INGGRIS UNTUK USIA 6-8 TAHUN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "INGGRIS UNTUK USIA 6-8 TAHUN"

Transkripsi

1 APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI ALAT BANTU BAHASA INGGRIS UNTUK USIA 6-8 TAHUN (Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi) Oleh : NURJANAH PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF H IDAYATULLAH JAK ARTA 2011

2 APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK USIA 6-8 TAHUN (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi) Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Oleh : Nurjanah PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 i

3

4

5 PERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN. Jakarta, September 2011 Nurjanah iv

6 ABSTRAK NURJANAH, Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu lajar Bahasa Inggris Untuk Usia 6-8 Tahun (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi). Di Bawah Bimbingan ZAINUDDIN BEY FANANIE dan QURROTUL AINI. Sebagian besar siswa sekolah dasar negeri Setia Mekar 02 Tambun selatan, terutama siswa kelas 1 (satu) menganggap bahasa Inggris adalah pelajaran yang sulit dan membosankan. Dilihat dari data-data kuantitatif nilai pelajaran bahasa inggris memproleh nilai rata-rata 58%, menurut ibu febriana selaku pengajar bahasa Inggris untuk nilai pelajaran bahasa Inggri masih jauh dari yang diharapkan, dikarenakan kurangnya media pendukung dalam pengajaran bahasa Inggris. dalam mengajar guru hanya mengandalkan metode ceramah secara klasikal, guru kurang menggunakan media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang memenuhi prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan kurang memberdayakan potensi siswa. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk mencoba mengatasi kekurangan-kekurangan yang ada, yaitu dengan mengembangkan aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan Macromedia Flash MX, Adobe Photoshop. Perancangan sistemnya peneliti jabarkan melalui IMSDD ( Interactive Multimedia System Design & Development Cycle) yaitu pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem ( System Requirements), Pertimbangan Perancangan (Design Consideration), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation), (Dastbaz, 2003). Berdasarkan evaluasi pada siswa kelas satu sekolah dasar yang didampingin orang tuanya masing-masing 80% mengatakan aplikasi ini sangat membantu bagi anak dalam belajar bahasa inggris baik untuk disekolah maupun dirumah. Seperti: pengenalan huruf-huruf, angka, warna, sapaan, game dan lain-lain dalam bahasa inggris yang disajikan secara interaktif dan mudah digunakan oleh para siswa hanya cukup memerlukan klik pada button-button yang tersedia pada setiap tampilan, untuk mendapatkan materi-materi yang disajikan. Kata kunci: Aplikasi Pembelajaran, Multimedia, SD, Usia 6-8 Tahun. V Bab + XVII Hal + 8 Tabel + 68 Gambar + 7 Lampiran Halaman Daftar Acuan 16 ( ) v

7 KATA PENGANTAR Assalamu alaikum Wr.Wb Segala puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT segala rahmat dan karunia-nya sehingga skripsi ini dapat selesai sebagaimana mestinya. Shalawat dan salam kepada Rasulullah Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikutnya hingga akhir zaman nanti. Rasul yang melalui perjuangan dan keikhlasannya membuat kita bisa memiliki agama yang sempurna ini. Semoga kita bisa menjadi pengikutnya yang setia sampai akhir hayat. Dengan selesainya penelitian laporan skripsi ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu, karena tanpa bantuan, petunjuk, bimbingan dan saran-saran mungkin peneliti tidak akan dapat menyusun laporan ini. Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Bapak Ibu Nur Aeni Hidayah, MMSi, selaku Ketua Program Studi dan Bapak Zainul Arham, M.Si selaku Sekretaris Program Studi Sistem Informasi. 3. Bapak Zainuddin Bey Fananie, M.Sc selaku pembimbing I dan Ibu Qurrotul Aini, MT selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan guna terwujudnya laporan skripsi ini. 4. Sekolah Dasar Negeri Mekar Sari 02 yang telah memberi kesempatan untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut. 5. Kedua Orangtua tercinta, kakak yang begitu banyak memberikan do a, motivasi dan dukungan, baik material maupun spiritual serta mengingatkan untuk secepatnya menyelesaikan studi. vi

8 6. Semua teman-teman Sistem Informasi angkatan 2003 yang selalu mendukung dalam penyelesaian skripsi.. 7. Vita, Nana, kub, Tomi, Gita, yang telah memberi motivasi, dukungan material maupun non material, dan do a nya dalam penyelesaian laporan skripsi. Dalam penulisan laporan skripsi ini peneliti menyadari bahwa penulisan laporan ini masih belum mencapai kesempurnaan baik dari segi materi maupun dari segi penyajian, untuk itu peneliti mengharapkan kritik dan saran untuk membangun. Semoga dengan adanya Laporan Skripsi ini dapat berguna bagi pembaca dan memberikan manfaat bagi pihak yang membutuhkannya. Semoga segala bantuan yang telah diberikan kepada penulis akan mendapatkan balasan yang setimpal dari Allah SWT, Amien. Wassalamu alaikum Wr. Wb Jakarta, September 2011 Nurjanah vii

9 DAFTAR ISI 2.5 Perilaku Anka-anak Usia 6-8 Tahun HALAMAN 2.6 Multimedia JUDUL i LEMBAR PERSETUJUAN Sejarah Sejarah PEMBIMBING Multimedia ii LEMBAR PENGESAHAN Definisi Multimedia iii LEMBAR PERNYATAAN Multimedia Interaktif iv ABSTRAK Kelebihan dan Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran v KATA PENGANTAR Objek-objek... Multimedia vi DAFTAR ISI... Aplikasi Multimedia di Bidang Pendidikan viii 35 DAFTAR 2.7 Macromedia GAMBAR Flash... xii 36 DAFTAR 2.8 Adobe TABEL Photoshop... xv 37 DAFTAR 2.9 Flowchart LAMPIRAN... xvii STD (State Transition Diagram) BAB 2.11 I PENDAHULUAN Metode Pengumpulan Data Latar Belakang Studi Pustaka Masalah Rumusan Studi Masalah Lapangan Batasan Metode Masalah Pengembangan... Aplikasi Multimedia Tujuan dan Kebutuhan Manfaat Penelitian Sistem (System... Requitment) Tujuan Pertimbangan Penelitian Perancangan... (Design Considerations) Manfaat Implementasi Penelitian (Implementations) Metode Penelitian Evaluasi (Evaluation) Metode Pengumpulan Data BAB III METODOLOGI PENELITIAN Studi Pustaka Kerangka Penelitian Studi... Lapangan Metode Pengumpulan Studi Data Literatur... Sejenis Studi Pustaka Metode... Pengembangan Metode Studi Lapangan Pengembangan Sistematika Penulisan Observasi Wawancara BAB II LANDASAN TEORI Kuesioner Definisi Aplikasi Studi Literatur... Sejenis Pengertian Metode Pengembangan Belajar.. Aplikasi Multimedia Pembelajaran Kebutuhan Bahasa Sistem Inggris (System Sekolah Requirement) Dasar Karakteristik Anak Didik Sekolah Dasar viii

10 3.3.2 Pertimbangan Perancangan (Design Considerations DAFTAR PUSTAKA Implementasi... (Implementation) DAFTAR PUSTAKA Evaluasi PENUNJANG (Evaluation) LAMPIRAN BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Profil SDN Setia Mekar Visi dan Misi Sekolah Struktur Organisasi Sekolah Metode Pengembangan Multimedia Kebutuhan Sistem (System Requirement) Mendefiniskan Sistem (System defination) Profil dan Kebutuhan Pengguna (User s Profil and Needs) Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 67 (Hardware and Software Consideration) Pertimbangan Penyebaran (Delivery Consideration) Pertimbangan Perancangan Metafora Disain Jenis dan Format Informasi Struktur Navigasi Persiapan dan Integrasi Media Perancangan Flowchart Perancangan STD (State Transition Diagram) Perancangan layar Implementasi Prototyping Beta Testing Evaluasi BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan Saran ix

11 DAFTAR TABEL Tabel Isi Halaman x

12 Tabel 1.1 Data Kuantitatif Nilai Bahasa Inggris... 1 Tabel 2.1 Simbol untuk Input/Outpu Tabel 2.2 Simbol untuk Processing Tabel 2.3 Simbol Pembantu Tabel 2.4 Simbol Program flowchart Tabel 2.5 Studi Literatur Tabel 4.1 Tipe Informasi Tabel 4.2 Kontrol Navigasi DAFTAR GAMBAR Gambar Isi Halaman xi

13 Gambar 2.1 Teks Mesir Kuno Gambar 2.2 Teks Helvetica Gambar 2.3 Teks Courier Gambar 2.4 Teks Time New Roman Gambar 2.5 Contoh Gambar Bitma Gambar 2.6 Contoh Gambar Vektor Gambar 2.7 Pembuatan Cell Animation Gambar 2.8 Claymation Gambar 2.9 Cut Out Animation Gambar 2.10 Pupet Animation Gambar 2.11 Tampilan Lembar Kerja Flash (Printscreen Flash).. 37 Gambar 2.12 Tampilan Adobe Photoshop CS3 (Printscreen Photoshop CS3) Gambar 2.13 Simbol State Gambar 2.14 Simbol Transition Gambar 2.15 Kondisi dan Aksi Gambar 2.16 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Gambar 3.1 Ilustrasi Krangka Penelitian Gambar 3.2 Model Hierarchiecal Gambar 4.1 Struktur Organisasi SDN Setia Mekar Gambar 4.2 Perancangan Struktur Navigasi Gambar 4.3 Flowchart Menu Utama Gambar 4.4 Flowchart Classroom Gambar 4.5 Sambungan Flowchart Classroom Gambar 4.6 Sambungan Flowchart Classroom xii

14 Gambar 4.7 Flowchart House Gambar 4.8 Flowchart Greeting Gambar 4.9 Flowchart Dictionary Gambar 4.10 Flowchart Game Gambar 4.11 FlowchartMusic Gambar 4.12 Perancangan STD Halaman Utama Gambar 4.13 Perancangan STD Halaman School Gambar 4.14 Perancangan STD Halaman House Gambar 4.15 Perancangan STD Halaman Greeting Gambar 4.16 Perancangan STD Halaman Dictionary Gambar 4.17 Perancangan STD Halaman Game Gambar 4.18 Perancangan STD Halaman Music Gambar 4.19 Rancangan Storyboard Halaman Intro Gambar 4.20 Rancangan Storyboard Halaman Utama Gambar 4.21 Rancangan Storyboard Halaman Game Gambar 4.22 Rancangan Storyboard Halaman School Gambar 4.23 Rancangan Storyboard Halaman House Gambar 4.24 Rancangan Storyboard Halaman Alphabets Gambar 4.25 Rancangan Storyboard Halaman Numbesr Gambar 4.26 Rancangan Storyboard Halaman Colors Gambar 4.27 Rancangan Storyboard Halaman Months Gambar 4.28 Rancangan Storyboard Halaman Days Gambar 4.29 Rancangan Storyboard Halaman Comparisons Gambar 4.30 Rancangan Storyboard Halaman Our Body Gambar 4.31 Rancangan Storyboard Halaman Family xiii

15 Gambar 4.32 Tampilan Halaman Intro Gambar 1 Flowchart Menu Alphabets Gambar 2 Sambungan Flowchart Menu Alphabets Gambar 3 Flowchart Menu Number Gambar 4 Flowchart Menu Color Gambar 5 Flowchart Menu Months and Days Gambar 6 Flowchart Menu Months Gambar 7 Flowchart Menu Days Gambar 8 Flowchart Menu OurBody Gambar 9 Flowchart Menu Livingroom Gambar 10 Flowchart Menu Kitchen Gambar 11 Flowchart Menu Bathroom Gambar 12 Flowchart Menu Bedroom Gambar 1 Tampilan Halaman Utama Gambar 2 Tampilan Halaman School Gambar 3 Tampilan Halaman Alphabets Gambar 4 Tampilan Halaman Numbers Gambar 5 Tampilan Halaman Colors Gambar 6 Tampilan Halaman Months Gambar 7 Tampilan Halaman Comparisons Gambar 8 Tampilan Halaman Days Gambar 9 Tampilan Halaman Our Body Gambar 10 Tampilan Halaman House Gambar 11 Tampilan Halaman Livingroom Gambar 12 Tampilan Halaman Family xiv

16 Gambar 13 Tampilan Halaman Kitchen Gambar 14 Tampilan Halaman Bathroom Gambar 15 Tampilan Halaman Bedroom Gambar 16 Tampilan Halaman Greeting Gambar 17 Tampilan Halaman Games Gambar 18 Tampilan Halaman Dictionary Gambar 19 Tampilan Halaman Music Gambar 20 Tampilan Layar Greeting Morning Gambar 21 Tampilan Layar Greeting Afternoon Gambar 22 Tampilan Layar Greeting Evening Gambar 23 Tampilan Layar Game Membedakan Dua Gambar Gambar 24 Tampilan Layar Game Tebak Gambar Gambar 25 Tampilan Layar Game Mencocokan Gambar Gambar 26 Tampilan Layar Game Quiz Gambar 27 Tampilan Layar Profil Gambar 28 Tampilan Layar Exit DAFTAR LAMPIRAN Lampiran Isi Halaman xv

17 Lampiran 1 : Wawancara Lampiran 2 : Kuesioner Untuk Orang tua Siswa Lampiran 3 : Kuesioner Untuk Pengajar Lampiran 4 : Wawancara Untuk Evaluasi Lampiran 5 : Kuesioner Untuk Evaluasi Lampiran 6 : Flowchart Lampiran 7 : Tampilan Layar Aplikasi xvi

18 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebagian besar siswa sekolah dasar negeri Setia Mekar Tambun selatan, terutama siswa kelas 1 (satu) menganggap bahasa Inggris adalah pelajaran yang sulit dan membosankan. Tabel.1.1. Data Kuantitatif Bahasa Inggris No. Keterangan Presentase Nilai Bahasa Inggris (%) 1 Listening 64 2 Reading 60 3 Speaking 62 4 Writing 55 5 Conversation 50 Rata-rata nilai presentase bahasa Inggris: 58 Dilihat dari tabel diatas rata-rata nilai pelajaran bahasa Inggris yang siswa peroleh masih kurang baik, menurut ibu febriana selaku pengajar bahasa Inggris untuk nilai pelajaran bahasa Inggris masih jauh dari yang diharapkan, dikarenakan kurangnya media pendukung dalam pengajaran bahasa Inggris, kondisi ini tentu sangat memprihatinkan karena bahasa Inggris merupakan bahasa asing dan bahasa internasional, bahasa yang akan selalu merupakan bahasa kedua bagi seorang anak atau siswa sekolah dasar. Pemahaman mengenai bahasa Inggris, baik untuk diketahui sejak dini agar pada tingkat yang lebih tinggi dapat mengimplementasikan bahasa Inggris dengan lebih baik. 1 1

19 Pembelajaran bahasa Inggris di Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02 selama ini masih bersifat konvensional, dalam mengajar guru hanya mengandalkan metode ceramah secara klasikal, guru kurang menggunakan media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang memenuhi prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan kurang memberdayakan potensi siswa. Kegiatan belajar mengajar seharusnya mampu mengoptimalkan semua potensi siswa untuk menguasai kompetensi yang diharapkan. k guru maupun siswa di sekolah dasar memerlukan adanya inovasi media pembelajaran. Salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran adalah komputer. Multimedia pembelajaran merupakan komponen sistem penyampaian pengajaran yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Pengembangan multimedia dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif dan menyenangkan jika didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. Dengan latar belakang masalah tersebut peneliti tertar k untuk membuat suatu Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa Inggris Untuk Usia 6-8 Tahun (Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, Tambun Selatan - Bekasi) yang dapat digunakan siswa untuk belajar dan berlatih bahasa Inggris, serta dapat mengetahui sejauh mana pemahaman mereka dari hasil pembelajaran. Dan refrensi yang dijadikan acuan yaitu buku yang berjudul Grow English An English Course For Elementary School Students, Jakarta,

20 1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang permasalahan tersebut dapat dirumuskan permasalahan: 1. Teknologi apa yang digunakan untuk merancang aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris agar lebih interaktif, dan dapat digunakan oleh para siswa kelas satu sekolah dasar atau anak usia 6-8 tahun untuk memahami bahasa Inggris serta menarik minat dan meningkatkan motivasi untuk belajar bahasa Inggris. 2. Teknik dan tools yang dipakai untuk membuat aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris. 1.3 Batasan Masalah Pada skripsi ini peneliti memberikan batasan-batasan dalam penelitian ini, yaitu: 1. Aplikasi pembelajaran ini berisi materi pengenalan abjad, angka, warna, anggota keluarga, nama-nama bulan dan hari, greeting, mengenal isi ruangan, quiz dan permainan dalam Bahasa Inggris. 2. Perancangan multimedia interaktif ini dibatasi untuk kelas 1 SD atau usia 6-8 tahun ( user diasumsikan telah mengenal perangkat komputer seperti, mouse, keyboard dan monitor). 3. Pembuatan perancangan interface ini, menggunakan Macromedia Flash MX. 3

21 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan Penelitian Tujuan dari tugas akhir ini adalah mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar yang menarik dan interaktif sebagai tambahan materi pembelajaran bahasa Inggris siswa Sekolah Dasar kelas 1 (satu) Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini bagi peneliti adalah: 1. Untuk memenuhi persyaratan kelulusan program S-1 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmu yang telah didapat dan sebagai bahan evaluasi. 3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam mengahadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama belajar (kuliah). Sedangkan manfaat penelitian ini bagi pengguna adalah: 1. Meningkatkan motivasi dan menarik minat belajar para s untuk lebih mendalami dan memahami Bahasa Inggris. 2. Memperkenalkan dan mendapatkan pengetahuan baru mengenai aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif. 3. Digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dalam mengajar bahasa Inggris. 4

22 1.5 Metode Penelitian Dalam skripsi ini, peneliti mengembangkan aplikasi pembelajaran ini dengan menggunakan dua metode yaitu: Metode Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data-data serta informasi yang diperlukan dalam perancangan aplikasi multimedia interaktif ini, peneliti menggunakan empat metode pengumpulan data, yaitu: Studi Pustaka Mempelajari teori-teori dari buku Bahasa Inggris kelas satu sekolah dasar, animasi Flash dan pendidikan yang berhubungan dengan perancangan perangkat ajar yang akan dibuat sebagai landasan dasar untuk terciptanya Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 1 (satu) Sekolah Dasar Studi Lapangan a. Observasi Melakukan pengamatan dan terlibat langsung didalam keg lapangan yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi. b. Wawancara Mengumpulkan data-data dan informasi dengan cara interview atau wawancara yang dilakukan langsung dengan pihak yang bersangkutan sesuai dengan masalah yang diteliti. 5

