BAB III PEMBAHASAN. dibutuhkan dalam perancangan game edukasi ini adalah memiliki kriteria sebagai

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III PEMBAHASAN. dibutuhkan dalam perancangan game edukasi ini adalah memiliki kriteria sebagai"

Transkripsi

1 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Untuk mempermudah analisis kebutuhan dalam menentukan keseluruhan yang dibutuhkan secara lengkap, maka dibagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kenutuhan yang berisi tentang prosesproses apa saja yang dilakukan oleh sistem. Maka dapat disimpulkan sistem yang dibutuhkan dalam perancangan game edukasi ini adalah memiliki kriteria sebagai berikut : 1. Tampilan pengguna (user Interface) Umumnya sebuah game edukasi haruslah didukung oleh user interface yang sederhana sehingga tidak membuat user menjadi bingung dalam bermain. 2. Materi Permainan Materi permainan haruslah mendidik sehingga mencapai sasaran utama dalam game ini. 3. Musik dan Suara Pendukung Sebuah game akan lebih hidup jika ada musik atau suara pendukung sehingga user tidak mudah bosan.

2 Kebutuhan Non-Fungsional Analisa kebutuhan non fungsional yaitu berupa perangkat keras dan perangkat lunak, antara lain : 1. Perangkat keras (Hardware) Kebutuhan hardware yang digunakan untuk menjalankan game yang dibuat dengan Construct2 ini adalah : a. Smartphone atau Tablet PC Android b. Ram Minimal 512 MB 2. Perangkat Lunak (Software) Untuk menjalankan game ini dibutuhkan Smartphone atau Tablet PC dengan sistem operasi Android v4.1 ( jelly bean ) keatas.

3 3.2 Perancangan Perangkat Lunak Rancangan Storyboard TABEL III.1 Storyboard Intro VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat intro untuk pembukaan game ANIMASI TEKS BERGERAK Happy background music for kids videos and children.org TABEL III.2 Storyboard Menu Utama VISUAL SKETSA AUDIO JUDUL Dalam frame ini terdapat 4 tombol, yaitu : Mulai, Pengaturan, Tentang dan Keluar MULAI PENGATURAN TENTANG KELUAR Happy background music for kids videos and children.org Multimedia button click 6.org

4 TABEL III.3 Storyboard Pilih Level VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat dua tombol pilihan level, yaitu tombol level 1 dan tombol level 2. Dan terdapat satu buah tombol kembali ke menu utama ( Tombol home ) LEVEL 1 LEVEL 2 Happy background music for kids videos and children.org Multimedia button click 6.org Home Multimedia button click 6.org

5 TABEL III.4 Storyboard Layout Soal Pilihan Ganda Level 1 VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini pengguna dihadapkan pada soal dan pilihan ganda. Pengguna wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah maka akan tampil pemberitahuan SALAH dan akan muncul jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban BENAR dan dalam hitungan 1.0 detik dan akan lanjut ke soal berikutnya. Setiap pengguna menjawab soal dengan benar maka nilai nya adalah 5 Frame ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 20 A B SOAL KETERANGAN C D BENAR/SALAH Keluar JAWABAN YANG BENAR Happy background music for kids videos and children.org Multimedia button click 6.org Computer or robot beep sound.org Correct answer ding for Game Shows.org

6 TABEL III.5 Storyboard Popup Skor Level 1 VISUAL SKETSA AUDIO Layout ini berisi total jumah skor dari soal-soal yang berhasil dijawab dengan benar oleh si pengguna. Terdapat satu buah tombol Home untuk kembali kemenu utama SKOR TEKS *** HOME Multimedia button click 6.org

7 TABEL III.6 Storyboard Layout Soal Pilihan Ganda Level 2 VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini pengguna dihadapkan pada soal dan pilihan ganda. Pengguna wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah maka akan tampil pemberitahuan SALAH dan akan muncul jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban BENAR dan dalam hitungan 1.0 detik dan akan lanjut ke soal berikutnya. Setiap pengguna menjawab soal dengan benar maka nilai nya adalah 5 Frame ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 20 A B SOAL C D KETERANGAN BENAR/SALAH Keluar JAWABAN YANG BENAR Happy background music for kids videos and children.org Multimedia button click 6.org Computer or robot beep sound.org Correct answer ding for Game Shows.org

