon-year (YoY). Berdasarkan data tersebut, maka dapat diprediksi bahwa teknologi telekomunikasi, khususnya smartphone dan tablet, masih akan menjadi primadona yang terus berkembang dari tahun ke tahun. Seiring berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi di era modernisasi ini, muncul tantangan dalam melestarikan budaya lokal. Budaya lokal yang identik dengan sifat tradisional acapkali tidak mampu bertahan dalam arus modernisasi (Gunanto, 2018). Parahnya, ada pandangan masyarakat yang beranggapan bahwa budaya lokal adalah budaya primitif, sehingga menjadikan masyarakat alergi dengannya. Pandangan seperti ini tentu akan mempercepat punahnya kebudayaan yang sebenarnya sarat akan nilai. Oleh karena itu, upaya-upaya untuk melestarikan budaya lokal perlu dirancang dan dilaksanakan dalam berbagai bentuk, salah satunya dengan mengintegrasikannya ke dalam aktivitas pembelajaran di sekolah (Suyitno, 2017). Pemaparan argumen di atas menjadi landasan untuk mengembangkan produk berupa aplikasi android berbentuk education games berbasis budaya lokal untuk keterampilan membaca permulaan. Permainan edukasi yang dikembangkan dalam penelitian ini berbentuk aplikasi android yang dapat diakses melalui smartphone atau tablet. Aplikasi ini nantinya dijadikan sebagai media pembelajaran dalam pembelajaran membaca lanjutan di sekolah. Pada aplikasi ini akan disajikan materi melafalkan abjad, membaca suku kata dan kata. Materi tersebut dikemas dalam bentuk permainan, seperti mencocokkan suku kata, mencocokkan gambar, menirukan suara, dll. Berdasarkan karakteristiknya, Aplikasi ini juga tergolong ke dalam mobile learning karena dapat diakses melalui perangkat mobile serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun. Aplikasi ini dibuat hanya berfungsi sebagai komplemen (pelengkap), artinya aplikasi diprogram untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Hal ini dikarenakan, penelitian ini tetap memandang bahwa pembelajaran melalui tatap muka tetaplah penting. Penelitian tentang aplikasi android pernah dilakukan oleh Mohammad Arif Fadli dengan judul Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Berbasis Smartphone Android untuk Pelajaran Bahasa Inggris Pokok Bahasan Recount Text (2013,skripsi). Penelitian tersebut menghasilkan produk berupa aplikasi bernama Mari Belajar: Recount Text. Dari penelitian tersebut, diperoleh hasil uji kelayakan yakni 93,4% untuk ahli media, 90% untuk ahli materi, 95,5% untuk untuk siswa kelompok kecil, dan 87,1% untuk siswa secara keseluruhan. Hasil penelitian menyebutkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan oleh Mohammad Arif

4 206 Kharisma, G.I. & Arvianto, F./Premiere Educandum 9(2) 2019 Fadli masih terdapat beberapa kekurangan yakni: ukuran huruf dan tombol yang digunakan terlalu kecil, tampilan yang kurang menarik, dan menu navigasi yang masih menyulitkan siswa dalam mengoperasikannya. Penelitian yang sama juga pernah dilakukan oleh Herman, Sirajuddin, & Islami dengan judul Penerapan Media Aplikasi Education Games Berbasis Budaya Lokal untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan pada Anak di Taman Kanak-Kanak (2017). Aplikasi yang digunakan berbentuk aplikasi macromediaflash 8.0. dari penelitian tersebut diperoleh hasil dari siklus I menunjukkan hanya ada dua anak yang berada pada kategori berkembang sangat baik, sisanya masih banyak anak yang berada di rentang bawah rata-rata. Namun, saat siklus II, terdapat peningkatan hasil belajar yang sangat baik. Hal ini terlihat dari hampir semua anak berada pada kategori berkembang sangat baik. B. METODE PENELITIAN Model desain penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari desain R2D2 (Reflective, Recursive, Design, and Development) dari Willis dan desain ASSURE (Analyze learner characteristics, State objective, Select or modify media, Utilize, Require learner response, and Evaluate) dari Heinich, dkk. Desain R2D2 dan ASSURE dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan dalam penelitian dan pengembangan ini. Keenam tahapan pada desain ASSURE dikelompokkan ke dalam 3 fokus pengembangan pada desain R2D2 (Kharisma, 2019). Dari hasil modifikasi tersebut, maka didapat prosedur penelitian dan pengembangan yang terdiri atas 3 kegiatan utama yakni tahap pendefinisian, tahap perancangan desain dan pengembangan, serta tahap desiminasi. Fokus pendefinisian meliputi kegiatan (1) menganalisis karakteristik umum kelompok sasaran dan (2) menyatakan atau merumuskan tujuan pembelajaran. Kedua kegiatan tersebut dilakukan dengan cara analisis kelas, telaah kurikulum, dan telaah teori. Hasil telaah tersebut digunakan untuk menyusun spesifikasi produk yang akan dikembangkan. Tahap perancangan desain dan pengembangan berisi kegiatan mengembangkan materi dan media yang tepat. Awalnya, peneliti mengumpulkan bahan dasar yang dibutuhkan untuk mengembangkan produk berdasarkan spesifikasi yang telah dirancang pada tahap sebelumnya. Setelah perancangan desain, barulah dilakukan fokus pengembangan dengan melakukan penyusunan produk dari semua bahan yang telah disiapkan. Program yang digunakan dalam menyusun produk yakni ispring Suite 9, website 2 APK builder, dan Java7. Prototipe produk yang telah jadi kemudian diujicobakan dan dimintai tanggapan dari ahli pembelajaran bahasa Indonesia sekolah dasar, ahli media pembelajaran, praktisi (guru kelas), dan siswa kelas 1A MI Negeri Timor Tengah Utara yang berjumlah 28 orang. Tanggapan tersebut nantinya digunakan oleh peneliti dalam merevisi produk sebelum disebarluaskan. Tahap desiminasi merupakan tahap penyebarluasan produk. Produk yang sudah selesai direvisi kemudian