23 c. Kuesioner Membuat daftar pertanyaan untuk pihak-pihak terkait untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa inggris untuk siswa kelas 1 SD berbasis multimedia interaksi Studi Literatur Sejenis Dilakukan dengan cara meneliti penelitian sejenis sebelumnya yang berhubungan dengan studi kasus ataupun penelitian yang dihadapi Metode Pengembangan Perancangan aplikasi multimedia interaktif sebagai media pendidikan untuk perkembangan kreativitas dan interaktivitas anak ini terdiri dari empat tahap (Dastbaz, 2003) yaitu: 1. Kebutuhan Sistem ( System Requirements) 2. Pertimbangan Perancangan ( Design Considerations) 3. Implementasi ( Implementation) 4. Evaluasi ( Evaluation) 1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan ini, peneliti telah membagi beberapa bab dan tiap bab terdiri dari beberapa sub bab. Adapun tujuan dari pembagian di dalam beberapa bab adalah untuk memudahkan pembahasan penulisan skripsi ini sebagai berikut: 6

24 BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini menjelaskan tentang konsep dasar pembelajaran, perkembangan bahasa, perilaku anak usia 6-8 tahun (Usia Sekolah Dasar) multimedia interaktif, perancangan sistem dan Macromedia Flash. BAB III METODE PENELITIAN Bab ini membahas mengenai metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan sistem informasi berdasarkan metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi. BAB IV PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang pengembangan aplikasi yang diterapkan pada anak usia 6-8 tahun (Usia Sekolah Dasar). BAB V PENUTUP Bab ini merupakan bab terakhir, yang berisi kesimpulan dari pembahasan serta saran-saran yang berguna bagi penelitian lebih lanjut. 7

25 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Aplikasi Program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi lain. Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan web browser. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi lainnya yang mendukung. (Erfan, 2009). 2.2 Pengertian Belajar Belajar adalah suatu kata yang sudah akrab dengan semua lapisan masyarakat. Bagi para pelajar atau mahasiswa kata belajar merupakan kata yang tidak asing. Bahkan sudah merupakan bagian yang tidak dari semua kegiatan mereka dalam menuntut ilmu dilembaga pendidikan formal. Kegiatan belajar mereka lakukan setiap waktu sesuai dengan keinginan. Entah malam hari, siang hari, atau pagi hari. (Djamarah, 2010). Namun dari semua itu tidak setiap orang mengetahui apa itu belajar. Seandainya dipertanyakan apa yang sedang dilakukan? Tentu jawabnya adalah belajar. Itu saja titik. Sebenarnya dari kata belajar itu ada pengertian yang tersimpan di dalamnya. Pengertian dari kata belajar itulah yang perlu diketahui dan dihayati, sehingga tidak melahirkan pemahaman yang keliru mengenai masalah belajar. (Djamarah, 2010). 8

26 Menurut beberapa pendapat terdapat tentang pengerti belajar: (Djamarah, 2010). 1. Menurut James O. Whittaker, misalnya merumuskan belajar sebagai proses dimana tingkah laku ditimbulku diubah melalui latihan atau pengalaman. 2. Menurut Cronbach berpendapat bahwa belajar sebagai suatu aktivitas yang ditunjukkan oleh perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman. 3. Menurut Howard L. Kingskey mengatakan bahwa belajar adalah proses dimana tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui peraktek atau latihan. 4. Menurut Drs. Slameto juga merumuskan pengertian tentang belajar. Menurutnya belajar adalah suatu proses usaha yang dila individu untuk memproleh suatu perubahan tingkahlaku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Dari beberapa pendapat para ahli tentang pengertian belajar di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah serangkaian kegiatan iwa raga untuk memproleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, efektif dan psikomotor. (Djamarah, 2010). Belajar dapat dilakukkan dengan berbagai cara, belajar dapat dilakukan melalui melihat, mendengar, membaca, menyentuh, membaui, bergerak, berbicara, bertindak, berintegrasi, merefleksi dan bahkan dengan bermain. Belajar 9

27 juga bisa dilakukkan di setiap waktu, baik pagi, siang, sore, maupun malam. Pendek kata, kapan saja dan dimana saja manusia dapat belajar. (Musfiroh, 2008). 2.3 Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Bahasa merupakan sarana yang efektif untuk menjalin komunikasi sosial. Tampa bahasa, komunikasi tidak dapat dilakukan dengan k dan iteraksi sosialpun tidak akan pernah trejadi. Karena tampa bahasa, siapapun tidak akan dapat mengekspresikan diri untuk menyampaikan kepada orang lain. Oleh karena itu, benar apa yang dikatakan oleh Crow dan Crow (1987) bahwa bahasa adalah alat ekspresi bagi manusia. Via bahasalah manusia dapat mengorganisasikan bentuk-bentuk ekspresinya dalam kehidupan social di masyarakat. (Djamarah, 2010). Bila anak mempelajari bahasa berarti mereka mempelajari reaksi-reaksi tertentu, menyerap dan melahirkan pikiran-pikiran dan menjadi pengalaman orang lain sebagai bagian dari kehidupan mental mereka. Ketika bahasa digunakan oleh anak sebagai alat komunikasi maka ada maksud-maksud tertentu yang ingin disampaikan. Bahasa hanya dimanfaatkan anak untuk mengungkapkan pikiranpikiran dan maksud tertentu, tetapi juga untuk membuka lapangan rohaniah ketaraf yang lebih tinggi dan utnuk mengembangkan fungsi-fungsi tanggapan, perasaan, fantasi, intelek dan kemauan. Setiap anak memiliki potensi untuk berbahasa. Potensi kebahasaan itu akan tumbuh dan berkembang jika fungsi lingkungan diperankan dengan baik, jika tidak maka potensi itu akan bersifat laten (terpendam) selamanya. Tingkat perkembangan bahasa anak ini berbeda- 10

28 beda sesuai dengan apa yang didengar dan dikenalnya. Akan tetapi, kebanyakan pada tingkat awal anak-anak mengenal istilah kata benda dan kata kerja yang sederhana, seperti mama, ayah, rumah, tidur, menangis, makan, minum dan sebagainya. Pengusaan bahasa ini akan berkembang sejalan dengan perkembangan usia anak. (Djamarah, 2010). Dengan demikian, menurut Sunarto dan Hartono (2002), perkembangan bahasa anak ialah meningkatkan kemampuan pengusaan alat berkomunikasi, baik secara lisan, tertulis, maupun dengan tanda-tanda atau isyarat. Tentu saja mampu mengusai alat komunikasi disini diartikan sebagai upaya seseorang untuk untuk dapat memahami dan dipahami orang lain. (Djamarah, 2010). Bahasa Inggris atau yang disebut bahasa Asing yaitu, bahasa yang akan selalu merupakan bahasa kedua (B2) bagi seorang anak. i samping itu penanaman bahsa asing itu juga bersifat politis, yaitu bahasa yang digunakan oleh bangsa lain. Maka bahasa Malaysia, bahasa Arab dan bahasa Inggris adalah bahasa asing bagi bangsa Indonesia. Sebuah bahasa Asing, bahasa yang bukan milik suatu bangsa (dalam arti kenegaraan) dapat menjadi bahasa kedua. Kalau dipelajari setelah mengusai bahasa ibu seperti kebanyakan penutur India, di Malaysia dan Filipina, bisa juga menjadi bahasa negara kalau bahasa itu digunakan untuk menjalankan administrasi kenegaraan dan kegiatan kenegaraan lainnya. Sebuah bahasa asing apat juga menjadi bahasa pertama bagi seorang anak kalau anak itu tercerabut dari bumi negaranya dan menggunakan bahasa itu sejak bayi. (Djamarah, 2010). 11

29 2.4 Karakteristik Anak Didik Sekolah Dasar Menurut Nasution (1993) masa usia sekolah dasar sebaga masa kanakkanak akhir yang berlangsung dari usia enam tahun singga kira-kira sebelas atau dua belas tahun. Usia dini ditandai dengan mulainya anak masuk sekolah dasar dan dimulainya sejarah baru dalam kehidupannya yang kelak akan mengubah sikap-sikap dan tingkah lakunya. Para guru mengenal masa ini sebagai masa sekolah, oleh karena pada usia inilah anak untuk pertama kalinya menerima pendidikan formal. Tetapi bisa juga dikatakan bahwa masa usia sekolah dasar adalah masa matang untuk belajar maupun masa matang untuk sekolah. Disebut masa sekolah karena anak sudah menamatkan taman kanak-kanak, sebagai lembaga persiapan sekolah yang sebenarnya. Disebut masa matang untuk belajar, karena anak sudah berusaha untuk mencapai sesuatu, tetapi perkembangan aktivitas bermain yang hanya bertujuan untuk mendapatkan kesenangan pada waktu melakukan aktivitasnya itu sendiri. Disebut masa matang untuk sekolah, karena anak sudah menginginkan kecakapan-kecakapan baru yang dapat diberikan oleh sekolah. (Djamarah, 2010). Masa usia sekolah dianggap oleh Suryobroto (1990) sebagai masa intelektual atau masa keserasian bersekolah tetapi dia tidak berani mengatakan pada umur berapa tepatnya anak matang untuk masuk sekolah dasar. Kesukaran penentuan ketepatan umur anak matang untuk masuk sekolah dasar disebabkan kematangan itu tidak ditentukan oleh umur semata-mata, namun pada umur antara 6 atau 7 biasanya anak memang telah matang untuk masa sekolah dasar. 12

30 Pada masa keserasian bersekolah ini secara relatif anak-anak lebih mudah dididik dari pada masa sebelumnya dan sesudahnya. masa ini menurut Suryobroto dapat diperinci menjadi dua fase, yaitu: 1. Masa kelas-kelas rendah sekolah dasar, kira-kira umur 6 atau 7 sampai umur 9 atau 10 tahun dan 2. Masa kelas tinggi sekolah dasar, kira-kira umur 9 atau 10 sampai kira-kira umur 12 atau 13 tahun. (Djamarah, 2010). 2.5 Perilaku Anak-Anak Usia 6-8 Tahun Anak usia 6 sampai 8 tahun merupakan masa peralihan kemasa sekolah dasar (SD). Masa ini dikenal dengan masa peralihan dari kanak-kanak awal kemasa kanak-kanak akhir sampai menjelang masa pra pubertas Pada umumnya setelah mencapai usia 6 tahun perkembangan jasmani dan rohani anak telah semakin sempurna. Purtumbuhan fisik berkembang pesat dan kondisi kesehatannyapun semakin baik, artinya anak menjadi lebih tahan terhadap berbagai situasi yang dapat menyebabkan terganggunya kesehatan mereka. Sedangkan dari perkembangan rohaninya semakin stabil. Ia sudah mampu mengenal lebih banyak teman di lingkungan social yang ih luas. Keinginan untuk emnjelajah dunia sekitarpun semakin besar dan terarah seiring dengan perkembangan berfikirnya yang telah memasuki tahap pra operasional. Pada masa ini anak diharapkan dapat mengembangkan berbagai keterampilan dasar, yang bersifat akademis seperti mebaca, menulis dan berhitung 13

31 atau non akademis seperti moralitas, kedisiplinan dan konsep diri yang merupakan pedoman berprilaku dan menjadi lebih mandiri. Secara lebih spesifik berikut akan dijabarkan sebagai tumbuh kembang pada anak usia 6-8 tahun. (Sujiono, 1009) a. Motorik Kasar - Berdiri dengan satu kaki tanpa jatuh. - Berlari lururs tampa jatuh dan zig zag/ bervariasi, misal melalui rintangan. - Berjalan lurus dan bervariasi. - Melompat dari ketinggian 20 cm. - Melempar dan mendapat bola kecil dengan jarak 5-10 meter. - Mengkombinasikan gerakan jalan dan lari. - Mengkombinasikan gerakan jalan dan lari, melompat dan melempar. - Berguling kedepan/ koprol. - Sudah dapat mengendarai sepeda roda dua. - Dapat menari dan mengikuti gerakan dalam senam irama. b. Motorik Halus - Menggambar orang dengan anggota tubuh lengkap. - Mampu makan, makan minum dan berpakaian sendiri. - Mebuat atau menulis angka. - Mebuat bentuk wajik, segitiga dan segi empat. - Memotong dan menggunting dengan sempurna. - Menggambar sesuai dengan penglihatan. 14

32 - Meniru kalimat dengan tulisan tangan. c. Kemampuan Perseptual Kognitif - Mampu membedakan kata yang hampir sama. - Mampu mengenal angka dari 1 sampai 500 secara bertahap. - Mengenal nilai tempat. - Mampu memahami konsep penjumlahan dan pengurangan, perkalian dan pembagian, bangun ruang, luas dan waktu. - Mengelompokan benda benda menurut cerita. - Bermain teka-teki atau membuat kata, menyebut huruf atau bunyi awal kata. d. Kemampuan Bahasa dan Sosial - Mampu menguasai lebih kurang kata. - Mampu memperkenalkan diri, nama alat dan keluarga. - Menceritakan banyak hal, diantaranya cerita mengenai keadaan di rumah, di sekolah, ibu, guru dan permainan yang disukainya. - Anak mengerti bahwa beberapa kata mempunyai arti dan fungsi. - Anak dapat bercerita sendiri dengan gambar yang dibuatnya. - Membaca, menyempurnakan kalimat sederhana dan meniru kata. - Menyempurnakan kalimat dan mngisi titk-titik. - Menyempurnakan kalimat secara lisan dan gambar. - Menceritakan kegiatan berdasarkan gambar dan membaca percakapan. - Menjawab pertanyaan, menyanyikan lagu puisi yang sesuai dengan gambar. 15

33 - Membaca nyaring dengan lafal dan intonasi yang wajar. - Mendeklamasikan dan melagukan puisi yang sesuai untuk anak-anak. - Mengungkapkan arsa suka dan tidak suka. - Menyapa dengan tutur kata yang sopan. - Mampu bergaul akrab dengan kawannya, bermain bersama dan mengadakan eksperimen kelompok. - Mampu bertingkah laku sesuai dengan norma etis dan sosial di lingkungan. 2.6 Multimedia Sejarah Multimedia Istilah Multimedia berawal dari teater ( theater), bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem Multimedia dimulai pada akhir 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. (Suyanto, 2003). Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan 16

34 scanner optik. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset dan compact disk. (Suyanto, 2003). Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau musik. Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagiannya. Walau sebagian besar perhatian pada multimedia berfokus, berkaitan dengan output komputer, input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain di cover majalah, CD-ROM, video game dan film. (Suyanto, 2003) Definisi Multimedia Menurut Suyanto (2003) pada bukunya dijelaskan bahwa ada berberapa definisi multimedia: 1. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). 2. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996). 17

35 3. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002). 4. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). 5. Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoffstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memand kita menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuahvstruktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan itu namanya film, bukan multimedia. 18

36 Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi sebelumnya, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional). (Suyanto, 2003) Multimedia Interaktif Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini. (ariasdi, 2009) Kelebihan dan Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian informasi lainya. Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan 19

37 bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. (Randya, 2010). Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut ik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi verbalisme, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan. Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. (Ariasdi, 2009). 1. Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan presentasi pembelajaran. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis. 2. Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di 20

38 dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket. 3. Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning) Objek-Objek Multimedia Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia diperlukan objekobjek multimedia. Menurut Suyanto (2003), terdapat beberapa jenis objek multimedia yaitu teks, grafik, suara, animasi dan video. 1. Teks Teks sudah mulai digunakan sejak tahun yang lalu di Mesir dengan penggunaan simbol-simbol tertentu. Teks semacam ini disebut piktograf yang merupakan awal dari seni gambar yang merekam objek atau peristiwa yang terjadi dalam kehidupan suatu masyarakat. Gambar 2.1. Teks Mesir Kuno (Sumber: Binanto, 2010) Kata dan simbol dalam bentuk apapun, lisan atau tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Teks dan simbol me mpaikan 21

39 makna yang paling dapat dipahami sebagian besar orang. Oleh karena itu teks dan simbol merupakan elemen vital dalam menu multmedia, sistem navigasi dan isi. Pada abad ke-15, Johann Gensfleisch zum Gutenbertg membuat sebuah membuat sebuha mesin tik bergerak sebagai mesin pencetak teks. Penemuan ini merupakan awal dari percetakan dan dimulainya produksi besar-besaran terhadap satu salinan yang sama. Satu kata dapat membuat banyak arti. Jadi, kejelasan arti dan kepadatan kata dalam teks menjadi sangat penting. Dalam multimedia, kata akan muncul dalam judul, isi menu, bantuan navigasi dan narasi. - Font Font merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran dan jenis yang dimiliki oleh keluarga typeface tertentu. Typeface merupaka keluarga dari karakter grafis yang menyertakan banyak ukuran dan jenis. Contoh typeface adalah Helvetica, Courier dan Time New Roman. Gambar 2.2. Teks Helvetica 22

40 Gambar 2.3. Teks Courier Gambar 2.4. Teks Time New Roman Font sering dikarakteristikkan dengan sifat feminim, maskulin, lembut, formal, berubah-ubah, lucu, menyenangkan, teknis, penuh berita dan lain-lain tergantung karakterisasi pembuatannya. (Binanto, 2010) 2. Gambar/ Image Gambar di sini diasumsikan sebagai still image atau gambar diam. Gambar dibuat dengan dua cara yaitu: (Binanto, 2010). a. Bitmap Bit merupakan elemen primitif dalam dunia digital. Bit menunjukan pada angka biner, sedangkan map merupakan matriks 2 dimensi dari bit ini. Bitmap berarti matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak. 23

41 Gambar 2.5 Contoh Gambar Bitmap - Format File Bitmap Ada banyak format file untuk bitmap, tergantung dari kepentingan dan kegunaannya masing-masing. Bagian ini hanya akan membahas beberapa format file bitmap yang populer dan sering digunakan. JPEG JPEG adalah kependekan dari Join Photographic Experts Group. Kebanyakan jpeg merupakan file gambar dengan pemampatan lossy ( ekstensi file dengan sistem operrasi DOS adalah JPG). Sudah banyak kamera digital menyimpan gambarnya dengan format JPEG yang mendukung 8 bit per warna ( red, green, blue) totalnya menjadi 24 bit dan menghasilkan file yang lumayan kecil. Kelemahan JPEG adalah kualitas gambar yang akan menurun, bertambah kasar dan pecah jika file gambar diedit dan disimpan berulang-ulang. Sebagai catatan, gambar fotografi yang akan diedit lagi sebaiknya disimpan dalam format non-jpeg yang lossless. 24