8 TABEL III.7 Storyboard Popup Skor Level 2 VISUAL SKETSA AUDIO Layout ini berisi total jumah skor dari soal-soal yang berhasil dijawab dengan benar oleh si pengguna. Terdapat satu buah tombol Home untuk kembali kemenu utama SKOR TEKS *** Multimedia button click 6.org HOME Rancangan Antar Muka PLANTAE Menjelaskan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada game kuis 1. Rancangan Antar Muka Intro Sebelum masuk ke menu utama pengguna dihadapkan dengan layout intro dengan animasi teks bergerak. Animasi teks bergerak Gambar III.1 Rancangan Antarmuka Intro

9 2. Rancangan Antar Muka Menu Utama Tampilan menu utama ini berisi 2 tombol navigasi seperti Play dan About Me. Tombol Play digunakan untuk melanjutkan ke layout/frame berikutnya dan tombol About Me berisi layout/frame pembuat game ini. HOME MULAI PENGATURAN TENTANG KELUAR Gambar III.2 Rancangan Antarmuka Menu 3. Rancangan Antar Muka pilih level Tampilan Pilih Level ini berisi 3 tombol navigasi seperti level 1, level 2 dan Tombol kembali. Pada level 1 pengguna dihadapkan pada soal-soal yang tingkat kesulitan nya lebih mudah, sedangkan pada level 2 pengguna akan dihadapkan degan soal yang tingkat kesulitannya lebih sulit. Dan tombol kembali ini fungsinya adalah untuk kembali ke menu utama.

10 PILIH LEVEL LEVEL 1 LEVEL 2 KEMBALI Gambar III.3 Rancangan Antarmuka Pilih Level 4. Rancangan Antar Muka Soal Pilihan Ganda Level 1 a. Soal pilihan Ganda Level 1 Tampilan Soal pilihan Ganda ini berisi 5 tombol navigasi seperti A, B, C, D dan keluar. Tombol A digunakan untuk memilih jawaban jika jawaban di tombol tersebut benar, begitu juga dengan tombol B,C,D digunakan untuk memilih jawaban jika jawaban di tombol tersebut benar, tombol salah akan muncul jika jawaban yang dipilih salah, sedangkan tombol keluar fungsinya adalah untuk keluar dari pertanyaan tersebu. Frame/layout dari tampilan ini sama persis bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 20 yang membedakannya hanya pada soal dan jawabannya saja.

11 KELUAR SOAL A C B D KETERANGAN SALAH/BENAR Gambar III.4 Rancangan Antarmuka Soal Pilihan Ganda Level 1 b. Rancangan Antar Muka Popup Skor Pilihan Ganda Level 1 Setelah semua soal pilihan ganda terjawab otomatis layout popup akan tampil berisi teks yang memberitahukan kepada pengguna bahwa semua pilihan ganda telah terjawab dengan benar dan Tekan tombol Home untuk kembali ke menu utama.

12 SKOR TEKS *** HOME Gambar III.5. Rancangan Antarmuka Popup Skor Pilihan Ganda Level 1 c. Rancangan Antar Muka Soal Pilihan Ganda Level 2 Tampilan Soal pilihan Ganda ini berisi 5 tombol navigasi seperti A, B, C, D dan keluar. Tombol A digunakan untuk memilih jawaban jika jawaban di tombol tersebut benar, begitu juga dengan tombol B,C,D digunakan untuk memilih jawaban jika jawaban di tombol tersebut benar, tombol salah akan muncul jika jawaban yang dipilih salah, sedangkan tombol keluar fungsinya adalah untuk keluar dari pertanyaan tersebu. Frame/layout dari tampilan ini sama persis bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 20 yang membedakannya hanya pada soal dan jawabannya saja.

13 KELUAR SOAL A C B D KETERANGAN SALAH/BENAR Gambar III.6 Rancangan Antarmuka Soal Pilihan Ganda Level 2 d. Rancangan Antar Muka Popup Skor Pilihan Ganda Level 2 Setelah semua soal pilihan ganda terjawab otomatis layout popup akan tampil berisi teks yang memberitahukan kepada pengguna bahwa semua pilihan ganda telah terjawab dengan benar dan Tekan tombol Home untuk kembali ke menu utama.