5 Kharisma, G.I. & Arvianto, F./Premiere Educandum 9(2) disebarluaskan melalui internet dan dapat diunduh secara gratis. Data dalam penelitian ini berupa data verbal dan numeral. Data verbal pada tahap prapengembangan diperoleh dari hasil wawancara dan observasi yang ditujukan kepada guru dan siswa. Data verbal pada tahap uji coba produk berupa komentar, kritik, dan saran dari ahli dan praktisi yang terdapat dalam angket validasi. Data verbal pada tahap uji kelas/lapangan berupa catatan hasil observasi terhadap respon, reaksi, dan komentar siswa mengenai prototipe produk yang telah dicoba. Sementara itu, data numeral diperoleh dari hasil penilaian ahli, praktisi dan hasil observasi. Pada tahap pendefinisian, teknik pengumpulan data yang digunakan yakni observasi dan wawancara terbuka kepada guru kelas dan beberapa siswa kelas 1 MIN TTU. Observasi dilakukan untuk mengetahui karakteristik siswa dan kemampuan siswa dalam menggunakan smartphone. Dari hasil observasi diketahui bahwa siswa MI/SD kelas 1 senang bermain, memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, dan ingin terlibat aktif dalam pembelajaran. Selain itu, siswa MI/SD kelas 1 juga sudah mampu mengoperasikan smartphone secara dasar, seperti menghidupmatikan smartphone, membesarkecilkan suara, memilih aplikasi, dan keluar dari aplikasi. Wawancara kepada guru kelas 1 MIN TTU dilakukan untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran untuk materi membaca permulaan. Dari hasil wawancara tersebut, diketahui bahwa guru hanya menggunakan buku teks dalam menyampaikan materi karena keterbatasan fasilitas dan pengetahuan teknologi. Selain itu, wawacanara juga dilakukan kepada siswa kelas 1 untuk mengetahui fungsi smartphone di kalangan siswa. Hasilnya, rata-rata siswa menggunakan smartphone untuk bermain game dan menonton youtube. Pada tahap uji ahli, teknik pengumpulan data yang digunakan yakni angket (kuesioner) untuk memperoleh data verbal dan numeral. Angket validasi produk diberikan kepada ahli pembelajaran bahasa Indonesia sekolah dasar, ahli media pembelajaran, dan praktisi sebagai pedoman dalam memberikan penilaian terhadap produk yang dikembangkan. Pada tahap uji coba produk, teknik pengumpulan data yang digunakan yakni observasi. Teknik ini digunakan untuk mengetahui respon, reaksi, dan komentar siswa saat menggunakan prototipe aplikasi pembelajaran. Dari teknik ini diperoleh data numeral dan data verbal. Teknik analisis data pada penelitian ini dilakukan dengan teknik kualitatif dan kuantitatif. Analisis data kualitatif dibagi menjadi tiga, yakni (1) analisis data studi pendahuluan (identifikasi), (2) analisis data uji ahli dan praktisi, dan (3) analisis data uji coba kepada subjek uji coba. Teknik analisis kuantitatif digunakan untuk menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari angket penilaian. Hasil data kuantitatif dihitung dengan rumus kuantitatif sederhana berikut ini P = x 100% Keterangan: P = Prosentase

6 208 Kharisma, G.I. & Arvianto, F./Premiere Educandum 9(2) 2019 = Jumlah keseluruhan jawaban responden dalam seluruh item = Jumlah keseluruhan skor maksimum dalam satu item 100 % = Konstanta Nilai hasil data responden kemudian diinterpretasikan sesuai dengan pedoman yang ada pada tabel di bawah ini. Tabel 1. Pedoman Interpretasi Kualitas Media Pembelajaran Persentase Kualifikasi Tindak Lanjut 85%-100% Sangat layak Implementasi 75%-84% Layak Implementasi dengan sedikit revisi 55%-74% <55% Cukup layak Revisi sesuai catatan ahli dan praktisi Revisi dengan pengubahan Kurang layak (dikutip dari Sugiyono, 2010) C. HASIL DAN PEMBAHASAN Deskripsi Produk Produk yang dikembangkan pada penelitian ini adalah aplikasi android berbentuk permainan edukasi berbasis budaya lokal untuk pembelajaran membaca permulaan pada siswa kelas 1 SD/MI. Aplikasi ini dapat diakses pada smartphone atau tablet berbasis android sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dimanapun dan kapanpun. Melalui aplikasi ini, belajar membaca akan lebih menyenangkan sehingga menambah minat dan motivasi siswa. Selain itu, siswa juga dapat mengatur kecepatan belajarnya sesuai dengan kemampuannya. Aplikasi pembelajaran ini digunakan dalam mata pelajaran bahasa Indonesia untuk siswa kelas 1 MI/SD dengan materi membaca permulaan. Melalui aplikasi ini, siswa diajak untuk belajar membaca kosa kata yang berisi nama-nama benda yang ada di lingkungan sekitar siswa. Adapun kompetensi dasar yang menjadi landasannya yakni Kompentesi Dasar 3.6 Menguraikan kosakata tentang berbagai jenis benda di lingkungan sekitar melalui teks pendek (berupa gambar, slogan sederhana, tulisan, dan/atau syair lagu) dan/atau eksplorasi lingkungan. Aplikasi pembelajaran ini dikembangkan dengan model education games. Artinya, aplikasi tersebut berisi materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan. Jenis permainan yang digunakan dalam aplikasi ini terdiri atas: 1) melengkapi suku kata; 2) mencari suku kata; 3) melengkapi kata; dan 4) mencocokkan gambar. Permainan melengkapi suku kata berisi kegiatan mencocokkan huruf atau suku kata agar menjadi suku kata yang sesuai dengan contoh. Permainan mencari suku kata berisi kegiatan menyimak suku kata. Siswa diminta menyimak suku kata kemudian memilih jawaban yang sesuai dengan suku kata yang telah disimak. Adapun permainan melengkapi kata berisi kegiatan melengkapi kata yang rumpang dengan cara memilih suku kata yang tepat. Permainan mencocokkan gambar melatih siswa untuk mencocokkan gambar dengan nama yang sesuai. Dalam aplikasi pembelajaran ini, apabila jawaban siswa benar, maka akan muncul icon centang dan siswa dapat melanjutkan ke soal berikutnya. Apabila jawaban siswa salah, muncul icon silang dan siswa wajib memilih jawaban yang lain.

7 Kharisma, G.I. & Arvianto, F./Premiere Educandum 9(2) Gambar 4.1 merupakan tampilan dari setiap jenis permainan yang ada pada aplikasi Berlatih Membaca. lokal NTT yang disajikan dalam produk aplikasi pembelajaran. Tabel 2. Daftar Kata dalam Kebudayaan Lokal Nusa Tenggara Timur Bentuk Kebudayaan Daftar Kata Lokal madu, kolo, salome, sei, Nama makanan cucur, sirih, pinang Moko, sowito, nuren, Nama alat music mendut, sasando, suling Nama permainan Nama bangunan Nama hewan Nama tanaman Lain-lain Sikidoka, gotrio, kartupel, patpoto, kelereng, sembunyi Lopo, musalaku, gereja Komodo, kakatua cendana Bemo, nona Gambar 1. Jenis Permainan dalam Aplikasi Pembelajaran Aplikasi pembelajaran ini juga menampilkan beberapa kebudayaan lokal Nusa Tenggara Timur sebagai bahan materi membaca. Adapun budaya lokal yang dipilih berupa makanan tradisional, bangunan tradisional, alat musik tradisional, permainan tradisional, dan hewan endemic provinsi NTT. Dari kebudayaan lokal yang ditampilkan, beberapa di antaranya sering dijumpai oleh siswa sehingga mudah dikenali seperti makanan, permainan, dan hewan asli NTT. Berikut daftar kata dari kebudayaan Aplikasi pembelajaran ini terdiri atas dua aplikasi yakni Belajar Membaca dan Berlatih Membaca. Kedua aplikasi tersebut memiliki isi dan tujuan yang berbeda. Aplikasi Belajar Membaca berisi materi mengenal huruf, membaca suku kata, dan membaca kata. Pada aplikasi tersebut juga dilengkapi dengan suara sehingga siswa dapat mengetahui cara pelafalan huruf dan membaca suku kata hingga kata dengan benar. Setiap kata yang ditampilkan dalam aplikasi juga dilengkapi dengan gambar yang menarik demi menambah minat belajar siswa. Adapun aplikasi Berlatih Membaca berisi soal-soal latihan untuk mengetahui kemampuan membaca siswa setelah menggunakan aplikasi Belajar Membaca. Soal latihan tersebut disajikan dalam bentuk permainan yang sederhana tetapi menyenangkan. Untuk penjelasan lengkap tentang isi dari masing-masing menu pada setiap aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3 dan Tabel 4.