42 EXIF EXIF adalah kependekan dari Exchangeable Image File Format yang merupakan algoritme yang tregabung dalam perangkat lunak JPEG yang digunakan didalam sebagian besar kamera. Tujuannya adalah untuk merekam dan menstandarsasi pertukaran data antara kamera digital, perangkat lunak pengeditan dan penampil. TIFF TIFF adalah kependekan dari Tagged Image File Format yang merupakan format yang fleksibel dan normalnya menyimpan 8 bit atau 16 bit per warna ( red, green, blue) untuk total 24 bit (menggunakan ekstensi ekstensi file TIF) RAW file TIFF) dan 48 bit (menggunakan RAW menunjukan pada keluarga raw image format yang secara opsional ada pada beberapa beberapa kamera digital. Sesuai dengan namanya, file RAW ini masih mentah, belum diproses dan belum dapat digunakan dengan editor grafis atau dicetak. Format file ini menggunakan metode pemampatan lossless atau nearly-lossless dan menghasilkan ukuran penuh dari dari kamera yang sama. Format RAW mempunyai standar dan tidak terdokumentasikan serta berbeda-beda antara satu pabrik kamera dengan pabrik kamera lainnya. 25

43 PNG PNG merupakan kependekan dari Portabel Network Graphics. Format file yang bersifat gratis dan open source ini dirancang sebagai pengganti GIF. Format file NPG mendukung truecolor (16 juta warna) sementara GIF hanya mendukung 256 warna. GIF GIF merupakan kependekan dari Graphics Interchange Format. Format file GIF terbatas sampai 8 bit palet atau 256 warna. Hal ini membuat format GIF sesuai untuk penyimapanan gambar dengan warna yang sedikit, seperti diagram sederhana, bentuk ngun, logo dan gambar bergaya kartun. Format GIF mendukung animasi dan sampai sekarang masih digunakan secara luas untuk menampilkan efek animasi. Format GIF menggunakan pemampatan lossless yang efektif ketika daerahnya luas dan hanya mempunyai warna tunggal, tetapi tidak efektif untuk gambar detail atau gambar dengan banyak halus. BMP Format file BMP ( Windows bitmap) menangani file grafis dalam sistem operasi Microsoft Windows. Biasanya file BMP tidak termampatan sehingga ukurannya besar. Keuntungan menggunakan format BMP adalah sederhana, diterima secara luas dan digunakan pada aplikasi-aplikasi windows. 26

44 b. Vektor Vektor didefinisikan dengan suatu formula. Kebanyakan sistem authoring multimedia menyediakan sarana untuk menggambar objek berbentuk vektor, seperti garis, segiempat, oval, poli dan gambar komplek yang dibuat dari objek-objek tersebut dan teks. Vektor merupakan garis sederhana yang dideskripsikan oleh lokasi dua ujung titik. Gambar 2.6 Contoh Gambar Vektor - Format File Vektor Kebalikan dari format gambar bitmap, format gambat vektor berisi deskripsi geometri yang dapat di-render dengan halus pada ukuran tampilan yang diinginkan. File format vektor dapat berisi data bitmap. File grafik 3D secara teknis merupakan format vektor dengan data pixel texture mapping pada permukaan objek vektor semu yang dilengkungkan untuk sesuai dengan sudut pandangan perspektif. 27

45 Pada beberapa titik semua grafik vektor harus di-raster untuk ditampilkan pada monitor digital. Meskipun demikian, gambar vektor juga dapat ditampilkan pada teknologi CRT yang analog. CGM CGM adalah kependekan dari Computer Graphic Metafile yang merupakan format file untuk 2D grafik vektor, grafik bitmap dan teks yang didefinisikan oleh ISO/IEC SVG SVG adalah kependekan dari Scalable Vektor Graphic yang merupakan standar terbuka yang diciptakan dan dikembangkan oleh World Wide Web Consortium untuk memenuhi kebutuhan yang berguna dan berubah-ubah, scriptable, serta mempunyai semua kegunaan untuk web dan lain-lain. Format File Vektor Lainnya 1. ODG ( Open Document Graphics), 2. EPS ( Encapsulated Post Script), 3. PDF ( Portable Document Format), 4. SWF ( Small Web Format), 5. WMF/EMF ( Windows Metafile/Enhanced Metafile) dan 6. XPS ( XML Paper Specification). 28

46 3. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk mem presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang member kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi. Jenis Animasi Menurut Patmore (2003), ada beberapa jenis animasi, di antaranya adalah: - Stop Motion Stop motion disebut juga frame-by- frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan. - Cell Animation Dulunya cell animation merupakan gambar berurutan di banyak halaman yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi klasik atau animasi hand- drawn. Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi paling populer. 29

47 Gambar 2.7 Pembuatan Cell Animation - Time-Lapse Setiap frame akan di-capture dengan kecepata yang lebih rendah dari pada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya: a. Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar dan b. Pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampai tenggelamnya. - Claymation Claymotion dulunya disebut Clay Animation dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation. Nama Calymotion merupakan nama yang terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun Setiap bagian yang dianimasikan, baik itu karakter maupun background merupakan suatu benda yang dapat diubah-ubah bentuknya. 30

48 Gambar 2.8 Claymation - Cut-Out Animation Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, property dan backgraound a dari potongan material seperti kertas, karton atau foto. Saat ini cut out animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau grafik vektor untuk menggantikan potongan material yg digunakan. Gambar 2.9 Cut Out Animation - Puppet Animation Dalam puppet animation, boneka akan menjadi aktor utamanya sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka di-capture satu persatu dengan kamera. (Binanto, 2010). 31

49 Gambar 2.10 Pupet Animation 4. Suara atau Audio Suara adalah getaran mekanis biasa yang bergerak melalui materi sebagai suatu bentuk gelombang. (Hanafi, 2010). Suara bergerak seperti gelombang dengan kecepatan 750 mph (pada tingkat laut). Gelombang suara bervariasi dalam tingkatan tekanan suara ( Amplitudo) dan frekuensi atau pitch. Akutika merupakan ilmu fisika yang mempelajari suara. Tekanan diukur dalam satuan desibel (db). Terlalu banyak suara akan membuat multimedia menjadi berisik dan merugikan. Suara dialam ini merupakan gelombang analog. Saat ini komputer sudah terintegrasi dengan perangkat yang dapat membangkitkan sinyal suara dengan baik. Ada dua macam suara yang sering digunakan pada komputer, yaiut audio digital dan MIDI. (Binanto, 2010). a. Audio Digital Audio digital merupakan versi digital dari suara analog. Pengubahan suara analog menjadi suara digital membutuhkan suatu alat yang disebut Analog to Digital Conventer (ADC). ADC akan mengubah amplitudo 32

50 sebuah gelombang analog kedalam waktu interval (sempel) sehingga menghasilkan representasi digital dari suara. (Binanto, 2010). b. MIDI MIDI adalah singkatan dari Musica linstrument Digital Interface. MIDI merupakan sebuah stándar perangkat keras dan perangkat lunak internacional untuk bertukar data (seperti, kode musik dan MIDI event) di antara prangkat musik elektronik dan komputer dari merk yang berbeda. MIDI data sebenarnya merupakan sekumpulan instruksi dan bukanlah versi digital dari perekam suara. Roos (2009) memberikan pendapat bahwa MIDI bukanlah sebuah musik, tidak beris suara aktual/ nyata dan bukanlah format (Binanto, 2010). file musik digital, seperti MP3 atau WAV. - Beberapa Berbagai Format Audio a. AAC (Advanced Audio Coding) [.m4a ] AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bias dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sem na, karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang). AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan high bit rates. Software pendukung AAC: IPod dan Itunes, Winamp. b. WAVEFORM AUDIO [.WAV ] WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC. WAV biasanya menggunakan coding PCM (Pulse Code 33

51 Modulation). WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di harddisk. Software yang dapat menciptakan WAV dari Analog Sound misalnya adalah Windows Sound Recorder. WAV jarang sekali digunakan di internet karena ukurannya yang relatif besar. Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB. c. Audio Interchange File Format [.AIF] Merupakan format standar Macintosh. Apple QuickTime. d. Mpeg Audio Layer 3 [.mp3] Software pendukung: Merupakan file dengan lossy compression. Sering digunakan di internet karena ukurannya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio file yang tidak terkompresi Distandarisasi pada tahun Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi yang kurang berguna bagi pendengaran manusia. Kompresi mp3 dengan kualitas 128 bits Hz biasanya akan menghasilkan file berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang pendeknya lagu juga akan berpengaruh. Software pemutar file mp3: Winamp. 5. Video Kata video berasal dari kata latin, yang berarti saya lihat. Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Video juga dapat digunakan dalam aplikasi teknik, keilmuan, produksi dan keamanan. 34

52 Istilah video juga digunakan sebagi singkatan videotape, perekam video dan pemutar video. Saat ini ada dua katagori video, yaitu video analog dan video digital. (Binanto, 2010). a. Video Analog Video analog mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan/ atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikatagorikan sebagai video analog. Video analog mempunyai dua format, yaitu format elektrik dan format kaset. b. Video digital Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna. 2 dimensi melayani arah spasial dari gambar bergerak (horisontal dan vertikal) dan satu dimensi lainnya akan merepresentasikan domain waktu Aplikasi Multimedia di Bidang Pendidikan Multimedia sekarang banyak diaplikasikan dalam berbagai bidang seperti pengaplikasian pada bidang produksi, sistem informasi, pemasaran, kesehatan, hiburan, pendidikan dan sebagainya. Berikut ini adalah aplikasi multimedia dalam bidang pendidikan: (Suyanto, 2003). 1. Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan. 35

53 2. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfatilisasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten belajar yang berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik. 2.7 Macromedia Flash Macromedia Flash adalah perangkat lunak untuk merancang grafis dan animasi pada web (Suyanto, 2003). Dengan Macromedia Flash, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, animasi interaktif dan lainlain. Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia flash dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat interaktif. (Sutopo, 2003) Macromedia Flash merupakan cara tercepat untuk membuat aplikasi dan isi internet yang kaya dengan Return On Investmen (ROI) yang lebih baik. Fitur video, multimedia dan pengembangan aplikasi yang powerful memungkinkan untuk membuat iklan online, kursus dengan e-learning, interface pemakai yang kaya. Download aplikasi dan isi berbasis vektor menjadikan lebih cepat daripada berbasis bitmap. Aliran isi data muncul secara cepat tanpa harus menunggu seluruhnya di download. Workspace dirancang berorientasi pada konsumen, interface pemakai yang intuitif dengan menggunakan pendekatan pada animator 36

54 atau desainer. Tampilan lembar kerja Macromedia Flash seperti terlihat pada Gambar Gambar Tampilan Lembar Kerja Flash ( Printscreen Flash) 2.8 Adobe Photoshop Photoshop adalah program dekstop publishing dan graphic populer yang paling banyak digunakan oleh para photography dan art designer diseluruh dunia untuk mengolah gambar foto dan gambar seni. Bertahun-tahun Adobe terus mengembangkan features dan tools photoshop untuk keperluan percetakan, seni, web, animasi dan disain video. (Chandra, 2003) Adobe Photoshop CS3 sebagai The professional standard in dekstop digital imaging merupakan pengembangan dari Adobe Photoshop sebelumn yang dikonsentrasikan agar program aplikasi ini lebih dipakai, lengkap, handal, fleksibel dan lebih efisien. Dengan Adobe Photoshop CS3 dapat dengan mudah membuat dan menyunting image dengan kualitas yang tinggi yang siap untuk dicetak, di tempat di situs Web atau keperluan lainya. (Permana, 2008) 37

55 Gambar Tampilan Adobe Photoshop CS3 ( Printscreen Photoshop CS3) 2.9 Flowchart Flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program instruksi dari suatu program komputer. flowchart menggambarkan urutan-urutan 1. Simbol untuk Input/Output Tabel 2.1 Simbol Input/ Output Simbol Keterangan Simbol dokumen file yang berupa kertas, misalnya: Hasil print out formulir. Simbol Disk/Drum yang merupakan direct acces storage untuk input/output. Simbol Hard Disc Drum yang merupakan direct acces storage untuk input/output. 38

56 Simbol Pita Magnetik yang merupakan Squential stroge untuk Input/Outpun. Simbol Card Punch atau Card Reader untuk Input/Output. Simbol Visual Display Unit (VDU)/ Cathode Ray Tube (CRT) sebagai Input/ Output. (Sumber: Suyanto, 2004) 2. Simbol Processing Tabel 2.2 Simbol Processing Simbol Keterangan Menggambarkan proses Proses Penggabungan ( Merge) Proses Pemecahan ( Extract) Proses Pengurutan. Proses secara Manual. Proses Pemasukan data melalui Keyboard (Sumber: Suyanto, 2004) 39

57 3. Simbol Pembantu Tabel 2.3 Simbol Pembantu Simbol Keterangan Arah data/ Arus Data. Sambungan pada halaman yang sama Sambungan pada halaman berbeda Sambungan komunikasi (Sumber: Suyanto, 2004) 4. Program Flowchart Tabel 2.4 Simbol Program Flowchart Simbol Leterangan Mulai ( Start) atau Selesai ( Stop) Proses: Proses perhitungan (aritmatika), dll Proses Input/ Output 40

58 Keputusan ( Decision) Sambungan pada halaman yang berbeda Arah data/ arus data (Sumber: Sutopo, 2003) 2.10 STD (State Transition Diagram) State Transition Diagram (STD) adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan sistem. (Pressman, 2002) Notasi State Transition Diagram : 1. Keadaan sistem. Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan segi empat. Simbol state : Gambar Simbol State (Pressman, 2002) 2. Perubahan sistem. Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan ini jika sistem memiliki transisi dalam prilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu. Simbol transition state : Gambar Simbol Transition State (Pressman, 2002) 41

59 3. Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan : Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai uk mengubah keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan. Kondisi Keadaan 1 Aksi Keadaan 2 Gambar Kondisi dan Aksi STD (Pressman:2002) 2.11 Metode pengumpulan Data Studi Pustaka Merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan mengambil data atau keterangan dari buku literatur di perpustakaan. Kelebihannya adalah memperoleh banyak sumber tanpa perlu biaya, tenaga dan waktu. Akan tetapi dibutuhkan kepandaian peneliti untuk mencari buku yang relevan agar dapat dipakai sebagai sumber perolehan data dalam penelitian tersebut. (Himasos, 2009) Studi Lapangan b. Observasi Observasi merupakan teknik pengumpulan data mempunyai ciri yang spesifik bila dibandingkan dengan teknik yang lain,yaitu wawancara dan kuesioner. Kalau wawancara dan kuesioner selalu berkomunikasi 42

60 dengan orang, maka observasi tidak terbatas pada orang, tetapi juga obyek-obyek alam yang lain. (Sugiono, 2009). c. Wawancara Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti. (Sugiono, 2009) d. Kuesioner Kuesiosoner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberiseperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. (Sugiono, 2009) e. Studi Literatus Study literature (kajian pustaka) merupakan penelusuran literatur yang bersumber dari buku, media, pakar ataupun dari hasil penelitian orang lain yang bertujuan untuk menyusun dasar teori yang kita gunakan dalam melakukan penelitian. (Sayudjauhari, 2010) Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Metode pengembangan aplikasi multimedia yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif ini dilakukan dengan tahap pengembangan multimedia menurut Dastbaz (2003), IMSDD ( Interactive Multimedia System Design & Development Cycle) yaitu pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem ( System Requirements), Pertimbangan Perancangan (Design 43

61 Consideration), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation), seperti pada Gambar Gambar Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia (Dastbaz) (Dasbatz: 2003) Kebutuhan Sistem ( System Requirements) Tahap ini sebanding dengan tahapan spesifikasi kebutuhan pada model waterfall dan mengandung elemen-elemen feasibility (kelayakan) dan pemilihan hardware seperti pada RMM model. Beberapa fungsi tahapan ini adalah: (Mursids, 2010). Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat. outline mengenai Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh jika kita merancang sebuah paket pembelajaran untuk mengajarkan kepada user yang 44

62 sulit mendengar maka menggunakan audio sebagai media pemberi informasi adalah sangat tidak cocok. Evaluasi hardware, software dan authoring tools yang dibutuhkan lalu pilih secara tepat. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh sistem. Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN, LAN) maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan membangun sistem dibandingkan jika kita menggunakan sistem yang bertipe CD-ROM Pertimbangan Perancangan ( Design Considerations) Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup: (Mursids, 2010). Metafora Desain: memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain interface bagi sistem contohnya film, buku, game, dll. Format dan tipe informasi: mendefinisikan tipe-tipe informasi yang perlu diintegrasikan ke dalam sistem (teks, grafik, animasi, suara, video). Sebagai contoh jika kita membuat sistem multimedia interaktif tentang film atau bioskop maka format informasi video akan berperan paling banyak. Struktur navigasi: menerangkan sebuah strategi navigasi yang jelas termasuk struktur hubungan dan fitur-fitur yang mungkin akan menghindari masalah yang berhubungkan dengan sistem hypermedia seperti disorientasi. 45

63 Sistem kontrol: menjelaskan tipe dan fitur-fitur dari kontrol dan peralatan yang dibutuhkan oleh sistem Implementasi ( Implementation) Saat fitur desain telah ditentukan maka tahap implementasi dari sistem dimulai menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi terdiri atas: (Mursids, 2010). Membuat prototipe dari sistem. Melakukan tes beta terhadap perancangan dan control Evaluasi ( Evaluation) prototype untuk kemungkinan masalah-masalah Pada tahapan ini sistem dievaluasi terhadap tujuan sebelumnya. Tipe- tipe evaluasi yang digunakan bisa berupa evaluasi formatif sumatif. (Mursids, 2010) Penelitian Sebelumnya yang Berhubungan (Literatur Sejenis) Berdasarkan hasil pengamatan, peneliti menemukan beberapa penelitian yang mengambil objek yang sama dengan yang peneliti lakukan, yaitu aplkasi multimedia Interaktif. Penelitian tersebut di antaranya adalah: 1. Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash MX. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat atau memproduksi dan menguji perangkat lunak berupa multimedia interaktif untuk pembelajaran aksara Jawa dengan Macromedia 46

64 Flash MX. Sasaran dari pengguna media pembelajaran ini adalah kalangan umum bagi siapa saja yang memebutuhkan. Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu pembelajaran aksara Jawa dengan pokok bahasan sejarah aksara Jawa dalam cerita ajisaka, aksara carakan beserta pasangan, sandhangan, aksara murda, aksara swara, aksara rekan, angka Jawa, tanda baca serta evaluasi yang dikembangkan dengan Macromedia Flash MX. Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang (Abdur Rahman). 2. Aplikasi Perangkat Ajar Multimedia Bermain Sambil Belaj Untuk Anak Usia 3-5 Tahun. Mencoba untuk mengembangakan aplikasi perangkat ajar yang berbasis multimedia yang dapat membuat anak lebih menarik untuk belajar. Tujuan dari pembuatan perangkat ajar ini adalah agar anak pada usia 3-5 tahundapat bermain sambil belajar dengan baikdan juga dapat meningkatkan reatifitas bagi anak itu sendiri dan ingin memperkenalkan teknologi komputer sejak dini. Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta (Imas Silviani). 3. Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Memperkenalkan Lagu-lagu Daerah Nasional Kepada Anak Salah satu produk teknologi informasi dan komunikasi adalah Multimedia. Multimedia digunakan dalam banyak kegiatan yang berhubungan dengan 47