14 SKOR TEKS *** HOME Gambar III.7. Rancangan Antarmuka Popup Skor Pilihan Ganda Level Implementasi dan Pengujian Unit Implementasi 1. Implementasi Rancangan Antarmuka PLANTAE. Implementasi rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada game kuis a. Tampilan Intro Sebelum masuk ke menu utama user dihadapkan dengan layout/frame intro dengan animasi teks bergerak. Gambar III.8. Implementasi Antarmuka Intro

15 b. Rancangan Antar Muka Menu Utama Tampilan menu utama ini berisi 4 tombol navigasi seperti Mulai, pengaturan, tentang, dan Keluar. Tombol mulai digunakan untuk melanjutkan ke layout/frame berikutnya dan tombol Tentang berisi layout tujuan dari game ini dan Pengaturan untuk mengatur volume. Gambar III.9. Rancangan Antarmuka Menu Utama c. Rancangan Antar Muka Pilih Level Tampilan Pilih Level ini berisi 3 tombol navigasi seperti Level 1, Level 2 dan tombol Kembali. Tombol level 1 digunakan untuk memulai permaian atau menjawab soal-soal yang ada pada level 1, dan pada tombol level 2 fungsinya juga sama dengan tombol level 1 yaitu untuk memulai permainan. Sedangkan untuk tombol kembali fungsinya adalah untuk kembali ke menu utama.

16 Gambar III.10. Rancangan Antarmuka Pilih Level d. Rancangan antar muka Soal level 1 Ketika masuk ke layout ini pengguna akan dihadapkan kepada soal-soal yang terdapat pada level 1 ini, dan jika pengguna berhasil menjawab pertanyaan dengan benar maka dalam 1.0 detik akan muncul pop up Benar, jika salah akan muncul pop up Salah. Dan disini juga terdapat tombol keluar, jika pengguna menekan tombol tersebut maka akan muncul pop up yang berisi IYA atau TIDAK. Jika pengguna menekan tombol iya maka akan kembali kemenu utama dan jika menekan tombol tidak maka pengguna harus melanjutkan permainan.

17 Gambar III.11. Rancangan Antarmuka soal level 1

18 e. Rancangan antarmuka popup skor level 1 Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda Level 1 dan tombol home untuk kembali ke menu utama. Gambar III.12. Rancangan Antarmuka popup skor soal level 1 f. Rancangan antarmuka soal 1 level 2 Ketika masuk ke layout ini pengguna akan dihadapkan kepada soal-soal yang terdapat pada level 2 ini, dan jika pengguna berhasil menjawab pertanyaan dengan benar maka dalam 1.0 detik akan muncul pop up Benar, jika salah akan muncul pop up Salah. Dan disini juga terdapat tombol keluar, jika pengguna menekan tombol tersebut maka akan muncul pop up yang berisi IYA atau TIDAK. Jika pengguna menekan tombol iya maka akan kembali kemenu utama dan jika menekan tombol tidak maka pengguna harus melanjutkan permainan.

19 Gambar III.13. Rancangan Antarmuka soal level 2

20 g. Rancangan antarmuka popup skor level 2 Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda Level 2 dan tombol home untuk kembali ke menu utama. Gambar III.14. Rancangan Antarmuka popup skor soal level Pengujian Unit 1. Black Box Testing Pengujian black box merupakan pengujian terintegerasi yang dilakukan oleh penulis tanpa menguji desain dan kode program namun hanya menguji sistem dari segi spesifikasi fungsional. Tabel III.8. Pengujian Black Box Testing Aksi Reaksi Hasil Menjalankan aplikasi Pengguna menekan layout Menampilkan Teks Bergerak Menampilkan Menu Utama Sesuai Sesuai

21 Pengguna menekan tombol Mulai Pengguna menekan tombol Level 1 Pengguna menekan tombol pilihan jawaban Pengguna menekan tombol keluar Pengguna menekan tombol Level 2 Pengguna menekan tombol pilihan jawaban Pengguna menekan tombol keluar Pengguna menekan tombol Home Pengguna menekan tombol pengaturan Pengguna menekan tombol tentang Pengguna menekan tombol keluar Menampilkan layout Pilih Level Menampilkan layout soal pertama Menentukan benar atau salah Menampilkan layout menu utama Menampilkan layout soal pertama Menentukan benar atau salah Menampilkan layout menu utama Menampilkan layout menu utama Menampilkan layout pengaturan Manmpilkan layout tentang Keluar dari game Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai 2. Uji Coba Sistem Game kuis PLANTAE ini telah diinstal dan dijalankan di beberapa smartphone Android dengan berbagai merk dan menggunakan sistem operasi Android. Berikut tabel pengujian sistemnya.

