BAB 2 LANDASAN TEORI

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Internet Menurut Turban (2006, p50), "is a world wide system of computer networks such as public, cooperative, and self-sustaining." Kalimat diatas bisa diartikan bahwa internet adalah sistem jaringan komputer dunia yang terdiri dari jaringan berupa jaringan publik, jaringan kerjasama, dan jaringan tersendiri. Menurut Douglas (2009, p256), Internet a cooperative messageforwarding system linking computer networks all over the world. Pendapat Barron bisa diterjemahkan bahwa internet adalah sebuah penerusan pesan yang menghubungkan jaringan seluruh dunia. Pengguna internet dapat melihat informasi mengenai World Wide Web, pertukaran surat elektronik, berpartisipasi secara elektronik forum diskusi (newsgroup), mengirim data dari komputer apapun ke perangkat lain melalui FTP, atau HTTP, dan bahkan menggunakan komputer masing-masing secara langsung jika mereka memiliki password yang tepat. 1. World Wide Web Menurut Turban (2006, p50), World Wide Web adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk memindahkan fungsi pada internet dan secara universal sudah memiliki standart dalam penyimpanan, penarikan, memformat dan menampilakn informasi melalui arsitektur client / server.

2 8 Menurut Douglas (2009, p536), World Wide Web (WWW) adalah suatu set komputer yang terorganisir dengan bebas yang mempublikasikan informasi untuk siapa pun untuk dapat membaca melalui internet, terutama menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol). 2. HTML ( Hypertext Markup language) Menurut Turban (2006, p482), HTML adalah suatu bahasa program yang digunakan pada web dimana format dokumen pengumpulan dynamic hypertext link kepada dokumen lain tersimpan pada komputer. 3. URL (Unirom Resource Locator) Menurut Turban (2006, p483), URL adalah sekumpulan huruf yang mengidentifikasikan suatu alamat dari sumber yang spesifik dalam suatu web IMK ( Interaksi Manusia Komputer ) Menurut Shneiderman (2005, p74), Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah sistem berbasis komputer selalu mempunyai elemen manusia yang terkait didalamnya. Interaksi manusia dan komputer juga merupakan disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman (2010, p87-88), mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu :

3 9 1. Berusaha untuk konsistensi ( Strive for consistency ) Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. 2. Melayani untuk semua orang( Cater to Universal Usability ) Pengguna yang beragam dan desain harus mempertimbangkan perbedaan dan pertimbangan dalam hal rentang usia, cacat dan keanekaragaman teknologi.ini mungkin berarti termasuk penjelasan bagi para pemula sambil memberikan cara pintas bagi pengguna. 3. Memberikan umpan balik yang informatif ( Offer information feedback ) Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan ( Let the user know when they have completed a task ) Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

4 10 5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana ( Offer simple error handling ) Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. 6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya ( Permit easy undo ) Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. 7. Mendukung tempat pengendali internal ( Provide a sense of user control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek ( Reduce short term memory load ) Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

5 Elemen multimedia Elemen-elemen multimedia terdiri dari 5 jenis menurut Hofstetter (2001, p2), adalah : 1. Teks Pada umumnya, multimedia pasti mempergunakan teks, karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengkomunikasikan ide, dan menyajikan instruksi kepada user. Ada empat jenis teks, yaitu: a. Printed Text Printed text merupakan teks yang tercetak pada kertas. Apabila kita akan mempergunakan printed text sebagai bagian dari dokumen multimedia, maka kita harus mentrasnformasikan teks tersebut ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin. b. Scanned Text Printed text yang dikonversi dengan bantuan scanner agar dapat dibaca oleh komputer. c. Electronic Text Tipe yang dihasilkan oleh text editor atau word processor sehingga dapat langsung dibaca oleh komputer dan dapat ditransmisikan secara elektronis melalui jaringan. d. Hypertext Tipe teks yang terhubung dengan objek yang sudah ditentukan.

6 12 2. Grafik Grafik seringkali dimunculkan di samping teks, sebagai pictocial framework dari teks tersebut. Ada berbagai bentuk grafik, antara lain adalah : a. Bitmap Merupakan gambar yang tersimpan sebagai set pixel yang menunjukkan barisan titik pada layar komputer. Untuk menampilkan gambar tersebut, computer mengeset tiap titik pada layar sebagai warna yang telah dispesifikasikan dalam bitmap. b. Vector Images Vector Images biasa tersimpan dalam bentuk persamaan matematika yang disebut algoritma, yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Vector Images memiliki dua keuntungan dibandingkan dengan bitmap. Yang pertama, vector dapat diubah skalanya, berarti kita dapat menambah atau mengurangi ukuran gambar tanpa kehilangan kualitasnya. Yang kedua, vector images memiliki ukuran file yang lebih kecil dibandingkan bitmap, jadi lebih cepat di download di internet. c. Clip Art Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia, kita dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art.

