BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III METODOLOGI PENELITIAN"

Transkripsi

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penilitian Tujuan Utama penelitian ini berpusat pada pengembangan suatu game edukasi sebagai alat bantu yang berguna bagi siswa SMK dalam mempelajari materi pengenalan perangkat keras jaringan pada mata pelajaran jaringan dasar. Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah diuraikan di BAB I, metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Research & Development (R&D). Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012:57) mengutarakan bahwa R&D merupakan metode untuk mengembangkan suatu produk. Sugiyono (2011:407) mengemukakan bahwa penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tersebut. Sehingga pada penelitian ini, R&D merupakan metode penelitian yang cocok, karena sesuai dengan tujuan penelitian dan di dukung oleh teori para ahli. Untuk memperjelas hasil pengembangan produk yang sudah dikembangkan penelitian ini akan menggunakan pendekatan penelitian deskriptif kualitatif. Menurut Sugiyono (2012:35) metode penelitian deskriptif adalah metode penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variable mandiri atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan atau menggabungkan antara variable satu dengan yang lain

2 Prosedur Penelitian Borg & Gall (1979:626) mengungkapkan bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah penelitian, yaitu sebagai berikut : penelitian dan pengumpulan informasi (research and information collection); perencanaan (planning); pengembangan produk pendahuluan (develop premilinary form of product); uji coba pendahuluan (premilinary field testing); perbaikan produk utama (main product revision); uji coba utama (main field testing); perbaikan produk operasional (operational field revision); uji coba operasional (operational field testing); perbaikan produk. akhir (final product revision); diseminasi dan pendistribusian (dissemination and distribution). Sugiyono (2010) menentukan bahwa langkah-langkah atau prosedur penelitian dan pengembangan dilakukan dengan alur pada gambar berikut: Gambar 3.1 Alur R&D Menurut Sugiyono (2012:409) Pengembangan suatu aplikasi atau perangkat lunak tergantung pada tujuan,keperluan dan beberapa faktor lain yang berkaitan dengan pembuatan perangkat lunak. Del Diana (Munir 100:2012) telah menyusun ciri-ciri utama tugas pengembangan perangkat lunak sebagai berikut:

3 35 (i) menetapkan tujuan, (ii) analisi isi, (iii) mengelompokkan ciri-ciri pelajar, (iv) menatapkan strategi arahan, (v) pengembangan bahan pembelajaran, (vi) ujian dan penyempurnaan. Siklus hidup desain perangkat lunak meliputi: (a) analisis syarat dan menetapkan system yang akan dikembangkan, (b) desain system, (c) penerapan dan ujian unit-unit perangkat lunak, (d) ujian system, (e) operasi dan penyelenggaraan. Munir (2012:101) mengungkapkan mengenai lima fase pengembangan multimedia, yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Fase tersebut digambarkan sebagai berikut: Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia oleh Munir (2012:107) Pendapat lain menurut Newby dalam (Munir:2009) mengenai proses pengembangan multimedia dilakukan dalam empat tahap dasar yaitu: 1. Planning, Berkaitan dengan perencanaan data media berdasarkan kurikulum dan tujuan pembelajaran.

4 36 2. Instructional Design, Perencanaan direalisasikan dalam bentuk rancangan. 3. Prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk purwarupa. 4. Test, Purwarupa yang dihasilkan kemudian di validasi oleh ahli untuk mengukur tingkat reabilitas, validitas dan objektifitas media. Adapun Model pengembangan multimedia yang dikembangkan mardika (2008:13) dapat digambarkan sebagai berikut: Analisis Kebutuhan Desain Pembelajaran Produksi Multimedia Validasi Ahli Revisi Uji Coba Produk Gambar 3.3 Model Pengembangan Multimedia oleh Mardika Model Pengembangan Munir, Newby dan Mardika bertujuan untuk menghasilkan suatu produk. Dalam penelitian ini yang akan dihasilkan adalah multimedia pembelajaran dalam bentuk game edukasi. Oleh karena itu, model pengembangan tersebut dimodifikasi, disesuaikan dan diadaptasi sehingga menghasilkan model pengembangan yang tetap mengacu pada model pengembangan tersebut. Untuk itu prosedur penelitian dan pengembangan yang akan digunakan terdiri dari lima tahap, yang digambarkan sebagai berikut:

5 37 Gambar 3.4 Skema Penelitian dan pengembangan game edukasi networking adventure Tahap Analisis Fase awal yang dilakukan pada studi penilitian yaitu menganalisa permasalahan yang akan diteliti. Sesuai dengan pernyataan Sugiyono (2011:298) bahwa penilitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Dalam menganalisa kebutuhan saat pengembangan game edukasi ini sesuai dengan yang dikemukan Munir (2008:196) bahwa pada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan perangkat lunak, baik bagi pelajar maupun bagi lingkungan. Maka dilaksanakan studi literature dan studi lapangan. Menurut Munir (2012:101) fase

6 38 ini menetapkan keperluan pengembangan perangkat lunak dengan melibatkan tujuan pembelajaran, pelajar, pendidik, dan lingkungan. Analisis ini dilakukan dengan kerjasama antara pendidik dengan pengembangan perangkat lunak dalam meneliti kurikulum berasaskan tujuan yang ingin dicapai. Studi Literatur Pada fase ini dilakukan kegiatan untuk memperoleh informasi pendukung penelitian berdasarkan teori yang mendukung dikarenakan penelitian ini berhubungan dengan pembelajaran maka dari itu digunakan kurikulum terbaru pada tingkat SMK agar tujuan dan materi pembelajaran dalam game edukasi networking adventure ini sesuai dengan kebutuhan dilapangan. Studi Lapangan Studi lapangan dilaksanakan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap game edukasi yang akan dikembangkan, dengan menggunakan angket survey lapangan dan wawancara yang diberikan pada guru, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan Tahap Desain Pada tahap desain dilakukan perancangan dalam bentuk alur gambar tiap bagian media yang masih berbentuk sketsa. Menurut munir (2012:101) fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam perangkat lunak yang akan dikembangkan berdasarkan suatu model pembelajaran Instructional Design (ID). Sugiyono (2011:301) menyatakan desain produk harus diwujudkan dalam gambar atau bagan sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya. Data yang telah dikumpulkan dari tahap analisis akan digunakan sebagai bahan perancangan game edukasi yang akan dikembangkan. Tahap desain

7 39 meliputi beberapa tahap yaitu pembuatan flowchart, pembuatan storyboard dan pembuatan antarmuka. a. Flowchart Widada (2005) mengungkapkan flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu program. Flowchart akan menunjukkan aliran setiap kemungkinan aktifitas dalam game edukasi yang akan dikembangkan dengan menggunakan simbolsimbol tertentu, sejalan dengan dengan pendapat Munir (2012:102) flowchart view adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari scene (tampilan) satu ke scene lainnya. Terdapat symbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO dalam Sudarsono (2005:9-13) yang diantaranya akan diuraikan sebagai berikut: Tabel 3.1 Simbol Flowchart Standar Prosedur Simbol Arti Terminal Points Memulai atau Mengakhiri Program Preparation Pemberian harga awal Input / Output Merepresentasikan input data atau output data yang diproses atau Informasi. Proses Arah Aliran Keputusan Memrepresentasikan suatu operasi Merepresentasikan alur Kerja Merepresentasikan

8 40 Keputusan dalam program atau adanya pengambilan keputusan Magnetic Disk I/O yang menggunakan Magnetic disk Manual Input Input yang dimasukkan secara manual dari keyboard Display Penghubung Output yang ditampilkan pada terminal atau penyajian hasil pemprosesan data Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama Penjelasan Digunakan untuk komentar tambahan b. Storyboard Ketika Flowchart sudah dirancang maka rancangan tersebut bisa diubah kedalam storyboard. Storyboard sendiri adalah cerita atau alur dari program yang digambarkan.

9 41 c. Rancangan antarmuka pemakai Rancangan antarmuka merupakan halaman-halaman bagian tampilan dalam game edukasi yang telah dibuat dalam bentuk gambar. Antarmuka dari game edukasi networking adventure merujuk pada storyboard yang telah dibuat Tahap Pengembangan Pada tahap ini yaitu mengembangkan game edukasi sesuai dengan desain yang telah dibuat meliputi pembuatan antarmuka,pengkodean,pengujian aplikasi, publisasi dan pemaketan. Pengkodean adalah penerjemahan hasil rancangan ke dalam kode-kode yang bisa dimengerti oleh komputer. Pengujian aplikasi adalah pengujian yang dilakukan oleh pengembang untuk mengetahui jalannya aplikasi ini. Publisasi adalah pengubahan format aplikasi agar aplikasi bisa digunakan di komputer pengguna. Pemaketan dilakukan untuk mengumpulkan aplikasi ke dalam satu paket. Hasil tahap ini adalah produk awal dari game edukasi networking adventure. Setelah itu produk awal tersebut memasuki proses validasi oleh pakar untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan, proses ini dikenal dengan istilah expert judgement. Pakar yang dimaksud adalah pakar media dan pakar materi. Selain itu proses ini juga bertujuan untuk memperoleh saran dan rekomendasi, sehingga produk ini dapat digunakan di sekolah. Selanjutnya adalah proses perbaikan (revisi). Proses perbaikan ini berlangsung hingga peneliti mendapatkan produk yang dianggap layak oleh pakar serta siap untuk diujicoba. Setelah dirasa layak digunakan untuk kepentingan pembelajaran lalu dilakukan tahap implementasi Tahap Implementasi Fase ini dilakukan untuk mengukur bagaimana tanggapan responden terhadap game edukasi yang dikembangkan dan penilaian pengguna setelah menggunakan

10 42 game edukasi ini. Ujicoba dilakukan terhadap siswa SMK yang telah mempelajari materi pengenalan perangkat keras jaringan pada mata pelajaran jaringan dasar dan disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan Tahap Penilaian Munir (2012:101) mengungkapkan bahwa Fase ini mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan perangkat lunak yang dikembangkan sehingga dapat membuat penyesuaian dan penggambaran perangkat lunak yang dikembangkan untuk pengembangan perangkat lunak yang lebih sempurna. Untuk memperoleh hasil tersebut dilakukan penilaian dengan format angket validasi LORI (Learning Object Review Instrument) v1.5 kepada ahli media dan ahli materi, serta siswa dengan format angket kemudahan dalam penggunaan dari aplikasi yang dikembangkan Populasi dan Sampel Dalam penelitian ini diperlukan sampel dari suatu populasi untuk melakukan uji coba terhadap game edukasi yang sudah dikembangkan. Sugiyono (2011:117) mengungkapkan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti utuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sementara itu, Sukardi (2003:53) menyatakan bahwa populasi pada prinsipnya adalah semua anggota kelompok manusia, binatang, peristiwa, atau benda yang tinggal pada suatu tempat dan secara terencana menjadi target kesimpulan dari hasil akhir suatu penelitian. Menurut kedua pendapat diatas populasi adalah keseluruhan anggota baik itu benda mati atau benda hidup yang mempunyai karakteristik tertentu dan dijadikan target untuk dipelajari kesimpulannya.

11 43 Sugiyono (2011:118) mengatakan, Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut sedangkan menurut Arifin (2011:215) sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diselidiki Teknik pengambilan sampel yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sampling purposive. Sampling Purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2011:124). Fase pengujian game edukasi dilakukan di SMKN 2 Cimahi kelas X yang dilakukan terhadap 2 kelas. Dari kedua kelas tersebut terdapat 68 siswa dan jumlah keseluruhan kelas X di SMKN 2 Cimahi terdapat 6 kelas. Maka dalam penelitian ini melakukan sampling cukup dengan mengutamakan ke dua kelas saja Instrumen Penelitian Instrumen adalah alat pada waktu penelitian menggunakan sesuatu metode (Arikunto, 2006:149). Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan ada beberapa macam diantaranya instrumen studi lapangan, instrumen untuk validasi para ahli, instrumen penilaian dari siswa terhadap game edukasi networking adventure. 1. Instrumen studi lapangan Dalam studi lapangan intrumen yang dilakukan yaitu tanya jawab, angket dan studi literatur. Instrumen studi lapangan diberikan pada guru mata pelajaran di sekolah yaitu mata pelajaran jaringan dasar, juga pada para siswa kelas X di SMKN 2 cimahi. Instrumen ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan awal pengembangan game edukasi dan gambaran umum pembelajaran jaringan dasar pada materi pengenalan perangkat keras jaringan yang dilakukan di SMKN 2 Cimahi. 2. Instrumen Validasi Ahli

12 44 Instrumen validasi ahli merupakan instrument yang digunakan pada tahapan validasi oleh para ahli terhadap game edukasi yang dikembangkan. Ahli yang terlibat dalam pengembangan game edukasi ini diantaranya adalah ahli materi dan ahli media. Instrumen ini berbentuk angket penilaian yang dibagikan ke masingmasing penguji atau ahli, agar instrumen yang diberikan reliable dan dapat dipertanggungjawabkan maka dilakukan riset literatur dengan standar baku LORI. Tahap penerapan instrument ini dilakukan saat tahap desain game edukasi dengan tujuan agar produk yang dikembangkan memiliki kualitas rancangan yang tinggi, baik dari segi konten maupun produk game edukasi tersebut. Penilaian instrument rancangan desain game edukasi menggunakan jenis pengukuran rating scale. Sugiyono (2011:97) menyatakan bahwa : Pada instrument terdapat empat macam jenis pengukuran diantaranya skala likert, skala guttman, sematic differensial dan rating scale. Dari ketiga skala pengukuran yang dikemukakan, data yang semua diperoleh adalah data kualitatif yang dikuantitatifkan, tetapi dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Dalam mengukur kualitas konten yang dimuat dalam game edukasi ini, maka dilakukan penilaian oleh ahli materi dan ahli media. Berikut ini merupakan beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menilai media pembelajaran berdasarkan standar baku LORI yang dikembangkan Nesbit dkk tahun LORI adalah aturan yang sering digunakan untuk mengukur segala macam media yang digunakan dalam pembelajaran, misalnya e-learning dan media pembelajaran. Aspek-aspek yang diperhatikan dalam LORI diantaranya: content quality, learning goal alignment, feedback and adaptation, motivation, presentation design, interaction usability, accessibility, reusability, dan standard compliance. Adapun dalam penilitian game edukasi ini peniliti hanya menggunakan 8 aspek dari 9 aspek yang ada pada LORI. Setiap aspek LORI memiliki komponen-komponen mandiri, berikut penjelasannya :

13 45 a. Aspek kualitas isi/materi (Content quality) Ketelitian materi (Varacity) Ketepatan materi (Accuracy) Teratur dalam penyajian materi (Balanced presentation of ideas) Ketapatan menempatkan detail level materi (Appropriate level of detail) b. Aspek pembelajaran (Learning goal alignment) Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran (Alignment among learning goals) Kesesuaian dengan aktifitas pembelajaran (Activity) Kesesuaian dengan penilaian dalam pembelajaran (Assesments) Kesesuaian dengan karakter siswa (Learner characteristics) c. Umpan balik dan adaptasi (Feedback and adaptation) Konten adapatasi atau umpan balik dapat digerakkan oleh pelajar atau digunakan pada model pembelajaran yang berbeda d. Motivasi (Motivation) Kemampuan memotivasi dan menarik perhatian banyak pelajar (ability to motivate and interest an identified population of learners) e. Desain presentasi (Presentation design) Desain game edukasi (visual dan suara) mampu membantu dalam meningkatkan pembelajaran (design of visual and auditory information for enhanced learning and efficient mental processing) f. Kemudahan untuk digunakan (Interaction Usability) Navigasi yang mudah (ease of navigation) Antarmuka yang dapat ditebak (predictable of the user interface)

14 46 Kualitas antarmuka yang membantu (Quality of interface help features) g. Aksesibilitas (Accessibility) Desain dari control dan format penyajian mengakomodasi berbagai pelajar (design of controls and presentation formats to accommodate disabled and mobile learners) h. Kemudahan dimanfaatkan kembali (Reusability) Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi pembelajaran dan dengan siswa yang berbeda (ability to use in varying learning contexts and with learners from differing backgrounds) Setelah melihat aspek penilaian LORI, maka aspek penilian validasi ahli materi dan ahli media yang digunakan pada penelitian ini yaitu pada tabel berikut: Tabel 3.2 Tabel Aspek Penilaian Ahli Materi Berdasarkan LORI (Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk,2007) Kriteria Penelitian Penilaian Kualitas Isi/Materi (Content Quality) Ketelitian materi Ketepatan materi Teratur dalam penyajian materi Ketepatan dalam menempatkan detail level materi Pembelajaran (Learning Goal Alignment) Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran Sesuai dengan aktivitas pembelajaran Sesuai dengan penilaian dalam pembelajaran Sesuai dengan karakter siswa Umpan balik dan Adaptasi (Feedback and Adaptation) Konten adaptasi atau umpan balik dapat digerakkan oleh

15 47 pelajar atau model pembelajaran yang berbeda Motivasi (Motivation) Kemampuan memotivasi dan menarik perhatian banyak pelajar

16 48 Tabel 3.3 Tabel aspek penilaian ahli media berdasarkan LORI (Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk, 2007) Kriteria Penilaian Penilaian Desain Presentasi (Presentation Design) Desain multimedia (visual dan audio) mampu membantu dalam meningkatkan pembelajaran. Kemudahan Untuk Digunakan (Interaction Usability) Navigasi yang mudah. Antarmuka yang dapat ditebak. Kualitas antarmuka yang membantu. Aksesibilitas (Accessibility) Desain dari kontrol dan format penyajian mengakomodasi berbagai pelajar. Kemudahan Dimanfaatkan Kembali (Reusability) Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi pembelajaran dan dengan siswa yang berbeda. 3. Instrumen Penilaian oleh siswa Pada instrumen untuk siswa bentuknya sama dengan instrumen untuk para ahli yakni menggunakan rating scale. Yang terpenting bagi penyusun instrument dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternative jawaban pada setiap instrument (Sugiyono, 2011:98). Berdasarkan hal tersebut maka siswa dapat memilih salah satu angka sebagai jawaban atas pernyataan yang diajukan pada instrument yaitu terdiri dari: skor 5 untuk menyatakan sangat baik, skor 4 untuk menyatakan baik, skor 3 untuk menyatakan cukup, skor 2 untuk menyatakan kurang dan skor 1 untuk menyatakan sangat kurang.

17 49 Hasil dari instrument ini digunakan untuk menilai respon dari responden atau dalam hal ini siswa terhadap game edukasi networking adventure yang dikembangkan. Instrument penilaian siswa terbagi menjadi aspek yaitu aspek perangkat lunak, aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual. Aspek penilaian tersebut akan digambarkan pada tabel berikut: Tabel 3.4 Tabel Aspek Penilaian Siswa/Responden No. Indikator Penilaian Aspek Perangkat Lunak 1. Game edukasi Networking Adventure ini mudah digunakan tanpa kesulitan 2. Game edukasi Networking Adventure ini nyaman untuk digunakan 3. Game edukasi Networking Adventure ini tidak mudah macet 4. Game edukasi Networking Adventure ini tidak ada error saat digunakan 5. Game edukasi Networking Adventure ini dapat digunakan di komputer lain 6. Game edukasi Networking Adventure ini dapat diinstalasi dikomputer lain Aspek Pembelajaran 7. Game edukasi Networking Adventure ini mudah dipahami 8. Game edukasi Networking Adventure ini menambah semangat belajar 9. Game edukasi Networking Adventure ini memberikan suasana baru dalam belajar

18 Game edukasi Networking Adventure ini menambah pengetahuan 11. Materi dalam Game edukasi Networking Adventure ini sesuai dengan bahasan pengenalan perangkat keras jaringan Aspek Komunikasi Visual 12. Game edukasi Networking Adventure ini menarik 13. Game edukasi Networking Adventure ini terbaca jelas 14. Suara game edukasi Networking Adventure ini terdengar jelas 15. Tombol Game edukasi Networking Adventure ini mudah dipahami dan digunakan Untuk menghitung hasil angket penilaian responden menggunakan rating scale. Pertama-tama tentukan terlebih dahulu skor ideal. Skor ideal adalah skor yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap ahli dan responden memberikan jawaban dengan skor tertinggi pada setiap pertanyaan. Data dari hasil angket kepada siswa ini akan dijadikan sebagai landasan kualitas dan kuantitas dari game edukasi yang diterapkan. Apabila terdapat kekurangan maka akan dilakukan perbaikan berdasarkan data tersebut Teknik Analisis Data 1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan Analisis yang dilakukan terhadap data yang diperoleh dari studi pendahuluan baik survey lapangan maupun studi literature dijadikan sebagai landasan yang

19 51 memperkuat perlunya penelitian ini. Hasil data instrumen diolah sesuai dengan masing-masing bentuk instrumen tersebut. 2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli Instrumen penilaian ahli menggunakan pengukuran rating scale sehingga hasil data yang diperoleh sudah merupakan angka dan menggunakan kesimpulan penilaian yang terdiri dari tiga pilihan yaitu belum layak digunakan, layak digunakan dengan perbaikan dan tidak layak digunakan. Pernyataan tersebut cukup mewakili hasil validasi, namun agar pembuktian lebih kuat dan terukur maka dilakukan penghitungan dengan rumus rating scale. Rating scale atau skala bertingkat adalah suatu ukuran subjektif yang dibuat berskala (Arikunto, 2006:157). Rating scale tidak terbatas untuk pengukuran saja, tetapi untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya, seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain (Sugiyono, 2006:98) Penghitungan rating scale ditentukan dengan rumus (Sugiyono, 2009:99) sebagai berikut : Keterangan : P : angka persentase Skor Ideal : skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini digolongkan ke-empat kategori dengan menggunakan skala berikut (Gonia, 2009:50) :

20 52 Selanjutnya kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut (Gonia, 2009:50) : Tabel 3.5 Interpretasi Rating Scale Skor Persentase (%) Interpretasi 0 25 Tidak Baik Kurang Baik Baik Sangat Baik Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi game edukasi networking adventure ini. 3. Analisis Data Instrumen Siswa Analisis data instrumen siswa terhadap game edukasi networking adventure ini memiliki tahapan yang sama dengan analisis data para ahli yakni menggunakan rating scale. Sugiyono (2011:98) menuturkan yang paling terpenting bagi penyusun instrumen dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternative jawaban pada setiap instumen. Mengenai tahapan yang dilakukan untuk menganalisis data dari angket yang diisi siswa cukup mengikuti tata cara validasi data dari ahli karena validasi data siswa memiliki cara yang sama yakni menggunakan rating scale.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Hal ini

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media 30 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN A. BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian merupakan langkah-langkah yang akan digunakan oleh seorang peneliti dalam melakukan penelitian. Berdasarkan penelitian ini yang bertujuan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 29 3.1 METODE PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komik ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development),

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian Metode penelitian merupakan strategi umum yang dianut dalam pengumpulan dan analisis data yang diperlukan, guna menjawab persoalan yang dihadapi.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan perlu berkaitan dengan pengembangan multimedia

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1.1. Metode Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk multimedia pembelajaran berbasis web dengan mengadaptasi model pembelajaran Problem-based

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi atau Sampel Penelitian Lokasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah salah satu SMA Negeri di kota Bandung, yaitu SMA Negeri 15 Bandung. Populasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan berkaitan dengan perancangan multimedia

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran interaktif, maka metode penelitian yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Metode dan Langkah-langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi mobile learning berbasis WAP. Metode

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran interaktif CAI model Instructional Games

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2009:298)

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2009:298) 14 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) yaitu metode penelitian yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Hal ini dikarenakan penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Menurut Sugiyono (2013, hlm.6) bahwa metode penelitian pendidikan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Model Pengembangan Multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh Menurut Munir (2013, hlm. 107)

Gambar 3.1. Model Pengembangan Multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh Menurut Munir (2013, hlm. 107) BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM). Hal tersebut dikarenakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and 28 BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and development), karena penelitian bertujuan untuk menghasilkan atau mengembangkan suatu produk bukan penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak yang akan digunakan sebagai media pembelajaran berupa Modul berbasis multimedia dengan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 28 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Pada dasarnya penelitian bertujuan untuk mengembangakan sebuah mulimedia interaktif yang dapat meningkatkan pemahaman siswa SMK dalam mata pelajaran pemrograman

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Metode Dan Langkah-Langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu sistem informasi manajemen sekolah. Metode penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 39 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB 1, desain metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Dalam penelitian ini, metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian campuran (mixed methods). Menurut Creswell (2010, hlm. 5) penelitian campuran

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 46 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian dalam Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Kecerdasan Jamak ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D)

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi social

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi social BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Langkah Penelitian Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi social media berbasis digital asset management system yang dapat mendukung

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujan untuk menghasilkan suatu produk yakni Multimedia Pembelajaran untuk Matapelajaran Algoritma

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 34 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media berbasis augmented reality untuk menunjang kegiatan pembelajaran pada siswa. Jika

Lebih terperinci

BAB III 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB III 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian Tujuan utama dalam penelitian ini berpusat pada pengembangan suatu perangkat lunak sebagai alat bantu yang berguna bagi siswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metodologi penelitian merupakan suatu cara yang mengatur prosedur penelitian. Sesuai dengan tujuan penelitian secara umum yaitu untuk mengembangkan multimedia

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas 33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Enam Strategi Metode Campur Sari (Creswell & Plano Clark)

Gambar 3.1. Enam Strategi Metode Campur Sari (Creswell & Plano Clark) BAB III METODE PENELITIAN Metode penelitian adalah tahapan atau langkah-langkah yang akan dilakukan peneliti selama penelitian. Sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk mengembangkan multimedia pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan penelitian kombinasi (mixed methods) dimana dengan menggabungkan penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 45 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif ini adalah Research and Development (R&D). karena menurut Sugiyono

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian Berdasarkan tujuan penelitian, maka peneltian ini menggunakan pendekatan metode penelitian dan pengembangan (Research and Develompment), yaitu

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 30 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu multimedia pembelajaran permainan puzzle. Metode penelitian yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan 24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

Lebih terperinci

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan 79 3. BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan metoda Research and Development. Metoda ini dipilih karena tujuan penelitian adalah pengembangan produk berupa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodelogi Penelitian Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa model

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa model 49 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa model pembelajaran Sains Teknologi Masyarakat (STM) yang dapat membantu siswa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan mengkaji hasil dari penerapan multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen dengan menerapkan Cognitive Load

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN X 0. O = Observasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN X 0. O = Observasi 14 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Secara umum, tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi komputer pada Tes Potensi Akademik siswa sehingga tersebut dapat dilaksanakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metodologi Penelitan Dikarenakan pada dasarnya penelitian ini bertujuan untuk mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi penilitian yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Dalam bab ini dijelaskan metode penelitian, desain penelitian, lokasi penelitian, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, prosedur penelitian dan teknik pengolahan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif 116 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif berbasis komputer yang nantinya digunakan pada pembelajaran PAI. Adapun pendekatan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu Mix Method. Mix Method adalah suatu metode penelitian yang mengkombinasikan atau menggabungkan antara

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest. 19 BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di salah satu SMA negeri di Kota Bandung. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA pada tahun

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 29 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode penelitian yaitu Quasi Experimental Desain. Menurut Sugiyono (2013:

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan 73 III. METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian Pendidikan dan pengembangan

Lebih terperinci

BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile

BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile learning berbasis Android untuk menunjang pembelajaran mahasiswa di dalam kelas.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode dan Desain Penelitian Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Penelitian yang penulis lakukan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN BAB III METODE PENGEMBANGAN Pada bab III ini, peneliti akan menguraikan tentang model pengembangan, prosedur pengembangan dan uji coba produk. Dalam butir uji coba produk terdapat desain uji coba, jenis

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan jenis metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan produk yang akan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk memenuhi tujuan penelitian, maka penelitian ini didesain dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk memenuhi tujuan penelitian, maka penelitian ini didesain dengan 67 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Untuk memenuhi tujuan penelitian, maka penelitian ini didesain dengan pendekatan penelitian pengembangan (Research & Development). Pendekatan ini mengacu

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah 20 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media. Metode penelitian yang tepat untuk

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011) III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011) mengatakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek III. METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek uji coba lapangan awal. Subjek studi lapangan adalah 6 guru kimia

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau yang biasa lebih dikenal sebagai penelitian R&D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau yang biasa lebih dikenal sebagai penelitian R&D (Research and BAB III METODE PENELITIAN A. Model Penelitian dan Pengembangan Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau yang biasa lebih dikenal sebagai penelitian R&D

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ). BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah untuk mengembangkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Model Penelitian 1. Metode Penelitian Menurut Sugiyono (2014:3) mengemukakan bahwaa Secara umum metode peelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan

Lebih terperinci

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian 50 III.METODE PENGEMBANGAN A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan atau research and development. Metode ini digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan III. METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah guru dan siswa di tiga SMA Negeri dan tiga SMA Swasta di Bandar

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian dan Pengembangan Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan pengembangan merupakan salah satu

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah III. METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah guru dan siswa di tiga SMA Negeri dan tiga SMA Swasta di Bandar Lampung

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Ada beberapa hal yang dibahas dalam metode penelitian, diantaranya adalah lokasi dan subyek penelitian, metode penelitian, diagram alir penelitian, instrumen penelitian, teknik

Lebih terperinci

Tim Uji Jumlah Karateristik sampel Proses dan orientasi produk

Tim Uji Jumlah Karateristik sampel Proses dan orientasi produk BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Objek Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Cihampelas Jln. Raya Sayuran Desa Mekarmukti Kec. Cihampelas, Kab. Bandung Barat 40562. Dipilihnya lokasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan

BAB III METODE PENELITIAN. dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan BAB III METODE PENELITIAN 3.1.Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development. 77 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development. Pendekatan Research and Development yang merujuk pada teori Borg and Gall

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) 46 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) pada penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Metode penelitian merupakan cara ilmiah yang digunakan untuk mendapatkan data dengan tujuan tertentu. Cara ilmiah yang dimaksud berarti sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan pendidikan atau Research and Development. Metode penelitian pengembangan pendidikan adalah metode

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 21 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode dan Langkah-Langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu system pendukung keputusan untuk membantu

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode penelitian Penelitian ini dirancang dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R & D). Gall and Borg (2003;569) mendefinisikan

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek III. METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek uji coba lapangan awal. Subjek penelitian studi

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar workshop tentang

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar workshop tentang 53 III. METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar workshop tentang pendidikan kesehatan reproduksi bagi siswa pada jenjang sekolah menengah. Metode dari

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan

BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan BAB III METODE PENELITIAN 3. 1. Metode Penelitian Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan penelitian maka metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

Lebih terperinci

BAB III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research &

BAB III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research & BAB III. METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research & Development (R & D). Metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas

III. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas 29 III. METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan instrumen penugasan yang berbasis peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dipakai peneliti adalah penelitian dan pengembangan atau Educational Research and Development ( R & D ). Penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research 33 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan LKS berbasis representasi kimia yang meliputi representasi makroskopik, submikroskopik dan simbolik. Pengembangan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode Riset and Development atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode Riset and Development atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode Riset and Development atau penelitian dan pengembangan. Pendekatan ini merujuk kepada teori Borg & Gall dalam bukunya

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini di fokuskan pada pengembangan model pembelajaran dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini di fokuskan pada pengembangan model pembelajaran dalam 71 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. METODE PENELITIAN Penelitian ini di fokuskan pada pengembangan model pembelajaran dalam bidang studi matematika serta diarahkan pada peningkatan kemampuan berfikir siswa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Waktu dan Tempat Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. A. Waktu dan Tempat Penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 2 Surakarta, SMA Negeri 1 Karanganyar, dan SMA Negeri 2 Karanganyar. Waktu penelitian dilaksanakan antara

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia pembelajaran untuk anak tunagrahita ringan dalam bidang berhitung. Jika meninjau pada

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Bab ini menguraikan metode penelitian yang digunakan, subyek penelitian,

BAB III METODOLOGI. Bab ini menguraikan metode penelitian yang digunakan, subyek penelitian, BAB III METODOLOGI Bab ini menguraikan metode penelitian yang digunakan, subyek penelitian, alat pengumpul data, dan analisis data. A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pembelajaran dengan menggunakan PHPini menggunakan metodologi penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pembelajaran dengan menggunakan PHPini menggunakan metodologi penelitian 32 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Skripsi yang berjudul Pengembangan system evaluasi instrument pembelajaran dengan menggunakan PHPini menggunakan metodologi penelitian Riset And

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (01: 407) penelitian dan pengembangan adalah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subyek Populasi/ Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu yang berlokasi di Jalan Pabean No. 15 Indramayu. Populasi pada penelitian

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian 36 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang menggambarkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Ada beberapa hal yang dibahas dalam metode penelitian, diantaranya adalah (1) lokasi dan subyek penelitian, (2) metode penelitian, (3) sumber data, (4) diagram alir penelitan,

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan research and

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan research and 37 III. METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan research and development atau penelitian pengembangan. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 41 Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif sehingga pemaparan metode penelitian mengadaptasi Creswell (2009), terdiri dari: (1) desain penelitian, (2) partisipan dan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan yaitu Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development. Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. a. Pengertian Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. a. Pengertian Metode Penelitian dan Pengembangan 21 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Tujuan utama dalam penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun multimedia pembelajaran berbasis game dengan model pembelajaran VAK dan mengujinya

Lebih terperinci