BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. yang sangat menentukan, ditandai dengan perubahan-perubahan besar yang

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. yang sangat menentukan, ditandai dengan perubahan-perubahan besar yang"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Pada awal abad ke-21 ini, telah memasuki suatu rentangan waktu yang sangat menentukan, ditandai dengan perubahan-perubahan besar yang belum pernah terjadi sepanjang peradaban manusia yang dikenal dengan era teknologi dan globalisasi. Menurut Murniati (1998) dalam era persaingan global, sumber daya manusia yang berkualitas adalah mereka yang mampu menguasai bidang keahlian dalam ilmu pengetahuan dan teknologi dan melaksanakan pekerjaan secara professional. Seseorang dikatakan mempunyai kualitas sumber daya manusia yang tinggi jika dia dapat menunjukkan perilaku yang mencerminkan adanya kedisiplinan, kreativitas maupun etos kerja yang tinggi dalam mengerjakan tugas-tugasnya. Sikap disiplin merupakan sikap yang harus ditingkatkan, karena memberi manfaat dan sumbangan yang besar, apalagi pada negara yang masih berkembang seperti negara Indonesia (dalam Gufron, 2003). Disiplin memiliki berbagai macam pengertian, salah satunya dikatakan oleh Pudjono (dalam Gufron, 2003) bahwa disiplin merupakan pelaksanaan tata tertib yang berhubungan dengan waktu, tempat dan urutan aturan tertentu. Martin dan Osborne (dalam Yulistia dkk, 2008) mengemukakan bahwa salah satu kriteria mahasiswa yang berhasil adalah mahasiswa yang memiliki kemampuan mengatur waktu yang baik dan memiliki batas waktu untuk setiap pengerjaannya sementara itu, salah satu kesulitan mahasiswa dibidang akademik adalah mahasiswa kurang mampu mengatur waktu dengan baik sehingga banyak tugas-tugas yang sulit

2 diselesaikan (Winkel, 1997). Menurut Solomon dan Rothblum (1984) penundaan menjadi masalah yang serius bagi tugas menulis pada mahasiswa. Dalam studinya kepada 291 mahasiswa di Amerika diketahui bahwa lebih dari 40% mahasiswa sering melakukan penundaan dalam penyelesaian tugas akademik. Kebanyakan mahasiswa, 46% diantaranya melakukan penundaan dalam penulisan makalah dan beberapa aktivitas akademik lainnya (dalam Young dan Fritzche, 2002). Penundaan secara sukarela yang memiliki tujuan pada tindakan walaupun menjadi kesalahan untuk ditunda disebut prokrastinasi (Steel dalam Bergman, 2003). Istilah prokrastinasi dalam khasanah psikologi diartikan sebagai kecenderungan untuk menunda dalam memulai maupun menyelesaikan kinerja secara keseluruhan untuk melakukan aktivitas lain yang tidak berguna, sehingga kinerja menjadi terhambat, tidak pernah menyelesaikan tugas tepat waktu, serta sering terlambat menghadiri pertemuan-pertemuan (Solomon dan Rothblum, 1984). Prokrastinasi merupakan kebiasaan buruk yang menyebabkan terjadinya kesulitan dalam kegiatan pembelajaran, karir dan kehidupan pribadi (Beswick, Rothblum & Mann, 1988). Solomon dan Rothblum (1984) mengemukakan bentuk penundaan pada dunia pendidikan terdiri dari penundaan dalam mengerjakan tugas mengarang, penundaan belajar menghadapi ujian, penundaan tugas membaca, penundaan kinerja tugas administratif, penundaan menghadiri pertemuan dan penundaan kinerja akademis secara keseluruhan. Penundaan yang dilakukan oleh mahasiswa yang berhubungan dengan tugas akademik disebut dengan prokrastinasi akademik. Prokrastinasi akademik diartikan sebagai penundaan yang disengaja

3 dalam menyelesaikan tugas-tugas akademik (Burns, Dittman, Ngunyen & Mitchelson dalam Charlebois, 2007). Penelitian juga dilakukan oleh Ellis dan Knaus pada mahasiswa perguruan tinggi di Amerika memperkirakan 70% mahasiswa Amerika melakukan prokrastinasi (dalam Holmes, 2000). Dalam penelitian lain di Amerika oleh Solomon dan Rothblum (1984), dari 323 mahasiswa melalui self report data prokrastinasi mengindikasikan bahwa 46% selalu melakukan prokrastinasi pada tugas menulis makalah, pada tugas belajar untuk ujian ada 27,6%, dan 30,1% melakukan prokrastinasi untuk membaca tugas mingguan (dalam Bellack & Hersen, 1988). Penelitian di Indonesia dilakukan oleh Sia Tjun Djing ( dalam Mangestuti & Aziz, 2009) terhadap mahasiswa di empat Perguruan Tinggi di Malang, Surabaya, Jember dan Semarang, menunjukkan hasil bahwa rata-rata mahasiswa melakukan prokrastinasi saat menyelesaikan tugas dan skripsi, sehingga rerata waktu studi di jenjang S-1 adalah 5,3 5,5 tahun (melebihi batas waktu yang seharusnya 4 tahun). Mahasiswa melakukan prokrastinasi untuk bermacam-macam alasan. Beberapa media popular yang menyebabkan prokrastinasi bagi mahasiswa antara lain adalah televisi, internet dan video game. Internet menjadi media penting bagi kehidupan akademik dalam membantu mahasiswa menyelesaikan tugas perkuliahan seperti tugas membuat makalah. Pada penelitian ditemukan bahwa dari 100 mahasiswa di Universitas Ithaca, 79% responden menyatakan mereka menggunakan internet dan ketika di wawancara 83% diantaranya setuju bahwa internet lebih sering dilakukan sebagai bentuk prokrastinasi. Pada penelitiannya

4 diketahui juga bahwa saat menulis makalah 47 % pria mengatakan bahwa mereka juga bermain permainan dari internet dan ditemukan bahwa pria lebih sering bermain game dari pada wanita sebagai bentuk dari prokrastinasi (Harchandrai & Whitney, 2006). Wikipedia (2008) menyebutkan bahwa kemajuan teknologi informasi menjadikan permainan mengalami perubahan dari waktu ke waktu, dimana internet merupakan jaringan yang juga memberikan pengaruh terhadap perkembangan permainan menjadi lebih menarik dan bervariasi. Permainan yang dihubungkan dengan jaringan internet ini biasa disebut dengan online game yang terkenal dengan nama Massively Multiplayer Online Games (MMOG). Online game sangat popular pada anak, remaja dan juga dewasa. Permainan ini dapat membuat seseorang bermain secara berlebihan yang sering disebut dengan istilah kecanduan. Hal ini terlihat dimana para pemain akan rela memakai waktunya setiap hari untuk bermain online game tanpa melakukan aktivitas yang lain (Yong, 2006). Park Association dalam risetnya meneliti hubungan antara internet dengan game. Pada penelitian tersebut ditemukan bahwa ada dua pertiga dari pengguna internet dewasa di Amerika Serikat selalu bermain online game (Sahrul, 2008). Hasil survey di Amerika melaporkan bahwa dari 1162 mahasiswa, 70% mahasiswa tersebut diketahui bermain 0nline game dan 65% diantara mereka adalah pemain yang menetap (Jones, 2003). Maraknya permainan online game saat ini menjadi fenomena baru pada pengguna internet di Indonesia. Mengingat infrastruktur jaringan yang berkembang di Indonesia, tidak mengherankan jika jumlah penggemar online game akan tumbuh pesat (Wikipedia, 2008). Online game adalah permainan yang

5 mengidentifikasikan tiga defenisi keistimewaan dari dunia virtual yaitu adanya aktivitas berinteraksi, keadaan fisik yang optimal dan ketekunan dalam bermain, (Castranova dalam Delwiche A, 2006). Online game ini dapat dimainkan oleh kelompok besar maupun kecil dengan menghabiskan banyak waktu yang berbedabeda (William & Skoric, 2005). Perkembangan online game ini memunculkan banyak dampak positif namun semua itu juga tidak akan lepas dari namanya dampak negatif yang masih menjadi perdebatan. Dilihat dari dampak negatifnya online game telah berkembang sebagai gaya hidup yaitu dalam pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan. Keadaan ini dapat membuat seseorang yang memainkan online game menghabiskan waktu sia-sia demi hal tersebut dan bersedia untuk tidak mandi, makan serta bekerja dan melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya. Para pemain hanya memikirkan tentang permainan tersebut dan cara mendapatkan suatu strategi untuk menang dalam permainan itu (Sahrul, 2008). Permainan ini menjadi hal yang dapat menyebabkan prokrastinasi terhadap tugas karena pada saat bermain game yang terlihat adalah pemain harus berhenti dalam pekerjaan yang lain untuk membuat sistem game, dan fokus terhadap permainan sehingga tugas seperti tugas akademik menjadi hal yang ditunda pengerjaannya. Hal yang terlihat dari bermain online game ini adalah kenyataan bahwa ketika bermain online game seseorang memberikan waktu, pikiran, tenaga serta uang. Hal ini semua menunjukkan adanya suatu perilaku yang diarahkan. Keadaan internal yang merangsang seseorang untuk bertindak ke arah tertentu dan

6 membuatnya tetap menjalankan aktivitas tersebut, adalah definisi motivasi (Mayer dalam Chandra 2006). Sahrul (dalam Foldermagazine, 2008) mengatakan bahwa MMOG memungkinkan ratusan bahkan ribuan pemain untuk bermain di waktu yang bersamaan dan menyebutkan bahwa ada beberapa jenis MMOG, antara lain : Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS). Salah satu bentuk online game yang banyak dimainkan di Indonesia adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game disingkat MMORPG yaitu sebuah permainan di mana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. MMORPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. MMORPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam MMORPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok (Wikipedia, 2008). Di Indonesia, game yang popular dari jenis ini adalah ragnarok online, seal online, ran online, audition, risk your life (RYL), tantra, gunbound, getamped, everquest, worldof warcraft, asheron city, city of heroes dan masih

7 banyak lagi. Menurut data PT Lyto Datarindo Fortuna, mengatakan bahwa ragnarok online langsung menjadi online game terbesar di Indonesia (Leo, 2008). Bartle (1996) dalam penelitiannya merumuskan 4 tipe pemain game seperti pemain yang bermain untuk mencapai sasaran tertentu (achievers), pemain yang suka menjelajahi dunia permainan (explorers), pemain yang suka bersosialisasi dengan pemain lain (sicializers), dan pemain yang suka mengganggu pemain lain (griefs). Dari penelitian tersebut Yee (2007) kemudian mensurvei ribuan pemain MMORPG dan menemukan ada beberapa aspek motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) yakni aspek motivasi berprestasi (achievement), motivasi sosial (social) dan motivasi penghayatan terhadap permainan (immersion). Pada hasil penelitian Chandra (2006) menunjukkan bahwa motivasi pada pemain MMORPG usia remaja yang paling tinggi skornya adalah motivasi berprestasi (achievement), subkategori kemajuan (advancement) yang mempunyai skor tertinggi setelah dilakukan pengukuran rata-rata. Pada kategori sosial (social), skor tertinggi adalah sub kategori kerja kelompok (teamwork), dan pada kategori penghayatan (immersion), sub-kategori dengan skor tertinggi adalah menciptakan keunikan (customization). Motivasi berperan dalam menentukan lama seseorang dalam bermain. Pemain yang menunjukkan motivasi yang tinggi dalam bermain akan menggunakan waktu lebih lama dalam bermain yang selanjutnya ketika tidak disiplin dengan waktu dapat menuju pada tanda-tanda kecanduan. Salah satu tanda-tanda tersebut adalah ketika permainan dilakukan setiap hari dengan waktu lebih dari 4 jam (Young, 2006). Pada studi kasus dinyatakan bahwa terdapat 12 %

8 dari 1836 pemain diindikasikan bahwa mereka bermain lebih dari 40 jam dalam seminggu (Kurapati, 2004). Pada penelitian ditemukan bahwa 48% dari 1162 mahasiswa setuju bahwa game dapat berpengaruh terhadap proses belajar dan 9% dari mereka mengatakan bahwa motivasi utama mereka untuk bermain adalah untuk menghindari kegiatan belajar (Jones, 2003). Hal ini juga sesuai dengan yang diungkapkan oleh Y salah seorang mahasiswa Fakultas Ekonomi USU melalui percakapan personal :...hampir setiap tugas yang saya kerjakan menggunakan internet. Namun hal itu sering diselingi dengan membuka game juga. Ya akibatnya tugas tadi jarang yang benar-benar siap pada saat itu karena saya lebih tertarik dengan game. Terutama online game apalagi kan sekarang ada warnet yang khusus nyediain online game jadi disitu bisa teriak-teriak sama pemain lainnya...lebih menyenangkan saya rasa, kalau udah main waktu enggak bisa dikontrol ada aja yang ingin dilakukan untuk menang, candu jadinya. jadi malas kali mau belajar, tugas-tugas disingkirin aja dulu, kalau udah main bisa sampai enggak masuk kuliah juga, kadang juga ga pulang. malas diganggu apapun dan beberapa teman yang ikut main hampir terancam gagal bahkan ada yang DO tp terasa puas aja klo udah main jadi ya diterusin aja..seringnya main gunbound dan counterstike..enaknya kalau main online kita bisa komunikasi sama kawan dan lawannya bisa teriak-teriak dan kalau belum ngalahin lawan rasanya malas untuk berhenti..satu hari bisa 5 jam gitu.. kira-kira 10 ribu lah sehari..kuliah terganggulah dikit.. nilai juga ya pas-pasan..soalnya waktu belajar kan digantiin sama main..jadi kalau pun ada tugas..yah nanti-nanti aja.. (Komunikasi Personal, Medan, 18 September 2008) Terlihat dari komunikasi personal di atas bahwa game memiliki kekuatan sebagai media yang menyebabkan adanya prokrastinasi bagi mahasiswa, sehingga banyak waktu yang terbuang dan banyak tugas yang tidak diselesaikan secara optimal yang mempengaruhi nilai akademik mahasiswa. Dari komunikasi personal didapatkan bahwa adanya penundaan terhadap tugas-tugas perkuliahan karena masalah waktu bermain yang tidak terkontrol akibat motivasi untuk mengalahkan lawan main.

9 Kecanduan game mulai menjadi masalah dengan munculnya Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). Permainan ini akan tetap terus berjalan hingga kita merasa telah kalah terhadap permainan tersebut. Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah permainan yang tidak akan pernah selesai sehingga tidak ada alasan untuk menghentikan permainan tersebut (Kurapati, 2004). Song (2008) mengatakan ada beberapa ciriciri umum penyebab kecanduan online game, antara lain: (1) memiliki ambisi yang tinggi, (2) gagal dalam kehidupan nyata, (3) mencari kesenangan, (4) intelektualitas tinggi. Circa (2002) dalam studi kasus pada MMORPG ditemukan bahwa kebutuhan dari pemain untuk menghayati dirinya dalam games, memotivasi pemain yang self image rendah untuk menjadikan mereka cantik dan menarik, terhindar dari stres dan masalah kehidupan. Dengan membiarkan mereka mengabaikan masalah dikehidupan nyata (dalam Yee, 2004). Dalam studi kasus pada komunitas pemain Massively Multiplayer Online Role Playing Game ditemukan bahwa permainan ini mempunyai korelasi yang kuat pada frekuensi bermain yang berhubungan terhadap adanya masalah dikehidupan nyata sebagai dampak dari kehidupan bermain game tersebut (Kurapati, 2004). Salah satu masalahnya adalah berhubungan dengan kehidupan akademik, dimana motivasi untuk bermain yang kuat akan dapat menjauhkan individu dari kegiatan belajar yang akan mempengaruhi penampilan akademik mahasiswa (Jones, 2003). Berdasarkan fenomena tersebut, akan dilihat apakah motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dapat menyebabkan mahasiswa mengunakan waktunya lebih banyak untuk bermain online game tersebut daripada

10 menyelesaikan tugas-tugas wajib dalam perkuliahannya sehingga terjadi prokrastinasi akademik yang kemudian diukur berdasarkan pada komponenkomponen motivasi dalam bermain yang dikemukakan oleh Yee (2007). B. IDENTIFIKASI PERMASALAHAN Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, dianggap perlu melakukan penelitian apakah terdapat hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa? C. TUJUAN PENELITIAN Penelitian ini secara khusus bertujuan untuk membuktikan adanya hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa. D. MANFAAT PENELITIAN 1. Manfaat Penelitian Teoritis Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai bahan masukan bagi ilmu psikologi terutama psikologi pendidikan terkait dengan dampak online game terhadap penundaan kegiatan akademik mahasiswa dan dapat digunakan sebagai informasi tambahan bagi penelitian-penelitian sejenis dalam bidang Psikologi Pendidikan.

11 2. Manfaat Secara Praktis a. Memberikan informasi kepada para pembaca khususnya mahasiswa tentang salah satu dampak dari fenomena online game yaitu adanya motivasi yang membuat mahasiswa tertarik untuk bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) sehingga mengakibatkan terjadi penundaan terhadap pengerjaan tugas akademik. b. Informasi ini diharapkan memberikan masukan bagi pembaca bahwa pentingnya untuk mengontrol motivasi dalam bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) agar tidak menggunakan waktu secara berlebih yang dapat memunculkan prokrastinasi terhadap tugas-tugas akademik. E. SISTEMATIKA PENULISAN Sistematika penulisan penelitian ini adalah: BAB I : Pendahuluan Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, serta sistematika penulisan. BAB II : Landasan Teori Bab ini memuat tinjauan teoritis yang menjadi acuan dalam pembahasan masalah. Teori-teori yang dimuat adalah teori yang berhubungan dengan motivasi bermain

12 Massively Multiplayer Online Role Playing Game dan prokrastinasi akademik. BAB III : Metode Penelitian Bab ini menjelaskan mengenai identifikasi variabel penelitian, definisi operasional variabel, metode pengambilan sampel, alat ukur yang digunakan, uji daya beda aitem dan reliabilitas alat ukur, serta metode analisa data yang digunakan untuk mengolah hasil data penelitian. BAB IV : Analisis data dan Pembahasan. Pada bab ini dipaparkan mengenai gambaran umum dan karakteristik dari subjek penelitian serta bagaimana analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis statistik. Kemudian pada bab ini juga dibahas mengenai interpretasi data yang ada serta data tambahan dengan menggunakan program SPSS 16.0 for Windows yang kemudian data-data tersebut akan diuraikan didalam pembahasan. BAB V : Kesimpulan dan Saran Bab ini membahasa mengenai kesimpulan peneliti mengenai hasil penelitian dilengkapi dengan saran-saran bagi pihak lain berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dibahas sejumlah teori yang berhubungan dengan permasalahan penelitian ini. Bagian pertama menerangkan tentang prilaku prokrastinasi akademik, bagian kedua menerangkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Siti Solihah, 2015

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Siti Solihah, 2015 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Salah satu fenomena yang kerap terjadi di kalangan mahasiswa adalah prokrastinasi akademik. Menurut Lay (LaForge, 2005) prokrastinasi berarti menunda dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dapat menjadi generasi-generasi yang tangguh, memiliki komitmen terhadap

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dapat menjadi generasi-generasi yang tangguh, memiliki komitmen terhadap BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mahasiswa sebagai generasi muda penerus bangsa sangat diharapkan dapat menjadi generasi-generasi yang tangguh, memiliki komitmen terhadap kemajuan bangsa, juga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya penemuan yang dapat memudahkan aktivitas manusia dalam mengatasi kesulitankesulitan yang timbul

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang

Lebih terperinci

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Pada awal abad ke-21 ini, telah memasuki suatu rentangan waktu yang

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Pada awal abad ke-21 ini, telah memasuki suatu rentangan waktu yang BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Pada awal abad ke-21 ini, telah memasuki suatu rentangan waktu yang sangat menentukan, dengan ditandai perubahan-perubahan besar yang belum pernah terjadi sepanjang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teknologi buatan manusia. Internet adalah singkatan dari Interconnected

BAB I PENDAHULUAN. teknologi buatan manusia. Internet adalah singkatan dari Interconnected BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan sangat pesat. Salah satunya adalah internet, internet merupakan hasil dari kemajuan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Mahasiswa merupakan suatu tahapan pendidikan formal yang menuntut

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Mahasiswa merupakan suatu tahapan pendidikan formal yang menuntut BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mahasiswa merupakan suatu tahapan pendidikan formal yang menuntut manusia untuk bisa bertindak dan menghasilkan karya. Mahasiswa sebagai anggota dari suatu lembaga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. warga negara yang domokratis serta bertanggung jawab. sumber daya manusia yang berkualitas.

BAB I PENDAHULUAN. warga negara yang domokratis serta bertanggung jawab. sumber daya manusia yang berkualitas. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu usaha yang dilakukan untuk mengembangkan kemampuan dan kepribadian individu melalui proses atau kegiatan tertentu (pengajaran, bimbingan/latihan)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. segala bidang dan karenanya kita dituntut untuk terus memanjukan diri agar bisa

BAB I PENDAHULUAN. segala bidang dan karenanya kita dituntut untuk terus memanjukan diri agar bisa BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan memegang peranan penting dalam pembangunan dan merupakan kunci utama untuk mencapai kemajuan suatu bangsa. Pendidikan dapat memotivasi terciptanya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk mengambarkan suatu gejala,

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang. Hubungan Antara..., Bagus, Fakultas Psikologi 2016

1.1 Latar Belakang. Hubungan Antara..., Bagus, Fakultas Psikologi 2016 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan keaslian penelitian 1.1 Latar Belakang Memasuki era perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dan siswa sering melakukan prokrastinasi tugas-tugas akademik. Burka dan Yuen

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dan siswa sering melakukan prokrastinasi tugas-tugas akademik. Burka dan Yuen BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Prokrastinasi merupakan salah satu masalah dalam lingkungan akademis dan siswa sering melakukan prokrastinasi tugas-tugas akademik. Burka dan Yuen (dalam Dahlan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah perannya sebagai seorang mahasiswa. Banyak sekali

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah perannya sebagai seorang mahasiswa. Banyak sekali BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada keseharian, ada berbagai peran yang dijalani oleh individu, salah satunya adalah perannya sebagai seorang mahasiswa. Banyak sekali pekerjaan, tantangan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kata, mahasiswa adalah seorang agen pembawa perubahan, menjadi seorang

BAB I PENDAHULUAN. kata, mahasiswa adalah seorang agen pembawa perubahan, menjadi seorang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Menyandang gelar mahasiswa merupakan suatu kebanggaan sekaligus tantangan. Betapa tidak, ekspektasi dan tanggung jawab yang diemban oleh mahasiswa begitu besar. Pengertian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang, pendidikan merupakan salah satu sarana utama dalam

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang, pendidikan merupakan salah satu sarana utama dalam 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada zaman sekarang, pendidikan merupakan salah satu sarana utama dalam mengoptimalkan potensi yang dimiliki oleh manusia. Pendidikan bisa berupa pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensinya semaksimal mungkin. Oleh. berharap agar sekolah dapat mempersiapkan anak-anak untuk menjadi warga

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensinya semaksimal mungkin. Oleh. berharap agar sekolah dapat mempersiapkan anak-anak untuk menjadi warga 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu tujuan dari pendidikan adalah membantu anak mengembangkan potensinya semaksimal mungkin. Oleh karena itu pendidikan sangat dibutuhkan baik bagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa adalah murid pada pendidikan tinggi dan memulai jenjang. kedewasaan (Daldiyono, 2009). Mahasiswa digolongkan pada tahap

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa adalah murid pada pendidikan tinggi dan memulai jenjang. kedewasaan (Daldiyono, 2009). Mahasiswa digolongkan pada tahap BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Mahasiswa adalah murid pada pendidikan tinggi dan memulai jenjang kedewasaan (Daldiyono, 2009). Mahasiswa digolongkan pada tahap perkembangan remaja akhir (18-20 tahun)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada tahap perkembangan, siswa SMP dapat dikategorikan sebagai remaja awal. Pada usia remaja, pendidikan menjadi suatu kewajiban yang mutlak harus dijalani. Namun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Riska Tyas Perdani, 2015

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Riska Tyas Perdani, 2015 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Mahasiswa dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia berarti orang yang belajar di perguruan tinggi. Arnett (dalam Santrock, 2011) menyatakan bahwa mahasiswa dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan formal di Indonesia setelah lulus Sekolah Dasar (SD). Di

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan formal di Indonesia setelah lulus Sekolah Dasar (SD). Di BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Sekolah Menengah Pertama (SMP) adalah jenjang pendidikan pada pendidikan formal di Indonesia setelah lulus Sekolah Dasar (SD). Di Indonesia, SMP berlaku sebagai

Lebih terperinci

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang 15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan sumber daya manusia di Indonesia. Oleh sebab itu, sekarang ini

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan sumber daya manusia di Indonesia. Oleh sebab itu, sekarang ini BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan sarana yang sangat membantu dalam meningkatkan sumber daya manusia di Indonesia. Oleh sebab itu, sekarang ini pemerintah berupaya meningkatkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Gambaran Umum Subyek Gambaran umum subyek penelitian ini diperoleh dari data yang diberikan dan diisi oleh subyek yaitu usia, jenis kelamin, lama menjadi gamer, pekerjaan, dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa adalah label yang diberikan kepada seseorang yang sedang menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa adalah label yang diberikan kepada seseorang yang sedang menjalani BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Mahasiswa adalah label yang diberikan kepada seseorang yang sedang menjalani jenjang pendidikan di universitas atau sekolah tingggi (KBBI, 1991). Tujuan seseorang

Lebih terperinci

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pada setiap individu tanpa memandang usia, jenis kelamin, atau statusnya sebagai

BAB I PENDAHULUAN. pada setiap individu tanpa memandang usia, jenis kelamin, atau statusnya sebagai BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasuki era globalisasi sekarang ini, manusia dituntut untuk dapat menggunakan waktu dengan efektif sehingga efisiensi waktu menjadi sangat penting, namun sampai sekarang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menggunakan waktu dengan efektif sehingga efisiensi waktu menjadi sangat penting

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menggunakan waktu dengan efektif sehingga efisiensi waktu menjadi sangat penting 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Memasuki era teknologi dan globalisasi, manusia dituntut untuk menggunakan waktu dengan efektif sehingga efisiensi waktu menjadi sangat penting (Husetiya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. juga merupakan calon intelektual atau cendikiawan muda dalam suatu

BAB I PENDAHULUAN. juga merupakan calon intelektual atau cendikiawan muda dalam suatu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Mahasiswa merupakan suatu kelompok dalam masyarakat yang memperoleh statusnya karena ikatan dengan perguruan tinggi. Mahasiswa juga merupakan calon intelektual atau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Menengah Atas (SMA) adalah salah satu bentuk pendidikan formal yang

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Menengah Atas (SMA) adalah salah satu bentuk pendidikan formal yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekolah Menengah Atas (SMA) adalah salah satu bentuk pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan umum pada jenjang pendidikan menengah sebagai lanjutan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tuntutlah ilmu setinggi bintang di langit, merupakan semboyan yang

BAB I PENDAHULUAN. Tuntutlah ilmu setinggi bintang di langit, merupakan semboyan yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Masalah Tuntutlah ilmu setinggi bintang di langit, merupakan semboyan yang sering didengungkan oleh para pendidik. Hal ini menekankan pentingnya pendidikan bagi setiap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kemungkinan-kemungkinannya (Miller dalam Thalib, 2010). Dembo (2004) mengungkapkan, menjadi peserta didik bukanlah hal yang

BAB I PENDAHULUAN. kemungkinan-kemungkinannya (Miller dalam Thalib, 2010). Dembo (2004) mengungkapkan, menjadi peserta didik bukanlah hal yang 12 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Pendidikan adalah sebuah proses yang bertujuan untuk mengembangkan perilaku manusia ke arah yang lebih baik. Proses ini merupakan hal penting karena menjadi cerminan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. waktu yang dimiliki. Artinya, seseorang menyelesaikan pekerjaan di bawah waktu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. waktu yang dimiliki. Artinya, seseorang menyelesaikan pekerjaan di bawah waktu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu permasalahan yang dihadapi mahasiswa dalam menyelesaikan studi adalah pengelolaan waktu atau disiplin waktu. Mengelola waktu berarti mengarah pada

Lebih terperinci

sendiri seperti mengikuti adanya sebuah kursus suatu lembaga atau kegiatan

sendiri seperti mengikuti adanya sebuah kursus suatu lembaga atau kegiatan BAB I PENDAHULUAN Pendidikan adalah salah satu cara yang digunakan agar sesorang mendapatkan berbagai macam ilmu. Pendidikan dapat diperoleh secara formal maupun informal. Pendidikan secara formal seperti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa merupakan masa yang memasuki masa dewasa, pada masa tersebut

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa merupakan masa yang memasuki masa dewasa, pada masa tersebut 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mahasiswa merupakan peserta didik yang terdaftar dan sedang menempuh proses pendidikan di Perguruan Tinggi. Pada umumnya mahasiswa berusia antara 18-24 tahun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi interaktif online dalam bentuk game merupakan layanan hiburan digital yang digemari oleh berbagai kalangan masyarakat. Pemenuhan kepuasan pengguna akan sebuah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bidang akademik, dimana hasil akhir pendidikan dapat mempengaruhi masa depan seseorang

BAB I PENDAHULUAN. bidang akademik, dimana hasil akhir pendidikan dapat mempengaruhi masa depan seseorang BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PENELITIAN Salah satu aspek yang penting dalam kehidupan adalah kesuksesan atau kegagalan di bidang akademik, dimana hasil akhir pendidikan dapat mempengaruhi masa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. diharapkan Indonesia bisa lebih tumbuh dan berkembang dengan baik disegala

BAB I PENDAHULUAN. diharapkan Indonesia bisa lebih tumbuh dan berkembang dengan baik disegala BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Periode saat ini merupakan zaman modern, Negara Indonesia dituntut untuk mampu menjadi sebuah negara yang hebat dan mampu bersaing di era globalisasi dan diharapkan

Lebih terperinci

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI)

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI) Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI) xii 1. Internet Addiction Disorder (IAD) Petunjuk: Pada bagian ini terdapat 18 pernyataan mengenai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak menuju

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak menuju BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa. Pada masa ini remaja memiliki kecenderungan untuk tumbuh berkembang guna mengembangkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Istilah prokrastinasi berasal dari bahasa Latin procrastination dengan awalan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Istilah prokrastinasi berasal dari bahasa Latin procrastination dengan awalan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Prokrastinasi Akademik 2.1.1 Pengertian Istilah prokrastinasi berasal dari bahasa Latin procrastination dengan awalan pro yang berarti mendorong maju atau bergerak maju dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 2005: 11). Unsur-unsur dalam dakwah adalah subjek (da i), objek (mad u), materi,

BAB I PENDAHULUAN. 2005: 11). Unsur-unsur dalam dakwah adalah subjek (da i), objek (mad u), materi, 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dakwah menurut Al-Bahy Al-Khauly adalah usaha mengubah situasi kepada yang lebih baik dan sempurna, baik dalam individu maupun masyarakat (Awaludin Pimay, 2005: 11).

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi ini, setiap orang dituntut untuk memiliki keahlian

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi ini, setiap orang dituntut untuk memiliki keahlian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam era globalisasi ini, setiap orang dituntut untuk memiliki keahlian dalam bidang tertentu. Semakin tinggi penguasaan seseorang terhadap suatu bidang, semakin

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Andalas dengan beban sebesar empat satuan kredit semester (SKS),

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Andalas dengan beban sebesar empat satuan kredit semester (SKS), BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Skripsi adalah muatan lokal pada kurikulum pendidikan dokter di Universitas Andalas dengan beban sebesar empat satuan kredit semester (SKS), berupa karangan asli, dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Secara psikologi peserta didik Sekolah Menengah Pertama (SMP) tengah memasuki masa pubertas, yakni suatu masa ketika individu mengalami transisi dari masa kanak-kanak

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. ProkrastinasiAkademik Istilah prokrastinasi berasal dari bahasa Latin procrastinare, dari kata pro yang artinya maju, ke depan, bergerak maju, dan crastinus yang berarti besok

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dyah Kusuma Ayu Pradini, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dyah Kusuma Ayu Pradini, 2014 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perilaku belajar seorang siswa sangat berpengaruh terhadap kelangsungan pembelajarannya. Sesuai dengan pendapat Roestiah (2001), belajar yang efisien dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja adalah generasi penerus bangsa, penerus perjuangan demi kemajuan suatu bangsa. Masa remaja adalah masa transisi atau perpindahan dari masa kanakkanak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. siswa. Menurut Sarwono (1978) mahasiswa adalah setiap orang yang secara resmi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. siswa. Menurut Sarwono (1978) mahasiswa adalah setiap orang yang secara resmi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mahasiswa terdiri dari dua kata yaitu maha yang berarti besar dan siswa yang berarti orang yang sedang melakukan pembelajaran, jadi mahasiswa merupakan seseorang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis online game. Selain itu,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komputer saat ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa namun sudah dapat digunakan oleh anak-anak. Saat ini disekolah sudah banyak menggunakan komputer sehingga

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA PEMALASAN SOSIAL DENGAN PROKRASTINASI AKADEMIK. S K R I P S I Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana S-1

HUBUNGAN ANTARA PEMALASAN SOSIAL DENGAN PROKRASTINASI AKADEMIK. S K R I P S I Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana S-1 HUBUNGAN ANTARA PEMALASAN SOSIAL DENGAN PROKRASTINASI AKADEMIK S K R I P S I Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana S-1 Oleh : DANU UTOMO F 100 060 039 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan Penelitian Tahapan selanjutnya adalah proses penganalisaan terhadap data dan fakta yang di temukan, kemudian di implementasikan berupa hasil temuan penelitian untuk diolah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini perguruan tinggi di Bandung sudah sangat banyak, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini perguruan tinggi di Bandung sudah sangat banyak, sehingga BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Saat ini perguruan tinggi di Bandung sudah sangat banyak, sehingga mahasiswa dapat memilih perguruan tinggi yang hendak mereka masuki. Dalam memilih perguruan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, serta cakupan dan batasan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, serta cakupan dan batasan masalah. BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini berisi mengenai gambaran dari penelitian secara keseluruhan. Isi dalam bab ini terdiri dari latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk,

Lebih terperinci

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel populer yang menekankan perlunya perangsangan terhadap kreativitas sejak kecil. Kreativitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perguruan tinggi merupakan jenjang pendidikan selanjutnya yang ditempuh oleh individu setelah lulus SMA. Individu yang melanjutkan pada jenjang perguruan tinggi akan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. lingkungan sekolah, terutama di kalangan mahasiswa. Berdasarkan hasil

BAB I PENDAHULUAN. lingkungan sekolah, terutama di kalangan mahasiswa. Berdasarkan hasil BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fenomena prokrastinasi terjadi hampir di setiap bidang dalam kehidupan. Prokrastinasi banyak terjadi di lingkungan akademik atau lingkungan sekolah, terutama

Lebih terperinci

LAMPIRAN. PDF created with FinePrint pdffactory Pro trial version

LAMPIRAN. PDF created with FinePrint pdffactory Pro trial version LAMPIRAN KATA PENGANTAR Dalam rangka memenuhi persyaratan untuk mencapai gelar sarjana di Fakultas Psikologi UKM Bandung, salah satu persyaratan tugas yang harus dipenuhi adalah melakukan penelitian. Sehubungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia, melalui upaya pengajaran dan pelatihan, serta

Lebih terperinci

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Lampiran 1 LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Dewi Angriani Lubis Nim : 2011-33-064 Fakultas / Jurusan : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Mengadakan penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. oleh dinamika-dinamika untuk mengakarkan diri dalam menghadapi

BAB I PENDAHULUAN. oleh dinamika-dinamika untuk mengakarkan diri dalam menghadapi BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Masa remaja merupakan masa yang penuh gejolak, masa yang dikuasai oleh dinamika-dinamika untuk mengakarkan diri dalam menghadapi kehidupan, dimana masa untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tentang sumber daya manusia yang berkualitas pada dasarnya ditentukan oleh

BAB I PENDAHULUAN. tentang sumber daya manusia yang berkualitas pada dasarnya ditentukan oleh BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah Usaha-usaha untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia Indonesia tentu menjadi syarat mutlak yang harus dilakukan agar bangsa Indonesia tidak tenggelam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. bangsa, juga memiliki intelektual akademik yang baik demi menghadapi era

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. bangsa, juga memiliki intelektual akademik yang baik demi menghadapi era BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mahasiswa sebagai generasi muda penerus bangsa sangat diharapkan dapat menjadi generasi-generasi yang tangguh, memiliki komitmen terhadap kemajuan bangsa, juga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Globalisasi dan modernisasi membawa perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dan segala peradaban serta kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informal (seperti pendidikan keluarga dan lingkungan) dan yang terakhir adalah

BAB I PENDAHULUAN. informal (seperti pendidikan keluarga dan lingkungan) dan yang terakhir adalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Di Indonesia, pendidikan terbagi menjadi tiga jenis, yang pertama adalah pendidikan non formal (seperti kursus dan les), yang kedua adalah pendidikan informal

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan BAB 3 METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan metodologi pengambilan sampel), desain dari penelitian, definisi operasional variabel penelitian, setting lokasi,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan formal di Indonesia setelah lulus dari Sekolah Menengah Pertama.

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan formal di Indonesia setelah lulus dari Sekolah Menengah Pertama. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah Menengah Atas adalah jenjang pendidikan menengah pada pendidikan formal di Indonesia setelah lulus dari Sekolah Menengah Pertama. Usia sekolah menengah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik. seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.

BAB II LANDASAN TEORI. atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik. seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Jejaring Sosial Facebook 2.1.1 Pengertian Jejaring Sosial Facebook Pengertian jejaring sosial menurut Wikipedia (2012) adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menyelesaikan Tugas Akhir (TA) atau skripsi, skripsi merupakaan karya ilmiah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menyelesaikan Tugas Akhir (TA) atau skripsi, skripsi merupakaan karya ilmiah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mahasiswa Strata 1 (S1) memiliki tujuan diakhir masa studinya untuk menyelesaikan Tugas Akhir (TA) atau skripsi, skripsi merupakaan karya ilmiah yang berupa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. penilaian bahkan sampai pada penulisan tugas akhir. Cheating merupakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. penilaian bahkan sampai pada penulisan tugas akhir. Cheating merupakan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kecurangan (cheating) merupakan salah satu fenomena pendidikan yang sering muncul menyertai aktivitas proses pembelajaran dan dalam proses penilaian bahkan sampai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat menyebabkan kecanduan pada anak usia sekolah.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. Sumber daya pada suatu organisasi merupakan kunci dari lajunya dan

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. Sumber daya pada suatu organisasi merupakan kunci dari lajunya dan 1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Sumber daya pada suatu organisasi merupakan kunci dari lajunya dan perkembangan suatu perusahaan atau organisasi, karena dengan kualitas sumber daya yang kurang cukup,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu tujuan dari pendidikan adalah membantu anak. mengembangkan potensinya semaksimal mungkin, dan karena itu pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu tujuan dari pendidikan adalah membantu anak. mengembangkan potensinya semaksimal mungkin, dan karena itu pendidikan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu tujuan dari pendidikan adalah membantu anak mengembangkan potensinya semaksimal mungkin, dan karena itu pendidikan sangat dibutuhkan baik bagi anak

Lebih terperinci

2014 GAMBARAN FAKTOR-FAKTOR PENYEBAB PROKRASTINASI AKAD EMIK D ALAM MENYELESAIKAN SKRIPSI PAD A MAHASISWA PSIKOLOGI UPI

2014 GAMBARAN FAKTOR-FAKTOR PENYEBAB PROKRASTINASI AKAD EMIK D ALAM MENYELESAIKAN SKRIPSI PAD A MAHASISWA PSIKOLOGI UPI BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Mahasiswa dalam Peraturan Pemerintah RI No. 30 tahun 1990 adalah: Peserta didik yang terdaftar dan belajar di perguruan tinggi tertentu. Mahasiswa akhir program S1 harus

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN Dalam proses penulisan skripsi seringkali terjadi penundaan dalam mengerjakannya. Padahal sebenarnya mahasiswa tahu bahwa prokrastinasi yang dilakukannya banyak berakibat negatif terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi

BAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, teknologi sudah semakin berkembang. Terutama teknologi komunikasi, segala hal yang kita lakukan dapat kita selesaikan dalam waktu yang singkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman BAB 1 PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman globalisasi begitu cepat. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang paling populer saat

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah

Lebih terperinci