22 Tabel III.9. Pengujian Sistem NO Merk Smartphone Versi OS 1 MITO_A Marshmallow 2 Xiaomi Mi4 LTE 4.4 Kitkat 3 Samsung J1 4.4 Kitkat Keterangan Game berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol berfungsi dengan baik, musik dan suara berjalan dengan baik. Game berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol berfungsi dengan baik, musik dan suara berjalan dengan baik. Game berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol berfungsi dengan baik, musik dan suara berjalan dengan baik. 2. Penerimaan Pemain Terhadap Game Kuis PLANTAE Untuk menguji penerimaan Pemain terhadap aplikasi game ini penulis menggunakan kuisioner usability yang mengacu pada keseluruhan game ini. Tabel III.10. Pertanyaan Kuisioner No Kriteria Pertanyaan SS S RR TS STS Kemudahan penggunaan Saya puas dengan kemudahan penggunaan game ini. Penggunaan game ini sangat sederhana. 3. Saya dengan mudah memahami cara penggunaan game ini

23 4. Materi Aplikasi Materi yang disediakan game ini mudah dipahami 5. Tata letak dan navigasi yang ditampilkan di layar game jelas 6. Soal yang ditampilkan sesuai dengan materi 7. Tampilan game ini sederhana dan menarik. 8. Tampilan Saya suka dengan tampilan Aplikasi game ini. 9. Game ini memiliki fungsi sesuai yang saya harapkan. 10. Secara keseluruhan saya suka dengan game ini Berdasarkan data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang ditentukan dalam nilai kuantitatif.

24 Tabel III.11. Skala Penilaian Kuisioner Jawaban Skor Sangat setuju 5 Setuju 4 Ragu-ragu 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1 Data kuantitatif yang didapat kemudian dilakukan perhitungan melalui persamaan faktor kualitas McCall, seperti berikut: Untuk Penghitungan persentase skor digunakan rumus : P(%) = SO / SH x 100 Keterangan : P (%) = Persentase Kelayakan SH SO = Skor yang diharapkan = Skor yang diobservasi Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah selanjutnya mendeskripsikan dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator aspek dalam pengembangan media pembelajaran dapat menggunakan sebagai berikut:

25 Tabel III.12. Skala Penilaian Kuisioner No. Kategori Skor Dalam Presentase 1 Sangat Baik 81%-100% 2 Baik 61%-80% 3 Cukup Baik 41%-60% 4 Tidak Baik 21%-40% 5 Sangat Tidak baik 0%-20% Tabel III.13. Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner Pertanyaan No. Responden Penggunaan Soal Tampilan Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Jumlah

26 Tabel III.14. Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner No Kriteria Pertanyaan Skor Presentase (%) Kemudahan penggunaan Saya puas dengan kemudahan penggunaan game ini. Penggunaan game ini sangat sederhana Saya dengan mudah memahami cara penggunaan game ini Materi Aplikasi Soal pada game ini mudah di jawab Tata letak dan navigasi yang ditampilkan di layar game jelas 6. Backsound yang diputar sesuai dengan game Tampilan game ini sederhana dan menarik Tampilan Saya suka dengan tampilan Aplikasi game ini. 9. Game ini memiliki fungsi sesuai yang saya harapkan. 10. Secara keseluruhan saya suka dengan game ini