65 komunikasi dan informasi yang dapat menyajikan suatu informasi yang cepat dan akurat. Sebuah metode pembelajaran memiliki yang sangat penting pada suatu sistem pendidikan. Metode pembelajaran yang baik adalah yang mudah dipahami dan dimengerti oleh pengajar maupun yang diajarkan. Metode pembelajaran akan mudah dipahami dan dimengerti apabila penyajiannya dibuat lebih menarik. Karena dalam Aplikasi ini menggunakan animasi gambar dan lirik sehingga menarik digunakan dan diikuti pada anak-anak usia belajar dan bermain. Diharapkan dengan adanya program ini anak-anak mudah untuk belajar dan mengenal budaya, khususnya lagu-lagu daerah. Maka judul skripsi ini adalah Aplikasi Multimedia Interaktif untuk Memperkenalkan Lagu-Lagu Daerah Nasional untuk Anak. Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer AMIKOM Yogyakarta (Tanyuska Isabella Suwardi). 48

66 Tabel.2.5. Studi Literatur No. Nama Judul Tool Metode Kelebihan & Kekurangan Peneliti Pengembangan 1 Abdur Rahman Media Pembelajaran - Sistem Operasi Prosedur Kerja Kelebihan: 1. Penyampaian Aplikasi Multimedia Interaktif dengan Aksara Jawa Windows XP ditampilkan dalam bentuk gambar, bentuk huruf serta Dengan - Macromedia pelafalannya, juga tedapat contoh soal, latihan soal Macromedia Flash Flash serta evaluasi keseluruhan materi. MX. Professional Kekurangan: 8 1. Aplikasi masih belum sempurna, masih sangat - Cool Edit sederhana dan masih perlu dikembangkan lagi. Pro 2. Kurangnya pengontrol suara agar dapat mengatur - Font Java sound yang ditampilkan. 2 Imas Aplikasi - Sistem Computer Kelebihan: Assisted 49

67 Silviani Perangkat Ajar Multimedia Operasi Windows Instruction (CAI) 1. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pengajaran dan metode baru penyampaian materi yang Bermain Sambil - Macromedia dapat menarik perhatian si anak karna berbeda dari cara Belajar Untuk Flash MX belajar konvensional Anak Usia Aplikasi ini dapat memudahkan user karena Tahun (UIN perancangan layang mudah digunakan dan dapat Syarif dimengerti, yang memadukan gambar, suara, latihan Hidayatullah, berbentuk permainan. Jakarta) Kekurangan: 1. Aplikasi masih belum sempurna, masih sangat sederhana dan perlu dikembangkan lagi. 2. ada penyampaian nilai latihan agar pengguna 50

68 dapat mengetahui nilai yang diperoleh dan tidak adanya pemberitahuan kalimat kalau latihan dalam bentuk permainan yang sudah dikerjakannya sudah selsai atau jawabannya sudah benar. 3 Tanyuska Isabella Aplikasi Multimedia - Adobe Flash CS3 analisis PIECES ( Performance, Kelebihan: 1. Penyampaian Aplikasi Multimedia Interaktif dengan Suwardi Interaktif Untuk - Cool Edit 2.0 Information, menggunakan animasi. Memperkenalkan Lagu-lagu Daerah Control, Efficiency, 2. Pengajar atau orang tua tidak perlu repot mempersiapkan alat dan bahan dalam memulai Nasional Kepada Service) pembelajaran atau dalam memperkenalkan lagu-lagu Anak (AMIKOM, daerah karna tinggal menjalankan aplikasi ini sehingga Yogyakarta) anak-anak juga tidak perlu menunggu lama. Kekurangan: 1. Animasi masih belum sempurna karna masih sangat 51

69 sederhana. 2. Lagu yang tersedia masih kurang banyak dikarenakan masih sedikitnya lagu-lagu yang dinyanyikan dengan vocal anak-anak. 52

70 53

71 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Kerangka Penelitian Stud i Pustaka Obs erv as i Pengu mpu lan Data Metode Pengumpulan Data Stud i Lap ang an W awan cara Stud i literatu r Qu es io ner M end e fi niska n S istem (System defination ) P ro fil d an K eb utu ha n Keb utuh an Sistem (System Requirement ) P en ggun a (User s Profil and Needs) P ertim b ang an P er an g kat K er as dan Peran gkat Lu nak (Hardware and Software Consideration) P ertim b an g an P enye ba ra n (Delivery Consideratio n) T ahap P engembangan Aplikasi Me tode IMSD D (Inte rac tiv e M ultim e dia Sy ste m D e sign & Development Cycle) P ertim b an g an P er anc ang an (Design Consideratio ns) M eta fo ra D is ain Jenis dan F o rm at In fo rm asi S truktur N avig asi P ersia pa n dan Integ rasi Media P er an c an g an Flowcha rt P er an c an g an S T D (State Transition Diagra m) P er anc ang an L ay ar Prototypi ng Im p lem en t asi (Implementation) Black Box Testing E v alu asi (Evaluatio n) Gambar 3.1. Ilustrasi Kerangka Penelitian 53

72 Dari gambar diatas dapat diuraikan sebagai berikut: Peneliti melakukan tahapan perencanaan dengan melakukan metode pengumpulan data yaitu: studi pustaka, studi lapangan dan studi literatur. Pada studi lapangan terbagi 3 tahapan yaitu: observasi, wawancara dan questioner. Dan pada tahap metode pengembangan aplikasi peneliti menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System & Development Cycle), pada metode IMSDD ini terbagi empat tahap yaitu: Kebutuhan Sistem (System Requirement), Pertimbangan Perancangan (Design Considerations), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation). Pada tahap kebutuhan system terbagi empat tahap yaitu: Mendefiniskan Sistem (System defination) Profil dan Kebutuhan Pengguna (User s Profil and Needs) Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak (Hardware and Software Consideration) Pertimbangan Penyebaran (Delivery Consideration), dan pada tahap pertimbangan perancangan terbagi tujuh tahap yaitu: Metafora Disain, Jenis dan Informasi, Struktur Navigas, Persiapan dan Integrasi Media, Perancangan Flowchart, Perancangan STD (State Transition Diagram), dan Pearancangan layar. Dan pada tahap Implementasi terbagi dua tahapan yaitu: Prototyping dan Black Box Testing. Metode penelitian yang digunakan Peneliti dalam mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak kelas 1 (satu) Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Interaktif dengan menggunakan dua tahap yaitu: - Metode pengumpulan data dan - Metode pengembangan aplikasi 54

73 3.2. Metode Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data-data serta informasi yang diperlukan dalam perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Kelas 1 SD Berbasis Multimedia Interaktif ini, peneliti menggunakan empat metode pengumpulan data, yaitu: Studi Pustaka Peneliti membaca dan mempelajari buku-buku, literatur, laporan penelitian serta thesis yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini. Metode ini dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang berkaitan dengan pengembangan belajar bahasa Inggris, bagaimana strategi mengajar yang baik, bagaimana merancang perangkat ajar yang baik, langkah-langkah dalam merancang perangkat ajar dan tools apa saja yang digunakan. Pustaka-pustaka yang dijadikan acuan ada 15 (lima belas) buku referensi dan 6 (enam) link. Adapun buku-buku yang peneliti gunakan dalam penulisan tugas akhir ini dapat dilihat pada Daftar Pustaka Studi Lapangan Observasi Pada observasi ini, peneliti mengadakan peninjauan dan penelitian langsung pada Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02 untuk memperoleh data-data yang berkaitan dengan kegiatan belajar mengajar dengan metode bermain sambil belajar serta aplikasi yang diperlukan dalam mengembangkan Aplikasi 55

74 Pembelajaran sebagai Alat Bantu Bahasa Inggris untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar. Di mana observasi ini dilakukan langsung di Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar Tambun Selatan Bekasi. Selain melakukan pengamatan di dalam kelas, disebarkan juga kuesioner untuk para pengajar dan orang tua murid dam dilakukan wawancara terhadap para pengajar serta pihak sekolah. Permasalahan yang ada pa sistem didefinisikan sebagai persyaratan untuk kebutuhan pengguna. Analisis kebutuhan sistem dilakukan dengan metode wawancara dan penyebaran kuesioner. Pertanyaanpertanyaan yang diajukan meliputi kebutuhan sistem yang dilihat dari sudut pandang pembimbing (guru di sekolah dan oarang tua di Peneliti melakukan pengamatan langsung pada SDN Setia Mekar 02 Jl.Damai No.55 AA Kampung Bulu Desa Setia Mekar Tambun Selatan Bekasi pada tanggal Desember Berdasarkan pengamatan yang peneliti lakukan, peneliti menganalisis hasil yang ada sehingga dapat mengidentif i kebutuhan aplikasi pembelajaran sebagai alat bantú belajar bahasa inggris untuk siswa kelas 1 (satu) sekolah dasar Wawancara Peneliti melakukan wawancara kepada guru bahasa Inggris Ibu Febriana SE, SDN Setia Mekar 02 Tambun Selatan Bekasi. Wawancara dilakukan pada tanggal 28 Desember Peneliti mewawancarai guru bahasa Inggris yang memahami mengenai penggunaan media komputer dalam pembelajaran. Wawancara dilakukan untuk meminta masukan dan saran berkaitan dengan 56

75 penyusunan materi pengajaran bahasa Inggris sesuai dengan kaidah-kaidah pengajaran, mengetahui apakah materi sesuai dengan kurikulum yang berlaku pada tahun pengajaran 2009/2010, mengetahui bagaimana menyusun materi perangkat ajar yang dapat menarik perhatian siswa yang akan menggunakan aplikasi pembelajaran dan guru yang menggunakan perangkat ajar untuk mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat dapat mem u guru dalam mengajar. Wawancara dilakukan secara tidak terstruktur. Lembar wawancara dan hasilnya dapat dilihat pada Lampiran Kuesioner Selanjutnya pembagian kuesioner, agar aplikasi pembelajaran bahasa inggris yang dibuat dapat memenuhi kebutuhan pemakai, sebelum aplikasi tersebut dibuat perlu dilakukan analisis dan desain yang tepat. Analisis dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 20 orang tua murid kelas 1 sekolah dasar dan kepada 10 orang guru SDN Setia Mekar 02 pada tanggal 11 Januari Responden diambil dari orang tua murid dan guru kelas 1 SD, karena mereka dianggap sudah memiliki banyak pengalaman mengajar anak atau siswa dalam belajar bahasa Inggris. Berikut adalah hasil kuesioner yang telah peneliti sebarkan. Pada metode ini peneliti memberikan daftar pertanyaan kepada responden. Daftar pertanyaan tersebut dapat dijawab oleh responden dengan memberikan tanda pada salah satu atau beberapa jawaban yang telah disediakan, atau dengan 57

76 menuliskan jawabannya. Berikut ini beberapa contoh dari pertanyaan-pertanyaan kuesioner: 1. Apakah anak anda sudah pernah belajar bahasa Inggris sebelum masuk Sekolah Dasar? a. Pernah b. Belum Pernah 2. Bagaimana tanggapan anda penyampaian materi belajar bahasa Inggris di sekolah? a. Bagus b.perlu Perbaikan Penyebaran kuesioner ini dimaksud untuk mengetahui apa sebenarnya kebutuhan sistem atau materi pengajaran, agar dapat menarik perhatian dan minat siswa untuk menggunakan sistem aplikasi pembelajaran multimedia ini. Survei dilakukan di Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02 Tambun Selatan, Bekasi. Selengkapnya terdapat pada Lampiran 2 dan Studi Literatur Sejenis Pada Tahap ini peneliti melakukan perbandingan antara ian sejenis dengan sistem berjalan yang mana menghasilkan aplikasi yang diusulkan, adapun bahan referensinya ada pada bab II. 1.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Dalam pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini, peneliti menggunakan metode IMSDD ( Interactive Multimedia System Design & Development Cycle) yang dapat dilihat proses tahapannya pada Gambar 2.13, 58

77 halaman 43, bab dua, yang meliputi 4 tahapan yaitu kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi dan evaluasi Kebutuhan Sistem (System Requirements) Tahap ini merupakan tahap awal dari suatu aplikasi yang memberikan informasi penting yang dapat melengkapi kebutuhan aplikasi pembelajaran yang dibuat. Kebutuhan system terdiri dari empat tahapan, yaitu: definisi system, profil dan kebutuhan pengguna, pertimbangan perangkat keras dan perangkat lunak, pertimbangan penyebaran. a. Definisi Sistem (System Definition) Pada tahap ini dilakukan pendefinisian sistem dengan merencanakan secara garis besar tujuan dan objektifitas sistem. Sistem yang dibangun yaitu sebuah aplikasi multimedia interaktif yang memberikan informasi mengenai pembelajaran bahasa Inggris untuk kelas 1 (satu) SDN Setia Mekar 02 Tambun. Tujuan dibangunnya aplikasi ini adalah untuk merancang aplikasi multimedia berbasis interaktif yang memudahkan siswa dalam belajar bahasa inggris secara interaktif dan mudah digunakan. b. Profil dan Kebutuhan Pengguna (User s Profil and Needs) Aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini digunakan oleh guru mata pelajaran bahasa inggris untuk siswa kelas 1 (satu) sekolah dasar, sehingga membutuhkan animasi yang menarik, materi yang sesuai kurikulum yang berlaku, mudah dioperasikan oleh guru dan siswa. 59

78 Penyebaran kuesioner dilakukan pada 10 pengajar dan 20 orang tua murid untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan oleh user. c. Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak (Hadware and Software Consideration) Dalam pengembangan Aplikasi pemebelajaran berbasis Multimedia ini dibutuhkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, Dalam hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan untuk membangun serta mengimplementasikan sistem tersebut. Agar sebuah sistem dapat berjalan dengan baik dan mempunyai kemamp yang memadai untuk sistem tersebut. d. Pertimbangan Penyebaran (Delivery Considerations) Aplikasi ini disajikan dalam bentuk CD (compact disc) agar mudah digunakan, terutama dalam memperbanyak aplikasi Pertimbangan Perancangan ( Design Considerations) Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup: 1. Metafora Desain Menentukan sebuah pemodelan dari dunia nyata yang digunakan sebagai kunci dalam solusi perancangan antarmuka aplikasi. Pemodelan dari dunia nyata yang dijadikan metafora desain dalam perancangan aplikasi ini adalah buku-buku dan game. 2. Jenis dan Format Informasi 60

79 Format dan tipe informasi, informasi yang dibutuhkan adalah berupa teks, video, grafik, animasi dan audio. 3. Struktur Navigasi Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarchiecal model dengan modifikasi seperlunya.tambahan pada model ini dapat dilihat penggunaan intro scene 1 yang dihubungkan dengan scene 2. Halaman Utama Topik A Topik B Topik C Sub topic A1 Sub topic A2 Sub topic C1 Sub topic D2 Sub topic C3 Gambar 3.2. Model Hierarchiecal 4. Persiapan dan Integrasi media Memperhatikan media lain yang mungkin dapat berintegrasi dalam pembangunan sistem, seperti hubungan perancangan kontrol konten dengan pengintegrasian hasil pengumpulan data. 5. Perancangan Flowchart 6. Perancangan STD ( State Transition Diagram) 7. Perancangan Layar Adapun perancangan layar yang dibuat berupa layar aplikasi yang berguna sebagai pembangunan aplikasi. 61

80 1.2.4 Implementasi Tahapan ini terdiri dari membuat prototipe sistem dan melakukan beta test terhadap prototipe untuk mencari kemungkinan masalah dalam desain dan kendali Evaluasi Pada tahap ini aplikasi dievaluasi dengan menguji coba aplikasi untuk mendapatkan hasil evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat, jika ternyata terjadi ketidaksesuaian maka akan dilakukan perbaikan dengan meninjau perancangan dan melakukan tahapan berikutnya sampai terjadi kesesuaian. 62

81 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Profil SDN Setia Mekar 02 Nama : SDN Setia Mekar 02 K.ISt : NSB/NSPN : Alamat Kec Kab/kota Propinsi : Jl.damai no.55 AA Kamp.Bulu Desa Setia Mekar : Tambun Selatan : Bekasi : Jawa Barat Kode pos : Tlp&fax : (021) /(021) Visi dan Misi Sekolah A. VISI - Unggul dalam prestasi berlandaskan iman dan takwa dengan tidak melepaskan nilai-nilai luhur budaya bangsa. B. MISI - Meningkatkan keimanan&ketakwaan terhadap tuhan yang maha Esa. - Menyelenggarakan program pendidikan yang bersumber pada nilai-nilai agama dan budaya. 63

82 - Mengembangkan sikap dan budi pekerti yang luhur. - Melaksanakan program pendidikan berbasis kompetensi. - Meningkatkan kinerjasivitas menuju sekolah mandiri yang mengaku pada MBS. - Meningkatkan kualitas kelulusan siswa untuk mampu melanjutkan kejenjang yang lebih tinggi Struktur Organisasi Sekolah KepalaSekolah Rusniaty. Spd KOMITE Guru Kelas 1 Guru Kelas 2 Guru Kelas 3 Guru Kelas 4 Guru Kelas 4 Sumiati. Am a. Pd Fudji Rahayu Nining.T Spd.SD Mugiyati. Ama. Spd Lili Kamilah Woro.I Spd.SD Rusmayuli. Spd Neneng.M. Spd.SD Diyah.L. Spd.SD Fitriani Nurmayenti. Spd Diyah.L. Spd.SD Fitriani Nurmayenti. Spd Guru Kelas 5 Guru Kelas 6 Imas Masitoh. Spd Puji Astuti. Ama.Pd Uun Kurniah. Spd.SD Ismiyati Dwi.S. Am a.pd Guru Agam a Guru B.Inggris Guru Mulok SBK/Pramuka TU/Penjaga Dra Sabaria Febriana. SE ti Rochyati Endang. P. SH Endang. P. SH Sumanto. Ama.Pd Drs. Sugirin Dulkodir Siswa Penjaga Masyarakat Gambar 4.1. Struktur Organisasi SDN Setia Mekar 02 64

83 4.2 Metode Pengembangan Multimedia Untuk pengembangan aplikasi, peneliti menggunakan metode IMSDD ( Interactive Multimedia System Design & Development Cycle) dengan empat tahap pengembangan multimedia yaitu kebutuhan sistem ( system requirements), pertimbangan desain ( design consideration), implementasi ( implementation) dan evaluasi ( evaluation). 4.3 Kebutuhan Sistem ( System Requirements) Berdasarkan analisis dari wawancara yang ada pada lampiran, dilihat dari sistem belajar bahasa Inggris yang lama bahwa siswa ke Setia Mekar 02 membutuhkan sistem yang baru agar bisa membantu siswa kelas satu dalam belajar bahasa Inggris. Menganalisis kebutuhan aplikasi dari mendefinisikan sistem, profil pengguna, kebutuhan perangkat baik hardware, software maupun perangkat lain yang dapat membantu dalam membangun aplikasi Mendefiniskan Sistem (System Defination) Aplikasi pembelajaran interaktif ini adalah sebagai media informasi untuk perkembangan bahasa Inggris, kreativitas dan interaktivitas siswa ini berbentuk CD interaktif yang akan digunakan sebagai alat bantu dalam meningkatkan daya kreativitas dan interaktivitas siswa dan memeprmudah pengajara maupun orang tua dalam memeberikan materi bahasa Inggris dengan menerapkan konsep belajar sambil bermain. Dengan menerapkan konsep ini, anak didik khususnya dapat 65

84 dengan mudah mencerna berbagai informasi yang ada di dalamnya karena dipenuhi dengan nuansa hiburan, hal ini dapat membantu pengajar maupun orang tua dalam mendidik siswanya menjadi kreatif dan intera if. Program ini akan berjalan dengan baik dengan persyaratan perangkat keras ( hardware) yang peneliti sarankan, yaitu: 1. Intel Celeron Processor GHz untuk proses kinerja system computer didalam pengembangan aplikasi. 2. Memory minimal 512 MB berfungsi untuk proses mempercepat kinerja tampilan pada layar monitor. 3. Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini. 4. Monitor 15 inci berfungsi untuk memperjelas tampilan pada layar monitor. 5. Sisa kapasitas harddisk 500 MB berfungsi sebagai media penyimpanan untuk aplikasi pembelajaran bahasa Inggris interaktif Profil dan Kebutuhan Pengguna (User s Profil and Needs) Berdasarkan hasil wawancara dan kuesioner pada Lampiran 1, 2 dan 3, peneliti mendapatkan informasi kebutuhan pengguna apli dan profil pengguna yang dapat menggunakan aplikasi ini, yaitu: Pengguna membutuhkan alat bantu belajar bahasa Inggris yang menarik dan mudah dimengerti dengan media CD pembelajaran Interaktif yang dapat digunakan dimanapun dan kapanpun, tanpa terbatasi oleh waktu. 66

85 Profil pengguna aplikasi adalah user yang memiliki pengetahuan dan kemampuan komputer rendah atau sedang (belum pernah atau pernah mengoperasikan aplikasi komputer menggunakan mouse), tidak cacat penglihatan, pendengaran dan tidak buta huruf. Kemampuan mengetik rendah atau sedang (satu huruf perdetik atau satu kata perdet ) dan tidak cacat tangan Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak (Hardware dan Software Consiseration) Berdasarkan tahapan pendefinisian sistem yang peneliti lakukan, adapun pertimbangan perangkat keras dan perangkat lunak kompu maupun perangkat pendukung lain untuk membangun aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris interaktif adalah sebagai berikut: 1. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Multimedia Intel Celeron Processor 530 (1.73 GHz, 533 MHzFSB, 1MB L2 cache) berfungsi untuk memberikan proses kinerja, kreativitas dan produktifitas yang lebih tinggi. Hard disk 80 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan unt keperluan aplikasi yang akan dibuat. Memory minimal 512 MB berfungsi untuk mempercepat proses publish movie dan rendering gambar, sekaligus sebagai tempat penyimpanan sementara perangkat lunak dan data. Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini. 67

86 Graphic Card 128 MB berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar. Mouse berfungsi sebagai alat interaksi pengguna aplikasi ini sekaligus sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi. Keyboard berfungsi sebagai unit input data guna pengembangan aplikasi. Active Speaker berfungsi sebagai unit output suara untuk mendengarkan suara yang ada pada aplikasi. Microphone berfungsi sebagai unit input suara atau perekaman suara untuk dimasukkan ke dalam aplikasi. Monitor 15 inci berfungsi sebagai unit keluaran yang dapat menampilkan tampilan aplikasi dan secara otomatis sebagai interface (antar muka) atau penghubung peneliti dengan komputer. CD/DVD-RW berfungsi untuk menyimpan program ke dalam kepingan CD. 2. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Multimedia Macromedia Flash MX 2004 sebagai program standar profesional yang digunakan untuk membuat animasi interaktif, juga imasi tombol yang diperlukan dalam aplikasi ini. Adobe Photoshop CS3 untuk mendesain background tampilan pada setiap halaman, mendesain tombol serta tulisan yang berfungsi sebagai judul pada setiap menu dan sub menunya. 68

87 Free Sound Recorder , untuk merekam suara, mengedit dan menambahkan efek-efek suara Pertimbangan Penyebaran (Delivery Considerations) Pada aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar inggris secara interaktif ini, ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan. Dengan penyebaran aplikasi pembelajaran multimedia interaktif melalui media komputer dan CD (Compact Disc) dapat mudah digunakan terutama dalam memperbanyak aplikasi. 4.4 Pertimbangan Perancangan (Design Considerations) Pada tahap pertimbangan perancangan (design considerations) terdapat metafora desain, jenis dan format informasi yang digunakan, perancangan struktur navigasi, persiapan dan integrasi media, perancangan perancangan layar yang berguna dalam membangun aplikasi. flowchart dan Metafora Disain Dalam merancang aplikasi multimedia, kita harus memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain interface bagi aplikasi sebagai acuan dalam mendisain yang bertujuan untuk mengambil fakta dari dunia nyata yang kemudian dikembangkan dalam aplikasi pembelajaran interaktif. Dalam aplikasi pembelajaran interaktif peneliti menggunakan buku-buku pelajaran bahasa Inggris untuk sekolah dasar terutama untuk kelas satu sekolah dasar yaitu 69

88 buku yang berjudul Grow With English An English Course For Elementary School Students, Dr. Mukarto M.Sc., Erlangga 2007, yang di dalamnya terdapat dasar-dasar bahasa Inggris sesuai kurikulum dan dikembangkan kedalam aplikasi pembelajaran multimedia interaktif Jenis dan Format Informasi Berikut ini adalah jenis dan format informasi yang diintegrasikan ke dalam aplikasi pembelajaran: Tabel 4.1. Tipe Informasi No. Nama File Jenis Format Size Sumber 1 Animali036 Gambar Bitmap 8.3kb Koleksi Pribadi 2 Animali075 Gambar Bitmap 10kb Koleksi Pribadi 3 Animali099 Gambar Bitmap 12.2kb Koleksi Pribadi 4 Bitmap114 Gambar Bitmap 55.9kb Koleksi Pribadi 5 Bitmap120 Gambar Bitmap 8.5kb Koleksi Pribadi 6 Bitmap147 Gambar Bitmap 11.7kb Koleksi Pribadi 7 Bitmap88 Gambar Bitmap 10kb Koleksi Pribadi 8 Bitmap98 Gambar Bitmap 5.8kb Koleksi Pribadi 9 Bitmap128 Gambar Bitmap 70kb Koleksi Pribadi 10 Bitmap135 Gambar Bitmap 10kb Koleksi Pribadi 11 Bitmap140 Gambar Bitmap 17kb Koleksi Pribadi 12 School Gambar Jpg 40.6kb 13 White-tiger Gambar Png 46.4kb 70

89 14 Buju Gambar Png Dog Gambar Png 25.4kb 16 Kucing Gambar Png 20.6kb 17 Payung Gambar Png 24.1kb 18 Rumah Gambar Png 136kb permainan.oyuncudede.com 19 Baby3kk Gambar Jpg 13.6kb 20 ALL Sound Sound Wav 86.2mb Buatan Sendiri Dubbing 21 Yeah Sound Wav 31kb Koleksi Pribadi 22 Italian Cue Sound Wav 60kb Koleksi Pribadi 23 Boo Sound Wav 30kb Koleksi Pribadi 24 Congrats Sound Wav 13.7kb Koleksi Pribadi 25 Mousedown Sound Wav 10kb Koleksi Pribadi 26 Beep Sound Mp3 15.1kb 27 This old man Sound Mp3 2.85kb 28 Sherina Sound Mp3 3.34kb 29 Comptine Sound Mp3 1.39mb 30 Master Seni Gambar Jpg 156kb 31 Manga Gambar Jpg 53.5kb dafdoo3ah-diary.blogspot.com 32 Background_11 Gambar Jpg 64.4 kb 33 Princess Gambar Jpg 45.4 kb 71

90 4.4.3 Struktur Navigasi Perancangan aplikasi pembelajaran interaktif ini diawa i dengan merancang struktur navigasi aplikasi. Intro Menu Utama School Greeting House Dictionary Profil Games Music Exit Tebak Gambar Mencocoka n Gambar Membedakan 2 Gambar Quiz Livingroom Kitchen Bedroom Alphabet Number Family Our Body Color Month & Day Gambar 4.2. Perancangan Struktur Navigasi Gambar 4.1. adalah struktur navigasi dari aplikasi dengan model hierarchiecal di dalam aplikasi, user yang berada pada halaman intro menuju ke dalam halaman utama dan dari dalama halaman utama user dapat menuju halaman school, house, greeting, dictionary,games,profil, music dan exit. Pada halaman school, user juga dapat menuju ke halaman alphabets, number, color, month dan day dan ourbody. Begitu juga pada halaman house, user dapat menuju halaman livingroom, kitchen dan bedroom, pada halaman livingroom, user dapat menuju ke halaman family. Dan pada halaman games, user dapat memilih 72

91 permainan yang diinginkan seperti tebak gambar, mencocokan gambar, membedakan 2 gambar dan quiz Persiapan dan Integrasi Media Merupakan tahap perancangan di mana media-media yang diperlukan dan digunakan pada aplikasi dideskripsikan secara jelas, dipersiapkan dan diintegrasikan menjadi satu kesatuan. Tahap ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu: A. Persiapan Media Menggambar dan men-download gambar-gambar yang diperlukan untuk melengkapi pembuatan interface berupa kontrol navigasi pada aplikasi. B. Integrasi Media Pada tahap ini adalah tahap di mana file-file gambar yang telah dipersiapkan dipadukan atau digabungkan ke dalam satu perancangan layar yang berfungsi sebagai control content. Control Content File-file gambar yang telah dipadukan berfungsi menjadi kontrol content berupa kontrol navigasi. Hasil dari perpaduan kontrol gasi menghasilkan perancangan layar aplikasi yang dapat dilihat pada tahap perancangan layar. Kontrol Navigasi: merupakan kontrol yang terdiri dari button hypermedia, hyperpicture dan hypertext yang menghubungkan dari satu lokasi content ke content lainnya yang berkaitan dengan navigasi content. 73

92 Tabel 4.2. Kontrol Navigasi Visual Keterangan Hypertext yang membawa user menuju content halaman Utama. Hypertext yang digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman school. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman home. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman greeting. Button pada halaman utama menuju dictionary untuk masuk ke dalam kamus bahasa Inggris. Button pada halaman utama menuju games untuk masuk ke dalam halaman permainan. Button pada halaman utama menuju profile untuk masuk ke dalam halaman profil peneliti. Button pada halaman utama menuju music untuk masuk ke dalam halaman music. Button pada halaman utama menuju exit untuk keluar dari aplikasi Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman alphabets. 74

93 Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman number. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman color. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman month dan day. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman our body. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman livingroom. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman family. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman kitchen. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman bathroom. Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman bedroom. Button yang digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya Perancangan Flowchart Berikut ini peneliti telah membuat 7 flowchart, yaitu: Flowchart Menu Utama, flowchart classroom, flowchart house, flowchart greeting, flowchart dictionary, flowchart game dan flowchart music. 75

94 1.1.1 Flowchart Aplikasi Mulai Tampilan Layar Intro Pilih Halaman School A Pilih Halaman House B Pilih Halaman Greeting C Pilih Halaman Dictionary D Pilih Halaman Games E Pilih Halaman Profil Pilih Halaman Exit Keluar Pilih Halaman Music F Keterangan: A : Menu School B : Menu House G C : Menu Greeting D : Menu Dictionary E : Menu Games F : Menu Profil G : Music Gambar 4.3. Flowchart Menu Utama 76

95 Penjelasan Gambar 4.2.: Flowchart ini menggambarkan alur dari menu utama. Bila aplikasi lankan, pertama menampilkan halaman intro, kemudian tampil halaman menu utama. Pada menu utama tersedia menu school, menu home, menu greeting, menu dictionary, menu games, menu profil. Selain itu juga terdapat tombol menu music dan Exit. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih exit maka akan keluar dari aplikasi. A Tampil Menu Classroom Pilih Jam Dinding Tampilkan Animasi jam Dinding Pilih Papan Tulis Tampilkan Animasi Papan Tulis Pilih Tempat Sampah Tampilkan Animasi Tempat Sampah Pilih Pintu Tampilkan Animasi Pintu Pilih Rak Buku Tampilkan Animasi Rak Buku S x Gambar 4.4. Flowchart Classroom 77

96 S x Pilih Meja Tampilkan Animasi Meja Pilih Bangku Tampilkan Animasi Bangku Pilih Buku Tampilkan Animasi Buku Pilih Penggaris Tampilkan Animasi Penggaris Pilih Pulpen Tampilkan Animasi Pulpen Pilih Pinsil Tampilkan Animasi Pensil Pilih Jendela Tampilkan Animasi Jendela Pilih Langit - langit Tampilkan Animasi Langit-langit S x Gambar 4.5. Sambungan Flowchart Classroom 78

97 S X Pilih Menu Alphabets A1 Pilih Menu Numbers A2 Pilih Menu Colors A3 Keterangan : A1 : Halaman Alphabets A2 : Halaman Numbers Pilih Menu Month & day A4 A3 : Halaman Colors A4 : Halaman Month dan Days A5 : Halaman Our Body Pilih Menu Our Body A5 S : Sambungan dalam halaman yang berbeda X : Sambungan halaman berbeda Pilih Menu Back Keluar Gambar 4.6. Sambungan Flowchart Classroom Penjelasan Gambar 4.3, 4.4 dan 4.5.: Flowchart ini menggambarkan alur dari menu school. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan halaman menu utama classroom. Flowchart Gambar 4.15 menjelaskan bahwa dalam halaman classroom berisi 19 proses, jika audiens memlih ya maka akan tampil animasi dari benda-benda yang di dalam 79

98 classroom yang diinginkan dan jika tidak maka audiens bisa memilih benda lainnya atau pada menu utama classroom juga tersedia menu Alphabets, menu Numbesr, menu colors, menu month and day, menu our body. Bila memilih back maka akan kembali ke menu utama. B Tampilan Halaman House Pilih Menu Livingroom B1 Pilih Menu Kitchen B2 Pilih Menu Bathroom B3 Keterangan: B : Halaman House Pilih Menu Bedroom B4 B1 : Halaman Livingroom B2 : Halaman Kitchen B3 : Halaman Bathroom Pilih Menu Back B4 : Halaman Bedroom Keluar Gambar 4.7. Flowchart House 80

99 Penjelasan Gambar 4.6.: Flowchart ini menggambarkan alur dari menu house. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan halaman menu utama house. Pada menu utama tersedia menu livingroom, menu kitchen, menu bathroom dan bedroom. Selain itu juga terdapat tombol back. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih back maka akan kembali ke menu utama. C Tampilan Halaman Greeting Pilih Menu Morning Tampilkan Animasi Greeting Pilih Menu Afternoon Tampilkan Animasi Greeting Pilih Menu Evening Tampilkan Animasi Greeting Pilih Menu Back Keluar Gambar 4.8. Flowchart Greeting Penjelasan Gambar 4.7.: Flowchart ini menggambarkan alur dari halaman Greeting. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan menu halaman greeting. Dimana didalamnya 81

100 ada 3 proses pilihan-pilihan yang dapat digunakan, jika audiens memlih ya maka akan tampil animasi dari sapaan yang diinginkan dan jika tidak maka audiens bisa memilih menu greeting lainnya. Bila memilih back maka akan kembali ke menu utama. D Tampilan Halaman Dictionary Pilih abcd a Tampilkan Teks Kamus Dari A-D Pilih efgh Tampilkan Teks Kamus Dari E-H Pilih ijkl Tampilkan Teks Kamus Dari I-L Pilih mnop Tampilkan Teks Kamus Dari M-P Pilih qrst Tampilkan Teks Kamus G-T Pilih upwxyz Tampilkan Teks Kamus U-Z Pilih Back Keluar Gambar 4.9. Flowchart Dictionary Penjelasan Gambar 4.8.: Flowchart ini menggambarkan alur dari halaman Dictionary. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan menu halaman dictionary. Dimana di 82

101 dalamnya ada 7 proses pilihan-pilihan yang dapat digunakan, jika audiens memlih ya maka akan tampil teks dari kamus yang diinginkan dan jika tidak maka audiens bisa memilih menu dictionary lainnya. Bila memilih back maka akan kembali ke menu utama. E Tampilan Halaman Game Pilih Menu tebak gambar E1 Pilih Menu Membedakan 2 Gambar E3 Pilih Menu Mencocokan Gambar E2 Keterangan: E : Halaman Game E1 : Halaman Tebak Gambar Pilih Menu Quiz E4 E2 : Halaman Mencocokan Gambar k E3 : Halaman Membedakan 2 Gambar Pilih Menu Back E4 : Halaman Quiz Keluar Gambar Flowchart Game Penjelasan Gambar 4.9.: Flowchart ini menggambarkan alur dari game. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan halaman menu utama game. Pada menu utama game tersedia menu game tebak gambar, menu game mencocokan gambar, menu game membedakan 83

102 2 gambar dan menu game quiz. Selain itu juga terdapat tombol back. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu ya dipilih. Bila memilih back maka akan kembali ke menu utama. G Tampilan Halaman Music Pilih Mary hand a little lamb Tampilkan Lagu Mary hand a little lamb Pilih Do Re Mi Tampilkan Lagu Do Re Mi Pilih Twinkle twinkle little star Tampilkan Lagu Twinkle twinkle little star Pilih Popeye Tampilkan Lagu Popaye Pilih Humpty dumty Tampilkan Lagu Humpty dumty Pilih Ten little Indians boys Tampilkan Lagu Ten little Indians boys Pilih Are you sleeping Tampilkan Lagu Are you sleeping Pilih Baa baa black sheep Tampilkan Lagu Baa baa black sheep Pilih Back Keluar Gambar Flowchart Music 84

103 Penjelasan Gambar 4.10.: Flowchart ini menggambarkan alur dari music. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan halaman menu utama music. Pada menu utama music tersedia 8 menu lagu anak-anak dalam bahasa Inggris. Selain itu juga terdapat tombol back. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih back maka akan kembali ke menu utama Perancangan STD (State Transition Diagram) House School Klik H alaman House Tampilkan H alaman House Klik H alaman Utama Tampilkan H alaman Utama Game Klik H alaman Utama Klik H alaman Utama Tampilkan H alaman Utama Tampilkan H alaman Utama Klik H alaman School Klik H alaman Game Tampilkan H alaman School Tampilkan H alaman Game Klik Halaman Greeting Klik H alaman Utama Greetig Tampilkan Halaman Greeting Klik H alaman Utama Hal utama Tampilkan H alaman Utama Klik H alaman Profil Profil Tampilkan H alaman Utama Tampilkan H alaman Profil Klik H alaman Music Klik Halaman Utama Tampilkan H alaman Music Tampilkan H alaman Utama Klik H alaman Utama Klik Halaman Dictionary Music Tampilkan H alaman Utama Tampilkan Halaman Dictionary Klik H alaman Exit Dictionary Tampilkan H alaman Exit Exit Gambar Perancangan STD Halaman Utama 85

104 Pada Halaman utama terdapat sembilan navigasi yaitu: halaman utama, house, school, game, greeting, profil, music, dictionary dan exit. Alphabet Colour Klik H alaman School Klik H alaman School Tampilkan H alaman School Tampilkan H alaman School Klik H alaman Alphabet Tampilkan H alaman Alphabet Klik H alaman Colour Tampilkan H alaman Colour Hal School Klik H alaman School Tampilkan H alaman School Klik Halaman Number Number Klik H alaman Our Body Tampilkan H alaman Our Body Tampilkan Halaman Number Klik H alaman School Tampilkan H alaman School Our Body Klik H alaman School Tampilkan H alaman School Klik H alaman Month & Day Tampilkan H alaman Month & Day Month & Days Klik H alaman Comparisosns Klik H alaman School Tampilkan H alaman Comparisona Tampilkan H alaman School Comparisons Gambar Perancangan STD Halaman School Pada halaman school terdapat menu halaman alphabets, number, colour, comparisons, our body, dan month dan days. 86

105 Livingroom Kitchen Klik H alaman House Tampilkan H alaman House Klik H alaman House Tampilkan H alaman House Klik H alaman Livingroom Tampilkan H alaman Livingroom House Klik H alaman Kitchen Tampilkan H alaman Kitchen Klik H alaman Bathroom Tampilkan H alaman Bathroom Klik H alaman House Tampilkan H alaman House Klik H alaman House Klik H alaman Bedroom Bathroom Tampilkan H alaman House Tampilkan H alaman Bedroom Bedroom Gambar Perancangan STD Halaman House Pada halaman house terdapat menu halaman livingroom, kitchen, bathroom, dan bedroom. Morning Evening Klik Menu Morning Tampilkan Greeting Morning Hal Greeting Klik Menu Eve ning Tampilkan Greeting Evening Afternoon Klik Menu Afternoon Tampilkan Greeting Afternoon Gambar Perancangan STD Halaman Greeting Pada halaman greeting terdapat menu morning, afternoon, dan evening. 87

106 ABCD MNOP Klik Menu A-D Klik Menu M-P Tampilkan kamus A-D Tampilkan K amus M-P EFGH Klik Menu E-H Tampilkan K amus E-H Hal Dictionary Klik Menu Q- T Tampilkan K amus Q- T QRST Klik Menu I-L Klik Menu U-Z IJKL Tampilkan K amus I-L Tampilkan K amus U-Z UVWXYZ Gambar Perancangan STD Halaman Dictionary Pada halaman dictionary terdapat menu abcd, efgh, ijkl, mnop, qrst, dan uvwxyz. Dimana didalamnya terdapat kamus Indonesia dan Inggris dari huruf A sampai huruf Z. 88

107 Tebak Gambar Klik H alaman Game Klik H alaman Game Mencocokan Gambar Tampilkan H alaman Game Tampilkan H alaman Game Klik H alaman Tebak G ambar Tampilkan H alaman Tebak Gambar Klik H alaman Membedakan 2 Gambar Tampilkan H alaman Membedakan 2 Gambar Game Klik H alaman Mencocokan Gambar Tampilkan H alaman Mencocokan Gambar Klik H alaman Game Tampilkan H alaman Game Klik H alaman Game Klik H alaman Quiz Membedakan 2 Gambar Tampilkan H alaman Game Tampilkan H alaman Quiz Quiz Gambar Perancangan STD Halaman Game. Pada halaman game terdapat menu tebak gambar, mencocokan gambar, membedakan gambar, dan quiz 89

108 Do Re Mi Klik Menu Do Re Mi Marry hand a Little lamb Klik Menu Merry hand a little lamb Tampilkan Musik Merry hand a little lamb Klik Menu Humpty Humpty Dumty Tampilkan M usic Do Re Mi Tampilkan Musik Humpty Twinkle twinkle little star Klik Tw inkle twinkle little Tampilkan Musik Twinkle twinkle Hal Music Klik Menu Ten little Indians Tampilkan Musik Ten little Indians Ten little Indians boys Klik Menu Popaye Tampilkan M usik Popaye Klik Menu Are you Popaye Klik Menu Baa baa black sheep Tampilkan Musik Baa baa black sheep Tampilkan Musik Are you Are you sleeping Baa baa black Sheep Gambar Perancangan STD Halaman Music. Pada halaman music terdapat menu lagu marry hand a little lamb, do re mi, humpty dumty, twinkle twinkle little star, ten lit Indians boys, popaye, are you sleeping dan baa baa black sheep. 90

109 4.4.7 Perancangan Layar Dalam tahap perancangan layar, hanya terdapat perancangan layar aplikasi front end. 1. Intro Teks GO Gambar Rancangan Storyboard Halaman Intro Modul : 1 Halaman : Introduction Nama File Notes : intro. swf : Halaman intro merupakan tampilan halaman awal pertama kali ketika aplikasi dibuka. Berisi video pembuka dengan animasi tampilan fun & easy to learn english Navigasi : Pada menu pembukaan disini terdapat tombol Go yang digunakan untuk masuk ke menu utama Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris. 91

110 2. Halaman Utama Menu utama School dictionary Games Profil Music Exit House Gambar Rancangan Storyboard Halaman Utama Modul : 2 Halaman Nama File : Menu Utama : opening. Swf Navigasi School : School digunakan untuk masuk ke modul study yang terdiri atas Alphabets yang berisi pengenalan huruf abjad A-Z dalam bahasa Inggris, Numbers yang terdiri dari angka 1-10 dengan contoh animasi setiap angkanya, Month and Day yang terdiri dari nama-nama bulan dalam setahun dan nama-nama hari dalam seminggu, Our Body yang terdiri dari pengenalan anggota tubuh. House : House digunakan untuk masuk kemodul house yang terdiri Livingroom, Family, Kitchen, Bathroom dan Betdroom, yang didalamnya berisi untuk mengenal namanama benda dan anggota keluarga dalam bahasa Ingggris. 92

111 Dictionary : Tombol menu dictionary berisi kamus bahasa Inggris dari A-Z. Profile : Tombol menu profile digunakan untuk menampilkan data-data profil si pembuat aplikasi yang terdiri atas nama, alamat, dan ada tombol back untuk kembali ke menu utama Games : Tombol menu Games digunakan untuk masuk ke menu permainan yang terdiri dari Tebak gambar, membedakan 2 (dua) gambar, mencocokan gambar, quiz serta tombol back untuk kembali ke menu semula Music : Tombol menu music digunakan untuk menampilkan menu music yang didalamnya berisi lagu-lagu anak-anak dalam bahasa Inggris. Keluar/ Exit : Untuk keluar dari aplikasi. 3. Halaman Menu Utama Permainan (Games) Menu Games Membedaka n 2 gambar Tebak gambar Quiz Mencocokan Gamabar Gambar Rancangan Storyboard Halaman Games 93

112 Modul : 3 Halaman Nama File : Menu Games : games.swf Navigasi Mencocokan Gambar : dimana siswa mencocokkan yang menggunakan dua bidang kemudian user mengklik pertama kemudian mencari gambar yang sama dibidang kedua, sehingga terlihat siswa yang cepat dan lamban. Tebak gambar : Tebak Gambar yang terdiri dari satu gambar dengan tiga opsi jawaban dimana salah satunya merupakan jawaban yang benar. Membedakan 2 gambar: Membedakan gambar yang terdiri dari dua gambar yang sama namun ada Sedikit perbedaan hampir sulit diketahui namun dengan ketelitian dapat terlihat bagian-bagian gambar mana saja yang berbeda, sehingga siswa dapat memahami dan melatih daya tanggap dengan baik. Quiz : Game Quiz berisi kumpulan soal-soal dari modul-modul yang sudah dipelajari dalam aplikasi. Kembali/ Back: Untuk kembali ke halaman menu utama. Notes : Halaman Menu games ini merupakan halaman yang di dalamnya berisi menu-menu pokok untuk memanggil setiap halaman yang ingin dituju. 94

113 4. Halaman School Menu school alphabets Day number Our body color Gambar Rancangan Storyboard Halaman School Modul : 4 Halaman : MenuSschool Navigasi Alphabets Month Numbers : Pengenalan huruf abjad dari A-Z : Pengenalan nama bulan dalam setahun : Pengenalan yang terdiri dari angka 1-10 dengan contoh animasi setiap hurufnya. Colors Days : Pengenalan yang terdiri dari warna-warna dasar : Pengenalan hari yang terdiri Senin, Selasa, Rabu, Kamis, Jumat, Sabtu, Minggu. Our body : Pengenalan anggota tubuh yang terdiri seperti mata, hidung, telinga dan sebagainya. Kembali/ Back: Untuk kembali ke halaman menu utama Notes : Halaman Menu ini merupakan halaman yang di dalamnya berisi menu-menu pokok untuk memanggil setiap halaman yang ingin dituju dengan bahasa pengantar 95

114 berbahasa Inggris, dimana dalam halaman ini terdapat 6 tombol navigasi untuk ke halaman selanjutnya dan 1 tombol yaitu tombol Back apabila user ingin kembali ke menu utama. 5. Halaman House Menu House Bebroom Livingroom Kitchen Bathroom Gambar Rancangan Storyboard Halaman House Modul : 5 Halaman : Menu House Navigasi Livingroom : Menu ruang tamu yang berisi pengenalan nama-nama benda yang ada di dalam ruang tamu dan terdapat tombol family yaitu pengenalan anggota keluarga seperti Ayah, Ibu, kakek, nenek dan sebagainya Kitchen : Menu ruangan dapur, yang berisi pengenalan bendabenda yang ada di dapur dengan dengan bahasa Inggris. Bedroom : Menu ruangan tidur, yang berisi pengenalan nama-nama benda yang ada di dalam ruang tidur. 96

115 Bathroom : Menu kamar mandi, yang berisi pengenalan nama-nama benda yang ada di dalam kamar mandi. Kembali/ Back : Untuk kembali ke halaman menu utama 6. Halaman Alphabets Back Gambar Rancangan Storyboard Halaman Alpabets Modul : 6 Halaman : Mengenal Huruf Abjad Navigasi Tombol A s/d Z: Tombol untuk mengeluarkan animasi huruf dan objek beserta suara karakter yang menyebutkan huruf beserta objeknya. Kembali : Tombol untuk kembali ke halaman Menu school. 97

116 7. Halaman Numbers back Gambar Rancangan Storyboard Halaman Numbers Modul : 7 Halaman : Numbers Navigasi Angka 1-10 : Pengenalan yang terdiri dari angka 1-10 dengan contoh gambar setiap hurufnya. Kembali Notes : Tombol untuk kembali ke halaman Menu school. : Halaman numbers merupakan halaman untuk permainan pengetahuan dalam mengetahui angka User ditugaskan untuk mengklik tombol-tombol angka yang diberi animasi dalam setiap tombolnya. Di halaman ini juga terdapat tombol kembali/ back untuk kembali ke Menu school. 98

117 8. Halaman Colors back Gambar Rancangan Storyboard Halaman Colors Modul : 8 Halaman Gambar : Menu Colors : burung.gif, gurita.gif, domba.gif, buaya.gif, Harimau.gif, gorilla.gif, babi.gif, kucing.gif, burung bangau.gif, Ular.gif. Navigasi Tombol warna : Pengenalan yang terdiri dari warna- warna dasar dengan berbagai animasi di dalamnya. Kembali Notes : Tombol untuk kembali ke halaman Menu school. : Halaman colors merupakan halaman untuk mengenali warna-warna yang ada di layar monitor. Setiap warna dapat di-klik sehingga akan keluar suara warna tersebut berikut namanya. Di halaman ini, user ditugaskan menebak salah satu hewan yang sudah disebutkan. Di halaman ini juga terdapat tombol kembali/ back untuk kembali ke Menu school. 99

118 9. Halaman Months Back Gambar Rancangan Storyboard Halaman Month Modul : 9 Halaman : Mengenal Nama-nama Bulan Navigasi Tombol Januari-Desember : Pengenalan hari yang terdiri januari, februari, maret, april, mei, juni, juli, agustus, September, oktober, November dan desember. Kembali Notes : Tombol untuk kembali ke halaman school. : Halaman Month Mengenal nama-nama bulan hampir sama dengan halaman colors, yaitu halaman untuk mengenali warna-warna yang ada di layar monitor tapi di halaman ini khusus untuk nama-nama bulan. Setiap warna yang di dalam monitor dapat diklik. User hanya ditugaskan mengklik salah satu hari yang diinginkan jika ingin mengetahui nama hari tersebut. Di halaman ini juga terdapat tombol kembali/ back untuk kembali ke Menu school. 100

119 10. Halaman Days Back Gambar Rancangan Storyboard Halaman Days Modul : 10 Halaman : Mengenal nama-nama Hari Navigasi Tombol Senin-Minggu : pengenalan hari yang terdiri senin, selasa, rabu, kamis, jumat, sabtu,minggu Kembali Notes : Tombol untuk kembali ke halaman school. : Halaman Days Mengenal hari hampir sama dengan halaman month, yaitu halaman untuk mengenali warna warna yang ada di layar monitor tapi di halaman ini khusus untuk nama-nama hari. Setiap warna yang di dalam monitor dapat diklik. User hanya ditugaskan mengklik salah satu hari yang diinginkan jika ingin mengetahui nama hari tersebut. Di halaman ini juga terdapat tombol kembali/ back untuk kembali ke Menu school. 101

120 11. Comparisons Back Gambar Rancangan Storyboard Halaman Comparisons Modul : 11 Halaman : Mengenal Perbandingan-perbandingan Gambar : tikus.gif, gajah.gif, ulet.gif, uler.gif, kucing.gif, anjing.gif, kurus.gif gendut,gif, senang.gif, sedih.gif, tua.gif, muda.gif, pria;gif, wanita.gif, panda.gif, finix.gif, mlm,gif, siang.gif, serigala.gif dan dog.gif. Navigasi Angka 1-7 : pengenalan perbandingan kata-kata dalam bahasa Inggris seperti kecil, besar, pendek, panjang, lambat, cepat, kurus, gemuk,sedih, bahagia, tua, muda, laki-laki, wanita, hitam, putih, malam, siang, malas dan rajin. Lanjut Kembali : Tombol untuk ke animasi selanjutnya. : Tombol untuk kembali ke halaman Menu school 102

121 12. Halaman Our Body B ack Gambar Rancangan Storyboard Halaman Our Body Modul : 12 Halaman : Mengenal Anggota Tubuh Gambar : kepala.gif, rambut.gif, telinga.gif, mata.gif, kaki.gif, Navigasi tangan.gif, telapak kaki.gif Angka 1-7 : pengenalan anggota tubuh yang terdiri seperti kepala, rambut, telinga, mata, kaki, tangan dan telapak kaki. Kembali : Tombol untuk kembali ke halaman Menu school Notes : Halaman study our-body yaitu halaman untuk mengenali anggota-anggota tubuh. User hanya memilih angka yang diinginkan dengan cara mengklik setelah itu animasi objek anggota tubuh akan keluar di layar monitor sesuai nama anggota tubuh yang dipilih, disertai dengan suara karakter. Di halaman ini juga terdapat tombol kembali/ back untuk kembali ke Menu school. 103

122 13. Halaman Family Back Gambar Rancangan Storyboard Halaman Family Modul : 13 Halaman Gambar : pengenalan anggota keluarga : mother.gif, father.gif, grand father.gif, grand mother.gif, son.gif, daughter.gif, baby.gif, Navigasi Tombol keluarga: pengenalan anggota keluarga seperti Ayah, Ibu, kakek, nenek dan sebagainya, Kembali Notes : Tombol untuk kembali ke halaman Menu school. : Halaman pengenalan family yaitu halaman untuk mengenali anggota keluarga. user harus memilih tombol yang disebutkan dengan cara meng-klik salah satu tombol tersebut. Jika benar maka benda tersebut bergerak di sertai dengan suara.di halaman ini juga terdapat tombol kembali/ back untuk kembali ke Menu Home. 104

123 4.5 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap yang terdiri dari prototyping dan beta testing. Prototyping dijelaskan melalui implementasi sistem yang berupa pembangunan aplikasi. Berikut ini adalah pembahasan dalam tahapan implementasi Prototyping Pada tahap prototyping menjelaskan tentang implementasi sistem yang dibuat berupa penjelasan dari pembangunan aplikasi. A. Implementasi Sistem Tahap ini adalah tahap membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan. Dan kemuadian semua digabungkan dalam Flash MX Akan tetapi sebelum penggabungan akan disiapkan komponenkomponen penyusunnya terlebih dahulu seperti gambar, suara, teks, maupun animasi dengan menggunakan software-software yang memang diperuntukkan untuk membuat masing-masing komponen gambar terlebih dahulu. Tetapi tidak menutup kemungkinan untuk pengerjaan animasi maupun komponen-komponen pendukung lain nya. Pengerjaan dilakukan 105

124 perhalaman atau penampilan baru kemudian dilakukan pemberian scripting maupun link antar halaman. Tampilan Halaman Intro Gambar Tampilan Halaman Intro Untuk melihat hasil tampilan layar aplikasi pembelajaran sebagi alat bantu belajar bahasa Inggris untuk kelas 1 SD atau usia 6-8 tahun, dapat dilihat pada Lampiran Beta Testing Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat. Langkah awal pengujian dilakukan dilakukan secara mandiri, kemudian dilakukan pengujian pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan baik meski dija di komputer lain. Selain itu tes juga akan dilakukan kepada Ibu Febriani S.Ag selaku guru bahasa Inggris SDN Setia Mekar 02 yang juga merupakan orang yang ahli dibidang 106