8 210 Kharisma, G.I. & Arvianto, F./Premiere Educandum 9(2) 2019 Tabel 3. Isi Menu pada Aplikasi Belajar Membaca Aplikasi Belajar Membaca Menu Utama Keterangan Berisi penjelasan singkat Info tentang isi aplikasi. Mengenal Berisi daftar huruf dan cara Huruf melafalkannya Membaca 1-4 Suku Kata Suku Kata Berakhiran Konsonan Membaca ng dan ny Berisi cara membaca suku kata dan kata yang terdiri dari 2-4 suku kata. Suku kata yang dimaksud yakni suku kata yang tidak diakhiri dengan huruf konsonan, seperti: ba-tu, ka-ki, ko-mo-do, ma-ta-ha-ri, dll. Berisi cara membaca suku kata dan kata yang terdiri dari 2-3 suku kata. Suku kata yang dimaksud yakni suku kata yang diakhiri dengan huruf konsonan, seperti: ban-tal, e-kor, cen-da-na, pe-sa-wat, dll. Berisi cara membaca suku kata dan kata yang berakhiran atau mengandung unsur ng dan ny Tabel 4. Isi Menu pada Aplikasi Berlatih Membaca Aplikasi Berlatih Membaca Menu Utama Keterangan Berisi penjelasan singkat Info tentang isi aplikasi. Melengkapi Suku Kata Mencari Suku Kata Melengkapi Kata Mencocokkan Gambar berisi kegiatan mencocokkan huruf atau suku kata agar menjadi suku kata yang sesuai dengan contoh. berisi kegiatan menyimak suku kata. Siswa diminta menyimak suku kata kemudian memilih jawaban yang sesuai dengan suku kata yang telah disimak. berisi kegiatan melengkapi kata yang rumpang dengan cara memilih suku kata yang tepat. mencocokkan gambar dengan nama yang sesuai. Data Hasil Uji Ahli dan Praktisi Pada tahap uji ahli dan praktisi, data numeral dan verbal diperoleh dari hasil penilaian ahli dan praktisi terhadap produk aplikasi pembelajaran. Data tersebut terdapat pada angket yang telah diberikan. Pada angket tersebut terdapat tujuh aspek yang terdiri atas: (1) isi media, (2) struktur materi, (3) evaluasi, (4) sistematika penyajian, (5) penggunaan bahasa, (6) penggunaan suara & tampilan, dan (7) efisiensi. Berikut merupakan data hasil penilaian dari ahli dan praktisi yang tampak pada Tabel 5. Tabel 5. Data Numeral dari Ahli dan Praktisi Total Persentase Aspek A1 A2 P Ket Skor Isi media ,4% I Struktur ,5% I/R materi Evaluasi I 21 87,50% Sistematika ,50% I penyajian Penggunaan I 41 85% bahasa Suara dan ,71% I tampilan Efisiensi ,11% I Keterangan: A1 : Ahli Pembelajaran Bahasa Indonesia SD A1 : Ahli media pembelajaran P : Praktisi I : Implementasi R :Revisi Berdasarkan tabel 4, dapat diketahui bahwa ketujuh aspek pada produk aplikasi pembelajaran layak diimplementasikan karena memperoleh persentase lebih dari 75%. Namun, untuk aspek struktur materi perlu sedikit revisi sesuai dengan masukan ahli pembelajaran bahasa Indonesia SD. Ahli pembelajaran menyebut bahwa terdapat contoh kata pada aplikasi

9 Kharisma, G.I. & Arvianto, F./Premiere Educandum 9(2) pembelajaran yang tidak sesuai dengan kompetensi dasar sehingga perlu dihapus. Selain data numeral yang telah dipaparkan dalam Tabel 4, juga terdapat data verbal yang dihimpun berdasarkan komentar dan saran dari ahli maupun praktisi. Komentar dan saran juga diperoleh secara tertulis melalui angket penilaian yang telah diberikan kepada ahli dan praktisi. Adapun data verbal tersebut disajikan pada Tabel 6. Tabel 6. Data Verbal dari Ahli dan Praktisi Komentar dan Saran dari Sumber Ahli dan Praktisi Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, indikator, dan materi sudah sesuai. Beberapa contoh tidak sesuai dengan materi, misalnya pada materi suku kata berakhiran huruf konsonan. A1 Keterangan pada latihan mencocokkan gambar tidak sesuai Aplikasi mudah digunakan dan pemilihan materi sudah sesuai dengan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar. Latihan yang terdapat pada aplikasi sudah interaktif. Penggunaan bahasa sudah baik dan sesuai dengan karakteristik siswa A2 Perlu tambahan icon untuk kembali ke menu awal pada aplikasi berlatih membaca jika memang diperlukan. Ikon (?) sebaiknya dimanfaatkan. Keterangan: A1 : Ahli Pembelajaran Bahasa Indonesia SD A1 : Ahli media pembelajaran Data Hasil Uji Kelas Terbatas Uji kelas terbatas dilakukan di kelas IA MI Negeri Timor Tengah Utara dengan jumlah siswa 28 orang. Data hasil uji kelas diperoleh melalui teknik observasi yang dilakukan oleh dua orang. Observasi dilakukan ketika siswa belajar membaca menggunakan aplikasi Belajar Membaca dan Berlatih Membaca. Selama kegiatan tersebut berlangsung, observer mengamati tanggapan, reaksi, dan komentar siswa terhadap aplikasi tersebut. Terdapat empat aspek yang diamati oleh observer, yakni: 1) isi media, 2) penggunaan bahasa, 3) penggunaan audiovisual, dan 4) efisiensi. Adapun data dari hasil observasi tersebut disajikan pada Tabel 7. Tabel 7. Data Hasil Observasi Kelas Aspek Skor Persentase Ket. Isi media 28 87,5% Implementasi Bahasa 8 100% Implementasi Suara dan 42 87,5% Implementasi tampilan Efisiensi 15 93,7% Implementasi Berdasarkan hasil observasi yang tampak pada tabel 6, dapat diketahui bahwa keempat aspek memperoleh persentase lebih dari 85%. Hal tersebut menunjukkan bahwa produk aplikasi pembelajaran yang diujicobakan kepada siswa kelas 1A MIN TTU layak diimplementasikan. Revisi Produk Revisi produk dilakukan berdasarkan nilai persentase yang didapat dari hasil penilaian ahli dan praktisi. Berdasarkan hasil penilaian tersebut, aspek struktur materi masuk kategori layak diimplementasikan dengan sedikit revisi. Hal tersebut didasarkan pada perolehan persentase skor yang berjumlah 80,56%. Dalam melakukan revisi produk, komentar atau saran dari ahli dan praktisi perlu

10 212 Kharisma, G.I. & Arvianto, F./Premiere Educandum 9(2) 2019 dipertimbangkan sesuai dengan spesifikasi produk aplikasi pembelajaran. Aspek struktur materi pada aplikasi pembelajaran memperoleh komentar dari ahli dan praktisi. Mereka menyebut bahwa terdapat beberapa contoh kata yang tidak sesuai dengan kompetensi dasar 3.6. Contoh kata tersebut dianggap tidak berada di lingkungan sekitar siswa. Berdasarkan komentar tersebut, maka perbaikan dilakukan dengan cara menghapus contoh kata yang dimaksud oleh ahli dan praktisi, seperti yang tampak pada Gambar 2. Gambar 2. Contoh Kata yang Dihapus dari Aplikasi Pembelajaran D. KESIMPULAN Produk aplikasi pembelajaran berbentuk education games berbasis budaya lokal untuk keterampilan membaca permulaan terbukti layak untuk diimplementasikan. Hal tersebut didukung dengan hasil penilaian ahli pembelajaran bahasa Indonesia SD dan praktisi terhadap tujuh aspek yang ada dalam produk aplikasi pembelajaran. Ketujuh aspek tersebut memperoleh persentase lebih dari 75%. Namun, untuk aspek struktur materi perlu sedikit revisi sesuai dengan masukan ahli. Ahli pembelajaran menyebut bahwa terdapat beberapa contoh kata pada aplikasi pembelajaran yang tidak sesuai dengan kompetensi dasar sehingga perlu dihapus. Hasil uji coba terbatas yang dilakukan kepada 28 siswa kelas 1 MIN Timor Tengah Utara juga menunjukkan bahwa produk aplikasi pembelajaran yang dikembangkan layak untuk diimplementasikan. Hal tersebut didukung dengan hasil observasi kelas yang menyebut bahwa keempat aspek yang terdapat pada produk aplikasi pembelajaran memperoleh persentase nilai lebih dari 85%. DAFTAR RUJUKAN Adhim, Mohammad Membuat Anak Gila Membaca. Bandung: Mizan Pustaka. Amirullah, G., & Hardinata, R. (2017). PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN. JKKP (Jurnal Kesejahteraan Keluarga Dan Pendidikan). 7 Aulina, C. N. (2016). Pengaruh Permainan Dan Penguasaan Kosakata Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Anak Usia 5-6 Tahun. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan. v1i2.36 Fadli, Mohammad Arif Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Berbasis Smartphone Android untuk Pelajaran Bahasa Inggris Pokok Bahasan Recount Text. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). ANALISA DAN

11 Kharisma, G.I. & Arvianto, F./Premiere Educandum 9(2) PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MOTIVASI BELAJAR UNTUK ANAK USIA DINI. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer Gunanto, S. G. (2018). Penciptaan Permainan Digital Edukatif Berbasis Wawasan Budaya Dan Pendidikan Karakter. Journal of Animation & Games Studies Hasanudin, C., & Puspita, E. L. (2017). Peningkatan Motivasi dan Keterampilan Membaca Permulaan Siswa Kelas I Melalui Media Aplikasi Bamboomedia BMGames Apps. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan. v6i1.618 Herman, H., Saleh, S., & Islami, N. M. (2017). Penerapan Media Aplikasi Education Games Berbasis Budaya Lokal Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Pada Anak di Taman Kanak- Kanak. Seminar Nasional Lembaga Penelitian UNM, 2(1), JOBAR, N. A. (2003). PENDEKATAN DALAM PENGAJARAN MEMBACA PERMULAAN : SATU TINJAUAN. UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS. Kharisma, Giri Indra. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning untuk Memahami Teks Prosedur bagi Siswa SMP. Jubindo: Jurnal Ilmu Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. 3(1) Pertiwi, Wahyunanda Kusuma. (2019). 2018, Pasar Smartphone Indonesia Tumbuh Dua Digit. Diakses pada 14 Agustus 2019, dari /03/01/ /2018-pasarsmartphone-indonesia-tumbuh-duadigit?page=all. Rahim, F Pengajaran Membaca di Sekolah Dasar. Jakarta: Bumi Aksara. Ramansyah, W. (2015). Pengembangan Education Game ( Edugame ) Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiaah Edutic. Sugiyono Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Suyitno, I. (2017). Pengembangan Pendidikan Karakter Dan Budaya Bangsa Berwawasan Kearifan Lokal. Pendidikan.

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN JKKP : Jurnal Kesejahteraan Keluarga dan Pendidikan http://doi.org/10.21009/jkkp DOI: doi.org/10.21009/jkkp.042.07 E-ISSN : 2597-4521 PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN Gufron Amirullah 1,a),

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA OLEH : Winda Amthari RSA1C412001 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII Pengembangan Media Pembelajaran (Maranthika S) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII Oleh Email Pembimbing Reviewer : Maranthika

Lebih terperinci

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE PADA MATERI PERBANDINGAN UNTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 3 SELONG Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO Biodik Vol 2 No. 1 Juni 2016 Hal 1-6 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA

Lebih terperinci

Key Word: media, material of acid base solution.

Key Word: media, material of acid base solution. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO UNTUK MELATIH KEMAMPUAN MEMECAHKAN MASALAH PADA MATERI LARUTAN ASAM BASA DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA EXPERIENCE TO WIN CHEMISTRY BASED ON COMPUTER FOR ORIENTATION

Lebih terperinci

HUBUNGAN KEBIASAAN MEMBACA KARYA SASTRA DENGAN KEMAMPUAN SISWA MENGAPRESIASI CERPEN DI SMP

HUBUNGAN KEBIASAAN MEMBACA KARYA SASTRA DENGAN KEMAMPUAN SISWA MENGAPRESIASI CERPEN DI SMP HUBUNGAN KEBIASAAN MEMBACA KARYA SASTRA DENGAN KEMAMPUAN SISWA MENGAPRESIASI CERPEN DI SMP Ninis Sukma Dahlianti, Syambasril, Deden Ramdani Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia FKIP Untan, Pontianak

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE JURNAL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI PAUD KHADIJAH BLABAK KANDAT Oleh: YANASTYA MARETHA 11.1.03.02.0395 Dibimbing

Lebih terperinci

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER UNTUK KETERAMPILAN MEMBACA BAHASA JERMAN KELAS XI IPS 4 SMA NEGERI 1 DAMPIT TAHUN AJARAN 2011/2012 Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pertumbuhan dan perkembangan mengalami peningkatan yang pesat pada usia dini, yaitu dari 0 sampai 5 tahun (Zeroismine, 2015). Masa awal kehidupan anak disebut usia

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR ARTIKEL JURNAL PENGEMBANGAN MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR ARTIKEL JURNAL Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR JURNAL JPSD Vol. 4 No. 1 Tahun 2017 ISSN 2356-3869 (Print), 2614-0136 (Online) PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR Erika Nuril Izza 1, Arfilia Wijayanti 2 1,2 Program Studi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC DENGAN METODE PROBLEM POSING LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN MEMPRODUKSI TEKS ULASAN FILM/DRAMA DI KELAS XI SMA MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA ARTIKEL E-JOURNAL Diajukan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS) PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS) Mohammad Safari MI Miftahul Huda 01, Sumberejo, Pabelan,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA. PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA oleh Raden Ayu Kristi Kurniawati, NIM 1015057127 Jurusan Pendidikan Teknik

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan 73 III. METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian Pendidikan dan pengembangan

Lebih terperinci

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK Mulia Rahmayu [1], Yunita [2] STMIK Nusa Mandiri [1] [2] Jl. Salemba Raya No. 5 Jakarta Pusat [1] [2] Email : muli_mulia@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 19 BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Sugiyono (2011:

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031 ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK (LKPD) BERMUATAN PENDIDIKAN KARAKTER DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI JAMUR UNTUK SISWA SMA KELAS X MIA OLEH: FITRIA DWITA A1C411031 FAKULTAS

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono TEKNOLOGI DAN KEJURUAN, VOL. 36, NO. 1, PEBRUARI 2013:51 62 PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH Suwasono Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengembangkan e-modul online

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA Aviv Asmara Khahar Universitas Negeri Malang E-mail: asmara.aviv@gmail.com Abstrak : Perkembangan teknologi berpengaruh

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID PENGEMBANGAN PLATFORM GAME (Galang Lintar Briyan Seta) 1 PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID THE DEVELOPMENT OF PLATFORM

Lebih terperinci

Dienda Nurmaisitha *1 Sudarsini *2

Dienda Nurmaisitha *1 Sudarsini *2 THE DEVELOPMENT OF INSTRUCTION BOOK ABOUT ARCHIPELAGO CAKE MAKING IN STUDY OF COOK AND FOOD PREPARATION FOR STUDENTS WITH HEARING IMPAIRMENT (Pengembangan Buku Panduan Pengolahan Kue Nusantara Dalam Pembelajaran

Lebih terperinci

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL 1 THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL Liani *, Rini **, R. Usman Rery *** Email :*lianizubir25@gmail.com **rinimasril@gmail.com

Lebih terperinci

E-journal Prodi Edisi 1

E-journal Prodi Edisi 1 E-journal Prodi Edisi 1 PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA SMP BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF PESERTA DIDIK THE DEVELOPMENT OF SCIENCE

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERORIENTASI SOFT SKILLS PADA MATERI POKOK LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT KELAS X DI MAN MOJOKERTO

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERORIENTASI SOFT SKILLS PADA MATERI POKOK LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT KELAS X DI MAN MOJOKERTO PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERORIENTASI SOFT SKILLS PADA MATERI POKOK LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT KELAS X DI MAN MOJOKERTO DEVELOPMENT OF STUDENT WORKSHEET WITH SOFTSKILLS ORIENTATION IN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika 2017 UIN Raden Intan Lampung 6 Mei 2017 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN

Lebih terperinci

HUBUNGAN KEBIASAAN MEMBACA KARYA SASTRA DENGAN KEMAMPUAN SISWA MENGAPRESIASI CERPEN DI SMP

HUBUNGAN KEBIASAAN MEMBACA KARYA SASTRA DENGAN KEMAMPUAN SISWA MENGAPRESIASI CERPEN DI SMP HUBUNGAN KEBIASAAN MEMBACA KARYA SASTRA DENGAN KEMAMPUAN SISWA MENGAPRESIASI CERPEN DI SMP Ninis Sukma Dahlianti, Syambasril, Deden Ramdani Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia FKIP Untan, Pontianak

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA. 1 PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA. Abdurrahman 1) Gardjito 2) Retni S. Budiarti 2) Program Studi Pendidikan

Lebih terperinci

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR Evy Maya Stefany Teknologi Pembelajaran, Pascasarjana, Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

PERMAINAN KIMIA KOTAK KATIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR

PERMAINAN KIMIA KOTAK KATIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR PERMAINAN KIMIA KOTAK KATIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR Rusly Hidayah 1, Suprianto 1, dan Alis Rahmawati 1 1 Jurusan Kimia, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN INSTRUMEN TES LITERASI SAINTIFIK UNTUK SISWA KELAS XI MIA SMA/MA

PENGEMBANGAN INSTRUMEN TES LITERASI SAINTIFIK UNTUK SISWA KELAS XI MIA SMA/MA PENGEMBANGAN INSTRUMEN TES LITERASI SAINTIFIK UNTUK SISWA KELAS XI MIA SMA/MA Sunarno Prayogo* dan Hadi Suwono Jurusan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Malang Jl. Semarang No. 5 Malang 65145 *Email:

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP DOI: doi.org/10.21009/03.snf2017.01.rnd.08 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP Anas Pranila Paramita 1,a), Betty Zelda

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS SEJARAH LOKAL DALAM MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS SD DI KECAMATAN SINGOSARI KABUPATEN MALANG

PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS SEJARAH LOKAL DALAM MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS SD DI KECAMATAN SINGOSARI KABUPATEN MALANG J-PAI: Jurnal Pendidikan Agama Islam p-issn 2355-8237 e-issn 2503-300X PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS SEJARAH LOKAL DALAM MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS SD DI KECAMATAN SINGOSARI KABUPATEN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE WEB PADA MATERI TRIGONOMETRI UNTUK SISWA KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE WEB PADA MATERI TRIGONOMETRI UNTUK SISWA KELAS X SMA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE WEB PADA MATERI TRIGONOMETRI UNTUK SISWA KELAS X SMA Oleh: Zukhrufurrohmah 1), Cholis Sa dijah 2) Jurusan Matematika, Fakultas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X Cahya Prasetya, Widjianto, Mudjihartono Universitas Negeri

Lebih terperinci

PENGARUH PEMANFAATAN METODE ANIMASI MULTIMEDIA PADA MATA KULIAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PENGARUH PEMANFAATAN METODE ANIMASI MULTIMEDIA PADA MATA KULIAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI PENGARUH PEMANFAATAN METODE ANIMASI MULTIMEDIA PADA MATA KULIAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Syahrul Mubarak Abdullah Syahrul.Mubarak@umi.ac.id Universitas Muslim Indonesia Abstrak Penelitian ini bertujuan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BUKU FISIKA MULTI REPRESENTASI PADA MATERI GELOMBANG DENGAN PENDEKATAN BERBASIS MASALAH

PENGEMBANGAN BUKU FISIKA MULTI REPRESENTASI PADA MATERI GELOMBANG DENGAN PENDEKATAN BERBASIS MASALAH DOI: doi.org/10.21009/0305010219 PENGEMBANGAN BUKU FISIKA MULTI REPRESENTASI PADA MATERI GELOMBANG DENGAN PENDEKATAN BERBASIS MASALAH Widya Nurhayati a), Vina Serevina b), Fauzi Bakri c) Program Studi

Lebih terperinci

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android p-issn: 2461-0933 e-issn: 2461-1433 Halaman 57 Naskah diterbitkan: 30 Juni 2017 DOI: doi.org/10.21009/1.03108 Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android Irnin Agustina Dwi

Lebih terperinci

Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS Volume 2, No 2, September 2015 ( ) Tersedia Online:

Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS Volume 2, No 2, September 2015 ( ) Tersedia Online: Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS (109-114) Tersedia Online: http://journal.uny.ac.id/index.php/hsjpi PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK PEMBELAJARAN PKn SMP Alif

Lebih terperinci

PENINGKATAN KEMAMPUAN PENGENALAN MEMBACA PERMULAAN MELALUI PERMAINAN TEBAK KATA PADA ANAK KELOMPOK B TK/RA CEMARA DUA SURAKARTA TAHUN AJARAN

PENINGKATAN KEMAMPUAN PENGENALAN MEMBACA PERMULAAN MELALUI PERMAINAN TEBAK KATA PADA ANAK KELOMPOK B TK/RA CEMARA DUA SURAKARTA TAHUN AJARAN PENINGKATAN KEMAMPUAN PENGENALAN MEMBACA PERMULAAN MELALUI PERMAINAN TEBAK KATA PADA ANAK KELOMPOK B TK/RA CEMARA DUA SURAKARTA TAHUN AJARAN 2015/ 2016 Twenty Eka Catur Wulansari 1, Ruli Hafidah 1 Adriani

Lebih terperinci

Joyful Learning Journal

Joyful Learning Journal JLJ 2 (3) (2013) Joyful Learning Journal http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jlj PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA LANCAR AKSARA JAWA MELALUI MODEL WORD SQUARE KELAS V Jayanti Yudha Pertiwi, Sukardi,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU Cantia Putri, A. Duran Corebima, Sri Rahayu Lestari Fakultas

Lebih terperinci

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations ACTIVE 4 (7) (2015) Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/peshr MODEL PENGEMBANGAN PERMAINAN FUN HOCKEY PADA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1

Lebih terperinci

Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia JPBSI 5 (2) (2016) Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpbsi PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN BERMAIN PERAN UNTUK SISWA SMP Lenny Sisiliya Rahmawati Suseno Jurusan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM Vol. 3, No. 3, pp.00-04, September204 PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM DEVELOPMENT MODEL OF INTERACTIVE E-BOOK MAGAZINE MODIFICATION ON THE MATERIAL

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22 PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI AKUN-AKUN PERUSAHAAN DAGANG DEVELOPING COMIC AS A LEARNING MEDIA OF THE MATERIAL OF TRADING COMPANIES ACCOUNTS Oleh: Fidya Rizka Anggraeni

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 Pengembangan Media Pembelajaran... (Wahyu Fitrian Prakoso) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 PADA MATA KULIAH GAMBAR TEKNIK JURUSAN TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (R&D). Produk yang disusun dalam penelitian ini adalah bahan

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (R&D). Produk yang disusun dalam penelitian ini adalah bahan BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini secara keseluruhan adalah jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Produk yang disusun dalam penelitian ini adalah bahan ajar berbentuk LKPD

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERMAINAN LIBERATE HOSTAGES UNTUK PEMBELAJARAN SERVIS BOLAVOLI KELAS X DI SMA NEGERI 1 CANGKRINGAN YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN PERMAINAN LIBERATE HOSTAGES UNTUK PEMBELAJARAN SERVIS BOLAVOLI KELAS X DI SMA NEGERI 1 CANGKRINGAN YOGYAKARTA Pengembangan Permainan Liberate...(Nanang Ariyanto) PENGEMBANGAN PERMAINAN LIBERATE HOSTAGES UNTUK PEMBELAJARAN SERVIS BOLAVOLI KELAS X DI SMA NEGERI CANGKRINGAN YOGYAKARTA THE DEVELOPMENT OF LIBERATE

Lebih terperinci

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA BAHASA INGGRIS MELALUI BERNYANYI PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA BAHASA INGGRIS MELALUI BERNYANYI PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA BAHASA INGGRIS MELALUI BERNYANYI PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN Anita Roslina Simanjuntak Dewi Komalasari PG-PAUD fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya Jl.

Lebih terperinci

KEMAMPUAN MEMBACA PEMAHAMAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE SRT (SEARCH, REWRITE, TEST) SISWA KELAS VIII MTsN KURANJI PADANG JURNAL ILMIAH

KEMAMPUAN MEMBACA PEMAHAMAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE SRT (SEARCH, REWRITE, TEST) SISWA KELAS VIII MTsN KURANJI PADANG JURNAL ILMIAH KEMAMPUAN MEMBACA PEMAHAMAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE SRT (SEARCH, REWRITE, TEST) SISWA KELAS VIII MTsN KURANJI PADANG JURNAL ILMIAH YUNITA WIDIA ASTUTI NPM 10080031 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA DAN

Lebih terperinci

PEMAHAMAN TEKS DISKUSI OLEH SISWA SMP NEGERI 2 PONTIANAK TAHUN PELAJARAN 2014/2015

PEMAHAMAN TEKS DISKUSI OLEH SISWA SMP NEGERI 2 PONTIANAK TAHUN PELAJARAN 2014/2015 PEMAHAMAN TEKS DISKUSI OLEH SISWA SMP NEGERI 2 PONTIANAK TAHUN PELAJARAN 2014/2015 Syarifah Leni Fuji Lestari, Ahadi Sulissusiawan, Deden Ramdani Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia FKIP Untan, Pontianak

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta http://journal.student.uny.ac.id/ojs 197 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE LEARNING DENGAN PLATFORM ANDROID

Lebih terperinci

PENILAIAN BERBASIS KELAS UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA BIOLOGI SMP

PENILAIAN BERBASIS KELAS UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA BIOLOGI SMP PENILAIAN BERBASIS KELAS UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA BIOLOGI SMP Arnetis, Mariani Natalina dan Sri Ayuni Program Studi Pendidikan Biologi Jurusan PMIPA FKIP Universitas Riau Pekanbaru

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK Tersedia secara online EISSN: 252-471X Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Volume: 2 Nomor: 1 Bulan Januari Tahun 217 Halaman: 147 151 PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB

Lebih terperinci

JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vo.1, No.1, Januari Juni 2016

JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vo.1, No.1, Januari Juni 2016 JURNAL EDUCATIVE : Journal of Education Studies Yelmi Yunarti Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Batu Raja e-mail yelmiyunarti@gmail.com Mailan Anggraini Jurusan Teknologi

Lebih terperinci

PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA PERMULAAN MELALUI METODE KATA LEMBAGA SISWA KELAS I SD KARANGGAYAM ARTIKEL JURNAL

PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA PERMULAAN MELALUI METODE KATA LEMBAGA SISWA KELAS I SD KARANGGAYAM ARTIKEL JURNAL PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA PERMULAAN MELALUI METODE KATA LEMBAGA SISWA KELAS I SD KARANGGAYAM ARTIKEL JURNAL Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEB PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SMA N 2 PADANG

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEB PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SMA N 2 PADANG PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEB PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SMA N 2 PADANG Ririska Hidayah Usra 1, Nofrion 2 Program Studi Pendidikan Geografi Fakultas Ilmu Sosial, Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Model Pengembangan Sugiyono (2014) menjelaskan, metode penelitian dan pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

Lebih terperinci

Artikel Ilmiah PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN PSIKOMOTOR BERORIENTASI PADA VOCATIONAL SKILL PRAKTIKUM BIOLOGI SMA

Artikel Ilmiah PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN PSIKOMOTOR BERORIENTASI PADA VOCATIONAL SKILL PRAKTIKUM BIOLOGI SMA Artikel Ilmiah PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN PSIKOMOTOR BERORIENTASI PADA VOCATIONAL SKILL PRAKTIKUM BIOLOGI SMA OLEH KIKI PUTRI AMALIA A1C413028 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA Pengembangan Media Pembelajaran (Yanto Wibowo) 331 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA DEVELOPMENT OF MODULE AS A LEARNING

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash

Lebih terperinci

Tersedia online di EDUSAINS Website: EDUSAINS, 8 (2), 2016,

Tersedia online di EDUSAINS Website:  EDUSAINS, 8 (2), 2016, Tersedia online di EDUSAINS Website: http://journal.uinjkt.ac.id/index.php/edusains EDUSAINS, 8 (2), 2016, 144-148 Research Artikel UJI KETERPAHAMAN DAN KELAYAKAN BAHAN AJAR IPA TERPADU Nurul Ashri 1,

Lebih terperinci

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations ACTIVE 4 (10) (2015) Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/peshr PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN SEPAKBOLA DENGAN PERMAINAN BALANGKA DALAM

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII 158 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII Novanita Puja Arsihna, Supurwoko, Daru Wahyuningsih Prodi Pendidikan Fisika,

Lebih terperinci

KORELASI ANTARA KETERAMPILAN PEMBERIAN PENGUATAN DENGAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS III

KORELASI ANTARA KETERAMPILAN PEMBERIAN PENGUATAN DENGAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS III KORELASI ANTARA KETERAMPILAN PEMBERIAN PENGUATAN DENGAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS III Reno, Sri Utami, Suhardi Marli Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Email : Renoelzio@gmail.com

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING (M-LEARNING) BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS PADA MATERI KELANGKAAN SUMBER DAYA DAN KEBUTUHAN MANUSIA Oleh: Ade Rachma Yuliani, Pendidikan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA PERMULAAN MELALUI METODE GLOBAL PADA SISWA KELAS I SD NEGERI KAPUKANDA ARTIKEL JURNAL

PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA PERMULAAN MELALUI METODE GLOBAL PADA SISWA KELAS I SD NEGERI KAPUKANDA ARTIKEL JURNAL PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA PERMULAAN MELALUI METODE GLOBAL PADA SISWA KELAS I SD NEGERI KAPUKANDA ARTIKEL JURNAL Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi

Lebih terperinci

Jurusan Fisika FMIPA, Universitas Negeri Malang. Mahasiswa Fisika Universitas Negeri Malang. Dosen Fisika Universitas Negeri Malang

Jurusan Fisika FMIPA, Universitas Negeri Malang. Mahasiswa Fisika Universitas Negeri Malang. Dosen Fisika Universitas Negeri Malang PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI DENGAN PENDEKATAN MOBILE LEARNING POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG SMP KURIKULUM 2013 Tiara Intan Cahyaningtyas 1, Sulur 2, dan Heriyanto 3 Jurusan Fisika FMIPA,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX Cahyani Firdawati Mahasiswa Universitas Negeri Malang E-mail : ayya.firda@yahoo.com

Lebih terperinci

LENI EXTRISNAWELI NPM

LENI EXTRISNAWELI NPM KEMAMPUAN MENULIS PESAN SINGKAT SISWA KELAS VII SMP NEGERI 3 RANAH PESISIR KABUPATEN PESISIR SELATAN MENGGUNAKAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW ARTIKEL ILMIAH LENI EXTRISNAWELI NPM 10080337

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL Ariadie Chandra Nugraha 1, Moh.Khairudin 2, Deny Budi Hertanto 3 1, 2, 3 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MELATIHKAN PENERAPAN KONSEP SISWA SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MELATIHKAN PENERAPAN KONSEP SISWA SMP PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MELATIHKAN PENERAPAN KONSEP SISWA SMP Andy Azhari, Mastuang, dan Abdul Salam M Program Studi Pendidikan Fisika FKIP Universitas Lambung

Lebih terperinci

PENGARUH PENGGUNAAN PENDEKATAN RECIPROCAL TEACHING TERHADAP KETERAMPILAN MENULIS TEKS PROSEDUR SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 RAO KABUPATEN PASAMAN

PENGARUH PENGGUNAAN PENDEKATAN RECIPROCAL TEACHING TERHADAP KETERAMPILAN MENULIS TEKS PROSEDUR SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 RAO KABUPATEN PASAMAN PENGARUH PENGGUNAAN PENDEKATAN RECIPROCAL TEACHING TERHADAP KETERAMPILAN MENULIS TEKS PROSEDUR SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 RAO KABUPATEN PASAMAN Adelia Roza 1, Rahayu Fitri², Aruna Laila² 1 Mahasiswa

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 Pengembangan media pembelajaran (M Miftah Romadhon dan Sutop) 139 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 DEVELOPMENT OF MILL MACHINING LEARNING MEDIA BASED ON ADOBE

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangkan suatu produk (Paidi, 2010: 57). Produk R&D dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangkan suatu produk (Paidi, 2010: 57). Produk R&D dalam BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) merupakan penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan atau mengembangkan suatu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. lancar. Keterampilan membaca memiliki peranan yang sangat penting. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. lancar. Keterampilan membaca memiliki peranan yang sangat penting. Dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran Bahasa Indonesia di SD hendaknya berjalan seefektif mungkin karena Bahasa Indonesia termasuk pembelajaran yang utama. Salah satu faktor keberhasilan suatu

Lebih terperinci

HUBUNGAN INTENSITAS PEMANFAATAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SDN SE-GUGUS VIII KECAMATAN BLIMBING KOTA MALANG

HUBUNGAN INTENSITAS PEMANFAATAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SDN SE-GUGUS VIII KECAMATAN BLIMBING KOTA MALANG HUBUNGAN INTENSITAS PEMANFAATAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SDN SE-GUGUS VIII KECAMATAN BLIMBING KOTA MALANG Maya Ferdiana Rozalia, Sa dun Akbar, Nur Hanifah Universitas Negeri Malang,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA BERBASIS MASALAH DIPADUKAN BUDAYA LOKAL PAPUA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA BERBASIS MASALAH DIPADUKAN BUDAYA LOKAL PAPUA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA BERBASIS MASALAH DIPADUKAN BUDAYA LOKAL PAPUA DEVELOPMENT OF PROBLEM BASED LEARNING IN CHEMISTRY LEARNING MEDIA THAT COMBINES THE PAPUAN LOCAL CULTURE Achmad Rante

Lebih terperinci

Journal of Physical Education, Health and Sport

Journal of Physical Education, Health and Sport JPEHS 1 (2) (2014) Journal of Physical Education, Health and Sport http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jpehs MODEL PEMBELAJARAN KESEIMBANGAN MELALUI PERMAINAN ESTAFET BOLA DI LINGKUNGAN PERSAWAHAN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK PADA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBACA PEMAHAMAN UNTUK SISWA KELAS IV SD NEGERI GROJOGAN TAMANAN BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK PADA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBACA PEMAHAMAN UNTUK SISWA KELAS IV SD NEGERI GROJOGAN TAMANAN BANTUL PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK PADA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBACA PEMAHAMAN UNTUK SISWA KELAS IV SD NEGERI GROJOGAN TAMANAN BANTUL Ahmad Fajar Tabroni Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas PGRI

Lebih terperinci

KELAYAKAN PERMAINAN TIGER CHEMISTRY SEBAGAI SARANA BERLATIH SISWA (DRILL) PADA MATERI ATOM, ION, DAN MOLEKUL

KELAYAKAN PERMAINAN TIGER CHEMISTRY SEBAGAI SARANA BERLATIH SISWA (DRILL) PADA MATERI ATOM, ION, DAN MOLEKUL KELAYAKAN PERMAINAN TIGER CHEMISTRY SEBAGAI SARANA BERLATIH SISWA (DRILL) PADA MATERI ATOM, ION, DAN MOLEKUL (ELIGIBILITY OF TIGER CHEMISTRY GAMES AS STUDENTS INSTRUCTIONAL MEDIA AT MATERIAL OF ATOMS,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK PADA MATERI SEGI EMPAT

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK PADA MATERI SEGI EMPAT Vol. 8 No.2 Juni 2016 Halaman 237-242 http://dx.doi.org/10.22202/jp.2016.v8i2.2016 Website: ejournal.stkip-pgri-sumbar.ac.id/index.php/pelangi PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK PADA

Lebih terperinci

KETERAMPILAN MENULIS TEKS EKSPLANASI SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 PADANG DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO VISUAL ARTIKEL ILMIAH

KETERAMPILAN MENULIS TEKS EKSPLANASI SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 PADANG DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO VISUAL ARTIKEL ILMIAH KETERAMPILAN MENULIS TEKS EKSPLANASI SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 PADANG DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO VISUAL ARTIKEL ILMIAH untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (Strata

Lebih terperinci

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.** Pengembangan Media CD Interaktif pada Materi Ajar Substansi Konstitusi Negara Kesatuan Republik Indonesia dalam Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas X KPR di SMK Negeri 11 Malang The development

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH PADA MATERI PERBANDINGAN KELAS VII SMP/MTs

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH PADA MATERI PERBANDINGAN KELAS VII SMP/MTs 1 PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH PADA MATERI PERBANDINGAN KELAS VII SMP/MTs Metti Sukri 1, Syofni 2, Syarifah Nur Siregar 3 Email: mettisukri@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Borg & Gall (1983: 772) penelitian dan pengembangan adalah

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA CERITA RAKYAT SEBAGAI PENUMBUHAN KARAKTER SISWA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA CERITA RAKYAT SEBAGAI PENUMBUHAN KARAKTER SISWA Tersedia secara online http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/ EISSN: 2502-471X DOAJ-SHERPA/RoMEO-Google Scholar-IPI Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Volume: 2 Nomor: 7 Bulan Juli

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan 34 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media, metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau

Lebih terperinci

2 Fakultas keguruan dan ilmu pendidikan, Universitas Pasir Pengaraian

2 Fakultas keguruan dan ilmu pendidikan, Universitas Pasir Pengaraian PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) IPA TERPADU BERORIENTASI CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) PADA MATERI CIRI-CIRI MAKHLUK HIDUP KELAS VII DI SMP NEGERI 1 RAMBAH HILIR Eka purnama sari (1), Rena

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LKS FISIKA BERORIENTASI MODEL LEARNING CYCLE 7-E PADA MATERI ELASTISITAS SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN SMA

PENGEMBANGAN LKS FISIKA BERORIENTASI MODEL LEARNING CYCLE 7-E PADA MATERI ELASTISITAS SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN SMA PENGEMBANGAN LKS FISIKA BERORIENTASI MODEL LEARNING CYCLE 7-E PADA MATERI ELASTISITAS SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN SMA Queen Erlia Utomo, Titin Sunarti Jurusan Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pengaruh Media Pembelajaran CD Interaktif Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris

BAB I PENDAHULUAN. Pengaruh Media Pembelajaran CD Interaktif Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Saat ini perkembangan zaman, teknologi dan khususunya dunia pendidikan sudah semakin pesat. Hal ini dibuktikan dengan adanya pergantian, perubahan, dan revisi-revisi

Lebih terperinci

PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL MEMPENGARUHI PENGUASAAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS

PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL MEMPENGARUHI PENGUASAAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL MEMPENGARUHI PENGUASAAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS Artikel Publikasi Ilmiah Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan

Lebih terperinci

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 2

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 2 PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) NON EKSPERIMEN UNTUK MATERI KESETIMBANGAN KIMIA KELAS XI IPA SMA N 8 MUARO JAMBI Syamsurizal *, Epinur * dan Devi Marzelina * * Program Studi Pendidikan Kimia,

Lebih terperinci

PENGGUNAAN METODE SAS DENGAN MEDIA KARTU HURUF DALAM PENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN PADA SISWA KELAS I

PENGGUNAAN METODE SAS DENGAN MEDIA KARTU HURUF DALAM PENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN PADA SISWA KELAS I PENGGUNAAN METODE SAS DENGAN MEDIA KARTU HURUF DALAM PENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN PADA SISWA KELAS I Oleh: Widiarsih 1), Kartika Chrysti Suryandari 2), Ngatman 3) FKIP, PGSD Universitas Sebelas

Lebih terperinci

REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR

REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF KURARU BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR Widayanti Choirun Nisa 1), Atok Miftachul Hudha 2), Husamah 2) 1 Prodi PGSD Fakultas Keguruan dan

Lebih terperinci