27 Dari jawaban responden pada kuisioner penerimaan pengguna terhadap aplikasi, kemudahan pengguna pada pertanyaan 1 mendapat respon sangat baik sebanyak 78% pengguna puas dengan kemudahan dalam mengoperasikan game ini. Pertanyaan 2 responden mendapat respon sangat baik sebanyak 86% pengguna setuju jika game ini sangat sederhana tatapi menarik. Sedangkan pada pertanyaan 3 responden merespon sangat baik sebanyak 80% pengguna juga setuju jika game ini sangat mudah dipahami untuk digunakan. Kemudian untuk kategori soal, pertanyaan 4 responden merespon sangat baik sebanyak 90% pengguna sangat setuju jika soal-soal pada game ini mudah dijawab oleh pemain. Pada pertanyaan 5 responden mendapat respon sangat baik sebanyak 92% pengguna merasa tata letak dan navigasi yang ditampilkan sudah jelas. Pada pertanyaan 6 responden merespon baik sebanyak 80% pengguna merasa backsound yang diputar pada game sesuai dengan jenis game. selanjutnya kategori terakhir yaitu tampilan pada pertanyaan 7 responden merespon sangat baik sebanyak 94% pengguna merasa bahwa tampilan game ini menarik dan sederhana. Pada pertanyaan 8 responden juga merespon sangat baik sebanyak 88% pengguna suka dan setuju dengan tampilan game ini. Pada pertanyaan 9 responden merespon sangat baik sebanyak 76% pengguna menganggap bahwa game ini memiliki fungsi dan kemampuan sesuai yang mereka harapkan. Dan pada pertanyaan 10 responden merespon sangat baik sebanyak 92% responden merasa suka dengan adanya game ini.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan menggambarkan tentang implementasi perangkat yang digunakan dalam aplikasi ini. Implementasi perangkat tersebut meliputi batasan implementasi perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran Kebersihan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Gambar IV.1 Tampilan Intro Mancing Mania Gambar IV.1

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan hasil dari aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang akan dipakai. Proses implementasi merupakan penerapan proses perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan sistem dan perancangan aplikasi story game edukasi anti korupsi. 3.1 Analisis Sistem Analisis Sistem merupakan tahapan

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 IMPLEMENTASI SISTEM Pada tahapan implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedai yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah layar splash. Layar splash ini memiliki gambar seorang perawat sebagai latar belakang

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Analisa adalah penguraian dari suatu pembahasan, dalam hal ini pembahasan mengenai aplikasi sistem informasi TORCH berbasis android mobile, yang berguna untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

APLIKASI KATALOG NOVEL BERBASIS ANDROID

APLIKASI KATALOG NOVEL BERBASIS ANDROID APLIKASI KATALOG NOVEL BERBASIS ANDROID NAMA : Suci Pebriani NPM : 38113661 JURUSAN : D3-Manajemen Informatika PEMBIMBING : Dr. Andini Sintawati, SSi., MM PENDAHULUAN LATAR BELAKANG MASALAH Media informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan kelanjutan dari proses sebelumnya yakni proses perancangan ( design ). Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, pada bab ini akan dijelaskan tentang perencanaan dan langkah pembuatan dari aplikasi, dari mulai langkah-langkah awal

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom. Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Dwi Suci Saraswaty 19111555 Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom., MMSI Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara yang padat penduduknya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Muhibbuddin (2008) mengatakan bahwa mengajar tidak sekedar menyampaikan materi pembelajaran, akan tetapi suatu proses mengubah perilaku peserta didik sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi yang telah dibuat sebelumnya, sehingga diharapkan dengan adanya

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi yang telah dibuat sebelumnya, sehingga diharapkan dengan adanya BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi program adalah implementasi dari analisa dan desain aplikasi yang telah dibuat sebelumnya, sehingga diharapkan dengan adanya implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Game development life cycle adalah sebuah metode pembangunan dan pengembangan game, dimana di dalamnya ada tahapan initiation, pre-production, production, testing,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV 4.1 Implementasi dan Pengujian IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi kedalam representasi perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran organ pencernaan ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah

Lebih terperinci

Nama : Agung Februanto NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Nama : Agung Februanto NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi APLIKASI PENGENALAN HEWAN ENDEMIK DI PULAU SUMATRA BERBASIS ANDROID VERSI 4.4 KITKAT Nama : Agung Februanto NPM : 10112350 Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi LATAR

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan perancangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi Matematika kelas tiga sd sebagai berikut : a. Tampilan Layar Utama Gambar 5.1 Tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI PROGRAM ANTARA MUKA Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan pada bab 3, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pengujian. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah aplikasi multimedia Menggambar Busana selesai dibangun, kemudian aplikasi diimplementasikan dengan cara diuji terlebih dahulu untuk melihat

Lebih terperinci

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Mohamad Saefudin dan Rhoman Dwi Febrianto Sistem Informasi STMIK Jakarta STI&K saefudin@jak-stik.ac.id,rhomandeef@gmail.com

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Impelementasi Aplikasi Latihan Soal UN SMP Implementasi sendiri adalah suatu tindakan atau pelaksanaan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen Analisis system merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan system yang akan dirancang. Untuk memperoleh suatu

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci