BAB 2 LANDASAN TEORI

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Internet Menurut Turban (2006, p50), "is a world wide system of computer networks such as public, cooperative, and self-sustaining." Kalimat diatas bisa diartikan bahwa internet adalah sistem jaringan komputer dunia yang terdiri dari jaringan berupa jaringan publik, jaringan kerjasama, dan jaringan tersendiri. Menurut Douglas (2009, p256), Internet a cooperative messageforwarding system linking computer networks all over the world. Pendapat Barron bisa diterjemahkan bahwa internet adalah sebuah penerusan pesan yang menghubungkan jaringan seluruh dunia. Pengguna internet dapat melihat informasi mengenai World Wide Web, pertukaran surat elektronik, berpartisipasi secara elektronik forum diskusi (newsgroup), mengirim data dari komputer apapun ke perangkat lain melalui FTP, atau HTTP, dan bahkan menggunakan komputer masing-masing secara langsung jika mereka memiliki password yang tepat. 1. World Wide Web Menurut Turban (2006, p50), World Wide Web adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk memindahkan fungsi pada internet dan secara universal sudah memiliki standart dalam penyimpanan, penarikan, memformat dan menampilakn informasi melalui arsitektur client / server.

2 8 Menurut Douglas (2009, p536), World Wide Web (WWW) adalah suatu set komputer yang terorganisir dengan bebas yang mempublikasikan informasi untuk siapa pun untuk dapat membaca melalui internet, terutama menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol). 2. HTML ( Hypertext Markup language) Menurut Turban (2006, p482), HTML adalah suatu bahasa program yang digunakan pada web dimana format dokumen pengumpulan dynamic hypertext link kepada dokumen lain tersimpan pada komputer. 3. URL (Unirom Resource Locator) Menurut Turban (2006, p483), URL adalah sekumpulan huruf yang mengidentifikasikan suatu alamat dari sumber yang spesifik dalam suatu web IMK ( Interaksi Manusia Komputer ) Menurut Shneiderman (2005, p74), Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah sistem berbasis komputer selalu mempunyai elemen manusia yang terkait didalamnya. Interaksi manusia dan komputer juga merupakan disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman (2010, p87-88), mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu :

3 9 1. Berusaha untuk konsistensi ( Strive for consistency ) Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. 2. Melayani untuk semua orang( Cater to Universal Usability ) Pengguna yang beragam dan desain harus mempertimbangkan perbedaan dan pertimbangan dalam hal rentang usia, cacat dan keanekaragaman teknologi.ini mungkin berarti termasuk penjelasan bagi para pemula sambil memberikan cara pintas bagi pengguna. 3. Memberikan umpan balik yang informatif ( Offer information feedback ) Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan ( Let the user know when they have completed a task ) Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

4 10 5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana ( Offer simple error handling ) Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. 6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya ( Permit easy undo ) Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. 7. Mendukung tempat pengendali internal ( Provide a sense of user control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek ( Reduce short term memory load ) Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

5 Elemen multimedia Elemen-elemen multimedia terdiri dari 5 jenis menurut Hofstetter (2001, p2), adalah : 1. Teks Pada umumnya, multimedia pasti mempergunakan teks, karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengkomunikasikan ide, dan menyajikan instruksi kepada user. Ada empat jenis teks, yaitu: a. Printed Text Printed text merupakan teks yang tercetak pada kertas. Apabila kita akan mempergunakan printed text sebagai bagian dari dokumen multimedia, maka kita harus mentrasnformasikan teks tersebut ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin. b. Scanned Text Printed text yang dikonversi dengan bantuan scanner agar dapat dibaca oleh komputer. c. Electronic Text Tipe yang dihasilkan oleh text editor atau word processor sehingga dapat langsung dibaca oleh komputer dan dapat ditransmisikan secara elektronis melalui jaringan. d. Hypertext Tipe teks yang terhubung dengan objek yang sudah ditentukan.

6 12 2. Grafik Grafik seringkali dimunculkan di samping teks, sebagai pictocial framework dari teks tersebut. Ada berbagai bentuk grafik, antara lain adalah : a. Bitmap Merupakan gambar yang tersimpan sebagai set pixel yang menunjukkan barisan titik pada layar komputer. Untuk menampilkan gambar tersebut, computer mengeset tiap titik pada layar sebagai warna yang telah dispesifikasikan dalam bitmap. b. Vector Images Vector Images biasa tersimpan dalam bentuk persamaan matematika yang disebut algoritma, yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Vector Images memiliki dua keuntungan dibandingkan dengan bitmap. Yang pertama, vector dapat diubah skalanya, berarti kita dapat menambah atau mengurangi ukuran gambar tanpa kehilangan kualitasnya. Yang kedua, vector images memiliki ukuran file yang lebih kecil dibandingkan bitmap, jadi lebih cepat di download di internet. c. Clip Art Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia, kita dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art.

7 13 d. Digitized Pictures Digitized picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame dari rekaman kamera, VCR, VCB atau live video lain yang di ambil dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia. e. Hypertpictures Merupakan sebuah gambar dimana setiap bagiannya dapat digunakan sebagai objek sebagai pemicu objek lain atau eventevent pada aplikasi multimedia. 3. Suara (Audio) Suara adalah suatu yang bergetar di udara, menciptakan gelombang tekanan dan saat gelombang tersebut mencapai gendang telinga, kita meraaskan perubahan tekanan, atau getaran. Ada empat jenis suara yang dapat digunakan dalam produksi multimedia yaitu : 1. Waveform Audio Waveform audio atau biasa dikenalan dengan ekstension wav merupakan file audio standar windows yang digunakan untuk mendeksripsikan frekuensi, amplitudo dan harmoni dari suara. 2. MIDI ( Musical Instrument Digital Interface ) MIDI hanya menyediakan protocol untuk mengirimkan deksripsi rinci dari sebuah score music, seperti nada dan alat music yang digunakan untuk memainkannya.

8 14 3. Compat Disc (CD) Audio CD dapat digunakan untuk menyimpan suara selama 75 menit, sampling ratenya sebesar sample perdetik, cukup cepat untuk merekam suara apa saja yang dapat didengar manusia. 4. File MP3 MP3 merupakan format file audio yang menggunakan MPEG audio codec untuk melakukan encode / compress dan decode / decompress music yang direkam mp3 dapat mengkompresi track audi CD menjadi ukuran yang lebih kecil. 4. Video Video menyajikan sumber yang kaya dan secara langsung untuk aplikasi multimedia. Terdapat empat tipe video yang dapat digunakan sebagai link objek pada aplikasi multimedia, yaitu : a. Live Video Menyajikan objek multimedia secara real-time, seperti channel televise atau siaran yang ditangkap langsung oleh kamera. b. Videotape Videotape terbatas pada dua factor utama, yaitu : Pertama, video tape merupakan bentuk linear. Informasi yang dalam videotape direkam secara serial, dan untuk mengakses informasi tersebut, kita harus menunggu lama untuk memajukan atau memundurkan videotape untuk memperoleh informasi yang diinginkan. Yang kedua, videotape player tidak dioperasikan

9 15 dengan komputer. Artinya, kita harus secara manual menekan tombol play, stop, fast-forward dan rewind dalam presentasi multimedia. c. Videodisc Terdapat dua format videodisc, yaiyu CAV dan CLV. Disc CAV menyimpan lebih dari frame atau 30 menit video bergerak dengan soundtrack stereo. Sedangkan CLV dapat menyimpan lebih dari satu jam video pada setiap sisinya. d. Digital video Digital video merupakan media penyimpanan video yang paling menjanjikan. Seperti waveform audio, file digital video tersimpan dalam hard disk, CD-ROM, atau DVD. Karena video digital, maka dapat disajikan di komputer melalui jaringan internet. 5. Animasi Dalam multimedia, animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan pergerakan pada layar. Ada beberapa jenis animasi, antara lain : a. Frame animation Frame animation membuat objek bergerak dengan cara menampilkan sejumlah seri gambar, yang disebut frame, yang ditampilkan diposisi berbeda pada layar.

10 16 b. Vector animation Vector adalah sebuah garis yang memiliki awal, arah dan panjang. Animasi vector membuat objek bergerak dengan menentukan variable dari tiga parameter tersebut mendefinisikan sebuah objek. c. Computational animation Pada computational animation, untuk membuat objek bergerak adalah dengan merubah koordinat x dan y pada layar. d. Morphing Merupakan proses transisi dari suatu bentuk ke bentuk yang lain dengan cara menampilakn sejumlah seri frame, yang membentuk pergerakan yang halus dari bentuk awal dan bertransformasi menjadi bentuk yang lain Basis Data Menurut Connoly (2005, p15), basis data adalah sekumpulan data yang terbuhung satu sama lain secara logical dan suatu deskripsi data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. Menurut Douglas (2009, p127), basis data adalah kumpulan data yang disimpan pada media penyimpanan komputer seperti disk, yang dapat digunakan untuk lebih dari satu tujuan. Misalnya, perusahaan yang memelihara database yang berisi informasi mengenai karyawan dapat menggunakan data yang sama untuk payroll dan personalia, dan keperluan lainnya.

11 17 Didalam Basis Data sendiri terdapat dua proses yang sering di gunakan, yaitu : 1. DDL DDL(Data Definition Language) menurut Conolly (2005, p40), adalah suatu bahasa yang memungkinkan Database Adiministrator (DBA) atau user untuk mendeskripsikan nama dari suatu entiti, atribut dan relasi data yang diminta oleh aplikasi, bersamaan dengan integritas data dan batasan keamanan data. 2. DM L DM L (Data Manipulation Language) menurut Conolly (2005,p40), adalah suatu bahasa yang memberikan fasilitas pengopersian data yang ada didalam basis data seperti : Penambahan data baru kedalam basis data [insert]. Modifikasi data yang disimpan ke dalam basis data [update]. Pemanggilan data yang terdapat dalam basis data [ select ]. Penghapusan data dari basis data [ delete ] UML Menurut Douglas (2009, p499), UML ( Unified Modeling Language ) adalah bahasa yang digunakan untuk representasi visual sistem perangkat lunak (dan jenis-jenis sistem). UML banyak dikembangkan di Rational Software, dan diadopsi sebagai standar oleh Grup Object Management (OMG) pada tahun UML termasuk standar notasi untuk mewakili kelas dan

12 18 atribut mereka dan asosiasi,dan itu termasuk transisi negara, interaksi, komponen, dan deployment diagram. Kegunaan UML adalah sebagai berikut : UML sebagai bahasa visualisasi digunakan untuk merancang suatu model yang dibaca oleh banyak orang dengan pengertian yang sama. UML digunakan untuk mendefinisikan dengan rinci seluruh hasil analisis, desain dan implementasi yang harus dilakukan dalam pengembangan sistem. UML sebagai bahasa dokumentasi digunakan untuk mendokumentasikan arsitektur beserta perinciannya, unsur-unsur yang dibutuhkan dalam pengembangannya. a. Use Case Diagram Menurut Flynt (2005, p81), use case diagram menggambarkan suatu sistem dari sudut pandang user yang biasa disebut aktor. Diagram tersebut menunjukkan bagaiman aktor menggunakan suatu sistem untuk mengambil keuntungan dari servis tersebut. Diagram bisa berisi satu atau lebih use case. Menurut Ambler (2006), use case diagram secara grafik menggambarkan interkasi antara sistem, hal-hal diluar sistem, dan user. Dengan kata lain, mereka menggambarkan siapa yang akan memakai sistem dan dengan cara itu seorang user akan berinteraksi dengan sistem. Use case merupaka urutan langkah yang secara tindakan saling terkait,

13 baik termotivasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal. 19 Gambar 2.1 Contoh Use Case Notasi-notasi yang digunakan dalam use case diagaram antara lain adalah : 1. Actor Adalah posisi yang dimiliki user terhadap sistem. Yang menjadi actor bisa manusia, hardware atau sistem lain yang berhubungan dengan sistem yang berjalan. 2. Use case simbol Mengambarkan sekumpulan urutan yang mewakili intervensi antara actor dengan sistem. b. Class Diagram Menurut Satzinger (2008, p60), class diagram adalah suatu model grafik yang digunakan dalam pendeketan object-oriented untuk menampilkan class dari suatu objek didalam sistem. Menurut Gerald (2005, p39), class diagram adalah suatu model dari suatu class dan asosiasi didalam suatu organisasi.

14 20 1. Primary key Primary key adalah suatu kolom atau sekumpulan kolom yang mengindentifikasikan barisan yang bersifat khusus. 2. Foreign key Foreign key adalah Primary key dari suatu table yang berrelasi dengan table lain. 3. Association Asosiasi adalah hubungan diantara 2 atau lebih class. c. Activity Diagram Menurut Ambler (2006), activity diagram adalah sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah sebuah use-case atau logika behavior object. Diagram ini serupa dengan flowchart, dimana secara grafis diagram ini menggambarkan aliran sekuential dari kegiatan. Diagram ini sangat berguna untuk memodelkan kegiatan yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan untuk memodelkan hasil-hasil dari kegiatan ini, seperti memodelkan event yang menyebabkan window akan ditampilkan atau ditutup. Dibawah ini merupakan simbol-simbol yang ada pada activity diagram : Initial mode Lingkaran yang diisi penuh merupakan awal mulainya dari diagram ini. Initial node digunakan untuk membuat diagram lebih mudah dibaca.

15 21 Activity Segi empat bersudut tumpul menggambarkan kegiatan yang perlu dilakukan. Suatu activity bisa secara fisik. Control flow Panah yang ada di diagram, menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan. Fork Bar hitam dengan satu flow yang mengarah ke dalamnya dan beberapa flow lainnya meninggalkan, merupakan bar sinkronisasi dimana kegiatan dapat dilakukan secara parallel. Join Bar hitam dengan beberapa flow mengarah ke dalamnya dan ada satu flow yang meninggalkannya, merupakan bar sinkronisasi dimana beberapa aktivitas yang mempunyai tujuan yang sama dan tujuan dari keduanya digabung menjadi satu. Decision Gambar sebuah wajik, menggambarkan sebuah kegiatan keputusan. Final node Gambar lingkaran yang diisi penuh dan ada batas lagi diluarnya, menggambarkan akhir dari sebuah proses.

16 PHP Menurut Douglas (2009, p364), PHP adalah sebuah bahasa scripting yang sering digunakan untuk menghasilkan halaman web dengan perhitungan di server (bandingkan CGI, ASP). PHP berasal dari satu set kecil, efisien CGI program yang digunakan untuk melakukan tugas umum, yang dikeluarkan oleh Rasmus Lerdorf pada tahun Paket itu disebut PHP Tools, singkatan Pribadi Home Page Tools. Sekarang, PHP dikatakan sebagai PHP Hypertext Processor. PHP tersedia secara gratis untuk berbagai komputer. Menurut Sunyoto (2007, p119), php adalah bahasa server side programming yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web dinamis. Menurut Jannet (2004, p10), PHP adalah open source yang banyak digunakan, tujuan umun bahasa scripting. PHP itu awalnya dirancang untuk digunakan dalam pengembangan situs Web. Pada kenyataannya, PHP mulai hidup sebagai Personal Home Page tools, yang dikembangkan oleh Rasmus Lerdorf untuk membantu pengguna dengan tugas halaman Web. PHP terbukti sangat berguna dan populer, dengan cepat tumbuh menjadi bahasa fitur lengkap yang sekarang ini, memperoleh nama PHP Hypertext Preprocessor sepanjang jalan untuk mewakili kemampuan diperluas halaman Web pengolahan sebelum mereka ditampilkan.

17 23 Beberapa kelebihan php dibanding bahasa pemograman sejenisnya seperti ASP, JSP adalah : a. Kemampuan yang tinggi. b. Tidak dibutuhkan biaya untuk mendapatkan PHP (open source). c. Dapat dijalankan pada beberapa sistem seperti LINUX, IRIX dan versi Microsoft Windows. d. PHP bisa dihubungkan dengan banyak sistem database seperti MySQL, msql, Oracle, dbm dan filepro. e. Dapat di embedded, yaitu script PHP dapat langsung diletakan dalam tag HTML MYSQL Menurut Thomson (2001, p3-4), MySQL (dibaca My Ess Que El) berarti sistem manajemen hubungan antar basis data yang sangat cepat dan sempurna. MySQL merupakan alat bantu untuk memanipulasi data sehingga data dapat dengan mudah diisi, disusun dan diubah datanya. Beberapa kelebihan MySQL adalah : a. Protability MySQL dapat digunakan dengan stabil tanpa kendala, berarti pada berbagai sistem operasi diantaranya seperti Windows, Linux, Mac OS X Server, Solaris, Amiga HP-UX dan masih banyak lagi. b. Open source MySQL didistribusikan secara open source di bawah lisensi GPL, sehingga dapat memperoleh menggunakannya secara cuma-cuma tanpa dipungut biaya sepeserpun.

18 24 c. Multiuser MySQL dapat digunakan untuk menangani beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. Hal ini akan memungkinkan sebuah database server MySQL dapat diakses client secara bersamaan dalam waktu yang bersamaan pula. d. Performance Tuning MySQL memiliki kecepatan yang cukup menakjubkan dalam menangani query sederhana, serta mampu memproses lebih banyak SQL persatuan waktu. e. Column Types MySQL didukung tipe kolom(tipe data) yang sangat kompleks. f. Command dan Functions MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah SELECT dan WHERE dalam query. g. Scalability dan Limits Dalam hal batas kemampuan, MySQL terbukti mampu menangani database dalam skala yang besar dengan jumlah record lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 miliar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada setiap tabelnya. h. Struktur tabel Struktur tabel MySQL cukup baik, serta cukup fleksibel. Misalnya ketika menangani Alter Table, dibandingkan database lainnya semacam ProgresSQL ataupun Oracle.

19 Java Script Menurut Douglas (2009, p267), JavaScript adalah bahasa yang memungkinkan sebuah halaman web untuk memasukkan perintah yang dijalankan oleh browser web. Misalnya, Anda mungkin ingin web Anda memiliki halaman dengan kotak dialog yang muncul ketika pengguna mengklik tertentu tempat atau jika halaman web Anda akan mengirim informasi kembali ke server, Anda dapat menggunakan JavaScript untuk menangkap beberapa kesalahan entri data umum sebelum dikirim. Ini akan menghemat bekerja untuk server. JavaScript pada awalnya dikembangkan oleh Netscape. Nama berasal dari kenyataan bahwa JavaScript saham beberapa sintaks dan fitur berorientasi objek dengan Java, tetapi mereka sebenarnya bahasa sangat berbeda. Perintah JavaScript yang diinterpretasikan oleh browser web, bukannya dikompilasi menjadi bytecode sebagai program Java. Java Script lebih mudah untuk belajar dari Java, terutama jika anda sudah mengetahui HTML, tetapi, tidak seperti Java, Java Script tidak memiliki fitur pemrograman lengkap bahasa. Ini adalah sebuah contoh bagaimana Java Script dapat digunakan bersama dengan bentuk HTML untuk menerima informasi dari pelanggan. Dalam contoh ini, pengguna memasukkan nomor item, harga, dan kuantitas untuk dua yang berbeda item ke dalam formulir. Dua fungsi Java Script yang berbeda didefinisikan. Contoh fungsi disebut dengan onchange event handler yang terletak di kode HTML untuk form. Setiap kali salah satu

20 26 bidang ini berubah, JavaScript memeriksa nilai negatif dan kemudian mengalikan harga kali kuantitas dan menambahkan sampai jumlah total dolar. Sesuai dengan perkembangan jaman, javascript terus berkembang sehingga muncul sebuah teknologi baru, yaitu : a. Asynchronous JavaScript and XMLHTTP, atau disingkat AJaX Menurut Fallows (2006, p ), Ajax telah dicetak sebagai istilah yang menggambarkan suatu teknik pengembangan Web untuk menciptakan aplikasi web yang lebih kaya dan ramah. Ajax pertama kali diciptakan pada bulan Februari 2005 dan sejak itu telah mengambil ahli industri. Salah satu alasan Ajax telah mendapatkan momentum dan popularitas adalah objek XMLHttpRequest dan cara obyek ini memungkinkan pengembang untuk asynchronously berkomunikasi dengan mendasari server dan layanan bisnis yang digunakan oleh aplikasi Web. Situs populer seperti Google GMail dan Google Suggest menggunakan teknik Ajax untuk menyediakan pengguna interface yang kaya dengan Ajax. Meskipun nama Ajax yang baru, teknologi terdaftar sebagai landasan dari teknik ini JavaScript, XMLHttpRequest, dan DOM telah ada selama beberapa waktu. Selain itu suite terbaru teknologi objek XMLHttpRequest diperkenalkan oleh Microsoft pada tahun 1999 dengan merilis Internet Explorer 5.0 dan diimplementasikan sebagai Komponen ActiveX.

21 27 2 keistimewaan AJAX adalah : AJAX dapat membuat permintaan kepada server tanpa memuat kembali (reload) halaman. Mengurai dan bekerja dengan dokumen XML dan atau JSON. b. JQuery adalah pustaka JavaScript JQuery adalah library JavaScript yang memungkinkan kita untuk membuat program web pada suatu halaman web, tanpa harus secara eksplisit kita menambahkan event atau pun properti pada halaman web tersebut. Dengan JQuery, suatu halaman web yang menjadi aplikasi web, jika dilihat sourcenya, akan terlihat seperti dokumen HTML biasa, tidak ada kode JavaScript yang terlihat langsung. Teknik pemrograman web seperti ini disebut sebagai unobstrusive JavaScript programming. JQuery merupakan salah satu library yang membuat program web di sisi klien, tidak terlihat sebagai program JavaScript biasa, yang harus secara eksplisit disisipkan pada dokumen web. Pada teknik pemrograman sisi klien dengan menggunakan JavaScript biasa, setiap elemen yang akan memiliki event, akan secara eksplisit terlihat ada event yang dilekatkan pada elemen tersebut. JQuery dikembangkan pertama kali oleh John Resig, yang dibuat lebih ramping dari library Prototype yang menjadi inspirasi dari library JQuery ini. Secara pemrograman, JQuery memiliki kemiripan seperti Prototype.

22 Teori Khusus Game Menurut Fullerton (2008, p43), game adalah sebuah sistem formal tertutup yang melibatkan pemain dalam sebuah konflik terstruktur dan menyelesaikan konflik tersebut dengan cara yang berbeda. Menurut gamedev, An interactive, self-contained system of rules containing a challenge and a victory condition that defines a focused reality for the purpose of entertainment. Yang dapat diterjemahkan seperti ini game adalah Interaktif, sistem yang lengkap yang berisi aturan tantangan dan kondisi kemenangan yang mendefinisikan realitas terfokus untuk tujuan hiburan. Menurut Schell (2008, p37), game adalah sebuah kegiatan pemecahan masalah yang berlandaskan kesenangan. Menurut Morris (2004,p12), game memiliki beberapa genre, antara lain : a. Sports Game ini menciptakan tiruan dari sports asli jadi pemain / user yang bermain merasakan seperti bermain sports asli. b. Action Game ini menyediakan beberapa rintangan dan musuh yang harus dikalahkan. c. Adventure game ini memiliki beberapa tantangan untuk pemain, dalam game ini pemain memainkan karakter yang berkelana ditempat yang disediakan. d. Strategy game ini memberikan pemain untuk memikirkan strategi untuk menyelesaikan masalah yang ada.

23 29 e. Simulation game ini menyediakan simulasi dari aktifitas asli, jadi pemain diharapkan mempunyai pengalaman yang sama tanpa melibatkan aktifitas yang asli. f. Puzzle game ini tentang pemain yang menyelesaikan teka teki yang ada dalam game. g. RPG atau Role Playing Game, dalam game ini pemain diharapkan untuk mengikuti cerita dan diberikan 1 karakter atau lebih untuk di kendalikan dalam permainan, dalam permainan ini karakter akan melakukan perjalanan dan mendapatkan pengalaman-pengalaman. h. Educational adalah belajar dengan menggunakan permainan. Game sendiri terdapat banyak istilah sepeti dibawah ini : a. Browser Game adalah permainan komputer yang dimainkan melalui internet menggunakan web browser. Game dapat dijalankan menggunakan teknologi web. Browser game memiliki semua Genre game dan juga dimainkan secara portable diperangkat yang berbeda atau browser web. b. Game Design adalah proses perancangan isi dan aturan permainan dalah tahan pre-production, gameplay, lingkungan dan alur cerita selama tahap produksi. c. Game Online Menurut Meigs (2003, p188), game berjenis online atau game online adalah sebuah game yang memungkinkan banyak pemain untuk berkumpul dan bersaing bersama dalam satu dunia yang tetap.

24 30 Game Online adalah jenis permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client Game Strategi Menurut Saltzman (2000, p1), game strategi menekankan pada pemikiran dan perencanaan logis. Game strategi cenderung menitikberatkan manajemen sumber daya dan waktu yang biasanya didahulukan sebelum respon cepat dan keterlibatan karakter. Perencanaan dan eksekusi taktis sangat penting, dan pencipta game biasanya menempatkan kemampuan pembuatan keputusan dan pengiriman perintah ke tangan pemain. Game strategi terbagi atas dua genre utama yaiut turn base strategy dan real-time strategy. Berbeda dengan turn-base strategy, real-time strategy mengharuskan pemain untuk mengambil keputusan dan bertindak sambil memperhitungkan berbagai faktor yang terjadi pada saat yang bersamaan. Menurut Morris (2004, p12), game strategi adalah game yang memberikan pemain untuk memikirkan stratgi untuk menyelesaikan masalah yang ada. Game-game strategi biasanya tidak mengandung banyak cerita/ narasi. Lebih kepada inti permainan Game Balance Menurut Morris (2004, p105), game balance adalah hal penting dalam perencangan game. Jika suatu game tidak balance (tidak seimbang), maka ada beberapa bangian dari game yang sangat jarang digunakan sehingga membuat perkembangan game menjadi sia-sia.

25 31 Ada 3 jenis game balance, yaitu : a. Player balance Jika game termasuk dalam multiplayer game, masing-masing player memliki keuntungan yang sama kecuali keahlian player. b. Game balance Pada game balance, keberhasilan player dalam tiap level game akan mendapatkan imbalan yang sesuai dengan keberhasilan yang dicapai. c. Gameplay balance Fitur yang ada dalam game haruslah seimbang, contohnya jika suatu panah bisa menghancurkan panah lain, maka berarti panah itu haruslah memiliki level yang lebih tinggi. Menurut Jesse Schell (2008, p172) menyeimbangkan sebuah game adalah tentang bagaimana menyesuaikan elemen yang ada sehingga bisa memberikan pengalaman untuk pemain. Ada 12 hal paling umum dari game balancing : 1. Adil a. Game simetris Salah satu hal paling umum yang dicari oleh pemain dalam game adalah adil. Pemain ingin merasa bahwa sistem game tersebut tidak memiliki kelebihan yang membuat game tersebut tidak dapat dikalahkan. Game simetris adalah yang paling dasar, yaitu dengan memberikan sumber daya dan kekuatan yang sama kepada pemain.

26 32 b. Game asimetris Game asimetris adalah game yang memberikan sumber daya dan kekuatan yang berbeda kepada pemain. Beberapa alasan diciptakan game asimetris adalah : i. Mensimulasi situasi dari dunia nyata. ii. Memberika pemain cara lain untuk mengeksplorasi dunia game. iii. Personalisasi. iv. Supaya pemain dan permainan ada di level yang sama. v. Menciptakan situasi yang menarik. 2. Tantangan vs Sukses Jika permainan terlalu menantang makan pemain akan menjadi frustasi. Tapi jika pemain sukses sangat mudah, pemain akan cepat bosan. Maka sebuah game harus bisa menempatkan pemain di jalur tengah dan menjaga keseimbangan anatra kesuksesan dan tantangan. 3. Pilihan yang berarti Pilihan yang berarti bukan hanya sekedar pilihan, namun pilihan yang akan memberikan pengaruh secara langsung tentang apa yang terjadi selanjutnya dan bagaimana game pada akhirnya. Jumlah pilihan yang diberikan kepada pemain bergantung pada jumlah keinginan yang diinginkan oleh pemain. Jumlah pilihan yang bisa diberikan kepada pemain bergantung pada jumlah keinginan yang diinginkan oleh pemain.

27 33 a. Jika pilihan < keinginan, maka pemain akan merasa frustasi. b. Jika pilihan > keinginan, maka pemain akan merasa berlebihan. c. Jika pilihan = keinginan, pemain akan merasa kebebasan dan tercukupi. Pemain juga harus bisa memilih apa akan bermain aman dan mendapatkan hadiah kecil atau mengambil resiko untuk mendapatkan hadiah yang besar. 4. Kemampuan vs Kesempatan Terlalu banyak kesempatan memungkikan menghilangkan pengaruh dari kemampuan pemain dan juga sebaliknya. Game yang berdasarkan pada unsur kemampuan cenderung seperti konters atletik dimana sistem penilaian yang menentukan pemain mana yang paling baik. Sedangkan game berdasarkan pada unsur kesempatan cenderung lebih bersifat santai dan relaks karena hasil dari permainan tersebut bergantung pada takdir. 5. Permainan otak vs kecepatan tangan Jenis balancing ini merupakan salah satu unsur yang akan menentukan jenis sebuah game, mengenai seberapa banyak sebuah game melibatkan kecepetan tangan dan seberapa besar melibatkan pemain untuk berpikir. Meskipun terlihat berbeda, namun kedua hal ini dapat digabungkan dengan porsi yang seimbang.

28 34 6. Kompetisi vs kerjasama Kompetisi dan kerjasama adalah hal penting dalam proses untuk bertahan hidup sehingga kita harus melakukan eksperimen dengan hal itu. Sebagian agar bisa menjadi lebih baik dalam hal tersebut dan sebagian lagi agar dapat mempelajari tentang teman dan keluarga kita, sehingga kita dapat mengerti siapa yang lebih baik dalam hal apa dan bagaimana kita dapat bekerja sama. Game menyediakan cara besosial yang aman untuk mengeksplorasi bagaimana orang-orang disekitar bertindak dalam situasi tertekan, ini adalah alasan rahasia tentang mengapa orang-orang suka bermain game bersama. 7. Durasi Jika durasi permainan terlalu lama, pemain akan merasa bosan atau pemain akan menghindari memainkan game tersebut karena memainkannya membutuhkan komitmen waktu yang sangat banyak. Tapi jika durasi permainan terlalu singkat, pemain akan tidak mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan dan mengeksekusi strategi yang tepat. Faktor utama yang menentukan kapan sebuah game berakhit adalah saat menang dan kalah. 8. Hadiah Mengapa banyak orang menghabiskan waktu untuk bermain game hanya untuk mendapatkan skor yang bagus? Game merupakan struktur

29 35 penilaian dan orang-orang ingin dinilai. Mereka selalu ingin dinilai dengan baik. Beberapa tipe hadiah paling umum yang biasa diberikan sebuah game adalah : a. Pujian Game hanya memberi tahu bahwa pemain melakukan pekerjaan dengan baik, baik itu dengan pernyataan biasa, sound effect special atau dengan karakter dalam game berbicara kepada pemain. Semua mengartikan hal yang sama bahwa game tersebut menilai permainan kita. b. Poin Sebuah ukuran dari kesuksesan pemain baik itu melalui kemampuan atau keberuntungan. Tingkat ukuran dari kesuksesan ini cukup, terlebih lagi jika pemain lain bisa melihatnya di daftar skor tertinggi. c. Prolonged Play Beberapa game yang memiliki batas waktu menghadiahkan pemain dengan menambahkan waktu kedalam sesi permainan mereka. d. A Gateway Struktur game yang menghadiahkan kesuksesan pemainnya dengan memindahkan pemain kebagian atau level baru dari game.

30 36 e. Spectacle Game akan memainkan music atau animasi sebagai hadiah sederhana. f. Ekspresi Banyak pemain yang suka mengekspresikan dirinya dalam sebuah game dengan pakain atau dekorasi special. g. Powers Menjadi lebih kuat akan menaikan penilaian game terhadapa kesuksesan pemain. h. Sumber daya Game biasanya menghadiahkan pemain dengan sumber daya yang hanya bisa digunakan dalam game tersebut. i. Completion Melengkapi atau menyelesaikan seluruh tujuan dalam sebuah game memberikan perasaan kedekatan terhadap pemain yang jarang mereka dapatkan ketika menyelesaikan masalah dalam kehidupan nyata. 9. Hukuman Hukuman jika digunakan dengan sesuai akan meningkatkan keasikan yang didapat pemain ketika memainkan game. Beberapa alasan sebuah game menghukum pemainnya adalah :

31 37 a) Hukuman menciptkan nilai Sumber daya didalam sebuah permainan akan menjadi sangat berarti ketika pemain tahu bahwa sumber daya miliknya tersebut bisa diambil sewaktu-waktu. b) Mengambil resiko itu mengasikan Memberikan kesempatan pada seorang pemain untuk mau mempertaruhkan konsekuensi terburuk akan membuat kesuksesan menjadi terasa sangat luar biasa. c) Hukuman akan meningkatkan tantangan Meningkatkan hukuman ketika pemain mengalami suatu kegagalan merupakan salah satu cara untuk meningkatkan tantangan. 10. Kebebasan vs keterbatasan Game merupakan interaktit dan hal yang penting dalam interaksi adalah memberikan pemain kendali atau kebebasan. Tapi memberikan pemain kendali terhadap segalanya tidak hanya berarti lebih banyak pekerjaan bagi pengembangan game, tapi juga memberikan kebosanan untuk pemain. Sebuah game bukan berarti sebuah simulasi dari kehidupan nyata tapi seharusnya lebih menarik dari kehidupan nyata. Ini berarti membuang keputusan atau aksi yang membosankan, kompleks dan tidak penting. Game balancing yang harus diperhatikan adalah dibagian mana harus memberikan pemain kebebasan dan seberapa besar kebebasan diberikan.

32 Sederhana vs kompleks Beberapa kompleksitas yang suka muncul dibanyak game : Innate complexity Ketika sebuah peraturan dari sebuah game menjadi sangat rumit biasanya disebut innate complexity. Kompleksitas jenis inilah yang sering dipandang buruk. Kompleksitas ini terjadi bisa karena seorang designer mencoba mensimulasikan situasi kehidupan nyata yang kompleks atau karena peraturan tambahan harus diberika didalam sebuah game dengan maksud untuk menyeimbangkan. Emergent complexity Kompleksitas jenis ini biasa memliki peraturan yang sederhana dan memberikan kesempatan untuk menaikan situasi menjadi kompleks. 12. Detil vs Imajinasi Game menyediakan beberapa tingkat kedetilan, tetapi game juga membiarkan pemain berimajinasi dengan beberapa detil yang tidak ada Teknik Artificial Intelligence Ada banyak teknik yang digunakan oleh game desainer, beberapa teknik yang popular adalah :

33 39 Randomization, dalam teknik ini, tindakan yang diberi label atau nomor lalu Artificial Intelligence akan secara acak memlih tindakan. Simple Rules, teknik ini dalam Artificial Intelligence memilih tindakan berdasarkan aturan yang diberikan oleh perancang. Aturan diberikan untuk menentukan tindakan yang harus diambil oleh Artificial Intelligence jika kondisi tertentu terjadi. Pattern dalam teknik Artificial Intelligence yang diberikan pola oleh peracang. Kemudian Artificial Intelligence akan bertindak berdasarkan pola Game design Menyeimbangkan sebuah game merupakan tentang bagaiman menyesuaikan elemen-elemn yang ada sehingga bisa memberikan pengalaman yang ingin dirasakan oleh pemain. Menurut Schell (2008, p71), ada empat elemen dasar yang membentuk sebuah game yaitu: 1. Mekanisme Mekanisme adalah prosedur dan aturan dalam sebuah game. Mekanisme mendeskripsikan tujuan dari sebuah game, bagaimana seorang pemain dapat atau tidak untuk meraih tujuan tersebut, dan apa yang terjadi ketika seorang pemain mencoba untuk meraihnya. Mekanisme terdiri dari enam kategori yaitu :

34 40 a. Dunia Setiap game selalu mengambil tempat dalam sebuah dunia. Dunia ini adalah sebuah magic circle dalam sebuah gameplay yang mendefinisikan berbagai macam tempat yang hadir dalam sebuah game, dan bagaimana tempat-tempat tersebut saling berhubungan dengan lainnya. b. Objek dan Atribut Sebuah dunia sudah tentu akan memiliki objek didalamnya. Karakter, token, skor dan segala hal yang dapat dilihat dan dimanipulasi termasuk dalam objek sedangkan atribut adalah informasi yang menjelaskan dan terdapat dalam suatu objek. c. Action Action adalah kata kerja dalam sebuah mekanisme game yang berarti segala hal-hal yang dapat dilakukan oleh pemain. d. Peraturan Peraturan adalah batasan terhadap hal-hal yang dapat pemain lakukan dalam mekanisme game. Peraturan menentukan dunia, objek, action, konsekuensi dan batasan dari sebuah action, dan tujuan utama. e. Kemampuan Setiap game mengharuskan pemain untuk melatih kemampuan tertentu. Jika kemampuan pemain setara dengan tingkat kesulitan

35 41 sebuah game, maka pemain akan merasa tertantang dan terus bermain. f. Kesempatan atau Peluang Kesempatan atau peluang adalah interkasi antara lima mekanisme sebelumnya. Kesempatan adalah bagian terpenting dari sebuah game menyenangkan karena kesempatan atau peluang berarti ketidakpastian dan ketidakpastian berarti kejutan dan kejutan adalah sumber terpenting bagi kesenangan manusia. 2. Cerita Cerita adalah sebuah urutan event-event yang menggambarkan sebuah game. Ketika sebuah game memiliki cerita yang ingin diceritakan melalui game tersebut, mekanisme yang dipilih harus tepat untuk memperkuat cerita tersebut dan mampu membiarkan cerita tersebut berkembang. 3. Estetika Estetika adalah yang menentukan bagaimana sebuah game terlihat, terdengar, tercium dan terasa. Estetika merupakan aspek yang penting dalam game design karena berhubungan langsung dengan pengalaman pemain. 4. Teknologi Teknologi yang dipilih untuk sebuah game membuat game tersebut dapat melakukan hal-hal tertentu dan melarangnya untuk melakukan

36 42 hal lain. Teknologi secara esensial adalah media dimana estetika terletak, mekanisme terjadi dan cerita dapat diceritakan Web 2.0 Menurut Douglas (2009, p523), web 2.0 adalah sejumlah cara-cara baru menggunakan WORLD WIDE WEB, terutama yang melibatkan SOSIAL NETWORKING dan partisipasi pendengar. Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O'Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomi yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O'Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini. Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si-pengembang sistem di dalam menggunakan platform web. Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut: "Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut.

37 43 Prinsip-prinsip web 2.0 Web sebagai platform. Data sebagai pengendali utama. Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi. Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan "open source"). Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan. Akhir dari sikllus peluncuran (release cycle) perangkat lunak (perpetual beta). Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer BAB II LANDASAN TEORI 2.1 World Wide Web Dunia internet semakin berkembang, terutama penggunaanya dalam bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer global, sedangkan

Lebih terperinci

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML TUGAS TEKNOLOGI INFORMASI Perancangan Website Ujian Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML OLEH: AULIA RAHMAN 21060113120007 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2014 Abstrak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan. keluaran. Berikut gambaran umum sebuah sistem.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan. keluaran. Berikut gambaran umum sebuah sistem. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Konsep Dasar Sistem Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu (Hartono, 1999). Model umum sebuah sistem terdiri

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perancangan Sistem Informasi Keuangan 2.1.1 Pengertian Perancangan Definisi menurut John Burch dan Gary Grudnitski yang telah terjemahkan oleh Jogiyanto dalam bukunya yang berjudul

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI Definisi dan Konsep. 1. Sistem. Pada dasarnya sesuatu dapat disebut Sistem apabila memenuhi dua

BAB II DASAR TEORI Definisi dan Konsep. 1. Sistem. Pada dasarnya sesuatu dapat disebut Sistem apabila memenuhi dua BAB II DASAR TEORI 2.1. Definisi dan Konsep 1. Sistem Pada dasarnya sesuatu dapat disebut Sistem apabila memenuhi dua syarat, pertama adalah memiliki bagian- bagian yang saling berinteraksi dengan maksud

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sebuah sistem operasi yang berjalan pada sebuah perangkat mobile yang berbasis linux dan berisi sistem operasi, middleware serta aplikasi. Android bersifat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Web (Betha Sidik & Husni Iskandar Pohan, Ir., 2014) menyimpulkan bahwa : World Wide Web (WWW) lebih dikenal dengan web merupakan salah satu layanan yang didapat oleh

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Informasi II.1.1. Sistem Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dijelaskan landasan teori yang digunakan untuk mendukung penyusunan laporan kerja praktek ini. Landasan teori yang akan dibahas meliputi permasalahan-permasalahan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Bagian-bagian yang memiliki keterkaitan pengoperasian dalam mencapai suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem informasi dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. dengan istilah web adalah sebuah sistem terhubung dari hypertext document yang

BAB III LANDASAN TEORI. dengan istilah web adalah sebuah sistem terhubung dari hypertext document yang 10 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 World Wide Web World Wide Web yang biasanya disingkat dengan WWW dan lebih dikenal dengan istilah web adalah sebuah sistem terhubung dari hypertext document yang ada di Internet.

Lebih terperinci

PERANCANGAN PORTAL BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 1 BAGAN ASAHAN TUGAS AKHIR HENDRIANSYAH

PERANCANGAN PORTAL BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 1 BAGAN ASAHAN TUGAS AKHIR HENDRIANSYAH PERANCANGAN PORTAL BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 1 BAGAN ASAHAN TUGAS AKHIR HENDRIANSYAH 052406072 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Fotografi Amir Hamzah Sulaeman mengatakan bahwa fotografi berasal dari kata foto dan grafi yang masing-masing kata tersebut mempunyai arti sebagai berikut: foto artinya cahaya

Lebih terperinci

BAB 2. LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi Web Aplikasi merupakan sekumpulan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melakukan tugas tertentu. Dengan kata lain, aplikasi bisa disebut juga dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Berbasis Web Yang dimaksud dengan aplikasi web atau aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser. Aplikasi seperti ini pertama kali dibangun hanya

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Company Profile Menurut Maimunah dkk. Dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012) company profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan

Lebih terperinci

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka 7 BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka Penelitian yang pertama Perancangan Program Sistem Audio Mobil Berbasiskan Sistem Pakar Dan Web [1]. Dalam makalah ini, menggunakan metode black box testing yang

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Contoh aplikasi

BAB III LANDASAN TEORI. berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Contoh aplikasi 3.1 Layanan Aplikasi Internet BAB III LANDASAN TEORI Terdapat banyak sekali layanan aplikasi di internet dan masih terus akan berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Contoh aplikasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Website merupakan kumpulan dari halaman halaman yang berhubungan dengan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Website merupakan kumpulan dari halaman halaman yang berhubungan dengan 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Website Website merupakan kumpulan dari halaman halaman yang berhubungan dengan file file lain yang saling terkait. Dalam sebuah website terdapat satu halaman yang dikenal

Lebih terperinci

APLIKASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 5 BINJAI TUGAS AKHIR FATIMAH

APLIKASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 5 BINJAI TUGAS AKHIR FATIMAH APLIKASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 5 BINJAI TUGAS AKHIR FATIMAH 062406065 PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI III.1. Sistem Informasi Sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mecapai suatu tujuan, sedangkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Klinik Klinik adalah fasilitas pelayanan kesehatan yang menyelenggarakan pelayanan kesehatan perorangan yang menyediakan pelayanan medis dasar dan atau spesialistik, diselenggarakan

Lebih terperinci

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. beberapa aktifitas yang dilakukan oleh manusia seperti system untuk software

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. beberapa aktifitas yang dilakukan oleh manusia seperti system untuk software BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Aplikasi Aplikasi merupakan suatu progam yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang

Lebih terperinci

APLIKASI INVENTARIS BUKU UNTUK PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB. Sir Kalifatullah Ermaya. Abstrak

APLIKASI INVENTARIS BUKU UNTUK PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB. Sir Kalifatullah Ermaya. Abstrak APLIKASI INVENTARIS BUKU UNTUK PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB Sir Kalifatullah Ermaya Abstrak Perkembangan teknologi yang pesat membawa banyak perubahan dalam bertukar informasi. Pertukaran informasi yang dulunya

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. sistem, pengertian sistem informasi, sumber dari sistem informasi, dan metodemetode. lainnya yang dipakai dalam pembahasan.

BAB III LANDASAN TEORI. sistem, pengertian sistem informasi, sumber dari sistem informasi, dan metodemetode. lainnya yang dipakai dalam pembahasan. BAB III LANDASAN TEORI Pada Bab ini akan membahas tentang landasan teori, dimana teori yang dipakai adalah teori yang digunakan oleh para penulis yang terkenal dan telah banyak mengeluarkan buku-buku yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Pada saat ini, metode berorientasi objek banyak dipilih karena metodologi lama banyak menimbulkan masalah seperti adanya kesulitan pada saat mentansformasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. BAB II LANDASAN TEORI Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1. Internet Menurut Prakoso (2007 : 119) Internet adalah sebuah kumpulan jaringan komputer lokal yang menggunakan perangkat lunak internet dan protokol TCP/IP atau HTTP. Oleh

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi BAB II LANDASAN TEORI 2.1Perangkat Lunak Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama guna melakukan suatu pekerjaan untuk memcapai suatu tujuan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. suatu sistem informasi yang memanfaatkan teknologi informasi.

BAB III LANDASAN TEORI. suatu sistem informasi yang memanfaatkan teknologi informasi. BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan dasar-dasar yang digunakan dalam pembuatan kerja praktek ini. Sebagai langkah awal dalam menyusun Laporan Kerja Praktek perlu dipahami terlebih dahulu mengenai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Jadi, komputer dapat diartikan alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi komputer

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Web atau Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Web atau Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Web Web atau Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi berupa teks, gambar, animasi, suara, dan atau gabungan

Lebih terperinci

HTML 5. Geolocation Web SQL Database, media penyimpanan database lokal

HTML 5. Geolocation Web SQL Database, media penyimpanan database lokal HTML 5 HTML5 adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi

Lebih terperinci

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya,

BAB 2 LANDASAN TEORI. disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Web Pada awalnya aplikasi web dibangun dengan hanya menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya, sejumlah skrip dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 1.1 Teori Umum 1.1.1 Aplikasi SMS Lokal Komputer Aplikasi SMS Lokal Komputer digunakan untuk pengiriman SMS ke pelanggan dengan menggunakan PC yang disambungkan dengan Handphone agar

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Internet Menurut Prakoso (2007), Internet adalah sebuah kumpulan jaringan komputer lokal yang menggunakan perangkat lunak internet dan protokol TCP/IP atau HTTP. Oleh karena

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. di jaman sekarang, namun apakah Anda mengetahui sejarah nya itu?. Mungkin,

BAB II LANDASAN TEORI. di jaman sekarang, namun apakah Anda mengetahui sejarah nya itu?. Mungkin, BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Mengenai Web Internet sudah menjadi hal yang sangat dekat bagi masyarakat ataupun penggunanya di jaman sekarang, namun apakah Anda mengetahui sejarah nya itu?. Mungkin,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer. Jaringan komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI. Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer. Jaringan komputer BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Internet Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer. Jaringan komputer merupakan beberapa komputer yang terhubung satu sama lain dengan memakai

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. : Multi sistem operasi, bisa Windows, Linux, Mac OS, maupun Solaris

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. : Multi sistem operasi, bisa Windows, Linux, Mac OS, maupun Solaris BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 XAMPP XAMPP merupakan singkatan dari : X A M P P : Multi sistem operasi, bisa Windows, Linux, Mac OS, maupun Solaris : Apache HTTP Server : MySQL Database Server : PHP Scripting

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1. Internet Menurut Prakoso (2007 : 119) Internet adalah sebuah kumpulan jaringan komputer lokal yang menggunakan perangkat lunak internet dan protokol TCP/IP atau HTTP. Oleh

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Pengertian Informasi Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.sumber dari informasi adalah data. Data merupakan

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP Media Informatika, Vol. 4, No. 1, Juni 2006, 13-26 ISSN: 0854-4743 APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP M. Irfan Ashshidiq, M. Andri Setiawan, Fathul Wahid Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tinjauan pustaka merupakan acuan utama pada penelitian ini, berupa studi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tinjauan pustaka merupakan acuan utama pada penelitian ini, berupa studi BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka merupakan acuan utama pada penelitian ini, berupa studi yang pernah dilakukan orang lain yang berkaitan dengan penelitian ini.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Sistem Menurut Jogiyanto (2001) terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. diperlukan dalam pembangunan website e-commerce Distro Baju MedanEtnic.

BAB II LANDASAN TEORI. diperlukan dalam pembangunan website e-commerce Distro Baju MedanEtnic. 2 BAB II LANDASAN TEORI Untuk menunjang penulisan Tugas Akhir ini, diambil beberapa bahan referensi seperti bahasa pemrograman PHP dan MySQL, serta beberapa bahan lainya yang diperlukan dalam pembangunan

Lebih terperinci

Kata kunci : Media Pembelajaran, Materi Biologi, Multimedia

Kata kunci : Media Pembelajaran, Materi Biologi, Multimedia MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UNTUK SMP KELAS IX BERBASIS MULTIMEDIA Lusia lamalewa, Teddy Istanto Email : lusia@unmus.ac.id, teddyistanto@gmail.com Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia alumni adalah orang-orang yang

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia alumni adalah orang-orang yang BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Alumni Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia alumni adalah orang-orang yang telah mengikuti atau tamat dari suatu sekolah atau perguruan tinggi. Alumni dapat menjadi pemberi masukan

Lebih terperinci

FERNANDYA RISKI HARTANTRI / F DASAR-DASAR HTML

FERNANDYA RISKI HARTANTRI / F DASAR-DASAR HTML FERNANDYA RISKI HARTANTRI 09018173 / F DASAR-DASAR HTML Hypertext Markup Language, atau seperti yang lebih dikenal, HTML, adalah bahasa computer dari World Wide Web. Bila Anda membuat situs Web, Anda dapat

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki

Lebih terperinci

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB II. KAJIAN PUSTAKA BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. MYSQL MySQL merupakan sistem basis dataopen source paling populer. MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basis data relasional (Relational Database Management

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Konsep Dasar Teori 3.1.1 Pengertian Data Menurut the liang gie: Data atau bahan keterangan adalah hal atau peristiwa kenyataan lainnya apapun yang mendukung suatu pengetahuan

Lebih terperinci

PERANCANGAN WEBSITE PENJUALAN SECARA ONLINE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR MIRA RIZKY S TANJUNG

PERANCANGAN WEBSITE PENJUALAN SECARA ONLINE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR MIRA RIZKY S TANJUNG PERANCANGAN WEBSITE PENJUALAN SECARA ONLINE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR MIRA RIZKY S TANJUNG 072406029 PROGRAM STUDI D-3 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dijelaskan landasan teori yang digunakan untuk mendukung penyusunan laporan kerja praktek ini. Landasan teori yang akan dibahas meliputi permasalahan-permasalahan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak Perangkat Lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan atau mengatur struktur data memungkinkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Computer Based Information System (CBIS) atau yang dalam Bahasa Indonesia disebut juga

BAB 2 LANDASAN TEORI. Computer Based Information System (CBIS) atau yang dalam Bahasa Indonesia disebut juga BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Computer Based Information System (CBIS) atau yang dalam Bahasa Indonesia disebut juga Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan sistem pengolah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan dasar-dasar teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang digunakan pada kerja praktek ini. Hal

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. lainnya yang terdapat dalam skripsi ini, yaitu : kebutuhan bisnis dan prioritas untuk solusi.

BAB 2 LANDASAN TEORI. lainnya yang terdapat dalam skripsi ini, yaitu : kebutuhan bisnis dan prioritas untuk solusi. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori-teori pokok yang merupakan teori-teori landasan bagi teori-teori lainnya yang terdapat dalam skripsi ini, yaitu : 2.1.1 Analisis Menurut Whitten (2004, p38), analisis

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sistem Informasi Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008), pendaftaran adalah

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008), pendaftaran adalah BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pendaftaran dan Seleksi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008), pendaftaran adalah proses, cara, perbuatan mendaftar (mendaftarkan); pencatatan nama, alamat, dan sebagainya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan 1. Merancang dan merealisasikan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Informasi Sistem informasi adalah suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen - komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS WEB

APLIKASI BERBASIS WEB Pendahuluan Komputer sejak diluncurkan pertama kali dengan bobot yang cukup berat hingga hingga saat ini dengan produk notebook yang sangat ringan dan dapat di bawa kemana-mana, berbagai macam aplikasi

Lebih terperinci

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. memerlukan Jaringan Internet. Namun Tentu saja filenya berada di komputer

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. memerlukan Jaringan Internet. Namun Tentu saja filenya berada di komputer BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Cloud Storage Cloud Storage Merupakan Media Penyimpanan yang dalam pengaksesannya memerlukan Jaringan Internet. Namun Tentu saja filenya berada di komputer dimana kita harus

Lebih terperinci

SMS gateway telah banyak digunakan dalam berbagi aplikasi dan

SMS gateway telah banyak digunakan dalam berbagi aplikasi dan BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka SMS gateway telah banyak digunakan dalam berbagi aplikasi dan penelitian. Salah satu penelitian yang menggunakan teknologi SMS gateway adalah sebuah tugas akhir

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media elektronik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Radite Purwahana dalam tugas akhirnya telah membuat tugas akhir yang berjudul RAPOR ONLINE SMA N 8 SURAKARTA BERBASIS PHP, MYSQL, DAN SMS

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI III.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Toko Online Menurut Sigit (2010), toko dapat diartikan sebagai pasar kecil, yang berisi kegiatan berupa transaksi jual beli antara pedagang dan pembeli. Seiring berjalannya waktu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling. untuk memcapai suatu tujuan tertentu (Jogiyanto, 2001).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling. untuk memcapai suatu tujuan tertentu (Jogiyanto, 2001). 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama guna melakukan suatu pekerjaan untuk memcapai suatu tujuan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR WEB DESIGN

DASAR-DASAR WEB DESIGN DASAR-DASAR WEB DESIGN Pengenalan website dan istilah-istilah internet By Reynaldi Wilianata Web Design? Asal Design hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Internet adalah singkatan dari Interconnection network, merupakan

BAB II LANDASAN TEORI. Internet adalah singkatan dari Interconnection network, merupakan BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Internet Internet adalah singkatan dari Interconnection network, merupakan interkoneksi antara komputer-komputer (node) di seluruh dunia yang membentuk sebuah jaringan komputer

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Konsep Dasar Sistem 2.1.1.1 Pengertian Sistem Sistem menurut Moscove (2013) yaitu suatu entitas atau kesatuan yang memiliki bagian-bagian yang saling berhubungan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Web World wide web atau web merupakan sistem penyebaran informasi berupa teks, gambar, suara (audio), gambar, animasi dan video. Penyebaran informasi tersebut

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORI BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1. Pengenalan HTML 2.1.1. Pendahuluan HTML Hypertext Markup Language merupakan kepanjangan dari kata HTML. Adalah script dimana kita bisa menampilkan informasi dan daya kreasi kita

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Forum 2.1.1 Pengertian Forum Forum adalah sebuah wadah yang disediakan untuk berinteraksi bagi para penggunanya untuk membicarakan kepentingan bersama. (Sumber :

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Inspeksi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) dan hasil studi lapangan (wawancara) Inspeksi adalah suatu kegiatan penilaian terhadap suatu produk, apakah produk itu baik

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. aturan asosiasi (Association rule) untuk menentukan hubungan asosiasi suatu

BAB II LANDASAN TEORI. aturan asosiasi (Association rule) untuk menentukan hubungan asosiasi suatu BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Apriori Algoritma apriori adalah salah satu algoritma pengambilan data dengan aturan asosiasi (Association rule) untuk menentukan hubungan asosiasi suatu kombinasi item

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama guna melakukan suatu kegiatan untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Konsep Dasar Sistem Aplikasi Pengertian Sistem. Pengertian sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Konsep Dasar Sistem Aplikasi Pengertian Sistem. Pengertian sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi BAB II DASAR TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Aplikasi 2.1.1 Pengertian Sistem Pengertian sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Suatu sistem mempunyai

Lebih terperinci