125 C1 D2 C3 (Hardware and Needs) an d Software Consideratio n) pendidikan bahasa Inggris, hal ini dilakukan untuk memperoleh jaminan bahwa program aplikasi terbebas dari kesalahan. Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi meliliki beberapa kekurangan seperti: 1. adanya kamus untuk mendukung dalam belajar bahasa Ingg is 2. ada keterangan nama-nama benda di dalam bedroom. 3. Gambar menu utama yang kurang menarik. 4. Suara yang tumpang tindih antara backsound dan suara karakter sehingga ketika karakter berbicara, suaranya kurang jelas didengar. Setelah kekurangan dapat diketahui maka peneliti segera memperbaiki kekurangan tersebut dan peneliti kembali melakukan pengujian terhadap program aplikasi kepada narasumber yang sama. Dari pengujian kali ini ternyata Aplikasi pembelajaran sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa Inggris Untuk Usia Kelas 1 SD berjalan dengan baik dan terbebas dari kesalahan 4.6 Evaluasi Pada tahap evaluasi dilakukan uji coba aplikasi pembelajaran dengan mewawancarai ibu Febriana sebagai guru bahasa Inggris dan membagikan kuesioner kepada 20 responden (siswa dengan didampingi orang tua) di SDN Setia Mekar 02 Tambun untuk mengetahui hasil dari aplikasi yang telah dibuat. Dengan cara ini dapat di ketahui apakah aplikasi dapat menjadi media pembelajaran yang dibutuhkan dalam meningkatkan kreativitas bahasa Inggris anak. Adapun hasil kuesioner yang disebarkan kepada responden yang telah menggunakan aplikasi dapat dilihat pada Lampiran 4 dan

126 BAB V 1 PENUTUP 5.1. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka peneliti dapat menyimpulkan hal-hal sebagai berikut: 1. Dengan teknologi multimedia, aplikasi ini menyajikan informasi mengenai pembelajaran bahasa Inggris dengan menampilkan teks, suara, dan gambar, serta dapat berinteraksi langsung dalam proses belajar dan dapat meningkatkan motivasi anak untuk belajar bahasa Inggris. 2. Dalam proses penggunaan aplikasi pembelajaran sebagai lat bantu belajar bahasa Inggris ini, mudah digunakan oleh para siswa hanya cukup memerlukan klik pada button-button yang tersedia pada setiap tampilan, untuk mendapatkan materi-materi yang disajikan Saran Berdasarkan hasil yang diperoleh, maka saran-saran untuk pengembangan Aplikasi Pembelajaran sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa Inggris, yaitu: 1. Perkembangan aplikasi ini nanti diperbanyak lagi jenis-jenis game secara virtual reality khususnya untuk anak-anak. Jenis-jenis permainan di dalamnya diharapkan terdapat salah satu permainan yang menyediakan score atau nilai sehingga anak-anak merasa tertantang untuk memainkannya. 108

127 Halaman Mary Kamus Are Ten twinkle Twinkle Membedakan Humpty Baa Livingroom Mencocokan Indians Classroom Afternoon Kamus Alphabets Bathroom Numbers Bebroom Bedroom Dictionary Halaman little Greeting Morning Dinding Evening Sampah Gambar Gamabar Kitchen sleeping Games School you Colors House gambar Popaye langit Profil dumty Re Body & Music sheep Intro hand Exit baa C1 D2 C3 Dari little day lamb sleeping Mi Bangku Jendela twinkle Langitlangit Buku Tulis P. Am Spd.SD SE Ama. SH Greeting : Fitriani Neneng.M. Spd Ama.Pd Dulkodir Sumanto. Drs. Tempat Pulpen dumty Indians Pensil Papan House boys black Buku U-Z G-T Meja Pintu Rak a jam M-P E-H A-D little I-L star 2 Animasi A1 Sumiati. Mugiyati. Rusmayuli. School Penggaris House little Gambar sheep Diyah.L. Imas Puji lamb boys star Dra Endang. Febriana. ti Rusniaty. Sabaria Greeting Dinding Sampah Astuti. Rochyati Masitoh. Sugirin Halaman Nurmayenti. Spd A B E Fudji Lili Spd.SD Uun Ismiyati Ama.Pd Kamilah Kurniah. : Rahayu Menu : Alphabets Nining.T Woro.I Spd.SD Spd.SD School Halaman 2. Diharapkan untuk perkembangan ke depan, aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu ini terutama dalam pelajaran bahasa Inggris bisa dimainkan lewat media internet. 109

128 DAFTAR PUSTAKA Binato Iwan, Multimedia Digital Dasar Teori dan Perkembangannya, Yogyakarta: Andi Offset. Djamarah, Bahari, Syaiful Drs, Cipta. Psikologi Belajar Edisi 2, Jakarta: Rineka Sugiono, Prof, Dr, 2009, Bandung: Alfabeta. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Isabella Suawardi, Tanyuska, Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Memperkenalkan Lagu-lagu Daerah Nasional Kepada Anak. SI AMIKOM: Yogyakarta. Mukarto, Dr, Grow English An English Course For Elementary School Students, Jakarta : Erlangga. Rahman, Abdur Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash MX. FT UNS: Semarang. Saputri, Ariyanti, Aplikasi Multimedia Interaktif Pencarian Lokasi Ujian Masuk Pada UIN Jakarta Secara 3 Dimensi Berbasis Web. FST UIN: Jakarta. Silviani. Imas Aplikasi Perangkat Ajar Multimedia Belajar Sambil Bermain Untuk Anak Usia 3-5 Tahun. FST UIN: Jakarta. Sudirman, IO Animasi Kartun Flash, Palembang:Maxikom. Sujiono, Nurani, Yuliani Dr. M.Pd, Jakarta : Indeks. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini, Sutopo, Hadi, Ariesto, Graha Ilmu. Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta: Suyanto M, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta: Andi Yogyakarta. Tabrani, Suyanto, Ir, MM, Flash Kartun, Membuat Film Kartun dengan Flash MX, Jakarta: Elex Media Komputindo. Permana, Budi S.E., Ak., M.Sc., Seri Penuntun Peraktis Adobe Photoshop CS3, Jakarta: Elex Media Komputindo. 110

129 Prayogo, Imam, The Amazing Flash, Expressions dan Sound for Animation, Jakarta: Elex Media Komputindo. Pressman, Roger S Yogyakarta: ANDI. Rakayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi. 111

130 Halaman Mary Kamus Are Ten twinkle Twinkle Membedakan Humpty Baa Livingroom Mencocokan Indians Classroom Afternoon Kamus Alphabets Bathroom Numbers Bebroom Bedroom Dictionary Halaman little Greeting Morning Dinding Evening Sampah Gambar Gamabar Kitchen sleeping Games School you Colors House gambar Popaye langit Profil dumty Re Body & Music sheep Intro hand Exit baa C1 D2 C3 Dari little day lamb sleeping Mi Bangku Jendela twinkle Langitlangit Buku Tulis P. Am Spd.SD SE Ama. SH Greeting : Fitriani Neneng.M. Spd Ama.Pd Dulkodir Sumanto. Drs. Tempat Pulpen dumty Indians Pensil Papan House boys black Buku U-Z G-T Meja Pintu Rak a jam M-P E-H A-D little I-L star 2 Animasi A1 Sumiati. Mugiyati. Rusmayuli. School Penggaris House little Gambar sheep Diyah.L. Imas Puji lamb boys star Dra Febriana. ti Endang. Rusniaty. Sabaria Greeting Dinding Sampah Astuti. Rochyati Masitoh. Sugirin Halaman Nurmayenti. Spd A B E Fudji Lili Spd.SD Uun Ismiyati Ama.Pd Kamilah Kurniah. : Rahayu Menu : Alphabets Nining.T Woro.I Spd.SD Spd.SD School Halaman DAFTAR PUSTAKA PENUNJANG Ariasdi, Multimedia Dalam Dunia Pendidikan [Online] Tersedia: 06 Januari 2010, WIB. Erfan, Aplikasi. [Online] Tersedia: 14 Agustus 2010, WIB. Hanafi, Suara Adalah Getaran Mekanis. [Online] Tersedia: 12 Oktober 2010, pukul WIB. Himasos, Metode-metode Sosiologi. [Online] Tersedia: 12 Maret 2011, 11:10 WIB. Randya, Multimedia [Online] Tersedia: 06 Januari 2010, WIB. Sayudjauhari, Studi Literatur. [Online] Tersedia: 12 Maret 2011, 10:58 WIB. 112

131 1 Lampiran 1 Lembar dan Hasil Wawancara Nama : Ibu Febriana. SE Status : Guru Bahasa Inggris Lokasi : Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02 Apakah aplikasi pembelajaran bisa mengarahkan siswa untuk belajar sendiri? Aplikasi pembelajaran ini memang bisa megarahkan siswa untuk belajar sendiri, tetapi hal itu juga tergantung dari kompetensi siswanya itu sendiri. Apakah aplikasi pembelajaran bisa meningkatkan hasil belajar?, pembelajaran dengan aplikasi pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar, tetapi tergantung dari aplikasi pembelajaran desainnya dapat mengarahkan siswa dalam mempelajari sesuatu atau tidak. Jika tidak maka hasil belajar tidak akan meningkat. Apakah aplikasi pembelajaran bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajar?, aplikasi pembelajaran bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, tetapi lagi-lagi tergantung dari perangkat ajar yang dibuat, apakah bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.

132 2 Aplikasi pembelajaran seperti apa yang tidak dapat meningkatkan motivasi dan mengarahkan siswa dalam belajar? aplikasi pembelajaran yang tidak dapat meningkatkan motivasi dan mengarahkan siswa dalam belajar yaitu aplikasi pembelajaran yang tidak didesain dan direncanakan dengan baik, yaitu aplikasi pembelajaran yang menempatkan materi secara asal dan tidak realistis hanya memindahkan isi buku ke komputer. Apakah aplikasi pembelajaran dapat menolong siswa dengan kompetensi rendah?, aplikasi pembelajaran sangat mempengaruhi siswa dengan kompetensi rendah. Karena dengan aplikasi pembelajaran dapat memotivasi siswa dan meningkatkan minat siswa untuk belajar, sehingga hasil belajarnya pun ikut meningkat. Bagaimana strategi mengajar dengan bantuan media yang baik? Pembelajaran dengan menggunakan media memang membantu siswa dengan kompetensi rendah dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar tetapi akan lebih baik jika diterapkan disekolah, sebaiknya pembelajaran tidak hanya dilakukan dengan bantuan aplikasi pembelajaran saja, tetapi diselingi dengan kegiatan belajar dikelas. Karena jika pembelajaran dilakukan dengan aplikasi pembelajaran terus akan menimbulkan rasa bosan dari siswanya. Misalkan setelah dua pertemuan belajar dengan

133 3 aplikasi pembelajaran, pertemuan selanjutnya dilakukan dikelas dan diisi dengan latihan-latihan soal yang berbeda dan lebih variatif dengan yang terdapat pada perangkat ajar.

134 Lampiran 3 Kuesioner Penelitian Untuk Pengajar Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Belajar Basaha Inggris Untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar Kami sedang melakukan analisis dan penelitian suatu aplikasi pembelajaran berbasis multimedia sebagai alat bantu dalam proses belajar. Mohon bantuan saudara/i (pengajar/guru) untuk menjawab pertanyaan di bawah ini : Nama : Sekolah : 1. Apakah murid anda menunjukan minat dalam belajar? a. Sangat berminat b. Berminat c. berminat 2. Kesulitan apa yang anda hadapi dalam mengajar bahasa inggris? a. Kurangnya waktu mengajar b. Pelatihan yang diberikan kurang jelas c. Kesulitan lainnya 3. Menurut anda Kesulitan apa yang dihadapi murid dalam belajar bahasa Inggris? a. Penjelasan yang terlalu cepat karena factor waktu yang terbatas

135 b. Kurangnya minat anak c. Lain-lain 4. Menurut anda perlukah diberikan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia sebagai allat bantu? a. Sangat perlu b. Perlu c. perlu 5. Jika perlu, sebaiknya aplikasi pembelajaran digunakan dimana? a. Sekolah b. Rumah c. Kedua-duanya Tabel : Hasil Kuesioner Pertanyaan Untuk Pengajar Siswa Kelas 1 SD No. Pertanyaan Jumlah Presentase 1 Apakah murid anda menunjukan minat dalam belajar? a. Sangat berminat b. Berminat c. berminat 2 Kesulitan apa yang anda hadapi dalam mengajar bahasa Inggris? a. Kurangnya waktu mengajar b. Pelatihan yang diberikan kurang % 50% 10% 50% 30%

136 jelas c. Kesulitan lainnya 1 10% 3 Menurut anda Kesulitan apa yang dihadapi murid dalam belajar bahasa Inggris? a. Penjelasan yang terlalu cepat karena faktor waktu yang terbatas b. Kurangnya minat anak c. Lain-lain 4 Menurut anda perlukah diberikan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia sebagai alat bantu? a. Sangat perlu b. Perlu c. perlu 5 Jika perlu, sebaiknya aplikasi pembelajaran digunakan dimana? a. Sekolah b. Rumah c. Kedua-duanya % 40% 0% 60% 40% 0% 20% 10% 70%

137 Berdasarkan hasil kuesioner dapat dilihat beberapa kelemahan terhadap sistem yang sedang berjalan. Kuesioner yang diberikan kelompok pengajar, terdapat beberapa masalah yaitu di antaranya: - Kesulitan yang dihadapi murid dalam belajar Faktor terbesar yang dihadapi murid dalam belajar yaitu penjelasan yang terlalu cepat karna faktor waktu yang terbatas. Seorang guru dalam memberikan penjelasan materi pelajaran bahasa inggris kepada anak muridnya terlalu cepat karna waktu yang diberikan oleh pengajar saat proses kegiatan belajar cukup terbatas sehingga latihan yang diberikan kurang. Berdasarkan permasalahan yang ada, yang diketahui dari hasil kuesionaer dapat diketahui bahwa dibutuhkan suatu aplikasi yang mampu memenuhi kebutuhan dan pemecahan masalah yang diusulkan oleh peneliti yaitu: Aplikasi yang dibuat dapat memberikan variasi pada materi pelajaran dengan cara mengajak siswa untuk berinteraksi terhadap materi yang disampaikan. Memberikan alternative solusi pemecahan dalam mendidik siswa baik didalam maupun diluar kegiatan sekolah, hal ini diperlukan karena mengingat media yang ada saat ini masih kurang. Alat bantu pembelajaran yang fleksibel untuk dapat disesuaikan dengan waktu dan hasrat belajar siswa. Memperkenalkan teknologi komputer kepada siswa sejak dini untuk memancing rasa ingin tahu terhadap sesuatu yang baru dalam hal ini yaitu komputer.

138 1 Lampiran 4 WAWANCARA EVALUASI Apakah materi yang disajikan dalam aplikasi pembelajaran ini sudah lengkap? Karena materi yang disajikan dalam aplikasi pembelajaran ini sudah sesuai dengan standar kurikulum yang berlaku pada tahun pengajaran saat ini, saya anggap materinya sudah lengkap. Apakah materi yag disajikan dalam perangkat ajar ini sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku?, materi dalam perangkat ajar ini sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku saat ini karena materi berlandaskan dari buku yang terbit untuk kurikulum saat ini, yaitu kurikulum tingkat satuan pendidikan. Apakah tampilan dari perangkat ajar ini sudah menarik?, tampilan dalam perangkat ajar ini sudah menarik ka disajikan dengan warna-warna yang menarik dan dilen gkapi juga dengan gambargambar dan audio yang memperjelas dalam penyampaian materi. Perlukah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini? Menurut saya aplikasi pembelajaran ini perlu ada dan lebih dikembangkan karena terbukti meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa. Tetapi ada

139 2 kendalanya juga, kan ada sekolah yang tidak mempunyai litas untuk memungkinkan belajar dengan aplikasi pembelajaran. Fas litas-fasilitas seperti lab komputer dan infokus. Komputer yang ada di lab apakah sesuai dengan jumlah siswa dalam satu kelas, jadi satu komputer satu siswa. Atau jika digunakan bersama-sama dengan guru apakah tersedia infokus. Apakah aplikasi pembelajaran ini memudahkan anda dalam memberikan pelajaran kepada siswa?, aplikasi pembelajaran ini memudahkan saya dalam memberikan pelajaran kepada siswa. Keunggulan-keunggulan yang dimiliki aplikasi pembelajaran ini membantu siswa untuk memahami materi ih cepat karena jika tidak mengerti siswa bisa belajar sendiri, bisa latihan sendiri dan bisa tes akhir juga.

140 1 Lampiran 5 KUESIONER EVALUASI Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Belajar Basaha Inggris Untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar Nama Orangtua Nama Anak : : 1. Bagaimana tampilan yang ada pada layar bagi anak anda? a. Sangat Bagus b. Bagus c. Kurang Bagus 2. Apakah aplikasi ini dapat membantu anak dalam belajar bahasa inggris? a. Sangat Membantu b. Membantu c. Kurang Membantu 2. Apakah tampilannya membosankan? a. b. c. Tahu

141 2 3. Perlukah aplikasi pembelajaran ini diterapkan disekolah anak anda? a. Sangat Perlu b. Perlu c. Perlu 4. Apakah anak anda lebih menyukai belajar Bahasa Inggris dengan menggunakan komputer? a. b. c. Tahu Tabel : Hasil Kuesioner Evaluasi No. Pertanyaan Jumlah Presentase 1 Bagaimana tampilan yang ada pada layar bagi anak anda? a. Sangat Bagus b. Bagus c. Kurang Bagus 2 Apakah aplikasi ini dapat membantu anak dalam belajar bahasa inggris? a. Sangat Membantu b. Membantu c. Kurang Membantu % 40% 0% 80% 20% 0%

142 3 3 Apakah tampilannya membosankan? a. b. c. Tahu 4 Perlukah aplikasi pembelajaran ini diterapkan disekolah anak anda? a. Sangat Perlu b. Perlu c. Perlu 5 Apakah anak anda lebih menyukai belajar Bahasa Inggris dengan menggunakan komputer? a. b. c. Tahu % 85% 15% 45% 55% 0% 90% 0% 10% Dari hasil kuesioner menunjukkan semua user menyatakan bahwa aplikasi pembelajaran ini menarik karena penyajian materinya disertai dengan gambargambar animasi yang mempermudah user untuk memahami teori dan latihanlatihan yang diberikan dibuat seperti permainan. Akan tetapi dalam pengoprasian aplikasi tersebut ada 10% dari responden merasa tidak suka belajar dengan menggunakan komputer, dikarenakan responden

143 4 tersebut sebelum mencoba aplikasi ini memang belum pernah menggunakan komputer.

144 Lampiran 6 Flowchart A 1 Tamp ilkan Layar A lphabets Pilih Huruf A Pilih Huruf B Tampilkan Animasi A = Apple Tampilkan Animasi B = Book Pilih Huruf C Tampilkan Animasi C = Cat Pilih Huruf D Pilih Huruf E Pilih Huruf F Tampilkan Animasi D = Dog Tampilkan Animasi E = Eye Tampilkan Animasi F = Fish Pilih Huruf G Tampilkan Animasi G = Goose Pilih Huruf H Tampilkan Animasi H = House Pilih Huruf I Tampilkan Animasi I = Ice Pilih Huruf J Tampilkan Animasi J = Jacket Pilih Huruf K Tampilkan Animasi K = Key Pilih Huruf L Tampilkan Animasi L = Lamp s Gambar 1: Flowchart Menu Alphabets S

145 s S Pilih Huruf M Tid ak Tampilkan Animasi M = Mango Pilih Huruf N Tampilkan Animasi N = Nuts Pilih Huruf O Tampilkan Animasi O = Orange Tid ak Pilih Huruf P Tampilkan Animasi P = Plane Tid ak Pilih Huruf Q Tampilkan Animasi Q = Queen Tid ak Pilih Huruf R Tampilkan Animasi R = Ruler Tid ak Pilih Huruf S Tampilkan Animasi S = Sun Tid ak Pilih Huruf T Tampilkan Animasi T = Tiger Tid ak Pilih Huruf U Tampilkan Animasi U = Umbrella Tid ak Pilih Huruf V Tampilkan Animasi V = Violin Tid ak Pilih Huruf W Tampilkan Animasi W = Whale Tid ak Pilih Huruf X Tampilkan Animasi X = Tid ak Pilih Huruf Y Tampilkan Animasi Y = cht Tid ak Pilih Huruf Z Tampilkan Animasi Z = Zero Tid ak Pilih Kembali Tid ak Keluar ya Gambar 2: SambunganFlowchart Menu Alphabets

146 A2 Tampilan Halaman Numbers Pilih 1 Pilih 2 Tampilkan animasi motor Tampilkan animasi ikan paus Pilih 3 Tampilkan animasi pohon kelapa Pilih 4 Tampilkan animasi mangga Pilih 5 Tampilkan animasi sepeda Pilih 6 Tampilkan animasi kado Pilih 7 Tampilkan animasi ikan Pilih 8 Tampilkan animasi lilin Pilih 9 Pilih 10 Tampilkan animasi strauberry Tampilkan animasi bunga Pilih Back Keluar Gambar 3: Flowchart Menu Numbers

147 A3 Tampilan Halaman Color Pilih Yellow Tampilkan Animasi Warna Kuning Pilih Red Tampilkan Animasi Warna Merah Pilih Orange Tampilkan Animasi Warna Oranye Pilih White Tampilkan Animasi Warna Putih Pilih Black Tampilkan Animasi Warna Hitam Pilih Purple Tampilkan Animasi Warna Ungu Pilih Blue Tampilkan Animasi Warna Biru Pilih Green Tampilkan Animasi Warna Hijau Pilih Brown Tampilkan Animasi Warna Coklat Pilih Pink Tampilkan Animasi Warna Merah Muda Pilih Back Keluar Gambar 4: Flowchart Menu Color

148 A4 Tampilan Halam Months and Days Pilih Hyperpicture Kalender Atas A4.1 Pilih Hyperpicture Kalender Bawah A4.2 Pilih Back Keluar Gambar 5: Flowchart Menu Months and Days

149 A4.1 Tampilan Halaman Month Pilih January Tampilkan Animasi Happy New Year Pilih Feruary Tampilkan Animasi Gong Xi Fat Chai Pilih March Tampilkan Animasi Women s Day Pilih April Tampilkan Animasi Kartini Day Pilih May Pilih Juni Pilih July Pilih August Pilih September Pilih Oktober Tampilkan Animasi Education day Tampilkan Animasi Birthday Jakarta Tampilkan Animasi Children s Day Tampilkan Animasi Proklamasi RI Tampilkan Animasi Idul Fitri Tampilkan Animasi Sumpah Pemuda Pilih November Pilih December Pilih Back Keluar Tampilkan Animasi Idul Adha Tampilkan Animasi Mother Gambar 6: Flowchart Menu Months

150 A4.2 Tampilan Halaman Day Pilih Monday Tampilkan Animasi Seragam Putih-putih Pilih Tuesday Pilih Wsdnesday Tampilkan Animasi Seragam Putih Merah Tampilkan Animasi Seragam Batik Pilih Thursday Tampilkan Animasi Seragam Olah Raga Pilih Friday Tampilkan Animasi Seragam Muslim Pilih Saturday Tampilkan Animasi Seragam Pramuka Pilih Sunday Tampilkan Animasi Seragam Bermain Pilih Back Keluar Gambar 7: Flowchart Menu Days

151 A5 Tampilan Halaman OurBody Pilih 1 Tampilkan Animasi Rambut Pilih 2 Tampilkan Animasi Kepala Pilih 3 Tampilkan Animasi Mata Pilih 4 Tampilkan Animasi Tangan Pilih 5 Tampilkan Animasi Telinga Pilih 6 Tampilkan Animasi Kaki Pilih 7 Tampilkan Animasi Telapak Kaki Pilih Back Keluar Gambar 8: Flowchart Menu OurBody

152 B1 Tampilan Halaman Livingroom Pilih Jam Tampilkan Teks Bahasa Inggris Pintu Pilih Kursi Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jendela Pilih Kipas Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lampu Pilih Sofa Tampilkan Teks Bahasa Inggris Meja Pilih Bunga Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lemari Pilih Vas Bunga Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jam Pilih Karpet Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kasur Pilih Meja Tampilkan Teks Bahasa Inggris Bantal Pilih Televisi Tampilkan Teks Bahasa Inggris Selimut Pilih Telepon Tampilkan Teks Bahasa Inggris Gambar Pilih Tirai Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kursi Pilih Foto Keluarga B1.1 Pilih Back Keluar Gambar 9: Flowchart Menu Livingroom

153 B2 Tampilan Halaman Kitchen Pilih Piring Tampilkan Teks Bahasa Inggris Piring Pilih Wajan Tampilkan Teks Bahasa Inggris Wajan Pilih Garpu Tampilkan Teks Bahasa Inggris Garpu Pilih Sendok Tampilkan Teks Bahasa Inggris Sendok Pilih Gelas Tampilkan Teks Bahasa Inggris Gelas Pilih Pisau Tampilkan Teks Bahasa Inggris Pisau Pilih Kulkas Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kulkas Pilih Cangkir Tampilkan Teks Bahasa Inggris Cangkir Pilih Botol Tampilkan Teks Bahasa Inggris Botol Pilih Poci Teh Pilih Kompor Pilih Back Tampilkan Teks Bahasa Inggris Poci Teh Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kompor Kembali Gambar 10: Flowchart Menu Kitchen

154 B3 Tampilan Halaman Bathroom Pilih Cermin Tampilkan Teks Bahasa Inggris Cermin Pilih Wastafel Tampilkan Teks Bahasa Inggris Wastafel Pilih Handuk Tampilkan Teks Bahasa Inggris Handuk Pilih Lemari Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lemari Pilih Bak Mandi Tampilkan Teks Bahasa Inggris Bak Mandi Pilih Tempat Sampah Tampilkan Teks Bahasa Inggris Tempat Sampah Pilih Toilet Tampilkan Teks Bahasa Inggris Toilet Pilih Back Keluar Gambar 11: Flowchart Menu Bathroom

155 B4 Tampilan Halaman Bedroom Pilih Pintu Tampilkan Teks Bahasa Inggris Pintu Pilih Jendela Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jendela Pilih Lampu Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lampu Pilih Meja Tampilkan Teks Bahasa Inggris Meja Pilih Lemari Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lemari Pilih Jam Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jam Pilih Kasur Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kasur Pilih Bantal Tampilkan Teks Bahasa Inggris Bantal Pilih Selimut Tampilkan Teks Bahasa Inggris Selimut Pilih Gambar Tampilkan Teks Bahasa Inggris Gambar Pilih Kursi Pilih Back Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kursi Keluar Gambar 12: Flowchart Menu Bedroom

156 Lampiran 7 Tampilan Layar Aplikasi 1. Tampilan Halaman Utama Gambar 1. Tampilan Halaman Utama 2. Tampilan Halaman School Gambar 2. Tampilan Halaman School

157 3. Tampilan Halaman Alphabets Gambar 3. Tampilan Halaman Alphabets 4. Tampilan Halaman Numbers Gambar 4. Tampilan Halaman Numbers

158 5. Tampilan Halaman Colors Gambar 5. Tampilan Halaman Colors 6. ampilan Halaman Months Gambar 6. Tampilan Halaman Month

159 7. Tampilan Halaman Days Gambar 7. Tampilan Halaman Days 8. Tampilan Halaman Comparisons Gambar 8. Tampilan Halaman Comparisons

160 9. Tampilan Halaman Our Body Gambar 9. Tampilan Halaman Our Body 10. Tampilan Halaman House Gambar 10. Tampilan Halaman House

161 11. Tampilan Halaman Livingroom Gambar 11. Tampilan Halaman Livingroom 12. Tampilan Halaman Family Gambar 12. Tampilan Halaman Family

162 13. Tampilan Halaman Kitchen Gambar 13. Tampilan Halaman Kitchen 14. Tampilan Halaman Bathroom Gambar 14. Tampilan Halaman Bathroom

163 15. Tampilan Halaman Bedroom Gambar 15. Tampilan Halaman Bedroom \ 16. Tampilan Halaman Greeting Gambar 16. Tampilan Halaman Greeting

164 17. Tampilan Halaman Games Gambar 17. Tampilan Halaman Games 18. Tampilan Halaman Dictionary Gambar 18. Tampilan Halaman Dictionary

165 19. Tampilan Halaman Music Gambar 19. Tampilan Halaman Music 20. Tampilan Layar Greeting Morning Gambar 20. Tampilan Halaman Greeting Morning

166 21. Tampilan Layar Greeting Afternoon Gambar 21. Tampilan Halaman GreetingAfternoon 22. Tampilan Layar Greeting Evening Gambar 22. Tampilan Halaman Greeting Evening

167 23. Tampilan Layar Game Membedakan Dua Gambar Gambar 23. Tampilan Halaman Game Membedakan Dua Gambar 24. Tampilan Layar Game Tebak Gambar Gambar 24. Tampilan Halaman Game Tebak Gambar

168 25. Tampilan Layar Game Mencocokan Gambar Gambar 25. Tampilan Halaman Game Mencocokan Gambar 26. Tampilan Layar Game Quiz Gambar 26. Tampilan Halaman Game Quiz

169 Halaman Mary Kamus Are Ten twinkle Twinkle Membedakan Humpty Baa Livingroom Mencocokan Indians Classroom Afternoon Kamus Alphabets Bathroom Numbers Bebroom Bedroom Dictionary Halaman little Greeting Morning Dinding Evening Sampah Gambar Gamabar Kitchen sleeping Games School you Colors House gambar Popaye langit Profil dumty Re Body & Music sheep Intro hand Exit baa C1 D2 C3 Dari little day lamb sleeping Mi Bangku Jendela twinkle Langitlangit Buku Tulis P. Am Spd.SD SE Ama. SH Greeting : Fitriani Neneng.M. Spd Ama.Pd Dulkodir Sumanto. Drs. Tempat Pulpen dumty Indians Pensil Papan House boys black Buku U-Z G-T Meja Pintu Rak a jam M-P E-H A-D little I-L star 2 Animasi A1 Sumiati. Mugiyati. Rusmayuli. School Penggaris House little Gambar sheep Diyah.L. Imas Puji lamb boys star Dra Endang. Febriana. ti Rusniaty. Sabaria Greeting Dinding Sampah Astuti. Rochyati Masitoh. Sugirin Halaman Nurmayenti. Spd A B E Fudji Lili Spd.SD Uun Ismiyati Ama.Pd Kamilah Kurniah. : Rahayu Menu : Alphabets Nining.T Woro.I Spd.SD Spd.SD School Halaman 27. Tampilan Layar Profil Gambar 27. Tampilan Halaman Profil 28. Tampilan Layar Exit Gambar 28. Tampilan Halaman Exit

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

Teknologi Multimedia. Suara dan Audio

Teknologi Multimedia. Suara dan Audio Teknologi Multimedia Suara dan Audio SUARA (SOUND) Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia

Lebih terperinci

SUARA DAN AUDIO SUARA (SOUND)

SUARA DAN AUDIO SUARA (SOUND) SUARA DAN AUDIO 1 SUARA (SOUND) SUARA DAN AUDIO Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda. getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat dan cepat khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi telah mengakar dan menjadi bagian tak terpisahkan dari

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani. Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik By Ocvita Ardhiani. PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop merupakan sebuah software yang berfungsi sebagai image editor. Adobe Photoshop dapat digunakan untuk membuat gambar maupun mengedit gambar. Editor gambar (image editor)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Kompresi File Pada dasarnya semua data itu merupakan rangkaian bit 0 dan 1. Yang membedakan antara suatu data tertentu dengan data yang lain adalah ukuran dari rangkaian bit dan

Lebih terperinci

Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi

Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi kualitas video dan audio v Mengetahui media penyimpanan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

Menjabarkan format audio digital

Menjabarkan format audio digital Menjabarkan format audio digital Mata Diklat : KKM 12 Kelas/Semester : XI Multimedia / II Standart Kompetensi : Menggabungkan audio ke dalam sajian multimedia SUARA DAN AUDIO Suara adalah fenomena fisik

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk memperoleh

Lebih terperinci

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

PEMROGRAMAN MULTIMEDIA PEMROGRAMAN MULTIMEDIA PERTEMUAN 2 BY : REZA ADITYA FIRDAUS TEKS (TEXT) Jenis-jenis Teks: 1. Plain Text (Unformatted Text) Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American

Lebih terperinci

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo Multimedia Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar By In Wahyu Widodo Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video

Lebih terperinci

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

Pengantar Multimedia. Pertemuan III Pengantar Multimedia Pertemuan III Definisi Definisi Multimedia -Multi [latin] banyak; bermacam-macam -Medium [latin] sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu; -Medium [American Heritage

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer

Lebih terperinci

Materi.

Materi. Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA) PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA) Wulan Dari Bina Sarana Informatika Jl. RS. Fatmawati No.

Lebih terperinci

Atandho Gama M. ( )

Atandho Gama M. ( ) Atandho Gama M. (4212100140) Representasi Data Audio Dan Video Pengertian Agar suara dapat diterjemahkan ke dalam komputer, maka data harus diolah terlebih dahulu ke dalam bentuk digital, dipilah dan dikelola

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan

Lebih terperinci

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab Analisis dan Perancangan ini mengungkap data-data yang telah diperoleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir baik secara langsung maupun tidak langsung, yang kemudian diolah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi, dimana dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN I-1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA SK : Menggunakan Perangkat Lunak Pembuat Grafis KD : Menunjukkan Menu Ikon Yang Terdapat Dalam Perangkat Lunak Pembuat Grafis Oleh : HusnanSarofi http://husnan.com

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi Animasi iklan adalah animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK Pemrosesan gambar secara digital telah berkembang dengan cepat. Pengolahan gambar ini didukung dengan kemajuan teknologi perangkat keras yang signifikan. Produk produk pengolah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis

Lebih terperinci

Desain Elemen Animasi

Desain Elemen Animasi INTERACTIVE BROADCASTING Modul ke: Desain Elemen Animasi Fakultas Ilmu Komunikasi Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id Pengantar Multimedia Dewasa ini perkembangan

Lebih terperinci

Format File BAB 9. PSD (Photoshop Document) Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer

Format File BAB 9. PSD (Photoshop Document) Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer BAB 9 Format File Adobe Photoshop mendukung plugin yang dikembangkan oleh pihak ketiga, dengan cara menginstall filter plugin. Penempatan plugin tersebut adalah pada folder Adobe/Photoshop/Plugin/Filter...

Lebih terperinci

BAB 1 PENGANTAR WEB DESIGN

BAB 1 PENGANTAR WEB DESIGN BAB 1 PENGANTAR WEB DESIGN Dalam dunia maya (internet) kita mengenal beberapa istilah tentang web, www, website, web pages, dan homepage. Bagi orang awan, istilah tersebut bisa saja diartikan sama. Ada

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah sebuah rangkaian yang saling kait mengkait antar beberapa bagian sampai kepada bagian yang paling

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Multimedia Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Minggu ke Topik Materi 1 Pendahuluan - Pengertian Multimedia - Karakteristik media

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi Bahasa Arab. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan

Lebih terperinci

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR...

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL... i HALAMAN JUDUL... ii PERNYATAAN... iii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... iv BERITA ACARA TUGAS AKHIR... v KATA PENGANTAR... vi ABSTRAK... vii ABSTRACT... viii DAFTAR ISI...

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

JARINGAN MULTIMEDIA. Muhammad Riza Hilmi, ST.

JARINGAN MULTIMEDIA. Muhammad Riza Hilmi, ST. JARINGAN MULTIMEDIA Muhammad Riza Hilmi, ST. saya@rizahilmi.com http://learn.rizahilmi.com Definisi Multimedia Kombinasi dari komputer dan video (Rosch,1996) Kombinasi 3 elemen : suara, gambar dan teks.

Lebih terperinci

MULTIMEDIA SEBAGAI SISTEM INFORMASI INTERAKTIF

MULTIMEDIA SEBAGAI SISTEM INFORMASI INTERAKTIF MULTIMEDIA SEBAGAI SISTEM INFORMASI INTERAKTIF Pendahuluan Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir. Multimedia

Lebih terperinci

Interactive Broadcasting

Interactive Broadcasting Modul ke: Interactive Broadcasting Format Dokument Fakultas Ilmu Komunikasi Bagus Rizki Novagyatna S.Ikom Program Studi Broadcasting www.mercubuana.ac.id Introduksi Pengertian berbagai format file Dalam

Lebih terperinci

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6 s.d 8 April 2010 1 1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer semakin pesat dewasa ini, sehingga sangat membantu manusia dalam mengolah data untuk mendapatkan informasi. Aktivitas yang dulunya dilakukan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

MODUL II IMAGE MEDIA

MODUL II IMAGE MEDIA MODUL II IMAGE MEDIA A. TUJUAN Dalam bab ini mahasiswa di perkenalkan pada teknologi-teknologi dasar image dan digital image baik itu vector dan raster, dan juga konsep kedalaman warna. Dengan tujuan agar

Lebih terperinci

SUARA DAN AUDIO. Suara berhubungan erat dengan rasa mendengar.

SUARA DAN AUDIO. Suara berhubungan erat dengan rasa mendengar. SUARA DAN AUDIO SUARA (SOUND) Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu.

Lebih terperinci

KOMPUTER DAN SENI. 9. Komputer dan Seni PTSI C. Komputer dan Seni Rupa

KOMPUTER DAN SENI. 9. Komputer dan Seni PTSI C. Komputer dan Seni Rupa KOMPUTER DAN SENI Komputer dan Seni Rupa Banyak manfaat yang diberikan oleh computer dalam hal seni gambar atau picture atau image. Manusia banyak dibantu dalam berbagai hal yang meliputi dalam hal proses

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Nurul Anggraeni (2015) mengembangkan penelitian yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Tri Ferga Prasetyo 1, Ade Bastian 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

9/10/2009 KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TIMELINE TEKNOLOGI KOMPUTER DESAIN.

9/10/2009 KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TIMELINE TEKNOLOGI KOMPUTER DESAIN. DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA Iwan Sonjaya, ST, MMT,MT Fak.Komunikasi Universitas Pancasila KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN SKILL SDM DESAIN GRAFIS OUTPUT DESAIN TEKNOLOGI MODERN ALAT

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci