BIODATA. : Angga Tinova Yudha NIM : : Hubungan Masyarakat (Humas) Tempat / Tanggal Lahir : Pangkalan Brandan / 3 November 1989
|
|
- Liana Kurnia
- 5 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BIODATA Nama : Angga Tinova Yudha NIM : Departemen : Ilmu Komunikasi Program Studi : Hubungan Masyarakat (Humas) Tempat / Tanggal Lahir : Pangkalan Brandan / vember 989 Agama : Islam Anak ke : dari bersaudara Pendidikan :. SD Riau Andalan Pulp and Paper Pangkalan Kerinci, lulus tahun 00. SLTP N Pangkalan Brandan, lulus tahun 004. SLTA N Pangkalan Brandan, lulus tahun S Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, lulus tahun 0 Nama Orangtua :. Ayah : H. Armadani, SH. Ibu : Dra. Hj. Masjuniah Alamat : Griya Pinang Mas type Paladium... Telepon :
2 GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF Studi sebuah penelitian yang bertujuan untuk melihat apakah ada Hubungan antara Game Online DotA terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan. Data yang terkumpul semata-mata digunakan untuk kepentingan ilmiah, karena itu berilah jawaban yang benar menurut anda, atas kerjasamanya di ucapkan terimakasih. Peneliti, Angga Tinova Yudha Petunjuk menjawab:. Bacalah semua pertanyaan dengan teliti. Berikan jawaban yang jujur, benar dan jelas. Berikan tanda silang (X) atau tanda ceklis ( ) pada setiap jawaban yang Ibu pilih 4. Kotak di sebelah kanan tidak perlu diisi. Responden I. Karakteristik Responden. Nama :. Umur :. Fakultas : 4
3 4. Berapakah Uang Saku anda perbulan?. Rp per bulan. Rp Rp per bulan. Rp Rp per bulan 5 4. Rp per bulan II. Game Online DotA. Dimanakah anda biasanya mengakses game online DotA? Rumah Warnet Mengakses Situs Dimana saja (mobile dengan laptop atau sejenisnya) Tidak pernah Pernah Sering 6. Apakah anda mengetahui jenis permainan yang ada di game online DotA?. Tidak mengetahui. Kurang mengetahui. Mengetahui 7. Menurut anda bagaimanakah tampilan dari game online DotA? Tampilan Tidak menarik Biasa saja Menarik Desain Warna 8
4 4 Jenis permainan Mini games 4. Berapa lama anda menjadi pemain DotA?. bulan. 4 bulan 6 bulan. 7 bulan tahun lebih 9 5. Dalam setiap bermain DotA, berapa lama waktu yang anda habiskan?. jam. jam 4 jam 0. 5 jam 6. Dalam seminggu berapa kali anda bermain DotA?. Tidak Sering (- hari seminggu). Jarang (-4 hari seminggu). Sering ( 5 kali seminggu) 7. Berapa uang yang anda habiskan setiap kali bermain DotA?. Rp Rp Rp Rp Rp lebih
5 8. Seberapa sering anda menggunakan tipe hero di bawah ini dalam permainan DotA? Tipe hero Tidak sering Jarang Sering Strength Agility Intelligence 9. Menurut anda apakah informasi tentang cara bermain game online DotA cukup tersedia?. Tidak tersedia. Kurang tersedia 4. Tersedia 0. Apakah hero favorit anda dari hero yang terdapat di dalam permainan DotA a. Berapa banyak pot HP yang anda beli pada awal permainan?. pot. - pot. > pot 6
6 .b. Berapa banyak pot MP yang anda beli pada awal permainan?. pot. - pot. > pot 7. Apakah anda tahu istilah-istilah yang ada di dalam DotA? Misalkan b untuk mundur dan gas untuk menyerang lawan?. Tidak tahu. Sedikit Tahu. Tahu 8. Berapa game mode yang anda ketahui di dalam permainan DotA?. game mode. 4-5 game mode. 6 game mode 9 4. Apakah anda pernah menarik creep hutan ke lane ketika creep anda sudah terlalu jauh maju ke area lawan?. Tidak pernah. Kadang-kadang. Pernah 0 5. Dimanakah lane favorit anda? Team Lane atas Lane bawah Lane tengah Sentinel Scourge
7 6. Bagaimanakah menurut anda mengenai lane yang lebih panjang untuk hero late game?. Tidak tepat. Tepat. Sangat tepat 7. Apakah anda tahu terdapat hero yang bisa jungling pada menit awal permainan?. Tidak tahu. Kurang tahu. Tahu 8. Runes apakah yang menurut anda paling berguna? Runes Tidak berguna Kurang berguna Berguna Runes of illusion Runes of haste Runes of invisibility 4 Runes of regeneration 5 Runes of double damage 4 9. Dimanakah anda biasanya meletakkan ward?. Hutan disamping lane. Hutan di dekat tower kedua lawan. Sungai antara lane atas dan tengah 5
8 0. Ketika disuruh untuk melakukan warding oleh team, apakah anda akan melakukannya?. Tidak melakukan. Kadang-kadang melakukan. Melakukan 6. Apakah anda tahu berapa lama waktu yang dibutuhkan hero anda untuk casting spell?. Tidak tahu. Kurang tahu. Tahu 7. Apakah anda pernah melakukan blocking in combat untuk menolong anggota team anda?. Tidak pernah. Pernah. Sering 8. Seberapa sering kamu melakukan roaming dalam permainan DotA per hari?. < kali. -4 kali. > 4 kali 9 4. Apakah anda pernah melakukan soloing di dalam permainan DotA?. Tidak pernah. Pernah. Sering 0 5. Berapa sering anda soloing per hari di dalam permainan DotA?. kali per hari. 5 kali per hari. > 5 kali per hari
9 6. Menurut anda apakah hero support harus selalu melakukan warding?. Tidak harus. Kadang-kadang. Harus III. Berpikir Kreatif 7. Apakah anda pernah menggunakan bugs/ kesalahan program di dalam permainan DotA?. Tidak pernah. Pernah. Sering 8. Berapah jumlah hero yang anda ketahui di dalam permainan DotA?. 50 hero hero. 7 hero 4 9. Berapakah jumlah item yang anda ketahui di DotA?. 0 item item. 5 item 5 0. Menurut anda apakah hero area harus maju pertama pada saat terjadi war?. Tidak harus maju. Kadang-kadang. Harus maju 6. Kalau harus maju, apakah ketika kamu berada di posisi tersebut kamu akan melakukannya?. Tidak melakukan. Ragu-ragu. Harus melakukan 7
10 . Pada saat team anda membutuhkan ward. Apakah anda bersedia untuk membeli ward tersebut meskipun anda bukan hero support?. Tidak membeli. Ragu-ragu. Membeli 8. Ketika teman satu tim anda meminta anda untuk membelikan portal untuknya. Apakah anda bersedia membelikannya?. Tidak membeli. Kadang-kadang. Ya membeli 9 4. Bagaimanakah player yang selalu bermain soloing menurut anda?. Tidak bagus. Ragu-ragu. Bagus Bagaimanakah player yang menggunakan item Divine Rapier menurut anda?. Tidak bagus. Ragu-ragu. Bagus 4 6. Apabila hero bertipe agility menggunakan item bertipe strenght ataupun intelligence. Menurut anda tepat atau tidak?. Tidak tepat. Ragu-ragu. Tepat 4
11 7. Apa motif anda bermain game online DotA? Motif Tidak setuju Kurang setuju setuju 4 Hobi Mengisi waktu luang Sekedar hiburan Mengasah otak 4 8. Apakah anda merasa kemampuan kognitif anda meningkat setelah menggunakan game online DotA?. Tidak meningkat. Kurang meningkat. Meningkat Apakah anda memperoleh gagasan baru setelah menggunakan game online DotA?. Tidak memperoleh. Kurang memperoleh. Memperoleh Apakah anda merasa lebih terbuka terhadap gagasan atau hal-hal yang baru setelah bermain game online DotA?. Tidak terbuka. Kurang terbuka. Terbuka 46
12 4. Menurut anda apakah anda merasa lebih kreatif dalam berpikir setelah menggunakan game online DotA?. Tidak kreatif. Kurang kreatif. Kreatif Apakah anda merasa lebih percaya diri setelah anda menggunakan game online DotA?. Tidak percaya diri. Kurang percaya diri. Percaya diri Manfaat apa yang anda rasakan setelah menggunakan game online DotA? Manfaat Tidak bermanfaat Kurang bermanfaat Bermanfaat Lebih cerdas Lebih terbuka Lebih percaya diri 4 Lebih kreatif Apa saran dan kritik anda terhadap game online DotA?
SKRIPSI. Angga Tinova Yudha DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF (Studi korelasional tentang hubungan game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan) SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk
Lebih terperinciKUESIONER. Nama... ( Tidak perlu diisi jika anda keberatan untuk mengisi)
KUESIONER Detik.com dan Pemenuhan Kebutuhan Informasi Teknologi (Studi Deskriptif Tentang Situs Berita Detik.com terhadap Pemenuhan Kebutuhan Informasi akan Teknologi Informasi di Kalangan Mahasiswa Fakultas
Lebih terperinciKUESIONER. Tayangan Little Krishna dan Pemenuhan Kebutuhan akan Hiburan
KUESIONER Tayangan Little Krishna dan Pemenuhan Kebutuhan akan Hiburan (Studi Korelasional tentang Hubungan Tayangan Little Khrisna di MNC TV terhadap Pemenuhan Kebutuhan akan Hiburan di Kalangan Masyarakat
Lebih terperinciKUESIONER. 1. Jenis Kelamin: 1. Laki-laki 3 2. Perempuan. 2. Angkatan:
84 KUESIONER Situs Portal Berita Online Detik.com dan Pemenuhan Kebutuhan akan Informasi (Studi Korelasional Pengaruh Situs Portal Berita Online Detik.com terhadap Pemenuhan Kebutuhan akan informasi di
Lebih terperinciLAMPIRAN. Universitas Sumatera Utara
LAMPIRAN KUESIONER PENELITIAN PERSEPSI SISWA TERHADAP POLA MENGAJAR GURU (Studi Deskriptif Tentang Persepsi Siswa Terhadap Pola Mengajar Guru Dengan Menggunakan Bahasa Inggris Di Kelas Internsional SMA
Lebih terperinciLEMBAR CATATAN BIMBINGAN SKRIPSI
DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Jln. Dr. A. Sofyan No. 01 Telp (061) 8217168 LEMBAR CATATAN BIMBINGAN SKRIPSI Nama : SITI FANY RAHMARINI NIM
Lebih terperinciKarakteristik Responden Responden
KUESIONER Penggunaan Twitter Terhadap Interaksi Sosial Pada Kalangan Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara Peneliti : Nur Rachmadina Lubis Sebagai peneliti saya sangat
Lebih terperinciTABEL FORTRAN COBOL No. Kegiatan Yoga Konsep Diri Responden Universitas Sumatera Utara
TABEL FORTRAN COBOL Kegiatan Yoga No. Responden fc1 fc2 fc3 fc4 fc5 fc6 fc7 fc8 fc9 fc10 fc11 fc12 fc13 fc14 fc15 fc16 fc17 fc18 fc19 fc20 fc21 1 3 4 4 4 4 1 3 3 1 3 3 4 4 3 1 1 4 3 3 3 3 2 1 3 3 4 3 3
Lebih terperinciPENGARUH PROGRAM ACARA RADIO DAN MINAT DENGAR. (Studi Korelasional Pengaruh Acara O Tano Batak di Radio teladan FM
PENGARUH PROGRAM ACARA RADIO DAN MINAT DENGAR (Studi Korelasional Pengaruh Acara O Tano Batak di Radio teladan FM Terhadap Minat Dengar di Kalangan Ibu Rumah Tangga di Kelurahan Sei Sikambing D Kota Medan)
Lebih terperinciPengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2
Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2 Girvandi Ilyas / 13515051 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciLAMPIRAN. Universitas Sumatera Utara
LAMPIRAN Kuesioner Pengaruh Jaringan Komunikasi terhadap Produktivitas Kerja Karyawan Hotel Internasional Sibayak-Berastagi Petunjuk Pengisian Kuesioner A. Bacalah semua pertanyaan dengan cermat dan teliti.
Lebih terperinciTIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA
TIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA Ivan Ariadi Penulis ivan@raharja.info Abstrak Di artikel saya yang sebelumnya yang membahas game dengan genre Battle Royale dan dimainkan secara gratis, kali ini
Lebih terperinciKUESIONER PENELITIAN
KUESIONER PENELITIAN Program Tayangan Sepakbola Liga Inggris Terhadap Tindakan Menonton Di Kalangan Babes (Studi Korelasional Antara Program Tayangan Sepak Bola Liga Inggris Terhadap Tindakan Menonton
Lebih terperinciA. LATAR BELAKANG MASALAH
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan Game Online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Maraknya Game Online merupakan cerminan dari pesatnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciPenerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2
Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2 Bobby Indra Nainggolan - 13515102 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciAlgoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA
Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA Kevin Leonardo Handoyo/13509019 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciKUESIONER. Pola Penggunaan Facebook di Kalangan Mahasiswa USU (Studi Deskriptif Mengenai Pola Penggunaan Facebook di Kalangan Mahasiswa USU)
114 KUESIONER Pola Penggunaan Facebook di Kalangan Mahasiswa USU (Studi Deskriptif Mengenai Pola Penggunaan Facebook di Kalangan Mahasiswa USU) Petunjuk Pengisian Kuesioner 1. Bacalah dengan teliti setiap
Lebih terperinciANGKET PENELITIAN UPAYA SADAR GIZI PADA ANAK DALAM DUA BAHASA MELALUI GAME (PRE-TEST)
LAMPIRAN I KUISIONER PRE-TEST GAME SUPER BAGAS ANGKET PENELITIAN UPAYA SADAR GIZI PADA ANAK DALAM DUA BAHASA MELALUI GAME (PRE-TEST) I. IDENTITAS RESPONDEN KUISIONER Nama orang tua Nama anak Umur anak
Lebih terperinciDrafting Hero DotA 2 Dengan Bantuan Algoritma Greedy
Drafting Hero DotA 2 Dengan Bantuan Algoritma Greedy Rizki Ihza Parama / 13515104 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciKUESIONER TWITTER DAN TINGKAT KETERBUKAAN DIRI
KUESIONER TWITTER DAN TINGKAT KETERBUKAAN DIRI (Studi Korelasional tentang Fasilitas Twitter di Internet Terhadap Tingkat Keterbukaan Diri pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik ) Petunjuk
Lebih terperinciKUESIONER. A. Karakteristik Responden No Responden. 1. Jenis Kelamin: 1. Pria 2. Wanita 3
KUESIONER Penggunaan Jaringan Wi-Fi dalam Pemenuhan Kebutuhan Kognitif (Studi Korelasional Penggunaan Jaringan Wi-Fi terhadap Pemenuhan Kebutuhan Kognitif Mahasiswa USU) Petunjuk Pengisian Kuesoner 1.
Lebih terperinciTeam Universitas Gajah Mada Koperasi Sebuah Pengantar. Jakarta:
Team Universitas Gajah Mada. 1984. Koperasi Sebuah Pengantar. Jakarta: Departemen Koperasi. Data internet http://www.dakwaatuna.c0.id/koperasisyariah/.html. diakses tanggal 31 Agustus 2009 www.koperasisyariah.com.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak asing terdengar di kehidupan manusia. Banyak macam-macam permainan papan yang ada di kehidupan manusia
Lebih terperinciLAMPIRAN A KUESIONER AWAL
L1 LAMPIRAN A KUESIONER AWAL 1. Berikan rangking (1-5) untuk jenis game di bawah ini dari yang paling sering Anda mainkan? ( 1 = paling sering, 2 = sering, 3 = netral, 4 = tidak sering, 5 = Tidak Pernah)
Lebih terperinciyang terkumpul semata-mata untuk kepentingan penelitian, oleh karena itu pertanyaan tanpa ada yang terlewatkan.
No responden 1 2 KUESIONER PENELITIAN Kuesioner ini dibuat dalam rangka melaksanakan penelitian yang berjudul Berita Televisi Mengenai Bencana Alam dan Respon Masyarakat di Kelurahan Sitirejo III Kecamatan
Lebih terperinci2. Beri tanda silang (X) pada jawaban yang paling sesuai menurut Anda. dilewatkan, karena setiap pertanyaan saling berhubungan.
KUESIONER PENELITIAN BRAND POSITION DAN MINAT BELI (Studi Korelasional Pengaruh Brand Position Ice Cream Wall s Magnum Terhadap Minat Beli di Kalangan Pelajar SMA HARAPAN 1 Medan) Petunjuk Pengisian Kuesioner
Lebih terperinciHasil penelitian interaksi sosial remaja. Pernyataan Sl Sr Jr Tp o. 4 Saya bisa menerima kekalahan
Hasil penelitian interaksi sosial remaja N Pernyataan Sl Sr Jr Tp o F % f % f % f % 1 Saya aktif dalam kegiatan gotong 4 4.3 19 20.2 57 60.6 14 14.9 royong di lingkungan tempat tinggal saya 2 Saya menyelesaikan
Lebih terperinciLAMPIRAN. 1. Kuesioner. 2. Foltron Cobol. 3. Skor Data Mentah. 4. Surat Izin Penelitian. 5. Surat Keterangan Penelitian. 6. Lembar Catatan Skripsi
LAMPIRAN 1. Kuesioner 2. Foltron Cobol 3. Skor Data Mentah 4. Surat Izin Penelitian 5. Surat Keterangan Penelitian 6. Lembar Catatan Skripsi 7. Biodata KUESIONER KOMUNIKASI ANTAR PRIBADI DAN PENINGKATAN
Lebih terperinciI. KARAKTERISTIK RESPONDEN 1. Nama :
KUESIONER JUDUL : TAYANGAN IKLAN GENERASI PEMILIH CERDAS PEMILU 2014 DAN MINAT MEMILIH BAGI PEMILIH PEMULA (Studi Korelasional Pengaruh Tayangan Iklan Generasi Pemilih Cerdas Pemilu 2014 di Televisi Terhadap
Lebih terperinciKUISONER PENELITIAN TAYANGAN 86 DI NET TV DAN CITRA POLISI
LAMPIRAN KUISONER PENELITIAN TAYANGAN 86 DI NET TV DAN CITRA POLISI (Studi Korelasional Pengaruh Hubungan Tayangan 86 di Net Tv Terhadap Citra Polisi di Kalangan Mahasiswa Ilmu Komunikasi FISIP USU) Petunjuk
Lebih terperinciKUESIONER PENELITIAN
KUESIONER PENELITIAN PEMENUHAN KEBUTUHAN PADA PENDENGAR RADIO (Studi Korelasional Konsumsi Radio 95.9 City FM terhadap Pemenuhan Kebutuhan dalam Bahasa Mandarin Mahasiswa Sastra China STBA-PIA) Petunjuk
Lebih terperinciFAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011
75 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011 IDENTITAS Nama (Boleh inisial) : Alamat : Kepada Responden Yth: Di tengah kesibukan anda saat ini, perkenankanlah saya mohon bantuan anda untuk
Lebih terperinci1. Variabel Bebas (X) a. Jenis Kegiatan Program b. Tujuan Kegiatan c. Lokasi Kegiatan. Efektivitas Program Off Air As.
Variabel Teoritis 1. Variabel Bebas (X) Efektivitas Program Off Air As Goes To School 2. Variabel Terikat (Y) Citra Perusahaan 3. Variabel Antara (Z) Karakteristik Responden Variabel Operasional a. Jenis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di Indonesia, persentase penggunaan bahasa Inggris dengan baik dan benar masih sangat rendah, yaitu di bawah delapan persen (Bella dan Ariefyanto, 2013). Padahal, bahasa
Lebih terperinci2. Usia Responden : tahun tahun tahun ke atas
Kuesioner IKLAN POLITIK DAN MINAT MEMILIH (Studi Korelasional tentang Iklan Politik di Televisi terhadap Minat Memilih Pemilih Pemula di Kelurahan Mangga Medan Tuntungan) Petunjuk Pengisian 1. Seluruh
Lebih terperinciKUISIONER ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENGGUNAAN INFORMASI AKUNTANSI PADA PERUSAHAAN TENUN TROSO JEPARA.
1 KUISIONER ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENGGUNAAN INFORMASI AKUNTANSI PADA PERUSAHAAN TENUN TROSO JEPARA Disusun oleh : Hendra Budiyanto NIM: 1020000896 Prodi: Akuntansi FAKULTAS EKONOMI
Lebih terperinciKUESIONER PENELITIAN SITUS PORNO DAN PERSEPSI REMAJA TENTANG SEKS PRANIKAH. (Studi Korelasional tentang Pengaruh Situs Porno di Internet pada Pelajar
KUESIONER PENELITIAN SITUS PORNO DAN PERSEPSI REMAJA TENTANG SEKS PRANIKAH (Studi Korelasional tentang Pengaruh Situs Porno di Internet pada Pelajar SMA) Petunjuk Pengisian Kuesioner 1. Bacalah dengan
Lebih terperinciLAMPIRAN. Universitas Sumatera Utara
LAMPIRAN 1. Kuesioner Penelitian 2. Tabel Fotron Cobol 3. Tabel Skor data mentah 4. Surat Izin Penelitian FISIP USU 5. Lembar catatan bimbinganh Skripsi 6. Biodata No. Responden 1 2 KUESIONER PENELITIAN
Lebih terperinciMOTIF IBU RUMAH TANGGA MENONTON TAYANGAN SINETRON
No. Responden KUEIONER MOTIF IBU RUMAH TANGGA MENONTON TAYANGAN INETRON (tudi Analisis Deskriptif Motivasi Ibu Rumah Tangga Di etia Budi Tanjung ari Pasar 1 Medan Dalam Menonton Tayangan inetron) I. PETUNJUK
Lebih terperinciKUESIONER PENELITIAN
KUESIONER PENELITIAN I. PENGANTAR Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Pengaruh Mutasi Terhadap Semangat Kerja Pegawai Negeri Sipil, juga untuk memenuhi tugas dan kewajiban dalam rangka memenuhi
Lebih terperinci2. Agama 1. Islam 2. Katolik 3. Protestan 3 4. Hindu 5. Budha 6. Konghuchu
KUESIONER BAHASA BINAN DALAM KOMUNIKASI ANTARPRIBADI (Studi Deskriptif Mengenai Penggunaan Bahasa Binan Dalam Proses Komunikasi Antarpribadi di Kalangan Waria di Kelurahan Sitirejo II Kecamatan Medan Amplas
Lebih terperinciKUESIONER PENELITIAN. Judul : IDENTITAS PERUSAHAAN DAN CITRA PERUSAHAAN
KUESIONER PENELITIAN Judul : IDENTITAS PERUSAHAAN DAN CITRA PERUSAHAAN (Studi Korelasional Tentang Peranan Identitas Perusahaan Melalui Media Below The Line Dalam Meningkatkan Citra Perusahaan PT Indosat
Lebih terperinci2. Jenis kelamin: 1. Pria 2. Wanita 3 3. Stambuk/angkatan:
KUESIONER PEMANFAATAN YOUTUBE DI KALANGAN MAHASISWA (Studi Penggunaan Youtube di Kalangan Mahasiswa Ilmu Komunikasi FISIP USU Medan dengan Pendekatan Uses and Gratification) Petunjuk Pengisian Kuesoner
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang
1 PENDAHULUAN Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi sudah semakin berkembang dewasa ini. Dengan memanfaatkan IPTEK yang semakin maju, manusia mulai membuat inovasi-inovasi baru yang bermanfaat
Lebih terperinciGAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF
GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF (Studi Korelasional tentang Hubungan Game Online DotA terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan) Angga Tinova Yudha 070904047 ABSTRAK Tujuan penelitian
Lebih terperinciBAB II URAIAN TEORITIS
BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori Penelitian membutuhkan titik tolak yang jelas untuk memecahkan masalah yang diteliti. Kerangka teori memperjelas penelitian untuk menyelesaikan masalah di dalam
Lebih terperinciKuesioner Penelitian Judul Penelitian : Pengaruh Komunikasi Organisasi Internal Terhadap Motivasi Kerja Pegawai Pesantren Modern Nurul Hakim.
Kuesioner Penelitian Judul Penelitian : Pengaruh Komunikasi Organisasi Internal Terhadap Motivasi Kerja Pegawai Pesantren Modern Nurul Hakim. Petunjuk Pengisian Kuesioner : No Responden A. Bacalah semua
Lebih terperinciKUESIONER. Persepsi Mahasiswa Terhadap Tayangan Stand Up Comedy. (Studi Deskriptif Persepsi Mahasiswa Fakultas Ilmu Budaya USU Terhadap Tayangan
KUESIONER Persepsi Mahasiswa Terhadap Tayangan Stand Up Comedy (Studi Deskriptif Persepsi Mahasiswa Fakultas Ilmu Budaya USU Terhadap Tayangan Stand Up Comedy di Metro TV) KUESIONER PENELITIAN Saudara/
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
KUISIONER Acara Talk Show Mario Teguh Golden Ways dan PengembanganDiri ( Studi Korelasional Tentang Pengaruh talk show Mario Teguh Golden Ways di Metro TV terhadap Pengembangan Diri di Kalangan Mahasiswa
Lebih terperinciProgram Promo Telepon Rumah Rejeki Tumpah
Program Promo Telepon Rumah Rejeki Tumpah (TRRT) Dan Loyalitas Pelanggan (Studi Korelasi Tentang Efektifitas Program Promo Poin Reward Bertajuk Telepon Rumah Rejeki Tumpah (TRRT) PT. Telkom Terhadap Peningkatan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini kian pesat, mobilisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permaian) adalah sebagian kecil dari teknologi yang mengalami
Lebih terperinciLEMBAR CATATAN BIMBINGAN SKRIPSI. : Vindy Elsa Ramadhani NIM : PEMBIMBING : Drs. HR Danan Djaja, M.A
LEMBAR CATATAN BIMBINGAN SKRIPSI NAMA : Vindy Elsa Ramadhani NIM : 100904036 PEMBIMBING : Drs. HR Danan Djaja, M.A NO. TGL.PERTEMUAN PEMBAHASAN PARAF PEMBIMBING 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 27 Desember 2013
Lebih terperinciKUESIONER IKLAN KAMPANYE EARTH HOUR DI TELEVISI SWASTA RCTI TERHADAP PEMAHAMAN MAHASISWA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
KUESIONER IKLAN KAMPANYE EARTH HOUR DI TELEVISI SWASTA RCTI TERHADAP PEMAHAMAN MAHASISWA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Petunjuk Pengisian Kuesoner 1. Bacalah dengan teliti setiap pertanyaan dan seluruh kemungkinan
Lebih terperinciKUESIONER. No. Responden : 1 2
KUESIONER No. Responden : 1 2 Judul : Iklan Blackberry dan Minat Beli (Studi Korelasional Hubungan Tayangan Iklan Blackberry di Televisi terhadap Minat Beli Mahasiswa FISIP USU) Petunjuk Pengisian 1. Baca
Lebih terperinciKUESIONER. 1. Bacalah setiap pertanyaan dibawah ini dengan teliti dan baik. 2. Jawablah pertanyaan dengan jujur dan benar.
KUESIONER (Studi Korelasional tentang pengaruh Tayangan Wisata Kuliner di Trans Tv dan Tindakan Menonton di Kalangan Ibu-ibu Rumah Tangga di Komplek Rispa Kelurahan Gedung Johor Medan) Petunjuk Pengisian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau sekedar mengenalkan
Lebih terperinciKuesioner PENGARUH PESAN PERINGATAN KESEHATAN TERHADAP KESADARAN PEROKOK
No. Responden : 1 2 Kuesioner PENGARUH PESAN PERINGATAN KESEHATAN TERHADAP KESADARAN PEROKOK (Studi Korelasional Pengaruh Pesan Peringatan Kesehatan Pada Bungkus Rokok Terhadap Kesadaran Perokok di Kelurahan
Lebih terperinciANGKET PENELITIAN PENGARUH PEKERJAAN ORANG TUA TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK DI DESA TAPIAN NAULI LINGKUNGAN IX KELURAHAN SUNGGAL KECAMATAN MEDAN SUNGGAL
ANGKET PENELITIAN PENGARUH PEKERJAAN ORANG TUA TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK DI DESA TAPIAN NAULI LINGKUNGAN IX KELURAHAN SUNGGAL KECAMATAN MEDAN SUNGGAL I. PETUNJUK PENGISIAN ANGKET 1. Sebelum Anda menjawab
Lebih terperinciIKLIM ORGANISASI DAN KINERJA KARYAWAN (Studi Korelasional Hubungan Iklim Komunikasi Organisasi dan Kinerja Karyawan. di PT Bank Bukopin Cabang Medan)
100 IKLIM ORGANISASI DAN KINERJA KARYAWAN (Studi Korelasional Hubungan Iklim Komunikasi Organisasi dan Kinerja Karyawan di PT Bank Bukopin Cabang Medan) PETUNJUK PENGISIAN 1. Kuesioner ini dipergunakan
Lebih terperinciLAMPIRAN. Hasil wawancara kami dengan Bapak Sugiyanto selaku Kepala Sekolah di SMA Kemurnian II.
L1 LAMPIRAN Hasil wawancara kami dengan Bapak Sugiyanto selaku Kepala Sekolah di SMA Kemurnian II. Nama Jabatan : Sugiyanto, S.Pd. : Kepala sekolah 1. Kapan Sekolah ini didirikan? Sekolah Kemurnian berdiri
Lebih terperinciLembar Persetujuan Menjadi Responden. Saat ini saya sedang melakukan penelitian tentang Analisis Faktor-faktor yang
Lampiran-1 Lembar Persetujuan Menjadi Responden Saya yang bertandatangan Anggita Fahrina Nasution dengan NIM. 091101024 adalah mahasiswa Fakultas Keperawatan. Saat ini saya sedang melakukan penelitian
Lebih terperinciKUESIONER PENELITIAN EFEKTIVITAS IKLAN DI YOUTUBE DAN PERSEPSI MAHASISWA
KUESIONER PENELITIAN EFEKTIVITAS IKLAN DI YOUTUBE DAN PERSEPSI MAHASISWA (Studi Deskriptif Kuantitatif pada Mahasiswa Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik USU) Dengan hormat,
Lebih terperinciTeori Kombinatorial pada Game Defence of The Ancients
Teori Kombinatorial pada Game Defence of The Ancients Yanfa Adi Putra/13512037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciPengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati
Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Annisa Solihati 10508026 Latar Belakang Masalah Pada zaman modern sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan dan kemajuan pesat dalam bidang ilmu
Lebih terperinciLAMPIRAN C KUESIONER PENELITIAN
111 127 LAMPIRAN C KUESIONER PENELITIAN 128 112 Selamat Pagi/Siang/Sore Saya mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Esa Unggul, yang saat ini sedang melakukan pembuatan alat ukur (kuesioner) bermaksud
Lebih terperinciSetelah beberapa lama, Kau mengerti bahwa sinar mentari pun akan membakarmu kalau berlebihan,
SETELAH BEBERAPA LAMA Setelah beberapa lama, Kau akan mengerti perbedaan tipis Antara menggandeng tangan dan membelenggu jiwa, Dan kau akan mengerti bahwa cinta bukan berarti bersandar Dan teman bukan
Lebih terperinciValiditas Item Self-Esteem
Lampiran I : Hasil Uji Validitas Validitas Item No. Item Nilai Validitas Keterangan 1 0.844 Item diterima 2 0.866 Item diterima 3 0.440 Item diterima 4 0.674 Item diterima 6 0.521 Item diterima 7 0.575
Lebih terperinciLampiran. 1. Berapa lama rata-rata anda bermain game di Facebook?
L1 Lampiran Soal Kuesioner Survey 1. Berapa lama rata-rata anda bermain game di Facebook? a. < 30 menit b. 30-60 menit c. 1-2 Jam d. > 2 jam e. Tidak Pernah 2. Game apa yang sering anda mainkan di Facebook?
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan teknologi sangat pesat. Seiring perkembangan zaman teknologi terus berkembang dari masa ke masa. Dalam komunikasi khususnya, teknologi
Lebih terperinciGambar 2.1 : Anatomi Saluran Pernapasan (Gray s, 1980)
Gambar 2.1 : Anatomi Saluran Pernapasan (Gray s, 1980) Gambar 2.1. : Anatomi Saluran Pernapasan (Gray s, 1980) 82 DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Lebih terperinciI. Karakteristik Responden 1. Nama Responden : 2. Jenis kelamin : a. Laki-laki b. Perempuan 3. d.55 tahun keatas. d. Karyawan/ PNS
KUESIONER PENELITIAN MEDIA MASSA DAN TINDAKAN MEMILIH ( Studi Deskriptif Peran Media Massa Terhadap Tindakan Memilih Masyarakat Dalam Pemilihan Kepala Daerah Kabupaten Karo Periode 2010-2015 di Desa Ketaren
Lebih terperinciCalyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR DAN ISTILAH DALAM VOLI UNTUK PEMULA Matthew Francornius Yoewono Teknik Informatika Program Multimedia / Fakultas Teknik matthew_fy@yahoo.com Abstrak
Lebih terperinciBAB V PENUTUP A. Kesimpulan
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil pengambilan data dan analisis data dari penelitian tentang pengaruh penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar siswa kelas X
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
BAB I PENDAHULUAN Interconnection-Networking atau yang sering dikenal sebagai Internet, merupakan sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan standar Internet
Lebih terperinciLAMPIRAN. 1. Kuesioner Penelitian. 2. Tabel Fortran Cobol. 3. Surat Izin Penelitian dari Departemen Ilmu Komunikasi USU
LAMPIRAN 1. Kuesioner Penelitian 2. Tabel Fortran Cobol 3. Surat Izin Penelitian dari Departemen Ilmu Komunikasi USU 4. Surat Izin Penelitian dari Kelurahan Cinta Damai 5. Lembar Catatan Bimbingan Skripsi
Lebih terperinciKUESIONER KESADARAN. 2. Lingkari atau beri tanda (x) pada jawaban yang Anda anggap benar. 3. Kotak kode ( ) di sebelah pertanyaan mohon tidak diisi.
KUESIONER KOMUNIKASI PENYULUHAN ANTI NARKOBA DAN PENINGKATAN KESADARAN (Studi Korelasional Tentang Pengaruh Komunikasi Penyuluhan yang Dilakukan Oleh Pusat Informasi Masyarakat Anti Narkoba Sumatera Utara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Penelitian 4.1.1. Deskripsi Pra Siklus Pada SMK Telekomunikasi Tunas Harapan terdapat tiga orang pengajar yang mengajar pada kosentrasi TKJ (Teknik Koputer
Lebih terperinciFormulir Biodata Pelamar
Formulir Biodata Pelamar Type Doc Revisi Form Rc. L 0 Tanggal Halaman / Catatan a b c Formulir ini harap diisi dengan rapi dan jelas. Apabila keterangan yang diberikan ada yang tidak sesuai dengan kenyataan,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Saya Mahasiswi Fakultas Psikologi Universitas Kristen Maranatha
L A M P I R A N Lampiran 3.1 KATA PENGANTAR Saya Mahasiswi Fakultas Psikologi Universitas Kristen Maranatha akan mengadakan penelitian mengenai pada siswa/i SMU yang kost di kota Bandung. Untuk itu saya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciPROGRAM CORPORATE SOSIAL RESPONSIBILITY DAN KESEJAHTERAAN MASYARAKAT. (Studi Korelasional Peranan Program Corporate Social Responsibility
PROGRAM CORPORATE SOSIAL RESPONSIBILITY DAN KESEJAHTERAAN MASYARAKAT (Studi Korelasional Peranan Program Corporate Social Responsibility Bidang Pemberdayaan Masyarakat PT Indonesia Asahan Aluminium (INALUM)
Lebih terperinciKISI KISI ANGKET. No Variabel / indikator Nomor soal
KISI KISI ANGKET No Variabel / indikator Nomor soal 1. Pengaruh game online Relevansi dengan pembelajaran Kondisi ekonomi Meningkatkan keterampilan berbahasa Inggris Prestasi rendah Pergaulan terbatas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Komunikasi berasal dari bahasa inggris yang memiliki asal usul kata dari bahasa latin yaitu communis artinya milik bersama atau membagi yang merupakan sebuah
Lebih terperinciJADWAL KEGIATAN PROPOSALPENELITIAN
JADWAL KEGIATAN PROPOSALPENELITIAN FORMULIR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN PENELITIAN Pengaruh Kondisi Dinamika Keluarga Terhadap Gangguan Perilaku Anak Remaja di Kelurahan Bantan Kecamatan Medan Tembung
Lebih terperinci: PETUNJUK PENGISIAN SKALA
65 No : PETUNJUK PENGISIAN SKALA 1. Sebelum menjawab pernyataan, bacalah secara teliti 2. Pada lembar lembar berikut terdapat pernyataan yang membutuhkan tanggapan Anda. Pilihlah salah satu tanggapan yang
Lebih terperinciBeberapa Strategi Penting Bermain Poker ala adukiu.com
Beberapa Strategi Penting Bermain Poker ala adukiu.com Beberapa Strategi Penting Bermain Poker ala adukiu.com adukiu.com Di dalam permainan poker banyak sekali trik dan strategi yang digunakan para pemain
Lebih terperinciLAMPIRAN 1 Alat ukur Locus of Control. Saya sangat percaya bahwa :
LAMPIRAN 1 Alat ukur Locus of Control Saya sangat percaya bahwa : 1. a. Anak-anak akan terlibat dalam kesukaran bila orang tua mereka terlalu banyak memberi hukuman. b. Banyaknya kesukaran yang dihadapi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan tradisional merupakan kekayaan khasanah budaya lokal, ragam permainan tradisional sangat banyak ditemukan di Indonesia sehingga permainan tradisional ini
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco
PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS The Fiolin Theresia Sumaco Program Multimedia Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya fiolin.theresia@gmail.com Abstrak - Bermain merupakan salah
Lebih terperinciKUISIONER PEMAHAMAN KARYAWAN TERHADAP SIMBOL-SIMBOL BUDAYA ORGANISASI
No. Responden KUISIONER PEMAHAMAN KARYAWAN TERHADAP SIMBOL-SIMBOL BUDAYA Petunjuk Pengisian Daftar Pertanyaan: ORGANISASI 1. Baca dan jawablah setiap pertanyaan dengan teliti, jujur, benar, apa adanya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan
Lebih terperinciPenerapan Sistem Pelayanan Pelanggan Online Realtime (SPPOR) Terhadap. Citra PT. Perusahaan Listrik Negara (Persero) Cabang Medan
Penerapan Sistem Pelayanan Pelanggan Online Realtime (SPPOR) Terhadap Citra PT. Perusahaan Listrik Negara (Persero) Cabang Medan Petunjuk Pengisian 1. Bacalah setiap pertanyaan terlebih dahulu dan pahami
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi macromedia flash 8 mempunyai fungsi utama untuk membuat sebuah animasi atau game dengan menggunakan bahasa pemrograman yang masih
Lebih terperinciKUESIONER. DIISI OLEH PENELITI 1. Nama Pewawancara : Kelompok : 2. Tanggal Wawancara : Waktu :... WIB
KUESIONER No. kuesioner DIISI OLEH PENELITI. Nama Pewawancara : Kelompok :. Tanggal Wawancara : Waktu :... WIB ( Berilah tanda silang (x) sesuai dengan jawaban responden ) DATA DIRI RESPONDEN. Nama :.
Lebih terperinciKuesioner Penelitian PERAN PERPUSTAKAAN SMA NEGERI 1 MEDAN DALAM MENDUKUNG PROSES BELAJAR SISWA
Lampiran 1 No: Kuesioner Penelitian PERAN PERPUSTAKAAN SMA NEGERI 1 MEDAN DALAM MENDUKUNG PROSES BELAJAR SISWA Dengan hormat, Saya mengaharapkan ketersediaan Saudara untuk dapat berpartisipasi dalam mengisi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini telah membawa game menuju era baru, munculnya berbagai game console dan perkembangan berbagai jenis perangkat seperti smartphone, tablet,
Lebih terperinci