7 13 d. Digitized Pictures Digitized picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame dari rekaman kamera, VCR, VCB atau live video lain yang di ambil dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia. e. Hypertpictures Merupakan sebuah gambar dimana setiap bagiannya dapat digunakan sebagai objek sebagai pemicu objek lain atau eventevent pada aplikasi multimedia. 3. Suara (Audio) Suara adalah suatu yang bergetar di udara, menciptakan gelombang tekanan dan saat gelombang tersebut mencapai gendang telinga, kita meraaskan perubahan tekanan, atau getaran. Ada empat jenis suara yang dapat digunakan dalam produksi multimedia yaitu : 1. Waveform Audio Waveform audio atau biasa dikenalan dengan ekstension wav merupakan file audio standar windows yang digunakan untuk mendeksripsikan frekuensi, amplitudo dan harmoni dari suara. 2. MIDI ( Musical Instrument Digital Interface ) MIDI hanya menyediakan protocol untuk mengirimkan deksripsi rinci dari sebuah score music, seperti nada dan alat music yang digunakan untuk memainkannya.

8 14 3. Compat Disc (CD) Audio CD dapat digunakan untuk menyimpan suara selama 75 menit, sampling ratenya sebesar sample perdetik, cukup cepat untuk merekam suara apa saja yang dapat didengar manusia. 4. File MP3 MP3 merupakan format file audio yang menggunakan MPEG audio codec untuk melakukan encode / compress dan decode / decompress music yang direkam mp3 dapat mengkompresi track audi CD menjadi ukuran yang lebih kecil. 4. Video Video menyajikan sumber yang kaya dan secara langsung untuk aplikasi multimedia. Terdapat empat tipe video yang dapat digunakan sebagai link objek pada aplikasi multimedia, yaitu : a. Live Video Menyajikan objek multimedia secara real-time, seperti channel televise atau siaran yang ditangkap langsung oleh kamera. b. Videotape Videotape terbatas pada dua factor utama, yaitu : Pertama, video tape merupakan bentuk linear. Informasi yang dalam videotape direkam secara serial, dan untuk mengakses informasi tersebut, kita harus menunggu lama untuk memajukan atau memundurkan videotape untuk memperoleh informasi yang diinginkan. Yang kedua, videotape player tidak dioperasikan

9 15 dengan komputer. Artinya, kita harus secara manual menekan tombol play, stop, fast-forward dan rewind dalam presentasi multimedia. c. Videodisc Terdapat dua format videodisc, yaiyu CAV dan CLV. Disc CAV menyimpan lebih dari frame atau 30 menit video bergerak dengan soundtrack stereo. Sedangkan CLV dapat menyimpan lebih dari satu jam video pada setiap sisinya. d. Digital video Digital video merupakan media penyimpanan video yang paling menjanjikan. Seperti waveform audio, file digital video tersimpan dalam hard disk, CD-ROM, atau DVD. Karena video digital, maka dapat disajikan di komputer melalui jaringan internet. 5. Animasi Dalam multimedia, animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan pergerakan pada layar. Ada beberapa jenis animasi, antara lain : a. Frame animation Frame animation membuat objek bergerak dengan cara menampilkan sejumlah seri gambar, yang disebut frame, yang ditampilkan diposisi berbeda pada layar.

10 16 b. Vector animation Vector adalah sebuah garis yang memiliki awal, arah dan panjang. Animasi vector membuat objek bergerak dengan menentukan variable dari tiga parameter tersebut mendefinisikan sebuah objek. c. Computational animation Pada computational animation, untuk membuat objek bergerak adalah dengan merubah koordinat x dan y pada layar. d. Morphing Merupakan proses transisi dari suatu bentuk ke bentuk yang lain dengan cara menampilakn sejumlah seri frame, yang membentuk pergerakan yang halus dari bentuk awal dan bertransformasi menjadi bentuk yang lain Basis Data Menurut Connoly (2005, p15), basis data adalah sekumpulan data yang terbuhung satu sama lain secara logical dan suatu deskripsi data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. Menurut Douglas (2009, p127), basis data adalah kumpulan data yang disimpan pada media penyimpanan komputer seperti disk, yang dapat digunakan untuk lebih dari satu tujuan. Misalnya, perusahaan yang memelihara database yang berisi informasi mengenai karyawan dapat menggunakan data yang sama untuk payroll dan personalia, dan keperluan lainnya.

11 17 Didalam Basis Data sendiri terdapat dua proses yang sering di gunakan, yaitu : 1. DDL DDL(Data Definition Language) menurut Conolly (2005, p40), adalah suatu bahasa yang memungkinkan Database Adiministrator (DBA) atau user untuk mendeskripsikan nama dari suatu entiti, atribut dan relasi data yang diminta oleh aplikasi, bersamaan dengan integritas data dan batasan keamanan data. 2. DM L DM L (Data Manipulation Language) menurut Conolly (2005,p40), adalah suatu bahasa yang memberikan fasilitas pengopersian data yang ada didalam basis data seperti : Penambahan data baru kedalam basis data [insert]. Modifikasi data yang disimpan ke dalam basis data [update]. Pemanggilan data yang terdapat dalam basis data [ select ]. Penghapusan data dari basis data [ delete ] UML Menurut Douglas (2009, p499), UML ( Unified Modeling Language ) adalah bahasa yang digunakan untuk representasi visual sistem perangkat lunak (dan jenis-jenis sistem). UML banyak dikembangkan di Rational Software, dan diadopsi sebagai standar oleh Grup Object Management (OMG) pada tahun UML termasuk standar notasi untuk mewakili kelas dan

12 18 atribut mereka dan asosiasi,dan itu termasuk transisi negara, interaksi, komponen, dan deployment diagram. Kegunaan UML adalah sebagai berikut : UML sebagai bahasa visualisasi digunakan untuk merancang suatu model yang dibaca oleh banyak orang dengan pengertian yang sama. UML digunakan untuk mendefinisikan dengan rinci seluruh hasil analisis, desain dan implementasi yang harus dilakukan dalam pengembangan sistem. UML sebagai bahasa dokumentasi digunakan untuk mendokumentasikan arsitektur beserta perinciannya, unsur-unsur yang dibutuhkan dalam pengembangannya. a. Use Case Diagram Menurut Flynt (2005, p81), use case diagram menggambarkan suatu sistem dari sudut pandang user yang biasa disebut aktor. Diagram tersebut menunjukkan bagaiman aktor menggunakan suatu sistem untuk mengambil keuntungan dari servis tersebut. Diagram bisa berisi satu atau lebih use case. Menurut Ambler (2006), use case diagram secara grafik menggambarkan interkasi antara sistem, hal-hal diluar sistem, dan user. Dengan kata lain, mereka menggambarkan siapa yang akan memakai sistem dan dengan cara itu seorang user akan berinteraksi dengan sistem. Use case merupaka urutan langkah yang secara tindakan saling terkait,

13 baik termotivasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal. 19 Gambar 2.1 Contoh Use Case Notasi-notasi yang digunakan dalam use case diagaram antara lain adalah : 1. Actor Adalah posisi yang dimiliki user terhadap sistem. Yang menjadi actor bisa manusia, hardware atau sistem lain yang berhubungan dengan sistem yang berjalan. 2. Use case simbol Mengambarkan sekumpulan urutan yang mewakili intervensi antara actor dengan sistem. b. Class Diagram Menurut Satzinger (2008, p60), class diagram adalah suatu model grafik yang digunakan dalam pendeketan object-oriented untuk menampilkan class dari suatu objek didalam sistem. Menurut Gerald (2005, p39), class diagram adalah suatu model dari suatu class dan asosiasi didalam suatu organisasi.

14 20 1. Primary key Primary key adalah suatu kolom atau sekumpulan kolom yang mengindentifikasikan barisan yang bersifat khusus. 2. Foreign key Foreign key adalah Primary key dari suatu table yang berrelasi dengan table lain. 3. Association Asosiasi adalah hubungan diantara 2 atau lebih class. c. Activity Diagram Menurut Ambler (2006), activity diagram adalah sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah sebuah use-case atau logika behavior object. Diagram ini serupa dengan flowchart, dimana secara grafis diagram ini menggambarkan aliran sekuential dari kegiatan. Diagram ini sangat berguna untuk memodelkan kegiatan yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan untuk memodelkan hasil-hasil dari kegiatan ini, seperti memodelkan event yang menyebabkan window akan ditampilkan atau ditutup. Dibawah ini merupakan simbol-simbol yang ada pada activity diagram : Initial mode Lingkaran yang diisi penuh merupakan awal mulainya dari diagram ini. Initial node digunakan untuk membuat diagram lebih mudah dibaca.

15 21 Activity Segi empat bersudut tumpul menggambarkan kegiatan yang perlu dilakukan. Suatu activity bisa secara fisik. Control flow Panah yang ada di diagram, menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan. Fork Bar hitam dengan satu flow yang mengarah ke dalamnya dan beberapa flow lainnya meninggalkan, merupakan bar sinkronisasi dimana kegiatan dapat dilakukan secara parallel. Join Bar hitam dengan beberapa flow mengarah ke dalamnya dan ada satu flow yang meninggalkannya, merupakan bar sinkronisasi dimana beberapa aktivitas yang mempunyai tujuan yang sama dan tujuan dari keduanya digabung menjadi satu. Decision Gambar sebuah wajik, menggambarkan sebuah kegiatan keputusan. Final node Gambar lingkaran yang diisi penuh dan ada batas lagi diluarnya, menggambarkan akhir dari sebuah proses.

16 PHP Menurut Douglas (2009, p364), PHP adalah sebuah bahasa scripting yang sering digunakan untuk menghasilkan halaman web dengan perhitungan di server (bandingkan CGI, ASP). PHP berasal dari satu set kecil, efisien CGI program yang digunakan untuk melakukan tugas umum, yang dikeluarkan oleh Rasmus Lerdorf pada tahun Paket itu disebut PHP Tools, singkatan Pribadi Home Page Tools. Sekarang, PHP dikatakan sebagai PHP Hypertext Processor. PHP tersedia secara gratis untuk berbagai komputer. Menurut Sunyoto (2007, p119), php adalah bahasa server side programming yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web dinamis. Menurut Jannet (2004, p10), PHP adalah open source yang banyak digunakan, tujuan umun bahasa scripting. PHP itu awalnya dirancang untuk digunakan dalam pengembangan situs Web. Pada kenyataannya, PHP mulai hidup sebagai Personal Home Page tools, yang dikembangkan oleh Rasmus Lerdorf untuk membantu pengguna dengan tugas halaman Web. PHP terbukti sangat berguna dan populer, dengan cepat tumbuh menjadi bahasa fitur lengkap yang sekarang ini, memperoleh nama PHP Hypertext Preprocessor sepanjang jalan untuk mewakili kemampuan diperluas halaman Web pengolahan sebelum mereka ditampilkan.

17 23 Beberapa kelebihan php dibanding bahasa pemograman sejenisnya seperti ASP, JSP adalah : a. Kemampuan yang tinggi. b. Tidak dibutuhkan biaya untuk mendapatkan PHP (open source). c. Dapat dijalankan pada beberapa sistem seperti LINUX, IRIX dan versi Microsoft Windows. d. PHP bisa dihubungkan dengan banyak sistem database seperti MySQL, msql, Oracle, dbm dan filepro. e. Dapat di embedded, yaitu script PHP dapat langsung diletakan dalam tag HTML MYSQL Menurut Thomson (2001, p3-4), MySQL (dibaca My Ess Que El) berarti sistem manajemen hubungan antar basis data yang sangat cepat dan sempurna. MySQL merupakan alat bantu untuk memanipulasi data sehingga data dapat dengan mudah diisi, disusun dan diubah datanya. Beberapa kelebihan MySQL adalah : a. Protability MySQL dapat digunakan dengan stabil tanpa kendala, berarti pada berbagai sistem operasi diantaranya seperti Windows, Linux, Mac OS X Server, Solaris, Amiga HP-UX dan masih banyak lagi. b. Open source MySQL didistribusikan secara open source di bawah lisensi GPL, sehingga dapat memperoleh menggunakannya secara cuma-cuma tanpa dipungut biaya sepeserpun.

18 24 c. Multiuser MySQL dapat digunakan untuk menangani beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. Hal ini akan memungkinkan sebuah database server MySQL dapat diakses client secara bersamaan dalam waktu yang bersamaan pula. d. Performance Tuning MySQL memiliki kecepatan yang cukup menakjubkan dalam menangani query sederhana, serta mampu memproses lebih banyak SQL persatuan waktu. e. Column Types MySQL didukung tipe kolom(tipe data) yang sangat kompleks. f. Command dan Functions MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah SELECT dan WHERE dalam query. g. Scalability dan Limits Dalam hal batas kemampuan, MySQL terbukti mampu menangani database dalam skala yang besar dengan jumlah record lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 miliar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada setiap tabelnya. h. Struktur tabel Struktur tabel MySQL cukup baik, serta cukup fleksibel. Misalnya ketika menangani Alter Table, dibandingkan database lainnya semacam ProgresSQL ataupun Oracle.

19 Java Script Menurut Douglas (2009, p267), JavaScript adalah bahasa yang memungkinkan sebuah halaman web untuk memasukkan perintah yang dijalankan oleh browser web. Misalnya, Anda mungkin ingin web Anda memiliki halaman dengan kotak dialog yang muncul ketika pengguna mengklik tertentu tempat atau jika halaman web Anda akan mengirim informasi kembali ke server, Anda dapat menggunakan JavaScript untuk menangkap beberapa kesalahan entri data umum sebelum dikirim. Ini akan menghemat bekerja untuk server. JavaScript pada awalnya dikembangkan oleh Netscape. Nama berasal dari kenyataan bahwa JavaScript saham beberapa sintaks dan fitur berorientasi objek dengan Java, tetapi mereka sebenarnya bahasa sangat berbeda. Perintah JavaScript yang diinterpretasikan oleh browser web, bukannya dikompilasi menjadi bytecode sebagai program Java. Java Script lebih mudah untuk belajar dari Java, terutama jika anda sudah mengetahui HTML, tetapi, tidak seperti Java, Java Script tidak memiliki fitur pemrograman lengkap bahasa. Ini adalah sebuah contoh bagaimana Java Script dapat digunakan bersama dengan bentuk HTML untuk menerima informasi dari pelanggan. Dalam contoh ini, pengguna memasukkan nomor item, harga, dan kuantitas untuk dua yang berbeda item ke dalam formulir. Dua fungsi Java Script yang berbeda didefinisikan. Contoh fungsi disebut dengan onchange event handler yang terletak di kode HTML untuk form. Setiap kali salah satu

20 26 bidang ini berubah, JavaScript memeriksa nilai negatif dan kemudian mengalikan harga kali kuantitas dan menambahkan sampai jumlah total dolar. Sesuai dengan perkembangan jaman, javascript terus berkembang sehingga muncul sebuah teknologi baru, yaitu : a. Asynchronous JavaScript and XMLHTTP, atau disingkat AJaX Menurut Fallows (2006, p ), Ajax telah dicetak sebagai istilah yang menggambarkan suatu teknik pengembangan Web untuk menciptakan aplikasi web yang lebih kaya dan ramah. Ajax pertama kali diciptakan pada bulan Februari 2005 dan sejak itu telah mengambil ahli industri. Salah satu alasan Ajax telah mendapatkan momentum dan popularitas adalah objek XMLHttpRequest dan cara obyek ini memungkinkan pengembang untuk asynchronously berkomunikasi dengan mendasari server dan layanan bisnis yang digunakan oleh aplikasi Web. Situs populer seperti Google GMail dan Google Suggest menggunakan teknik Ajax untuk menyediakan pengguna interface yang kaya dengan Ajax. Meskipun nama Ajax yang baru, teknologi terdaftar sebagai landasan dari teknik ini JavaScript, XMLHttpRequest, dan DOM telah ada selama beberapa waktu. Selain itu suite terbaru teknologi objek XMLHttpRequest diperkenalkan oleh Microsoft pada tahun 1999 dengan merilis Internet Explorer 5.0 dan diimplementasikan sebagai Komponen ActiveX.

21 27 2 keistimewaan AJAX adalah : AJAX dapat membuat permintaan kepada server tanpa memuat kembali (reload) halaman. Mengurai dan bekerja dengan dokumen XML dan atau JSON. b. JQuery adalah pustaka JavaScript JQuery adalah library JavaScript yang memungkinkan kita untuk membuat program web pada suatu halaman web, tanpa harus secara eksplisit kita menambahkan event atau pun properti pada halaman web tersebut. Dengan JQuery, suatu halaman web yang menjadi aplikasi web, jika dilihat sourcenya, akan terlihat seperti dokumen HTML biasa, tidak ada kode JavaScript yang terlihat langsung. Teknik pemrograman web seperti ini disebut sebagai unobstrusive JavaScript programming. JQuery merupakan salah satu library yang membuat program web di sisi klien, tidak terlihat sebagai program JavaScript biasa, yang harus secara eksplisit disisipkan pada dokumen web. Pada teknik pemrograman sisi klien dengan menggunakan JavaScript biasa, setiap elemen yang akan memiliki event, akan secara eksplisit terlihat ada event yang dilekatkan pada elemen tersebut. JQuery dikembangkan pertama kali oleh John Resig, yang dibuat lebih ramping dari library Prototype yang menjadi inspirasi dari library JQuery ini. Secara pemrograman, JQuery memiliki kemiripan seperti Prototype.

22 Teori Khusus Game Menurut Fullerton (2008, p43), game adalah sebuah sistem formal tertutup yang melibatkan pemain dalam sebuah konflik terstruktur dan menyelesaikan konflik tersebut dengan cara yang berbeda. Menurut gamedev, An interactive, self-contained system of rules containing a challenge and a victory condition that defines a focused reality for the purpose of entertainment. Yang dapat diterjemahkan seperti ini game adalah Interaktif, sistem yang lengkap yang berisi aturan tantangan dan kondisi kemenangan yang mendefinisikan realitas terfokus untuk tujuan hiburan. Menurut Schell (2008, p37), game adalah sebuah kegiatan pemecahan masalah yang berlandaskan kesenangan. Menurut Morris (2004,p12), game memiliki beberapa genre, antara lain : a. Sports Game ini menciptakan tiruan dari sports asli jadi pemain / user yang bermain merasakan seperti bermain sports asli. b. Action Game ini menyediakan beberapa rintangan dan musuh yang harus dikalahkan. c. Adventure game ini memiliki beberapa tantangan untuk pemain, dalam game ini pemain memainkan karakter yang berkelana ditempat yang disediakan. d. Strategy game ini memberikan pemain untuk memikirkan strategi untuk menyelesaikan masalah yang ada.

23 29 e. Simulation game ini menyediakan simulasi dari aktifitas asli, jadi pemain diharapkan mempunyai pengalaman yang sama tanpa melibatkan aktifitas yang asli. f. Puzzle game ini tentang pemain yang menyelesaikan teka teki yang ada dalam game. g. RPG atau Role Playing Game, dalam game ini pemain diharapkan untuk mengikuti cerita dan diberikan 1 karakter atau lebih untuk di kendalikan dalam permainan, dalam permainan ini karakter akan melakukan perjalanan dan mendapatkan pengalaman-pengalaman. h. Educational adalah belajar dengan menggunakan permainan. Game sendiri terdapat banyak istilah sepeti dibawah ini : a. Browser Game adalah permainan komputer yang dimainkan melalui internet menggunakan web browser. Game dapat dijalankan menggunakan teknologi web. Browser game memiliki semua Genre game dan juga dimainkan secara portable diperangkat yang berbeda atau browser web. b. Game Design adalah proses perancangan isi dan aturan permainan dalah tahan pre-production, gameplay, lingkungan dan alur cerita selama tahap produksi. c. Game Online Menurut Meigs (2003, p188), game berjenis online atau game online adalah sebuah game yang memungkinkan banyak pemain untuk berkumpul dan bersaing bersama dalam satu dunia yang tetap.

24 30 Game Online adalah jenis permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client Game Strategi Menurut Saltzman (2000, p1), game strategi menekankan pada pemikiran dan perencanaan logis. Game strategi cenderung menitikberatkan manajemen sumber daya dan waktu yang biasanya didahulukan sebelum respon cepat dan keterlibatan karakter. Perencanaan dan eksekusi taktis sangat penting, dan pencipta game biasanya menempatkan kemampuan pembuatan keputusan dan pengiriman perintah ke tangan pemain. Game strategi terbagi atas dua genre utama yaiut turn base strategy dan real-time strategy. Berbeda dengan turn-base strategy, real-time strategy mengharuskan pemain untuk mengambil keputusan dan bertindak sambil memperhitungkan berbagai faktor yang terjadi pada saat yang bersamaan. Menurut Morris (2004, p12), game strategi adalah game yang memberikan pemain untuk memikirkan stratgi untuk menyelesaikan masalah yang ada. Game-game strategi biasanya tidak mengandung banyak cerita/ narasi. Lebih kepada inti permainan Game Balance Menurut Morris (2004, p105), game balance adalah hal penting dalam perencangan game. Jika suatu game tidak balance (tidak seimbang), maka ada beberapa bangian dari game yang sangat jarang digunakan sehingga membuat perkembangan game menjadi sia-sia.

25 31 Ada 3 jenis game balance, yaitu : a. Player balance Jika game termasuk dalam multiplayer game, masing-masing player memliki keuntungan yang sama kecuali keahlian player. b. Game balance Pada game balance, keberhasilan player dalam tiap level game akan mendapatkan imbalan yang sesuai dengan keberhasilan yang dicapai. c. Gameplay balance Fitur yang ada dalam game haruslah seimbang, contohnya jika suatu panah bisa menghancurkan panah lain, maka berarti panah itu haruslah memiliki level yang lebih tinggi. Menurut Jesse Schell (2008, p172) menyeimbangkan sebuah game adalah tentang bagaimana menyesuaikan elemen yang ada sehingga bisa memberikan pengalaman untuk pemain. Ada 12 hal paling umum dari game balancing : 1. Adil a. Game simetris Salah satu hal paling umum yang dicari oleh pemain dalam game adalah adil. Pemain ingin merasa bahwa sistem game tersebut tidak memiliki kelebihan yang membuat game tersebut tidak dapat dikalahkan. Game simetris adalah yang paling dasar, yaitu dengan memberikan sumber daya dan kekuatan yang sama kepada pemain.

26 32 b. Game asimetris Game asimetris adalah game yang memberikan sumber daya dan kekuatan yang berbeda kepada pemain. Beberapa alasan diciptakan game asimetris adalah : i. Mensimulasi situasi dari dunia nyata. ii. Memberika pemain cara lain untuk mengeksplorasi dunia game. iii. Personalisasi. iv. Supaya pemain dan permainan ada di level yang sama. v. Menciptakan situasi yang menarik. 2. Tantangan vs Sukses Jika permainan terlalu menantang makan pemain akan menjadi frustasi. Tapi jika pemain sukses sangat mudah, pemain akan cepat bosan. Maka sebuah game harus bisa menempatkan pemain di jalur tengah dan menjaga keseimbangan anatra kesuksesan dan tantangan. 3. Pilihan yang berarti Pilihan yang berarti bukan hanya sekedar pilihan, namun pilihan yang akan memberikan pengaruh secara langsung tentang apa yang terjadi selanjutnya dan bagaimana game pada akhirnya. Jumlah pilihan yang diberikan kepada pemain bergantung pada jumlah keinginan yang diinginkan oleh pemain. Jumlah pilihan yang bisa diberikan kepada pemain bergantung pada jumlah keinginan yang diinginkan oleh pemain.

27 33 a. Jika pilihan < keinginan, maka pemain akan merasa frustasi. b. Jika pilihan > keinginan, maka pemain akan merasa berlebihan. c. Jika pilihan = keinginan, pemain akan merasa kebebasan dan tercukupi. Pemain juga harus bisa memilih apa akan bermain aman dan mendapatkan hadiah kecil atau mengambil resiko untuk mendapatkan hadiah yang besar. 4. Kemampuan vs Kesempatan Terlalu banyak kesempatan memungkikan menghilangkan pengaruh dari kemampuan pemain dan juga sebaliknya. Game yang berdasarkan pada unsur kemampuan cenderung seperti konters atletik dimana sistem penilaian yang menentukan pemain mana yang paling baik. Sedangkan game berdasarkan pada unsur kesempatan cenderung lebih bersifat santai dan relaks karena hasil dari permainan tersebut bergantung pada takdir. 5. Permainan otak vs kecepatan tangan Jenis balancing ini merupakan salah satu unsur yang akan menentukan jenis sebuah game, mengenai seberapa banyak sebuah game melibatkan kecepetan tangan dan seberapa besar melibatkan pemain untuk berpikir. Meskipun terlihat berbeda, namun kedua hal ini dapat digabungkan dengan porsi yang seimbang.

28 34 6. Kompetisi vs kerjasama Kompetisi dan kerjasama adalah hal penting dalam proses untuk bertahan hidup sehingga kita harus melakukan eksperimen dengan hal itu. Sebagian agar bisa menjadi lebih baik dalam hal tersebut dan sebagian lagi agar dapat mempelajari tentang teman dan keluarga kita, sehingga kita dapat mengerti siapa yang lebih baik dalam hal apa dan bagaimana kita dapat bekerja sama. Game menyediakan cara besosial yang aman untuk mengeksplorasi bagaimana orang-orang disekitar bertindak dalam situasi tertekan, ini adalah alasan rahasia tentang mengapa orang-orang suka bermain game bersama. 7. Durasi Jika durasi permainan terlalu lama, pemain akan merasa bosan atau pemain akan menghindari memainkan game tersebut karena memainkannya membutuhkan komitmen waktu yang sangat banyak. Tapi jika durasi permainan terlalu singkat, pemain akan tidak mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan dan mengeksekusi strategi yang tepat. Faktor utama yang menentukan kapan sebuah game berakhit adalah saat menang dan kalah. 8. Hadiah Mengapa banyak orang menghabiskan waktu untuk bermain game hanya untuk mendapatkan skor yang bagus? Game merupakan struktur

29 35 penilaian dan orang-orang ingin dinilai. Mereka selalu ingin dinilai dengan baik. Beberapa tipe hadiah paling umum yang biasa diberikan sebuah game adalah : a. Pujian Game hanya memberi tahu bahwa pemain melakukan pekerjaan dengan baik, baik itu dengan pernyataan biasa, sound effect special atau dengan karakter dalam game berbicara kepada pemain. Semua mengartikan hal yang sama bahwa game tersebut menilai permainan kita. b. Poin Sebuah ukuran dari kesuksesan pemain baik itu melalui kemampuan atau keberuntungan. Tingkat ukuran dari kesuksesan ini cukup, terlebih lagi jika pemain lain bisa melihatnya di daftar skor tertinggi. c. Prolonged Play Beberapa game yang memiliki batas waktu menghadiahkan pemain dengan menambahkan waktu kedalam sesi permainan mereka. d. A Gateway Struktur game yang menghadiahkan kesuksesan pemainnya dengan memindahkan pemain kebagian atau level baru dari game.

30 36 e. Spectacle Game akan memainkan music atau animasi sebagai hadiah sederhana. f. Ekspresi Banyak pemain yang suka mengekspresikan dirinya dalam sebuah game dengan pakain atau dekorasi special. g. Powers Menjadi lebih kuat akan menaikan penilaian game terhadapa kesuksesan pemain. h. Sumber daya Game biasanya menghadiahkan pemain dengan sumber daya yang hanya bisa digunakan dalam game tersebut. i. Completion Melengkapi atau menyelesaikan seluruh tujuan dalam sebuah game memberikan perasaan kedekatan terhadap pemain yang jarang mereka dapatkan ketika menyelesaikan masalah dalam kehidupan nyata. 9. Hukuman Hukuman jika digunakan dengan sesuai akan meningkatkan keasikan yang didapat pemain ketika memainkan game. Beberapa alasan sebuah game menghukum pemainnya adalah :

31 37 a) Hukuman menciptkan nilai Sumber daya didalam sebuah permainan akan menjadi sangat berarti ketika pemain tahu bahwa sumber daya miliknya tersebut bisa diambil sewaktu-waktu. b) Mengambil resiko itu mengasikan Memberikan kesempatan pada seorang pemain untuk mau mempertaruhkan konsekuensi terburuk akan membuat kesuksesan menjadi terasa sangat luar biasa. c) Hukuman akan meningkatkan tantangan Meningkatkan hukuman ketika pemain mengalami suatu kegagalan merupakan salah satu cara untuk meningkatkan tantangan. 10. Kebebasan vs keterbatasan Game merupakan interaktit dan hal yang penting dalam interaksi adalah memberikan pemain kendali atau kebebasan. Tapi memberikan pemain kendali terhadap segalanya tidak hanya berarti lebih banyak pekerjaan bagi pengembangan game, tapi juga memberikan kebosanan untuk pemain. Sebuah game bukan berarti sebuah simulasi dari kehidupan nyata tapi seharusnya lebih menarik dari kehidupan nyata. Ini berarti membuang keputusan atau aksi yang membosankan, kompleks dan tidak penting. Game balancing yang harus diperhatikan adalah dibagian mana harus memberikan pemain kebebasan dan seberapa besar kebebasan diberikan.

32 Sederhana vs kompleks Beberapa kompleksitas yang suka muncul dibanyak game : Innate complexity Ketika sebuah peraturan dari sebuah game menjadi sangat rumit biasanya disebut innate complexity. Kompleksitas jenis inilah yang sering dipandang buruk. Kompleksitas ini terjadi bisa karena seorang designer mencoba mensimulasikan situasi kehidupan nyata yang kompleks atau karena peraturan tambahan harus diberika didalam sebuah game dengan maksud untuk menyeimbangkan. Emergent complexity Kompleksitas jenis ini biasa memliki peraturan yang sederhana dan memberikan kesempatan untuk menaikan situasi menjadi kompleks. 12. Detil vs Imajinasi Game menyediakan beberapa tingkat kedetilan, tetapi game juga membiarkan pemain berimajinasi dengan beberapa detil yang tidak ada Teknik Artificial Intelligence Ada banyak teknik yang digunakan oleh game desainer, beberapa teknik yang popular adalah :

33 39 Randomization, dalam teknik ini, tindakan yang diberi label atau nomor lalu Artificial Intelligence akan secara acak memlih tindakan. Simple Rules, teknik ini dalam Artificial Intelligence memilih tindakan berdasarkan aturan yang diberikan oleh perancang. Aturan diberikan untuk menentukan tindakan yang harus diambil oleh Artificial Intelligence jika kondisi tertentu terjadi. Pattern dalam teknik Artificial Intelligence yang diberikan pola oleh peracang. Kemudian Artificial Intelligence akan bertindak berdasarkan pola Game design Menyeimbangkan sebuah game merupakan tentang bagaiman menyesuaikan elemen-elemn yang ada sehingga bisa memberikan pengalaman yang ingin dirasakan oleh pemain. Menurut Schell (2008, p71), ada empat elemen dasar yang membentuk sebuah game yaitu: 1. Mekanisme Mekanisme adalah prosedur dan aturan dalam sebuah game. Mekanisme mendeskripsikan tujuan dari sebuah game, bagaimana seorang pemain dapat atau tidak untuk meraih tujuan tersebut, dan apa yang terjadi ketika seorang pemain mencoba untuk meraihnya. Mekanisme terdiri dari enam kategori yaitu :

34 40 a. Dunia Setiap game selalu mengambil tempat dalam sebuah dunia. Dunia ini adalah sebuah magic circle dalam sebuah gameplay yang mendefinisikan berbagai macam tempat yang hadir dalam sebuah game, dan bagaimana tempat-tempat tersebut saling berhubungan dengan lainnya. b. Objek dan Atribut Sebuah dunia sudah tentu akan memiliki objek didalamnya. Karakter, token, skor dan segala hal yang dapat dilihat dan dimanipulasi termasuk dalam objek sedangkan atribut adalah informasi yang menjelaskan dan terdapat dalam suatu objek. c. Action Action adalah kata kerja dalam sebuah mekanisme game yang berarti segala hal-hal yang dapat dilakukan oleh pemain. d. Peraturan Peraturan adalah batasan terhadap hal-hal yang dapat pemain lakukan dalam mekanisme game. Peraturan menentukan dunia, objek, action, konsekuensi dan batasan dari sebuah action, dan tujuan utama. e. Kemampuan Setiap game mengharuskan pemain untuk melatih kemampuan tertentu. Jika kemampuan pemain setara dengan tingkat kesulitan

35 41 sebuah game, maka pemain akan merasa tertantang dan terus bermain. f. Kesempatan atau Peluang Kesempatan atau peluang adalah interkasi antara lima mekanisme sebelumnya. Kesempatan adalah bagian terpenting dari sebuah game menyenangkan karena kesempatan atau peluang berarti ketidakpastian dan ketidakpastian berarti kejutan dan kejutan adalah sumber terpenting bagi kesenangan manusia. 2. Cerita Cerita adalah sebuah urutan event-event yang menggambarkan sebuah game. Ketika sebuah game memiliki cerita yang ingin diceritakan melalui game tersebut, mekanisme yang dipilih harus tepat untuk memperkuat cerita tersebut dan mampu membiarkan cerita tersebut berkembang. 3. Estetika Estetika adalah yang menentukan bagaimana sebuah game terlihat, terdengar, tercium dan terasa. Estetika merupakan aspek yang penting dalam game design karena berhubungan langsung dengan pengalaman pemain. 4. Teknologi Teknologi yang dipilih untuk sebuah game membuat game tersebut dapat melakukan hal-hal tertentu dan melarangnya untuk melakukan

36 42 hal lain. Teknologi secara esensial adalah media dimana estetika terletak, mekanisme terjadi dan cerita dapat diceritakan Web 2.0 Menurut Douglas (2009, p523), web 2.0 adalah sejumlah cara-cara baru menggunakan WORLD WIDE WEB, terutama yang melibatkan SOSIAL NETWORKING dan partisipasi pendengar. Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O'Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomi yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O'Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini. Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si-pengembang sistem di dalam menggunakan platform web. Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut: "Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut.

37 43 Prinsip-prinsip web 2.0 Web sebagai platform. Data sebagai pengendali utama. Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi. Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan "open source"). Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan. Akhir dari sikllus peluncuran (release cycle) perangkat lunak (perpetual beta). Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user.